최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



우연일 때도 있고 필연일 때도 있다. 한국의 지역 콘텐츠는 기획과 연구를 거쳐 만들어지기도 하지만, 말 그대로 하늘에서 뚝 떨어진 무언가 때문에 인기를 얻는 경우도 있다. 그런 행운을 우리 손으로 만들어내려면 무엇이 필요할까 다양한 형식과 경로로 만들어진 지역 콘텐츠들을 살펴보면서 이미지와 이야기의 상관관계를 분석해본다.


글 김해보 서울문화재단 정책연구팀장


지역문화콘텐츠의 성공이라는 주제로 이야기하다 보면 혼란스러을 때가 있다. 지역성을 잘 표현한 콘텐츠의 성공인지, 관광 등을 통한 지역의 명소화인지 분명하지 않은 탓이다. 그러나 이런 혼란은 틀에 갇힌 사고 때문이다. 둘은 참으로 당연하고 편리하게 연결되어 있다.


최근 세계를 달군 증강현실 게임 포켓몬 고는 실제 장소를 돌아다니면서 게임 속의 캐릭터를 포획하는 게임이다. 이 게임의 열풍은 미디어 속의 가상 콘텐츠와 현실의 영토가 서로 융합 되어 만들어냈다고 볼 수 있다. 마찬가지로, 지역 활성화와 지역 콘텐츠의 흥행은 서로를 ‘증강’시키는 관계로 보아야 한다. 그리고 그 매개 고리는 ‘문화’다.


▲ 사진 1. 부산 감천마을


지역이란 단순히 물리적인 영토로서만 존재하지는 않는다. 지역 콘텐츠의 자원인 문화의 서식지이면서 동시에 그 콘텐츠가 구현될 미디어의 장이다. 앞으로 생계가 아닌 재미를 찾아 다른 지역을 찾아가는 행위는 경제・사회・문화적으로 더 큰 의미를 갖게 될 것이다. 그런데 남보다 나은 놀거리를 찾는 인간들은 특히 이유와 의미를 찾으려고 한다. 여행의 ‘이유와 의미’가 되어주는 것은 그 지역의 이야기와 이미지, 다시 말해 문화 요소들이다. 그것이 사람들을 움직이게 하는 가장 강력한 동력이다.



지역 콘텐츠는 때로 의도하지 않은 우연으로 성공하기도 한다. 이화여대는 언제부터인가 중국인 관광객의 필수 방문 코스가 되었다. 여기에는 중국인에게 인기인 화장품 로드숍이 밀집되어 있는 상점가도 역할을 했지만, 이화(梨花)의 중국어 발음 ‘리화’가 돈이 불어난다는 뜻의 ‘리파(利發)’와 발음이 비슷하다는 사실도 작용하고 있다. 아마도 어느 여행 가이드가 이런 말장난을 만들었을 텐데, 그것이 의도였든 아니든 얄팍한 상술이든 아니든, 그 스토리텔링의 힘에 경의를 표하지 않을 수 없다.


반면 어느 날 갑자기 포켓몬 고의 성지가 되어버린 속초의 경우는 순전한 우연이라고 할 수 있다. 이 도시는 하늘에서 운석이 떨어진 것처럼 아무런 노력 없이 올해 이 지역의 관광 수익을 책임질 킬러 콘텐츠를 얻는 행운을 누리고 있다. 정말로 하늘에서 떨어진 운석이 2014년 3월부터 약 두 달간 경남 진주시를 전 세계 운석 헌터들의 성지로 만든 적도 있다. 반짝 소동에 그치고 말았지만 말이다.


반짝 인기는 지역과 전혀 관계 없던 미디어로 인해 생겨나기도 한다. 최근 TV 예능 프로그램 <자기야-백년손님> 때문에 졸지에 전국적으로 알려진 경북 울진군 후포리는 외지인들의 발걸음이 잦아지고 있다. 하지만 후포리에 살던 할머니의 별세가 이후 어떤 영향을 줄지는 두고 볼 일이다.


영화 <워낭소리>의 촬영지였던 경북 봉화군에는 심지어 영화의 주인공이었던 노부부의 집을 기어이 찾아오는 관광객들을 맞이하기 위해 공원이 조성되기도 했다. TV 드라마 <겨울연가>를 찍은 지역들도 한때 일본과 대만 등의 관광객들이 성지 순례하듯 찾았지만, 다른 유명 영화 촬영 지역들처럼 이내 인기가 시들해졌다. 다만 남이섬만은 그 자체로 새로운 관광과 문화 콘텐츠의 성지가 되고 있다.


어느 날 갑자기 시작된 지역에 대한 관심은 단순한 우연일까, 아니면 정책적으로 기획을 통해 만들어질 수 있을까? 반짝하고 사라지는 인기와 지역의 문화 콘텐츠로 지속되는 사례의 차이는 무엇일까?



지역의 독특한 자연 풍광 자체가 그 지역을 유명한 명소로 만들고, 그 이미지를 매체에 올리는 것만으로도 콘텐츠가 되는 경우도 많다. 히말라야 고원, 아프리카 사바나 초원, 아마존 원시림은 그 풍경을 찍은 사진만으로도 콘텐츠로서 가치가 있을 것이다. 독특한 자연 풍광도 문화재보호법에 따라 천연기념물로 보호받지만, 그 자체를 지역의 콘텐츠라고 말하기는 어렵겠다. 


하지만 자연 풍광을 기록하는 인간의 노력 자체가 ‘지역을 기록하는 문화 콘텐츠’로서 의미를 가질 수도 있다. 그리고 그 콘텐츠가 이후 문화적 창작 활동의 자원으로 활용되어 지역을 알리게 된다면 지역 문화 콘텐츠로서 가치를 가지게 된다. 최근 영화, 뮤직비디오, 게임의 배경으로 활용되고 있는 태안 신두리 해안사구 촬영 3D 영상은 그런 의미에서 지역 콘텐츠로 볼 수 있다. 앞으로 3D 가상현실 체험이 일상화되면 그 배경이 될 지역의 독특한 풍광을 담아내는 것은 중요한 지역 콘텐츠가 될 것이다.


인간이 자연에 깃들어 살면서 만든 문화적 이미지, 특히 거기에 인간의 이야기가 가미된 콘텐츠가 이 글에서 주로 고려하는 지역 콘텐츠일 것이다. 인간이 자연에 깃들어 살면서 만드는 풍경을 지역 콘텐츠로 인식하고 의도적으로 바꾸는 사례는 수없이 많다.


철쭉 축제(지리산, 소백산, 황매산 등)와 산수유 축제(의성, 구례, 이천, 양평 등)처럼 자연적으로, 또는 오랜 시간에 걸쳐 인공적으로 조성된 풍광을 활용하는 것은 고전적인 축제 테마다. 이를 모방하여 아예 관광 농업을 지향하는 유채 축제(제주, 창녕, 삼척, 내포, 부산 등)와 보리밭 축제(고창, 김제, 청산도 등)도 벌어지고 있다. 끝없이 펼쳐진 논의 풍경을 활용했던 김제지평선축제가 이모작 농업처럼 보리밭 축제로 진화한 것은 분명 지역의 이미지를 콘텐츠로 활용하는 전략적인 접근이다. 


도시로 오면 자연 풍광이 아닌 인간이 만든 풍광도 중요한 콘텐츠가 된다. 예전에 시골 사람들에게 서울이라는 도시는 이미지 자체가 낯설었고, 때로는 매력적인 문화적 체험의 콘텐츠였다. 이러한 도시의 문화적 이미지 중 가장 중요한 것은 역시 거대하거나 오래되었거나 널리 알려진 랜드마크이다. 랜드마크가 꼭 크거나 오래된 것이 아닐 수도 있다. 서울동대문디자인플라자(DDP)는 누가 뭐라고 해도 이제 서울의 중요한 랜드마크다. 지역 문화 콘텐츠로서 DDP의 가능성은 매우 크지만, 아직까지는 별달리 활용되지 못하는 한계를 보이고 있다.


▲ 사진 2, 3. 서울 동대문디자인플라자, 구례의 산수유


이미지는 분명 매우 강력한 문화 콘텐츠 요소지만, 그것만으로는 널리 확산되는 데 한계가 있다. 경북 포항시 호미곶의 손 동상은 지역을 전국적으로 알린 문화 콘텐츠지만 해돋이 사진 말고는 딱히 떠오르는 것이 없다. 이와 같은 이미지 중심 콘텐츠의 한계를 극복하는 방법은 이미지가 이야기를 끌어모으는 자석과 같은 구심점(magnet)이 되어 그에 얽힌 이야기와 이미지가 확산되도록 하는 것이다. 이미지나 이야기가 다양한 모습을 하고 있어야 확산력이 생긴다. 이미지가 하나로 고정되어 있다면 그 이미지를 찾는 사람들을 개입시키는 것도 방법이 된다. 서울 이화마을 벽화나 부산 감천마을을 찍은 사진은 누가 찍으나 비슷하다. 하지만 천사 날개 앞에 서거나 어린왕자 옆에 앉은 사람이 자기 자신일 때, 사람들은 그것이 색다르고 중요한 문화 콘텐츠라고 느낀다. 



앞서 말했듯이 가장 손쉽게 이야기를 만드는 방법은 사람들에게서 이야기를 모으는 것이다. 서울문화재단의 ‘메모리 인서울 프로젝트’는 시민들이 기억하는 서울의 이야기를 모아 역사 콘텐츠로 만드는 작업이다. 삼풍백화점과 연관된 기억들은 책으로 발간되었고, 서울살이와 관련된 다양한 기억들은 온라인 아카이브로 콘텐츠화되었다. 이야기를 만드는 또 하나의 쉬운 방법은 역사 속에서 발굴하는 것이다. 대구 근대골목을 둘러볼 뿐만 아니라 공연과 해설까지 가미한 ‘대구 야행, 근대路의 밤’은 단순히 이야기를 발굴하는 데서 그치지 않고 체험 콘텐츠로까지 가공한 좋은 사례이다.


또 한 가지 손쉬운 (물론 그래서 소유권 논쟁도 뒤따르는) 이야기 만들기 방법은 유명한 사람의 이야기를 가져다 쓰는 것이다. 엘비스 프레슬리의 고향이자 저택이 있는 미국 테네시 주의 작은 도시 멤피스는 단순히 엘비스의 저택만을 활용하지 않고, 그의 기일인 8월 16일을 전후해서 ‘엘비스 위크’라는 축제를 연다. 한국에도 이런 우상이 왜 없겠는가? 제주도 서귀포시는 화가 이중섭이 살던 집을 중심으로 이중섭 거리를 조성하고 박물관을 운영한다. 최근에는 이중섭을 소재로 무용과 오페레타 공연까지 제작됐다. 재미있는 것은 이야기의 구심점이 될 실제 인물의 생가를 두고 서로 자기 지역이 진짜라고 우기거나, 홍길동(장성군과 강릉시), 콩쥐 팥쥐(완주군과 김제시)와 같은 가상 캐릭터의 본거지를 놓고 지자체끼리 분쟁이 벌어지는 사례가 비일비재하다는 사실이다. 그만큼 지역 문화 콘텐츠의 가치가 크기 때문일 것이다.


이런 이야기를 보완하는 방안은 이미지와 이야기를 잘엮어서 하나의 감동적인 체험 콘텐츠로 만드는 것이다. 여기에서 중국 장이모 감독의 ‘인상(印象/impression)’ 시리즈를 주목할 필요가 있다. 이 시리즈는 장이모와 중국 정부의 공동 작업으로, 명산(名山)과 소수민족들의 이야기를 지역 주민들이 출연하는 거대한 야외 공연으로 연출하는 작품이다.


하지만 명심해야 하는 점이 있다. 최근 콘텐츠화된 문화는 그 순환 주기가 매우 짧은 편이다. 한 세대라도 살아남은 문화가 될 만한 것이 많지 않다. 그러므로 온라인 미디어로 복제되어 단시일에 넓은 영향력을 발휘하는 콘텐츠에만 시선을빼앗겨서 더 근본적이고 중요한 문화를 소홀히 하는 일은 없어야 할 것이다.


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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 7, 8월호(vol.20)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


인디 음악가였던 아만다 팔머(Amanda Palmer)는 2012년 킥스타터를 통해 목표했던 앨범 제작비의 10배가 넘는 120만 달러를 모아서 빌보드 차트 순위에 이름을 올렸다. 국내에서는 실화를 바탕으로 한 영화 <연평해전>, <지슬>, <또 하나의 약속>, <카트> 등이 제작비 확보에 어려움을 겪다가 크라우드 펀딩을 통해 제작되어 극장에서 상연 되었다. 대중을 뜻하는 크라우드(Crowd)와 자금 마련을 의미하는 펀딩(Funding)의 합성어인 크라우드 펀딩은 다수의 투자자로부터 소액을 지원받는 자금 조달 방식으로 스마트 시대의 창작자·투자자 간 스마트한 품앗이다.


글 허미선 브릿지경제 기자


▲ 사진 1. 킥스타터를 통해 앨범을 제작한 아만다팔머


▲ 사진 2, 3, 4. 크라우드 펀딩으로 제작비를 충당한 영화 <지슬>, <연평해전>, <카트>



‘가랑비에 젖는다.’ 적은 돈이 모여 위대한 창작물을 탄생시킨다. 2008년 ‘인디고고(Indigogo)’로 시작된 크라우드 펀딩 시장 규모가 가파른 성장세를 보이고 있다. 글로벌 시장 규모는 5.4조 원(2014년 기준), 한국은 400억 규모에 이른다. 아이디어와 기획력은 있지만 자본이 없어 뜻을 펼치지 못하는 창작자에겐 꿈을 실현할 기회의 장이다. 투자뿐 아니다. 특정 콘텐츠 소액이라도 투자한 사람은 충성도 높은 소비자가 되고 훌륭한 마케터이자 홍보전문가의 역할을 기꺼이 담당한다.

또한, 크라우드 펀딩은 국가의 구애 없이 진행할 있다.  한국 창작자들이 해외 크라우드 펀딩 사이트에서 투자를 유치하고 미국인이 한국에서 십시일반 모은 후원금으로 상품이나 창작물을 출시하곤 한다. 이는 크라우드 펀딩의 가장 장점이다. 국가나 신분, 성별 등은 전혀 상관없이 아이디어와 가능성에 평가받고 투자받는 플랫폼이기 때문이다. 해외 크라우드 플랫폼에서 투자 유치에 성공한다면 절로 글로벌 시장 진출  효과도 누릴 수 있다.


투자자 입장에서도 크라우드 펀딩은 새로운 도전의 장이다. 자본이 아니어도 투자가 가능한 데다 리스크 역시 안정적 수준이니 그만큼 부담도 줄어든다. 이미 굳건히 자리 잡은 기업은 소비자의 반응을 미리 살펴 개선점을 반영하고 시장 상황을 전망하는가 하면 적정 가격을 가늠할 있다. 더불어 출시 입소문을 타는 마케팅 툴로 크라우드 펀딩 플랫폼을  활용하기도한다.



크라우드 펀딩에서 가장 먼저 해야 일은 자신에게 맞는 방식 찾는 것이다. 크라우드 펀딩은 후원 기부, 대출, 지분 투자 방식으로 이뤄진다. 미국의 킥스타터, 인디고, 패트리온과 한국 텀블벅, 와디즈, 굿펀딩, 오마이컴퍼니, 펀듀 대표 크라우 펀딩 사이트는 후원형이다. 목표 금액을 정하고 후원받는 태로 보상은 돈이 아닌 제품, 뮤지션의 앨범, 등이다. 후원형은 원금이나 이자를 갚아야 하는 부담은 없지만 목표 금액에 도달하지 못한다면 ‘실패’의 오명을 씻을 없거나 재기가 어려워질지도 모를 위험을 감수해야한다.


해피빈 등의 기부형은 어떤 보상도 바라지 않는 투자 방식이다. 기부형 크라우드 펀딩에 등록되는 프로젝트들은 대부분 일본군 위안부 역사관 건립, 일본 하시마섬 공양탑 정비, 유기견돕기 공익적인 것들이다. 기부형 크라우드 펀딩은 기부자가 수혜자의 사연을 기부를 결정하는 방식으로 진행된다. 이 과정으로 투명성을 담보함으로써 기부금의 불투명한 분배, 리 등 으로 얼룩진 기존 기부문화의 대안으로 떠오르고있다.  최근 대출형 크라우드 펀딩도 눈길을 끌고 있다. 불특정 수에게 자금을 빌려 프로젝트를 진행하고 성과에 따라 원금과 이자를 갚는 방식이다. 최근 국내에도 팝펀딩, 머니옥션, 렌딧, 8퍼센트, 빌리, 펀다, 어니스트펀드 등의 대출형 크라우드 펀딩 기업이 급성장 중이다. 이용자는 평균 8~10%의 중금리로 대출 받을 있고 투자자는 낮은 은행이자, 주식・펀드 수익률 등 의 현 금융시장 상황에서 세전 10% 전후의 수익률과  중위험군투자법으로 주목하고 있는 분야기도 하다. 상환 능력을 검증 해야 대출이 가능하니 까다로운 절차를 밟아야한다.


▲ 사진 5. 크라우드 펀딩으로 제작한 온리 콤판의 <이순신 코믹스>



활성화한 해외와는 달리 한국의 크라우드 펀딩 시장은 여전히 미성숙 단계다. 투자를 받고는 제품이출시되지 않는 경우가 있는가 하면 창작 과정에 투자자들이 지나치게 관여하는 사례 적지 않다. 하지만 ‘자본시장과 금융투자업 법률 개정안’이 2015년 7월 국회를 통과해 2016년 1월부터 시행되면서 크라우드 펀딩에 대한 관심이 높아지고 있다. 아직까지 크라우드 펀딩 업체는 법률상 투자중개업자로 자본금 30억  이상이지만,  올해부터는 자본금 5억 원이면 되고, 온라인 소액투자 중개업자   등록한다. 창작자가 대가를 받고 지원하는 이웃돕기 형식이었다면 앞으로는 투자 개념의 크라우드 펀딩이 활성화할 것이다. 이에 전문가들은 크라우드 펀딩으로 사업에 성공하기 위해서는 시장에서 원하는 경쟁력 있는 아이디어  기획력과 펀딩  후 철저한 관리가 가장 중요하다고 조언한다.


인디고고(Indiegogo)의 공동창립자 링겔만(Ringelmann) 크라우드 펀딩에 대해 “자금을 모으는 곳이자 시장 테스트 및 검증을 위한 창구”이며 “혁신적인 아이디어를 위한 잠재 시장의  창조”라고 정의했다. 찰스 애들러(Charles Adler) 킥스타터 동창업자도 “아이디어에 생명을 불어넣어 사람들과 나누는 것”이라고 크라우드펀딩의 역할을 강조했다.활성화한 해외와는 달리 한국의 크라우드 펀딩 시장은 여전히 미성숙 단계다. 투자를 받고는 제품이출시되지 않는 경우가 있는가 하면 창작 과정에 투자자들이 지나치게 관여하는 사례 적지 않다. 하지만 ‘자본시장과 금융투자업 법률 개정안’이 2015년 7월 국회를 통과해 2016년 1월부터 시행되면서 크라우드 펀딩에 대한 관심이 높아지고 있다. 아직까지 크라우드 펀딩 업체는 법률상 투자중개업자로 자본금 30억  이상이지만,  올해부터는 자본금 5억 원이면 되고, 온라인 소액투자 중개업자   등록한다. 창작자가 대가를 받고 지원하는 이웃돕기 형식이었다면 앞으로는 투자 개념의 크라우드 펀딩이 활성화할 것이다. 이에 전문가들은 크라우드 펀딩으로 사업에 성공하기 위해서는 시장에서 원하는 경쟁력 있는 아이디어  기획력과 펀딩  후 철저한 관리가 가장 중요하다고 조언한다.


▲ 사진 6, 7. 해외 대표 크라우드 펀딩 업체 인디고고와 국내 크라우드 펀딩업체 텀블벅 홈페이지



애플워치의 원형,틱톡 프로젝트

애플워치의 원형은 가는 곳마다 거절당한 ‘틱톡’ 프로젝트였다. 150  달러짜리 아이팟 나노 6세대 기기에 75달러 즈음하는 실리콘 밴드를 단 제품을 누가 사겠냐는 이유였다. 하지만 틱톡 프로젝트는 크라우드 펀딩 사이트 킥스타터에서 한달 만에 95만달러를 후원받아 제품화에 성공했다. 틱톡 프로젝트처럼 아이디어가 상용화된 사례는  킥스타터에서만 9만여건, 투자유치액은 200억달러에 이른다.


<퍼엉> 작가 킥스타터 모금액,일러스트레이션 분야 3위

네이버의 온라인 일러스트레이션  플랫폼 ‘그라폴리오’에 연재 중인 <퍼엉> 작가는 ‘편안하고, 사랑스럽고 그래(Love is)’를 테마로  프로젝트킥스타터에 등록해  만에 12만 6000달러를 모금했다. 70여 개국 1800만여 명이 참여한 ‘퍼엉’ 캠페인의 모금액은 스타터 일러스트레이션 분야 3위에 해당하는 수치다. 펀딩 종료  한국 전시회 제안을 비롯해 다양한 나라의 출판사 저작권 에이전시, 글로벌 땡스카드 기업, 국내외 뮤직비디오 제작사 등으로부터 브콜을 받고있다.



알고 보니 소니! 소비자 의견과 반응 살피는 테스트툴

문자판및 밴드의 컬러와 패턴을 변경할 수 있는 전자 잉크 기반의 마트워치 제작사 패션엔터테인먼트(Fashion Entertainments)는 일본의 크라우드 펀딩 사이트에서 350만 엔의 투자금을 유치했다. 나중에야 밝혀진 기업의 정체는 소니가 만든 가상 회사였다. 소니 크라우드 펀딩을 통해 타깃 고객들의 피드백을 받을 있었고 품의 시장가능성을 전망할 수 있었다.


온리 콤판의 <이순신 코믹스>

한국의 역사적 인물 이순신을 인공으로 영문 그래픽 노블(만화와 소설 중간 형태의 어른을 만화 혹은 통속소설) <이순신  코믹스>를 기획・연재 중이던  미국 스토리텔러 온리 콤판(Onrie Kompan)은 투자자 중 한 사람이 나면서 연재 중단 위기를 맞았다. 그는 미국의 크라우드 펀딩 사이트 ‘킥스타터’와 한국의 ‘텀블벅’에 <이순신 코믹스> 캠페인을 등록했고 2만 1000달러를 투자받아 시리즈를 완성했다. 3개 시리즈, 시리즈별 4개 이슈(Issue, 그래픽 노블은 20쪽 안팎의 이슈 형태로 출간 합본해 단행본으로 출간한다)로 구성된 <이순신 코믹스>는  제작・ 배급사 없이 코믹컨퍼런스에서만 4만 5000권을 팔아치울 정도로 인기를 끌었다. 2015년 11월에는 번째  시리즈를 한국에 출간해  한달 만에 초판을 완판하는 저력을 과시했다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 1, 2월호(vol.17)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. ‘소통 축제가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다.

글 류정아 한국문화관광연구원 선임연구위원

 

‘억압된 창조성축제로 끄집어 내기

한국적 상황에서 학생들은 물론이고, 일반인도 인문학적 상상력과 창의성을 현실 상황과 유기적으로 연결시키고, 다양한 기술을 활용해서 쉽게 풀어낼 수 있는 역량을 발휘할 수 있는 기회를 찾기는 대단히 어렵다. 우리의억압된 창조성은 공식적이고 구조적인 한계를 깨고 나오고자 하며, 여기서 발견할 수 있는 것이 이러한 규범과 규제, 법칙, 원칙 등으로부터 자유로운축제. 그런데 축제도 그 성격과 내용이 빠르게 변화한다.

최근 거대한 스펙터클로서의 축제보다는 소규모의 지역축제들이 활성화되고 있다는 점에서 축제의 진화란 결국 축제 종류의 변화라기보다 축제의 방법과 소재 구성 전략이 변화하는 것으로 해석할 수 있다. 즉 사회의 여러 분야에서 축제에 대한 관심이 높아지는 가운데 기술력과 결합해 융합과정을 거치면서 결국 융복합적 문화 콘텐츠를 활용한 축제로 진화하게 된다. 융복합적 문화 콘텐츠란 단순히 고도의 복잡한 디지털 테크놀로지만으로 구성된 융합을 말하는 것은 아니다. 여기에는 전통역사민속 등의 고전적인 소재와 체험소통참여 등과 같은 상호적 네트워킹을 하는 사람들의 교류가 더해져 다양한 디지털 기술력이 가미될 수 있다. 기술력으로 인해 전달하고자 하는 내용이 보다 효과적으로 구현되면서 축제의 효과가 높아지는 것일 뿐, 축제 소재로 활용할 수 있는 자원의 종류가 과거와 완전히 다르다고는 볼 수 없다.

 

문화 콘텐츠 융합 축제의 급격한 확산

그 결과, 문화예술스포츠가 합쳐진 올림픽과 같은 메가스포츠 이벤트부터, 휴머니즘스포츠예술이 결합된 <컬러런: 세상에서 가장 행복한 5킬로미터>라는 이름의 마라톤 축제(미국)도 개최된다. 또한 다양한 ICT 기술을 활용한 문화 엑스포에서는 각 국가 또는 특정 지역의 문화역사전통자연 등이 현란한 기술력을 발휘해 360도 동영상 화면으로 펼쳐진다. , 유명한 화가의 작품에 생명을 불어넣어 살아 움직이는 장면 속으로 들어가는 미술 축제에도 흠뻑 빠질 수 있다. 이제는 공연전시스포츠 등이 살아 움직이는 축제가 되지 못하면 호응을 받을 수 없는 시대가 된 것이다. 장르 구분이 애매해지고 있는 것은 물론이고 축제의 영역은 날로 그 포괄 범위가 넓어지고 있다.

축제는 사회문화적 환경을 반영하는 거울이면서 동시에 현실 사회에서 드러낼 수 없는 갈등의 지점들을 드러내준다. 때로는 갈등을 해결할 수 있는 대안을 마련해주기도 하고, 더 나아가서 사회가 나아가야 할 방향을 알려주는 나침반 구실도 한다. 단순히 보고, 즐기고, 먹고, 마시는 수동적피동적 객체로서 축제에 참여하는 시기는 이미 지났다. 축제의 소재는 과거의 것을 그대로 가져온다 해도 그것을 축제로 구축해 내는 방식은 축제의 목적과 기술력에 따라 무궁무진하게 다양해질 수 있는 것이 현실이다.


 

문화 콘텐츠 융합 축제 만들기 전략

최근 문화 콘텐츠를 활용해 지역의 선순환 발전 모델을 찾으려는 노력이 곳곳에서 시도되고 있고, 그 과정에서 여지없이 활용되는 것이 축제다. 그러나 축제에는 정답이 있는 것도 아니고, 누구나 쉽게 가져다 쓸 수 있는 일반적인 모델이 있는 것도 아니다. 단지 다양한 사례를 참조해 거기에 창의성을 덧붙여 체계적인 방법론과 구체적인 전략을 수립하는 것만이 축제를 성공적으로 이끄는 지름길이다.

창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. 앞에서 이야기한 ‘소통 축제가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다. 이를 위해서 다음과 같은 전략에 관심을 가져야 할 것이다.



▲ 가야 문화 축제는 지역의 평아노가 번영을 기원하는 의식과 전통민속놀이와 현대 기술을 융합한 뮤지컬 공연 등이 어우러지는 축제다


문화자원의 관광자원화 및 산업화 연계 전략

문화 콘텐츠 융합 축제를 지향하고자 할 때, 축제가 다양한 문화요소를 결합해 경제적 부가가치를 창출하고, 이것이 다시 선순환 경제산업 발전에 영향을 미칠 수 있게 하는 것은 축제를 지속가능하게 하는 가장 우선적인 조건이 된다. 특히 지방화 시대에 각 지역에서 이와 관련된 수요는 급증하고 있다. 일본의 가나자와시는 전통적인 금속공예를 산업화해 지역의 대표적인 콘텐츠로 개발했다. 단순한 공예 산업에 머물지 않고, 다양한 축제 이벤트로 확장시키면서 지역을 외부에 널리 알리는 데 노력했다. , 최근에는 과거 봉건시대 영주의 입성을 알리는 축제도 열리고 있다. 이것은 연희 형태로 표현되는 전통문화의 현대적 재구성으로 볼 수 있다. 일례로 경남 김해시는 가야문화를 지역의 대표 문화 콘텐츠로 적극 개발하기 위해 축제를 열고 있다. 김해시의 가야문화 축제는 지역의 평안과 번영을 비는 의식과 퍼레이드, 전통 민속놀이, 현대 기술을 접목한 뮤지컬 공연 등이 어우러지는 전통문화 축제다. 주요 프로그램으로는 고유제, 혼불체화, 수로왕행차, 김해큰줄다리기, 김해가락오광대놀이, 김해석전놀이, 가야뮤지컬 등이 있다. 지역 주민의 화합과 친선을 위해서 가야문화 콘텐츠는 대단히 중요한 역할을 한다. 또 가야문화 콘텐츠는 축제뿐만 아니라 미디어 영상 자료 제작, 출판, 교육, 관광, 전시, 공연, 도시조경 등 다양한 분야에 활용되기도 한다.

 


문화가치의 상징화 및 브랜딩 전략

최근에 특정 도시나 지역, 또는 국가의 이미지를 한층 부각하기 위해 상징화 전략이 자주 활용된다. 상징화는 기존의 문화시설행사 등을 정비하거나 가공된 이미지를 새롭게 부각하는 데 활용되는 전략이다. 문화 콘텐츠가 지역성에 기반을 두고 있을 경우 상징성을 획득하면, 지역민의 정체성 확립과 지역민의 연대감 형성에 중요한 영향을 미치게 된다. 이 상징적 가치는 관광 콘텐츠가 되어 새로운 부가가치를 창출해, 지역경제 활성화에 직접적으로 기여하기도 한다.

이와 관련된 사례로, 영국 스코틀랜드의 에든버러시를 들 수 있다. 에든버러시는 에든버러 페스티벌뿐만 아니라문학’ 콘텐츠를 활용해 유네스코 창조도시로 선정된 곳이다. 페스티벌의 명성을 오래도록 유지하게 하는 데 문학적 전통은 절대적인 중요성을 가진다. 또 에든버러시는 국제 도서전 <The International Book Festival>이라는 세계에서 가장 큰 규모의 책 축제를 개최하기도 한다. 이러한 전략적 활용은 <셜록 홈즈>를 쓴 코난 도일, <지킬박사와 하이드>를 쓴 로버트 루이스 스티븐슨을 단순한 문필가를 넘어 에든버러시의 상징으로 만들었다.

프랑스 남부 지역의 작은 마을인샤토르나르라는 곳에서는마드렌느 수레 축제가 개최된다. 주민의 자발적인 축제로서 화려하게 장식된 수레 행렬은 지역의 농업 시스템, 정치적 갈등, 프랑스 혁명과 공화주의를 표현하는 것이다. 특히 프랑스 국기의 3색 중 자유를 상징하는 빨간색 꽃과 지역에서 생산되는 채소와 꽃들로 화려하게 장식된 수레 행렬은 장관이다. 지역의 콘텐츠를 활용한 축제를 통해 지역 주민의 긍지와 자부심을 고취하고 지역 브랜드를 강화한 좋은 사례다.

 

콘텐츠 스토리의 테마 연계 및 ICT 활용효과 극대화 전략

우리나라는 빠르게 발전하는 기술력에 비해, 콘텐츠를 활용하는 능력은 다소 부족해 시행착오를 겪고 있다. 여기서 중요한 것은 문화자원의 네트워킹 전략이다. 이것은 감성과 결부된 특정한 요소들을 스토리로 연결하고 이미지로 형상화하면서 사람의 마음을 움직이는 것이다. 네트워킹이란 기계적인 것이 아니라, 화학적이고 감성적인 네트워킹이어야 하고, 이를 위해서는 콘텐츠 활용 및 향유자 간에공감이 형성되어야한다. 축제는 결코 일방적인 어느 한쪽의 의지만으로 행해질 수 있는 것이 아니기 때문이다.

자원이 네트워킹되는 사례로, 영월의 단종제를 들 수 있다. 단종문화제는 왕의 죽음을 기리는 제사에서 시작해서 지역의 대표 축제로 거듭났으며, 영월군이 박물관 특구로 지정되는 데 중요한 영향을 미쳤다. 단종의 죽음이라는 역사적 사실은 지역문화가 되고 전통으로 자리 잡았다. 박물관이라는 하드 콘텐츠가 다양한 문화예술 자원과 만나면서 핵심적인 문화예술 인프라를 구성한 것이다. 또 영월의 자연환경 자원이 결합되면서 관광상품으로도 개발되었다. 자원의 결합으로 영월의 대외적인 인지도가 높아지고, 단종문화제는 지역을 상징하는 대표적인 콘텐츠가 되었다. 부산의 감천문화마을은 과거 피난민들이 살던 달동네에 거리예술가가 들어오고 마을축제가 합쳐지면서 부산의 새로운 명소가 되었다.

이처럼 다양한 성격의 자원이 콘텐츠가 되고, 그것이 서로 네트워킹되었을 때 나타날 수 있는 효과는 무한하다


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케이콘텐츠 2016년 4, 5월호(vol.18)

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소리는 우리 경험의 절반을 차지한다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.11.11 19:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


가우디오랩(주)은 소리를 만드는 회사다. 오디오 전문가들이 모인 이 회사는 짧운 역사와 작은 규모에도 불구하고 2014년 오디오 국제 표준에 채택된 기술을 개발했고, VR로 눈을 돌려 360° 영상에 걸맞은 오디오 기술을 만들겠다는 꿈을 키웠다. 그들이 소리를 덧입힌 영상에서 소리는 사람과 더불어 움직이고 변화한다. 보기만 하던 가상현실이 보고 듣는 가상현실로 진화한 것이다. 그 덕분에 시각과 움직임에 집중한 기술이 많았던 VR & AR CHALLENGE 2016에서 유일하게 청각에 주목한 가우디오랩은 대상을 수상했다. 젊은 스타트업 기업들로 붐비는 빌딩 마루 108을 찾아 "정말 오래간만에 오디오 시장에서 뭔가 해볼 수 있는 순간을 만났다"고 말하는 가우디오랩의 오현오 팀장을 만났다.


▲ 사진 1. 가우디오랩(쥬) 오현오 팀장


Q 챌린지 2016에 참가한 팀들은 각자 기술과 프로젝트를 설명하는 피칭을 진행했다. 가우디오랩이 피칭 포인트로 삼은 지점은 무엇이었는지.


A 우리 기술을 내세우기보다는 VR에서 왜 오디오가 중요한지 알리고자 했다. 소리는 우리 경험의 절반을 차지한다. VR은 가상공간 또는 여기 아닌 어딘가를 다른 곳으로 오감으로 경험 하는 것인데, 그중 IT 기술로 경험 가능한 감각은 아직까지는 시각과 청각이다. 기존 VR 기술은 몰입할 수 있는 영상을 만드는 데만 치중했지만 거기에 소리가 없다면 가상공간을 느낀다고 할 수 없다.


Q 가우디오랩이 챌린지 2016에서 선보인 데모 영상은 위치센서를 이용해 사용자가 움직이면서 소리도 함께 움직이도록 설계됐다. 하지만 그런 기술적인 부분 못지않게 돋보인 건 공간의 질감과 크기 등까지 계산하여 현실을 섬세하게 재현했다는 점이었다. 기술뿐만 아니라 소리 자체에 대한 이해도가 높아야 할 것 같다.


A 내가 정말 그곳에 있는 것처럼 느끼려면 벽의 질감이나 공간에 대한 느낌, 예를 들어 텅 빈 회의실인지 가구로 꽉 찬 거실인지에 대한 느낌이 모두 충족되어야 한다. 그 부분이 빠지면 굉장히 어색해진다. 가우디오랩이 당면한 과제는 실제 시장에 나오는 콘텐츠들의 소리를 완성하여 덧입히는 것이다. 콘텐츠마다 공간을 측정해 소리를 만들 수 있다면 좋겠지만, VR은 존재하지 않는 가상공간이므로 실제 측정은 불가능하다. 그래서 우리는 가상공간을 시뮬레이션한 다음 거기에 맞는 데이터, 그러니까 소재마다 다른 사운드와 반사계수 등을 입력하는 방법을 사용한다.


▲ 사진 2.  가우디오랩(주) 직원들


▲ 사진 3.  작업 중인 가우디오랩(주) 직원


Q 가우디오랩은 사운드를 만드는 회사이기 때문에 다른 분야, 특히 영상 분야 기업이나 제작자들과 협업을 할 수밖에 없다. 앞으로 다른 분야와의 파트너십에 대한 전망은 어떻게 보고 있는가.


A 콘텐츠를 만드는 사람들과 소비하는 사람들로 나눈다면, 우리는 양쪽 모두에 필요한 기술을 개발하는 회사이다. 우리는 기본적으로 소프트웨어를 제공한다. 콘텐츠를 제작하는 사람들은 우리가 제공하는 플러그인으로 사운드를 렌더링하고, 소비하는 사람들은 그 플러그인이 있는 플레이어로 사운드를 재생한다. 어플리케이션 형태로 이루어진 콘텐츠는 제작 단계에서만 우리의 플러그인이 있으면 되고 적용이 어렵지는 않다. 오디오는 후반 작업이기 때문에, 우리 소프트웨어를 사용한다고 해도, 기존에 사운드를 만들던 과정과 크게 달라질 건 없다. 프로세스는 같으니까 플러그인 사용 방법만 익히면 된다. 우리는 콘텐츠를 만드는 사람들에게는 소프트웨어를 저렴하게 공급하고 싶다. 그리고 나서 그 사운드를 재생하기 위한 플레이어가 보급된다면 그게 사업이 될 것이다.


Q VR 콘텐츠는 다양한 감각적 경험이 결합되어야 하기 때문에 영화를 만들 때처럼, 서로 다른 영역 사이의 이해가 필수적일 것 같다. 그런 교류와 이해가 제대로 이루어지고 있는지 궁금하다.


A 아직은 갈 길이 멀다. VR은 많은 부분에서 기존 작업 방식과 완전히 달라져야 한다. 예를 들어 영화를 찍는다고 해보자. 이전엔 배우만 찍으면 됐지만 VR은 기존 카메라가 담을 필요 없었던 뒷모습까지 촬영한다. 따라서 촬영을 시작하면 스태프가 모두 빠져야 하고 조명도 설치할 수가 없다. 게임도 마찬가지다. 플레이 방식이 1인칭인지 3인칭인지에 따라 제작방식이 달라지는데, 중간중간 시점이 이동할 가능성도 있는데다, 단순히 달라지기만 해선 안 되고 새로운 재미를 줄 수 있어야 한다. 한국적인 특수성도 있다. 3D가 각광받았던 몇 년 전, 수많은 기업과 단체가 3D에 뛰어들었지만 투자한 만큼 호응을 얻지 못했다. 그 학습 효과가 남아 있어 VR이라고 하면 주저하는 경향이 있다. 아직은 혼동의 시기인 것이다. 그 때문에 3D와 다르게 VR은 한국이 해외에 비해 많이 늦은 상태이다. 올해라도 정부와 기업 차원에서 뭔가 시작되어야 하지 않을까 싶다.


Q 인터뷰를 시작하면서 한동안 오디오 시장이 암흑기였다고 말했다. 그런 시기에 챌린지 2016에서 오디오 기술로 수상한 소감이 어떤지.


A 오디오 업계에서 설움을 겪던 이들에게 1등을 했다는 상징적 의미를 줄 수 있어서 좋다. 우리가 오디오를 버리지 않은 덕에 이런 즐거움을 얻었구나 싶다. 하지만 걱정도 많다. 우리는 비교적 일직 VR에 뛰어들었지만 지금부터는 많은 기업과 경쟁해야 할 텐데 과연 우리가 이길 수 있을까, 진짜 게임은 해외에 나가서 싸우는 걸 텐데 한국 VR 기술은 뒤처져 있다는 인식을 깰 수 있을까, 그런 걱정들. 하지만 그렇게 부딪쳐야만 우리가 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.


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케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

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왕의 귀환과 포켓몬고

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.07.28 10:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲ 사진1 동물의 숲


뛸 듯이 기뻤습니다. 다름 아닌 동물의 숲게임을 드디어 스마트폰으로도 즐길 수 있게 될 거라는 기사 때문이었습니다. 지난 5월 보도된 이 기사엔 무려 게임이 무료로 제공된다고도 되어 있었습니다. 아기자기한 캐릭터의 중독성은 어마어마했지만, 이 게임을 만든 회사의 고집 또한 만만치 않아, 무려 8년에 가까운 시간을 기다려야 했던 터라 기쁘지 않았다면 진정 거짓말일 터였습니다.


부푼 기대감도 잠시. 장맛비와 무더위에 시달리다 스마트폰용 동물의 숲을 잊고 지냈더니 더 큰 놈이 찾아왔습니다. 포켓몬 고(go)였습니다. ‘피카,피카~’ 귀여운 피카츄의 목소리를 듣고 어린 시절을 보낸 사람이라면 그냥 지나치곤 못배길 뉴스였죠. 아 근데 이게 무슨 일입니까. 미국, 심지어 일본에서도 서비스를 시작했는데 우리나라에선 겨우 속초와 울산 지역에서나 가능하다니요. 그래도 스멀스멀 웃음이 터져나왔습니다. 일찌감치 수년 전부터 속초를 여름 휴가지로 정했으니, 꿩먹고 알먹고 아니겠습니까?

 


▲ 사진2 포켓몬 게임


닌텐도(任天堂株式会社)1889년 세워진 100년 기업입니다. 올해로 127년째를 맞이한 이 회사는 교세라처럼 일본의 전통문화를 그대로 지니고 있는 교토기업입니다. 처음엔 카드를 만드는 것으로 사업을 벌이기 시작해 게임기까지 만들게 되었는데, 처음 만든 카드가 화투였다고 합니다. 창업주인 야마우치가 타계하자 회사를 물려받은 건 손자 야마우치 히로시. 1949년 경영권을 잡은 그는 눈을 해외로 돌렸습니다. 게임 산업의 큰손을 벤치마킹하겠다는 마음으로 미국을 방문했죠. 그런데 이게 웬일입니까. 미국 최대의 카드 업체의 사무실이 너무나 볼품없었던 것이었습니다. 야마우치는 그 길로 돌아와 게임기 개발에 뛰어듭니다. 카드를 만드는 것만으론 미래가 없다고 판단했던 것이죠. 수퍼 마리오(1985)는 닌텐도를 세계적인 게임회사로 단박에 올려놓는 효자 노릇을 했습니다. 휴대용 게임기인 게임보이를 시작으로 닌텐도 DS를 비롯해 가정용 게임기인 위(wii)까지 수많은 게임기를 판매했죠. 이와는 별도로 닌텐도만의 게임을 만들어 내놓는 데도 열을 올렸습니다.


▲ 사진3 포켓몬 극장판


모노즈쿠리로 불리는 장인정신을 강조하던 이 회사는 단연 게임의 완성도 면에선 높은 점수를 받을 만했지만, 변화엔 너무나 느린 단점이 있었습니다. 많은 사람들이 알고 있는 닌텐도의 위기를 불러온 스마트폰이 바로 그 변화의 핵이었죠. 스마트폰은 디지털카메라와 사전,게임기를 속속 흡수했습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 게임 콘텐츠를 갖고 있던 닌텐도는 스마트폰용 게임으로 자사 게임을 변환시키기보다는 게임기를 3D(3차원)으로 만들거나, 네트워킹으로 묶는 수준의 변신만을 고집했습니다. 한때는 삼성전자의 이재용 부회장(당시 전무)이 벤치마킹을 위해 찾던 곳이었지만, 불과 수년 만에 시류를 읽지 못한 패망기업으로 손꼽힐 정도가 되었습니다.

 


한동안 실패의 상징처럼 여겨졌던 닌텐도. 과연 포켓몬 고로 부활한 것이 맞을까요? 한때 시가총액이 소니를 넘어서는 기염을 토하기도 했지만, 실적 발표를 앞두고 포켓몬 고가 실적에 미치는 영향은 미미할 것이라는 회사의 발표로 주가는 다시 곤두박질을 하기 시작했습니다. 포켓몬 고는 닌텐도의 미래가 될 수 있을까요? 조심스레 말씀드려본다면 가능하지 않을까란 생각을 해봅니다. 그 이유는 닌텐도가 갖고 있는 자산 때문입니다. 한우물을 파는 괴짜였기 때문에 가능했던 닌텐도만의 콘텐츠가 그것입니다.

 

야마우치 히로시가 별세하면서 야마우치가의 직접 경영은 끝이 났습니다. 닌텐도의 현 회장(5)은 기미시마 타츠미(君島 達己), 지난해 이와타 회장이 세상을 뜨자 회장직을 물려받았습니다. 2002년 회장직에서 물러난 야마우치 회장은 이후에도 직간접적으로 경영에 무수히 참여를 한 것으로 알려져 있습니다. 게임기를 고수했던 그가 세상을 뜨면서 닌텐도가 선택한 변신은 스마트폰과의 협력으로 풀이할 수 있습니다.

 

▲ 사진4 포켓몬 도감


한번 되짚어 봅시다. 포켓몬은 20년 전 만들어진 아이들용 게임입니다. 캐릭터는 151. 포켓몬 도감엔 불꽃, , 전기, , , 비행, 얼음 등 18개 카테고리로 이들 몬스터를 분류해 놓고 있습니다. 끊임없이 만들어지는 포켓몬스터 특성상 끝이 없는 게임이기도 하죠. 캐릭터와 캐릭터간의 대결이 이 게임의 묘미고요. 그러다보니 이 포켓몬을 모으는 재미에 푹 빠진 아이들이 많았습니다. 포켓몬 빵과 소시지가 나올 정도였으니까요.


 

▲ 사진5 포켓몬 식품


시간이 지나 포켓몬을 보고 자란 아이들은 이제 성인이 되었습니다. 구매력까지 갖춘 성인들은 유적지에서 만날 수 있는 포켓몬에 환호합니다. 어린 시절의 향수와 더불어, 실제로 포켓몬의 주인공이 된 듯한 느낌까지 얻을 수 있기 때문이죠.

 

올 초 미국에서 열린 게임 개발자대회(GDC)에선 스타워즈에 나오는 캐릭터를 활용해 가상현실 테마파크를 만들면 대박이 날 것이라는 이야기마저 나올 정도로 미래 게임 시장의 키워드는 콘텐츠로 꼽았습니다. “왜 우리는 포켓몬 고와 같은 게 나오지 않느냐, 뽀로로를 활용해보자와 같은 말이 허탈감을 주는 이유가 여기에 있습니다. 콘텐츠를 그냥 기술에 얹으면 되는 것 아니냐는 식의 사고 때문이죠.

 


포켓몬 열풍이 전 세계에 걸쳐 일어나면서 그에 따른 경제효과를 지칭하는 신조어마저 생겨났습니다. 포켓몬과 이코노믹스를 합친 포켓모노믹스가 그것입니다. 파이낸셜타임즈는 포켓몬 고를 마음껏 즐길 수 있도록 한 포켓몬 고 택시’(운전 중 포켓몬 고를 이용하다 안전사고가 일어나는 일이 일본에서도 속속 벌어지고 있다고 합니다. 이런 점을 감안하면 전용 택시 이용은 상당히 구미가 당길만한 일입니다.) 발빠르게 닌텐도와 손잡은 맥도날드도 대표적인 포켓모노믹스의 사례입니다. 일본 맥도날드는 전국 2500개 매장에서 포켓몬고 아이템을 얻을 수 있도록 했다고 합니다. 포켓몬고를 즐기고 싶은 사람들을 유인하자는 일종의 마케팅인 셈이죠. 속초시와 울산시도 최근의 열풍에 힘입어 지방자치단체 차원에서 포켓몬고를 활용한 마케팅을 해보려고 나서고 있습니다. 속초시는 포켓몬이란 단어를 써보려 했지만 라이선스를 얻지 못해 한국 공식 게임 출시 전 열풍을 누려보려던 목표가 좌절될 위기에 놓였습니다.

 

이런 일련의 움직임엔 공통점이 있습니다. 바로 재미입니다. 재미를 담은 스토리만큼 강력한 것은 없다는 것이죠. 포켓몬고가 대박의 길에 들어서기 위해선 아직도 넘어야 할 산이 많습니다. 그럼에도 불구하고 흥행 요소를 상당부분 갖췄다는 점에서 저는 닌텐도의 미래가 패망을 운운하던 때보다 밝다고 생각합니다. 마지막으로 스탠포드대 경영대학원 교수인 칩히스와 듀크 기업교육원 컨설턴트인 댄 히스가 지은 스틱(stick)’에 오른 완벽한 스토리의 요건을 전하며 글을 마무리하려 합니다.

 

폭발력이 있는 완벽한 스토리는 단순하고 예외적이어야 하며, 구체적이고, 신뢰할 만하며, 감성적인 스토리여야 한다


ⓒ 사진 출처

표지사진. 네이버 뉴스

사진. 1~5 닌텐도 홈페이지


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된장열무와 만들면 된다 테크숍

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.06.30 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 창업대국 미국의 상징처럼 자리 잡은 테크숍. 오바마 대통령 역시 이곳을 방문했다. 자료:테크숍)

 

색깔이 왜 이래?”


그러니까 이놈의 팔랑귀가 문젭니다. 무더위는 찾아오고, 먹을 것은 마땅찮고. 아이를 학교에 보내고 집으로 타박타박 돌아오는 길이었습니다. 야채가게 사장님이 열무 한단에 800을 외칩니다. 한눈에 봐도 참 좋은 열무가 고작 800원이라니. 어린 시절 엄마의 열무김치말이 국수를 먹어본 기억이 스멀스멀 올라왔죠. 푸르기 그지없는 열무 앞에서 서성이는 손님에게 사장님이 결정타를 날립니다. “열무 석단에 2,000!” 열무 김치가 세상에서 가장 쉽다는 사장님 말씀을 듣다 보니 열무김치 세트가 들어있는 파란 봉투가 어느덧 손에 들려있더군요. -사장님 수완이 좋아 정작 열무는 두단을 샀습니다. 세트는 열무 두단에 얼갈이배추 한단, 쪽파 한단에 마늘, 생강, 홍고추로 구성되어 있었습니다.

 

정신을 차리고 보니 아, 이미 늦었습니다. 집으로 돌아와 인터넷을 뒤지기 시작했죠. 수없이 많은 황금 레시피가 뜹니다. 이 블로그, 저 블로그를 전전하며 눈어림으로 열무김치를 담그기 시작했죠. 겁 없이 도전한 열무김치의 비극(?)은 이렇게 시작됐습니다. 어느 블로거가 양파를 갈아넣었더니 맛이 좋았다길래 양파를 찾아보니 없지 않겠습니까.이가 없으면 잇몸으로, 해보는 게 어디냐며 스스로를 위로하던 중, 남편을 위해 냉장고에 쟁여뒀던 양파즙이 떠올랐죠. 1초의 머뭇거림 없이 양파즙을 대거 투하하고 보니, 열무김치 색이 된장빛인 겁니다. 아뿔싸. 세상의 수많은 황금 레시피를 올린 블로거들에게 사죄(?)하는 마음으로 하룻밤을 보내고, 김치 뚜껑을 열었습니다. 이게 웬일입니까! 괜찮은 김치향이 올라오는 게 아니겠습니까? 그날, 저는 의기양양한 표정으로 남편 식탁에 된장빛 국물이 있는 열무김치를 올렸습니다. “이런 건 나밖에 못 만드는 거란 수식어도 잊지 않았고요. -사족입니다만, 된장 열무의 결과는 묻지 말아주시길 부탁합니다.

 


▲ 실리콘밸리에 위치한 테크숍. 재료를 구입(왼쪽)해서 원하는 모든 것을 만들 수 있다.

 

서설이 상당히 길었습니다만, 뭐든 겁 없이 해보자며 뛰어드는 저 같은 사람들을 위한 천국의 공간 이야기를 소개해보려 합니다. 곰손이어도, 만드는 과정에 의미를 두는 사람들을 위한 그런 곳 말입니다. 바로 테크숍입니다. 고백하자면 이곳을 방문한 건 무려 석달 전의 일입니다. 3월 한국콘텐츠진흥원과 함께 샌프란시스코에서 열린 세계게임개발자대회(GDC) 취재차 미국을 방문했을 때였습니다. 실리콘밸리의 중심가에 있는 테크숍은 좀 질려하실 분도 있겠습니다만 현 정부의 창조경제센터의 아이디어를 준 곳으로도 알려져 있습니다. 최근 방한한 테크숍의 짐 뉴턴 창업주에 따르면 모바일 신용카드 결제 단말기인 스퀘어와 세계에서 가장 빠른 전기 오토바이가 테크숍을 거쳐 탄생했다고 합니다. 짐 뉴턴의 강연을 보도한 매체에 따르면 테크숍을 통해 일어난 경제파급 효과는 우리 돈으로 14조원에 달한다고도 하고요. 도대체 어떤 곳이기에 이런 마법 같은 일이 벌어지고 있는 걸까요.

 

 2006101일 미국 실리콘밸리에서 문을 연 테크숍은 미국 전역은 물론 해외에도 진출했다.

 


테크숍 간판아래 이곳에서 꿈을 만들라(Build Your Dreams Here)' 문구가 적혀 있더군요. 첫인상은 문화센터같단 것이었습니다. 마침 방문했을 때가 오후 2시를 지난 시간이라 한산해서 이곳 저곳을 둘러볼 수 있었는데요, 목공실, 3D프린트가 가능한 인쇄실, 패턴을 뜨고 봉제작업을 할 수 있는 미싱실, 쇠를 자르고 연마할 수 있는 금속세공실까지 다양한 공장을 옮겨온 것 같은 분위기였습니다. 이색적인 것은 이런 다양한 공간에서 나이 불문 학생들을 대상으로 수업이 일어나고 있는 것이었습니다. 멤버십으로 운영되는데 월단위로 멤버십을 유지합니다. 실리콘밸리에 있는 테크숍에 등록한 회원은 3월 기준 약 700명에 달한다고 하더군요. 디자인부터 용접, 페인팅까지 무언가 내가 만들고 싶었던 것을 만들 수 있도록 한 덕에 이용자들이 끊이질 않는다고 직원이 설명해주었습니다.

  

▲ 테크숍 작업실 전경

 

단문의 메시지로 폭발적인 성장을 했던 트위터의 잭 도시 창업주가 이곳을 통해 결제시스템인 스퀘어를 만들었단 이야기도 빼놓질 않더군요. 재미있는 것은 사업을 위한 시제품을 만들러 온 사람들 외에도 저처럼 일단 만들어보자고 찾는 사람들도 많다는 것이었습니다. 곳곳에 전시된 작품들은 감상하기에도 꽤 즐거운 것들이었습니다.

 

▲ 크숍에 전시된 작품들. 금속 조형물과 모터 바이크, 미니어처 크기의 작품

 



민간기업이 운영하는 이곳은 멤버십으로 운영된다고 앞서 말씀드렸는데요, 수업을 들어보라고 권할 수 있도록 해놨더군요. 수업 2개에 200달러니 저렴과는 거리가 멀지만 직접 뭔가 만들어보는 걸 좋아하는 사람들에겐 꽤 괜찮은 상품으로 보였습니다. 오랜만에 다시 홈페이지를 찾아가보니 이번엔 대문에 여름캠프 공지가 떠있었습니다. 어른이 아닌 아이를 공략한 것이었는데 8살에서 17살 사이의 아이들이라면 아이디어만 갖고 세상에 단 하나밖에 없는 나만의 것을 만들어 볼 수 있단 것이었죠. 만든다는 것만으로도 괜찮은 사업 모델을 구축한 데 이어 이번엔 아이들까지 눈높이를 낮춰 공략에 나선 겁니다. 어떻습니까. 요즘은 대세인 코딩을 배워야 한다며 초등 코딩 교실을 여는 우리와는 사뭇 다른 분위기지 않습니까?

 

영화 특수효과 회사엔 공대 박사학위 소지자도 있지만, 픽사에서 경비원을 하다가 입사한 사람들도 있다. 미국이란 곳의 특징이 이것이다. 일단 하고 싶은 걸 찾으면 무섭게 덤벼든다. 어느 하나를 못해서 취업을 못하는 거라고 생각을 안 한다. 하나만 잘해도 취업할 수 있다고 생각한다. 이곳에선 하나만 잘해도 된다. 나이, 학교를 안보는 문화가 있고, 그 위에 도전하는 정신이 있다. 이게 실리콘밸리에서 되는스타트업들이 나오는 이유다.”


스타워즈의 조지 루카스 감독이 세운 특수효과 회사 출신 이승훈 감독의 말입니다. 애플, 구글, 아마존처럼 왜 유독 되는 기업은 미국에서 나오느냔 질문에 대한 답이자, 창업을 두려워하는 젊은이들에 대한 안타까움을 토로한 말이기도 했습니다.

 


최근 서울 용산전자상가에도 한국판 테크숍이 문을 열었습니다. 온라인 예약(http://www.digital-blacksmithshop.com) 으로 이용할 수 있는데요, 스퀘어 같은 성공사례가 이곳에서 탄생할 수 있을까요.


레고의 이야기로 이번 글을 마치려 합니다. 최태원 SK그룹 회장이 관심을 가졌다던 레고, 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나’(데이비드 로버트슨,빌 브린 지음, 해냄)는 책에서 본 이야깁니다. 애덤 리드 터커란 건축가가 고속성장 뒤 성장의 늪에 빠진 레고에 혁신의 바람을 불러일으킨 부분이었는데요, 이 건축가가 떠올린 건 실제로 있는 건물을 레고로 축소해 만드는 것이었습니다. 아주 단순한 아이디어였지만 대박을 쳤죠. 건축가는 있는 돈을 털어 레고 블록을 사들였고, 차고에서 샘플을 만들었습니다. 안팔리면 돈을 받지 않겠다고 유통업자에게 호언장담까지 할 정도로 모험을 했죠. 레고 본사 사람들마저 고개를 절래절래 흔들었던 이 상품은 탑이나 유명 건축물을 만드는 레고 아키텍쳐상품으로 재탄생해 부도 직전까지 몰렸던 레고를 되살리는 데 기여했습니다. 영어도 한 마디 못하는데 루카스 감독의 회사로 들어가겠단 꿈을 키웠고 한국인으로선 손에 꼽는 VFX 전문가 자리에 오른 이승훈 감독은 이렇게 말합니다.


모든 사람들이 연필로 시를 쓴다고 해서 다 같은 시가 나오지 않는다. 사람들로부터 사랑을 받는 명시는 경험을 통해 나오는 것이다. 무엇이든 도전하라.”

  


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이란 시장개방, 중동한류 확산의 호기

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.05.26 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 한류 드라마 상영회에 참석한 한류팬들이 퀴즈이벤트에 참여해 열정적인 모습을 보이고 있다. (사진=해외문화홍보원)


최근 뉴스와 언론에서 우리 경제의 저성장을 우려하는 목소리가 연일 보도되고 있다. 국가경제에서 수출 의존도가 높은 우리나라에서 수출 감소는 내수 경기에 직접적인 영향을 미치기 때문에 그 어느 때보다 국민의 체감 정도는 심각한 상황이다.

 

이러한 어려운 국가경제 상황에서 정부는 경제외교를 수출 회복의 기회로 활용, 성과확산 창출에 총력을 다 하고 있다. 지난 1월에는 중동 최대의 성장 잠재력을 보유한 이란의 핵제재 해제에 따른 시장개방이 본격화됨에 따라 박 대통령은 얼마 전 비() 이슬람 여성 국가지도자로는 최초로 이란을 국빈 방문했다. 236개 기업 500여명으로 구성된 대규모 경제사절단이 동행해 건설, 설비, 제조업, 문화 분야 등의 다양한 진출협력 논의와 성과를 거두었다.

 

특히 정부는 이번 이란 국빈 방문일정에 한국문화주간 코리아 컬쳐 위크(Korea Culture Week)를 열고 한식 문화와 한국문화 체험을 주제로 한 케이컬쳐 전시문화공감을 주제로 한국과 이란의 문화교류 공연 개최 대표 한류콘텐츠인 한국 드라마 상영회를 개최했다. 행사에는 총 1600여명이 참가했으며 이중 일반인 참가자 1220명 모집에 2500명이 신청해 조기 마감되는 등 사회적 분위기를 감안하면 이례적인 인기를 끌었던 것으로 평가되고 있다.

 

한국 드라마 상영회는 이란에서 개최된 첫 공식 드라마 상영회로 KBS <장영실>SBS <육룡이 나르샤>, MBC <옥중화>의 하이라이트 영상을 현지 방송 관계자와 한류 팬들에게 소개하여 성황리에 마무리되었고 현지 방송사의 구매검토 의사도 있었던 것으로 알려졌다.


이란은 지난 2005<대장금>, 2007<주몽> 등이 현지 방송채널을 통해 방영되면서 최대 80~90%의 시청률을 기록하는 등 우리 방송드라마가 큰 인기를 끈 바 있다. 2015년에도 <제왕의 딸 수백향> 등 총 6편이 수출돼 한류콘텐츠에 대한 관심과 수요가 꾸준한 것으로 파악되고 있다. 그동안 주요 한류 드라마 수출국인 중국과 일본은 남녀의 러브라인을 주제로 한 드라마가 주로 수출되고 있는데 반해 이란은 사극에 대한 수요가 거의 절대적이다. 그런데 이 같이 사극 드라마에 현지 팬의 관심이 높은 이유는 무엇일까?

 




◀ imbc 홈페이지 <대장금>



우선 권선징악 스토리에 대한 공감대가 크다. 또한 명확한 계급문화와 영웅적 이야기를 선호하며 음식, 생활양식 등 한국문화에 대한 호기심이 풍부하다.

 

이란 방송시장은 국영방송사업자인 IRIB(Islamic Republic of Iran Broadcasting)가 독점, 8개의 채널을 보유하고 있으며 특이한 점은 방송사업자가 규제 권한을 가지고 있고 외산콘텐츠에 대한 검열(censorship)도 매우 까다로운 것으로 알려져 있다. 이러한 이유로 이번 상영회 3개 작품에 대해서도 남녀의 신체접촉 남녀 신체노출 돼지고기 섭취 음주 등에 대한 대사와 장면은 검열에서 모두 삭제돼 상영됐다.

 

이밖에 애니메이션은 유아 대상의 교육 기능이 강조된 애니메이션 진출의 제한적 접근 전략이 요구되며 K-Pop의 경우 공연, 음반, 디지털 음원 수익모델은 현지 종교문화와 규제로 인해 진출 가능성이 낮아 보인다. 오히려 보이그룹 공연과 해외 채널을 통한 우회적 진출방법이 요구되는데 이는 진출 희망기업이 활용하기에 반드시 참고해야 할 것이다.

 

미국과 유럽 국가 주도의 포괄적 이란제재법(Comprehensive Iran Sanctions, Accountability and Divestment Act of 2010)으로 인해 오랜 기간 무역 통상압박을 경험했기 때문에 이란 정부는 서방 국가에서 제작된 콘텐츠 수입에 다소 배타적일 것이라는 견해가 지배적이다. 시장개방 초기 한류콘텐츠가 반사이익이 있을 것으로 기대되므로 향후 2~3년이 한류 진출의 최적기일 것으로 판단된다.

 

또한 양국 간 문화교류를 더욱 촉진하기 위해 2017년 하반기 중으로 현지 한국문화원을 개관해 한류 진출에도 큰 역할을 할 것으로 기대된다.


 ⓒ사진출처

<대장금> 이미지  imbc 홈페이지

 ⓒ본문출처

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