'진정한 인터렉티브 콘텐츠의 시대가 온다'

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.11.20 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






이제 TV, 라디오로 방영되는 프로그램도 이용자가 전체 줄거리를 선택하고 결말을 결정할 수 있는 ‘인터렉티브 콘텐츠' 시대가 열리고 있습니다. 인터렉티브 콘텐츠는 미디어 콘텐츠 이용자들이 가만히 앉아 자신이 원하는 내용을 선택하고 이를 통해 콘텐츠의 전체 스토리를 마음대로 바꿀 수 있는 시스템입니다. 그야말로 ‘인터넷 네트워크와 스마트 기기의 힘이 결합된 콘텐츠 혁명이 일어나고 있습니다. 


넷플리스(Netflix)는 인터렉티브 콘텐츠 분야에서 가장 먼저 이슈를 선점할 정도로 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 지난 6월과 7월 각각 발표한 <장화 신은 고양이 : 동화책 어드벤처>와 <버디썬더스트럭 : 어쩌면 봉투>는 아이들을 대상으로 만들어진 인터렉티브 콘텐츠인데요. <장화 신은 고양이>를 살펴보면, 전체 스토리의 각 장면마다 이용자가 스토리를 선택하게끔 구성되어 있으며 전체 스토리의 플롯을 이용자가 구성하여 그 선택 결과에 따라 시청 시간이 결정됩니다. 2018년에는 <스트레처 암스트롱 : 탈출> 이라는 또다른 인터렉티브 콘텐츠를 공개할 예정이라고 하는데요. 본격적인 이용자 주도형 콘텐츠 시청 열풍을 가져오게 될지 귀추가 주목 됩니다. 넷플릭스의 인터렉티브 콘텐츠에 대한 도전은 계속될 예정입니다.



이미지 출처 : 넷플릭스





HBO가 제작하고 거장 스티븐 소더버그(Steven Soderbergh)가 감독한 야심작 <모자이크>도 기대되는 인터렉티브 콘텐츠입니다. <모자이크>는 이미 4년 전 은퇴를 선언한 바 있는 스티븐 소더버그가 참여한다는 사실 외에도 샤론 스톤이 출연하고 영화 <맨 인 블랙> 각본을 쓴 에드 솔로몬이 시나리오를 맡았다는 점에서 큰 화제를 모았죠. 

현재 공개된 일정으로는 2018년에 <모자이크>의 전체 미니시리즈가 방영되는데, 올해 11월 중에 선보일 예정인 모바일 애플리케이션에는 미니시리즈의 줄거리 일부를 시각에 따라 2가지로 선택해서 시청하는 서비스가 제공될 예정입니다. 살인을 소재로 하는 스릴러물이라는 점에서 이용자들은 다양한 시각으로 스토리와 사건을 탐색해나가는데 흥미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다.



이미지 출처 : <모자이크(Mosaic)> 메인 이미지 및 트레일러







지난해 엔터테인먼트 전문 뉴스채널인 더 랩(The Wrap)은 CBS가 디지털 비디오 회사 Interlude와 손잡고 벌이는 야심찬 프로젝트를 소개했습니다(2016년 4월 18일자). 프로젝트를 통해, CBS의 대표적인 시리즈물 중 하나인 <환상특급(The Twilight Zone)>을 새로운 포맷의 콘텐츠로 재탄생시킨다는 계획인데요. <환상특급>은 1950년대 제작된 오리지널 시리즈를 시작으로 80년대에 리메이크가 방영되었고 2000년대에 2차 리메이크 시리즈가 제작될 정도로 미국에서 큰 인기를 얻었습니다. 

우리나라에도 1980년대 제작된 리메이크 시리즈가 방영되어 마니아층이 형성되기도 했습니다. 음산한 분위기의 화면에서 창문이 닫히는 오프닝은 많은 시청자들을 잠 못 이루게 했지요. 향후 공개될 <환상특급> 인터렉티브 콘텐츠는 TV와 게임의 특성을 결합한 서비스로 이용자들이 결말을 선택하여 스스로 스토리를 만들 수 있다고 하는데요. 앞서 소개한 스티븐 소더버그의 <모자이크>가 화려한 제작진으로 화제를 모았다면, <환상특급>은 기존 시리즈물의 브랜드 가치를 토대로 콘텐츠 제작에 뛰어든 경우입니다. 이미 두 차례의 리메이크 시리즈 제작이 이뤄진 인기 콘텐츠라는 점에서 말이지요. 과연 이번 CBS의 시도가 <환상특급> 마니아들이 인터렉티브 콘텐츠라는 새로운 포맷에 열광하게 만들수 있을지 궁금해집니다.



이미지 출처 : CBS<환상특급(The Twilight Zone)> 메인 이미지







BBC가 새롭게 시도하고 있는 것은 양방향 라디오 드라마입니다. BBC는 양방향 라디오 드라마를 위해 아마존의 알렉사(Alexa)나 애플의 시리(Siri)같은 음성 비서 기술을 활용할 것이라고 합니다. BBC는 이러한 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위해 음향 녹음 회사 ‘로지나 사운드(Rosina Sound)’와 손을 잡았고 코미디 과학 픽션 오디오 드라마인 <검사실(The Inspection Chamber)>을 2017년 말 발표 예정 중에 있습니다. BBC는 양방향 라디오 드라마 제작을 위해 다양한 플랫폼에서 구현 가능한 스토리 엔진(story engine)을 만들었고 이를 통해 만들어진 드라마는 아마존 알렉사(Alexa), 구글 홈(Home), 애플 홈팟(HomePod), 마이크로소프트 인보우크(Invoke) 등의 스피커 기기에서 감상할 수 있습니다. 이용자들은 이들 스피커 기기를 통해 드라마 속에 등장하는 내레이터와 대화를 하며 드라마를 만들어가게 됩니다.



이미지출처 : BBC·Rosina Sound의 <검사실(The Inspection Chamber)> 프로젝트 소개 화면



<검사실>은 총 20분가량으로 이용자가 드라마 속의 내래이터가 하는 질문에 어떻게 대답하느냐에 따라 드라마의 서사 구조가 바뀝니다. 기존의 이용 방식은 앞서 소개한 양방향 영상 콘텐츠와 동일하지만 여기서 주목해야 할 부분은 BBC가 심혈을 기울여 개발한 스토리 엔진입니다. 스토리 엔진의 개발로 <검사실>이후 제작될 수많은 오디오 드라마를 확산시킬 기반이 만들어졌기 때문이죠. 하나의 콘텐츠를 다양한 음성 비서 스피커 기기에서 즐길 수 있게 하는 이 기술의 개발은 사실 양방향 오디오 콘텐츠를 만들어내는 것만큼 중요합니다. 결국 BBC가 향후 양방향 오디오 콘텐츠를 지속적으로 유통할 수 있을지 없을지를 결정하는 문제이기 때문입니다.







지금까지 살펴본 것 처럼 넷플릭스, HBO, CBS, BBC 등이 개발에 뛰어들고 있는 인터렉티브 콘텐츠 분야는 이제껏 미디어 영역에서 표방해왔던 혁신적인 콘텐츠 개발의 이슈 중에서도 매우 파급력이 클 것으로 예상됩니다. 흔히 방송 영역에서 양방향 미디어 기능이라고 하면, VOD(Video OnDemand), PPV(Pay Per View), 타임시프트(TimeShift) 등과 같이 ‘이용 기능’만을 설명하는 용어에 지나지 않았는데요. 그러나 인터렉티브 콘텐츠의 등장으로 인해 드디어 콘텐츠의 내용에 이용자가 직접 개입하고 전체적인 스토리나 플롯의 구성에도 관여하는 진정한 형태의 양방향 미디어가 확산되기 시작한 것입니다.  

이용자가 원하는 콘텐츠를 얼마나 빠르고 정확하게 제공하느냐는 콘텐츠 제공 사업자들의 영원한 숙제와도 같습니다. 그 연장선상에서는 이용자의 적극적인 참여로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠가 향후 활발한 개발이 이루어질 것으로 예상됩니다.


글 최홍규(EBS 연구위원)





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방송작가 서명숙 씨는 2008년 처음 방송작가로 발을 디뎠습니다. 서명숙 작가가 수습 기간 후 막내 작가로서 받은 첫 월급은 세전 100만 원, 세후 96만 원이었습니다. 힘든 방송 일을 버티며 어느덧 10년차에 접어든 서명숙 작가는 이제 프로그램을 총괄하는 메인 작가로 활동 중입니다. 경력 따라 임금이 오르며 경제적으로도 조금 나아진 것 같지만 방송작가 전체 임금 실태를 살펴보면 사정은 다릅니다. 
 
전국언론노동조합과 방송작가 유니온이 2016년 발표한 <방송작가 노동인권 실태조사 보고서>에 따르면막내 작가의 평균 임금은 120 6 259. 150만 원을 넘는 경우도 있지만 여전히 100만 원도 받지 못하는 경우도 적지 않습니다.

 

 

[이미지 출처 : 방송작가 노동인원 실태조사 보고서(2016)]

 

 

 

노동의 강도까지 고려해보면 더욱 암담합니다. 앞서 언급한 조사에는 장시간 노동에 대한 지적이 있습니다. 583명의 응답자(막내, 서브, 메인 전체) 가운데 주당 평균 노동일수가 6일 이상이라는 응답자가 41.9%, 심지어 7일이라는 응답도 13.9%에 이르렀습니다. 평균 주당 노동시간은 53.8시간으로 근로기준법상 노동시간인 40시간을 훌쩍 넘습니다. 이러한 평균 노동시간을 고려해 막내 작가 임금을 시급으로 따져보면 시간당 3 880원이 나옵니다. 최저시급 1만원이라는 구호가 방송작가들에게 더 큰 자괴감을 안긴다는 말이 괜히 나오는 것이 아니지요.

 

 

[이미지 출처 : 방송작가 노동인원 실태조사 보고서(2016)]

 

 

 

 

장시간 노동에 대해 많은 이들은 방송 업계의 특성으로 취급하기도 합니다. 하지만 이를 더욱 심화시키는 원인은 분명히 존재합니다. 방송사 측의 요구로 외주제작사가 적자를 감수하고 코너 개발과 제작에 매달리는 경우가 적지 않습니다. 공중파에 정규 편성 프로그램 하나를 유지하는 것이 외주제작사에게는 생존의 문제이다 보니, 그들은 방송사 앞에서는 불공정 계약의 피해자가 되는 한편 방송작가와 PD 등 일선 스태프들에게는 부당한 노동을 강요하는 가해자가 될 수밖에 없습니다. 방송제작 환경이 어려워지는 외부적 요인도 있습니다. 채널은 많아지고 인터넷 광고 시장이 커지면서 공중파라 할지라도 광고 수익은 줄어드는 것이 현실이기 때문입니다.
 
문제는 환경이 악화되는 가운데 방송제작 스태프들의 노동인권을 보호할 장치는 사실상 전무하다는 것입니다. 프리랜서, 즉 특수고용직인 방송작가를 비롯한 대다수의 스태프들은 노동법조차 적용 받지 못 하고 있습니다. 수당 없이 주7일 근무를 지시해도, 필요에 따라 상품권과 같은 현물로 임금을 지불해도 근로 감독은 이루어지지 않습니다. 방송사 정규직 보다는 비정규직 프리랜서가, 메인 작가보다는 막내 작가가 더 약한 사람들이 어려운 시기에 더 많은 희생과 인내를 강요 받고 있는 셈입니다.

 

 

 

 

문제는 또 있습니다. 대부분의 방송작가의 경우 바로 계약서를 쓰지 않는다는 것입니다. 서명숙 작가 역시 지금껏 계약서를 한 번도 써 본 적이 없습니다. 면접에서 임금과 스케줄 등은 안내 받지만 별도의 계약서는 쓰지 않고 업무를 시작했고, 만약 경력에 꼭 필요한 프로그램이라면 임금을 묻지도 못하고 일단 일을 시작한 뒤 지급일에 닥쳐서야 통보 받는 경우도 있었습니다. 임금을 비롯해 고용과 해지, 업무의 범위까지 암묵적인 업계 관행에 따라 이루어지는 것이 현실입니다. 
 
이러한 무계약 관행으로 발생하는 또다른 문제는 임금 체불입니다. 방송이 연기되거나 외주제작사가 제작비를 제대로 받지 못해 스태프들의 임금이 체불되는 일이 종종 발생합니다. 일반적인 경우라면 노동청에 신고해서 구제받을 수 있지만 방송작가들은 신고를 했어도 계약서가 없어 근로를 증명할 수 없다는 이유로 거부당한 사례가 적지 않습니다. 계약서를 쓴 작가들 역시 공정한 노동계약을 맺고 있다고 보기는 어렵습니다. 한 대형 외주제작사의 용역 계약서를 살펴보면 기준 시청률이 3회 이상 미달할 경우 계약을 일방적으로 해지할 수 있다는 계약해지 조항, ‘제작 과정에서 제3자의 지적재산권을 침해했을 경우 그 책임을 오로지 을(방송작가)이 책임져야 한다는 조항 등이 명시되어 있었습니다. 불공정하지만 개개인의 사정에 따라 이를 받아들이는 작가들이 적지 않을 것이고 발생하는 피해는 개인이 홀로 감당해야 합니다.

 

 

[이미지 출처 : 방송작가 노동인원 실태조사 보고서(2016)]

 

 

 

 

미국의 경우 한국 영상제작 노동시장과 결정적인 차이점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 합리적 거래관행이 제도화되어 영상제작 노동시장에서의 불확실성 요소들로 인한 위험 부담을 각 영역이 나누어 갖는다는 점입니다. 방송사는 제작사에게, 제작사는 스태프에게 위험을 더 많이 떠넘기는 방식이 아니라, 계약서를 통해 각자가 보호될 수 있는 장치를 마련해 놓았습니다. 
 
프로젝트형 고용시장에서 숙련 스태프에서부터 신입 스태프에 이르기까지 각자의 역량에 맞는 정당한 노동의 대우를 받기 위해서는 법적 구속력을 가진 계약서에 의존할 수밖에 없는데, 이러한 부분이 미국에서는 일찌감치 자리를 잡았습니다. 예전부터 엔터테인먼트 산업이 발달됐던 미국에서는 1890년대부터 1930년대 걸쳐 공연과 영화 산업에서 창작자와 스태프들의 노동 계약에 대한 합리화 과정이 시작되었고, 이는 오늘날 방송, 음악 등 엔터테인먼트 산업 전반에 걸치 노동 계약의 뿌리가 되었습니다. 미국 영화, 방송 프로그램 제작에 참여하는 각 영역의 스태프는 감독길드,  배우길드, 작가길드, 스태프연맹 등 관련 협회에 소속되어 있으며, 협회를 통해 제작 전문 종사자로서의 권리를 보호받고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

미국 협회의 협약서는 기본적으로 최저임금을 보장함으로써, 사용자가 자신의 우월한 위치를 이용하여 근로자에게 부당한 계약을 강요하지 못하도록 했습니다. 감독길드의 경우, 감독 임금의 최저수준을 방송프로그램의 장르, 프로그램의 길이 등을 기준으로 책정해 두었는데요. 장르는 드라마, 버라이어티, 퀴즈 및 게임, 스포츠, 뉴스 등 세부적으로 나누어 적용합니다. 프로그램 길이 기준의 최저임금은 15~30분 기준으로 책정하고 있으나, 2시간을 초과하는 프로그램에서는 2시간 수당에 초과분을 시간당으로 더해 적용합니다. 작가길드에서 정한 최저보수도 시간에 따라 차이가 있고, 에피소드인지, 파일럿인지 등에 따라서 다르게 책정합니다. 
보수의 지금은 가능한 한 납품 후 48시간 이내 지급하도록 하며, 7일을 넘을 수 없다고 정해 놓았습니다. 대본의 경우, 초고와 최종본에 분할 지급하는 방식을 택하고 있으며 뉴미디어 파생상품의 경우에도 기본2분으로 보수를 책정하고, 2분 초과분에 대해서는 다른 가격을 책정하여 계산하고 있습니다. , 재방송 시에 지급되는 방식도 회차에 따라 차등적으로 정하고 있습니다.

 

 

 

 

방송 산업에서 창작자 및 스태프의 계약조건과 근무환경을 얘기할 때 본질을 흐리는 세 가지의 잘못된 논거가 자주 등장합니다. 첫 번째는 제작현장의 여건상 일일이 계약서를 쓰면서 일하는 것은 번거롭다는 논리 입니다. 한국콘텐츠진흥원의 <2015 방송분야 표준계약서 실태조사 보고서>(2016)을 참고하면, 제작 스태프와의 계약에서 표준계약서를 활용하지 않는다고 답변한 독립제작사 중 그 이유가 구두 계약이 관행이어서 38.3%로 가장 높았으며, ‘제작사 자체 계약서로 계약하는 것이 관행이어서’(36.7%)가 그 다음으로 나타났습니다. 구두계약을 하거나 제작사 자체 계약서를 사용하는 것은 갑에 해당하는 기업이나 사용자 중심의 효율성만 고려한 것이고, 을에 해당하는 기업이나 근로자의 입장은 고려하지 않는 관행입니다. 미국 사례를 살펴보면 작업에 참여한 모든 스태프들은 계약서를 작성하고 작업에 참여합니다. 장기적인 관점에서도 노동에 대한 정당한 보상이 보장될 때, 우수한 인재가 유입되어 콘텐츠 산업의 전반적 수준이 향상될 수 있을 것입니다.

 

 

[이미지 출처 : 2015 방송분야 표준계약서 실태조사 보고서(한국콘텐츠진흥원)]

 

 

두 번째는 스태프 근로 여건의 열악함이 프리랜서와 계약제 근무에 기인하다는 논리입니다. 프로젝트형 고용이 중심이 되는 영상제작에서 프리랜서와 계약제 자체가 문제의 핵심이 아니라, 그들을 보호할 장치가 충분히 마련되어 있지 않는 데서 문제를 찾아야 합니다. 고용의 형태를 떠나서, 4대 보험, 저작권 보호, 시간 외 수당 등이 법적으로 보장되지 않는 근로여건을 개선해야 할 것 입니다. 미국에서도 각 영역의 모든 스태프는 협회의 규약을 벗어난 계약을 할 수 없으므로, 큰 틀에서는 협회 규약의 보호 하에 있다고 볼 수 있습니다. 
 
세 번째는 중견급 스태프의 높은 보수와 말단 스태프의 보수를 비교하면서 다수 스태프의 근무여건이 열악하다고 말하는 것입니다. 문제의 원인은 중견스태프와 말단 스태프의 보수 차이가 아니라 말단 스태프까지도 각자의 근무에 따른 보상을 받을 수 있도록 보호해줄 수 있는 계약이 대개 부재하다는 점에서 찾아야 합니다.
 
이제 더 이상의 병폐를 관행이라는 이유로 덮지 말아야 합니다. 방송계가 동료들이 떠나고 후배들이 오기를 꺼리는 일터로 만들지 말아야 합니다. 미국의 사례로부터 얻은 것들을 토대로 문화콘텐츠의 창작자이자 방송 노동자인 작가와 제작 스테프를 제대로 보호할 수 있는 신호등이 켜지기를 바랍니다.
 

 


글 서명숙(방송작가), 임정수(서울여자대학교 언론영상학부 교수)

 

 

 

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‘한국의 밀레니얼, 외국과 어떤 점이 다를까?’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.11.13 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠는 당대 사회경제 상황에 대한 Y세대(Young Generation)의 사고와 감정행동의 거울이라고 볼 수 있습니다. 종편 음악채널 배틀 프로그램인 ‘쇼미더 머니’, ‘언프리티 랩스타로 대변되는 한국 힙합음악의 뿌리는 1970년대 미국의 ‘뒷골목 음악인데요. 50여년 미국 뒷골목을 향유하던 힙합이 지금 한국에서 가장 뜨거운 Y세대의 문화 트렌드가 된 셈입니다특히 ‘배틀’, ‘디스(Diss)’, ‘프리스타일’ 등 자유로운 힙합음악의 형식은 젊은 세대의 불만을 표출하는 분출구의 역할을 합니다김난도 교수는 저서 ‘트렌드 코리아2017’에서 “힙합은 취업입시결혼 등 고민이 많지만 타인의 눈치를 보느라 할 말을 제대로 못하는 한국의 2030 세대에게 쾌감을 주는 콘텐츠라고 언급하기도 했습니다.





젊은이들의 고민과 번뇌는 사회경제와도 밀접한 관계가 있습니다흔히 불황에는 암울한 현실의 단상을 보여주는 콘텐츠가 유행합니다또한 현실을 벗어나 과거의 향수를 불러 일으키는 ‘레트로(Retro)’에 빠지기도 하죠. ‘응답하라’ 드라마 시리즈가 흥행을 기록했고, ‘백투 더 퓨처’, ‘레옹과 같은 과거 흥행에 성공한 영화들의 재개봉이 그런 현상에 대한 방증이라고 할 수 있겠습니다

사회 경제에 대한 젊은이들의 고민은 ‘마블 히어로(MARVEL Heroes)’의 흥행을 통해 드러나고 있습니다.대표 주인공인 ‘아이언맨은 원자 아크로를 몸에 부착했고스파이더맨은 거미에 물려 탄생했으며헐크는 감마선에 노출돼 탄생한 괴물입니다이는 과학기술과 경제의 발전을 통해 물질적 풍요로움을 누리고 있지만 결과적으로 그것으로 인해 야기되는 파괴에 대한 책임감윤리적 문제에 대해 부담감이 반영된 콘텐츠들이라고 할 수 있습니다.





딜로이트는 2012년부터 매년 ‘밀레니얼 서베이(Millennial Survey)’를 통해 세상을 바라보는 Y세대의 관점을 분석하고 있습니다딜로이트가 조사 대상으로 선정한 밀레니얼 세대는 1982년 이후 출생한 학사 이상의 정규직으로 30개 국에서 8,000여 명이 서베이에 참여했습니다올해 서베이는 ‘불확실한 세계에서의 안정기회를 추구하는 밀레니얼이라는 주제로 진행했는데요조사결과를 분석해 보면 경제를 바라보는 밀레니얼 세대의 관점은 신흥시장과 성숙시장에 따라 차이가 있으며대체로 신흥시장 밀레니얼이 경제를 낙관적으로 전망하고 있음을 보여주었습니다. 이는 현재보다는 미래에 더 가치를 두는 Y세대의 특징을 나타내는 대목인 것인데요밀레니얼 서베이는 경제적 낙관지수에 ‘정치에 대한 관점을 포함하고 있는데밀레니얼 세대는 정치가 자신의 삶과 미래에 직접적인 영향을 미치는 것으로 간주하기 때문이라고 할 수 있겠습니다정치 영역까지 확장할 때 밀레니얼 세대는 사회경제를 더욱 불안하게 바라보고 있는 것이죠.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



금융위기 이후 사회와 경제가 안고 있는 불확실성의 확대전 세계적으로 증가하고 있는 실업률 등으로 인한 불안함 속에서 밀레니얼 세대는 안정성을 추구합니다이는 고용 안정성 추구에 대한 요구로 나타나는데경제적 낙관지수가 낮은 성숙시장에서 밀레니얼 세대의 정규직에 대한 요구는 신흥시장의 밀레니얼에 비해 더 높은 것으로 확인되었습니다.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



한편경제적 낙관지수를 국가별로 세분화하면 각국의 사정이 보입니다경제적 낙관지수에서 한국은 30개 국 중 20위에 머물러 있으며일본과 미국영국은 각각 -5%, -10%, -40%의 수치를 보였는데요. 일본의 부정적 기대치는 심화된 정치 부패와 아베노믹스에 대한 불안감 때문으로 보이며미국 역시 트럼프 대통령 당선 이후 극도로 보수화되고 있는 정치경제 상황이 반영된 것으로 보여집니다영국 또한 브렉시트로 인한 정치적 혼란이 수치에 반영된 것으로 판단되는데 이에 반해 아르헨티나페루브라질과 같은 남아메리카 국가와 중국 등의 신흥시장 밀레니얼 세대는 자신의 부모세대는 더 나은 물질적인 삶을 영위할 것이라는 기대에 낙관적인 관점을 보였습니다.






그렇다면 2017년의 글로벌은 어떠한 상황이며, 밀레니얼은 이에 대해 어떻게 느끼고 있을까요? 2017년의 가장 뜨거운 이슈는 뭐니뭐니해도 인공지능 (AI:Artificial Intelligence), 디지털 전환(Digital Transformation)으로 대변되는 4차 산업혁명입니다. 밀레니얼 서베이에서는 4차 혁명의 핵심 요소인 자동화(Automation)에 따른 기대와 우려를 산업적 측면에서 일자리 감소 및 기회로 분석하였습니다. Y세대들은 산업의 관점에서 일자리가 발생될 기회가 많은 분야로 첨단기술 · 미디어· 통신산업(Technology, Media, Telecom), 금융서비스, 제조업 순으로 판단하고 있습니다. 
 
4차 산업혁명에 대한 기대가 뚜렷한 반면, 우려에 대한 목소리도 큽니다. 자동화에 따른 일자리 감소 영역은 여행 및 여가, 에너지 및 자원 분야 등에서 일자리 감소가 일어날 확률을 높인다고 보고 있기 때문이죠.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



딜로이트 컨설팅 코리아의 분석에 따르면, 우리나라가 4차 산업혁명을 주도하면 미래형 자동차, 첨단 소프트웨어, 생활 안전 등의 분야에서 2025년 기준 최대 68만 개의 새로운 일자리가 창출되는 것으로 예측하고 있습니다. 반면, 우리나라가 4차 산업혁명과 관련된 새로운 산업을 육성하지 못하고 자동화만 도입할 경우 유통, 물류와 제조업, 서비스산업 등 164만 개의 일자리 감소가 우려됩니다. 직장 내에서 자동화(Automation)가 미치는 영향에 대해서는 자동화로 인해 전반적으로 생산성이 향상될 것이라고 기대하는 응답자 비율이 62%로 가장 높게 측정 되었고 이어서 경제성장, 창의 · 부가가치 활동시간 증대가 직장에서 일어날 것이라고 기대하였습니다. 한편 이에 대한 부정적 관점으로 비인간적인 모습이 심화될 것이라고 예측했고, 직장 내 재교육을 받게 되고 개개인의 영향력이 감소할것 이라고 보았습니다.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



딜로이트 밀레니얼 서베이에서 분석한 바에 따르면 Y세대는 4차 산업 혁명에 대한 기대와 동시에 불안감을 가지고 있는 것으로 드러났습니다. 하지만 이러한 밀레니얼 세대의 모습이 결국 미래의 주류 콘텐츠가 될 것으로 보고 있기 때문에 딜로이트 밀레니얼 서베이는 이 세대의 사고와 가치를 이해하고, 그들의 공감을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠 제작에 참고자료가 될 것입니다젊은이의 운명이 결정되지 않은 것처럼, 4차 산업혁명의 미래 역시도 결정되지 않았기 때문입니다.


글 송한상 딜로이트 컨설팅 인사 및 조직그룹 상무




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



어느덧 시간이 흘러, <뽀뽀뽀> <TV유치원>에 열광했던 아이들은 부모가 되었습니다. 그들의 자녀들은 이제 캐리언니와 허팝형에 열광합니다. 그 옛날 부모세대가 좋아했던 뽀미 언니와 하나 언니처럼, 아이들에게 캐리언니와 허팝형의 존재는 절대적인 것처럼 보입니다. 그런데 아이들이 열광하는 캐리언니와 허팝형은 부모세대의 뽀미언니나 하나언니와는 결이 다른 느낌을 줍니다. 언니나 형을 좋아하는 현상은 동일한데, 그 언니와 형의 성격이 달라졌기 때문입니다. 예전과 지금의 키즈콘텐츠, 그리고 아이들의 언니와 형은 어떻게 달라졌을까요?







사실 우리나라에서 키즈콘텐츠는 역사가 제법 길다고 할 수 있습니다. 급속한 경제 발전이 이뤄지던 1960년대부터 1990년 중반까지, 지상파 TV채널들의 주도하에 키즈콘텐츠 시장은 호황기를 맞았습니다. 그 시절 TV는 오늘날의 어린이집이나 유치원 같은 교육기관의 역할을 담당했습니다. 어린이 집에 다니는 아이들이 20%에 미치지 못하던 시절이기도 하였고요.

각 방송사는 미취학 아동들의 교육을 담당한 거의 유일한 존재로서 어린이 프로그램을 경쟁적으로 제작했는데, 이렇게 방송된 프로그램들은 대부분 높은 인기를 누렸습니다. 시청률이 보장되었기 때문이었지만 어쨌든 당시 방송사들의 키즈 프로그램의 제작 · 편성은 방송의 공익성’, ‘공공성 과도 맥을 같이 하는 부분이 있었습니다.
 
국내 키즈콘텐츠 시장을 개척한 것은 TBC(동양방송,  JTBC의전신)입니다. TBC 1960년대부터 <밝은노래, 고운노래>, <푸른동산>등을 비롯해서 1970년대 <호돌이와 토순이>를 통해 다양한 아역스타들을 배출하며 국내 키즈콘텐츠 시장의 토대를 구축했고, 이후 국내 키즈콘텐츠 시장은 1980~90년대 들어 황금기를 맞게 됩니다.



[이미지 출처 : EBS 공식홈페이지<꼬마 요리사>편]


대표적인 프로그램 중 하나였던 <뽀뽀뽀>의 엄청난 인기는 타 방송사에도 영향을 미쳤으며 이듬해인 1982년에는 현재의 EBS1채널의 전신이던 KBS3 <텔레비전 유치원>(, <딩동댕유치원>), KBS1 <TV유치원 하나둘셋>, 각각 3월과 9월에 방송하기 시작하였습니다. 이들 프로그램은 <뽀뽀뽀>와 함께 3대 유아 프로그램으로 자리매김하여 한국 키즈콘텐츠 제1의 전성기를 이끌었습니다. 여기에 KBS2 <혼자서도 잘해요>, <요정컴미>, SBS <열려라 삐삐창고>와 게임 생방송 <달려라 코바>, 그리고 EBS <꼬마요리사>, <방귀대장 뿡뿡이> 등이 계속 등장하면서 호황을 맞았습니다.





승승장구하던 방송사의 키즈콘텐츠 프로그램은 2000년대 들면서 대부분 축소편성 수순을 밟게 됩니다.1995년 케이블방송의 시작과 함께 다채널 시대가 열리자 지상파 채널들도 케이블 채널처럼 상업화' 경쟁에 적극적으로 뛰어들었기 때문인데요. 생존의 명목으로 지상파들이 방송의 공익성보다 수익성을 고려하기 시작한 것입니다. 거대한 상업화 물결 속에서 키즈콘텐츠는 가장 인기 없는 시간대인 오후 3~4시 편성으로 밀려났고, 급기야 2013년에는 국내 키즈 프로그램의 상징인 <뽀뽀뽀>가 폐지되기에 이르렀습니다. <뽀뽀뽀>의 시청률과 편성 시간대를 살펴보면 국내 키즈콘텐츠 시장의 흥망성쇠를 관찰할 수 있습니다. 1980년대 최절정의 인기를 누렸던 <뽀뽀뽀>는 매일 아침 7~8시에 방송되었는데 아빠는 출근하고 엄마는 자녀를 깨워 유치원이나 학교에 보내는 그 시간에 온 가족의 알람 역할을 한 셈이죠.





보건복지부 발표에 따르면, 이미 2012년도에 국내 미취학 아동 절반 이상이 어린이집이나 유치원에 다니고 있었고, 자녀교육에 있어 TV 콘텐츠가 더 이상 절대적이지 않게 된 것을 확인할 수 있었습니다. 노래하기, 율동하기, 체조하기, 글자 · 숫자 배우기 등 기존 방식의 종합 교육프로그램은 2000년대 아이들에게 매력적이지 않았다는 것이죠. 더구나 아이들의 볼거리까지 많아져서 키즈·애니 전문 채널만 10개 이상이고 2010년대 이후에는 스마트폰의 대중화 시대가 열리면서 언제든 원하는 영상을 볼 수 있게 되었습니다. 뒤늦게 변화된 시장에 뛰어든 방송사들은 키즈콘텐츠의 새로운 포맷 개발에 실패했고, 결국 <캐리와 장난감 친구들>, <핑크퐁>, <허팝TV> 등 프로덕션 스타트업 또는 1인 창작자 등 디지털 미디어 시장에서 활동하는 플레이어에게 키즈콘텐츠 산업의 주도권을 넘겨주고 말았습니다.





키즈콘텐츠 시장을 다시 부활시킨  것은 유튜브를 중심으로 한 디지털 미디어입니다. 2016년 키즈콘텐츠 채널은 그야말로 눈부시게 성장했습니다. 2015 11월 기준으로 글로벌 구독자 수가 가장 많이 증가한 국내 유튜브 채널을 분석한 결과, 어린이를 주 타깃으로 하는 콘텐츠의 시청시간이 전년 대비 95% 증가했고, 한해 동안 가장 많이 성장한 국내 채널 20위 중에 8개 채널을 키즈 관련 채널이 차지한 것을 확인할 수 있었습니다. 불과 2~3년 전만해도 케이팝 채널이 휩쓸던 것과 비교하면 놀라운 속도라고 할 수 있죠.



[이미지 출처 : 유튜브 채널 ‘You Tube KIDS 홈페이지]



유튜브에서 시작된 키즈콘텐츠의 인기는 2017년 들어 타 플랫폼으로 급속히 확장되는 중입니다. IPTV 3사는 각자 키즈콘텐츠 전용관을 통해 오리지널 콘텐츠 확보에 주력했고, 네이버는 전통적인 주니버 서비스에 이어, 초등생 대상의 교육용 콘텐츠 서비스를 새롭게 선보였으며, 카카오는 글로벌 서비스인 카카오키즈를 런칭하여 한··일을 대표하는 키즈 콘텐츠 플랫폼으로서의 입지를 다지기 위해 노력중입니다.
 
이러한 흐름에는 글로벌 사업자도 가세하고 있습니다. 유튜브가 2017 5월에 키즈 전용 애플리케이션인 유튜브키즈를 선보였고, 넷플릭스는 세계 최초로 아이들이 직접스토리를 선택하는 가지치기서사(BranchingNarrative)’ 기법의 인터랙티브 콘텐츠를 선보여 차별화를 꾀하였지요. 키즈콘텐츠의 제2의 전성기가 열리기 시작한 것이라고 볼 수 있는 대목입니다.





1980~90년대 키즈콘텐츠에 등장했던 언니들은 지금과는 사뭇 달랐습니다. 그 당시 '뽀미언니', '하나언니'는 공교육에 대한 신뢰와 선생님에 대한 존경심이 높고, 바른 어린이상에 대한 사회적 기준이 보다 엄격했던 당시의 시대상을 반영했습니다. 반면, 2017년의 캐리언니와 허팝형은 부모가 원하는 이상향보다는 아이들의 눈높이에 맞춘, 친구나 형제자매를 대체하는 존재로 자리매김 하였는데요. 뽀미언니가 완벽한 캐릭터였던 것에 비해, 캐리언니와 허팝형은 장난치기를 좋아하는 개구쟁이 이미지가 강하다고 볼 수 있습니다. 캐리언니나 허팝형은 아이들에게 어떠한 교훈이나 윤리적인 가르침을 전달하지 않으며 친구들 안녕! 캐리와 장난감 친구들의 캐리예요! 오늘은 OOO를 가지고 놀아볼까요?” 라는 대사에서 보듯, 이들의 콘텐츠는 처음부터 끝까지 어떻게 하면 재미있게 놀까?’에 집중되어 있습니다. 에듀테인먼트가 아닌, 놀이 그 자체로 아이들의 엔터테인먼트 행위가 되는 것이죠.
 
캐리언니와 허팝형의 인기는 완벽한 존재보다는 선악이 공존하는 입체적 인물을 선호하는 시대상이 반영된 것일 수도 있다는 견해도 있습니다. 전통적으로 한국의 키즈콘텐츠에서 아이들이 개구진 장난을 치는 모습은 금기시 되어야 하는 부분이기도 합니다. 하지만 캐리언니와 허팝형은 이와 반대로 말썽꾸러기의 면모를 지님으로서 오히려 아이들에게 더 친근하게 다가가고 있습니다. 어떤 아이들이 어른들의 말을 완벽히 따르고, 얌전히 공부만 할까요. 밥보다 초콜릿이나 아이스크림이 좋고, 공부보다 장난치고 싶은 아이들의 심리를 정확히 이해한 캐리언니와 허팝형의 성공은 당연한 것이었을지도 모릅니다.





2016년 디지털콘텐츠 시장을 주도했던 장르가 뷰티 였다면, 2017년에는 키즈콘텐츠가 중심에 섰습니다. 캐리언니와 허팝형의 뒤를 이어, 꼬요언니, 유라언니 등 다양한 언니, 오빠들이 디지털 미디어시장에서 계속 등장하고 있고, '뽀로로', '핑크퐁', '콩순이' 등 인기 캐릭터들의 영향력은 점점 강해지고 있기 때문인데요. 이러한 키즈콘텐츠의 인기는 앞으로 더 높아지리라 예상됩니다. 그 이유로 다음의 다섯 가지 요인을 들 수 있겠습니다.





첫째, 키즈콘텐츠는 증강현실(AR), 가상현실(VR) 같은 신기술과의 결합이 가장 활발한 기술 친화적 장르입니다. AR VR의 결합은 의외로 교육 콘텐츠에 많이 쓰이고 있는데, 아이들의 상상력을 키울 수 있다는 점에서 앞으로 더욱 활성화될 것으로 보입니다.

둘째, 키즈콘텐츠의 대부분을 차지하는 에듀테인먼트 장르는 멀티 플랫폼 전략 및 유료 VOD 서비스를 들 수 있습니다. 또한 문구·완구·출판·시청각교재·캐릭터사업 등 OSMU(One Source Multi Use)가 쉽고, 커머스 연계 비즈니스도 매우 다양하게 진행할 수 있기 때문에 콘텐츠 자체가 가진 매력과 커머스 연계 가능성을 가장 균형 있게 조화를 이룰 수 있는 장르로 꼽을 수 있습니다.

셋째, 높은 확장성입니다. 현재는 주로 미취학 아동들 대상의 콘텐츠가 대다수이지만, 향후엔 초등생 대상의 교육, 엔터콘텐츠 뿐만 아니라, 부모세대를 대상으로 한 육아 · 양육 분야까지 장르의 확장이 일어날 가능성이 높습니다.

넷째, 1인 크리에이터 콘텐츠 시장의 지속적인 인기도 키즈콘텐츠 시장의 성장 요인이 될 수 있다는 점입니다. 친숙함과 친밀함을 무기로 하는 1인 크리에이터 시장에서, 현재 양적으로나 질적으로 성장세에서 가장 두각을 보이는 장르가 키즈 분야입니다. 교육을 전문으로 내세운 꼬요언니와 유라언니가 뜨고 있고, 마이린, 어썸 하은, 라임 튜브, 예빈이 등의 키즈 크리에이터들은 성인 크리에이터 못지않은 인기를 누리며 차세대 유튜브 스타 자리를 노리고 있기 때문입니다.

다섯째, 키즈콘텐츠는 글로벌 진출에 유리합니다. 넌버벌(non-verbal)이 가능한데다 반복시청이 높은 어린이들의 특성상, 타 장르에 비해 전 세계의 팬을 확보하는 것이 수월하다는 것입니다. 실제로 유튜브에서 시작한 <캐리와 장난감 친구들>이 라이선싱 판매를 통해 중국에 포맷을 수출하였고, <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 비롯하여 <핑크퐁>, <콩순이> 등의 콘텐츠도 유럽, 북미, 아시아 등 세계적인 인기를 얻고 있습니다.





여기에 사회적 배경도 키즈콘텐츠 시장의 전망을 밝게 하고 있습니다. 가구당 자녀수가 줄다 보니, 아이를 위한 지출은 늘어나, 에잇포켓(8-pocket)’현상, 즉 양가 조부모, 그리고 이모·고모, 삼촌까지, 한 아이를 위해 무려 8명이 지갑을 여는 것이 심화되고 있기 때문 인데요. 더욱이 반가운 것은 이러한 키즈콘텐츠가 아이들뿐이 아니라 전 국민이 즐길 수 있는 하나의 문화현상으로 자리잡을 징조가 보인다는 것입니다.  과거 국민적인 사랑을 받으며 황금시대를 누렸던 키즈콘텐츠 신드롬은 암흑기를 거쳐 21세기 디지털미디어 시장에서 부활했는데요. 이제는 과거의 영광을 뛰어넘어 차세대 디지털 한류의 주역으로 발돋움하고 있습니다. 그렇기에 앞으로의 성장이 더욱 더 기대되는 이유이기도 합니다.
 

글 유진희 (사단법인 MCN협회 사무국장)



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


MCN? 이제는 디지털 마케팅 에이전시다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.09.26 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



MCN? 이제는 디지털 마케팅 에이전시다

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(레페리 최인석 대표)



모바일 영상 시장의 부침이 심하다. 10대와 20대의 환호를 이끌어 내는 데는 성공했지만, 환호를 돈으로 환전시키지는 못했다. 이 와중에도 유일하게 투자를 이끌어 내고 있는 영역이 있다면 바로 뷰티와 키즈다. 뷰티는 10대와 20대를 겨냥한 화장품 등 뷰티 브랜드의 관심을 이끌어내는데 성공했고, 키즈는 캐릭터 등 제반 사업으로 확장할 수 있는 그림을 그렸다.




키즈 영역에서 의미 있는 성과를 거둔 사업자가 캐리소프트라면, 뷰티 영역에서 눈에 띄는 성과를 거둔 사업자는 레페리다. 레페리는 최근에 해외 사업자와 파트너 관계를 맺었다. 최인석 대표에게 그 배경을 물었다.


이제는 크리에이터 한 명의 우수성에 좌우되는 시대는 끝난 것 같아요. 이건 산업적인 이야긴데 산업적으로 회사가 살아남고 발전을 하고 소속 크리에이터들이 계속해서 함께하려면 회사가 비즈니스 장악력이 있어야 하잖아요. 결국은 어떻게 보면 그들을 먹여 살려야 하는 거니까.


모두발언치고는 무겁다. 스스로의 정체성을 부인하는 말이다. 하지만 엄연한 현실이다. 대형 MCN 사업자들도 핵심 크리에이터만 관리한다는 이야기가 나도는 현실이다. 자칫하면 사업자가 크리에이터의 매니저 역할만 하고 끝날 수도 있다. 지난해 최인석 대표와 이야기를 나눴을 때, 그는 한국 크리에이터로 중국 등 해외 시장에 나가는 것에 의미를 두고 있었다.[각주:1] 그런데 이제는 아니라고 한다. 1년 사이에 세상이 바뀐 것일까?


지난 1년 동안 수익없이 시장을 개척하고 솔루션을 계속 개발하고 제안해야만 했어요. 특히 해외시장에서의 마케팅이나 판매 창구같은 경우가 그렇죠. 판매 창구만 하더라도 직영몰을 만드는 게답인가, 타오바오에[각주:2] 만드는 게 답인가, 티몬에다 만드는 게 답인가, 누구랑 컬래버레이션를 해야 하는가 등의 질문들을 했죠. 그런데 그 어느 것도 의미 있는 성과를 거두지 못했어요. 소위 ‘한 방’이 없었던 거죠.


자국 회사들의 성장세가 거센 중국시장에서 해외 사업자에 소속된 외국인 크리에이터가 차지할 수 있는 영역은 갈수록 협소해졌다고 한다. 한편 현지 크리에이터들과의 계약서는 계약서로서의 기본 기능을 하지 못했다. 중국 크리에이터들의 자유분방함은 상상을 초월했고, 계약 파기는 일상이었다. 전속 계약을 체결하기도 했지만, 다른 중국 회사들이 전속 계약을 하지 않는 상황에서 해외 사업자와의 전속 계약은 ‘말 그대로’ 종이 한 장의 가치뿐이었다.


중국 현지 크리에이터들은 시장이 아직 복잡한 상황이어서 그런지, 계약에 대한 구속력이 상대적으로 매우 낮은 편이에요. 국내와 달리 계약서는 의미가 크게 없더라고요. 최상위급이어서 위약금이 수억 원 단위가 되지 않는 이상 계약을 파기하는 것에 큰 어려움을 갖지 않아요.


성장이 최우선 순위가 된 시장에서 흔히 일어날 법한 일이긴 하다. 자체 규모를 늘리기에 정신이없으니 일단 전속이란 카테고리를 통해 소속 크리에이터로 이름을 올리긴 하지만 소속감, 책임감과 같은 것은 기대하지 않는다는 이야기다. 이런 구조 속에서는 크리에이터 모두를 제대로 관리할 수 없을 터이고, 크리에이터 입장에서는 적당히 대우를 받다가 다른 곳에서 좋은 조건을 내세우면 옮기는 것이 이득이다. 회사로서도 명분상 전속이란 이름을 주긴 했지만, 해 준 게 없으니 그냥 용납할 뿐이고. 이런 상황이 반복적으로 진행되다보면 전속이나 계약은 더 이상 의미가 없게 된다. 그래서 선택한 다음 카드가 바로 ‘개방’이다.


독점 계약을 푼 거죠. 그러면서 ‘좋아, 넌 다른 곳과 열심히 일해. 대신에 내가 필요할 때 전화받아야 해’하는 식으로 접근방식을 전환했어요. 오히려 중국에서는 그게 서로에게 좋은 거더라고요. 수익 배분에 대해서 개념이 없어요. 수익을 나누는 것에 대해서 이야기를 하면 당장 ‘그게 무슨 말이냐?’라는 반응이 와요. 일한 것은 본인인데 왜 나눠 주냐는 거죠.




크리에이터 육성에 대한 부분은 어느 정도 한계를 맞이했다. 대신에 중점을 둔 건 브랜드였다. 그것도 ‘한국 브랜드’. 지난 1년 동안 마케팅이든 수익화든 간에 레페리의 지원군은 모두 한국 브랜드라는 사실을 새삼 각성한 것이다. 한국 브랜드의 해외 시장 개척을 도와주는 역할을 할 수 있겠다라는 생각에 이르렀다. 지금까지 크리에이터를 중심으로 놓고 여러 브랜드를 종(從)의 개념으로 두고 생각했지만, 지금은 한국 브랜드를 핵심으로 놓고 크리에이터를 핵심 도구로 삼는 관계의 역전이다.

한국 브랜드를 알리는 것이라면 크리에이터의 국적은 중요하지 않게 된다.

 

톰 크루즈(Tom Cruise)가 한국에 오면 공항은 인산인해가 되죠. 그렇다고 송중기보다 톰 크루즈의 국내 인기가 높냐는 질문에는 많은 사람들이 송중기가 더 높다고 말할 거예요. 그런데 톰 크루즈에게는 ‘할리우드 배우’라는 타이틀이 있잖아요. ‘할리우드’ 영화라고 하면 좋은 인프라에서 잘 만들어진 영화를 떠올리듯이 중국에서도 한국 크리에이터라고 한다면 ‘한국의 좋은 인프라, 한국의 뷰티를 잘하는 아주 멋진 아이’ 이렇게 인식을 해요. 여기서 핵심은 크리에이터가 아니라 ‘한국’인 거죠.


여전히 중국 등에서 한국 브랜드의 인기가 높다는 실무적인 판단을 내렸기 때문이다. 국내에서는 사드 배치 등으로 인해 중국 수출이 감소했다는 평가가 지배적이지만, 최 대표는 다르게 생각했다. 중요한 지표는 국내 판매가 아니라 현지 매출이었다. 현지 매출은 줄어들지 않았다. 브랜드의 입장에서는 중국 현지 마케팅이 더 중요하게 된 것이며, 이는 중국 시장에서 한국 브랜드를 알려줄 레페리의 영역이 생긴 셈이다. 현지에 있는 브랜드 사업자를 대변하는 게 아니라, 결국은 한국 브랜드의 마케팅을 대행해 주는 것이라는 결론에 이르렀다.


한국 콘텐츠보다는 한국 브랜드를 등에 업고 가면 여러 재미있는 상황들이 펼쳐져요. 예를 들어 왕홍[각주:3]들은 특정 유통사들의 물량을 받아서 처리하죠. 근데 레페리는 한국 브랜드로부터 직접 받아서 공식 유통 경로를 통해 왕홍에게 전달할 수 있어요. 이런 것들이 쌓이고 쌓이면 우리 레페리에서 물량을 공급받는 왕홍들은 브랜드 직통 혜택을 받는 이들이 되는 것이고 다른 이들은 이름 모를 유통사에서 제품을 받는 이미지를 갖게 되는 거죠. 이른바 ‘레페리 보증 왕홍’이라고 할까요. 저희를 프리미엄화 시키고 레페리만의 고급화된 관리 체계를 통해서 왕홍들을 끌어들이고 저희가 화장품을 전달해주는 거예요.


이 발언이 상업적으로 성공하려면, 어떤 브랜드를 어떤 크리에이터의 콘텐츠를 통해 접근할 것인지를 해결해야 한다. 만약 특정 브랜드에 가장 적합한 크리에이터가 타사 소속이라면 그를 불러올 수있어야 한다. 그렇지 않고 소속 크리에이터들로만 작업을 한다면, 다시 크리에이터 육성으로 이어질 수밖에 없다. 그래서 레페리는 뷰티 빅데이터 트렌드 지표인 BBPI(Beauty Brand Power Index)를 자체 개발했다. 브랜드와 크리에이터별로 시장 조사를 한 것이다. 둘을 연결시키면 어떤 브랜드에게 어떤 크리에이터가, 어떤 유형의 콘텐츠가 실제로 의미 있는 성과를 내는지를 확인할 수 있다.


저희는 데이터 팀을 만들어서 자체적으로 분석을 시작했어요. 저희만의 알고리즘을 만들어서 크리에이터 정보를 다 집계하고 있죠. 지난 5월을 기준으로 했을 때 뷰티크리에이터 283명이 활동했고 콘텐츠가 965개예요. 브랜드는 646개가 노출됐고 제품은 3,560개가 노출됐어요. 이런 분석 데이터에 기반을 두어서 개별 크리에이터들의 단가를 조사하고, 그런 뒤에 레페리의 단가를 조사해서 얹죠.브랜드 입장에서는 여러 조건을 검토한 뒤 협업 여부를 판단할 수 있는 자료가 생긴 셈이에요. 크리에이터 입장에서는 ‘왜 내 마케팅이 자꾸 레페리를 통해 들어오는 거지?’라고 생각하게 될 수도 있고요.그렇게 된다면, 크리에이터가 ‘차라리 레페리 소속이면 더 좋겠는데’라고 생각할 수도 있게 되겠죠.




레페리는 더 이상 크리에이터 에이전시가 아니다. 디지털 마케팅 에이전시가 핵심업무이고 그에 필요한 일정 정도 크리에이터를 보유하는 업체가 되는 셈이다. 이제는 소속사와 크리에이터가 생산한 콘텐츠에 기반을 두어서 브랜드와 협업을 하는 것이 아니고, 브랜드에 맞추어 크리에이터와 콘텐츠를 연결 짓는 작업을 하는 사업자가 되는 셈이다.

해외 시장 진출에서도 이 점이 분명하게 작용한다. 어쩌면 지난 1년은 레페리가 스스로의 한계를 제대로 인지할 수 있는 시기였는지도 모른다. 자신들이 가장 잘 할 수 있는 일과 그렇지 못한 일을 분별해 내는 시기였던 셈이다. 현지 회사들과 경쟁하기보다는 그들을 제대로 활용하는 것이 서로에게 이득이 된다는 것을 이해한 셈이다.


예를 들어 A라는 뷰티 브랜드가 중국의 왕홍을 통해서 시장 마케팅을 해야 한다고 가정해 보죠. 우리가 그 업무를 받아서 수없이 많은 왕홍 중에서 A 브랜드에 적합한 왕홍을 내정한 후에, 왕홍들에게 몇 가지 제안을 하는 거죠. 첫째, A 브랜드의 상품을 직거래로 줄 수 있고, 둘째, 단가와는 별개로 특별 사은품을 제공할 수 있다는 것. 덧붙여서 해당 브랜드 공식 셀러란 명칭을 사용할 수 있고, 이들에게는 별도의 화보 등을 찍어서 웨이보(weibo) 등에 공식 노출시켜 주겠다는 것들이 있을 수 있어요.

왕홍 입장에서는 직거래이니까 사설유통보다 이익 폭이 클 것이고, 거기가 특별한 혜택도 있으니 크게 거부할 이유가 없는 거죠. 이렇게 되면 각 브랜드 별로 공식 셀러 모집 등을 통해서 저희가 크리에이터를 선별할 수 있는 힘을 확보하게 되는 거예요.


작년까지만 하더라도 레페리는 마케팅에서 시작해 직접 수익과의 연결고리를 만드는데 주력했다. 당시에도 구매 전환율 등이 높지 않아 고민했지만, 그 가능성을 꾸준히 탐색해 보겠다고 했고, 실제로 몇몇 쇼핑몰에 매장을 열기도 했다. 그런데 지금까지의 이야기는 이런 식의 상거래를 포기했다는 인상이 짙다. 판매는 왕홍의 일이고, 레페리 본인들은 마케팅에 집중하는 모양새다. 디지털 마케팅 에이전시로 변신하고자 했던 이유가 궁금했다.


저희가 갖고 있는 가장 좋은 무기가 디지털 마케팅이라고 결론을 내렸어요. 그 힘으로 유통을 만들어 내는 거죠. 이 운영을 우리가 하게 되면 각 화장품 브랜드의 셀러 그룹을 가질 수 있죠. 처음에 화장품 브랜드의 일을 수행하는 과정에서 자연스럽게 저희만의 네트워크가 생기는 거예요. 그리고 그 네트워크의 관계가 공고해질수록 우리는 해당 브랜드의 디지털 방문 판매 조직을 가지는 셈이고요. 브랜드와의 협력 가능성이 더 높아지지 않을까 생각하고 있어요.


디지털 방문판매 조직이라니, 조금 설명이 필요할 듯싶다. 해외 시장에 진출한 여타 뷰티 사업자와는 확연히 다른 그림이다. 다른 사업자들은 모바일 홈쇼핑 쪽으로 시선을 돌리고 있다. 그런데 이 작업은 이미 지난해 레페리가 지나온 것이었다. 당시 시장을 이끈 사업자가 지금은 모바일 홈쇼핑은 답이 아니라고 하니 설명이 필요하다.


구매의 핵심은 홈쇼핑이 아니라 댓글이었어요. 영상 등을 보고 구매를 결정하는 것이 아니라 댓글로 상담을 하고 나서야 구매를 했던 거죠. ‘언니(크리에이터) 이거 냉장고에 넣어서 시원하게 써도 돼요?’라고 댓글로 물어보면, 해당 크리에이터가 ‘그럼 당연하죠. 나도 냉장고에다 넣고 시원하게 써요’라고 대답을 하죠. 그러면 그 말에 바로 결제를 하는 거예요.

이 부분이 방문판매랑 같다고 생각했어요. 방문판매라는 게 화장품 상담사이자 인생 상담사의 역할까지 하는 셈이잖아요. 다만 제가 방금 말씀드린 건 온라인 상에서 이루어지는 것이니 디지털 방문판매라고 할 수 있는 것이고요.

홈쇼핑과의 차별점에 대해 이야기하자면 홈쇼핑은 쇼 호스트가 방송에서 승부를 보잖아요. 대화보다는 ‘설득’의 방법을 사용하죠. 반면에 방문 판매는 상담을 통해서 확신과 안정감을 준다는 결정적인 차이가 있다고 볼 수 있어요.


묘하게 설명이 된다. 조금 더 들어보자. 


문제가 생기면 ‘언니 이거 왜 이래요?’라고 문제를 제기할 수 있어야 해요. 그런데 공식 홈페이지에는 이런 댓글을 쓰지 않죠. 중국에서 위챗(Wechat)을 기반으로 상거래가 성장한 이유도 이 때문이라고 생각해요. 커뮤니케이션이 핵심인거죠.

여기서 저희의 역할은 커뮤니케이션을 할 때 어떻게 말하면 더 설명할 수 있을지를 고민해서 알려주는 것이에요. 물론 동영상을 만들어서 크리에이터들이 팬을 더 많이 확보할 수 있도록 도와주는 것도 있지만 정작 중요한 것은 팬과의 소통이거든요. 관계가 굉장히 중요한 시장이에요.




디지털 방문 판매라는 것이 설명이 되는 순간이다. 그리고 최근 레페리가 북미 기반의 MCN 기업 ‘스타일하울’(STYLEHAUL)과 '웹티비 아시아'(WebtvAsia)라는 동남아시아 지역의 MCN 사업자와 파트너 계약을 맺은 이유가 상대적으로 분명해 졌다.


스타일하울 입장에서 미국이나 유럽은 가질 수 있는 만큼 시장을 다 가진 곳이에요. 그래서 추가적인 성장을 기대하기가 어렵죠. 게다가 유럽이나 미국 대형 브랜드들은 이미 충분히 노출이 되어있어요. 한편 중소기업 입장에서는 새로운 시장을 개척하려고 해도 물리적·심리적 거리가 상당한 아시아 시장을 공략하기는 쉽지 않죠. 그렇다보니 아시아 시장에서 미국, 유럽의 중소기업들에 대한 니즈(Needs)는 우리나라 로드샵과 비교해도 현저히 낮은 수준이에요.

스타일하울 입장에서는 새로운 시장이 거의 없는 것과 마찬가지인 상황이 된 거죠. 그런데 아시아 기업들이 북미 시장에 관심을 두기 시작하면서 새로운 광고주로 부상하기 시작했어요. 스타일하울로서는 아시아 기업의 북미 마케팅에 관심을 가질 수밖에 없죠.


이 대목이 중요하다. 한국의 뷰티 브랜드들이 북미 시장 진입 기회를 엿보고 있다. 스타일하울같은 회사 입장에서는 이런 움직임에 빨리 대응하고 싶었던 것이라고 해석할 수 있다. 예를 들어서 국내뷰티 브랜드 중 규모가 큰 B 브랜드가 미국 시장에 진입하고자 한다고 가정해보자. 한 번도 제대로 시도해 보지 않은 시장이다. 누군가의 도움을 받아야 한다. 그런데 북미 시장의 마케팅을 어떻게 해야 할지 제대로 알지 못한다. ‘누구와 어떻게’란 질문에 대답을 할 수가 없다. 그렇다고 국내 기업과 손을 잡는 것도 위험하다. 이 대목에서 레페리와 스타일하울의 결합이 해결책이 될 수 있다. 레페리는 B 브랜드의 북미 시장 마케팅에 필요한 제반 작업을 해 주고, 스타일하울은 그 집행을 담당하는 역할을 맡는 것이다. 비슷한 경우가 웹티비 아시아에서도 발생할 수 있다. 일종의 중계무역인 셈이다. 한국 브랜드가 해외 나갈 때는 에이전시의 역할을 해 주고, 북미 브랜드가 스타일하울의 손을 잡고 들어올 때는 그들의 마케팅 실행 조직을 레페리가 대신해 주는 식의 역할 구분이다.


저희가 크리에이터 마케팅 시장에서 두각을 나타내기 시작했어요. 브랜드들이 유튜브 영상만 만들고 끝나는 게 아니라 거기에 의미를 더해서 SNS에서도 광고를 싣고, 판매를 하는 일종의 통합마케팅 전략(IMC, Integrated Marketing Communication)으로 가고 있죠. 더구나 이제는 소위 뷰티 상품에서 인플루언서(Influencer) 마케팅은 필수니, 크리에이터를 피해갈 수가 없죠. 아니, 무조건 크리에이터를 끼게 되어 있어요. 여기에 우리의 강점이 있는 거죠. 다른 에이전시들은 우리보다 역사는 길지 모르지만, 크리에이터가 없고, 디지털에 약해요. 레페리는 역사는 짧지만, 크리에이터가 있고 디지털에 강하죠. TV 광고의 영향력이 지속적으로 감소하고 있기 때문에 역설적으로 우리의 우세가 더 돋보일 수 있는 거죠. 아예 디지털 마케팅만 하자고 요구할 수도 있고요.




레페리는 크리에이터를 소속시켜서 그들이 만든 영상과 브랜드를 결합시키는 작업을 했다. 그러나 지금은 일종의 디지털 방문 판매원을 확보하는 에이전시로 변신했다. 전문성을 높임과 동시에 파트너 계약을 통해 도달 범위를 확대했다. 이게 올해 하반기 레페리의 모습이다. 물론 이 설명도 내년이면 어떻게 바뀔지 모른다. 2016년도에 상상했던 레페리는 현재의 레페리가 아니기 때문이다. 그래서 레페리의 선언과 주장은 현 시점에서 가장 현실적인 선택이라고 볼 필요가 있다. 다만, 2016년도의 레페리의 주장보다, 2017년도 현재의 주장이 지나온 경험에 비추어 좀 더 완성에 근접해 있다는 정도가 차이라면 차이일 수 있을 거다.

긴 시간의 이야기를 끝내고 자리에서 일어났다. 책상 위에 놓여 있던 냉커피의 얼음은 다 녹아있었다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)




  1. http://nter.naver.com/naverletter/textyle/200601 [본문으로]
  2. 중국 알리바바 그룹이 운영하는 오픈 마켓으로 중국 최대 전자상거래 사이트이다. 중국, 홍콩, 마카오 등 중화권 소비자가 애용한다. [본문으로]
  3. 온라인 상의 유명 인사를 뜻하는 ‘왕루어홍런(网络红人)’을 일컫는 말, 주로 중국 소셜네트워크에서 활동하면서 최소 50만 명 이상의 팔로가 있는 이들을 뜻한다. [본문으로]
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사라지는 직업들, 인간만이 할 수 있는 일을 찾아라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





작년 3월 이세돌 9단이 인공지능 딥러닝으로 무장한 ‘알파고’에게 종합 대국 전적 1대 4로 패배한 후, 많은 사람들은 인공지능에 의해 인간의 대다수 일자리가 대체할 것이라는 공포심을 느끼게 되었다. 그러나 기술에 의한 실업 및 일자리 변화는 단지 최근의 현상이 아니며 역사를 거슬러 올라가보면 기술의 발전은 인류 사회를 발전시키는 원동력으로 작용했다.  


 박가열 한국고용정보원 연구위원(psyca@hanmail.net)




기술의 발전이 곧장 일자리 대체로 연결되는 것은 아니다. 경제적 효용성과 사회적 승인 과정을 통해 현실화되기 때문에 사회변화를 주시하고 적응하는 것은 중요하다. 그렇다고 벌써부터 인공지능 석학자의 말처럼 달나라 여행이 일상화 돼 사람이 넘쳐날 것을 미리 고민할 필요는 없을 것이다.  


원시 수렵사회에서는 창과 칼을 사용해서 물고기와 짐승을 사냥해 끼니를 해결했다. 정착 생활을 시작한 농경사회에서는 철제 농기구를 활용하여 노동력을 보완하여 생산성을 높다. 한편, 우리나라에서 임진왜란이 일어나기 3년 전인 1589년, 저 멀리 국에서 윌리엄 리는 스타킹을 직조하는 기계를 만들어 당시 통치하고 있던 엘리자베스 1세 여왕에게 특허를 요청했다. 그런데 엘리자베스 1세 여왕은 스타킹을 직조하는 장인들이 일자리를 잃어 거리의 부랑자가 되면 사회에 혼란이 올 것이 본인이 통치하는 데 곤란할 것으로 생각해서 특허 신청을 거부하다. 따지고 보면 19세기 산업혁명 당시 러다이트(Luddite) 운동 역시 당시 기모기(gig mill) 사용을 제한하는 법안이 폐지되자 노동자들이 일자리를 잃게 될 것이라는 두려움에서 기계를 부수려했던 것이다







1960년대 들어 자동차 회사인 제너럴 모터스(GM)에서 산업형 로봇이 처음으로 등장하고, 1970년대 들어서면서 항공예약 부문에 셀프서비스가 도입되기 시작하다. 디지털 기술이 본격적으로 발전하기 시작한 1990년대 이후 개인 컴퓨터의 대중화와 소프트웨어 프로그램의 발전과 기계 자동화의 속도가 빨라지게 되면서 기술혁신이 일자리를 대체할 것이라는 위협을 느끼기 시작했다



특히 2000년 이후 기술변화 및 혁신에 따른 직업세계의 구조 변화에 관한 연구들이 관심을 끌기 시작하는데, 통상적으로 단순 반복적이고 정형화된 업무(routinized task)일수록 자동화된 기계나 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 향을 받아 노동 수요가 낮아지는 직무대체 효과가 있는 것으로 나타났다(Autor, Levy & Murnane, 2003). 기록, 계산, 분류 및 반복 조립과 같은 단순하고 반복적인 

직무는 컴퓨터 프로그램으로 대체되고, 직무에서 요구되는 직업능력(skill) 수준이 높은 전문직에서는 기술혁신을 활용하여 생산성이 높아지면서 중간층의 일자리 비중은 감소하고 양극단의 일자리가 증가하는 양극화가 증가할 것으로 예측되었다. 







한편, [그림]에서 확인할 수 있듯이 1960년부터 2000년에 이르기까지 업무 투입의 비중 변화를 살펴보면 상담과 같이 비정형적이고 상호적이거나 분석적인 업무의 비중은 상대적으로 높아진 반면, 트럭운전과 같이 비정형적이고 수동적이거나 부기(bookkeeping)와 같이 정형적이고 인지적인 업무의 투입 비중은 낮아진 경향이 있음을 알 수 있다. 



최근 들어 기계학습과 스마트 자동화의 기술혁신이 비약적으로 발전하면서 그동안 연구자들 사이에서 로봇이나 인공지능에 의해서 대체되기 어렵다는 전문직에서도 변화가 감지되고 있다. 앞서 자동화의 향은 대부분 제조라인의 생산직(blue-collar) 고용에 향을 미쳤지만, 다가올 기술 혁신의 물결은 한국인들이 선호하는 괜찮은 작업 환경의 사무직(white-collar)을 와해시킬 것으로 전망되고 있다. 



디지털 데이터 수집이 활성화되면서 빅데이터 자료에 기초한 계량화 알고리즘으로 필체 인식이 가능해지고 있고, 종양의사는 IBM사의 슈퍼컴퓨터인 ‘왓슨(Watson)’과 진단의 정확성을 경쟁하거나 아니면 진단 업무는 컴퓨터에 맡기고 의료적 판단과 치료에 집중해야 할 시대가 다가오고 있다. 법률 분야 역시 핵심어와 알고리즘에 기초해 판례의 검색을 지원하는 프로그램을 활용하기 시작하면서 법률보조사무원과 계약 및 특허사무원의 단순 반복적인 업무가 대체되고 있다. 금융이나 스포츠와 같이 수량화된 데이터를 입력하면 자동으로 스트레이트 기사를 작성하는 ‘내러티브사이언스’와 같은 로봇기자가 기사를 작성하기 시작한 것은 벌써 10년도 넘는다. 최근에는 심지어 인공지능의 발전된 기술을 적용하면서 소프트웨어 프로그램의 일부 오류(bugs)에 대해 자동적으로 탐지하여 문제를 해결하고 있는 상황이다. 







인공지능 로봇기술에 의한 일자리 대체 민감 직종을 도출하기 위한 사전 작업으로 2016년 6월부터 9월까지 약 3개월 동안 우리나라의 대표적인 인공지능 로봇기술 전공 교수, 연구원 및 기술책임자 등의 전문가 21명을 대상으로 업무수행에서 요구되는 능력 44개 항목의 기술 대체 수준을 설문조사하였다. 






전문가들이 응답한 인공지능 로봇의 직업능력 대체 수준은 연대가 높아짐에 따라 증가하는 우 상향 점수 분포 경향을 보는데, 전체 인공지능 로봇기술에 의한 업무수행능력 대체 수준의 평균값은 2016년 현재 7점 만점에 2.76이고, 향후 10년 후인 2025년에 4.29로 중간 값을 상회하는 것으로 나타났다. 또한 2030년경에 도달했을 때 직업능력 수준 평균값이 5에 근사(4.98)함으로써 본격적으로 직업능력의 대체가 이뤄지고, 향후 30년 후인 2045년 경 평균값이 5.89로 대다수 직무능력의 기술대체가 현실화될 것으로 예상된다


2025년 기준 신체능력(4.60)에 대한 대체 수준이 가장 높고, 업무기초능력(4.40)의 대체 수준이 그 뒤를 이으며, 기술능력(3.97)의 대체 수준이 가장 낮은 것으로 나타났다. 





전문가들의 평가를 근거로 인공지능·로봇기술의 직업별 업무수행능력 대체비율을 구한 결과, 청소원과 주방보조원 등 직업능력 수준이 낮은 단순직 대체 가능성은 높게 나온 반면, 회계사, 항공기조종사 등 전문직 업무수행능력 대체비율은 상대적으로 낮게 나타났다. 



전문직의 경우 종합적인 문제해결력과 상황에 따른 판단력이 요구되는데, 법 제도의 해석이나 비상 시 승객의 생명과 안전과 관련된 중요한 의사결정을 필요로 하므사전에 정의된 규칙을 따르는 인공지능 로봇으로 대체하기 곤란한 것으로 나타났다. 특히 주의할 점은 여기서의 대체 비율은 인공지능 로봇에 의한 업무수행능력 수준의 ‘기술적’ 대체를 의미하며, 실제 인공지능·로봇이 해당 직업과 일자리를 대체할 지 여부는 경제적 효용과 사회적 합의 등에 의해 좌우된다는 점이다. 







지금부터 인공지능 로봇에 의한 일자리 대체 위협 직종을 면히 분석해 해당 분야 종사자의 원활한 전직과 직업능력을 높일 수 있도록 종합적인 고용정책 제도 및 프로그램을 준비해야 할 것이다. 이를 위해서는 노사와 정부가 머리를 맞대고 사회적 신뢰를 바탕으로 독일의 산업(industry) 사례에서 확인할 수 있듯이 이해관계자 모두가 참여하여 사회 공동의 문제로 인식하고 해결하기 위해 노력해야 한다. 



향후 점점 더 많은 일자리에서 인공지능·로봇이 관여될 것으로 보이는데, 산업혁명기 러다이트운동에서 확인했듯이 변화를 거부하기보다 적응하기 위한 지속적인 노력이 요구된다. 이를 위해서는 자신의 업무 역에서 창의적이고 상호관계적인 업무를 집중적으로 발전시키고, 최신의 기술과 도구를 시대에 뒤처지지 않고 활용하기 위한 평생학습의 노력을 기울여야 할 것이다. 







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로맨스·판타지에 ‘풍덩’ 웹소설에 빠지는 시대

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 8월부터 방영된 TV 드라마 ‘구르미 그린 달빛’은 20%가 넘는 시청률로 인기를 끌었다. 배우들의 열연도 눈길을 끌었지만, 조선의 왕세자와 내시로 위장한 반역자의 딸이 사랑에 빠진다는 스토리에 시청자들이 빠져들었다. ‘구름이 그린 달빛’의 원작은 특이하게도 웹소설이다.




그동안 웹툰이 드라마, 영화, 게임 등으로 제작된 사례는 많았다. 영화 ‘은밀하게 위대하게’, 드라마 ‘마음의 소리’, 게임 ‘덴마’ 등이 대표적이다. 그런데 웹툰의 성공 이후 콘텐츠 업계에서 웹소설이 차세대 주자로 주목받고 있다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 100억 원, 2014년 200억 원, 2015년 400억 원으로 계속 성장했다. 2016년에는 800억 원을 넘어선 것으로 추정된다.






웹소설은 웹에서 연재되는 소설을 뜻한다. 시초는 1990년대 유행한 사이버소설, 통신문학으로 보는 견해가 일반적이다. 기존의 소설은 문예지와 출판시장을 통해서만 대중에게 다가갈 수 있었고, 소설가가 되기 위해 신춘문예에 도전하거나 문예지 등에서 활동을 하고 책을 출판해야 했다. 그런데 1990년대 PC통신이 유행하며 누구나 창작게시판에 소설을 올리기 시작했다. 누구나 소설을 쓰는 만큼 무협소설, 추리소설, 로맨스소설, SF소설 등 장르도 다양했다. 귀여니 작가는 ‘그놈은 멋있었다’ 등의 소설로 큰 인기를 끌었고 스타로 떠올랐다. ‘엽기적인 그녀’는 영화로도 제작돼 흥행에 성공했다.


웹소설의 기원을 더 이전으로 보는 시각도 있다. 2017년 발행된 학술저널 ‘어문연구 91호’에 수록된 ‘한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조’ 논문은 웹소설 연재의 기법과 분량 등이 기존의 신문 연재소설과 유사하다고 평가했다. 정보의 플랫폼을 통해서 소설이 연재되고 삽화가 함께 제공되는 것이 비슷하다. 소설을 제공하던 플랫폼이 신문에서 PC통신, 그리고 웹소설 플랫폼으로 바뀐 것으로 볼 수 있다.





지금과 같은 형태의 웹소설이 등장한 것은 2000년대 초로 알려져 있다. 2013년 네이버가 웹툰 성공에 이어 웹소설을 런칭하면서 현재는 카카오페이지, 조아라, 문피아, 북팔 등이 웹소설을 제공하고 있다. 웹소설의 인기는 국내에만 국한된 것이 아니다. 화성판 로빈슨 크루소라는 찬사를 받으며 6억300만 달러(약 6800억 원)의 수익을 올린 영화 ‘마션’과 전세계에서 1억 부 이상 판매된 베스트셀러 ‘그레이의 50가지 그림자’ 역시 원작이 웹소설이다.








웹소설의 강점은 개방성에서 비롯된다. 누구나 소설을 쓰고 바로 독자들에게 평가를 받을 수 있다. 어문연구 논문은 국내의 전통적인 문학에서 다뤄지지 못했던 다양한 소재, 장르, 모티브 등을 웹소설이 채택했다고 지적했다. 사실 SF, 로맨스, 무협 분야의 소설은 예전부터 있었고 인기도 많았지만 정통 소설로 받아들여지지 못해 상대적으로 문학 소설에 비해 음지에 머물러야 했지만 이제는 누구나 쉽게 쓰고, 읽을 수 있게 된 것이다. 


웹소설은 출판시장에서도 효자종목으로 부상 중이다. 한국출판문화산업진흥원이 공개한 ‘2016 출판산업 실태조사’에 따르면 출판 시장의 침체 속에서 웹소설이 강세를 보였다. 출판시장에서 웹소설 매출은 2015년 193억 원에서 2016 년 333억 원으로 73%나 성장했다.


또 전자책 매출이 2015년 1004억 원에서 2016년 1258억 원으로 25% 성장했는데 이를 웹소설이 견인한 것으로 알려졌다. 소위 웹소설이 팔리는 책으로 주목받고 있는 것이다. 이에 교보문고가 지난해 웹소설 플랫폼 ‘톡소다’를 선보이는 등 기존 출판 문학계도 달라지고 있다.




웹소설은 젊은 청년들과 소설가를 꿈꾸는 사람들에게 희망이 되고 있다. 이미 연간 억대 수익을 올리는 작가도 100명을 넘어선 것으로 알려져 있다. 수만 명이 웹소설 공모전과 자유게재 플랫폼에 소설을 올리고 있다. 기존 작가들도 웹소설 분야에 뛰어드는 사례가 나타나고 있다.


웹소설이 주목받는 또 하나의 큰 이유는 다양한 콘텐츠로 변환할 수 있다는 점이다. 웹소설은 웹 툰이 되고 드라마가 되고 영화, 게임이 되는 등 다양한 콘텐츠로 만들어질 수 있다. 지금도 인기 웹소설들을 영화, 드라마로 만들기 위한 작업이 이뤄지고 있으며 이런 움직임은 당분간 계속될 것으로 보인다.



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신기술로 무장한 복고 게임, 원작 넘을 재미 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임 시장을 풍미했던 왕들이 귀환하고 있다. 복고 게임의 귀환은 우수한 콘텐츠를 기반으로 새로운 기술을 융합해 과거의 향수를 자극한다. 과거 게임을 즐겼던 이들에게는 아련한 추억을 떠올리게 하고, 새롭게 게임을 접하는 사람들에게는 전설적인 게임을 직접 경험할 기회가 되고 있다. 





드라마 분야에서 과거 향수를 자극한 ‘응답 하라 1997’, ‘응답하라 1994’, ‘응답하라 1988’ 시리즈가 히트를 했다. 2014년에는 오래전 음악 그룹 쎄시봉이 주목을 받으면서 1960년대와 1970년대 음악들이 인기를 끌었고, 예능 프로그램 무한도전이 ‘토요일 토요일은 가수다’라는 코너를 통해 1990년대와 2000년대 초반 가수들과 노래를 소환했다.


게임 분야에서도 복고의 바람이 거세게 불고 있다. 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트는 기존의 게임 플레이를 유지하면서 현대화한 ‘스타크래프트: 브루드워 리마스터 버전’을 출시한다고 발표했다. 1998년 3월 출시된 스타크래프트는 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임으로 당시 하나의 문화 현상이었다. 인터넷 접속망인 배틀넷을 통한 대결이 인기를 끌면서 PC방 확산에 기여했고, 학생, 직장인들이 당구장에 가거나 노래방에 가는 것처럼 PC방으로 가서 스타크래프트를 즐겼다. 게임리그가 탄생하고 프로게임단이 창단됐으며 케이블 방송에서는 스타크래프트 경기를 중계했다. 




이 때문에 스타크래프트가 다시 돌아온다는 소식에 많은 사람들이 주목했다. 리마스터 버전은 캐릭터와 게임 방식은 그대로 유지하면서 최신 기술이 적용된다. 기존 스타크래프트는 SD(표준해상도)급 해상도였지만 리마스터 버전 해상도는 4K UHD급으로 풀-HD보다 해상도, 화소가 높다. 음향도 향상된다. 컴퓨터 메모리가 늘어나며 사용 가능한 음역이 넓어진 만큼 샘플링 레이트를 44KHz로 높여 음향 효과를 강화하겠다는 것이다. 이밖에도 새로운 스타크래프트는 게임을 원활 하게 즐길 수 있도록 클라우드 연동 기능도 제공한다. 






고전 게임들이 모바일용으로 돌아오고 있다. 일본 닌텐도가 만든 게임 ‘슈퍼마리오’는 1980년대를 풍미하며 2억 6,000만 개가 판매돼 세상에서 가장 많이 팔린 게임이다. 2016년 12월 닌텐도는 슈퍼마리오를 기반으로 한 스마트폰용 게임 ‘슈퍼마리오 런’을 선보였다. 슈퍼마리오 런은 기대에 못 미친다는 비판도 있었지만 지난 4월까지 다운로드 1억5000만 건을 돌파했다. 




삼국지 게임을 만들어온 일본 코에이는 지난 2000년 삼국지 캐릭터를 조종하는 액션 게임 ‘진삼국무쌍’을 선보였다. 진삼국무쌍은 사용자가 관우, 장비, 여포 등을 조종해 싸울 수 있어 큰 인기를 끌었는데, 코에이테크모와 넥슨은 지난 3월 진삼국무쌍을 모바일에서 즐길 수 있도록 한 ‘진삼국 무쌍: 언리쉬드’를 139개국에 출시했다. 





엔씨소프트는 6월 21일 구글플레이, 애플 앱스토어에서 ‘리니지M’을 출시했다. 전설적인 게임 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 출시한 것이다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 한국 온라인 게임 시장에서 파란을 일으키기도 했다. 





과거 게임들이 스마트폰으로 돌아오고 있는 것은 스마트폰 성능의 향상 때문이다. 1993년 선보인 컴퓨터 중앙처리장치(CPU) 펜티엄은 클럭 속도(컴퓨터 프로세서의 동작 속도)가 66㎒였다. 그런데 ‘갤럭시S7’ CPU 클럭 속도는 2.3㎓에 달한다. 스마트폰 성능이 1990년대와 2000년대 초반 PC나 게임기의 성능을 훨씬 넘어선 것이다. 그래픽 또한 향상됐다. 486 컴퓨터는 해상도가 약 130만 화소였는데, 현재 나와 있는 스마트폰은 이보다 훨씬 고화질인 수백만 화소의 디스플레이를 제공한다. 때문에 과거에 모바일에서 구현하기 어려웠던 게임들을 구현할 수 있게 됐다.


이와 함께 최근 ‘버블버블’, ‘팩맨’, ‘스트리트파이터’, ‘라이텐’ 등 오락실용 게임을 담은 게임기들 역시 인기를 끌고 있다. 오락실 게임기가 다시 등장한 이면에서는 ‘라즈베리파이’가 있다. 라즈베리파이는 보드형 컴퓨터로 컴퓨터 사용이 어려운 국가와 계층들을 위해 개발됐다. 1.2㎓ CPU에 무선 랩, 블루투스 기능, 1GB RAM과 각종 포트가 장착되어 있지만 20~30달러 수준으로 가격이 매우 낮다. 부활하고 있는 고전 게임기들은 바로 이 라즈베리파이에 오락실용 조이스틱을 달았다. 저렴한 가격으로 고전 게임기들이 다시 등장한 것이다. 




고전 게임의 귀환은 과거를 그리워하는 사람들과 고전을 새롭게 보여줄 수 있는 기술의 발전, 그리고 우수한 게임 콘텐츠가 결합해 나타난 현상이다. 게임 회사 차원에서는 더욱 안정적으로 수익을 기대할 수 있다는 점에서 고전 게임의 부활이 매력적인 측면도 있다. 이에 따라 앞으로도 고전 게임들이 돌아올 것으로 예상된다. 하지만 이러한 게임들이 성공하기 위해서는 재미가 보장돼야 한다. 게임 회사들이 고전 게임으로 과거의 원작을 넘어서는 재미를 줄 수 있을지가 고전 게임의 귀환이 얼마나 지속할 수 있을지를 결정할 것으로 보인다.





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국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.06 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

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가상현실 만난 메이크업, '뷰티+테크' 물결 온다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.05.10 17:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화:기술 - 문화와 기술의 만남

Trend Report #2


세계 최대 종합 화장품 회사 로레알(L'Oreal)이 변신을 시도하고 있다.

파이낸셜타임스는 지난 1월 22일 로레알이 뷰티 테크 스타트업의 멘토 및

자금지원에 나서며 디지털 분야를 강화하고 있다고 보도했다.


강진규 객원기자(Viper@techm.kr)




첨단 기술이 바꾸는 뷰티의 세계 

가상현실 만난 메이크업… ‘뷰티+테크’ 물결 온다


   파이낸셜타임스에 따르면, 로레알은 창업지원 프로그램으로 지원한 180개 스타트업 중 최종 5 개를 선발해 자금, 기술지원 등에 나섰다. 5개 기업 중 상당수는 뷰티와 디지털 기술을 접목한 사업을 진행하고 있다. 인시츄(InsitU)는 고객 맞춤형 천연 스킨케어 솔루션을 제공하고 있으며, 프리마돈나(Preemadonna)는 사용자가 스마트폰을 이용해 네일아트를 직접 디자인해 인쇄할 수 있는 애플리케이 션을 개발하고 있다. 또 타일리파이(Tailify)는 화장 품 브랜드를 소셜네트워크서비스(SNS)에서 많은 팔 로워를 보유한 사용자와 연결해준다. 벨레자(Veleza)는 미용 관련 커뮤니티를 지원하는 프로그램을 만들 고 있다. 코스모시스(Cosmoses)는 소매업체가 온라 인에서 오프라인 고객을 모집할 수 있는 위치정보 기술 서비스를 제공하고 있다. 


   로레알은 단순히 스타트업만을 지원하고 있는 것이 아니다. 로레알은 3년 전 마이크로소프트 (MS) 출신의 루보미라 로쉐를 최고디지털책임자로 선임하고 사용자 얼굴을 가상으로 꾸며주는 앱을 개발했다. 또 지난 1월 열린 국제전자제품박람회인 ‘CES 2017’에 모발 관리에 도움을 주는 스마트 브러시를 공개하기도 했다. 로레알의 이런 움직임은 급 격히 성장하고 또 변화하고 있는 미용 시장에서 더 나은 서비스와 가치를 창출하기 위한 몸부림으로 풀 이된다. 실제로 CES 2017에서는 미용과 관련된 기술과 제품이 상당수 선보인 것으로 알려지고 있다.



   지난해 10월 SK증권이 발행한 ‘바이오·헬스케어 산 업분석 보고서’에 따르면, 전 세계 미용 시장은 급성장하고 있다. 


   SK증권에 따르면, 전 세계 항노화(안티에이징) 시장은 지난해 기준으로 2920억 달러(약 345조 원) 규모인 것으로 분석됐다. 2006년부터 2015년까지 전 세계 항노화 시장은 연평균 8.9% 성장했 다. 국가별로는 미국이 가장 큰 1020억 달러(약 120조 원) 시장을 형성하고 있으며, 일본 시장도 310억 달러(약 37조 원) 규모에 달한다. 전 세계 항노화 시장은 2020년에 약 4870억 달러(약 536조 원)의 초 대형 시장이 될 것으로 전망된다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 10.8% 성장이 예상된다. 


   SK증권은 국내 항노화 시장도 2016년 약 20조 원 규모를 형성하고 2020년에는 약 38조 원으로 확대될 것으로 전망했다. 2015년부터 2020년까지의 연평균 13.2% 성장률을 예상했다. 이 같은 전망은 항노화 부문에 초점을 맞춘 것으로 전체적인 미용 시장은 더 큰 규모로 성장할 것으로 보인다. 


   이처럼 미용 시장이 급성장하는 것은 삶의 질 개선이 주된 이유의 하나로 풀이된다. SK증권은 삶의 질이 향상됨에 따라 과거 오래 사는 것을 소망하던 사람들이 건강하고 편리한 삶을 희망하게 됐고 다시 이제는 젊고 아름다운 외모를 추구하고 있다고 분석했다. 그동안 미용에는 화학, 의료기술이 주로 이용됐다. 화장품, 머리손질, 피부관리, 성형시술 등이 대표적이었다. 하지만 기술이 발전하면서 과학기술, 디지털 기술이 미용에 접목되고 있다. 



   퓨처플레이와 아모레퍼시픽은 지난해 11월 뷰티 스타트업 현황 분석 자료를 공개했다. 퓨처플레이와 아모레퍼시픽에 따르면, 해외 뷰티 스타트업은 1000개에 달하며 국내 스타트업도 63개가 파악됐다. 이들 뷰티 테크 스타트업들은 뷰티 정보 제공, 새로운 판매 채널 확보, 바이오 또는 과학기술을 이용한 미용, 예약 플랫폼 제공 등 다양한 비즈니스 모델을 선보이고 있다. 


   뷰티 스타트업 팁스터(Tipster)는 디지털 기술을 이용한 상담 서비스를 제공한다. 자신의 얼굴 사진을 찍어 업로드하고 채팅이나 영상통화 등으로 전문가에게 컨설팅을 받는 것이다. 스타트업 울트라는 개인 생활 정보 입력을 통한 자외선(UV) 노출량과 비타민D 수준을 계산해 주는 앱을 제공하고 있다. 또 웨어러블 기기와 연동해 실제 자외선 노출량을 분석해 주기도 한다. 홀리션(Holition)은 증강현실(AR)을 미용 부문에 이용하고 있다. 이미지로 특정 신체 부위를 인식해 메이크업 등으로 변화된 모 습을 가상으로 보여주는 것이다. RDMY 파리스는 다양한 캡슐을 제공하는데, 이를 스마트폰 앱과 기기를 이용해 조합함으로써 개인 맞춤형 스킨케어를 제조할 수 있도록 해준다. 미국에서 서비스를 하고 있는 글램 스쿼드는 사용자가 앱 등으로 원하는 서비스, 시간, 장소를 선택하면 스타일리스트가 방문해 서비스를 해주도록 하고 있다.



  국내에서도 뷰티 테크가 주목받고 있다. 다양한 기업들이 관련 서비스를 제공 중이다. 일부 서비스는 누구나 손쉽게 사용할 수 있다. LG생활건강은 ‘오늘 나의 메이크업’ 앱을 제공하고 있다. 이 앱은 스마트폰 사진 촬영 또는 사진 불러오기로 선택한 사진 속의 메이크업을 평가 받을 수 있도록 해준다. 화장 평가는 메이크업 총 합계 점수와 항목별(베이스, 아이, 쉐이딩, 립, 아이브로) 세부 점수로 나뉘며 전문가의 코멘트도 함께 제공된다. 평가 받은 메이크업 정보는 저장 할 수 있고, ‘화장의 달인’에 도전할 수 있다. 화장의 달인은 높은 평가 점수를 받은 사용자들이 화장 평가를 공유하고 열람할 수 있는 명예의 전당이다. 사용자들은 전문가의 평가를 받은 메이크업 정보를 바탕으로 자신의 메이크업을 연출할 수 있다. 


   네이버의 자회사 라인이 제공하는 앱 ‘룩스 (Looks)’는 주목받는 뷰티 앱 중 하나다. 룩스는 AR 기능을 이용해 스마트폰에 비친 얼굴에 바로 화장법을 적용해 볼 수 있게 해준다. 특히 설리, 손예진, 윤아, 서현진 등 유명 연예인의 화장법을 적용해 주거나 유명 화장품 제품을 적용했을 때 모습을 가상으로 보여준다. 



   아모레퍼시픽 역시 ‘라네즈 뷰티미러’라는 3D 메이크업 시뮬레이션 앱을 제공하고 있다. 라네 즈 뷰티미러는 상세하게 화장품을 설정해 적용해 볼수 있는 것이 특징이다. 스마트폰 영상 속에서 실시간으로 기본 베이스 화장부터 아이라인, 마스카라, 아이섀도, 립스틱 등 실제 나와 있는 제품을 적용해 볼 수 있다. 또 화장 스타일을 종합적으로 얼굴에 적용해 볼 수도 있다. 아모레퍼시픽은 스마트폰에서 미용 정보를 보고 상담을 할 수 있는 ‘뷰티큐’라는 앱도 서비스하고 있다. 


   ‘룩스’나 ‘라네즈 뷰티미러’ 같은 앱은 사용자가 카메라 속에서 움직이면서 다양한 표정을 지어보이거나 카메라 위치를 바꿀 때마다 자동으로 화장을 적용해주고 있다. 사용자들은 제품을 사서 발라 보거나 화장품 매장에 가서 샘플을 이용하지 않아도 미리 화장된 모습을 볼 수 있는 것이다. 기업들은 이를 마케팅 수단으로 활용하고 있다. 고객들이 더 많은 제품을 테스트 해볼 수 있도록 해 화장품 판매를 늘리고 반품을 줄일 수 있는 것이다. 



   대기업이 제공하는 이들 앱 이외에도 수십 종의 다양한 뷰티 앱 서비스가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등에서 제공되고 있다. 사진이나 영상에서 화장을 해볼 수 있도록 해주는 서비스 뿐 아니라 헤어스타일, 손톱 네일아트를 바꾸거나 가상으로 성형수술을 했을 때 모습을 보여주는 서비스도 있 다. 또 미용 정보를 제공하거나 미용 관련 서비스를 연결해주기도 한다. 일각에서는 미용, 화장을 넘어 과장된 기능을 제공하거나 영업적인 목적이 너무 강한 서비스를 지적하는 목소리도 있다. 그럼에도 누구나 무료로 가볍게 미용에 관심을 갖고 이용할 수 있는 서비스가 많다. 또 스타트업들은 뷰티 테크를 통해 새로운 서비스를 발굴하고 성장을 노리고 있는 것이다. 


   전 세계 특허 동향을 보면 뷰티 테크의 미래를 가늠해볼 수 있다. 분석 자료에 따르면 전 세계 뷰티 테크 기술 특허 중 31%가 이미지 프로세싱에 관한 것이다. 사진을 바탕으로 이를 분석, 조작해 미용에 활용하는 것이다. 또 13%가 데이터 마이닝, 12%가 센싱 디바이스, 10%가 치유(Treatment), 8%가 헬스케어와 관련된 것으로 알려지고 있다. 또 가상현실(VR), 인공지능(AI), 키오스크, 3D프린팅 관련 기술도 있다. 



  

   앞으로는 화장품 매장, 옷 매장을 방문해 직접 화장을 해보거나 옷을 입어보지 않아도 첨단 키오스크 등으로 가상의 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 또 데이터 분석을 통해 특정 고객을 겨냥한 화장품, 미용 용품 등이 개발될 수 있다. 일부 전문가들은 데이터 분석, 생명공학, 유전공학 등의 발전으로 개인 맞춤 형 화장품이 등장할 수도 있다고 예상한다. 개인의 피부, 몸 상태 등에 적합한 최적의 스킨케어, 립스틱, 마스카라 등을 개발할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 화장품을 바르고 피부에 맞지 않아서 고생을 하거나 반품하는 일은 크게 줄어들 것으로 보인다. 또 헬스 케어 기기와 연계돼 건강과 미용 관리를 도와주는 서비스도 다수 등장할 수 있다. 피부 상태에 따라 필요한 미용 용품을 추천해줄 수도 있다. 


   하지만 뷰티 테크 시장을 낙관적으로만 보기는 어려운 상황이다. 화장품 업계에 따르면, 앞서 언 급한 프랑스 로레알이 국제 뷰티 테크 특허 중 21%를 보유하고 있다. 또 시네론 뷰티가 3%, P&G가 2%, 모디페이스(ModiFace)가 2% 등 다른 글로벌 기업들도 뷰티 테크 기술 확보에 나서고 있다. 수년 전부터 K뷰티가 새로운 한류로 중국, 아시아 등에서 주목받고 화장품 수출에 순풍이 불고 있다. 하지만 뷰티 테크 등 새로운 트렌드 변화를 따라가지 못한다면 유럽, 일본 등 기업들이 또 다시 뷰티 시장을 장악하고 한국 기업들의 설 땅이 좁아질 수 있다는 지적이다.



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)

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