- 칼럼니스트 권혁중 (한국음원제작센터 대표)

 

로렌스 레식 교수의 책 <자유문화>를 읽어보면 자유문화에 대한 철학과 장벽 없는 콘텐츠 유통에 대한 그의 생각을 잘 읽을 수 있다. 꼭 그것이 ‘맞다’ ‘틀리다’ 이분법적 판단보다는 이제 우리 콘텐츠 시장에서 논의 되어야 할 중요한 의제를 설정했다는 점에서 우리가 눈 여겨 봐야 할 대목이다. 왜냐하면 점차 대한민국 콘텐츠 시장이 미국의 시장과 비슷하게 닮아가고 있기 때문이다. 그럴 수 밖에 없는 것이 바로 저작권 때문이 아닐 지 생각해 본다. 한미 FTA 체결로 대한민국 저작권은 미국의 수정헌법에 기초한 저작권법을 따라가게 되었다는 사실은 이미 콘텐츠에 관심있는 사람이라면 익숙한 이야기 일 것이다. 문제는 사장이 다른데 적용되는 법이 비슷하다 보니 많은 부작용이 생기고 있다. 미국 대중문화의 깊은 내면을 파헤친 책 <메인스트림> (프레데릭 마르텔 저)은 미국의 대중문화가 어떻게 생겨났고 현재 이익단체들의 로비가 얼마나 집요한지 잘 드러내고 있다. 논란의 여지가 있지만 변화된 저작권도 그 결과물의 하나라고 인식되고 있다. 로렌스 레식 교수는 저작권 강화가 본래의 의미, 즉 창작자 권리보호 보다는 비즈니스 이익단체를 보호하는 칼날이 되고 있음을 지적한다. 그런 환경 속에서 자유문화를 주장하며 콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있는 새로운 운동을 전개하였는데, 그것이 바로 CCL (Creative Commons License) 이다. CCL은 창작자들이 자신의 저작물에 일정한 사용 조건을 표시하여 누구든지 그 조건만 지키면 사용 할 수 있도록 허락하는 ‘저작물 자유 이용 허락 표시’이다. 심지어 상업적 이용도 가능하다. 자유이용을 위한 최소한의 4가지 조건이 있는데 아래와 같다. - CCL 강의가 아니기에 설명은 넘어가겠다 -

 

 

▶사진1 자유이용을 위한 최소한의 4가지 조건

 

그 4가지 조건을 조합하여 6가지 유형의 표준 라이선스를 만들었는데, 그 중 가장 눈에 띄는 표시는 바로 저작자표시(CC BY) 이다.

 

 

▶사진2 6가지 유형의 표준 라이선스


 

이 저작자표시(CC BY)는 원 저작자를 밝히면 자유로운 이용이 가능한데 핵심은 상업적 이용도 가능하다는 것이다. 예를 들어, 저작자표시(CC BY) CCL - 앞으로 CCL 이라 통일하겠다. 앞으로 말할 내용도 이 상업적 이용이 가능한 CCL에 대한 내용이기 때문이다. 오해 없길 바란다. - 이 표시되어 있는 음악을 가지고 상업적인 영상에 사용을 해도 전혀 문제될 것이 없다. 단 하나의 조건은 원저작자를 밝히기만 하면 된다.


스마트 시대를 맞이한 CCL 음원의 파괴력

 

CCL 음원은 앞으로 파괴력이 더 크게 될 것이다. 왜냐하면 과거와 달리 현재 시대는 다양한 플랫폼의 등장으로 OSMU(One Source Multi Use) 가 가능해 졌기 때문이다. 하나의 음원이 다양한 플랫폼을 거쳐 비즈니스 상품으로 나오는 지금, 상업적으로 허용된 CCL 음원은 가뜩이나 마케팅을 모르는 대한민국 음악 창작자들의 판로에 어려움을 줄 것 이라는 것은 지극히 당연하다. 왜냐하면 창작자를 보호한다는 저작권이 처음 의도와 다르게 적어도 미국에서 변질되어 가고 있는 것처럼, CCL의 의미도 현재 대한민국에서 본래의 의미를 잃고 변해가고 있기 때문이다. 창작자와 대중을 위한 자유문화로써의 CCL 이 아닌 또 하나의 비즈니스 형태로 CCL이 변질되고 있는 것이다. 일례로, 세계 최다 CCL 음원을 수집하고 DB LIST를 보유하고 있는 자멘도와 독점 계약을 통해 매장음악 서비스를 제공하는 회사와 저작단체와의 마찰은 그것을 잘 증명한다. 재미있는 사실은 언론에서 말하는 독점공급이라는 말에 많은 관련 업체들이 오해를 하고 있다는 것이다. 상업적 이용허락을 한 CCL 음원에 독점이라는 표현은 자칫 오해를 불러 일으킬 여지가 충분하다. 만약 독점이라고 해서 상업적 이용허락을 한 CCL 음원을 사용하지 못한다면 그것이야 말로 또 하나의 보호장벽이고 CCL 운동을 훼손하는 대표적 사례가 될 것이다. 아마 독점공급이라는 표현은 자멘도가 수집한 DB를 말하는 것이지 음원 사용 허락을 말하는 것이 아닐 것이다. 즉, 창작자가 상업적으로 사용할 수 있도록 허락한 음원을 누구나 사용할 수 있다는 말이다. 심지어 대한민국 음원유통 시장을 잡고 있는 기업들에게도 마찬가지로 적용된다. 다만 그 많은 곡을 어떻게 수집하고 DB화 시킬 것인지가 문제이다. 그래서 자멘도 DB에 눈길 가는 이유이다.

앞서 말한 분쟁 요점은 CCL 음원을 사용하여 비즈니스를 하는 것이 과연 대한민국 창작자들에게 위협이 되는가 이다. 이 문제는 아마 많은 논의가 필요해 보인다.


왜냐하면 맞을 수도 있고, 틀릴 수도 있기 때문이다. 분명한 것은 현재 CCL 음원에 대한 오해로 활성화가 안 되었을 뿐 만약 많은 기업들이 CCL 음원에 관심을 갖고 플랫폼에 투자를 한다면 대한민국 창작자의 생계는 분명 더 어려워질 것은 당연하다. 물론 오히려 창작자들을 홍보하고 수익을 올리는데 도움일 될 것이라고 주장할 지 모르나 그것은 미국의 이야기일 뿐 정작 대한민국 창작자로 살아간다면 그렇게 쉽게 단정짓지 못할 가설이다. 왜 대한민국 창작자들 중에서 CCL 음원을 만들어 내는 사람이 적은지, 그 구조를 직시한다면 쉽게 이해된다. 어려운 말로 포스트 구조주의 시각으로 해체(deconstruction)의 작업을 요구하지는 않겠지만 현 대한민국 창작자들에게 상업적 CCL 제작에 대한 전향적인 사고를 요구하기엔 현재의 시스템 구조상 무리라고 생각된다. 물론 창작자들의 인식이 변해야 함은 당연하지만 대중문화의 한 축인 음악 창작자의 위치로 봤을 때 너무나 급격한 변화 요구는 사회적 비용을 크게 만들 요지가 많다. 

그 핵심에는 CCL 음원이 가지는 문화, 비즈니스적 파괴력이 존재하기 때문이다.  

CCL 음원은 퀄리티면에서 손색이 없고 장르별로 다양하다. 무엇보다 CCL 음원은 세계 모든 창작자들이 자유롭게 쏟아낸다. 정리하면 퀄리티 면에서 손색 없고, 장르도 다양한 음원들이 세계 모든 뮤지션들에게서 지금도 쏟아져 나오고 있다는 것이다. 가뜩이나 저작권인식이 부족하여 음악 저작권을 막연한 두려움을 보는 현 대한민국 콘텐츠 산업계에서 이런 CCL 음원에 관심을 가지고 적극적으로 활용을 한다면 현실적으로 대한민국 음악, 음원 창작자들의 설 자리는 없어진다. 사용료 없이 사용할 수 있는 음악이 있는데, 누가 돈을 내고 음악을 사거나 사용료를 지불할 것인가? 이것은 이해관계를 떠나서 너무나 자연스러운 질문과 답이다.

 

한가지 예로, 얼마 전 영상작업을 하는 지인이 내게 유튜브에 올린 음악을 제작해 달라고 요청 한 적이 있었다. 너무나 바쁜 나머지는 한가지 방법을 알려주었는데, 바로 유튜브에서 무료로 제공하는 ‘오디오 라이브러리’를 사용하라는 것이었다. 유튜브 ‘오디오 라이브러리’는 음악 저작권 때문에 창작에 어려움을 겪고 있는 많은 창작자들에게 무료로 사용할 수 있도록 공개한 음악들이다. 심지어 꼭 유튜브 뿐만 아니라 기본적인 제약만 지킨다면 다른 창작물에도 사용할 수 있게끔 했다. 나중에 고맙다는 인사를 한 것을 보면 분명 이 ‘오디오 라이브러리’ 음악을 쓴 것이 분명한데, 한편으론 누군가의 일거리를 뺏은 느낌이 들어 기분이 좋지 않았다.


물론 유튜브 오디오라이브러리는 CCL과 다른 성격의 공개 음원이다. 하지만 상업적으로 사용할 수 있다는 것에 공통점이 있고, 누구나 사용할 수 있다는 것에 그 맥락을 같이한다.

문제는 유튜브의 오디오라이브러리는 한정된 음원을 제공하지만 상업적으로 이용허락한 CCL은 거의 무한대라는 것이다. 이런 CCL 음원이 지금도 지하작업실에서 땀을 흘리며 창작에 매진하는 음악 창작자들 머리 위로 쏟아진다면 대한민국 음악 생태계가 과연 버텨내 줄지가 미지수 이다. 

내가 사용자라도 질 좋고 무료인 CCL 음원을 선택할 것이기 때문이다.


가장 큰 문제는 기업들이 이 CCL을 활용하게 된다면 대한민국 음악시장에 대 변화가 올 것이라는 것이다. 사실 이런 움직임을 여럿에서 포착되고 있는데, 이미 신문기사를 통해 몇 기업들이 CCL 음원을 공급받는 회사에 제안을 했다는 소식은 팔자를 매우 놀라게 했다. CCL음원이 또 하나의 권력이 될 수 도 있겠다는 생각 말이다. 또 하나의 경험은 얼마 전 음원유통 기업 담당자와의 대화에서 느껴졌다. 공연권에 대한 법률적 검토가 이뤄지고 있는 상황에서 CCL 음원을 준비해야 한다는 인식이 강했다는 것이다. 담당자의 말을 듣고 드디어 올 것이 오고 있다는 생각을 했다. 만약 그렇게 된다면 문제는 매우 심각하다. 왜냐하면 대한민국 음원유통을 잡고 있는 몇몇 기업들이 CCL 을 공급한다면 대중가요뿐만 아니라 영상 후반작업을 하는 많은 포스트 프로덕션 뮤지션들의 일자리는 그만큼 적어질 것은 당연해 보이기 때문이다. 물론 대한민국 음원 유통업체들이 음원 유통업과 제작사를 동시에 가지고 있는 독특한 구조여서 내부 결정이 그리 쉽지만은 않을 것이고, 또한 이해관계가 서로 다른 많은 단체들과의 문제도 만만치 않지만 원칙적으로 볼 때 기업들이 CCL 음원을 사용하는데 전혀 문제될 것이 없다.

 

프로슈머에겐 CCL은 단비와 같은 존재

 

한편으론 대중들 입장에선 CCL 음원이야 말로 단비 같은 존재가 될 것이다. 왜냐하면 지금의 대중은 컨슈머가 아닌 프로슈머가 되었기 때문이다. 문화 생산과 소비가 같이 이뤄지는 스마트한 세상에서 필자와 같은 사람은 콘텐츠를 소비할 뿐만 아니라 콘텐츠를 생산하고 있다.


더욱이 1인 미디어 디바이스를 가지게 된 지금의 스마트폰 시대는 그 변화의 속도를 더욱 가중시켰다. 즉, 프로슈머가 되어 버린 대중들은 그 동안 잘 모르는 음악 저작권으로 인해 막연한 두려움을 가지고 있었는데 이런 CCL 음원의 활용을 아는 순간 적어도 음악 저작권 때문에 창작의지가 사라지는 일은 없어질 것이기 때문이다. 하지만 아쉽게도 아직 CCL 음원에 대한 인식이 낮고 잘 모르는 대중들이 많다. 필자에게 급하게 유튜브용 음악 제작을 의뢰한 것만 봐도 쉽게 알 수 있다. 아직도 음악 저작권의 막연한 두려움은 계속되고 있는 것이다. 지금도 음악을 필요로 하는 많은 콘텐츠들이 음악 저작권법에 의해 마땅한 음악을 사용할 수 없다. 문제는 취미 생활이라도 그것을 허락하지 않는 엄격한 분위기가 콘텐츠 창작활동에 방해가 되고 있다는 것이다. 오죽했으면 유튜브가 오디오 라이브러리를 제공하며 CCL 음원을 상업적으로 제공하는 업체까지 생겨났을까? 라는 생각을 해보면 자업자득이 아니었나 생각한다. 

이런 서비스 들은 음악을 필요로 하는 많은 콘텐츠 창작자들에게 단비와 같은 존재이나, 음악을 생산하여 먹고 사는 문제를 해결하는 음악 창작자들에겐 하나의 시장이 없어지는 것과 마찬가지 이다. 아이러니 한 것은 창작자를 위해서 만든 저작권법에 의해 오히려 창자자의 생계가 막막해 지는 이러한 상황을 어떻게 설명해야 할지 난감하다. 엄격한 저작권법 잣대는 결국 상업적으로 사용할 수 있게끔 허용한 수많은 음악을 탄생시켜 오히려 음악 창작자의 생계를 저해하고 있다는 것이다. 적어도 대한민국 음악 콘텐츠 시장에서 그러할 가능성이 높다. 아직 콘텐츠와 관련된 비즈니스 기업들이 CCL 에 대한 인식과 활용방안을 찾지 못해서 그렇지 시간이 지나고 CCL을 이용하여 상업적으로 사용하게 된다면 분위기가 급 반전 될 것이다. 사실 이러한 변화는 앞서 말했듯 이미 감지되어 왔다.

그렇다고 상업적으로 이용 허락된 CCL 을 그 어떠한 압력과 법률적 제도로 막아서는 안 된다. 

그럴 수도 없다. 창작자들이 상업적으로 허락한 음원을 그 누가 막을 수 있겠는가? 다만 적어도 음악 창작자들도 같은 문화 생산자이기에 CCL 음원이 필요한 창작자들과 서로 상생할 수 있는 길을 찾아야 한다는 것이다. 상생의 길을 찾지 못하면 CCL 음원이 적어도 대중가요 소비시장을 제외한 비즈니스 음악 필드에서는 주류로 자리 잡을 수 있다. 심지어 방송국에서도 사용할 수 있다. 그렇게 되면 음악을 창작하여 먹고 사는 대다수의 음악 창작자들에게 CCL은 자유문화이기 보다는 생계를 위협하는 또 하나의 잘못된 보호장벽이 될 것이다.

 

이제는 CCL 음원 활용에 대한 합의와 논의가 필요 할 때이다.

 

그 동안 음악콘텐츠들이 강화된 음악 저작권법에 의해 보호받아 사실상 많은 다른 콘텐츠 창작에 방해가 되었던 것은 사실이다. 많은 저작권 단체들이 유독 음악저작권에 몰려 있는 것도 그것을 반증한다. 그렇다고 무작정 CCL 음원만 사용하게 되면 정작 음악 창작자들의 생계는 막막해 진다. 그래서 미리 대책을 세우고 관계기관, 관계사, 창작자 모두 모여 지혜로운 출구를 찾아야 한다. 왜냐하면 대한민국 CT(Culture Technology) 분야중 음악은 한 중요한 축을 이루기 때문이다.  

한 축이 흔들리면 밀접한 관계를 맺고 있는 다른 문화 분야까지 흔들릴 여지가 많다. 

CCL 음원 활용에 대한 합의와 논의는 앞으로 다가올 CCL 음원 세상에서 대한민국 모든 창작자들과 다른 분야 창작자들이 서로 윈윈 할 수 있는 초석이 될 것이다. 

이제는 CCL 이 있으니까 대한민국 음악 창작자들이 필요가 없어지는 것이 아닌, CCL이 있기에 대한민국 음악 창작자들의 활동 범위가 높아지도록 관계자들이 모여 지헤를 모아야 할 시기 이다. 적어도 이 칼럼을 통해 아젠다를 설정한 지금부터 논의를 시작 해야 한다. 



ⓒ사진 출처

-사진1 한국저작권위원회

-사진2 한국저작권위원회


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지극히 평범한 순간에 의미를 만들어 주는 음악의 힘

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.09.16 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지극히 평범한 순간에 의미를 만들어 주는 음악의 힘 

영화 [비긴 어게인] OST 


2006년 아일랜드 출신의 영화 감독 존 카니(John Carney)는 [원스] 를 통해 남자와 여자의 사랑을 음악적 연결고리로 훈훈하게 풀어내어 전세계 관객들에게 진한 감동을 선사한 바 있다.

 

음악적 감성과 스토리가 어우러진 영화로 헐리우드에 강렬한 인상을 준 그는 이번에 영화 [비긴 어게인]은 사랑보다 음악 자체에 초점을 맞춰 이야기를 구상했다. 


영화 [비긴 어게인]은 러브 액츄얼리(Love Actually,2003)에서 아름다운 스케치북 프로포즈의 주인공이었던 키이라 나이틀리(Keira Knightley) 와 어벤저스(The Avengers, 201)에서 열연을 펼쳤던 마크 러팔로(Mark Ruffalo) 그리고, 팝 밴드 마룬 5(Maroon 5)의 리더인 아담 리바인(Adam Levine) 이 출연하여, 개봉 전부터 화제를 끌었다. 


 

▶ 사진1 영화 원스와 비긴 어게인 포스터


 

영화와 함께 주목을 끈 것이 바로 사운드 트랙인데, 앨범 [Begin Again - Music From And Inspired By The Original Motion Picture]에는 감독이 추구하고자 하는 바를 너무 잘 이해하는 작곡가 그렉 알렉산더가 참여하여, 영상에 멜로디의 숨결을 불어넣고 있다.

 

또 키이라 나이틀리와 아담 리바인, 씨 로 그린 등 영화에 출연하는 사람들이 사운드 트랙에서 작곡,연주,프로듀싱 등 다방면에 직접 참여하여, 영화를 보는 또 다른 재미를 선사해준다.

 

 

▶ 사진2 비긴 어게인 오리지널 사운드 트랙 앨범 표지

 

앨범은 길 잃은 별들을 위한 아담 리바인의 세레나데 Lost Stars를 시작으로, 키이라 나이틀리의 통통 튀는 매력이 발산되는 Tell Me If You Wanna Go Home , 소울 대디 씨 로 그린의 목소리가 청량감을 주는 Horny 로 초반부를 장식한다.

영화에서 Lost Star란 곡이 아담 리바인과 키이라 나이틀이의 헤어짐과 미련의 흔적을 담은 노래로 등장하는데, 다섯 번째 트랙으로 실린 Lost Star 는 키이라 나이틀리가 직접 불러 아담 리바인 버전과는 또 다른 매력을 들려주고 있다.

 

▶ 사진3 영화 '비긴 어게인'에서 노래하는 키이라 나이틀리

 

앨범에는 또 사랑의 상처를 떠나 보내는 키이라 나이틀리의 Tell Me If You Wanna Go Home와 영화 초반부에서 그녀와 마크 러팔로의 인연을 맺어준 곡 A Step You Can’t Take Back 등을 포함하여 총 15곡의 음악이 실려있다.

영화 [비긴 어게인]에서 음악은 새로운 관계의 시작이자, 헤어짐의 치료제로 등장하지만, 정작 감독이 전하고자 하는 바는 마크 러팔로의 입을 통해 흘러나온다.

  

"어떤 음악을 듣는 지를 알면, 그 사람을 알 수 있죠.", " 지극히 평범한 일상도 의미를 갖게 되니,

 음악이 참 좋아요. 평범한 순간도 어느 순간 갑자기 진주처럼 아름답게 빛나거든요."

마크 러팔로의 대사는 공기에 떠다니는 무수한 음악처럼 영화 속을 흘러가지만, 잔향을 남기며 영화가 끝날 때까지 사운드 트랙들과 함께 마음에 남아있는다.

 

수록곡 

 1. Lost Stars  

 2. Tell Me If You Wanna Go Home  

 3. No One Else Like You  

 4. Horny  

 5. Lost Stars  

 6. A Higher Place  

 7. Like A Fool  

 8. Did It Ever Cross Your Mind (Demo Version)  

 9. Women Of The World (Go On Strike!)  

10. Coming Up Roses  

11. Into The Trance  

12. A Step You Can’t Take Back  

13. Lost Stars (Into The Night Mix)  

14. The Roof Is Broken (Demo Mix)  

15. Tell Me If You Wanna Go Home (Rooftop Mix)



ⓒ사진출처

-사진1 Bórd Scannán na hÉireann, Radio Telefís Éireann(RTE), Samson Films, Summit Entertainment

       Exclusive Media Likely Story

-사진2 Universal (영화 '비긴 어게인' 오리지널 사운드 트랙 앨범 표지)

-사진3 Exclusive Media Likely Story


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사람이 곧 콘텐츠, 리빙라이브러리

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.09.03 16:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

퓨처에이전트 양성식


 

  인터넷 국어사전에서 책의 정의를 검색해 보면 종이를 여러 장 묶어 맨 물건 또는 일정한 목적, 내용, 체재에 맞추어 사상, 감정, 지식 따위를 글이나 그림으로 표현하여 적거나 인쇄하여 묶어 놓은 것, 아니면 (수량을 나타내는 말 뒤에 쓰여) 옛 서적이나 여러 장의 종이를 하나로 묶은 것을 세는 단위라고 나와 있다. 하지만 최근에는 전자책 또는 ebook이라고 하는 새로운 형태의 책이 나온 상황에서 이제 책의 정의 자체가 달라져야 하지 않을까 하는 생각을 해 본다. 그렇다면 사람이 직접 책이 된다면 어떨까? 꼭 글로 써야만 책이 되는 걸까? 이러한 질문에서부터 시작된 것이 바로 사람이 책이 되는 사람도서관 개념의 이벤트성 행사인 ‘리빙 라이브러리(Living Library)’ 이다. 즉, 사람이 곧 콘텐츠인 셈이다.

 

  리빙 라이브러리를 처음 기획한 로니 아버겔은 2008년 당시 서른다섯 살의 학생이자 시민운동가였다. 20대부터 청소년 폭력방지활동에 관심을 가졌던 로니는 덴마크에서 열린 청소년 축제에서 이벤트를 맡아달라는 요청을 받고 고민하다가 이 프로그램을 기획했다고 한다. 그는 “누군가를 알고 이해하게 되면 폭력은 자연스럽게 줄어들지 않을까” 하는 생각으로 사람과 대화하는 ‘리빙 라이브러리’를 기획, 2000년부터 시작했고, 지난 10년 동안 영국, 독일, 호주, 뉴질랜드, 오스트리아, 폴란드, 일본 등 수십 개국에서 리빙 라이브러리가 운영되고 있다.

 

  최근 몇 년사이에 국내에서도 리빙 라이브러리 또는 휴먼 라이브러리라는 이름으로 사람이 책이 되는 사람도서관 이벤트가 전국적으로 확대되고 있다. 주로 지역 도서관에서 행사를 기획해서 진행하는 경우가 많으나 일반인들이 주최가 되어 진행되는 리빙 라이브러리도 곳곳에서 생겨나고 있다. 아래는 국내 최초의 휴먼라이브러리를 위한 도서관이다.

 


사진1 국내 최초 노원휴먼라이브러리(http://www.humanlib.or.kr)


 스타트업 기업 중에도 사람이라는 콘텐츠에 관심을 가지고 필요로 하는 사람들과 연결해 주는 온라인 플랫폼을 운영하고 있는 기업이 있어 화제다. ‘위즈돔’은 누구나 사람책으로 등록할 수 있도록 했으며 사람책들과 청소년, 대학생들의 만남을 통해 경험담을 얻고 꿈을 키울 수 있는 장을 마련했다. 이를 통해 국내 전문 직업인 네트워크를 구축해서 만남을 주선하고 학교차원에서 신청을 해도 사람책과의 만남을 이뤄질 수 있도록 도와주고 있다.

 


사진2 사람도서관 스타트업 ‘위즈돔’ (www.wisdo.me)

 


이처럼 전세계적으로 퍼져나가고 있는 리빙라이브러리가 국내에서도 관심이 높아지고 있는 한 원인으로 2009년 출간된 도서 ‘나는 런던에서 사람 책을 읽는다.’ 때문이기도 하다.

영국에서 개최된 ‘리빙 라이브러리’ 에 독자로 참가한 저자는 런던에서 다양한 사람책을 만나게 된다. 그들 중에는 60세에 카운슬러에 도전한 진 클락을 비롯해서, 싱글맘, 장학사, 채식주의자, 배우 등 모두에게서 특별한 인생스토리를 듣고, 삶의 지혜를 얻게 된 경험을 통해 전하고 있다.

 


 사진3 도서 ‘나는 런던에서 사람 책을 읽는다’



  사람이 책이 되는 리빙 라이브러리의 진행방식은 일반인들이 경험과 노하우, 성공실패담 등을 재능기부하거나 또는 동성애자, 미혼모, 노숙자 등의 사람책이 참여하기도 한다. 이렇게 모집된 사람책을 읽고자 하는 독자들이 특정장소에서 만남을 가지게 된다. 종이책으로만 글을 읽는 것이 아니라 사람과 사람이 만나서 대화하고 소통할 수 있는 기회를 제공함으로써 서로 알지 못해 가질 수 밖에 없었던 타인에 대한 편견과 선입견, 고정관념을 줄일 수 있게 된다. 상황에 따라서 사람책과 독자가 1대1로 대화를 하기도 하고 1대다 그룹으로 대화를 하기도 한다.

 

 

사진4 리빙라이브러리 행사 모습(출처 : 네이버까페 사람숲)

 


  국내에서 일반인들이 운영하는 ‘사람숲 리빙 라이브러리’의 사람책 제목을 살펴보면 ‘지식경제시대 존재혁명에 도전하라, 다양한 경험으로 직업 찾기, 자기 자신을 사랑하고 아끼기, 사람을 통한 여행, 칠전팔기의 경찰도전기, 사회복지 스토리텔러 이야기, 하품 속에서 감사, 하품을 향해 점프, 아름스러운 촌스러운 밥상’ 등 청소년 또는 대학생들이 한번쯤 사람 책으로 만났으면 하는 주제가 상당히 포함되어 있음을 알 수 있다.

 

  사실 국내에서 몇 년 사이에 다양한 지식콘서트, 강연프로그램 등이 유행처럼 생겨나면서 유명인들의 스토리는 많이 접하게 되지만 조금은 동떨어진 세상의 이야기인 경우도 없지 않아 있다. 이럴 때일수록 우리 주변에 많은 이웃들의 평범하면서도 특별한 이야기가 듣고 싶어 지기 마련이다. 이러한 니즈를 사람책이 함께 하는 사람도서관, 리빙라이브러리가 채워줄 수 있지 않을까 생각해 본다.

 

 아프리카에서는 ‘노인 한 사람이 죽으면 도서관 하나가 불탄 것이나 마찬가지’란 말이 있다고 한다. 한 사람의 인생, 한 사람의 이야기는 정말 누구도 창작해 낼 수 없는 소중한 우리의 콘텐츠다. 이러한 콘텐츠를 온오프라인 또는 앱을 통해 만나볼 수 있는 사람도서관이 더욱 더 활성화 되었으면 한다.

 

 누구나 자신만의 스토리, 자신만의 콘텐츠를 하나 정도는 가지고 있기에 이러한 사람도서관 행사가 더욱 더 확산되어 대한민국 국민들이 가지고 있는 소중한 콘텐츠가 공유되고 퍼져나감으로써 지혜를 얻고 이를 통해 대한민국은 진정한 창조사회로 발전해 나갈 수 있을 것이다.



ⓒ사진출처

-사진1 노원휴먼라이브러리

-사진2 위즈돔

-사진3 출판사 '달'

-사진4 네이버까페 사람숲

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 이진섭(팝 칼럼니스트/ 브랜드 매니저/ DJ) 





진하고, 짠하다. 

블루 아이드소울의 블루칩 샘 스미스(Sam Smith) 


재즈 가수였던 어머니의 영향을 받아, 어린 시절부터 노래를 불렀던 샘 스미스는 여성 소울 음악에 매료되었다. 그는 평소, 휘트니휴스턴(Whitney Houston), 샤카 칸(Chaka Khan)등 여성 아티스트의 음악들을 본보기 삼아 노래를 배웠다. 명문고에 다녔던 그는 대학교 진학을 관두고 무작정 런던으로 건너와 생활비를 벌기 위해 고생을 하면서도 음악 열정을 불태운다.


그 열정의 에너지가 쌓인 결과, 샘 스미스는 데뷔 앨범 [In The Lonely Hour] 로 빌보드/UK 팝 씬에서 좋은 성과를 보여주고 있다. 샘 스미스의 노래를 듣다보면, 아티스트의 목소리가 얼마나 큰 탤런트인지 자연스럽게 수긍이 된다. 그의 진한 소울 감성은 청자의 마음에 짠한 울림을 준다.


그의 섬세한 목소리는 타고난 감과 단련된 음악적 재능이 어우러져, 잘 숙성시킨 와인처럼 깊고 진한 맛을 느끼게 해준다.앨범에 수록된 곡 Stay With Me, Lay Me Down, Life Support 에서 그의 목소리는 자유로운 스타일을 넘나들며, 능수능란하게 감정을 쥐락펴락한다. 미드 템포의 블루 아이드소울 트랙 Money On My Mind과 잔잔하게 깔린 어쿠스틱 기타 위에 샘 스미스의녹아드는 목소리가 일품인 Leave Your Lover, 그리고 디스클로져와 함께했던 Latch 의 어쿠스틱 버전이 실린 것도 눈길을 끈다. 



▲ 사진 1 샘스미스


▲ 사진 2 샘 스미스 앨범[In The Lonely Hour]



2014년 팝 음악씬의리틀 마돈나! 스카이페레이라 (Sky Ferreira)


스카이페레이라는 모델과 영화배우 등 음악 외적인 영역에서 성공을 발판으로 빌보드 팝 씬에 도전했다. 물론 이런 도전은 초기에 미지수였다. 사실, 그녀는 한국 가수 지드래곤(G Dragon)의 솔로곡 Black에서 함께했고, 틈틈이 나름의 음악 에너지를 발산해왔다.


스카이페레이라가 팝 음악계에 본격적으로 데뷔한 앨범 [Night Time, My Time]은 20대 소녀가 상상한 밤의 이미지를고흐의 그림같이 점묘의 감성으로들려준다. 그녀의 음악은 80년대 신스팝과 90년대 인디/얼터너티브락을 주요 골격으로 하고 있지만, 옛 것의 향수를 자극한다기보다, 모던한 감성으로 다가온다.


앨범에 수록된 곡들 중I Blame Myself과 Everything Is Embarrassing 은 미니멀한 댄스 비트와 나긋한 보컬의 조화가 일품인데, 향후 스카이페레이라의 음악적 색깔과 아이덴티티를결정짓는 중요한 곡이 될 것 같다. 이 외에도 모델 생활을 통해 보여준 그녀의 다채로운 표정만큼 매력이 풍부한 곡 You Are Not The One 이나 I Will도 인상적이다. 데뷔 앨범에서 과감한 실험과 신인으로 패기를 보여주는 스카이페레이라의 다음 행보가 기대된다.




▲ 사진 3 스카이페레이라


▲ 사진 4 스카이페레이라의 앨범 [Night Time, My Time]



완전한 연주란 이런 것

더티룹스의 앨범 [Loopified] 


밴드 더티룹스는 조나 닐슨(Jonah Nilsson, 보컬/키보드), 헨릭린더 (Henrik Linder, 베이스), 그리고, 아론멜러가드(Aron Mellergardh, 드럼)가 뭉친 3인조 밴드다. 에너지 넘치고, 감칠 맛나는 보컬과 키보드를 들려주는 밴드의 리더 조나는 어린 시절부터 피아노를 쳤고, 대학교에서 클래식 음악(Classical Music)을 전공했다. 현란한 베이스 연주를 들려주는 헨릭과 드럼을 자유자재로 가지고 노는 아론은 재즈를 공부했다.


더티룹스의 데뷔 앨범 [Loopified]에 실린 곡들은 전반적으로 사운드의 융합과 해체 기반한 퓨전 팝을 지향하고 있다. 세계적으로 뜨거운 DJ/프로듀서 아비치의 Wake Me Up 이나 저스틴 비버의 Rollercoaster를 재구성한 것은 앨범에서 흥미롭게 다가온다. 첫 싱글 커트된 Hit Me를 포함하여,화려한 연주와 아름다운 멜로디를 들려주는 Sexy Girl과 Sayonara Love 는 더티룹스가장르를 유연하게 변화시키고, 멜로디와 보컬을 활력있고, 아름답게 표현해낼 수 있는 밴드라는 점을 부각시켜준다.


간혹 신인 밴드가 창작물에 너무 많은 것을 담고자 할 때, 난해와 조잡, 복잡과 낯섦이 나타나는 경우가 있으나, 더티룹스는조금한 헛점도 허용하지 않고 있다. 모든 트랙에서 더티룹스는 세밀하고 정교한 연주로 틈을 주지 않은 채, 청자를 잡아두고 매혹시킨다. 곡 마다 대중들이 직관적으로 수긍할 수 있는 느낌 포인트를 정확하게 짚어내 표현하는 능력은 혀를 내두를 정도로 놀랍다. 완전한 사운드란 이런 것을 말한다.



▲ 사진 5 더티룹스 사진


▲ 사진 6 더티룹스 앨범[Loopfied]




ⓒ 사진 출처

- 사진1 샘스미스

- 사진2 샘 스미스 앨범[In The Lonely Hour] 

- 사진 3 스카이페레이라

- 사진4 스카이페레이라의 앨범 [Night Time, My Time]

- 사진 5 더티룹스 사진

- 사진 6 더티룹스 앨범[Loopfied]


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


선정우 (코믹팝 출판사 대표, mirugi.com 운영)

 


■일본만화에서 스토리 원작을 만드는 방식


앞서 본 칼럼의 전편인 「일본 만화계에서의 ‘원작’이란─①원작의 의미와 원작료」에서는 일본만화에서 ‘원작’이란 단어가 지닌 의미, 그리고 일본 업계의 원작료에 대해 개략적으로 설명해보았다. 그럼 이번에는 일본만화계에서 실제로 그런 ‘원작’, 즉 만화스토리가 어떻게 만들어지는지를 좀 더 상세히 알아보자.


일본에서 출간된 만화 관련서적으로 『만화 원고료는 어째서 싼가?』라는 책이 있다. 2004년에 출간된 이 책은 『원숭이도 그릴 수 있는 만화교실』『패미통의 그것(가제)』 등의 대표작을 만든 스토리작가 출신의 타케쿠마 켄타로가 집필했다. 이 책에는 일본만화에서의 원작자 위치라든지 원고료와 관련된 내용과 함께, 일본의 만화 원작자(스토리작가)가 어떤 방식으로 만화 원작을 집필하는지에 관해서도 나와 있다. (그런 의미에서, 이 책의 제목은 그냥 『만화 원고료는 어째서 싼가?』이지만 일본이 아닌 한국에서 볼 때에는 『일본만화 원고료는 어째서 싼가?』라고 볼 수도 있을 것이다. 물론 한국도 만화잡지 업계에서는 일본만화 업계의 ‘박리다매 주의’를 수용한 측면이 있기 때문에 비슷한 점이 있지만, 한국에서는 1960년대 이후 거의 잡지 중심만으로 이어져온 일본의 만화업계와는 달리 신문만화, 대본소만화, 단행본만화, 최근의 웹툰까지 다양한 매체가 발흥했기 때문에 반드시 일본과 사정이 똑같지 않다. 따라서 이 책의 제목을 『일본만화 원고료는 어째서 싼가?』로 번역하는 편이 한일간의 차이를 보다 명확하게 드러낼 수 있다고 생각한다.)

 

저자 타케쿠마 켄타로는 잡지 편집자와 만화 스토리작가 외에도 『만화 원고료는 어째서 싼가?』『고르고13은 언제 끝나는가?』와 편저 『안노 히데아키─파라노 에반겔리온』 등의 저서를 낸 저자이기도 하다. 본인이 만화평론가라고는 자칭하지 않고 있지만, 『만화를 읽는 방법』(나츠메 후사노스케 공저) 등 만화평론에 해당하는 저서(나츠메 후사노스케와 공저)를 쓰기도 했다. 또한 대표작 『원숭이도 그릴 수 있는 만화교실』은 ‘만화를 그리는 법’을 만화로 그리는 것에 있어서 새로운 길을 제시하며 일본에서 대히트한 작품인데, 1989년 연재가 시작되어 단행본 전 3권이 출판되었으며 2007년에는 『사루만(원숭이만화) 2.0』이란 후속편을 발표하기도 했다. 그리고 저자는 2003년부터 타마미술대학에서 만화를 가르치는 강사를 맡기도 했고, 2009년부터는 교토세이카대학에서 만화학부 교수가 되어 학생들에게 만화를 만드는 법을 가르치고 있기도 하다. 즉 저자 본인이 일본에서 만화스토리를 집필한 경험이 있는 스토리작가이면서, 잡지 편집자도 경험했고 만화평론가이기도 하며 만화를 가르치는 교수이기도 하다는 특이한 경력의 소유자인 것이다.


그런 저자가 본인의 직접적인 체험과 일본의 만화업계에서 다년간 겪어온 경험을 토대로 집필한 책이니만큼, 이 책에 나와 있는 내용에 대해서는 충분히 설득력이 있다고 판단하고 있다. 그 중에서도 이 글에서는, 『만화 원고료는 어째서 싼가?』에 나와 있는 ‘일본만화에서 스토리작가가 만화의 스토리 원작을 쓰는 방식’에 대해 간단히 소개해보려고 한다.

 

 

▲ 사진1 일본만화계의 실상을 알려주는 에세이 『만화 원고료는 어째서 싼가?』

(타케쿠마 켄타로竹熊健太郞 저/이스트프레스イ─スト·プレス 출판/2004년)

 

 

『만화 원고료는 어째서 싼가?』에서는 일본의 만화업계에서 가장 일반적인 만화스토리 집필 방식으로 ‘시나리오 방식’을 들고 있다. 만화가가 혼자서 만화를 만든다면 본인이 직접 스토리도 짜고 만화 그림도 그리는 것이니까 조금 다른 방식이 되겠으나, 스토리작가가 스토리를 짜고 그림은 만화가가 그린다고 한다면 협업에 알맞는 방식을 사용할 수밖에 없게 된다. 따라서 보통은 문장으로 된 일종의 시나리오와 같은 형태로 짜는 ‘시나리오 방식’이나, 혹은 영화 콘티처럼 간단한 그림(러프rough)이 가미된 콘티 형태로 짜는 ‘콘티 방식’을 사용하게 된다.

 

그런데 일본에서는, (‘원작자’라는 말에서도 어느 정도 그런 느낌이 포함되어 있지만) ‘만화 원작자’의 역사가 소설가나 시나리오작가 출신으로 시작되어서인지 문장으로 된 시나리오 방식으로 스토리를 짜는 원작자가 대부분이라고 한다. 물론 요즘은 일본도 콘티까지 직접 짜는 스토리작가가 조금씩 늘어나고 있다는 이야기가 들려오지만, 그 이야기는 역설적으로 지금까지는 많은 일본의 스토리작가가 원작을 글로 써왔다는 뜻이기도 하다.


일본에서 만화 스토리작가로서 인기를 끈 베테랑 원작자로는 카지와라 잇키(『거인의 별』『내일의 죠』『타이거 마스크』), 코이케 카즈오(『아이를 동반한 늑대』『크라잉 프리맨』), 카리야 테츠(『맛의 달인』『일본인과 천황』), 부론손(『북두의 권』『생추어리』『창천의 권』) 등이 있는데, 이들이 전부 만화스토리를 글로만 집필했다. (카지와라 잇키는 소설 형식, 나머지는 대개 시나리오 형식으로 원작을 썼다고 한다.) 그렇기 때문에 ‘만화 원작은 시나리오 형태로 쓰는 것’이라는 것이, 어떤 규칙이나 법칙은 아니지만 관습적으로 일본 만화계에서는 많이 퍼져 있었던 것이다.

 

 

▲ 사진2 저자 타케쿠마 켄타로가 원작 스토리를 집필한 만화 『패미통의 그것(가제)』

(타케쿠마 켄타로竹熊健太郞 작·하뉴뉴 준羽生生純 작화/아스키ASCII 출판/1994~1995년/전 3권)

 

 

■ 일본만화의 원작은 콘티? 시나리오?


그러면 콘티 형식의 원작 집필 방식은 어떻게 해서 등장했는가 하면, 많은 경우 만화가 출신이 스토리를 집필할 때에 채택되는 방식이었다. 만화가라면 본인이 직접 그림도 그리면 되지 않겠나 생각할 수도 있겠지만, 다작 때문에 본인이 직접 집필할 시간이 많지 않거나 하는 이유로 다른 작가에게 그림을 맡기는 경우가 발생하는 것이다. 혹은 본인이 스토리를 쓰고 일종의 ‘제자’에 해당하는 사람에게 그림을 맡김으로 하여 그 제자를 데뷔시키는 데에 도움을 주는 경우도 있다. 또 그림체가 낡았다거나 생각해낸 작품에 어울리지 않아서 다른 작가에게 맡기는 경우도 있고, 만화가로는 인기를 얻지 못한 작가가 스토리작가가 되는 경우도 있는 등…. 하여튼 이유는 다양하지만 만화가가 스토리만 쓰고 그림은 다른 사람에게 맡기는 경우는 예전부터 있어왔다. 그런 경우에는 스토리작가도 만화가 출신이니 아예 처음부터 콘티를 짜는 편이 익숙하니까 콘티로 스토리 작업을 하게 되는 것이다.

 

하지만 『만화 원고료는 어째서 싼가?』가 집필된 2004년까지도 일본만화계의 원작 집필 방식에서 주류는 역시 시나리오 방식이었다고 한다. 조금씩 콘티 방식도 늘어나고 있었지만 여전히 시나리오 방식 원작이 많다는 것이다. 하지만 저자 타케쿠마 켄타로는 “콘티 방식에 매우 큰 가능성을 느낀다”고 썼다. 만화업계에서 장기간 있어왔던 저자로서는 만화에 영화 방식의 시나리오를 그대로 가져오는 것보다, 만화 나름의 스토리 집필 방식인 콘티(이 책에서는 일본만화계 내부의 용어인 ‘네임’으로 표기된다)에 더욱 가능성을 느낀다는 것이다.

 

또 “콘티 방식에 매우 큰 가능성을 느낀다”는 저자의 발언은, 역설적으로 그때까지 일본 만화계에서 스토리 원작을 콘티 형식으로 쓰는 스토리작가가 다수파이지 않다는 반증이기도 하다. 저자는 이 책에서 일본만화의 스토리작가는 시나리오 형태의 ‘글’로 원작을 쓰는 경우가 대부분이고, 일부는 시나리오조차도 아니고 아예 소설 형태로 원작을 집필하는 원작자도 있다고 밝혔다. 콘티 형태의 원작자는 아직 소수라는 것이다.

 

게다가 그 이전에, 일본만화계에서는 스토리작가를 별도로 두는 만화 작업을 편법처럼 보는 시선이 적지 않다고 한다. 만화는 어디까지나 한 명의 작가가 스토리부터 작화까지를 전부 작업하는 것이 ‘기본’이고, 스토리작가를 별도로 둔다는 것은 기본에서 벗어난 ‘편법’처럼 보는 시선이 업계 내에 분명히 존재한다는 것이다. 한국에서는 그런 일본의 업계 내 시선까지는 전달되지 않고, 그저 『거인의 별』『내일의 죠』 등 고전부터 최근의 『데스노트』『바쿠만』『To Love 트러블』 등 스토리작가가 별도로 존재하는 일본만화가 많이 알려져 있다보니 그냥 일본에서도 스토리작가는 평범하게(국내와 다름없이) 받아들여지고 있는 것처럼 생각되는 듯 하다. 아니, 더 정확히 말하자면 아예 일본에서의 일반 만화와 스토리작가 별도 만화의 구분에 대해 깊이 생각해본 적이 없다고 해야 정확할 듯 하다. 그냥 무심코 한국에서의 상황과 큰 차이 없으려니 짐작한다고 할까.

 

 

▲ 사진3 스토리작가가 ‘각본’이라고 표기되어 있는 만화 『To LOVE 트러블 다크니스』 4권과 5권

(하세미 사키長谷見沙貴 각본·야부키 켄타로矢吹健太郞 만화/슈에이샤 출판/2012년)

 

하지만 실제로는, 미묘하지만 미세한 차이가 존재한다는 것을 이 책에서 알 수가 있다. 물론 일본의 업계 내에서도 ‘스토리작가는 편법적인 존재’라고 모든 사람이 당당하게 말하고 있다는 얘기는 당연히 아니다. 일본에도 『킨다이치 소년의 사건부』(국내 제목 『소년탐정 김전일』)나 『신의 물방울』 등 다양한 스토리작가 별도의 만화가 존재하고 충분히 히트해왔다. 게다가 최근에는 “콘티 방식에 매우 큰 가능성을 느낀다”는 저자 타케쿠마 켄타로의 발언대로 일본에서도 콘티 방식의 원작자가 조금씩 늘어나는 추세이기도 하다. 따라서, 예를 들어 일본에 진출한 한국만화가의 경우에는 “나는 몇몇 일본 편집부에서 활동해왔지만 스토리 별도의 만화를 ‘편법’이라는 식으로 얘기하는 것을 들어본 적이 없다”고 말할지도 모르겠다. 그러나 우선 그들이 아무리 일본 만화업계에서 10년 정도 활동을 해왔다고 해도, 타케쿠마 켄타로씨는 1981년 편집자로 데뷔했고 1983년부터는 첫 만화원작 담당 작품이 출간되었으니 30년이나 일본만화계에서 활동한 베테랑 작가다. 게다가 본인이 만화가가 아닌 만화원작자 출신에다가 잡지사 편집자로도 일했고 지금도 『전뇌 마보』라고 하는 웹툰 사이트를 만들어 운영하고 있으니, ‘일본에서의 활동 기간이 가장 오래된 한국인 만화가’보다 최소한 2~3배는 더 활동한 셈이다. 물론 저만큼이나 다양한 활동을 했으니 그 와중에 겪었을 경험담은 훨씬 더 많겠고 말이다. 필자 역시도 만화 관련 필자로 일본에 진출한지 2002년부터 지금까지 11년째 활동하면서 일본 만화업계의 수많은 사람들을 만났는데, 그 경험에서 유추할 때 일본에서 아예 살면서 쭉 만화업계에서 일해온 타케쿠마 켄타로씨의 의견에 상당한 신빙성이 있다고 보는 것이다.

 


■ 일본만화에서의 콘티


일본만화계에서 콘티는 주로 ‘네임(ネーム)’이라고 불린다. 일본의 만화가 잇시키 토키히코는 2009년 4월 30일 본인의 블로그에서 이 단어의 유래에 대해 다음과 같이 기술했다.

 

“네임의 어원은 인쇄물의 ‘사식’(만화의 대사 등과 같은 문자)을 가리켜 업계 용어로 ‘네임’이라고 했던 것에서 유래한다고 들은 적이 있습니다. 종이 원고에 종이로 된 ‘사식’ 문자를 직접 붙여서 만화 원고를 완성시키는 방법이 주류였던 시절에는 분명히 편집자 등이 사식을 가리켜 ‘네임’이라고 했던 기억이 있습니다. 지금도 만화에서의 문자 부분을 총칭하여 네임이라고 하기도 하죠. 좁은 의미로는 만화의 대사나 문자를 가리킨다고 보면 될 것입니다.”

 

“좀 더 넓은 의미로도 네임이란 용어를 씁니다. 만화가나 편집자가 원고 작업 이전에 작품 회의 등을 하는 작업 단계에서 네임이란 단어를 쓸 경우, 원고의 밑그림을 그리기보다 이전 단계의 ‘밑그림의 밑그림’ 같은 것을 가리킵니다. 보통 영화나 영상 쪽의 단어에서 왔을 ‘콘티’, ‘그림 콘티’라는 단어를 쓰는 경우도 있습니다. 만화 작업에 있어서는 대충 비슷한 의미입니다. 만화의 설계도 같은 것을 말합니다 그러므로 그 만화가가 대략 어떤 그림을 그리는지 알고 있는 경우에는, 편집자도 네임을 보는 것만으로 대략적인 완성형을 상상할 수가 있습니다.”

 

즉 일본에서 말하는 ‘네임’은 본래 만화에서 말칸 안에 들어가는 대사를 인쇄하기 위한 ‘식자’로 만들 때에 쓰이던 단어인데, 거기에서 바뀌어 만화의 밑그림과 대사를 간단하게 스케치하는 것을 가리키게 되었다는 말이다.

 

『게임센터 아라시』의 만화가 스가야 미츠루는 2009년 4월 10일 본인 블로그에서 ‘네임’의 유래에 대해 이런 발언을 한 적이 있다.

“예를 들어 네임이라고 하면 그 의미가 2가지 있다. 하나는 만화의 대사 그 자체를 가리킨다. ‘편집자가 네임을 뺀다’고 하면 만화의 원고용지에 써있는 대사만 별도 용지에 복사하거나 손으로 옮기는 것을 말한다. (옛날에는 트레이싱페이퍼로 옮기곤 했다.) 네임을 옮긴 용지에 사식의 급수를 지정하고 사식집에 넘겼던 것이다. (요즘은 DTP의 오퍼레이터한테 맡기기도 하고, 스스로 DTP 소프트웨어를 사용해서 지정하는 경우도 있다.)”

 

‘사식(写植)’이란 단어는 ‘사진 식자’의 약자인데 과거 아날로그 출판 시절에는 책의 식자를 만들기 위해 인화지 등에 직접 글자를 찍어서 인쇄용 문자판을 만들었는데 그 시절의 용어다. ‘사식의 급수를 지정’한다는 말은 요즘 말로 풀어쓰자면 즉 폰트의 크기를 지정한다는 의미다. 폰트 크기를 12포인트로 할지 14포인트로 할지 하는 크기 지정을 의미한다.

이런 ‘네임’, 즉 한국식 용어로 바꾸자면 콘티(그림 콘티)를 왜 만드는지에 대해 만화가 잇시키 토키히코의 말을 다시 빌리자면 다음과 같다.

 

“네임을 먼저 만들어서 퇴고를 하지 않은 채 바로 남에게 원고를 보여주게 되면, ‘여기가 이해하기 힘들다’, ‘여기를 고치면 더 좋겠다’라는 말을 듣고 나서 고칠 때에 매우 큰 노력이 필요하게 됩니다. 설계도로 비유할 수가 있겠습니다. 건축을 할 때에 건물을 다 완성한 다음에 결함을 발견하여 고치게 되면 너무 힘들다는 이야기죠. 그러므로 네임 상태에서 음미하여 퇴고한다는 것은 효율적이고 이치에 맞는 일인 것입니다.”

 

주로 미국의 만화가를 일본에 소개하는 시이나 유카리 에이전트는 일본어의 ‘네임’에 해당하는 미국 만화계의 용어는 ‘스토리보드(storyboards)’, ‘섬네일(thumbnails)’이라고 밝혔다. 대사를 의미하는 쪽의 ‘네임’, 즉 만화의 대사는 ‘다이얼로그(dialogue)’ 혹은 ‘모놀로그(monologue)’라고 쓰고, 컷은 ‘패널(panel)’, 컷을 어떻게 나눌지에 대해 이야기할 때 쓰이는 용어인 ‘컷 분할’은 ‘panel layout’이라고 한다는 사실을 2009년 4월 14일 만화가 스가야 미츠루 블로그에 올렸다.

 

즉 ‘만화 원고를 완성하기 전 단계에서, 주로 편집자와의 내용 회의를 위해 만드는 일종의 설계도’가 바로 콘티인 셈인데, 그에 대해 한국에서는 ‘콘티’, 일본에서는 ‘네임’, 미국에서는 ‘스토리보드’ 혹은 ‘섬네일’이라고 부른다는 의미다. 또한 미국에서는 만화를 만들 때에 이 ‘스토리보드’를 꼭 만들지는 않는 듯 하며(‘스토리보드’라는 용어 자체가 영화를 찍기 전에 만드는 콘티를 가리킨다), 한국에서도 일본만큼 작품에 대한 편집부의 체크가 깊숙하진 않기 때문에 콘티 체크도 일본만큼 일상화되어 있진 않다고 할 수 있다.


(일본 내에서도 메이저 주간지와 매니악한 마이너 잡지 사이에는 작품 기획 부분에 있어서 차이가 큰 편이다. 매니악한 마이너 잡지나 월간지의 경우에는 상대적으로 작가의 자유에 맡기는 부분이 크고, 메이저 주간지에서는 작품 기획 단계에서부터 편집부의 체크를 통과하지 못하면 아예 연재 자체가 불가능한 경우가 많다는 것.)

 

일본에서는 1차적으로 편집자와 기획 단계에서 이야기를 통해 어떤 만화를 만들지 결정한 후에도, 콘티 단계를 거쳐서 내용에 대해서도 체크하면서 좀 더 재미있는 만화, 독자에게 이해하기 쉬운 내용과 대사로 완성시키기 위해 지속적인 회의를 진행한다. 콘티가 없으면 그런 회의 진행이 어렵기 때문에 ‘네임’이라 불리우는 콘티의 중요성이 일본만화에선 특히나 강조되는 것이다. 아무하고도 의논을 하지 않고 혼자 만화를 만든다면 굳이 콘티 없이도 만들 수 있을지도 모르나(그러나 물론 혼자 만들 때에도 읽어가면서 체크하기 위해선 콘티가 있는 편이 나을 것이다), 제 3자와 내용에 대해 논의하기 위해서는 콘티가 필수적이라는 것. 마치 설계도를 만들지 않고 건축을 하는 것과 비교해서 생각해보면 이해하기 쉬울 것이다.

 


ⓒ 사진 출처

- 사진1 일본만화계의 실상을 알려주는 에세이 『만화 원고료는 어째서 싼가?』표지

- 사진2 저자 타케쿠마 켄타로가 원작 스토리를 집필한 만화 『패미통의 그것(가제)』 표지

- 사진3 스토리작가가 ‘각본’이라고 표기되어 있는 만화 『To LOVE 트러블 다크니스』 4권과 5권 표지

 

 

 

  

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠에 사용된 폰트 저작권 침해 문제

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.06.11 11:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




박종률 법무법인 현  변호사∙변리사

 

 

이번 칼럼의 주제는 게임, 광고, 홈페이지 등의 콘텐츠에 사용되는 폰트의 저작권 침해 문제입니다.

 

과거 3~4년 전부터 폰트 저작권 보유 회사들이 몇몇 법무법인을 대리인으로 앞세워 내용증명을 발송하고 합의를 거부하는 업체들을 상대로 형사고소를 하는 사건들이 유행처럼 발생하여 왔습니다.  이 칼럼을 읽고 계신 분들께서도 이러한 폰트 저작권 침해에 관한 법적 문제를 직∙간접적으로 겪어보셨거나 지인을 통해 들어보셨을 것입니다.  다행스럽게도 폰트 저작권 보호에 대한 사회적 인식이 강화되었기 때문인지, 최근에 이르러서는 월말이나 분기말쯤 되어서야 비로소 기업체들로부터 폰트 저작권 문제에 관한 자문 의뢰가 들어올 정도로 그 빈도가 상당히 낮아지고 있는 추세입니다.

 

그런데, 자문 의뢰를 받은 기업체들의 사안을 들여다보면, 폰트 저작권 침해의 소지가 없음에도 불구하고, 법무법인이 이를 구분하지 아니하고 내용증명을 보낸 사안들이 간혹 있어왔습니다.  개인적으로는 해당 법무법인의 변호사가 저작권법의 법리를 몰랐다거나 아니면 이를 잘 알고 있음에도 불구하고 합의금을 받아 낼 목적으로 무차별적으로 내용증명을 보냈다고 생각하고 싶지는 않습니다.  아마도 그 법무법인은 직원을 통해 저작권 침해의 의심이 가는 업체들에게 기계적으로 내용증명을 발송하고 합의를 진행하는 등의 업무를 처리하다 보니, 그 법무법인의 변호사가 미처 사안을 정확하게 확인하지 못했을 가능성이 높습니다.

 

문제는 지식재산권 전문 변호사의 적절한 법률 조언을 받지 못하는 소규모 업체들이 “합의금 명목으로 XX원을 배상하지 아니하는 경우 민∙형사상 조치를 취하겠다”는 취지의 내용증명을 받게 되면, 당황한 업체의 담당자들은 일단 인터넷 검색을 해보게 됩니다.  물론, 인터넷으로 검색된 자료들의 대부분은 폰트 저작권 침해에 해당하는 사례들로 넘쳐나고 있습니다.  그리고, 이러한 내용을 확인한 업체들은 자신들이 무조건 저작권 침해로 민∙형사상 책임을 져야 하는 것으로 오해를 하고 일단 합의를 하게 됩니다.

 

제가 이번 칼럼을 쓰게 된 목적은, 미력하나마 제 칼럼을 접한 업체들이 이후에 폰트 저작권 문제에 관한 내용증명을 받게 되더라도 자신의 법적 책임 여부를 잘못 판단하는 우를 범하게 되는 안타까운 사정을 막기 위함입니다.

 

먼저, 용어 및 기본 법리를 간략하게 정리해보겠습니다.

 

흔히 폰트(font) 또는 서체(글자체, typeface)라고 하는 폰트 도안(또는 서체 도안) 그 자체에는 예외적인 경우가 아닌 한 저작권이 인정되지 아니합니다.  그런데, 폰트 파일(file)은 일종의 컴퓨터프로그램에 해당하기 때문에, 폰트 파일에는 저작권이 인정되고 있습니다.

 

그리고, 소프트웨어를 무단 복제하는 행위가 저작권 침해행위에 해당하는 것과 마찬가지로, 폰트 파일을 인터넷을 통해 무단으로 다운로드하여 복제하거나 블로그에 올려서 배포, 전송하는 행위는 저작권 침해행위에 해당합니다.  여기까지는 저작권법에 대한 문외한이라도 간단한 인터넷 검색을 통해 쉽게 알아낼 수 있는 내용입니다.

 

그런데, 쟁점은 폰트 파일을 사용하여 만든 결과물이 저작권 침해물인지, 그 결과물을 사용하는 행위가 저작권 침해행위인지 여부에 있습니다.  게임 내에 표시되는 대화들, 광고물에 표시된 문구들, 홈페이지의 각종 문구들, 기업의 BI∙CI 이미지 등이 폰트 파일이 사용된 대표적인 결과물로 볼 수 있습니다.

 

그리고, 위 쟁점에 관한 결론을 살펴보기에 앞서서 저작권법의 내용을 확인해볼 필요가 있습니다.  저작권법은 허락 없이 저작물을 사용하는 행위를 모두 처벌하고 있지는 아니한다는 점이 중요합니다.  오히려, 저작권법은 복제, 배포, 공중송신 등의 태양을 열거하면서 저작권 침해행위를 한정하고 있습니다.  따라서, 폰트 파일을 사용하고 결과물을 만드는 행위 또는 그 결과물을 사용하는 행위가 저작권법에서 한정하고 있는 침해행위 중 하나에 해당하지 아니하면, 더 이상 저작권 침해의 문제는 발생하지 아니하는 것입니다.

 

그러나, 비용 등의 현실적인 문제로 인하여 지식재산권 전문 변호사의 적절한 법률 자문을 받지 못한 소규모 업체들로서는, 자신이 폰트 파일을 무단으로 사용했다는 사실이 확인되면 무조건 저작권 침해로 민∙형사상 책임을 부담해야 하는 것으로 오해를 하고 있습니다.  내용증명을 보내는 일부 법무법인에서도 굳이 이런 오해를 나서서 해명하고 있지 않기 때문에, 합의금을 받아낼 목적으로 이러한 오해를 이용하고 있다는 비난을 받기도 합니다.

 

위와 같은 문제점들은 이미 지식재산권 전문가들 사이에서 수 차례 문제 제기가 되어 왔고, 문화체육관광부와 한국저작권위원회 역시 자료(“폰트 파일에 대한 저작권 바로 알기”)를 통해 이 점을 지적하고 있는 바, 이하에서는 위 자료에서 제시된 대표적인 사례를 중심으로 살펴보겠습니다.

 

웹디자이너(A)가 의뢰인 회사(B)의 홈페이지를 제작하는 과정에서 무단으로 폰트 파일을 이용하였습니다.  그런데, 그 이용된 결과물이 이미지 형태로 홈페이지에 삽입되어 있다면, 의뢰인 회사(B)는 홈페이지를 통해 그 이미지를 사용하였더라도 폰트 파일에 대한 저작권을 침해하였다고 보기 힘듭니다.  폰트 파일을 기초로 제작된 이미지 자체 및 그 이미지의 사용행위가 저작권을 침해한 것은 아니기 때문입니다(즉, 이미지 자체 또는 그 이미지 사용행위는 저작권법에서 한정적으로 금지하고 있는 폰트 파일에 대한 복제, 공중송신 등의 행위에 해당되지 아니함).  이는 로고, 컨텐츠, 광고물 제작에 폰트 파일이 이용된 사례에도 마찬가지로 적용될 수 있습니다.

 

다만, 위와 같은 사례에 있어서 그 결과물이 폰트 파일 자체를 복제하거나 이용에 제공하게 된다면, 웹디자이너(A)는 물론 의뢰인 회사(B)에게도 저작권 침해의 문제가 발생하게 됩니다.  폰트 파일이 웹 폰트(web font) 형식으로 변환되어 홈페이지 서버에 저장되는 방식으로 홈페이지에 이용되는 경우가 그 대표적인 예입니다.  게임상에 표시되는 대화의 디스플레이 방식 역시 게임 내에 저장된 폰트 파일을 이용하는 형태가 많습니다.

 

그렇기 때문에, 의뢰인 회사(B)는 웹디자이너(A)와 계약을 체결하면서 계약서에 저작권 문제에 관한 면책 조항, 진술 및 보증 조항을 포함시키는 방식으로 법률 리스크를 상당 부분 감소시킬 수 있습니다.  하지만, 실무상 폰트 저작권 문제가 발생하게 되면 당사자 사이에 계약서가 없거나 있더라도 그 내용이 매우 미비한 경우가 대부분이기 때문에, 의뢰인 회사(B)는 저작권 리스크에 고스란히 노출되고 있다는 점이 안타까운 현실입니다.

 

마지막으로, 이미 폰트 저작권 문제는 수 년 전부터 일부 법무법인의 사업모델화 되었다는 소문이 들려올 정도인데, 어느 기사에 따르면 2011년 3만6천여 건, 2012년 4만5천여 건에 이를 정도로 관련 분쟁이 연 평균 30% 이상 급증하고 있다고 합니다.  안타까운 점은, 위와 같은 수치에 앞에서 살펴본 바와 같이 저작권 침해와 무관하나 지식재산권 전문 변호사의 적절한 조력을 받지 못하여 무조건 합의금을 지급하는 사례가 포함되어 있다는 것입니다.

 

나아가, 지면을 고려하여 본 칼럼에서는 생략하였지만, 폰트 파일을 둘러싼 분쟁에는 약방의 감초처럼 공정거래 이슈가 대두됩니다.

 

언론 보도에 따르면, 공정거래위원회는 2011년부터 일부 법무법인과 폰트 저작권 업체가 정품 소프트웨어를 판매하는 과정에서 불공정 거래행위 민원이 상당수 제기돼 저작권 업체와 법무법인들을 상대로 불공정 거래행위 여부를 조사해왔다고 합니다.

 

또한, “정품 SW 강매, 과도한 합의금 요구, 형사 고소 취하 조건으로 제품 강매 등은 저작권법에 근거해 규제할 수 없어 저작권 위반자에게 낱개가 아닌 고가의 패키지 상품을 구매토록 하는 강제구매 등 불공정행위 소지에 대해 공정거래위원회가 해법을 내놓을 예정”이라는 2013년도 언론 보도도 접할 수 있으나, 그 이후에 어떠한 의미 있는 해법이 제시되었는지는 의문입니다.

 

저 역시 지식재산권을 전문분야로 하는 변호사로서 폰트 파일에 관한 저작권은 마땅히 보호받아야 함에는 전적으로 동의합니다.  다만, 사안을 불문하고 저작권 침해를 앞세워 합의를 강요하는 방식의 권리 행사에는 문제의 소지가 있기 때문에 이에 대응하는 적절한 대책이 필요합니다.  법무법인의 내용증명 앞에서 침묵할 수 밖에 없는 소규모 업체들이 바로 분쟁의 피해자가 될 수 있기 때문입니다.

 

끝으로, 내용증명을 받은 업체들로서도 내용증명을 받은 후 무조건 합의를 서두르지 말라고 조언하고 싶습니다.  지식재산권 전문 변호사의 자문에 따라 저작권 침해 여부를 확인하고 단계적으로 대응하는 것이 필요하고, 합의 절차 역시 상황에 따라서는 적절하게 통제되어야 합니다.  자신에게 적대적인 권리자의 주장이 과연 정당한 것인지 검증하지 아니한다는 것은 결국 스스로의 방어권을 포기하고 이용당하는 상황을 초래하게 되기 때문입니다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화유산의 스토리 자원화 기반 글로벌 콘텐츠 개발 전략

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.03.11 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

  

그간의 한류는 한정적인 소재와 장르로 인해 지속가능성을 담보하지 못할 것이라는 지적을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하고 할 수 있는 근본적인 해결 방안 중 하나가 바로 ‘스토리’ 개발이다. 원천 콘텐츠로써의 스토리 개발은 지속가능한 한류의 발전과 창의적 패러다임 전환에 필수요소이다.


콘텐츠산업의 다양한 분야에서 전통과 역사는 스토리의 핵심적인 원천으로 활용되고 있다. 따라서 콘텐츠산업의 원천으로서 전통적 이야기, 양식, 상징, 기호의 현대적 재창조가 필요하다.


전통문화 개발은 산업적 측면에서 문화를 소재나 재료로만 인식하는 한계를 넘어, 전통문화가 지닌 한국적 의미와 메시지를 콘텐츠를 통해 발현, 독창적이고 경쟁력 있는 스토리를 창출할 수 있게 해준다. 이미 전 세계적으로 전통문화콘텐츠가 지식재산으로 가치가 증대되고 있으나, 우리나라는 보존위주의 정책으로 활용이 미흡한 실정이다.


주지하듯이 가요, 드라마 등 대중문화 콘텐츠 위주의 해외진출이 확대되고 있으나 전통문화에 대한 현대적, 창조적 노력이 부족한 실정이다. 대중문화와 전통문화의 결합을 통해 콘텐츠의 다양화와 경쟁력을 높이고 지속가능한 한류 확산의 토대를 마련할 필요가 있다. 특히 전통문화의 진흥은 국가의 브랜드(정체성과 이미지)를 형성하는 핵심으로 국가의 지원은 선택이 아닌 당위의 문제가 된다. 

콘텐츠산업의 경쟁력이 창조적이고 독특한 소재와 스토리에 있으므로, 우리의 고유한 문화자원인 전통소재를 적극적으로 활용할 수 있다. 특히 스토리텔링, 디지털기술의 접목 등 콘텐츠산업화를 위한 전략이 요구된다. 전통문화는 창조적 활용을 통한 타산업 연계 확산 및 부가가치 창출 가능성이 매우 높은 것으로 평가된다. 특히 전통문화자원과 관광 상품과의 연계는 다양한 부가가치와 브랜드 가치를 제고할 수 있다는 점에서 관심이 집중된다.

 

 

◎ 스토리 자원 발굴하고 리소스 구축해야

 

우리 전통문화자원을 콘텐츠 상품으로 전환하기 위해서는 우선 한국적 요소를 발굴하고 리소스를 구축하여 자원화해야 한다.

콘텐츠상품화 원천인 이야기자원을 개발(story-mining)해야 한다. 한국 역사와 문화가 경쟁요소이다. 콘텐츠 소재 고갈에 대비해 독창적 전통소재를 우선적으로 발굴해야 한다. 콘텐츠 소재가 고갈된 미국과 유럽 등의 제작자들이 풍부한 문화원천을 지닌 동양의 전통 연구와 소재 발굴에 적극적으로 진출하는 모습에 주목해야 한다.


전통문화는 한국의 명품 콘텐츠를 세계에 알릴 수 있는 문화토양이다. 선진국들은 전통예술 진흥정책을 문화산업 관점에서 적극 추진 중이다. 일본의 신일본양식(Neo Japanesque), 영국의 신브랜드 영국(Brand New Britain)이 대표적 사례이다.


이른바 문화자원경영(Cultural Resources Management)의 관점을 접목해야 한다. 스토리, 패션, 한식, 디자인, 풍속, 국악, 서예, 한글 등의 문화자원을 기반으로 한 경영이 필요하다.


구체적으로 첫째, 문화원형 등 한국적 요소를 콘텐츠자원화해야 한다. 한국적 전통소재를 활용하여 디지털, 스마트 등 첨단 콘텐츠로 재창조하고, 산업계에서 창작소재로의 활용을 적극 유도해야 할 것이다.


둘째, 문화자원경영 원칙에 입각한 자원수집과 활용 계획을 수립해야 한다. 문화유산의 발굴, 보존에서부터 그 의미 해석과 전달되는 전 과정을 포함해야 한다.


셋째, 문화유산의 의미 정보들이 원활하게 활용될 수 있도록 아카이브를 구축해야 한다. 문화유산 정보들을 디지털로 집약하여 데이터의 보존을 높이고, 손실을 최소화하는 작업이 필요하다. 웹2.0 패러다임의 핵심 가치인 참여·공유·개방 및 집단지성이 시대정신으로 대표되고 있는 흐름에 부응하여 개방형 아카이브를 구축해야 한다.


넷째, 문화유산의 의미 체계에 입각한 다각적인 정보 수집이 요구된다. 문화유산에 담긴 역사적 이야기, 서사구조에 대한 연구에서부터 스토리텔링 콘텐츠 등 콘텐츠 측면에서 발굴되는 정보를 포함한다. 한복, 고려복식, 김치문화, 민속주, 초가집, 기와집 등 의식주에 해당하는 다양한 문화원형 즉, 우리 전통과 민속은 디자인이나 콘텐츠, 게임 등의 아이디어 소재로 활용가능하다. 신화, 전설, 민담과 같이 전래되는 이야기들이 풍부하여 창작의 원형으로 활용할 수 있는데, 단군신화에서부터 고구려 건국신화인 주몽의 이야기 등 사람들의 입에서 입으로 전해지는 다양한 전설이 존재한다. 전통문양이나 색채, 민속화, 산수화, 건축 등 세계화가 가능한 소프트 자원이 있다.


민족유산은 콘텐츠산업의 아이디어나 원형으로서 역할이 가능하다. 디자인적 요소 뿐 아니라 여백의 미, 건축선이 가지는 곡선미 등도 창작아이디어로 활용 가능하다. 전통문화요소를 특정 지리적 장소와 연계한 역사적 이야기 등을 발굴하여 해당 장소를 콘텐츠의 공간적 배경으로 활용할 수 있겠다.


다섯째, 한국적 요소를 원천으로 콘텐츠 상품을 개발, 글로벌 비즈니스를 전개해야 한다. 전통문화가 지닌 한국적 의미와 메시지를 콘텐츠를 통해 발현, 독창적이고 경쟁력있는 문화 스토리를 창출해야 한다. 한국적 테마와 스토리를 담은 콘텐츠 세상을 구현해야 한다.


 

 

◎ 한국적 스토리 기반 메가-메타 콘텐츠 개발해야

 

글로벌 경쟁시대에 다른 나라와 전통소재 선점을 위한 경쟁이 불가피하다. 선진국들은 이미 전 세계의 전통소재를 차용해 독특한 스토리의 콘텐츠를 제작하고 있는 상황이다. 디즈니 작품의 95% 이상은 유럽, 아시아 등의 다양한 문화원형을 차용한 것들이다. 한국 콘텐츠에 글로벌 감성을 접목해 메가-메타 콘텐츠를 개발해야 한다. 우리의 뛰어난 문화기술(CT)을 활용해 전통문화예술의 재가공이 필요하다. 문화원형에 홀로그램이나 VR(virtual reality), AR(augmented reality) 등과 같은 최첨단 기술을 접목해 새로운 상품으로 가공해야 한다.


글로벌 콘텐츠화에 적합한 소재를 개발하고 가공작업도 병행해야 한다. 

新-舊 융합콘텐츠를 개발하고 상용화해야 한다. 디지로그 공연(사물놀이+홀로그램, 타악그룹, 퓨전국악그룹 등), 한국 전통 색채, 문양의 콘텐츠화를 통해 광고, 패션, 디자인에 활용하는 등 다양한 방식이 가능하다. 전통문화를 콘텐츠산업과 접목하여 디지털화, 첨단화해야 한다. 디지털화를 통한 전통문화의 대중화(국악디지털화 등), 전통제작기법의 규격화를 통한 전통문화의 활성화(전통 한지 규격화 및 대량생산 기술 등), 전통문화와 로봇기술을 융합하여 첨단 콘텐츠화(한복, 의례 등을 중심으로 마네킹 로봇 개발 등) 등이 가능하다. 덧붙여 디지털화를 통한 전통문화의 대중화, 현대화, 표준화를 지향해야 한다. 전통공연 소재를 활용한 첨단공연 콘텐츠화로 구체화해야 한다.


상호교류(cross fertilization) 전략을 극대화해야 한다. 

국경을 넘어 이야기의 소재를 자유롭게 활용해야 한다. 다른 나라의 소재를 자국의 상황과 특성에 맞게 재구성할 수 있어야 한다. 디즈니는 전 세계 문화원형(설화, 전설, 민담 등)을 활용해 현대적 가치로 재창출하고 있다. 백설공주(그림형제), 라이온킹(일본), 인어공주(덴마크), 뮬란(중국), 알라딘(아랍), 헤라클레스(그리스신화), 포카혼타스(인디언) 등이 그 사례이다.


퍼블릭 도메인 스토리(public domain story)를 적극 활용해야 한다. 

신화, 전설, 민담과 같이 전래되는 이야기를 창작의 원형으로 활용할 수 있다. 원작자가 별도로 없는 소재로 자국뿐 아니라 외국에서도 충분히 콘텐츠로 재가공할 수 있는 부분이다. <장화홍련전>이나 <전우치전>과 같은 소재는 우리나라에서만 쓰이는 것이 아니라 외국에서도 활용이 가능하다. 반면 셰익스피어의 희곡이나 제인 오스틴의 소설, 찰스 디킨스의 소설 등도 우리나라에서 활용이 가능하다.

 

콘텐츠산업은 창조(Creative)산업이며, 창조산업은 이야기(Story) 산업이다. 

콘텐츠 비즈니스는 스토리를 창안하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출하는 것이다. 우리의 문화원형은 풍부한 스토리 자원이다. 유구한 역사 속에서 풍부하고 다양한 전통문화를 보유하고 있음이다.


이처럼 무한한 문화원형이라는 신선한 소재를 바탕으로 글로벌 콘텐츠 개발이 가능하다. 전통문화상품의 경쟁력 강화를 통한 판로확대와 지속가능한 한류 확산에 기여 및 국가브랜드 제고에 기여할 것으로 기대된다. 최첨단 기술과의 접목으로 새로운 콘텐츠 장르 개척이 가능하다. 전통예술과 첨단기술의 결합으로 기존의 한계를 극복하거나 새로운 장르를 개척할 수 있어 새로운 수익창출이 가능하다.


글로벌 콘텐츠로 성공하기 위해서는 보편적인 요소와 차별성의 요소가 적절한 균형을 이루어야 한다. 보편성이 진부함이 아니라 친숙함으로 다가가고, 차별성이 낯설음이 아니라 새로움으로 다가갈 수 있는 콘텐츠가 성공하는 콘텐츠이다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2014년 콘텐츠 블루오션의 조건

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.03.03 17:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


2014년에는 어떤 콘텐츠가 블루오션이 될 것인가. 

주지하다시피 콘텐츠산업은 창조산업이며, 창조산업은 이야기산업이다. 따라서 콘텐츠 비즈니스에서 블루오션을 창출하기 위해서는 ‘느낌 있는’ 스토리를 창안(창조적 기획)하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출해내야만 한다.  

이러한 맥락에서 2014년 콘텐츠 블루오션을 위한 조건을 몇 가지 명제로 정리해본다.

 


◎ 일상을 소재로 공감 스토리를 표방하는 리얼라이프 콘텐츠

 

일상생활에 실용적으로 적용되는 생활밀착형, 실용적 콘텐츠이어야 한다는 것이다. 시간 때우기의 단순한 흥미, 오락이 아닌 의미(가치)를 포함한 것이어야 한다. 예능에 정보를 결합하여 재미와 감동 두 마리 토끼를 잡는 인포테인먼트 컨셉은 블루오션이다.


<고수의 비법 황금알>(MBN)은 2012년 5월 이후 현재까지 생활정보프로그램의 모범사례로 평가된다. 그런 것 같기도 아닌 것 같기도 한, 그러나 알아두면 도움이 되는 이야기들, ‘황금알’(황당하면서도 궁금한 알짜 이야기들). 연예인 패널의 솔직하고 재치있는 입담과 전문가 패널이 전하는 놀라운 아이디어가 한데 모여 재미와 정보를 모두 제공한다.


사진 1 KBS2 <슈퍼맨이 돌아왔다> 중


방송에서 일상의 공유는 공감으로 이어진다. <아빠 어디가>(MBC), <자기야-백년손님>(SBS), <해피선데이 - 슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2), <사남 일녀>(MBC) 등의 관찰예능 프로그램은 선망의 대상인 연예인의 일상이 우리와 별반 다르지 않음을 드러냄으로써 공감을 자아낸다.


애플리케이션 분야에서도 그러하다. 실생활에 부가가치를 더하는 스마트 서비스(생활밀착형)로 진화하고 있음이다. 이용자의 상황(콘텍스트)을 기반으로 원하는 것을 정확히 선별하여, 쉽고 빠르고 편리하게 제공하는 똑똑한 서비스가 대세다.

 


◎ 고객 정보 분석에 기초해 과학적으로 기획된 소셜 맞춤콘텐츠

 

빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템이 콘텐츠소비의 새로운 트랜드를 창출하는 동시에 콘텐츠 비즈니스의 새로운 영역으로 부상 중이다.


빅데이터 기반 고객 맞춤 추천 서비스는 사실 온라인 도서비즈니스 분야에서 시작되었는데,  아마존(Amazon)의 도서 구매정보 DB 분석 기반 독자 맞춤형 도서 추천 서비스가 대표적이다. 아마존은 고객의 도서 구매 데이터를 분석해 특정 책을 구매한 사람이 추가로 구매할 것으로 예상되는 도서 추천 시스템을 개발하여 고객이 읽을 것으로 예상되는 책을 추천하면서 할인쿠폰을 지급한다. 방송 분야에서는 최근 넷플릭스(Netflix)의 전략이 주목받고 있는데, 시청자의 방송 콘텐츠 수요·선호도를 소셜 데이터와 연동하여 방송콘텐츠 성공을 예측하고 있다.


넷플릭스는 3천만 이상의 시청자를 대상으로 시청자들이 원하는 주연배우와 감독은 물론 주제까지 빅 데이터 분석으로 선정해 ‘하우스 오브 카드’를 자체 제작해 블루오션을 창출했다.


CJ E&M의 ‘엠넷닷컴’에서는 이용자의 음원 다운로드 및 스트리밍 관련 빅데이터를 분석하여 큐레이션 기능을 제공하는 콘텐츠 추전 서비스를 제공한다. LG유플러스도 자사 모바일 HDTV서비스인 U+HDTV를 통해 개인별 맞춤형 콘텐츠 리스트를 제공하는 서비스를 시도하고 있다.

 


◎ 고객 (재)정의에 기반한 특화 콘텐츠

 

타겟을 명확하게 정의해야 한다는 것인데, 싱글족(독신남녀, 기러기아빠 등)과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워가 급증하고 있음에 대응해 ‘개인’을 타겟으로 한 프로그램이 블루오션으로 부상 중이다.

  

예능 프로그램 <나 혼자 산다>(MBC), 싱글족을 주인공으로 한 드라마 <식샤를 합시다>(tvN), 실버세대를 주인공으로 한 <꽃보다 할배>(tvN) 등이 대표적인 사례이다. 남성중심의 콘텐츠로 구성된 <푸른거탑>(tvN), <진짜사나이>(MBC). 19금 콘텐츠를 유연하게 다루는 <마녀사냥>(JTBC), (tvN) 등도 특화 콘텐츠로 주목할 만하다. 혼자 영화를 관람하는 1인 관객 비중이 증가하면서 안정적인 관객층을 형성하고 있는데, CGV의 경우 2013년 11월 기준 관객 5명 중 1명이 ‘1인 관객(전년대비 21% 증가)’이었다. 유아용 전문 콘텐츠 등 특정 세대만을 타겟으로 한 콘텐츠도 블루오션 영역으로 유효하다.


▲사진 2 tvn <식샤를 합시다>


짜투리 시간을 활용해 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 소비자를 타겟으로 한 모비소드(mobisode=mobile+episode)형 콘텐츠 역시 블루오션이다. 대중화된 스마트기기를 활용, 출퇴근시간, 점심시간 등 10~15분 안팎의 웹·모바일 영상 콘텐츠 등을 즐기는 모바일족이 대상이다. 틈새시간을 활용하여 문화를 소비(향유)하기 원하는 사람들의 욕구를 반영한다. 인기웹툰 <미생> 10분 미만의 모바일 영화로 제작, 10분 남짓 6부작 모바일 영화 <출출한 여자>, 모바일 드라마 <러브포텐-순정의 시대> 등이 대표적이다.

 


◎ 트렌드를 반영 혹은 선도하는 취향(스웨그, 복고 등) 콘텐츠

 

자기만족성이 강하고 본능적 자유로움을 찾고 기성의 것과 선을 긋는 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비가 늘어나는 추세이다. 힙합 뮤지션이 건들거리고 뻐기면서 으스대는 기분을 묘사할 때 주로 사용하는 용어로 스웨그형 콘텐츠 소비는 콘텐츠 소비의 연성화를 의미한다. 스웨그형 콘텐츠 소비는 정치나 경제뉴스가 연예인의 사생활에 대한 뉴스나 스포츠 뉴스와 동등하게 취급되고 있는 포털사이트가 콘텐츠 소비의 중심이 되면서 강화 되는 중이다. 애니메이션 <라바>의 경우 유아 및 어린이뿐만 아니라 이보다 높은 고연령층에서도 인기를 얻어 스웨그형 콘텐츠 소비양상을 보여주었다.


포털사이트 중심의 콘텐츠 소비가 10~20대뿐 아니라 세대 전반으로 확산되면서 스웨그형 콘텐츠 소비 경향이 보편화하고 있다. 카카오톡 이용이 대부분의 연령층으로 확대되면서 카카오톡 기반 게임들의 이용 연령이 다양화 되고 있다.


스마트폰(안드로이드폰)의 UI/UX를 의미하는 런처 애플리케이션은 틈새 비즈니스로 자리하고 있다. 이용자가 자기 취향에 맞게 스마트폰의 아이콘 디자인, 위젯, 테마 등을 꾸밀 수 있는  런처는 모바일 이용시간 중 가장 많은 접촉률을 보이는 모바일 UI이다. 네이버 ‘도돌런처‘, 다음‘ 버즈런처‘, SK플래닛 ‘런처 플래닛’ 등 사용자 친숙도를 높이기 위한 런처가 다수 출시되고 있다.


복고 감성 콘텐츠는 여전히 블루오션이다. 추억과 향수에 소구하는 콘텐츠의 인기가 두드러지는 경향을 보이고 있다. <라붐>, <유 콜 잇 러브>, <레옹>, <해피투게더>, <러브레터>, <8월의 크리스마스>, <오싱>, <중경삼림> 등 인기 있었던 옛 영화들의 재개봉 러시가 이어지고 있다. 서태지와 아이들의 <너에게>가 다시 인기를 얻고, 중고음반시장에서는 LP음반의 소비가 증가하여 가격이 크게 오르고 있다. 조용필의 19집 <헬로(Hello)> 역시 LP음반으로 발매되어 인기를 끌었다.


▲사진 3 tvn <응답하라 1994>


복고 콘텐츠의 정점은 드라마 <응답하라 1994>(tvN)이다. 2013년 11월 30일 방송이 평균시청률 9.6%, 순간시청률 11.5%를 기록하면서 복고콘텐츠의 가치를 증명했다. <불후의 명곡>은 우리 기억에 명곡으로 남아있는 노래들을 리메이크해 경연을 펼친다. 서바이벌 프로그램의 황금기 막바지에 태어나 조롱과 무관심의 대상이었던 <불후의 명곡>이 현재 유일하게 살아남은 역사의 증거가 되고 있는데, 이는 향수 감성에 서바이벌이라는 형식의 긴장을 적절히 가미한 것이 유효했다. <히든싱어>(JTBC)는 흘러간 인기 대중음악을 적절히 활용해 부가가치를 재생산해내는 발상의 전환에 힘입어 인기를 얻고 있다. ‘응답’ 시리즈의 배경이 되는 1990년대의 감성 재연을 위해 사용된 장치 또한 90년대 인기가요였다.


결국 블루오션이 되기 위해 콘텐츠는 개인 그리고 일상에 의미를 제공하는 가치 있는 것이어야 한다. 새롭거나 혹은 잊고 있었던 것을 깨닫게 해주는 그런 것이어야 한다. 삶에 자양분을 제공해주고 새로운 삶의 방식을 지지하는 것이어야 한다는 것이다. 현재 그리고 앞으로 블루오션이 될 콘텐츠 컨셉은 이처럼 익숙하면서도 새로운 의미를 던져주는 창조적 기획으로 가능할 것이다. 발상의 전환이 그 어느 때보다 필요한 시점이다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



이진섭 (브랜드 매니저/ 독일 이니셔티브 오피셜포토그래퍼/ 팝 칼럼니스트/ DJ)

 


   ▲사진1 <더 울프오브월스트리트>포스터

 

거장의 취향은 가끔 문화적 기준을 제시해주거나, 방향성을 좌지우지한다. 특히, 유명한헐리우드 영화 감독들은 자신들이 오랜 브랜드 파워와 매체 속성을 잘 활용한다. 최근 가십 사정권 안에 들어온 우디 앨런(Woody Allen)의 경우, 재즈 매니아로 널리 알려져 있고, 마틴스콜세지(Martin Scorsese)는 블루스 광으로 정평이 나있다.


실제, 이 두 감독은 자신들의 영화를 통해 시간이 지나도, 현재에 그 가치를 되새길 수 있는 음악, 미술, 문화 컨텐츠를 재발견하고, 재해석하여 그 의미를 더해왔다. 2012년에 개봉했던 영화 [미드나잇 인 파리 OST]가 우디 앨런의 재즈 사랑이 표현된 작품이었다면, 2013년 12월에 개봉한 영화 [더 울프오브월스트리트 OST]는 마틴스콜세지의 블루스 취향이 고스란히 반영된 작품이었다.


‘더 울프오브월스트리트’는 1980년대부터 90년대 초반에 이르는 시기에 뉴욕 월 스트리트에서 부를 거머쥔 실제 인물 조던 벨포트의 삶을 소재로 한 영화다. 주식 붐이 이르던 시절, 시장의 늑대라고 매체에서 그를 표현했던 말이 영화의 제목이 되었다. 2011년 조던 벨포트가 발표한 책 [Catching the Wolf of Wall Street]가 영화의 탄탄한 이야기 뼈대를 만들어주고 있다. 또한,마틴스콜세지의 영화에서 발견되는 수많은 공통점들 예를 들면, 뉴욕을 배경으로 하고 있고, 나름대로 추악한 미국의 모습을 담아내고 있으며, 탐욕과 배신의 코드를 통해 인간 군상의 이면을 오벼주고 있는 점들은 빠지지 않고 등장하고 있다.


영화 개봉과 함께 미국에서 단연 화제를 모은 것은 사운드 트랙이었다. 블루스와 재즈를 비롯해 미국 팝 음악 역사 전반에 걸쳐 해박한 지식을 가지고 있는 마틴스콜세지의 취향이 고스란히 반영될 것임을 그의 팬들은 이미 알고 있었다. 사운드 트랙은 영화의 시끌벅적하면서도 방탕하지만, 절제미를 풍기고 있다는 점이 굉장한 매력 포인트로 다가온다.


대게 곡 구성은 1950년대 블루스와 재즈가 중심을 이루고 있다. 특히, 욕정을 중심으로 한 테마에서는 반드시 블루스가 등장한다. ‘캐논볼애들리(Cannonball Adderley)’나 ‘하울링울프(Howlin wolf)’ 같은 블루스의 전설들의 음악은 장면 곳곳에 전면 배치되어 필름에 녹아 든다.


영화에서 가장 먼저 들을 수 있는 곡은 ‘엘모어제임스(Elmore James)’의  ‘Dust My Broom’이다. 광란의 난교 파티에서 등장하는 하울링울프의‘Smokestack Lighting’은 영화의 흐름에서 중요한 역할을 담당한다. 앨범 속에서 가장 반가운 트랙은 ‘캐논볼애들리’의‘Mercy MercyMercy’일 것이다. 모던 락뮤지션벡(Beck)의 곡 ‘Where It’s At’에 샘플로 쓰여 90년대 재주목을 받았던 이 곡은 시대를 훌쩍 넘어 영화 팬들에게 다가오고 있다.


블루스 음악들 사이에서 유독 눈에 띄는 곡 하나가 바로 빌리조엘(Billy Joel)’의 ‘Movin’ Out’ 일 것이다. 이 곡은 빌리조엘의 1977년 앨범 [Stranger]에 수록된 곡으로 영화 특유의 분위기와 어우러져 상징적으로 들려온다. 이 외에도 레몬 헤즈나 조 쿠바 같은 뮤지션들의 곡들도 챙겨볼 만 하다.


사실, 영화적인 배경이 8~90년대인지라, 영화 음악도 이 시기의 음악으로 넣었으면 하는 바람을 주변 평론가 선후배들의 말을 통해 들은 바 있다. 생각해보면, 8~90년대도 빌보드 팝 씬의 르네상스였기 때문에 이 시기 음악들이 오히려 영화적 분위기와 잘 맞을 것 같은 느낌도 있다.


하지만, 마틴스콜세지는OST를 단지 영화를 꾸며주는 음악의 모음이라고 생각했다기 보다, 영화적 문맥과 가장 어우러진, 그러면서도 자신의 메시지를 가장 잘 전달해줄 또 하나의 매체라고 생각했다고 보고 싶다. 어찌 보면, 그의 절대적인 취향은 심미적이고, 미학적 큰 그림 내에서 작용하는 DNA임을 [더 울프오브월스트리트]의 OST에서 우리는 발견할 수 있다.


 

▲사진2 <더 울프오브월스트리트>OST 커버


 1. Mercy, Mercy, Mercy - Cannonball Adderley

 2. Dust My Broom - Elmore James

 3. Bang! Bang! - Joe Cuba

 4. Movin' Out (Anthony's Song) - Billy Joel

 5. C’est Si Bon - EarthaKitt

 6.Goldfinger - Sharon Jones And The Dap Kings

 7. Pretty Thing - Bo Diddley

 8. Moonlight In Vermont - Ahmad Jamal

 9. Smokestack Lightning - Howlin' Wolf

10. Hey Leroy, Your Mama's Callin' You - The Jimmy Castor Bunch

11. Double Dutch - Malcolm McLaren

12. Never Say Never - Romeo Void

13. Meth Lab Zoso Sticker - 7Horse

14.Road Runner - Bo Diddley

15. Mrs. Robinson - The Lemonheads

16. Cast Your Fate To The Wind - Allen Toussaint

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입는 IT, 친근한 Device, 똑똑해진 자동차  

2014 국제 전자 제품 박람회 


(2014 The International Customer Electronics Show) 를 보다


 

정승희 (한화 L&C 디자이너)

 

 

미국 라스베거스에서 해마다 열리는 ‘국제 전자 제품 박람회 (The International Customer Electronics Show : 이하 CES)’는 세계 최대의 전자제품 전시회이자 IT 업계의 동향을 한눈에 볼 수 있는 곳이다.  2014년에도 1월7일부터 1월10일까지 총 4일동안 삼성,엘지, 인텔 등글로벌 전자 제품 기업들이 참여하여 앞으로 다가올 제품 트렌드를 제시하고, 자신들의 획기적인 제품들을 전시하였다.


[2014 CES]에서 주목할만한 전시들과 함께 올해 기업들은 어떤 제품들로 소비자들의 마음을 움직이게 될 지 살펴보았다.

 


◎ IT를 입는다.-2014 CES의 경향


[2014CES]를 한마디로 요약하자면 ‘Wearable IT’라고 할 수 있겠다. 기존 모바일, 스마트 제품들은 이제 소비자들의 삶 속에서 입을 수 있고, 눈에 띄도록 디자인되었다. 아마도,올해 전시가 추구했던 방향이 [인간을 위한, 인간에 기초한 정보들을 주는 제품]이었다는 것이 어느 정도 작용하고 있었던 것 같다.


첫째로, 소비자들이 운동을 하면서 즐길 수 있는 어플리케이션과 디자인 제품들이 많았다.신체 활동량을 측정하는 손목밴드 형태의 ‘LG전자’의 ‘라이프밴드 터치’는 사용자의 움직임을 추적해 칼로리 소모량과 걸음 수, 움직인 거리 등을 체크하는 디바이스로 전시장을 찾는 많은 사람들의 이목을 끌어냈다.


둘째로, 제품,서비스,IT기기라는 종목별 장르의 경계가 사라지고, 다양한 제품들이 좀 더 똑똑해지고, 패셔너블하게 변했던 점도 예전 전시보다 두드러지게 나타난 점이다.


셋째로, 스마트 디바이스(Smart Device)를 위한 아이디어와 디자인을 더해융합적 디자인 제품들이 많이 전시되었다. ‘구글(Google)’의 구글 글라스, ‘삼성전자’의 ‘갤럭시 기어’ 등이 대표적인 제품이었다.

 

▲사진1 2014 CES 외부 사진  

 


◎ 친근하게 다가온 글로벌 기업들의 Smart Device


매년 전 세계 글로벌 기업들의 신기술과 스마트 디바이스의 각축장이었던 [2014 CES]는 올해에도

삼성,엘지,인텔, 구글 등 최고의 기업들이 전시장 중심부에 자리잡으면서 방문자들의 주목도를 높였다. 대게 전시된 제품들은본래 기능과 디자인보다는 네트워크로 주변 디바이스들과 모두 연결, 제어가 가능한 통합형 제품들이 전시되고있었다. 특히, 센트럴홀에서는 타블릿 pc, 랩탑, 생활 가전용품, 영상가전, 카메라등이 다른 제품들과 결합하여 새로운 스마트 디바이스로 다시 태어나고 있음을 보여주고 있었다.

 

▲사진2 2014 CES 전시장 내부 사진 



◎ 똑똑해 진 집


이번 [2014 CES]에서 삼성이 처음 선보인 ‘스마트홈’ 솔루션으로 버튼 하나로 누구든지 손쉽게 제어할 수 있는 네트워크 기반의 통합 시스템을 선보였다. 삼성의 ‘스마트홈’은 생활가전과 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC는 물론 웨어러블 제품인 갤럭시기어까지 통합 플랫폼과 전용서버로 묶어 하나의 통합 애플리케이션으로 집안의 모든 기기를 제어하고 관리할 수 있도록 한 솔루션이었다.


여기에, 집에 없어서는 안 될 텔레비전은 또 한번의 진화를 거듭했다. 곡면과 평면 화면을 자유롭게 선택할 수 있는 가변형텔레비전은 UHD 텔레비전 만큼 인기를 모았다. 이 제품은  사용자로 하여금 텔레비전을 시청 할 때,  리모컨으로 텔레비전 화면을 평면과 곡선을 조절 할 수 있었기에 시청자로 하여금 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다는 장점을 가지고 있었다.


▲사진3 삼성의 스마트 홈 부스 사진 

 


◎ 글로벌 백색가전의 BIG 2가 된 삼성과 LG


우리가 백색가전이라고 부르는 생활가전 영역에서 삼성과 LG의 위치는 독보적이었다. 전시규모나 제품의 다양성, 언론을 포함한 방문자들의 반응은 가히 폭발적이었다. 한 때 선두를 달리던 SONY는 한층 더 업그레이드된 영상미와 컬러 디스플레이 기술을 선보였으며, 기타 새로운 블루오션 사업으로 새로게 떠오르는 스마트폰 충전기들도 연달아 선보였지만, 90년대의 아성에는 못 미치는 반응이었다.

 


◎ 똑똑해 진 자동차


8~90년대에 청년 시절을 보낸 사람들은 외화[전격 작전Z]의 자동차 kit를 보며, 드림카를 꿈꾸었던 시절이 있었을 것이다. 이번 [2014 CES]에서 유독 눈에 띄었던 것은 바로 세계적인 자동차 기업들이 자신들의 자동차를 좀 더 스타일리시하고 스마트하게 진화시켜 사람들의 시선을 이끌었다는 점이다. 특히 AUDI, BMW를 포함하여 글로벌 자동차 브랜드 9곳이 참여하여,자사의 신제품을 발표하였는데, 이들은 IT기반의 융합과 커넥티드 등을 강조한 스마트 자동차를 공개했다.


특히, AUDI가 구글과 손잡고 내놓은 자동주행 시스템이나, BMW가 삼성전자와 손잡고 개발한 

갤럭시 기어 연동 솔루션은 신선하기까지 했다. 또한 토요타에서 제시한 하이브리드 솔루션은 환경과 연비를 고려한 획기적인 시스템으로 각광 받았다.

 

▲사진4 스마트 카 시연장 사진 

 


◎ 결합의 장이 확장된 [2014 CES]


한 때 얼리어답터들의 장으로만 여겨지던 CES는 어느 순간부터 가전과 IT가 융합되면서 매번 아이디어를 더하고, 사람들을 모으면서 세력을 키워왔다. 기술의 진보를 단지 보여주기만 했던 전시에서 기술을 경험하고, 영감을 얻을 수 있었던 전시로 거듭날 수 있었던 것은 오픈 플랫폼이라는 특성 때문일 것이다. 지구촌을 산재한 작은 아이디어들이 하나의 장을 통해 제품개발의 원천이 되고, 동기부여가 되는 CES는 내년에도 또 다른 결합을 시도하고 진화를 시도할 것이라고 생각한다. 세상 사람들에게 편리함을 제공하고, 가치를 창출하는 제품과 디자인으로 말이다.

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