예능+교양 '쇼양' 프로그램 열풍!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.31 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


예능 + 교양 = ?

쇼양프로그램 열풍!






최근 예능와 교프로그램의 합성어인 쇼양’ 프로그램들이 대세를 이루고 있습니다.



한국사 열풍의 주역 <어쩌다 어른>부터 시작해 말로하는 버스킹이라는 새로운 장르를 개척한 JTBC <말하는대로>

취준생과 직장인들의 필수 프로그램 <썰전>, 그리고 놀라운 시청률로 최근 주목받고 있는 

JTBC <차이나는 클라스>까지!



딱딱하게만 느껴졌던 정보전달성 시사교양에예능 프로그램에서나 볼 수 있었던 다양한 연출 기법을 더하거나 유명 연예인들이 대거 출연하는 등말랑말랑한 재미를 더해준 쇼양’ 프로그램들!



우리에게 익숙하고 친근한 연예인들이 직접 사회적 이슈에 대해 솔직하게 이야기함으로써무거운 이슈를 보다 가볍고 쉽게 전달하기도 하며시청자들과 함께 공감대를 형성하는데 있어 매우 효과적입니다.




인포테인먼트라고도 불리는 쇼양 프로그램이 두각을 드러낼 수 있었던 데에는뉴스 보도부터 드라마교양예능 등 모든 장르를 편성할 수 있는 종합편성채널에 있습니다. (JTBC, MBN, 채널)




일각에선 쇼양 프로그램을 무늬만 교양이라 주장하며순수한 교양 프로그램의 자리를 뺏는 쇼양 프로의 폐지를 외치기도 하는데요지나치게 자극적인 요소와 재미만 추구하는 것은 분명 지양해야할 바입니다.



하지만 유익한 정보 전달과 더불어 우리들을 즐겁게 해주는 쇼양 프로그램의 발전은 앞으로도 큰 기대가 됩니다.




 

본 카드뉴스는 이데일리의 기사를 토대로 작성되었습니다.


[쇼양 전성시대]예능이야 교양이야? 방송가 점령한 '쇼양'

https://goo.gl/5qx0BP

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.






선을 끊고 자유롭게, 콘텐츠 산업

다양한 형태로 진화하는 웹&모바일 콘텐츠 관련 통계








스마트 모바일이 발달하면서 기존에 있던 콘텐츠들도 다양한 형태로 모바일 플랫폼에 맞게 웹 콘텐츠로 변화 되었습니다 그중 대표적인 것이 영화방송물만화가 아닐까요?




사람들이 일상생활에서 필수적인 매체로 인식 하는 것은 가장 크게

스마트폰(55.5)TV(38.6%)가 있고, 그밖에 pc.노트북, 신문, 라디오 등이 있습니다

* 출처: 방송통신위원회(2017). 2016 방송 매체 이용행태 조사




일상 속에서 뗄 수 없는 스마트폰의 존재!

<K콘텐츠>에서 알려주는 웹&모바일콘텐츠 통계를 통해,

 평소 우리가 어떻게 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하고 있는지, 살펴볼까요?



대표적인 국내 웹 콘텐츠 유통 플랫폼은


-포털 서비스와 다양한 콘텐츠 제공 플랫폼 다음, 네이버

-MCN 다중 채널 네트워크 운영 플랫폼 유튜브 아프리카, 다이아 티비

-웹 툰 플랫폼- 레진, 케이툰(올레마켓), 투믹스(구 짬툰)





<연령대별 온라인 동영상 제공 서비스 이용 비율>

 * 출처: 방송통신위원회(2017). 2016 방송 매체 이용행태 조사 

개인 스마트 기기가 발달함에 따라 미디어 소비 패턴이 연령대별로 뚜렷하게 나타나고 있습니다






<동영상 이용경로>

동영상 전문 사이트, SNS 에 공유된 동영상, 포털 동영상 섹션과포털 검색 등으로 콘텐츠에 접근하였습니다.





1인 미디어가 발전함에 따라 다중 채널 네트워크(MCN)도 많이 생기고 있습니다. MCN에 대한 연령대별 인지비율과 시청 경험비율이 거의 비슷한 것으로 나왔습니다

* 출처: 나스미디어(2016) 2016 NPR 요약 보고서





2016년도 만화 형태별 이용 조사에 따르면

응답자 1200명중 만화 온,오프 이용 비율이 75.5:24.5 로 온라인이 절반을 훨씬 뛰어넘게 되었습니다.






온라인 만화 이용 빈도 또한 1주일에 적어도 1~2번 이상 적지 않게 나왔습니다. 

 * 출처: 한국콘텐츠진흥원(2017). 2016 만화 산업백서

 





이용자 수가 놀라운 속도로 증가하고 있는 웹 콘텐츠들!

앞으로 어떤 다양한 형태로 변화되어 소비자들이 어떻게, 얼마나 소비를 하게 될지 기대가 됩니다!





본 카드뉴스는  케이 콘텐츠 2017 3,4월호 를 기반으로 제작되었습니다.






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

 

 

 

 

2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드

4-

콘텐츠에 MSG (Making Sense of Gender)를 쳐라

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근래 들어 영화나 드라마 등 방송에서 브로맨스 커플혹은 걸크러쉬 쎈언니같은 단어를 사용하거나 젠더코드를 활용한 콘텐츠 생산이 많아지는 추세입니다.

 

 

브로맨스
브라더(brother) + 로맨스(romance)의 합성어로 최근 방송에서 2명의 남성의
 매우 친밀하고 밀도 있는 장면들을 일컬어,  ‘남남케미’ 라고도 합니다

 

걸크러쉬
여자 혹은 소녀(Girl) + 반하다 (Crush on)  합성어로 여자가 봐도 반할 정도로 멋진 여성을 뜻하는 신조어이며 일반 여성들의 롤 모델로 여겨지기도 합니다

 

 

영화 ‘고스트 버스터즈’(2016) 와 ‘국가대표 2’는 기존에 남성이 주인공이었던 작품을 여성 주인공으로 바꾸거나 속편으로 제작되기도 했습니다
 
이런 성 역할을 넘나드는 ‘젠더 스와프’ 콘텐츠와

 

 

 

 

우리가 흔히 알고있는 ‘여자는 핑크, 남자는 블루’ 같은 성별 고정관념을 깬 패션이 인기가 많아지고 있는 것처럼 성과 나이 경계를 허물어버리는 ‘젠더리스’ 콘텐츠 등 젠더코드를 접목시킨  콘텐츠가 트렌드를 주도하고 있습니다 
 

 

요즘 인기몰이 중인 게임 ‘오버워치’는 그동안 캐릭터로 설정되지 못했던 젠더와 다양한 연령대를 포함하여 운영하고 있어 세계유저들에게 많은 사랑을 받고 있습니다

 

 

반면, 서든어택2는 외설적인 자세로 피를 흘리며 죽는 여성 캐릭터 들을 성정하는 등 젠더논란을 일으키며 서비스 조기종료가 되었습니다.

 

 

여러 유저들의 니즈에 맞춰 다양성 있는 젠더코드를 기반으로 사려 깊은 배려와 존중을 추구하는 콘텐츠가 성공을 거두고 있어 앞으로 많은 기대가 됩니다!

 

 

 

자세한 정보는 https://goo.gl/CD4V2n 에서 확인하세요!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

 

2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 3탄 -

라이브의 귀환 : 모바일 생방송 콘텐츠 확대

 

 

 

 

 

 

▶ 스마트폰덕에 더 간편해진 생방송

과거 시절, 방송사 중계차와 카메라로 만들어내던 생방송을 이제는 누구나 어디서나 별다른 장비나 기술 없이 스마트폰으로 구현할 수 있게 되었습니다.

 

 

 

 

 

▶ 점점 수요가 많아지는 라이브 동영상 포스팅

페이스북 라이브 동영상 포스팅은 작년 5월 이후 4배 이상 증가하였으며

 

 

 

 

▶ 일반동영상과 라이브 동영상 수요형태

일반 동영상보다 라이브 동영상을 3배 이상 더 오래 지켜본다는 연구 결과도 나왔습니다

 (출처 : 연합뉴스, 2016.11.11)

 

 

 

 

 

 

 

최근 핫한 모바일 생방송 콘텐츠 유형 1

일상에서 벌어지는 다양한 화제와 이슈들의 콘텐츠화

 

 

 

 

 

 

▶ 최근 핫한 모바일 생방송 콘텐츠 유형 2

음악, 패션, 뮤지컬, 공연 등 현장형 콘텐츠의 라이브 중계

 

 

 

▶ 최근 핫한 모바일 생방송 콘텐츠 유형 2

좋아요, 피드 등을 통한 전달자-이용자 실시간 소통 확대

 

 

 

▶ 스타 크리에이터등 인플루엔서 중심으로 한 마케팅 커머스 시도 확대 

라이브 콘텐츠의 흥행에 따라, 스타 크리에이터를 중심으로 한 마케팅, 커머스 시도 역시 확대되고 있는 추세입니다.

 

 

 

 

▶ 그에 따른 저작권 프라이버시 문제 해결방안 강구 필요성

이와 동시에 프라이버시, 저작권, 선정성, 보안 등의 이슈도 점차 해결해 나가야 할 과제이겠죠?

 

 

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

 

 

 

 

 

2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 2탄 -

 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다

 

 

 

 

 

 

▶ 2 가지의 큰 틀로 볼 수 있는 최근 흥행 콘텐츠

최근 흥행하는 콘텐츠 트렌드는 크게 두 가지 틀 안에서 바라볼 수 있습니다.

현실 외면 vs 현실 직시

 

 

 

현실 외면, 초현실 판타지 멜로의 흥행

어렵고 힘든 현실을 반영하고, 이를 뛰어넘는 행복한 결말의 동화, 판타지, 초월적 인간에 대한 이야기가 사랑받고 있습니다

 

 

 

 

▶ 현실 외면

웹툰 <신과함께>의 영화화, 국내 300여개 상영관에서 개봉한 <너의 이름은>, 넷플릭스 오리지널 시리즈 <트롤헌터스> . 환상적이고 현실에서 벗어난 비현실 콘텐츠가 흥행 주가를 달리고 있습니다

 

 

 

▶ 현실 직시 , 시사다큐와 정치영화에 관심 집중

초현실 판타지 콘텐츠가 흥행함과 동시에, 시사다큐, 토론프로그램도 큰 주목을

받고있습니다.

 

 

 

▶ 현실 직시

<더킹>, <특별시민>, <1987>, <택시운전사>, <V.I.P> 등 사회 현실을 다룬 정통 정치영화도 연이어 개봉했죠.

 

 

 

▶ 지루한 일상에 재미를 가져다 주는 다양한 콘텐츠들

지치고 힘든 현실에, 위로가 되어주는 다양한 우리 콘텐츠들

 여러분들은 어떤 콘텐츠를 선호하시나요? 현실외면 vs 현실직시

 

 

 

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

 

 

2017 콘텐츠산업 10대 트렌드 - 제 1탄 -

 1인 가구와 비상하는 하비피플 (hobby people)

 

 

1인 가구의 증가와 키덜트 시장의 동반 성장

'나홀로족' 이라고 불리는 1인가구가 증가하면서 자신을 위하여 취미생활에 시간과 비용을 투자하는 '어른'들이 점차 늘어나고 있습니다.

 

 

 

 

▶ 키덜트(Kidult) 시장의 성장 및 활성화 1

그중에 키덜트(Kidult) 시장규모는 2014년 5,000억원, 2015년에 7,000원억원대에 이르며, 매년 20%씩 성장하고 있습니다.

 

 

 

 

▶ 키덜트(Kidult) 시장의 성장 및 활성화 2 

또한 서울 캐릭터 라이이선싱 페어에서는 키덜트(Kidult)관을 2015년부터 따로 개관하고, 그 외 '서울 키덜트 페어', '디자이너 돌 페어' 같은 20~40대를 주요 타겟으로 한 행사들이 많이 늘고있는 추세입니다.

 

 

 

 

 

▶ 고가의 오락기기나 프라모델, 피규어도 마다하지 않는 어른들

소득이 꾸준한 20~40대 어른들 중에는 1,000만원 이상의 레이싱 게임기, 20만원을 호가하는 디자이너 돌 페어 마스터피스(Designer doll fair masterpiece) 한정판 인형, 맥도널드 슈퍼마리오 시리즈 피규어, 드론장난감 등 폭 넓은 소비를 하는 사람들이 적지 않습니다.

 

 

 

 

 

▶ 숨은 마니아에서 당당한 소비자로 거듭난 20~40대 어른들

그동안 덕후라고 불리던 숨은 마니아들이, 새로운 분야를 부흥시킨 당당한 소비자로 거듭난 것입니다!

 

 

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 < 2017 제 1차 콘텐츠 정책 포럼 자료집>을 참고 하였습니다. 자세한 링크는 https://goo.gl/lZp36a 입니다

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



크라우드펀딩?

코이콘텐츠 11, 12월호 money + content

두드려라, 그러면 열릴 것이니


크라우드펀딩?

온라인을 통해 불특정 다수의 대중(crowd)으로부터 소액을 모아 필요한 자금을 모집(funding)하는 투자형태


CLOUD FUNDIG

한국에서 크라우드 펀딩은 투자보다는 후원이나 기부의 형태로 인식되어 아직 자리를 잡지 못하고 있습니다.


MOVIE

얼마 전 영화 <인천상륙작전>이 투자형 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 모집방법으로 투자금의 일부를 모집한 적이 있으며,


THE LAST PRINCESS, THE HUNT

영화 <사냥>, <덕혜옹주>도 크라우드펀딩을 진행했었는데요.


크라우드펀딩은 영화만 받는다?

영화 외의 콘텐츠 영역에서도 접근 방식은 크게 다르지 않습니다.

어떤 장르든 이미 대형 투자사나 기획사가 존재하기 때문입니다.


GAME

게임은 회사에 직접 투자하는 것보다 프로젝트 투자가 유리한 경우가 많아 영화보다는 오히려 게임이 크라우드펀딩에 더 적합해 보입니다.


그렇다면, 성공적인 크라우드펀딩을 위한 방법을 살펴볼까요?


성공적인 크라우드펀딩으로 향하는 7가지 이정표

1. 자금 규모는 1~2억원 내외가 적당

2. 투자형 플랫폼을 활용

3. 프로토타입 설정

4. 특수목적회사(SPC)를 통한 프로젝트 투자 적극 활용

5. 명확한 자금 계획 제시

6. 투자자를 다양한 방법으로 적극 활용

7. 성공 가능성을 높여주는 마중물


도입 초기인 탓에 콘텐츠 분야에서 크라우드펀딩을 활용한 사례가 많지 않습니다.

하지만 앞으로 보다 많은 펀딩 사례가 생겨나면 부족한 부분을 채워 갈 수 있을 것입니다.


크라우드펀딩이 개인이나 중소 기업 규모의 독립 제작자들의 콘텐츠 제작 및 유통 환경을 개선하는데 힘이 될 수 있기를 기대합니다.


케이콘텐츠는 격월로 발행되며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)에서 다운 받을 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.