국내 방송 프로그램을 살펴보면 노래를 잘하는 사람이 이렇게 많았나 싶을 정도로 많이 그리고 자주 등장합니다. 가창력이 좋으면 호응도가 높고, 그에 대한 신뢰감도 무한히 생기는 것이 대한민국 시청자의 특징인데요. 그렇다 보니 국내 '뮤직크리에이터' 시장에서도 인기 크리에이터 대부분은 보컬입니다. 노래를 잘하는 일반인이 유명곡들을 커버하거나 구독자들의 신청곡을 라이브로 선보이기도 하는데 대부분 가요와 팝송이기 때문에 사람들은 편하게 즐기고 감탄하기 바쁩니다.
하지만 그 대상이 클래식 음악이라면? 아니 클래식 악기라면? 클래식이라고 하면 졸음이 몰려오 고 어려운 장르라는 편견이 있는 우리 앞에 용감하게도 클래식 악기 바이올린을 들고 '뮤직크리에이터'의 세계에 발을 디딘 한 사람이 있습니다. 바로 바이올리니스트이자 '뮤직크리에이터' 제니윤 입니다.





제니윤은 구독자 30만을 가지고 있는 '뮤직크리에이터'입니다. 먹방, 뷰티가 대세를 이루고 있는 크리에이터 세계에서 제니윤은 자신만의 독특한 세계를 구축하고 있는데요.
제니윤TV의 구성은 바이올린 연주, 바이올린 소개, 연주법, 유명곡 커버 등 바이올린과 관련한 것이 대부분입니다. 하지만 제니윤이 단순히 가요, 영화·드라마 O.S.T 등을 바이올린 연주로 커버하는 정도였다면 큰 관심을 받지 못했을 것입니다. 그렇다면 그녀의 무기는 무엇일까요?



린지 스탈링 (Lindsey Stirling) - 이미지 출처 : Youtube <Lindsey Stirling TV>



유명 뮤직크리에이터 중에 린지 스탈링’(Lindsey Stirling)이라고 있어요. 바이올린을 켜면서 퍼포먼스를 하는데, 굉장히 인기가 많아요. 저도 팬이기도 하고요. 그를 동경하던 중에 우연히 걸그룹인 여자친구의 <시간을 달려서> 무대를 보게 됐는데, 딱딱 맞아떨어지는 춤 동작을 보면서 깊은 감명을 받았어요. 그런데 문득 바이올린을 켜면서 아이돌처럼 군무를 추면 재밌을 것 같다는 생각이 들더라고요. 어떻게 보면 무모했고 어떻게 보면 운명이 아니었을까 싶어요.”



깜찍한 테니스 치마를 입고 등장한 그녀의 손에는 바이올린이 쥐어져 있습니다. 손은 바이올린을 켜고 발은 열심히 춤을 춥니다. 바이올린을 켜는 것과 동시에 춤을 추는 것이 바로 '댄스올린'입니다. 춤도 수준급이라 제니윤의 구독자들은 바이올리니스트인 그녀의 본업을 잠시 잊을 때도 있습니다.
기본적으로 댄스올린의 아이템이 되는 음악은 아이돌 음악입니다. 그중 EXO <Monster> 댄스올린의 경우 270만 뷰가 넘을 정도로 큰 호응을 얻은 것은 물론, 다른 아이돌 그룹의 팬들로부터 다양한 곡들을 커버해달라는 요청을 받기까지 했습니다. , K-Pop을 선도하는 아이돌의 음악은 해외 구독자들을 모으는데 적절한 선택이었고 현재 그녀의 구독자 30만 중 절반은 해외 구독자입니다.
잘 꾸며진 의상과 헤어, 수준급의 춤 실력 그리고 K-Pop 음악은 우선적으로 구독자의 호기심을 유발하는 요소가 되어줍니다. 하지만 이러한 요소가 꾸준한 구독으로 이어지기엔 조금 부족한 감이 없잖아 있습니다. 그렇다면 구독자들이 제니윤TV에 지속적으로 반응하는 이유는 무엇일까요?





바이올린으로 인기 있는 곡을 커버하는 장면 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



우선 영상의 퀄리티가 매우 높습니다. 1인 미디어가 방송매체로 인정받을 수 있는 것은 실질적으로 방송이 갖춰야 하는 대부분의 요건을 갖추고 있기 때문입니다. 음향, 조명, 앵글, 편집, 자막 등 여러 가지를 충족시킵니다. 제니윤TV의 경우 실시간으로 방송을 진행하기보다 대부분 녹화된 영상을 편집해 유튜브에 게시하기 때문에 전반적으로 영상의 퀄리티가 높습니다. 게다가 장소 선택, 의상, 헤어·메이크업 등을 해당 가수와 콘셉트를 비슷하게 맞추는 등 여러 면모로 완성도에 집중하고 있습니다.
두 번째는 뛰어난 실력을 들 수 있습니다. 바이올리니스트가 춤을 추면서 바이올린을 켜는 것은 사실 획기적이라고 할 만큼 특별한 것은 아닙니다. 다만 연주하는 음악이 K-Pop이라는 것과 춤과 구성이 어설프지 않다는 것이 핵심입니다. 전문 댄서들과 함께 연습하고 동선과 박자에 맞춰 바이올린 연주를 바꾸는 등의 노력이 구독자를 이끄는 힘이 됩니다.
게다가 TV 프로그램의 경우 유능한 진행자와 경험이 풍부한 패널들이 이야기를 주고받고, 많은 1인 미디어는 혼자서라도 진행을 합니다. 하지만 제니윤TV의 댄스올린의 경우 어떤 언질이나 대화 없이 오로지 바이올린 연주 으로만 대변합니다. 그럼에도 끝까지 영상을 본다는 것은 그만큼 흡인력이 있다는 것이 아닐까요?





제니윤의 고상한 리뷰 방송 중 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



제니윤TV의 재생 목록을 들여다보면 '뮤직크리에이터'라는 타이틀과는 달리 다양한 리뷰와 실험적인 시도가 돋보입니다. 제니윤의 고상한 리뷰의 경우가 특히 그러한데 이는 '뮤직크리에이터'로서 가지는 한계성을 뛰어넘기 위한 방안 중 하나라고 합니다.


크리에이터도 이제는 하나의 직업이다 보니 수익에 대해 생각하지 않을 수가 없어요. 그래서 시 작한 게 리뷰였죠. 아무래도 바이올린은 한정적이고 광고 같은 수익 관련 영상이 붙기가 힘들거든요. 그런데 오히려 정말 재밌게 만들고 있어서 열심히 하고 있어요.”



하지만 '뮤직크리에이터', 바이올리니스트라는 본래의 정체성을 잃지 않기 위해 그녀의 리뷰에는 바이올린과 관련한 영상이 기본이 됩니다. ‘3 9,800 원짜리 바이올린 리뷰’, ‘초급 바이올린 추천’, ‘바이올린·우쿨렐레 전격 비교와 같은 리뷰부터 서브웨이 샌드위치 만들기’, ‘친구 집 청소 등 일반적이면서도 기상천외한 리뷰들이 게시되어 있습니다. 다른 재생 목록에 비해서는 아직 게시물이 그리 많지 않아 미비한 상태이지만 기획력이 돋보이는 부분이 많아 다소 뻔하다고 느껴질 수 있는 여타 크리에이터들의 리뷰 목록에 비하면 오히려 참신하다는 느낌이 들기도 합니다.


제니윤은 콘텐츠 외에도 다른 부분에서 한국 크리에이터의 한계를 넘고자 합니다. 아프리카TV, 카카오TV와 같은 실시간 매체를 대신해 유튜브의 스트리밍 라이브를 활용하는 그녀는 라이브를 진행하는 동안 한국어와 영어를 모두 사용합니다. 자신의 구독자 절반이 해외에 있다는 점을 감안해 고안한 방법입니다. 사실상 음악이라는 장르 자체가 굳이 언어를 필요로 하지 않기에 실력과 내용면에서 승부가 가능하다고 볼 수 있지만 크리에이터는 필수적으로 소통을 해야 하는 직업인 만큼 외국어를 활용하는 것입니다.
한국 크리에이터들은 먹방’, ‘뷰티 등 여러 면에서 두각을 나타내며 해외에서도 큰 관심을 받아왔 지만 사실상 해외 구독자들은 언어의 장벽에 부딪칠 수밖에 없었습니다. 유튜브에서 실시간으로 번역 서비스를 제공하고 있지만 인터넷 용어, 줄임말 등은 제대로 번역되지 않는 경우가 많기 때문입니다. 그런 면에서 제니윤의 한국어, 영어 동시 사용은 한국 크리에이터의 해외 진출을 위한 작은 발판이 될지도 모릅니다.



바이올리니스트 제니윤 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



이렇듯 다양한 방면에서 구독자와 시청자를 끌어들이는 방법을 모색 중인 제니윤의 또 다른 강점은 바로부지런함입니다. 사실상 크리에이터에게 정기적인 업데이트는 구독자를 모으는 매우 중요한 열쇠이자 크리에이터로서 자리잡기 위한 필수 요건이지요.



 꾸준히 그리고 자주 올리는 게 쉽지가 않아요. 크리에이터를 꿈꿨다가 생각보다 힘에 부쳐 그만두는 분들도 꽤 많죠. 열정이 있어야 할 수 있는 일이라고 생각해요. 절대 쉽게, 만만하게 보면 안 돼요. 어찌됐든 부지런해야 하고 사람의 마음을 얻어야 하는 것이니까요.”



1인 미디어의 발달은 어쩌면 문화콘텐츠의 새로운 조합을 시도케 하는 것인지도 모릅니다. 클래식 악기와K-Pop의 만남은 또 다른 반짝이는 아이디어가 1인 미디어 시장에 등장할 것이라는 예고편에 지나지 않아 보이는데요. 이는 곧 K-Food, K-Fashion 등 수많은 한류 콘텐츠를 전 세계에 새로운 시선으로 선보일 수 있다는 이야기이기도 합니다. 
 
글 송자은(편집부)




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




사랑과 이별을 마주해 본 사람이라면누구나 압니다대중가요의 가사만큼 내 심정을 대변하는 것은 없다는 사실을김이나 작사가는 대중가요를 사람에 빗대어 “멜로디가 외모라면 가사는 성격이라고 표현했습니다그는 대중가요의 가사를 두고 “한 인물이 사랑과 이별에 대처하는 모습을 그려내는 것이라고 이야기했는데요최근 작사 활동은 물론 여러 예능 프로그램에서 자신만의 캐릭터를 구축해 가고 있는 그를 서울 신사동의 한 카페에서 만나보았습니다그는 타고 난 이야기꾼이었습니다하나의 질문을 던지면자신의 생각을 조근조근 이야기해 듣는 사람의 귀를 단박에 사로잡았습니다.





작사가 김이나 – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 제공



많은 사람들이 김 작사가를 만나면 묻습니다. 어떻게 작사가가 되었느냐고. 어떤 노력을 하면 자신도 당신과 같은 작사가가 될 수 있겠느냐고 고민을 토로합니다. 그러나 김 작사가가 작사가의 길로 들어서게 된 계기는 요즘 청년들의 스펙 쌓기와는 거리가 멀었습니다. 평소 좋아하던 김형석 작곡가를 우연히 만난 자리에서 자신의 작곡 실력을 평가해 달라고 청하면서부터였습니다. 
 
“대학 졸업 후 모바일 음원 회사에서 일했어요. 평소 마음속으로 품어 왔던 꿈이 작사가도 아니었고요. 단지 저는 음악 전반에 대한 관심이 남달랐던 사람이었어요. 어떤 일을 하게 되더라도 음악과 관련된 일을 하면 좋겠다고 생각했죠. 앨범 디자인, 공연 연출 등 음악과 관련된 일들을 해 보고 싶었어요.”
 
당시 김 작사가는 대중가요를 들을 때 작곡가를 분류해 음악을 들었고, 취미 삼아 작곡을 해보기도 했다고 합니다. 하지만 그의 실력을 테스트해 본 김형석 작곡가의 답변은 부정적이었습니다. 아쉬운 마음에 김 작사가는 평소 좋아했던 김형석 작곡가에게 자신의 홈페이지 주소를 남겼습니다. 
 
“그 당시 제가 김형석 작곡가의 콘서트에 다녀왔거든요. 맨 앞줄에 앉아 있어서 콘서트 사진을 많이 찍었어요. 제 개인 홈페이지에 콘서트 사진을 올린 후 사진 구경하러 오시라고 얘기했죠. 이후 김형석 작곡가가 제 홈페이지에서 개인적으로 써 둔 글들을 눈여겨보고 작곡보다는 작사를 해 보는 것이 어떻겠냐고 말씀하셨어요.” 
 
그렇게 김 작사가는 처음으로 작사라는 작업에 참여하게 됐습니다. 얼핏 들으면, 직장인에서 작사가가 되기까지 우연한 행운이 그에게 잇따른 것 같습니다. 하지만 자세히 들여다보면, ‘음악에 대한 애정이 밑바탕에 쌓여 있었기에 가능한 일이었습니다. 김 작사가는 우연이 기회가 되려면 평소 해 온 것에 달려 있다고 생각한다면서 작사를 하고 싶다면 음악 전반에 대해 진지한 마음으로 관심을 갖는 것이 우선돼야 한다고 말했습니다.







김 작사가의 첫 데뷔작은 2003년 성시경의 ‘10월에 눈이 내리면입니다.
 
처음으로 데모의 기회가 있었어요. 멋모르고 썼는데, 초심자의 행운처럼 제가 쓴 가사가 통과됐어요. 기뻤죠. 그런데 그 뒤로 기회가 여러 번 있었는데 잘 안 됐어요.”
 
김 작사가는 실패를 맛본 이후 본격적으로 작사를 위한 공부를 시작했습니다. 우선 다른 작사가의 가사를 보면서 나름대로 분석했습니다. 단순히 글이 아닌, 소리로서 가사를 볼 필요가 있다는 것을 알게 된 김 작사가는 다른 작사가들의 가사를 연구하면서 소리가 예쁜 단어나 말이나 감정선은 어디서 터뜨려야 하는지 깨닫게 됐다면서 그동안 작사를 시각으로 보는 글이라고 오해하고 있었다고 털어놨습니다. 
 
이후 참여하게 된 드라마 <> OST 타이틀곡 ‘Perhaps Love(사랑인가요)’가 큰 인기를 모으면서 김 작사가의 작사 활동은 본격화되었습니다.



작사가 김이나 – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 제공



당시 40분 뒤에 곡 녹음이 시작되는데 아직 가사가 없다는 연락이 왔었어요. 이럴 경우 보통 저뿐 아니라 여러 작사가들에게 연락이 가 있는 상황이죠. 찾아온 기회를 놓치고 싶지 않았는데 당시 순발력이 좋았던 것 같아요. 그때 썼던 가사가 잘 됐어요.(웃음)”
 
김 작사가는 싱어송라이터와 작사가를 명확히 구분했습니다. 싱어송라이터는 자신의 생각과 이야기를 음악과 가사에 담아 전달하지만, 작사가는 자신의 생각보다는 다른 사람의 이야기를 한다는 것입니다. 
 
“저는 가사에 제 이야기를 담지 않는 편입니다. 주로 사랑과 이별을 하게 된 사람을 상상하고 작업을 하죠. 가사는 스토리가 아니라 한 인물의 성격이라고 생각해요. 제가 캐릭터 이야기를 많이 하는데 결국 대중가요는 어떤 성격을 가진 사람의 사랑과 이별에 대한 태도를 그린다고 봐요. 그 사람의 대사로 가사가 만들어지고 마무리되는 거죠.”
 
김 작사가는 작사를 할 때 영감을 특별히 어딘가에서 받거나 찾지 않는다고 말했습니다. 단지 누구나 다 알고 있는 다양한 사람들의 성격적인 부분에서 특징을 찾아 꺼내 쓰는 것뿐이라고 전했습니다. 김 작사가는 주체가 어떤 사람이냐에 따라 가사가 다르게 나올 수 있기 때문에 캐릭터의 성격을 명확히 잡고 첫마디를 상상하는 연습을 많이 했다면서 박정현 씨의 서둘지마요 같은 경우는 가수의 성격을 나름대로 상상하면서 가사를 썼는데 개인적으로 마음에 드는 작업 중 하나였다고 말했습니다.

최근 대중가요는 과거에 비해 유행 속도가 굉장히 빠른 편입니다. 유행하는 음악의 시기도 짧아졌습니다. 김 작사가는 요즘 대중가요의 트렌드는 점점 음악을 듣는 이들이 개인화되고 개별화되고 있다는 것이라며 유행하는 곡의 장르나 가수가 편중돼 있지 않지만, ‘웰메이드’ 곡을 찾는 대중은 분명히 있다고 분석했습니다. 얼마 전 음원시장을 석권한 윤종신의 좋니의 경우, 요즘 대중가요 시장의 트렌드와 다른 클래식함이 돋보이는 곡이었습니다.






지금까지 다양한 곡의 작사에 참여했고, 작사가 상도 수차례 받았던 김 작사가지만, 지난 몇 년간은 슬럼프였습니다. 한동안 마음에 드는 가사가 나오지 않아 힘들었습니다. 쓰는 가사의 양이 급격히 줄고, 이제 한계가 오는 걸까 고민하는 날도 많았습니다. 
 
“집 밖으로 잘 안 나갔어요. 사람들도 안 만나고요. 스트레스 때문인지 살도 많이 빠졌어요. 그런데 남편과 취미로 골프를 시작하고, 한약도 지어먹고 몸을 챙겼더니 제 마음에 드는 가사가 나오기 시작했어요. 그래서 요즘은 결국 체력이 창작이라는 생각이 들어요.” 
 
최근 시작한 방송도 김 작사가에게 좋은 영향을 미쳤다고 합니다. 집이나 작업실이 아니라 밖으로 나와 몸을 쓰고 새로운 일을 해 보는 행위가 중요하다는 것을 깨달은 것이죠. 
 
방송에서 다양한 사람들과 만나 프로그램을 만들어가면서 긍정적인 에너지를 많이 받았어요. 체력관리 하면서 집중력도 좋아진 것 같아요. 최근 이효리 씨의 ‘Mute’도 좋은 에너지 덕분에 나오게 됐죠.”
 
작사가가 가져야 하는 특별한 재능이 있냐는 질문에 김 작사가는 약간 있는 것 같다면서 저는 예민함, 조심스러움, 다른 사람에게 어떻게 보이는지 신경 쓰는 경향이 있는데 이런 부분이 다른 사람의 사랑 이야기를 쓸 때 감정이입 하는 데 도움이 된다고 설명했습니다. 
 
요즘에는 대형 기획사에서 작사가 공개 오디션을 열기도 하고, 작사가 교육 프로그램 등도 생겨났습니다. 과거에 비해 작사가가 되려는 이들이 많아지고, 그만큼 작사가가 될 수 있는 길도 다양해지고 있습니다. 
 
“모든 직업은 신비로운 동굴 같은 거라고 생각해요. 실제로 동굴을 들어와 보지 않고 밖에서 예측하는 것은 위험 요소가 많죠. 겉모습만 보고 이 일을 하려고 한다면 조금 힘들지도 몰라요. 설사 노력을 해서 작사가가 됐다고 해도 중요한 건 유지하는 거죠. 작사가도 화가처럼 클라이언트가 없으면 생계 유지가 어렵거든요.”
 
김 작사가는 작사가가 되려면 음악 산업 전반의 구조에 대해 알아두는 것도 중요하다고 강조했습니다. 좋은 가사를 쓰는 것 이상으로 음악 산업이 어떻게 이뤄져 있고, 어떤 식으로 흘러가고 있는지 파악하고 있어야 비즈니스로 힘든 부분이 적어진다는 이야기 입니다. 
그렇다면, 김 작사가가 생각하는 좋은 작사가는 어떤 모습일까. 김 작사가는 좋은 작사가는 결국 좋은 사람이어야 한다고 이야기합니다. 물론, 작가사가 자신의 이야기를 전하는 이들은 아니지만, 가사 속에는 작사가의 세계관이 녹아들어갈 수밖에 없다는 생각 때문입니다. 

“저는 대중가요의 가사도 책처럼 사람들의 영혼에 문신처럼 남는 것이라고 봐요. 물론 제가 유익하고 공익적인 가사를 쓰겠다는 것은 아니지만, 세계를 바라보는 올바른 시각은 필요하다고 봐요. 대중가요의 가사가 생각보다 오랜 시간 많은 사람들에게 영향을 미치기 때문에 항상 조금 더 나은 사람, 올바른 가치관을 갖도록 노력하는 것이 필요하죠.”

작사가 이외에도 작가, 방송인 등으로 자신의 영역을 조금씩 확장해 나가고 있는 김 작사가는 먼 미래의 계획을 세우지 않는 편이라, 하루하루 내 앞에 주어진 일을 열심히 하며 사는 것이 목표라면서 만약 내가 잘 할 수 있는 일을 할 수 있는 기회가 온다면 새로운 도전은 마다하지 않을 것이라고 앞으로의 포부를 밝혔습니다.
 
글 마송은 객원기자





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디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘실시간 방송의 꽃, 스포츠 방송의 미래’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 중국은 NBA, NFL과 같은 미국 스포츠 방송 중계에 큰 투자를 하고 있습니다. 일반적인 방송사가 아닌 온라인 스트리밍 서비스인 텐센트가 투자하고 있는 것인데요. 아마존도 글로벌 시청자를 대상으로 NFL을 중계하기 시작했고, 더존과 같은 스포츠 스트리밍 서비스도 일본과 같은 주변국에서 선보이기 시작했습니다. 
TV를 통해 실시간 중계로 보던 스포츠가 스트리밍 형태의 시청으로 빠르게 전환되고 있는 것인 것 이런 트렌드에 맞서 고군분투하던 미국의 ESPN도 스트리밍으로 넘어가기로 했습니다. 이런 상황에서 한국은 곧 평창동계올림픽을 앞두고 있습니다. 우리나라의 스포츠 중계방송은 어디쯤 와 있을까요?




중국에서는 미국의 NBA가 인기입니다. 중국 신발 브랜드로는 자국 내 2위를 하고 있는 안타(ANTA)가 골든스테이트 워리어스(Goldenstate warriors)의 클레이 톰슨(Klay Alexander Thompson) 10년간8천만 달러(한화 약 900억 원), 한국에서도 어느 정도 알려진 중국 1위 브랜드인 리닝(LI-NIN)은 최근 클리브랜드 캐벌리어스(Cleveland Cavaliers)와 계약을 한 드웨인 웨이드(Dwyane Wade)와 계약을 했습니다. 리닝이 드웨인 웨이드에게 지불하는 금액은 1년에 90억 원입니다. 심지어 지분도 제공한 것으로 알려져 있습니다.



유명 스포츠 브랜드와 NBA 선수간 계약 현황 - 이미지 출처 : 김조한 미디어 칼럼니스트



이렇게 중국 내에서 NBA 농구가 인기를 얻게 된 원동력은 무엇일까요? 2002년에 중국인 최초로 NBA에 데뷔했던 야오밍(Yao Ming)이 중국 내 NBA를 알린 장본인이지만, 지금은 중국 내 2대 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오(Tencent Video, 腾讯视频)1)가 중국에서 NBA의 인기를 견인하고 있습니다. 이제는 방송국이 아닌 동영상 플랫폼이 스포츠를 중계하는 것인데요. TV를 통해서 실시간 스포츠 경기를 보는 것은 이제 중국에서 낯선 광경이 되고 있습니다.

1) http://v.qq.com/. 1위는 바이두(Baidu, 百度)의 아이치이(http://www.iqiyi.com/, 爱艺), 월 사용자가 2 5천만 명에 이른다.



텐센트 비디오 NBA - 이미지 출처 : 텐센트 비디오 공식 홈페이지



중국 1, 2선 도시의 1980~90년대 생들은 TV를 보기보다 모바일, PC에서 영상을 시청하는 것을 선호합니다. 이런 흐름을 정확히 파악한 텐센트는 2015 5년간 5억 달러(한화 약 55백억 원)를 지불하고 NBA 경기를 중계하기 시작했고, 2016년 말 NBA 리그 패스2) 권리를 4년간 1 9천만 달러(한화 약 22백억 원)의 금액을 내고 사 왔습니다. 또한 중국의 경우 광고 기반에서 유료 서비스로 스포츠 중계 수익구조가 변화하고 있습니다. 중국에서 NBA 경기를 보려면 온라인 비디오 서비스를 이용해야 하며, 텐센트에 돈을 지불해야만 합니다. 대한민국에서는 아직 활성화되지 않은 유료 온라인 스포츠 시장이 중국에서는 열리기 시작한 것입니다.
 
2) NBA에서 제공하는 유료 OTT 서비스, 1년에 약 20만 원정도 지불하면 전 경기를 볼 수 있다.




그러면, 4대 스포츠 시장3)(NFL, NBA, MLB, NHL)이 굳건한 미국은 어떨까요? 방송 중계를 위해ESPN이 지불하는 비용은 연간 8조 원이 넘습니다(SNL Kagan 자료 기준). 넷플릭스가 1년 동안 투자하는 콘텐츠 비용보다 큰 것이죠.

3) NFL(National Football League, 미국 프로 풋볼), NBA(National Basketball Association, 미국 프로 농구), MLB(Major League Baseball, 미국 프로 야구 최상위 리그), NHL(National Hockey League, 북아메리카 프로 아이스하키 리그)를 의미한다. 최근에는 MLS(MajorLeague Soccer, 미국 프로 축구)의 인기가 날로 높아지고 있다.



ESPN 리그별 연간 수급 비용 - 이미지 출처 : SNL Kagan



ESPN NFL, NBA, MLB에만 지불하는 비용이 1년에 4 6천억 원이 넘습니다. 방송사 간의 주요 이벤트, 리그 경기를 확보하려는 경쟁은 하루 이틀의 일이 아니기 때문에 장기계약으로 묶여있는 계약들이 대부분이고, 계약이 끝나면 천문학적인 금액과 함께 재계약을 체결해야 합니다. MLB, NBA에 속해 있는 스포츠 선수들이 천문학적인 연봉을 받을 수 있는 것은 이러한 중계권 확보 경쟁에서 비롯된 것이기도 합니다. 문제는 수급에 있어서의 경쟁은 치열하지만, 시청자들은 그렇게 생각하지 않는다는 것입니다.



밀레니얼세대의 주별 시청 시간(미국) - 이미지 출처 : 2015 SSRS National Media & Technology Survey



TV 시청 시간은 계속 줄고 있으나, 스트리밍 서비스의 시청 시간은 계속 늘고 있습니다. 2014년에 평균 주당 10시간이던 TV 시청 시간은 2015년에는 주당 8시간으로 줄어들었습니다. 무려 26%나 감소했는데, 2016년에도 비슷한 수치로 감소했습니다. 평균으로 보면 여전히 여유 있어 보일 수 있지만 밀레니얼세대(18~34)는 머지않아 TV보다 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼에 더 많은 시간을 투자할 것입니다. , TV를 하루에 한 시간 이상 시청하기가 어렵다는 이야기인데, 알다시피 NBA를 비롯해 대부분의 스포츠 중계는 2시간을 넘습니다. 그렇기 때문에 대부분의 스포츠 사무국에서는 시청자 확보를 위해 경기 시간을 줄이길 원합니다. 경기 시간이 줄면, 시청자들은 좋겠지만 중계 사이에 광고를 넣을 수 있는 환경은 어려워지게 되며 방송사들이 돈을 벌기가 어려워지게 됩니다.

반면, 유료로 구독·시청하는 ESPN은 이런 트렌드로 인해 직격탄을 맞고 있습니다. 2011 1억 명에 달했던 채널 가입자들은 2017년 현재 88백만 명으로 줄었고, 매년 가입자는 3백만 명 가까이 줄어들고 있습니다. ‘2021년에는 7천만 명대로 줄어들 것이다라는 관측도 나오고 있습니다. 채널 수입은 계속 줄고, 콘텐츠 수급료는 계속 오르고 있습니다.




디즈니는 지난 8월 자신들의 독자 구독형 스트리밍 서비스를 론칭 하겠다는 계획을 발표했습니다. 2018년에 EPSN을 독자 스트리밍 서비스(OTT)로 만듦과 동시에 디즈니 콘텐츠를 가지고 OTT 서비스를 내놓겠다고 한 것인데요. , MLB.TV, HBO, NHL.TV, WWE를 중계 운영하고 있는 밤테크(BAMtech) 지분의 33%(한화 약 1 58억 원)를 이미 구입했으며 75%까지 지분을 확대할 계획이라고 이야기했습니다. 이번 디즈니의 계획은 성공 여부를 떠나서 언제 어디서나 손쉽게 볼 수 있고 자기가 컨트롤할 수 있는 스트리밍 서비스에 익숙한 밀레니얼 세대를 공략하기 위한 필수 불가결한 선택이 아닌가 싶습니다.


미국 시청자의 스포츠 스트리밍 소비 의향 - 이미지 출처 : Fluent, 2017 Media Consumption Study, May 2017



미국 내의 계층 조사를 해본 결과 미식축구와 프로야구의 경우 50% 이상이 구독 기반의 스트리밍 서비스로 경기를 볼 의향이 있다고 합니다. 스트리밍 서비스의 발달은 기술 변화에도 영향을 끼쳤는데요. 애플은 새로 출시한 Apple TV 4K 버전에서 스포츠 스트리밍 서비스 지원을 강화했습니다. 음성으로 경기를 검색하면 Apple TV에서 자동으로 찾아 주는 서비스를 말이죠.
 
작년 NBA 플레이오프에서는 Next VR에서 골든스테이트 워리어스 경기를 VR로 중계하는 것을 시도하기도 했습니다. 이벤트성으로 끝났지만 이것도 결국은 스트리밍이기에 가능했던 시도로 최근 VR에서 AR로 시장의 축이 변화하는 것도 레거시 미디어에게 좋은 징조는 아니라고 생각합니다. ESPN의 성공 여부에 100% 달려있지는 않겠지만 미국 내 스포츠의 미래를 예측하기엔 2018년 선보이는 디즈니의 ESPN 스트리밍 서비스가 주요한 잣대가 될 것입니다. 만약 ESPN의 서비스가 성공의 기미가 보인다면, 다른 방송사들도 ESPN과 마찬가지로 스트리밍 서비스에 상당한 투자를 할 것으로 예상됩니다.





한국의 스포츠 스트리밍 시장은 미국과 중국 중 어디에 속해 있을까요? 한국도 미국과 별반 다르지 않습니다. 10대들의 TV 시청 시간은 점점 줄어들고 있습니다. 스포츠 중계를 볼 때는 더욱 그렇습니다. 게다가 한국은 유료 스포츠 채널 시장도 크게 활성화되지 못했는데 이는 시청자들에게 스포츠는 공짜라는 인식이 만연해 있기 때문입니다. 국내 프로 스포츠는 물론이고, 미국에서는 돈을 지불해야 하는 PPV(페이퍼뷰, Pay Per View)4) 경기도 한국에서는 무료로 볼 수 있었습니다. 

MLB.TV, NBA 리그 패스와 같은 글로벌 스포츠 스트리밍 서비스도 한국에서는 많은 매출을 내지 못하고 있는데, 이는 네이버에서 케이블의 스포츠 경기를 무료로 중계해 주는 것도 하나의 요인으로 볼 수 있을 것입니다. 네이버에서 중계하는 경기는 종목을 가리지 않기 때문입니다.
 
4) 메이웨더 대 맥그리거와 경기는 99달러로, 한화로 11만 원 이상을 지불해야 볼 수 있는 경기였다.



네이버 스코어보드 - 이미지 출처 : 네이버 스코어보드 공식 페이지


그렇다면 네이버에서 중계를 하지 않는 경기는 유료로 볼 수 있을까요? 그렇지 않습니다. 한국에는 스포츠 도박 사용자를 위한 불법 스포츠 스트리밍 사이트가 즐비합니다. 구글 검색만 해도 누구나 쉽게 접근할 수 있습니다. 당연히 불법이고, 경기를 순수하게 즐기는 것보다는 사익을 목적으로 보는 경향이 크다고 봐야 합니다. 그렇다면 일본은 어떨까요?
 
영국의 퍼폼 그룹(Perform Group)은 더존 5)이라는 서비스를 일본에 론칭 하면서 일본 J리그에 대한 중계 권리를 2017년부터 10년간 210억 엔(한화 약 21백억 원)에 구매했습니다. J리그 중계를 보려면 더 존이라는 유료 서비스에 가입을 해야 시청할 수 있는 것인데요. 더 존은 이러한 점을 적극 활용해 일본의 통신사인 NTT도코모(NTT Docomo)와 전략적 파트너십을 맺어 일본 내 점유율을 높이고 있습니다. 이에 한국도 변화가 시작되고 있습니다. 
 
지난 6월 스포츠 전문 채널인 스포티비(SPOTV)에서 스포티비 나우(SPOTV NOW) 6)라는 스포츠 스트리밍 서비스를 발표했습니다. 가격은 해외에 비해 저렴한 편이지만, 앞서 이야기 한 것처럼 네이버와 스포츠 불법 도박 서비스가 광고 기반의 스트리밍 서비스로 계속 유지가 된다면 유료 스포츠 스트리밍 서비스 시장은 결코 성장하지 않을 것입니다.

물론 무료 스포츠 스트리밍 서비스에 대한 인식을 사라지게 하는 것은 어렵습니다. 하지만 TV를 보지 않는 트렌드가 계속될수록 방송사가 스포츠 중계를 통해가 얻을 수 있는 수익은 점점 줄어들 것이고, 온라인 스트리밍 서비스의 비중이 높아지게 될 것입니다. 하지만, 유료 스트리밍 생태계를 제대로 구축하지 못한다면, 스포츠 방송 자체의 미래는 어두워질 수밖에 없습니다. 더 늦기 전에 미래를 위한 투자가 필요합니다. 시청자를 확보하지 못한 스포츠 중계방송은 무의미하기 때문입니다.



SPOTV NOW - 이미지 출처 : SPOTV NOW 공식 페이지



5http://DAZN.com,  1 750, 한화로 1 8천 원을 지불하면 다양한 스포츠 이벤트를 볼 수 있다.
6) www.spotvnow.co.kr, 실시간 서비스인 베이직의 경우 월 9 8백 원(부가세별도), VOD포함 스탠다드 요금제는 월 1 2천 원(부가세별도).


  김조한(미디어 칼럼니스트)


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IP의 핵, 한국 웹툰과 웹소설

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.04 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

작년 7월 부천 국제 만화축제에서 뜻깊은 행사가 열렸습니다. ‘만화의 미래를 묻는 심포지엄이었는데요. 첫째 날 열린 ‘2030 : 만화의 미래’에서는 만화가이자 이 분야의 저명한 이론가인 스콧 맥클라우드가 단상에 섰습니다. 그는 2000년에 『만화의 미래』라는 책을 낸 바 있는데, 이 자리는 그의 예상이 얼마나 적중했고 빗나갔는지를 검증하는 자리라기보다는, 만화라는 매체가 어떻게 변해가고 있는지를 상상하는 시간이었습니다.
이 자리에서 맥클라우드는한국의 웹툰은 '만화의 미래'의 예견에 가장 부합하는 모습을 보여주고 있다. 오늘날 독자들은 페이지나 지면보다는 스크린을 하나의 창으로 인식하게 됐다. 언젠가는 독자가 작가에게 직접 고료를 지불하는 상황이 올 것이라고 예측했습니다.
그와 관련해 한국 웹툰 상황은 어떤지, 즉 광고 수익 중심인지 유료화 중심인지를 묻기도 하며어떻게 하면 이 산업에서 대안적 상품화가 가능할지 고민 중이다. 내가 예측한 것처럼 스크린을 창으로 보는 개념이 가장 빠르게 정착된 한국을 주목하고 있다고 말했습니다. 아울러 그는 기술적 미래에 대해서도 의미심장한 발언을 했습니다. 그는중요한 것은 만화에 기술을 적용할 때 사용자가 기술이 접목되었다는 것을 눈치채지 못해야 한다. 모니터라는 창이 없어졌을 때 웹툰은 어떻게 존재할 것인가를 물었습니다. 그리고 가상현실(VR)을 언급했습니다. 기술은 이미 ‘VR 웹툰을 현실화할 정도로 발전했다고 말한 맥클라우드는 웹툰의 미래에 관한 화두를 던진 것입니다.

 

 

 

 

한국의 웹툰은 정말 빠른 속도로 발전했습니다. 2000년대 중반 포털 사이트의 엄청난 트래픽을 토대로 급격한 양적 폭발을 겪은 웹툰은 그 과정에서 여러 시도를 했습니다. 단순히 스크롤을 통해 프레임을 감상하는 것을 넘어, 웹툰은 인접한 매체나 테크놀로지를 끊임없이 받아들였습니다. 이것은 고정관념에 대한 도전이었습니다.

 

옥수역 귀신 - 이미지 출처 : 호랑 작가의 ‘옥수역 귀신’ 웹툰 캡처

 

호랑 작가의 <옥수역 귀신>은 대표적입니다. 갑작스레 돌출하는 애니메이션 효과는 이 작품의 공포를 극대화하며 화제가 되었습니다. ‘프레임 안에 갇힌 고정된 이미지라는 형식이 깨진 것입니다. 무적핑크의 <실질객관동화>는 증강현실(AR)을 통해 작가의 메시지를 숨겨놓고, 김민정의 <콘스탄쯔 이야기>는 동영상을 결합하기도 했습니다. 성폭력에 대한 내용을 담고 있는 <콘스탄쯔 이야기>CCTV장면을 삽입하며 그 부분을 동영상으로 처리해 현실감을 높였습니다.
이외에도 사운드 효과를 추가하기도 하고, 더 나아가 음악과 대사가 결합된 엔딩을 통해 TV드라마를 연상 시키기도 했습니다. 웹툰 기법 실험의 대표적 작가인 이종범의 <닥터 프로스트>3D로그린 배경을 사용하며, 캐릭터의 가상 SNS 계정을 만들고, 심리 테스트를 결합하는 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 오창호 작가의 <러브슬립>은 연애 시뮬레이션게임의 포맷과 결합하였습니다. 이처럼 한국의 웹툰은 전 세계 웹툰 문화의 전위에서 수많은 형식적 실험을 하고 있습니다. 그리고 그 전선은 이제 VR에 이르렀습니다.
앞에서 언급한 심포지엄에 참석한 청강문화산업대학교 박인하 교수는 “VR에 대해서도 생각해본 바 있는데, 지금까지는 ‘가능할까라는 생각이 먼저 들었지만 최근에는 ‘가능할 수 있겠다’로 생각이 바뀌었다”고 밝혔습니다. 또한웹툰이 지식 재산권으로서 새로운 가능성을 보여주면서 투자자들에게도 다른 각도로 주목받기 시작했다. 이러한 인식 변화가 계기가 되고 비용구조로 변환이 가능하다면, 그리고 획기적인 아이템이 등장해서 성취를 이룬다면, VR을 통해 특별한 지점을 성취할 수 있다”며 VR웹툰의 산업적 토대와 기술적 가능성에 대해 이야기했습니다.

 

 

 

현재 VR과 웹툰의 결합은 단순한 가능성이 아닙니다. 부천 국제 만화축제의 ‘만화+VR세미나에서는 그 구체적인 미래가 제시되기도 했습니다. 서동일 볼레크리에이티브 대표는 “VR이 기존 웹툰의 플랫폼을 잠식하지는 않는다. VR은 하나의 디바이스일 뿐, 오히려 만화의 스토리에 더욱 힘을 실어줄 수 있는 신성장동력”이라고 말했습니다. 그는 매체와 테크놀로지 사이의 시너지효과를 강조했습니다.
현재 웹툰 산업은 4차 산업혁명의 중요한 매체로 평가되고 있는데요. 올해 1월에 열린 세계적인 만화 페스티벌인 앙굴렘 국제만화 축체에 참석한 한국만화영상진흥원 오재록 원장은 <매일경제>와의 인터뷰에서 고성능 대용량 스마트폰이 출시되고 LTE 등 고속 무선통신체계가 잡히면서 대용량 그림파일을 사용하는 웹툰이 날개를 달았으며 아직 실험 단계이긴 하지만, 작년 여름 부천 국제 만화축제에서 이미 VR과 결합한 웹툰을 소개한 바 있습니다”라는 말로 퀄리티와 규모의 관점에서 웹툰 산업이 계속 발전할 것이라고 이야기했습니다. 전 세계 최고의 웹툰 강국인 한국은 이미 프랑스 내 최대 웹툰 서비스 업체인 델리툰에 한국의 웹툰을 수출하고 있으며, 이 과정에서 한국 업체인 다우기술과 협약을 맺은 상태이기도 합니다. 오재록 원장은 인터뷰에서 한국 웹툰에 대해 외국의 만화 관계자들이 지닌 높은 관심도 지적했습니다. 앙굴렘 국제 만화축제 사무국이 한국의 IT 수준이라면 VR과 웹툰을 융합한 콘텐츠가 있지 않겠느냐고 문의하며 내년에 꼭 전시해달라고 부탁했다.” 이처럼 웹툰은 현재 다양한 테크놀로지와의 결합을 통해 산업적 가능성을 가늠하는 중입니다.

 

 

 

영화 늑대의 유혹 - 이미지 출저 : 네이버 영화 <늑대의 유혹>

 

웹툰이 매체 환경의 변화와 기술적 시도를 통해 변모해 간다면, 웹소설은 현재 몇몇 장르를 통해 산업적 확장의 길 위에 서 있습니다. 작년에 1,000억 원 시장을 돌파한 웹소설은 현재 한국에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 중 하나일 것입니다. 사실 웹소설의 근원을 살펴 올라가다 보면 1990년대부터 PC 통신에서 연재되던 『퇴마록』 같은 소설을 만나게 됩니다. 2000년 무렵 인터넷망이 빠른 속도로 깔리기 시작하면서 2000년대 초부터귀여니 현상으로 대표되는 인터넷 소설이 쏟아졌습니다. 이후 판타지 등 특정 장르 쏠림 현상이나 질적 저하 등이 문제 되기도 했지만 2013년 네이버에서웹소설’이라는 명칭을 처음 사용하고 스마트폰이 급격하게 보급되면서, 양적 성장과 함께 거대한 마켓이 형성됐습니다. 웹소설은 이제 논란의 대상이 되기보다는 하나의 안정된 시장으로서 중요한 기능을 하고 있습니다. 웹툰과 달리 유료 시장이 잘 조성되어 있는 웹소설은 현재 10여 개의 플랫폼을 중심으로 사용자들과 만나고 있습니다.
 
최근 <오후 미디어> 기사에 의하면, 각 플랫폼은 다음과 같은 규모와 성격을 지니고 있습니다.
먼저 네이버 웹소설은 로맨스 장르가 강세입니다. 성인용 콘텐츠는 거의 찾아볼 수 없는 플랫폼이라고 할 수 있죠. 웹소설 전문사이트 문피아는 남성 독자의 비중이 높으며 현대 판타지가 인기입니다. 커뮤니티 게시판이 활발한 곳이기도 하고요. 웹소설/웹툰을 전문적으로 다루는 조아라의 경우 남녀 유저의 성비가 비슷합니다. 이런 구성이 플랫폼의 인기 작품에도 반영되어, 남성 취향의 판타지와 로맨스 판타지가 공존합니다. 북팔은 성인 로맨스가 강세입니다. 특히 인기 있는 작품들 중에는 BL 장르(Boys’ Love, 여성을 위한 남성 동성애 물)가 많습니다. 이외에도 백합물(여성을 위한 여성 동성애 물)이 대세인 레진코믹스를 비롯해 전자책 유통업체 리디북스가 만든 리디스토리, 일본 라이트노벨이 전문인 스윗사이드, 성인물이 메인인 미 소설 등의 플랫폼이 있습니다.

 

 

 

 

웹소설과 그 미래를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 건원소스 멀티 유즈’, 미디어믹스현상입니다. 웹소설이 자체 시장 못지않은 부가가치를 생산할 수 있는 원동력인데요. 일례로 최근 부산국제영화제 아시안 필름마켓에서도 웹소설은 인기를 끌었습니다.
작년 부산국제영화제 엔터테인먼트 지식재산권 마켓(Entertainment Intellectual Property Market, 이하E-IP마켓)에서 선정된 10편의 피칭프로젝트 중 7편이 웹 관련 콘텐츠였으며, 그중 두 편이 웹소설이었습니다. 2015년에도 10편 중 두 편은 웹소설이었습니다. 아직 웹툰만큼 강세를 띠진 않지만, 꾸준히 그 가치를 평가받고 있는 셈입니다. 사실 한국의 드라마와 영화는 1990년대 말에 이미 이른바 ‘베스트셀러’로 상징되는 오프라인 대신 온라인에서 소스를 가져오기 시작했습니다. PC 통신 소설 <퇴마록>1998년 박광춘 감독에 의해 영화화됐고, <엽기적인 그녀>(2001)가 결정적인 모멘트를 만들었으며, 2000년대에는 <동갑내기 과외하기>(2003) <늑대의 유혹>(2004) 등이인터넷 소설 영화’ 붐을 일으켰습니다.
이후 웹툰이 새로운 소스로 등장했는데 강풀 원작의 <아파트>(2006)를 시작으로, 현재까지 수많은 웹툰 원작 영화의 흐름이 이어지고 있습니다. 이런 흐름 속에서 새롭게 등장한 소스가 웹소설입니다. 지난해 박보검과 김유정 주연의 TV드라마로 큰 인기를 끈 <구르미 그린 달빛>이 대표적입니다. 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 이 소설은 2015년 열림원에서 5권짜리 세트로 출간해 좋은 반응을 얻었고, 2016년엔 TV 드라마로 만들어져 역시 높은 시청률을 기록했습니다
. 웹소설-오프라인 소설-TV 드라마라는 전형적인 과정과 공식을 보여주고 있는 셈이죠.

 KBS2 드라마 구르미 그린 달빛 - 이미지 출저 : KBS 드라마 구르미 그린 달빛 홈페이지

 

SBS 드라마 달의 연인 보보경심 려 - 이미지 출저 : SBS 드라마 달의 연인_보보경심 려 홈페이지

 

 

 

 

 

이처럼 현재 웹콘텐츠 시장의 중요한 트렌드는 오프라인 시장이나 지상파 혹은 케이블 TV시장을 오가면서웹툰-웹소설-웹드라마사이의 크로스오버 현상이 일어나고 있다는 것입니다. 서로가 서로의 원작이 되고, 하나의 소스가 다양한 매체로 확장됩니다.
영화도 뒤늦게 웹소설 시장과의 연계를 시도 중입니다. 최근 네이버 웹소설(플랫폼)은 쇼박스(영화 투자배급사), 해냄 출판사(오프라인출판사)와 함께 미스터리 공모전을 열어 조정호 작가의 <휴거 1992>(최우수상)를 비롯해 모두 세 작품을 수상작으로 선정했습니다. “쇼박스는 모든 작품을 두고 영화화 가능성을 검토 중이다. 웹소설 분야의 상업화는 특히 중국에서 활발하다. <우리가 잃어버릴 청춘> 같은 영화 프로젝트를 비롯해 중국의 많은 엔터테인먼트 기업이 중국과 외국 웹소설 IP를 사려고 혈안이며 텐센트, 아이치이 같은 그룹이 이끌고 있는 트렌드 속에서 웹소설은 웹드라마, 영화, TV 드라마, 게임 등으로 부지런히 증식 중이다.” 라고 말하였습니다.
2016년에 매출 1,000억 원 시장으로 성장한 한국의 웹소설도 수 많은 콘텐츠의 원천이 될 거라는 것이 전반적인 진단입니다. 사실 플랫폼만 놓고 본다면 결코 중국에 뒤떨어지지 않기 때문이죠. 관건은 어떻게 대중적 코드로 각색할 것인가의 문제입니다. 대중문학으로서 강한 장르성을 띠고 있으며, 플랫폼을 통해 수많은 유저의 검증을 거쳤기에 대중의 욕구를 미리 가늠할 수 있다는 점에서, 웹소설은 분명 매력적인 콘텐츠입니다. 특히 서사구조에서 큰 장점을 지닙니다.
북팔의 김형석 대표는 “웹소설은 일반 소설과 달리 인물의 대사를 중심으로 서사가 구성되기 때문에 시나리오와 형식이 매우 유사하다. 그 때문에 각색하기가 한결 수월하다. 또한 한 작품 안에서 여러 번의 갈등 시퀀스가 반복되며 극의 긴장감이 엔딩까지 지속돼 몰입도가 높다”고 말했습니다. 대중 서사로서 웹소설은 뛰어난 흥행요소를 지니고있는 것 입니다. 웹소설은 아직 잠재력이 완전히 발휘되지 않은 블루오션이지만, 소스 콘텐츠 자체의 강점이 크기에 영화 등 다른 매체와의 결합에서 좀 더 큰 시너지효과를 낼 전망입니다.
웹콘텐츠 비즈니스의 핵심은 IP의 확장성입니다. 그런 점에서 웹툰이나 웹소설 등은 새로운 형태의 매체로 얼마든지 뻗어나갈 수 있는 가능성을 지니고 있습니다. 이미 수많은 사례가 증명하고 있는 것처럼 말이죠.
 
글 김형석 영화평론가

 

 

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'진정한 인터렉티브 콘텐츠의 시대가 온다'

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.11.20 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






이제 TV, 라디오로 방영되는 프로그램도 이용자가 전체 줄거리를 선택하고 결말을 결정할 수 있는 ‘인터렉티브 콘텐츠' 시대가 열리고 있습니다. 인터렉티브 콘텐츠는 미디어 콘텐츠 이용자들이 가만히 앉아 자신이 원하는 내용을 선택하고 이를 통해 콘텐츠의 전체 스토리를 마음대로 바꿀 수 있는 시스템입니다. 그야말로 ‘인터넷 네트워크와 스마트 기기의 힘이 결합된 콘텐츠 혁명이 일어나고 있습니다. 


넷플리스(Netflix)는 인터렉티브 콘텐츠 분야에서 가장 먼저 이슈를 선점할 정도로 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 지난 6월과 7월 각각 발표한 <장화 신은 고양이 : 동화책 어드벤처>와 <버디썬더스트럭 : 어쩌면 봉투>는 아이들을 대상으로 만들어진 인터렉티브 콘텐츠인데요. <장화 신은 고양이>를 살펴보면, 전체 스토리의 각 장면마다 이용자가 스토리를 선택하게끔 구성되어 있으며 전체 스토리의 플롯을 이용자가 구성하여 그 선택 결과에 따라 시청 시간이 결정됩니다. 2018년에는 <스트레처 암스트롱 : 탈출> 이라는 또다른 인터렉티브 콘텐츠를 공개할 예정이라고 하는데요. 본격적인 이용자 주도형 콘텐츠 시청 열풍을 가져오게 될지 귀추가 주목 됩니다. 넷플릭스의 인터렉티브 콘텐츠에 대한 도전은 계속될 예정입니다.



이미지 출처 : 넷플릭스





HBO가 제작하고 거장 스티븐 소더버그(Steven Soderbergh)가 감독한 야심작 <모자이크>도 기대되는 인터렉티브 콘텐츠입니다. <모자이크>는 이미 4년 전 은퇴를 선언한 바 있는 스티븐 소더버그가 참여한다는 사실 외에도 샤론 스톤이 출연하고 영화 <맨 인 블랙> 각본을 쓴 에드 솔로몬이 시나리오를 맡았다는 점에서 큰 화제를 모았죠. 

현재 공개된 일정으로는 2018년에 <모자이크>의 전체 미니시리즈가 방영되는데, 올해 11월 중에 선보일 예정인 모바일 애플리케이션에는 미니시리즈의 줄거리 일부를 시각에 따라 2가지로 선택해서 시청하는 서비스가 제공될 예정입니다. 살인을 소재로 하는 스릴러물이라는 점에서 이용자들은 다양한 시각으로 스토리와 사건을 탐색해나가는데 흥미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다.



이미지 출처 : <모자이크(Mosaic)> 메인 이미지 및 트레일러







지난해 엔터테인먼트 전문 뉴스채널인 더 랩(The Wrap)은 CBS가 디지털 비디오 회사 Interlude와 손잡고 벌이는 야심찬 프로젝트를 소개했습니다(2016년 4월 18일자). 프로젝트를 통해, CBS의 대표적인 시리즈물 중 하나인 <환상특급(The Twilight Zone)>을 새로운 포맷의 콘텐츠로 재탄생시킨다는 계획인데요. <환상특급>은 1950년대 제작된 오리지널 시리즈를 시작으로 80년대에 리메이크가 방영되었고 2000년대에 2차 리메이크 시리즈가 제작될 정도로 미국에서 큰 인기를 얻었습니다. 

우리나라에도 1980년대 제작된 리메이크 시리즈가 방영되어 마니아층이 형성되기도 했습니다. 음산한 분위기의 화면에서 창문이 닫히는 오프닝은 많은 시청자들을 잠 못 이루게 했지요. 향후 공개될 <환상특급> 인터렉티브 콘텐츠는 TV와 게임의 특성을 결합한 서비스로 이용자들이 결말을 선택하여 스스로 스토리를 만들 수 있다고 하는데요. 앞서 소개한 스티븐 소더버그의 <모자이크>가 화려한 제작진으로 화제를 모았다면, <환상특급>은 기존 시리즈물의 브랜드 가치를 토대로 콘텐츠 제작에 뛰어든 경우입니다. 이미 두 차례의 리메이크 시리즈 제작이 이뤄진 인기 콘텐츠라는 점에서 말이지요. 과연 이번 CBS의 시도가 <환상특급> 마니아들이 인터렉티브 콘텐츠라는 새로운 포맷에 열광하게 만들수 있을지 궁금해집니다.



이미지 출처 : CBS<환상특급(The Twilight Zone)> 메인 이미지







BBC가 새롭게 시도하고 있는 것은 양방향 라디오 드라마입니다. BBC는 양방향 라디오 드라마를 위해 아마존의 알렉사(Alexa)나 애플의 시리(Siri)같은 음성 비서 기술을 활용할 것이라고 합니다. BBC는 이러한 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위해 음향 녹음 회사 ‘로지나 사운드(Rosina Sound)’와 손을 잡았고 코미디 과학 픽션 오디오 드라마인 <검사실(The Inspection Chamber)>을 2017년 말 발표 예정 중에 있습니다. BBC는 양방향 라디오 드라마 제작을 위해 다양한 플랫폼에서 구현 가능한 스토리 엔진(story engine)을 만들었고 이를 통해 만들어진 드라마는 아마존 알렉사(Alexa), 구글 홈(Home), 애플 홈팟(HomePod), 마이크로소프트 인보우크(Invoke) 등의 스피커 기기에서 감상할 수 있습니다. 이용자들은 이들 스피커 기기를 통해 드라마 속에 등장하는 내레이터와 대화를 하며 드라마를 만들어가게 됩니다.



이미지출처 : BBC·Rosina Sound의 <검사실(The Inspection Chamber)> 프로젝트 소개 화면



<검사실>은 총 20분가량으로 이용자가 드라마 속의 내래이터가 하는 질문에 어떻게 대답하느냐에 따라 드라마의 서사 구조가 바뀝니다. 기존의 이용 방식은 앞서 소개한 양방향 영상 콘텐츠와 동일하지만 여기서 주목해야 할 부분은 BBC가 심혈을 기울여 개발한 스토리 엔진입니다. 스토리 엔진의 개발로 <검사실>이후 제작될 수많은 오디오 드라마를 확산시킬 기반이 만들어졌기 때문이죠. 하나의 콘텐츠를 다양한 음성 비서 스피커 기기에서 즐길 수 있게 하는 이 기술의 개발은 사실 양방향 오디오 콘텐츠를 만들어내는 것만큼 중요합니다. 결국 BBC가 향후 양방향 오디오 콘텐츠를 지속적으로 유통할 수 있을지 없을지를 결정하는 문제이기 때문입니다.







지금까지 살펴본 것 처럼 넷플릭스, HBO, CBS, BBC 등이 개발에 뛰어들고 있는 인터렉티브 콘텐츠 분야는 이제껏 미디어 영역에서 표방해왔던 혁신적인 콘텐츠 개발의 이슈 중에서도 매우 파급력이 클 것으로 예상됩니다. 흔히 방송 영역에서 양방향 미디어 기능이라고 하면, VOD(Video OnDemand), PPV(Pay Per View), 타임시프트(TimeShift) 등과 같이 ‘이용 기능’만을 설명하는 용어에 지나지 않았는데요. 그러나 인터렉티브 콘텐츠의 등장으로 인해 드디어 콘텐츠의 내용에 이용자가 직접 개입하고 전체적인 스토리나 플롯의 구성에도 관여하는 진정한 형태의 양방향 미디어가 확산되기 시작한 것입니다.  

이용자가 원하는 콘텐츠를 얼마나 빠르고 정확하게 제공하느냐는 콘텐츠 제공 사업자들의 영원한 숙제와도 같습니다. 그 연장선상에서는 이용자의 적극적인 참여로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠가 향후 활발한 개발이 이루어질 것으로 예상됩니다.


글 최홍규(EBS 연구위원)





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방송작가 서명숙 씨는 2008년 처음 방송작가로 발을 디뎠습니다. 서명숙 작가가 수습 기간 후 막내 작가로서 받은 첫 월급은 세전 100만 원, 세후 96만 원이었습니다. 힘든 방송 일을 버티며 어느덧 10년차에 접어든 서명숙 작가는 이제 프로그램을 총괄하는 메인 작가로 활동 중입니다. 경력 따라 임금이 오르며 경제적으로도 조금 나아진 것 같지만 방송작가 전체 임금 실태를 살펴보면 사정은 다릅니다. 
 
전국언론노동조합과 방송작가 유니온이 2016년 발표한 <방송작가 노동인권 실태조사 보고서>에 따르면막내 작가의 평균 임금은 120 6 259. 150만 원을 넘는 경우도 있지만 여전히 100만 원도 받지 못하는 경우도 적지 않습니다.

 

 

[이미지 출처 : 방송작가 노동인원 실태조사 보고서(2016)]

 

 

 

노동의 강도까지 고려해보면 더욱 암담합니다. 앞서 언급한 조사에는 장시간 노동에 대한 지적이 있습니다. 583명의 응답자(막내, 서브, 메인 전체) 가운데 주당 평균 노동일수가 6일 이상이라는 응답자가 41.9%, 심지어 7일이라는 응답도 13.9%에 이르렀습니다. 평균 주당 노동시간은 53.8시간으로 근로기준법상 노동시간인 40시간을 훌쩍 넘습니다. 이러한 평균 노동시간을 고려해 막내 작가 임금을 시급으로 따져보면 시간당 3 880원이 나옵니다. 최저시급 1만원이라는 구호가 방송작가들에게 더 큰 자괴감을 안긴다는 말이 괜히 나오는 것이 아니지요.

 

 

[이미지 출처 : 방송작가 노동인원 실태조사 보고서(2016)]

 

 

 

 

장시간 노동에 대해 많은 이들은 방송 업계의 특성으로 취급하기도 합니다. 하지만 이를 더욱 심화시키는 원인은 분명히 존재합니다. 방송사 측의 요구로 외주제작사가 적자를 감수하고 코너 개발과 제작에 매달리는 경우가 적지 않습니다. 공중파에 정규 편성 프로그램 하나를 유지하는 것이 외주제작사에게는 생존의 문제이다 보니, 그들은 방송사 앞에서는 불공정 계약의 피해자가 되는 한편 방송작가와 PD 등 일선 스태프들에게는 부당한 노동을 강요하는 가해자가 될 수밖에 없습니다. 방송제작 환경이 어려워지는 외부적 요인도 있습니다. 채널은 많아지고 인터넷 광고 시장이 커지면서 공중파라 할지라도 광고 수익은 줄어드는 것이 현실이기 때문입니다.
 
문제는 환경이 악화되는 가운데 방송제작 스태프들의 노동인권을 보호할 장치는 사실상 전무하다는 것입니다. 프리랜서, 즉 특수고용직인 방송작가를 비롯한 대다수의 스태프들은 노동법조차 적용 받지 못 하고 있습니다. 수당 없이 주7일 근무를 지시해도, 필요에 따라 상품권과 같은 현물로 임금을 지불해도 근로 감독은 이루어지지 않습니다. 방송사 정규직 보다는 비정규직 프리랜서가, 메인 작가보다는 막내 작가가 더 약한 사람들이 어려운 시기에 더 많은 희생과 인내를 강요 받고 있는 셈입니다.

 

 

 

 

문제는 또 있습니다. 대부분의 방송작가의 경우 바로 계약서를 쓰지 않는다는 것입니다. 서명숙 작가 역시 지금껏 계약서를 한 번도 써 본 적이 없습니다. 면접에서 임금과 스케줄 등은 안내 받지만 별도의 계약서는 쓰지 않고 업무를 시작했고, 만약 경력에 꼭 필요한 프로그램이라면 임금을 묻지도 못하고 일단 일을 시작한 뒤 지급일에 닥쳐서야 통보 받는 경우도 있었습니다. 임금을 비롯해 고용과 해지, 업무의 범위까지 암묵적인 업계 관행에 따라 이루어지는 것이 현실입니다. 
 
이러한 무계약 관행으로 발생하는 또다른 문제는 임금 체불입니다. 방송이 연기되거나 외주제작사가 제작비를 제대로 받지 못해 스태프들의 임금이 체불되는 일이 종종 발생합니다. 일반적인 경우라면 노동청에 신고해서 구제받을 수 있지만 방송작가들은 신고를 했어도 계약서가 없어 근로를 증명할 수 없다는 이유로 거부당한 사례가 적지 않습니다. 계약서를 쓴 작가들 역시 공정한 노동계약을 맺고 있다고 보기는 어렵습니다. 한 대형 외주제작사의 용역 계약서를 살펴보면 기준 시청률이 3회 이상 미달할 경우 계약을 일방적으로 해지할 수 있다는 계약해지 조항, ‘제작 과정에서 제3자의 지적재산권을 침해했을 경우 그 책임을 오로지 을(방송작가)이 책임져야 한다는 조항 등이 명시되어 있었습니다. 불공정하지만 개개인의 사정에 따라 이를 받아들이는 작가들이 적지 않을 것이고 발생하는 피해는 개인이 홀로 감당해야 합니다.

 

 

[이미지 출처 : 방송작가 노동인원 실태조사 보고서(2016)]

 

 

 

 

미국의 경우 한국 영상제작 노동시장과 결정적인 차이점을 가지고 있습니다. 그것은 바로 합리적 거래관행이 제도화되어 영상제작 노동시장에서의 불확실성 요소들로 인한 위험 부담을 각 영역이 나누어 갖는다는 점입니다. 방송사는 제작사에게, 제작사는 스태프에게 위험을 더 많이 떠넘기는 방식이 아니라, 계약서를 통해 각자가 보호될 수 있는 장치를 마련해 놓았습니다. 
 
프로젝트형 고용시장에서 숙련 스태프에서부터 신입 스태프에 이르기까지 각자의 역량에 맞는 정당한 노동의 대우를 받기 위해서는 법적 구속력을 가진 계약서에 의존할 수밖에 없는데, 이러한 부분이 미국에서는 일찌감치 자리를 잡았습니다. 예전부터 엔터테인먼트 산업이 발달됐던 미국에서는 1890년대부터 1930년대 걸쳐 공연과 영화 산업에서 창작자와 스태프들의 노동 계약에 대한 합리화 과정이 시작되었고, 이는 오늘날 방송, 음악 등 엔터테인먼트 산업 전반에 걸치 노동 계약의 뿌리가 되었습니다. 미국 영화, 방송 프로그램 제작에 참여하는 각 영역의 스태프는 감독길드,  배우길드, 작가길드, 스태프연맹 등 관련 협회에 소속되어 있으며, 협회를 통해 제작 전문 종사자로서의 권리를 보호받고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

미국 협회의 협약서는 기본적으로 최저임금을 보장함으로써, 사용자가 자신의 우월한 위치를 이용하여 근로자에게 부당한 계약을 강요하지 못하도록 했습니다. 감독길드의 경우, 감독 임금의 최저수준을 방송프로그램의 장르, 프로그램의 길이 등을 기준으로 책정해 두었는데요. 장르는 드라마, 버라이어티, 퀴즈 및 게임, 스포츠, 뉴스 등 세부적으로 나누어 적용합니다. 프로그램 길이 기준의 최저임금은 15~30분 기준으로 책정하고 있으나, 2시간을 초과하는 프로그램에서는 2시간 수당에 초과분을 시간당으로 더해 적용합니다. 작가길드에서 정한 최저보수도 시간에 따라 차이가 있고, 에피소드인지, 파일럿인지 등에 따라서 다르게 책정합니다. 
보수의 지금은 가능한 한 납품 후 48시간 이내 지급하도록 하며, 7일을 넘을 수 없다고 정해 놓았습니다. 대본의 경우, 초고와 최종본에 분할 지급하는 방식을 택하고 있으며 뉴미디어 파생상품의 경우에도 기본2분으로 보수를 책정하고, 2분 초과분에 대해서는 다른 가격을 책정하여 계산하고 있습니다. , 재방송 시에 지급되는 방식도 회차에 따라 차등적으로 정하고 있습니다.

 

 

 

 

방송 산업에서 창작자 및 스태프의 계약조건과 근무환경을 얘기할 때 본질을 흐리는 세 가지의 잘못된 논거가 자주 등장합니다. 첫 번째는 제작현장의 여건상 일일이 계약서를 쓰면서 일하는 것은 번거롭다는 논리 입니다. 한국콘텐츠진흥원의 <2015 방송분야 표준계약서 실태조사 보고서>(2016)을 참고하면, 제작 스태프와의 계약에서 표준계약서를 활용하지 않는다고 답변한 독립제작사 중 그 이유가 구두 계약이 관행이어서 38.3%로 가장 높았으며, ‘제작사 자체 계약서로 계약하는 것이 관행이어서’(36.7%)가 그 다음으로 나타났습니다. 구두계약을 하거나 제작사 자체 계약서를 사용하는 것은 갑에 해당하는 기업이나 사용자 중심의 효율성만 고려한 것이고, 을에 해당하는 기업이나 근로자의 입장은 고려하지 않는 관행입니다. 미국 사례를 살펴보면 작업에 참여한 모든 스태프들은 계약서를 작성하고 작업에 참여합니다. 장기적인 관점에서도 노동에 대한 정당한 보상이 보장될 때, 우수한 인재가 유입되어 콘텐츠 산업의 전반적 수준이 향상될 수 있을 것입니다.

 

 

[이미지 출처 : 2015 방송분야 표준계약서 실태조사 보고서(한국콘텐츠진흥원)]

 

 

두 번째는 스태프 근로 여건의 열악함이 프리랜서와 계약제 근무에 기인하다는 논리입니다. 프로젝트형 고용이 중심이 되는 영상제작에서 프리랜서와 계약제 자체가 문제의 핵심이 아니라, 그들을 보호할 장치가 충분히 마련되어 있지 않는 데서 문제를 찾아야 합니다. 고용의 형태를 떠나서, 4대 보험, 저작권 보호, 시간 외 수당 등이 법적으로 보장되지 않는 근로여건을 개선해야 할 것 입니다. 미국에서도 각 영역의 모든 스태프는 협회의 규약을 벗어난 계약을 할 수 없으므로, 큰 틀에서는 협회 규약의 보호 하에 있다고 볼 수 있습니다. 
 
세 번째는 중견급 스태프의 높은 보수와 말단 스태프의 보수를 비교하면서 다수 스태프의 근무여건이 열악하다고 말하는 것입니다. 문제의 원인은 중견스태프와 말단 스태프의 보수 차이가 아니라 말단 스태프까지도 각자의 근무에 따른 보상을 받을 수 있도록 보호해줄 수 있는 계약이 대개 부재하다는 점에서 찾아야 합니다.
 
이제 더 이상의 병폐를 관행이라는 이유로 덮지 말아야 합니다. 방송계가 동료들이 떠나고 후배들이 오기를 꺼리는 일터로 만들지 말아야 합니다. 미국의 사례로부터 얻은 것들을 토대로 문화콘텐츠의 창작자이자 방송 노동자인 작가와 제작 스테프를 제대로 보호할 수 있는 신호등이 켜지기를 바랍니다.
 

 


글 서명숙(방송작가), 임정수(서울여자대학교 언론영상학부 교수)

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘한국의 밀레니얼, 외국과 어떤 점이 다를까?’

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.11.13 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠는 당대 사회경제 상황에 대한 Y세대(Young Generation)의 사고와 감정행동의 거울이라고 볼 수 있습니다. 종편 음악채널 배틀 프로그램인 ‘쇼미더 머니’, ‘언프리티 랩스타로 대변되는 한국 힙합음악의 뿌리는 1970년대 미국의 ‘뒷골목 음악인데요. 50여년 미국 뒷골목을 향유하던 힙합이 지금 한국에서 가장 뜨거운 Y세대의 문화 트렌드가 된 셈입니다특히 ‘배틀’, ‘디스(Diss)’, ‘프리스타일’ 등 자유로운 힙합음악의 형식은 젊은 세대의 불만을 표출하는 분출구의 역할을 합니다김난도 교수는 저서 ‘트렌드 코리아2017’에서 “힙합은 취업입시결혼 등 고민이 많지만 타인의 눈치를 보느라 할 말을 제대로 못하는 한국의 2030 세대에게 쾌감을 주는 콘텐츠라고 언급하기도 했습니다.





젊은이들의 고민과 번뇌는 사회경제와도 밀접한 관계가 있습니다흔히 불황에는 암울한 현실의 단상을 보여주는 콘텐츠가 유행합니다또한 현실을 벗어나 과거의 향수를 불러 일으키는 ‘레트로(Retro)’에 빠지기도 하죠. ‘응답하라’ 드라마 시리즈가 흥행을 기록했고, ‘백투 더 퓨처’, ‘레옹과 같은 과거 흥행에 성공한 영화들의 재개봉이 그런 현상에 대한 방증이라고 할 수 있겠습니다

사회 경제에 대한 젊은이들의 고민은 ‘마블 히어로(MARVEL Heroes)’의 흥행을 통해 드러나고 있습니다.대표 주인공인 ‘아이언맨은 원자 아크로를 몸에 부착했고스파이더맨은 거미에 물려 탄생했으며헐크는 감마선에 노출돼 탄생한 괴물입니다이는 과학기술과 경제의 발전을 통해 물질적 풍요로움을 누리고 있지만 결과적으로 그것으로 인해 야기되는 파괴에 대한 책임감윤리적 문제에 대해 부담감이 반영된 콘텐츠들이라고 할 수 있습니다.





딜로이트는 2012년부터 매년 ‘밀레니얼 서베이(Millennial Survey)’를 통해 세상을 바라보는 Y세대의 관점을 분석하고 있습니다딜로이트가 조사 대상으로 선정한 밀레니얼 세대는 1982년 이후 출생한 학사 이상의 정규직으로 30개 국에서 8,000여 명이 서베이에 참여했습니다올해 서베이는 ‘불확실한 세계에서의 안정기회를 추구하는 밀레니얼이라는 주제로 진행했는데요조사결과를 분석해 보면 경제를 바라보는 밀레니얼 세대의 관점은 신흥시장과 성숙시장에 따라 차이가 있으며대체로 신흥시장 밀레니얼이 경제를 낙관적으로 전망하고 있음을 보여주었습니다. 이는 현재보다는 미래에 더 가치를 두는 Y세대의 특징을 나타내는 대목인 것인데요밀레니얼 서베이는 경제적 낙관지수에 ‘정치에 대한 관점을 포함하고 있는데밀레니얼 세대는 정치가 자신의 삶과 미래에 직접적인 영향을 미치는 것으로 간주하기 때문이라고 할 수 있겠습니다정치 영역까지 확장할 때 밀레니얼 세대는 사회경제를 더욱 불안하게 바라보고 있는 것이죠.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



금융위기 이후 사회와 경제가 안고 있는 불확실성의 확대전 세계적으로 증가하고 있는 실업률 등으로 인한 불안함 속에서 밀레니얼 세대는 안정성을 추구합니다이는 고용 안정성 추구에 대한 요구로 나타나는데경제적 낙관지수가 낮은 성숙시장에서 밀레니얼 세대의 정규직에 대한 요구는 신흥시장의 밀레니얼에 비해 더 높은 것으로 확인되었습니다.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



한편경제적 낙관지수를 국가별로 세분화하면 각국의 사정이 보입니다경제적 낙관지수에서 한국은 30개 국 중 20위에 머물러 있으며일본과 미국영국은 각각 -5%, -10%, -40%의 수치를 보였는데요. 일본의 부정적 기대치는 심화된 정치 부패와 아베노믹스에 대한 불안감 때문으로 보이며미국 역시 트럼프 대통령 당선 이후 극도로 보수화되고 있는 정치경제 상황이 반영된 것으로 보여집니다영국 또한 브렉시트로 인한 정치적 혼란이 수치에 반영된 것으로 판단되는데 이에 반해 아르헨티나페루브라질과 같은 남아메리카 국가와 중국 등의 신흥시장 밀레니얼 세대는 자신의 부모세대는 더 나은 물질적인 삶을 영위할 것이라는 기대에 낙관적인 관점을 보였습니다.






그렇다면 2017년의 글로벌은 어떠한 상황이며, 밀레니얼은 이에 대해 어떻게 느끼고 있을까요? 2017년의 가장 뜨거운 이슈는 뭐니뭐니해도 인공지능 (AI:Artificial Intelligence), 디지털 전환(Digital Transformation)으로 대변되는 4차 산업혁명입니다. 밀레니얼 서베이에서는 4차 혁명의 핵심 요소인 자동화(Automation)에 따른 기대와 우려를 산업적 측면에서 일자리 감소 및 기회로 분석하였습니다. Y세대들은 산업의 관점에서 일자리가 발생될 기회가 많은 분야로 첨단기술 · 미디어· 통신산업(Technology, Media, Telecom), 금융서비스, 제조업 순으로 판단하고 있습니다. 
 
4차 산업혁명에 대한 기대가 뚜렷한 반면, 우려에 대한 목소리도 큽니다. 자동화에 따른 일자리 감소 영역은 여행 및 여가, 에너지 및 자원 분야 등에서 일자리 감소가 일어날 확률을 높인다고 보고 있기 때문이죠.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



딜로이트 컨설팅 코리아의 분석에 따르면, 우리나라가 4차 산업혁명을 주도하면 미래형 자동차, 첨단 소프트웨어, 생활 안전 등의 분야에서 2025년 기준 최대 68만 개의 새로운 일자리가 창출되는 것으로 예측하고 있습니다. 반면, 우리나라가 4차 산업혁명과 관련된 새로운 산업을 육성하지 못하고 자동화만 도입할 경우 유통, 물류와 제조업, 서비스산업 등 164만 개의 일자리 감소가 우려됩니다. 직장 내에서 자동화(Automation)가 미치는 영향에 대해서는 자동화로 인해 전반적으로 생산성이 향상될 것이라고 기대하는 응답자 비율이 62%로 가장 높게 측정 되었고 이어서 경제성장, 창의 · 부가가치 활동시간 증대가 직장에서 일어날 것이라고 기대하였습니다. 한편 이에 대한 부정적 관점으로 비인간적인 모습이 심화될 것이라고 예측했고, 직장 내 재교육을 받게 되고 개개인의 영향력이 감소할것 이라고 보았습니다.



[이미지 출처 : Deloitte Millennial Survey 2017]



딜로이트 밀레니얼 서베이에서 분석한 바에 따르면 Y세대는 4차 산업 혁명에 대한 기대와 동시에 불안감을 가지고 있는 것으로 드러났습니다. 하지만 이러한 밀레니얼 세대의 모습이 결국 미래의 주류 콘텐츠가 될 것으로 보고 있기 때문에 딜로이트 밀레니얼 서베이는 이 세대의 사고와 가치를 이해하고, 그들의 공감을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠 제작에 참고자료가 될 것입니다젊은이의 운명이 결정되지 않은 것처럼, 4차 산업혁명의 미래 역시도 결정되지 않았기 때문입니다.


글 송한상 딜로이트 컨설팅 인사 및 조직그룹 상무




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



어느덧 시간이 흘러, <뽀뽀뽀> <TV유치원>에 열광했던 아이들은 부모가 되었습니다. 그들의 자녀들은 이제 캐리언니와 허팝형에 열광합니다. 그 옛날 부모세대가 좋아했던 뽀미 언니와 하나 언니처럼, 아이들에게 캐리언니와 허팝형의 존재는 절대적인 것처럼 보입니다. 그런데 아이들이 열광하는 캐리언니와 허팝형은 부모세대의 뽀미언니나 하나언니와는 결이 다른 느낌을 줍니다. 언니나 형을 좋아하는 현상은 동일한데, 그 언니와 형의 성격이 달라졌기 때문입니다. 예전과 지금의 키즈콘텐츠, 그리고 아이들의 언니와 형은 어떻게 달라졌을까요?







사실 우리나라에서 키즈콘텐츠는 역사가 제법 길다고 할 수 있습니다. 급속한 경제 발전이 이뤄지던 1960년대부터 1990년 중반까지, 지상파 TV채널들의 주도하에 키즈콘텐츠 시장은 호황기를 맞았습니다. 그 시절 TV는 오늘날의 어린이집이나 유치원 같은 교육기관의 역할을 담당했습니다. 어린이 집에 다니는 아이들이 20%에 미치지 못하던 시절이기도 하였고요.

각 방송사는 미취학 아동들의 교육을 담당한 거의 유일한 존재로서 어린이 프로그램을 경쟁적으로 제작했는데, 이렇게 방송된 프로그램들은 대부분 높은 인기를 누렸습니다. 시청률이 보장되었기 때문이었지만 어쨌든 당시 방송사들의 키즈 프로그램의 제작 · 편성은 방송의 공익성’, ‘공공성 과도 맥을 같이 하는 부분이 있었습니다.
 
국내 키즈콘텐츠 시장을 개척한 것은 TBC(동양방송,  JTBC의전신)입니다. TBC 1960년대부터 <밝은노래, 고운노래>, <푸른동산>등을 비롯해서 1970년대 <호돌이와 토순이>를 통해 다양한 아역스타들을 배출하며 국내 키즈콘텐츠 시장의 토대를 구축했고, 이후 국내 키즈콘텐츠 시장은 1980~90년대 들어 황금기를 맞게 됩니다.



[이미지 출처 : EBS 공식홈페이지<꼬마 요리사>편]


대표적인 프로그램 중 하나였던 <뽀뽀뽀>의 엄청난 인기는 타 방송사에도 영향을 미쳤으며 이듬해인 1982년에는 현재의 EBS1채널의 전신이던 KBS3 <텔레비전 유치원>(, <딩동댕유치원>), KBS1 <TV유치원 하나둘셋>, 각각 3월과 9월에 방송하기 시작하였습니다. 이들 프로그램은 <뽀뽀뽀>와 함께 3대 유아 프로그램으로 자리매김하여 한국 키즈콘텐츠 제1의 전성기를 이끌었습니다. 여기에 KBS2 <혼자서도 잘해요>, <요정컴미>, SBS <열려라 삐삐창고>와 게임 생방송 <달려라 코바>, 그리고 EBS <꼬마요리사>, <방귀대장 뿡뿡이> 등이 계속 등장하면서 호황을 맞았습니다.





승승장구하던 방송사의 키즈콘텐츠 프로그램은 2000년대 들면서 대부분 축소편성 수순을 밟게 됩니다.1995년 케이블방송의 시작과 함께 다채널 시대가 열리자 지상파 채널들도 케이블 채널처럼 상업화' 경쟁에 적극적으로 뛰어들었기 때문인데요. 생존의 명목으로 지상파들이 방송의 공익성보다 수익성을 고려하기 시작한 것입니다. 거대한 상업화 물결 속에서 키즈콘텐츠는 가장 인기 없는 시간대인 오후 3~4시 편성으로 밀려났고, 급기야 2013년에는 국내 키즈 프로그램의 상징인 <뽀뽀뽀>가 폐지되기에 이르렀습니다. <뽀뽀뽀>의 시청률과 편성 시간대를 살펴보면 국내 키즈콘텐츠 시장의 흥망성쇠를 관찰할 수 있습니다. 1980년대 최절정의 인기를 누렸던 <뽀뽀뽀>는 매일 아침 7~8시에 방송되었는데 아빠는 출근하고 엄마는 자녀를 깨워 유치원이나 학교에 보내는 그 시간에 온 가족의 알람 역할을 한 셈이죠.





보건복지부 발표에 따르면, 이미 2012년도에 국내 미취학 아동 절반 이상이 어린이집이나 유치원에 다니고 있었고, 자녀교육에 있어 TV 콘텐츠가 더 이상 절대적이지 않게 된 것을 확인할 수 있었습니다. 노래하기, 율동하기, 체조하기, 글자 · 숫자 배우기 등 기존 방식의 종합 교육프로그램은 2000년대 아이들에게 매력적이지 않았다는 것이죠. 더구나 아이들의 볼거리까지 많아져서 키즈·애니 전문 채널만 10개 이상이고 2010년대 이후에는 스마트폰의 대중화 시대가 열리면서 언제든 원하는 영상을 볼 수 있게 되었습니다. 뒤늦게 변화된 시장에 뛰어든 방송사들은 키즈콘텐츠의 새로운 포맷 개발에 실패했고, 결국 <캐리와 장난감 친구들>, <핑크퐁>, <허팝TV> 등 프로덕션 스타트업 또는 1인 창작자 등 디지털 미디어 시장에서 활동하는 플레이어에게 키즈콘텐츠 산업의 주도권을 넘겨주고 말았습니다.





키즈콘텐츠 시장을 다시 부활시킨  것은 유튜브를 중심으로 한 디지털 미디어입니다. 2016년 키즈콘텐츠 채널은 그야말로 눈부시게 성장했습니다. 2015 11월 기준으로 글로벌 구독자 수가 가장 많이 증가한 국내 유튜브 채널을 분석한 결과, 어린이를 주 타깃으로 하는 콘텐츠의 시청시간이 전년 대비 95% 증가했고, 한해 동안 가장 많이 성장한 국내 채널 20위 중에 8개 채널을 키즈 관련 채널이 차지한 것을 확인할 수 있었습니다. 불과 2~3년 전만해도 케이팝 채널이 휩쓸던 것과 비교하면 놀라운 속도라고 할 수 있죠.



[이미지 출처 : 유튜브 채널 ‘You Tube KIDS 홈페이지]



유튜브에서 시작된 키즈콘텐츠의 인기는 2017년 들어 타 플랫폼으로 급속히 확장되는 중입니다. IPTV 3사는 각자 키즈콘텐츠 전용관을 통해 오리지널 콘텐츠 확보에 주력했고, 네이버는 전통적인 주니버 서비스에 이어, 초등생 대상의 교육용 콘텐츠 서비스를 새롭게 선보였으며, 카카오는 글로벌 서비스인 카카오키즈를 런칭하여 한··일을 대표하는 키즈 콘텐츠 플랫폼으로서의 입지를 다지기 위해 노력중입니다.
 
이러한 흐름에는 글로벌 사업자도 가세하고 있습니다. 유튜브가 2017 5월에 키즈 전용 애플리케이션인 유튜브키즈를 선보였고, 넷플릭스는 세계 최초로 아이들이 직접스토리를 선택하는 가지치기서사(BranchingNarrative)’ 기법의 인터랙티브 콘텐츠를 선보여 차별화를 꾀하였지요. 키즈콘텐츠의 제2의 전성기가 열리기 시작한 것이라고 볼 수 있는 대목입니다.





1980~90년대 키즈콘텐츠에 등장했던 언니들은 지금과는 사뭇 달랐습니다. 그 당시 '뽀미언니', '하나언니'는 공교육에 대한 신뢰와 선생님에 대한 존경심이 높고, 바른 어린이상에 대한 사회적 기준이 보다 엄격했던 당시의 시대상을 반영했습니다. 반면, 2017년의 캐리언니와 허팝형은 부모가 원하는 이상향보다는 아이들의 눈높이에 맞춘, 친구나 형제자매를 대체하는 존재로 자리매김 하였는데요. 뽀미언니가 완벽한 캐릭터였던 것에 비해, 캐리언니와 허팝형은 장난치기를 좋아하는 개구쟁이 이미지가 강하다고 볼 수 있습니다. 캐리언니나 허팝형은 아이들에게 어떠한 교훈이나 윤리적인 가르침을 전달하지 않으며 친구들 안녕! 캐리와 장난감 친구들의 캐리예요! 오늘은 OOO를 가지고 놀아볼까요?” 라는 대사에서 보듯, 이들의 콘텐츠는 처음부터 끝까지 어떻게 하면 재미있게 놀까?’에 집중되어 있습니다. 에듀테인먼트가 아닌, 놀이 그 자체로 아이들의 엔터테인먼트 행위가 되는 것이죠.
 
캐리언니와 허팝형의 인기는 완벽한 존재보다는 선악이 공존하는 입체적 인물을 선호하는 시대상이 반영된 것일 수도 있다는 견해도 있습니다. 전통적으로 한국의 키즈콘텐츠에서 아이들이 개구진 장난을 치는 모습은 금기시 되어야 하는 부분이기도 합니다. 하지만 캐리언니와 허팝형은 이와 반대로 말썽꾸러기의 면모를 지님으로서 오히려 아이들에게 더 친근하게 다가가고 있습니다. 어떤 아이들이 어른들의 말을 완벽히 따르고, 얌전히 공부만 할까요