1인 미디어의 역사 혼자 만들고 세계가 즐긴다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.09.07 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

1인 미디어의 역사, 혼자 만들고 세계가 즐긴다


글 이명석 문화비평가



"지난 6월, 로스앤젤레스의 한 주택 차고에 버락 오바마 미국 대통령이 들어섰다.

코미디언 마크 마론이 팟캐스트 방송을 위해 스튜디오로 개조한 공간이다. 대통령은 민생 시찰을 위해

아마추어 방송국을 방문한 걸까? 아니다. 그를 불러들인 것은 한 달에 500만 번 이상 다운로드되는

팟캐스트 <WTF with Marc Maron>의 막강한 영향력이었다"


창작자와 소비자, 벽을 넘다

  <WTF with Marc Maron>은 이미 여러 유명 인사의 ‘힐링 캠프’ 구실을 해왔다. 배우 로빈 윌리엄스가 자살하기 4년 전에 알코올중독으로 고통받았던 이야기를 털어놓았고, 코미디언 루이스 C. K.가 자신의 상처 난 우정에 대해 고백하며 눈물을 터뜨렸다. 오바마 대통령의 방문 소식은 SNS를 통해 전 세계로 퍼져나갔 다. 그것은 1인 미디어 시대가 왔다는 분명한 증거였다.

  당신에게도 이와 비슷한 꿈이 있을지 모른다. 스케치북에 끄적인 만화, 기타 반주로 어설프게 녹음한 노래, 친구들과 만들어본 개그 영상…. 이런 것들을 사람들에게 선보이고 싶다는 꿈. 좀 더 욕심내자면 그 창작 활동을 생업으로 삼고, 나아가 인기 스타가 되면 더욱 좋겠다는 꿈. 희소한 확률이지만 지레 포기할 필

요는 없다.

  과거에는 덩치 큰 미디어의 간택이 필요했다. TV, 라디오, 신문처럼 일정 규모 이상의 자본과 설비를 갖춘 매스미디어를 통해 콘텐츠를 유통시켜야 했다. 시간도 오래 걸리고, 적지 않은 운도 따라주어야 했다. 때론 예민한 개성을 둔탁하게 깎아버리는 수모도 각오해야 했다. 그런데 언제부턴가 창작자와 소비자 사이에 놓인 벽이 슬슬 사라지기 시작했다. 한 사람 혹은 소수의 힘으로 만든 글, 사진, 음악, 방송 등이 대중에게 다가갈 수 있는 통로가 활짝 열린 것이다. 키우는 고양이가 ‘몸 개그’ 하는 장면을 스마트폰으로 찍어 유튜브에 올렸더니, 일주일 뒤 그 영상이 조회수 수백만을 기록하고 세계적인 기업들로부터 광고 출연 제의를 받는 것도 충분히 있음직한 일이 되었다. 희소한 확률이지만 불가능하지는 않다. 그러나 이것은 어느 날 갑자기 하늘에서 내려온 기술의 시혜 덕분이 아니다. 자신만의 콘텐츠를 만들어 사람들에게 알리고자 애써온 창작자들의 열망, 노력, 실험이 있었기에 가능해진 일이다.



1인 미디어는 21세기의 산물인가?

  사실 1인 미디어는 21세기의 창조물이 아니다. ‘하늘과 바람과 별과 시’ ‘자화상’ 등 윤동주의 주옥같은 시는 어떻게 사람들에게 알려졌을까? 윤동주는 자작시를 고르고 손으로 베껴 세 권의 시집을 만들었다. 하나는 자신이 가지고, 나머지 둘은 이양하와 정병욱에게 건네주었다. 그중 정병욱이 받은 원고가 살아남아 유고 시집으로 나올 수 있었다. 활판 인쇄가 대중화된 이후에도, 철판에 글자를 새긴 뒤에 등사기로 밀어서 만든 작은 출판물이 꾸준히 나왔다. 학교, 교회, 동호인들의 작은 미디어였던 것이다. 군사 정권이 언론을 통제하던 시대엔 이런 등사 유인물이 오늘날의 SNS와 개인 방송 역할을 했다.

  현대의 기술은 이런 창작자들의 욕망에 적극적으로 부응해왔다. 복사기, 워드프로세서, 그리고 마침내 퍼스널 컴퓨터와 프린터가 등장했다. 혼자서도 신문이나 잡지 형태의 출판물을 만들어낼 수 있게 된 것이다. 1990년대 초반에 형성된 방식이지만, 지금도 코믹 마켓 등에서는 이와 비슷한 형태의 만화 동인지나 자작 출판물이 유통되고 있다. 안타까운 것은 개인으로서는적지 않은 제작비를 투입해 만든 이런 보물들이 재고가 되어 쌓이면 애물단지로 전락한다는 점이다.

  PC 통신은 그런 고통을 날려버릴 신세계의 작은 문을 열었다. 비록 개인이 올릴 수 있는 콘텐츠의 형식은 텍스트밖에 없었지만, 그것만으로도 숨통이 트였다. 이 과도기의 매체는 동호회나 게시판 같은 집단 미디어의 성격을 지니고 있었지만, 머리말 같은 걸 붙여 개인적인 콘텐츠를 주고받는 통로로 활용할 수 있었다. 연속적인 독자를 대상으로 연속적인 내용을 전달할 수 있게 되었고, 독자가 늘어나도 제작이나 유통 비용을 걱정하지 않아도 되었다. 내가 만들어낸 콘텐츠를 신문 잡지 투고나 공모전을 거치지 않고 바로 전국 단위의 대중에게 선보일 수 있다는 가능성 자체가 큰 자극이었다.



인터넷 시대의 개막과 1인 미디어의 변화상

  인터넷 시대가 본격화하자 곧바로 개인 홈페이지와 웹진 붐이 일어났다. 거대 미디어에 대항해 작고 독립적인 콘텐츠를 만들어 전파하고자 하는 욕망이 부글부글 끓고 있었던 것이다. 고정된 서체의 텍스트 환경에서도 벗어났고, 다양한 형태의 컬러 디자인에 텍스트와 이미지를 접목할 수 있게 되었다. 자신만의 도메인을 통해 독자성을 가질 수 있었던 것도 큰 매력이었다. 그러나 웹진과 홈페이지 붐은 오래가지 못했다. 중요한 문제가 있었다. 개인이 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있다는 기술적 가능성이 필연적으로 콘텐츠를 지속적으로 생산하게 만드는 것은 아니라는 사실이다. 과연 아마추어가 만든 콘텐츠를 대중이 원하느냐? 어느 정도 가치 있는 콘텐츠를 생산한다고 해도, 창작자가 그 콘텐츠로 수익을 얻지 못한다면 자발적으로 무료 콘텐츠를 꾸준히 생산할 수 있을까? 결국 취미 생활로 글을 써서 올리고, 그 취미에 관심 있는 친구들만 찾아보는 자족적 활동에 그치기 십상이었다. 개인 홈페이지는 문패만 남긴 황량한 땅이 되었고, 사람들은 프리챌, 다음 카페 같은 커뮤니티에 다시 집결하거나 싸이월드의 미니홈피 같은 친목 놀이로 흘러갔다.

  얼마 뒤 포털과 결합된 블로그 서비스가 진격해왔다. 이들은 개인 홈페이지의 큰 약점을 보완했다. “홈페이지의 서버를 관리하고 웹디자인을 해야 하는 등의 기술적인 문제는 신경 쓰지마세요. 여러분은 콘텐츠 제작에만 집중하세요. 또한 포털의 트래픽을 활용해 개별 블로거들이 독자들과 만날 수 있는 경로를 만들어 드리겠습니다.” 요리, 집안 꾸미기, 사진 등 특정 주제의전문적인 블로거들이 인기를 모으게 되었고, 출판, 공동 구매 등의 형태로 수익을 올릴 프로세스도 생겨났다. 물론 블로그 활동을 생업으로 삼을 수 있는 사람들의 비율은 결코 높지 않았다. 그럼에도 최소한의 가능성이 열렸기에 많은 콘텐츠 제작자의 창작

본능을 일깨울 수 있었다.


  이들은 머지않아 텍스트와 이미지만이 아니라, 음성과 영상이라는 수단도 사용할 수 있기를 기대하게 된다. 신문과 잡지를 대체하는 데 그치지 않고, 라디오와 TV와 영화관까지 대체하고자 한 것이다. 영화 <볼륨을 높여라>에서 볼 수 있듯이 소규모 지역 라디오는 거의 개인 방송국의 성격을 띠고 있다. 영상에 비해서는 음성이 훨씬 낮은 기술력으로도 전파될 수 있기 때문이다. 실제 1995년경부터 인터넷 라디오 방송이 존재해왔다. 블로거들은 자신의 콘텐츠 중간에 오디오 파일을 끼워 넣기도 했는데, 특히 저널리즘 블로그의 경우 인터뷰한 육성 그대로를 전달하기를 원했다. 소규모 라디오 방송국 운영자들 역시 자신이 이미 만들어둔 콘텐츠를 인터넷에 올려 청취자의 영역을 넓히고자 했다. 2004년부터 본격화한 팟캐스트 방송은 새로운 전기가 된다. 미리 녹음・제작된 내용을 mp3 같은 형태로 전송받아 청취하도록 했는데, 2004년 9월 ‘팟캐스트’라는 단어의 검색 결과는 24건에 불과했지만 9개월 뒤 1000만 건이 넘을 정도로 폭발적 반응을 불러일으켰다. 장거리 자동차 이동이 잦은 미국의 경우 라디오나 오디오북 같은 듣기 문화가 선행되었기 때문에 팟캐스트의 전파 속도도 빨랐던 것으로 보인다. 한국에서는 2011년경에 와서야 정치적 국면과 결합되어 본격적으로 유행한다. 애플의 아이튠즈에 한정되어 있던 플랫폼을 벗어나 팟빵 등의 국내 서비스도 본격화되었다.



본격, 소셜 크리에이터의 시대

  동영상 기반의 1인 미디어가 주목받기 시작한 것은 2005년이다. 그해 런던의 폭탄 테러와 미국 남부의 허리케인 카트리나 재난 때 주변의 시민들이 찍은 동영상이 뉴스 보도에 적극 활용되었다. 같은 해 페이팔 직원이던 채드 헐리와 스티브 첸이 파티 영상을 이메일로 주고받는 것보다 웹상에서 바로 공유하는 서비스가 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었고, 유튜브 서비스를 시작했다. 국내에서는 UCC라는 용어로 통용되는 이런 영상들은 초기에는 애완동물, 아이들의 공연, 파티장의 실수 등 홈비디오 식의 소박한 에피소드 위주였지만, 점차 상업적 가능성을 가진 콘텐츠로 발전했다. 특히 스마트폰의 보급과 컴퓨터 편집 기술의 일반화는 누구나 유튜브를 통해 자신의 작은 영상 작품을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 3~5분 내외의 러닝타임은 출퇴근 시간이나 약속 시간 사이 같은 짧은 틈에 소비하는 스낵컬처에 딱 맞아떨어지는 장치가 되었다. 동영상의 특성상 프로와 아마추어의 장비와 기술 수준의 차이가 적지 않지만, 그것도 점점 좁

혀지고 있다. EXID라는 걸그룹을 오랜 무명에서 벗어나게 한 것은, 공연장을 따라다니며 ‘직캠’ 활동에 열정을 보여온 개인 창작자의 작품 덕분이었다.

  현재 가장 뜨거운 관심을 얻고 있는 콘텐츠 플랫폼은 인터넷 개인 생방송이다. 그동안의 동영상 콘텐츠가 녹화・편집된 방송을 업로드한 뒤 스트리밍하는 방식이었다면, 이제 생방송으로 다양한 장르의 콘텐츠를 제공하고 있다. 초기에는 스포츠나 게임 중계를 같이 보면서 BJ의 해설이나 멘트를 즐기는 방송이 많았지만, 최근에는 먹방, 쿡방, 영어 강의, 개그 등으로 장르를 넓혀가고 있다. 심지어 다양한 콘텐츠를 집약한 작은 버라이어티 쇼도 가능하다. 가장 큰 매력은 시청자들이 채팅창을 통해 실시간으로 반응과 요구를 전하고, 진행자는 그에 따라 즉흥적인 변화를 보여줄 수 있다는 점이다. 수익 창구 또한 별풍선 같은 실시간 상호 교류의 형태로 나타나고 있다. 이러한 포맷은 지상파 채널의 <마이 리틀 텔레비전>이 모방할 정도로 인기를 모으고 있는데, 그동안 거대 미디어를 흉내 내온 1인 미디어가 역으로 거대 미디어에 영향을 줄 정도로 성장했음을 보여주는 중요한 예다.


5년 후, 1인 미디어는 어떤 모습일까?

2009년의 영화 <줄리 앤 줄리아>에는 두 명의 요리사가 나온다. 하나는 1950년대 프랑스 요리사로 명성을 떨친 줄리아 차일드. 그녀는 외교관인 남편을 따라 프랑스에 갔다가 심심함을 이기기 위해 요리 학원에 가고, 점차 자신만의 요리법을 만들어내게 된다. 그녀의 솜씨가 입소문을 타면서 출판사와 계약하게 되고, 그녀는 요리를 하나씩 만든 뒤 사진을 의뢰해서 찍는 등의 지난한 과정을 거쳐 요리책을 만들어낸다. 그러나 21세기의 줄리는 줄리아의 레시피를 하나씩 요리로 만들어 블로그에 올리는 것만으로 수많은 이에게 자신의 요리 솜씨를 보여줄 수 있다. 그런데 만약 이 영화를 지금 다시 찍는다면 블로그는 식상하다. 아마도

‘BJ 줄리의 쿡방’을 만들어 개인 생방송을 하는 모습으로 나와야하지 않을까? 그리고 앞으로 5년 뒤에 줄리는 더욱 쉽고 편한 플랫폼을 통해 자신의 요리 팬들과 만나게 되리라는 것은 자명한 사실이다.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호







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여성에게 행복을 선물하고자 했던 디올의 정신

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.08.18 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


여러분, DDP(동대문디자인플라자)에 가본적 있으신가요? DDP는 옛날 서울의 동대문 운동장이 있던 자리에 동대문운동장 공원화와 지하공간 개발에 따른 상업 문화활동 추진, 디자인 산업 지원시설 건립 등 복합 문화공간을 목적으로 지어진 곳인데요. 현재 DDP는 많은 디자이너의 다양한 아이디어를 엿볼 수 있는 공간이며, 동시에 서울패션위크가 열리고, 감수성과 트렌드가 결합된 전시 콘텐츠를 선보이는 공간이기도 합니다. 


서울 디자인 패션 산업의 집적지인 동대문 지역. 그리고 그 중심에 있는 DDP에서 최근 많은 사람의 관심을 받고 있는 전시회, <에스프리 디올 – 디올 정신>이 있습니다. ‘에스프리 디올’ 전시회에서는 크리스챤 디올이라는 인물과 그의 작품의 세계에 영향을 끼쳤던 요소들을 살펴볼 수 있었고, 1947년부터 오늘에 이르기까지 크리스챤 디올의 뒤를 이어가고 있는 디자이너의 작품까지 만나볼 수 있었는데요. 과연 어떤 전시회였는지 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.



“예전에 갤러리를 운영했을 때, 화가들이 자신의 개성을 표현한 그림들을 전시하곤 했습니다. 그러다가 저도 제 나름의 방법으로 자신을 표현하고 싶다고 생각하게 되었고, 드레스를 그리기 시작했습니다.”   -크리스챤 디올


▲사진1. <에스프리 디올 – 디올 정신> 디올 아뜰리에


크리스챤 디올이 피카소, 달리와 절친한 사이였다는 것을 아시나요? 건축을 좋아하고, 형태나 볼륨에 대한 관심이 높았던 크리스챤 디올은 자신의 갤러리를 열어 화가와 조각가, 그리고 기타 예술가들의 작품을 세상에 소개하기도 했는데요. 갤러리에 피카소, 달리, 자코메티, 베라르, 클리, 칼더 등 수많은 대가의 작품을 전시했고, 그들과 깊은 우정을 나누었다고 하네요. 그리고 그는 자신의 예술가 친구들로부터 영감을 받아 드레스를 그리기 시작했고, 곧 유명한 디자이너로 부상했습니다. 


전시회에서 <피카소> 드레스 스케치, <그뤼오> 드레스, <베라르에게서 영감을 받은 마리아 마키나> 드레스 등을 볼 수 있었는데요. 디올은 함께 어울리고 우정을 나누었던 예술가에 대한 오마주로서 자신이 제작한 많은 드레스에 그들의 이름을 붙였다고 합니다. 이와 같은 디올과 예술계 사이의 의미 있는 관계는 크리스챤 디올의 뒤를 이은 디올 하우스의 디자이너들이 지속해서 유지해오고 있습니다. 디자이너들은 예술계와의 유대감을 이어가며, 그로부터 영감을 받아 작품을 만들기도 합니다. 



“나의 꿈은 여성들을 더 행복하고 더 아름답게 만들어 주는 것이다.”   -크리스챤 디올


▲사진2. <에스프리 디올 – 디올 정신> 디올 얼루어


크리스챤 디올은 여성들에게 제2차 세계대전 동안 누리지 못했던 여성성과 우아함이 주는 즐거움을 되찾아주고자 했습니다. 1947년 디올은 몽테뉴가 30번지의 살롱에서 첫 오뜨 꾸뛰르 컬렉션을 선보였는데요. 당시 선보인 디올의 스타일은 패션계에 큰 혁명을 가져왔습니다. 허리를 잘록하게 강조하고 골반의 곡선을 부각하며 가슴 라인을 살린 이 실루엣은 ‘뉴룩’이라는 이름을 얻게 되었죠. 이처럼 아름다움과 여성미를 강조한 디올의 새로운 스타일은 많은 여성의 마음을 사로잡았고, 여성의 아름다움에 대한 그의 비전은 디올 이후의 디자이너들에게도 전해져 아직도 살아있습니다. 이것이 바로 1947년 이후 유명 여배우부터 왕실 귀족 여성까지 전 세계 아름다운 여성들이 디올을 선택한 이유이기도 합니다.


▲사진3. <에스프리 디올 – 디올 정신> 디올 가든


또한, 크리스챤 디올은 “세상에서 여성 다음으로 가장 아름다운 존재는 꽃이다.”라고 말하기도 했는데요. 그는 어린 시절부터 어머니와 함께 꽃을 가꾸었고, 이름을 모르는 꽃이 없을 정도로 꽃을 좋아했다고 합니다. 모든 꽃은 디올의 작품세계에도 큰 영향을 미쳤고, 그 때문에 그의 컬렉션은 꽃을 모티브로 한 것이 많았습니다. 


또, 이번 전시회에는 김혜련 작가의 <열두 장미 – 꽃들에게 비밀을>이라는 작품이 함께 전시되어있는데요. 디올 가든의 한쪽 벽에 그려진 김혜련 작가의 장미 그림은 정원과 자연을 사랑했던 디올의 정신과 그의 작품을 더욱 빛내주는 듯했습니다. 디올의 작품과 한국의 뛰어난 예술가와의 소통이 돋보인 전시였습니다.



“파리는 꾸뛰르이고, 꾸뛰르는 파리이다.”   -크리스챤 디올


▲사진4. <에스프리 디올 – 디올 정신> 파리


크리스챤 디올은 파리의 건축물과 도시의 우아함, 파리지엥들의 삶의 방식을 사랑했습니다. 그는 새로운 친구들을 사귀며 파리 예술계에 적극적으로 참여하게 되었고, 디자이너가 된 이후에는 오래전부터 눈여겨보았던 저택을 인수했다고 하네요. 몽테뉴가 30번지에 위치한, 절제된 우아함이 돋보이는 이 건물은 곧 디올의 꾸뛰르 하우스가 됩니다. 전 세계의 여성들에게 아름다움과 꿈을 선물하는 디올의 중심이 된 것입니다. 파리를 상징하는 전설적인 공간이 된 몽테뉴가 30번지에는 오늘날에도 디올이 세운 꾸뛰르 하우스와 오뜨 꾸뛰르 아뜰리에, 그리고 전설적인 디올 살롱들이 자리 잡고 있습니다. 이곳에서 오랜 세월 동안 디올 정신이 보존됐던 것이죠. 


이 전시회의 제목인 ‘에스프리 디올’은 여성들에게 아름다움과 우아함뿐 아니라 행복을 선사하고자 했던 선구자적인 디자이너의 정신을 의미한다고 합니다. 전시회에서 예술, 여성, 파리 등과 디올 작품 세계 사이의 의미 있는 관계를 확인할 수 있었는데요. 또한, 자신의 작품에 대한 디올의 열정, 그리고 여성에 대한 애정을 담고 있는 그의 패션을 모두 느낄 수 있었습니다. 여전히 많은 여성의 사랑을 받는 디올. 그 속에는 크리스챤 디올이 가졌던 비전이 살아 숨 쉬고 있습니다. 



©사진 출처

-표지, 사진1~5. 이승현





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장애인 아트페어 현장을 엿보다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.07.08 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



안녕하세요, 허서원 기자입니다. 오늘은 특별한 분과의 특별한 인터뷰를 상상발전소 블로그 구독자 여러분들께 전해보고자 합니다. 인터뷰의 주인공은 바로 문화체육관광부 예술정책과 장애인 예술팀 정재우 주무관님이신데요. 주무관님께서는 문화체육 관광부 내에서도 장애인 정책 분야의 전문가로 알려져 계십니다. 저는 정재우 주무관님과의 인터뷰를 통해 장애인 분들이 예술을 생산하고 소비하는 데 얼마나 많은 어려움을 겪고 있는지, 또 이와 같은 어려움을 개선하기 위해 어떤 정책들이 진행되고 있는지를 알아보았습니다. 인터뷰는 5월에 열렸던 장애인 아트페어 현장에서 진행되었는데요, 장애인 아트페어의 현장 사진과 함께 정재우 주무관님과의 인터뷰 내용을 본격적으로 살펴볼까요?

 

Q 1. 안녕하세요, 주무관님! 간단한 자기소개와 함께 맡고 계신 업무에 대해 간단히 소개해주시면 감사하겠습니다.


A 1. 안녕하세요, 정재우 주무관입니다. 저는 저희 문화체육관광부 예술정책과에서 장애인 분들을 위한 지원 업무를 6년 넘게 담당하고 있어요. 장애 정책과 미술을 함께 전공하였기 때문에 이런 길을 걸어올 수 있었는데요, 저는 장애인과 비장애인 간의 문화 격차가 소득 격차보다도 무섭다고 생각해요. 요즘은 부의 상징이 돈으로서 체감되는 것이 아니라, ‘문화에 대한 지식을 얼마나 많이 알고 있는가’ 또 ‘문화를 얼마나 즐기고 있는가’로 체감된다고 생각합니다. 문화의 향유가 곧 삶에서 큰 지표가 되는 사회인 것이지요. 그래서 저는 부에 대한 소유 분배뿐만 아니라 문화적인 콘텐츠에 있어서도 충분한 기회가 분배되어야 한다고 생각해요. 때문에 문화 콘텐츠 속에서 장애인과 비 장애인간의 격차를 허물어나가며, 점차 함께할 수 있는 사회가 될 수 있도록, 제 위치에서 여러모로 노력하며 업무를 수행해 나가고 있습니다.



Q2. 영화 한편을 보시더라도, 문화 생활을 하실 때 장애인 분들을 위한 정책을 고민하게 되시겠어요.


A2. 그럼요. 극장에서 영화를 관람한다던지 공연을 본다던지 할 때에도 우리가 장애인 분들을 위해 어떤 협업을 진행할 수 있을까, 이런 것들에 대해 관심이 쏠리기 마련인 것 같아요.


제 2회 장애인 아트페어의 수많은 참석자들


Q3. 장애인 분들이 문화 콘텐츠를 생산하시는 데 있어서 아무래도 많은 어려움들이 존재하고 있을 것 같아요. 구체적으로 어떤 어려움들이 존재하고 있나요?


A3. 우선 세간의 편견과는 달리 장애가 있다는 이유로 문화 예술 콘텐츠를 생산하지 못 할 이유는 없어요. 물론 예술 작품 하나를 만드는 데도 장애인들이 비장애인에 비해 몇 배 더 많은 시간이 걸린다든지 하는 어려움은 역시 존재하지요. 손으로, 발로. 또 몸으로 그림을 그리시다보면 비장애인의 예술 보다 두 세배 더 많은 시간이 소요되니까요.


하지만 작품을 만드는 데 있어서의 열정은 결코 비장애인들에 비해 뒤쳐지지 않습니다. 오히려 더 큰 열정과 포부를 가지고 계세요. 휠체어를 타신 장애인 분들이 아름다운 무용도 하시는걸요. 그런데 문제는, 비장애인들이 그런 무용이 존재한다는 사실 자체를 알기가 어렵다는 데 있습니다. 예술 분야에서는 특히 비장애인들만의 리그가 꾸려져 있는 것이 사실이기도 해요. 비장애인과 같은 경우 상대적으로 예산을 꾸리기가 좋아서, 홍보나 마케팅도 더 잘 되어 있지요. 그런데 장애인들은 예산과 홍보도 부족할뿐더러 작품을 소개할 자리 자체가 많이 부족해요. 1년에 1-2번 장애인 아트페어와 같은 정부 주체 행사 자리가 있으면, 장애인 분들 역시 서로 인적 네트워크를 조금이라도 더 다지고 싶어 하세요. 때문에 저희 부처에서도 이런 예산, 홍보와 같은 부분을 많이 메꾸기 위해 여러모로 노력하고 있습니다.


▲ 시각장애인들을 위한 촉각 전시


Q4. 장애인 분들은 예술로 생계를 유지하기가 특히 어려우실 것 같아요.


A4. 그렇죠. 예술가란 다 어렵고 배가 고픈 것이 사실이지만 장애인에게는 특히 더 그러습니다. 비장애인들은 예술을 생계로서 이어나가기가 어려울 때 부업과 같은 여타 다른 노동들을 찾아볼 수 있는 가능성이 있잖아요. 그런데 장애인과 같은 경우에는 그런 가능성조차 없는 것이 사실이죠. 그리고 장애인들은 예술가라고 명함을 낼 수 있는 사람들도 몇 되지 않아요. 통계로는 9 만명 정도? 때문에 문화체육 관광부에서는 장애인분들이 생산한 작품들을 대중들에게 선보일 자리를 최대한 많이 만들기 위해 노력하고 있어요. 그분들이 생산한 작품들이 곧 생계로 이어질 수 있기 위해서는 장애인 예술이 편견 없이 만은 이들에게 우선 알려져야 할 테니까요.



Q5. 지금까지는 직접 콘텐츠를 생산하시는 장애를 가지신 예술가 분들에 대해 이야기를 나눴는데요, 예술가분들 못지않게 예술을 소비하기를 원하시는 장애인 분들 역시 문화 고립 문제가 상당히 심각한 수준이라고 알고 있습니다, 이런 공연 문화 부분에서 장애인 분들을 위한 어떤 정책적 기반이 마련되어있나요?


A5. 말씀하신 것처럼 소비에서도 여러 문제들이 있지요. 장애인 문화예술 실태조사에 따르면 장애인과 비장애인이 가지는 문화예술 향유의 격차가 2010년 통계를 기준으로 평균 29%정도라고 해요. 이것은 말그대로 평균일 뿐 오페라와 같은 관람류의 문화예술은 40%대의 격차가 존재하기도 합니다.


이런 부분을 해소하기 위해 점차 다양한 분야에서 지원을 확대해 나가고 있는 추세에요. 수화를 하면서 아름답게 꾸며나가는, 장애인들도 볼 수 있는 뮤지컬도 만들고 지원하고 있구요. 통계적으로만 봐도 장애인 문화 예술 컨텐츠에 27억원 정도 규모의 지원이 이뤄지고 있어요. 한국문화예술위원회에서 3-4000만원씩 165개의 장애인 문화예술 컨텐츠를 공모를 받아 지원하고 있습니다. 수화 뮤지컬도 공모를 통해 당선된 단체에요. 또 매주 마지막주 수요일, 문화 융성의 날과 같은 경우에도 장애인과 비장애인이 함께 진행할 수 있는 협업적 요소들을 많이 찾아내기 위해 노력하고 있습니다. 매주 마지막주 수요일에 있는 여러 공연들이 장애인들을 위한 할인 행사나 시설 마련 등의 대안책을 강구하고 실행하고 있기도 하구요. 2010년 통계로 장애인 비장애인의 문화예술 향유의 격차가 29%정도라고 말씀드렸는데요, 그 비율도 점차 줄어들고 있어요. 문화체육관광부에서도 장애인들을 위한 시설 확충과 자막과 수화가 있는 영화 등의 컨텐츠 개발 등을 진행하고 있습니다.


▲장애인 아트페어에서 장애인과 비장애인의 경계 없이 예술을 즐기고 있는 사람들

   

Q6. 아무래도 제가 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자단이기 때문에, 콘텐츠를 중점으로 하는 질문을 또 여쭙지 않을 수가 없습니다. (웃음) 장애인 분들을 위해 콘텐츠 분야에서 할 수 있는 노력은 무엇이 있을까요?


A6. 음.. 인식개선 부분을 콘텐츠 분야가 많이 담당해야 할 것 같습니다. 예를 들면 외국의 경우, 장애인 예술에 대한 관심이 상당히 많아요. 그런데 우리나라는 장애인들의 예술을 높이 평가하기 보다는 우선 동정의 눈으로 보는 시각이 더 많아서 그런 것들이 장애인들에게는 또 다른 어려움으로 남아있다고 해요. 그러니 우선 인식개선을 위한 부분이 특히 중요할텐데요. 이를 위해 장애를 소재로 한 만화나 책 같은 것들도 점점 많아져야 할 것 같고요. 또, 아이들의 인식개선 문제도 시급한데요. 아이들이 예쁜 인형만 좋아하잖아요? 예쁜 인형 뿐만 아니라 휠체어를 탄 인형, 선글라스를 낀 인형이라든지 이런 인식개선을 할 수 있는 마케팅이 있었으면 좋겠어요. 영화 캐릭터와 같은 소스들 속에서도 충분히 장애 관련한 인식을 개선하고 홍보할 수 있다고 생각합니다.



Q7. 장애인 예술을 소개할 수 있는 다양한 행사들이 문화체육관광부 주관으로 열리고 있는 것으로 알고 있는데요, 굵직한 행사들을 몇 개 소개받을 수 있을까요?


A7. 우선 5월에 열리고 있는 장애인 아트페어가 있구요, 또 9월 초에 장애인 경진대회라는 행사도 있어요. 전국에서 창, 무용 등 끼가 넘치는 장애인들이 경진을 하고 또 평가를 통해 수상을 하기도 합니다. 10월 즈음에는 장애 문화예술 축제도 열려요. 장르별로 미술 음악 공연 등등이 다채롭게 진행됩니다.



정재우 주무관님과의 대화를 통해 평소 궁금했던 부분에 대한 궁금증을 많이 해소했을 뿐만 아니라, 척박한 환경에서도 예술혼을 피워내기 위해 노력하고 계신 수많은 장애인분들에 대한 경외감을 느낄 수 있었습니다. 또한 문화체육 관광부를 비롯한 다양한 정부 부처에서도 장애인들의 예술 환경을 개척하기 위한 여러 노력들을 거듭하고 있다는 점 역시 새삼 느껴볼 수 있었습니다. 앞으로도 장애인 아트페어를 비롯한 다양한 장애인 예술 관련 전시 및 공연들이 펼쳐질 예정이라고 하는데요, 여러분들께서도 관심을 가지고 한 번쯤 또다른 예술 혼과의 만남을 가져보시는 것도 좋을 듯 합니다. 이상 허서원 기자였습니다!



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공연하면 떠오르는 이미지를 생각해 봅시다. 가슴 떨리는 베이스의 울림, 열광하는 사람들, 찬란한 조명과 그 속에서 노래하고 연주하는 가수와 DJ들. 공연은 분명 ‘화려한 것’의 총집합입니다. 하지만 여러분이 생각한 공연에 영상이 없다면 어떨까요? 공연과 영상이 무슨 상관이냐고 반문하는 분도 있을 것입니다. 하지만 공연은 영상이 없으면 다분히 심심한 유흥거리로 전락하고 맙니다. 그래서 이 자리를 빌려 가수 뒤편에서 조용히 무대를 꾸며주는 ‘영상’의 숨은 이야기에 대해 들려드리려고 합니다. 바로 영상계의 DJ, 비주얼 자키(Visual Jockey, VJ)에 대한 이야기입니다. 공연에 색을 더해주는 중요한 일을 하면서도 알려지지 않은 비주얼 자키, 그 생소한 직업에 대해 알려드리고자 현역으로 VJ활동을 하고 계신 ‘VJ Rustic’님을 인터뷰해보았습니다.


Q1. 안녕하세요? 먼저 바쁘신 데도 인터뷰에 응해주신 점에 대해 감사인사 드리겠습니다. 비주얼 자키 (Visual Jockey) 라고 많은 사람들이 생소해 하는 직업을 가지신 것 같습니다. 보통은 VJ를 영상기자를 뜻하는 ‘비디오 저널리스트(Video Journalist)’로 많이 알고 있는데, 비주얼 자키가 하는 일은 무엇이며 비디오 저널리스트랑 어떤 차이가 있는지 알려주실 수 있나요?


A. 네 안녕하세요 VJ Rustic로 활동하고 있는 이대한이라고 합니다. 우선 저보다 더 활발히 활동하시는 VJ분들이 많은데도 불구하고 저에게 인터뷰 요청을 해주셔서 제가 더 감사합니다. 일반적으로 사람들이 알고 있는 VJ(Video Journalist)는 비디오카메라를 이용하여 촬영위주의 편집 작업을 하는 직업입니다. 쉽게 이해하실 수 있게 예를 들면, SBS의 "런닝맨" 같은 프로그램에서 카메라를 들고 달리시는 분들이 바로 비디오 저널리스트입니다.

 비주얼 자키를 제일 쉽게 설명하려면 DJ를 먼저 이해하셔야 합니다. DJ분들은 믹싱과 스크래치 등의 기술을 통해 즉흥적으로 음악을 가공해 들려주죠. 비주얼 자키는 음악을 가공해 즉흥적으로 들려주는 DJ와 다르게 이미지 또는 영상을 믹싱하고 이펙트를 적용하여 즉흥적으로 보여 드리는 것입니다. 결국 디제이가 라이브로 여러 기술을 이용하여 귀를 만족 시켜주는 분들이라면 비주얼 자키(VJ)는 눈을 만족 시켜주는 것이죠. 가장 중요한건 가공한 이미지나 영상을 그냥 틀어서 보여주기도 하지만, 라이브로 그것들을 컨트롤하고 변형 시킬 수 있는 사람들이 바로 비주얼 자키입니다.


▲사진 1 클럽 공연의 한 장면. 무대 뒤 스크린에 VJ의 영상이 나오고 있다.


Q2. 비주얼 자키가 주로 사용하는 장비와 컴퓨터 프로그램은 일반인이 사용하는 것들과 많이 상이한 것 같습니다. 그래서 언뜻 보기에 다가서기 어려워 보이는 직업인 것 같은데, 무슨 장비나 프로그램을 사용하시는지 알려주실 수 있나요?


A. 아무래도 가장 중요한 장비는 노트북입니다. 직업 특성상 회사처럼 한곳에 머물러서 일을 하는 게 아니라 실내 및 야외에서 공연을 하는 경우가 많아서 노트북은 필수입니다. 그리고 VJ분들이라면 거의 다들 가지고 계신 컨트롤러(Controller)가 있습니다. 한꺼번에 라이브로 여러 영상을 제어해야 하기 때문에 마우스나 키보드만으로는 부족해요. 그래서 기본적으로 컨트롤러를 다들 개인적으로 가지고 있습니다. 이 컨트롤러는 종류도 무척 다양하고 VJ분들마다 사용하는 기종도 다 다릅니다. 프로그램 같은 경우는 아무래도 그래픽 전공 하신 분들도 조금은 생소 하실 수 있다고 저도 생각해요. 저 역시 방송영상작업을 하다가 VJ를 처음알고 프로그램을 공부했을 때 굉장히 생소했으니까요. 저 같은 경우는 ‘VDMX’라는 프로그램을 사용하는데 이것 말고도 Resolume, Modul8등의 다양한 프로그램이 있습니다. 요즘은 Youtube나 Vimeo같은 사이트에 이런 프로그램들의 튜토리얼들이 기본부터 고급수준까지 다양하게 업로드 되고 있어서 누구나 쉽게 접근하실 수 있을 거라 봅니다.


Q3. 공연 콘텐츠 산업의 최전선에서 같이 일 하시면서 무대 위에 오르는 이들에 가려져 많은 조명을 받지 못하셔서 섭섭하실 것 같습니다. 어떨 때 가장 아쉬우셨나요? 


A. 사실 VJ라는 분야를 시작하면서 '나도 주인공이 되고 싶고 조명을 받고 싶다'라는 생각이 많았습니다. 고생은 같이 하는데 질문하신대로 무대 위에 오르는 이들에 가려진다는 게 굉장히 섭섭했는데요, 어쩔 수 없는 부분이라고 지금은 생각합니다.(웃음) 아무래도 콘서트에는 음악을 들으러 오는 게 주목적이고 클럽 또는 페스티벌 역시 음악을 듣기위해 오시는 분들이 대부분이기 때문이죠. 하지만 요즘은 VJ들이 모여 ‘비주얼파티’도 열고는 해서 사람들이 점점 많이 알아주시기도 해서 뿌듯해요. 가끔은 어떻게 알고 SNS등의 메세지로 영상 정말 멋있다고 해주시는 분들도 있으셔서 힘이 납니다!


Q4. 다 만들어진 영상을 보고 있으면 뿌듯하다는 생각이 드실 것 같습니다. 무슨 공연(영상)이 가장 인상 깊으셨나요?


작년에, 그러니까 2014년도에 국내에서 런칭한 ‘Stardium’이라는 페스티벌이 있었습니다. 다섯 개의 스테이지에서 펼쳐지는 각기 다른 다섯 음악장르의 해외아티스트가 내한해서 진행한 페스티벌이었는데 영광스럽게도 제가 VJ감독을 맡게 되었습니다. 기본적으로 다른 페스티벌과는 다르게 각각의 디제이들마다 인트로 영상이 있었고 스테이지도 특이해서 비주얼이 굉장히 멋졌는데, 거기다가 다양한 연출까지 더해지니 정말 멋진 그림이 나왔었어요. 모든 공연을 마치고 관객 분들이 퇴장하실 때였습니다. 출구 쪽에 연출, 음향, VJ팀이 자리하고 있었는데 관객 분들이 저희를 향해서 다들 정말 멋있었다고 그 자리에 서서 박수를 쳐주셨습니다. 그 전에도 몇 번의 페스티벌 경험이 있었지만 그런 경험은 처음이었고 정말 뿌듯했어요. 정말 그 순간이 VJ로서 최고의 순간이었던 거 같습니다.


▲사진 2 VJ Rustic님이 꼽은 가장 인상 깊은 공연 ‘Stardium'의 한 장면


Q5. 최근에는 인터렉션 기술이 콘텐츠 분야의 화두 중 하나로 떠오르면서 많은 콘텐츠 장르에서 인터렉션 기술을 적극적으로 이용하고 있습니다. 공연영상 예술도 그 못지않게 인터렉션 기술을 이용하는 것이 중요할 것 같은데, 비주얼 자키는 어떤 부분에서 인터렉션 기술을 이용하나요?


A. 인터랙션이라 하면 상호작용이죠. VJ쪽에서도 역시 활용하고 있습니다. DJ및 밴드의 라이브 음악 아웃풋을 VJ의 노트북으로 받아서 자동으로 영상이 출력하는 것은 기본적인 부분입니다. 해외 VJ아티스트인 ‘Skrillex’같은 경우, 모션 캡쳐 장비를 이용해서 디제이의 움직임 그대로 영상 속의 몬스터가 따라 움직이는 퍼포먼스를 이미 오래전에 했어요. 국내에서도 관중들의 환호가 크면 클수록 영상이 더 밝게 빛나는 등의 여러 가지 퍼포먼스가 많아요. 인터렉션 기술은 사실 알게 모르게 콘서트 등의 공연에서 현재 많이 쓰이고 있습니다!


Q6. 만드신 영상들을 보면 모션감이나 색감 등 다양한 면에서 전문성이나 꾸준한 노력이 있어야 한다고 느껴집니다. 비주얼 자키가 되기 위해서는 무엇이 필요한가요? 그리고 어떤 점을 연마해야 하나요?


A. 전 기본적으로 VJ도 디자이너라고 생각해요. 거기에 더해서 내가 제작한 결과물을 이용해 라이브로 이미지나 영상을 연주 할 줄 아는 게 VJ입니다. 기본적으로 색감과 레이아웃 등의 지식은 물론 2D및 3D 이미지와 영상제작능력이 필요합니다. 또한 음악에 대한 이해도도 높이 필요하다고 생각합니다. 라이브로 공연을 해야 할 경우엔 음악을 알고 이해해야만 그 음악을 비주얼로 즉흥적으로 표현이 가능하거든요. 공부할게 엄청 많죠? 하지만 그 만큼 멋지고 다양한 형태의 아웃풋을 표현 할 수 있으니까 고생한 만큼 보람이 있어요.


▲영상 1 DJ의 움직임에 맞추어서 VJ의 영상이 재생되는 모습


Q7. 지금부터는 VJ님에 대해 여쭙고자 합니다. 비주얼 자키라는 길을 알고, 또 선택하게 된 특별한 계기에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?


A. 처음으로 VJ를 접하게 된 건 제가 20대 중반쯤에 클럽이라는 곳을 처음 접했을 때입니다. 원래 평소에도 음악을 좋아했는데, 클럽에서 울리는 큰 베이스의 울림이 너무 좋았어요. 그 와중에 DJ뒤에 위치해 있는 LED에 영상이 나오는 것이 보였습니다. 자세히 보니 그냥 무작정 흘러나오는 게 아니라 DJ들의 음악과 어느 정도 싱크가 맞더군요. 저를 클럽으로 데려간 친구에게 물어보니 VJ가 라이브로 영상을 틀고 있다고 하더라고요. 그 라이브라는 단어가 너무 좋았습니다. 내가 제작한 영상을 실시간으로 조절할 수 있다는 게 너무 놀라웠어요. 때마침 주위 친구 및 동생들이 DJ공부를 하고 있었고 재미있게 해보자라는 뜻으로 파티 팀을 결성했습니다. (이 시기에는)일 년 넘게 했는데 돈을 벌진 못했어요. 어차피 시작이 돈을 벌자는 건 아니었기 때문에 아무 상관없었습니다. 정말 재미있었거든요. 그러다가 홍대의 어느 한 클럽에서 파티를 열게 되었었는데, 그때 그 클럽 대표님과의 인연을 계기로 클럽에서 일을 하게 되었습니다. 처음으로 돈을 받고 VJ를 하게 된 거죠. 정말 재미있어하는 분야인데 급여까지 준다니깐 너무 신났었어요. 그때부터 제대로 시작해서 조금씩 페스티벌도 하고 공연 및 행사도 하면서 현재도 열심히 하고 있습니다.(웃음)


Q8. 일을 하시면서 겪은 특별한 에피소드 같은 게 있으신가요? 또 애로사항 같은 게 있으면 알려주셨으면 합니다.


A. 야외 공연 중 갑자기 비가 와 장비가 고장 날 뻔한 적 부터해서 노트북은 가져왔는데 충전기를 안 가져와 SNS를 통해 빌려 쓰는 등 정말 사건들이 많았습니다. 하지만 그중에 제일 기억에 남는 것은 지방에서 열리는 어떤 행사에 VJ를 하게 된 일입니다. 그날 공연을 잘 진행하고 있다가 갑자기 배가 아파왔습니다. 그런데 그 행사는 팀이 아닌 제 개인으로 참가한 거라 저 말고는 컨트롤 할 수 있는 사람이 없었습니다. 그리고 하필 배가 아픈 시점이 굉장히 중요한 시간이어서 자리를 비울 수 없는 상황이었습니다. 그래서 3시간을 참았습니다. 지옥을 맛보았어요. 식은땀과 함께 공연했네요. 끝나자마자 무대감독님이 수고하셨다고 격려해주시는데 들을 겨를도 없이 무작정 화장실로 달려갔었습니다. 그날 이후로 중요한 공연이 있을 땐 먹는 것도 조심하고 화장실도 미리 가려 노력합니다. 아는 형님도 이런 경우가 있다고 저한테 말씀 해주셨는데, 실제로 제가 겪어보니 잊을 수 없을 날이 되었습니다.



▲영상 2 VJ Rustic님이 제작한 VJ용 영상 소스


Q9. 비주얼 자키를 꿈꾸는 분들과, 공연 및 클럽을 즐기는 분들께 한 말씀 부탁드립니다.


A. 사실 저보다 선배 VJ분들도 많으시고 훨씬 멋진 경험과 공연을 해보신 VJ분들이 많으세요. 

하지만 자신 있게 말씀드릴 수 있는 건 VJ는 정말 매력적인 분야입니다. 자기가 디자인하고 작업한 영상을 일반적인 영상처럼 단편적으로 보여주는 것이 아니라 그 자리에서 직접 연주하듯 보여줄 수 있다는 건 정말 멋진 일이라고 생각합니다. 즐기면서 해보세요. 그럼 언젠간 멋진 아티스트들과 함께 공연하고 있는 여러분들을 볼 수 있으실 겁니다. 공연 및 클럽에 오시는 분들은 가끔 영상도 눈여겨 봐주시면 조금 더 음악을 신나게 즐기실 수 있을 거 같아요. 감사합니다!



우리가 즐기는 공연 하나를 만들기 위해서는 많은 사람들의 땀과 노력이 들어갑니다. 무대의 주인공인 가수, DJ 등은 물론이고 조명, 소품 등 각종 연출진들의 노력이 들어가야 하나의 훌륭한 공연이 만들어집니다. 그리고 그 속에서 VJ도 묵묵히 자신의 위치에서 우리에게 최고의 공연을 선사하기 위해 노력합니다. 그동안 우리는 무대의 주인공에게만 관심을 쏟느라 그 뒤의 킹메이커들을 간과했습니다. 지금부터라도 공연이 끝난 후나 클럽에서 나올 때, 무대를 채색하느라 고생했을 VJ에게 작은 박수라도 보내주는 것은 어떨까요?


ⓒ사진 출처

- 표지 VJ Rustic 공연 영상 캡처

- 사진 1, 2 ms-photograph.co.kr


ⓒ영상 출처

- 영상 1~2 VJ Rustic 공식 Vimeo 계정



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한복, 젊은 감각의 美를 입다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.05.18 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


         ▲ 사진1. 한복 퍼레이드 출처 리슬

대학가에는 한복을 사랑하고 즐겨 입는 ‘한복 동아리’부터, 최근 한복을 입고 여행하는 ‘한복 여행가’ 커뮤니티까지. 우리의 전통 의복인 한복에 관심 두고 사랑하는 이들이 많아지고 있는 요즘입니다. 이제 한복은 특별한 날에만 입는 불편하고 촌스러운 의복이 아닙니다. 그렇다면 젊은 세대가 사랑에 빠진 한복의 매력에 대해 좀 더 자세히 살펴볼까요?


길에서 한복을 입고 다니는 젊은 세대들을 볼 수 있다면 어떨까요? 명절이나 특별한 날에 입는 예복이 아닌, 일상에서도 쉽게 입을 수 있는 한복의 젊은 변신이 패션계의 큰 화두입니다. 우리 전통의복 한복의 역사는 고구려, 백제, 신라의 삼국시대로부터 시작되었습니다. 옛 조상들은 한국 고유의 문화요소와 삼한사온 등의 자연조건에 맞는 한복을 입었습니다. 필연적으로 입을 수밖에 없는 의복이었습니다. 하지만 현대에 들어서며 한복 관리의 어려움과 비활동성 등의 이유로 한복은 일상복이 아닌 예복으로써의 의무만 가지게 되었습니다. 


그리고 최근 한복은 생활이 아닌 ‘멋’으로서 젊은 층에 다가가고 있습니다. 한복 고유의 특성은 부분 빌리되 현대적으로 재해석한 생활한복, 퓨전 한복이 다시금 유행하는 것입니다. 하단에 소개되는 한복 입고 여행하기, 일상에서 한복 입기 등은 젊은 세대 사이에서 유행이 되었습니다. 


한복의 디자인뿐만 아니라 소재도 바뀌었습니다. 저고리 기장과 고름의 길이는 짧아졌으며, 고름의 너비 또한 줄었습니다. 소재는 기존의 모시, 삼베, 무명, 명주 등을 대신해 폴리에스테르 혼방, 실크, 나일론, 면 등을 이용합니다. 좀 더 입기 편해지고, 일상이 된 한복. 이어서 앞에서도 간단하게 언급했던, 한복을 사랑하게 된 사람들에 대해서도 알아보겠습니다.



▲사진1. 한복 여행가 권 미루


한복을 사랑하는, 일종의 ‘한복 덕후’인 한 사람이 있습니다. 그 사람은 자기 자신을 ‘한복 여행가’라고 소개합니다. 바로 한복을 입고 국내뿐만 아니라 세계 곳곳을 누비는 한복 여행가 권미루씨입니다. 여행을 떠나면 가장 편하고, 자신에게 가장 예쁜 옷을 입고 싶은데, 그게 바로 한복이었다는 게 권미루씨의 한복 여행의 시작이었습니다. 한복이 불편하다는 편견을 이겨내고, 한복을 입은 채 여행을 다니는 모습은 많은 사람에게 한복의 아름다움을 알리고 인식 개선의 기회를 낳았습니다. 


권미루씨 외에도 페이스북 페이지 <한복 여행가>에는 한복을 입고 국내외를 여행하는 다양한 사람들이 모여 서로의 여행기를 소개하고 일상을 공유합니다. 커뮤니티는 2030대 젊은 세대들이 대부분입니다. 이처럼 젊은 세대들은 한복을 입고 세계를 누비는 새롭고도 특이한 경험에 많은 관심을 가집니다. 



▲ 사진2. 한복 브랜드 리슬의 2015년 봄 컬렉션 사진


한복은 거추장스러우며, 촌스러울 것이라는 편견을 멋지게 깬 젊은 디자이너가 있습니다. 바로 <나는 한복 입고 홍대 간다>의 저자 황이슬 디자이너입니다. 황이슬씨는 ‘리슬’이란 한복 브랜드를 통해서 전통의복을 현대적인 감각으로 새롭게 재해석하고 있습니다. ‘한복을 일상복으로 입을 수는 없을까?’, ‘한복을 워커에, 청바지에 입을 순 없을까?’란 질문과 함께 시작된 한복 디자인. 그녀를 통해서 우리의 한복은 좀 더 현대와 소통하게 되었습니다. 더 이상 한복은 과거에만 묶여 있는 것이 아닌 살아 숨 쉬는 현대적 의상입니다. 


리슬은 한복 특유의 감각적인 색채는 가져오되, 최소화한 짧은 치마나 단추 저고리 등을 이용해 젊은 세대들이 한복을 더 쉽게 입을 수 있게끔 합니다. 뿐만 아니라 상하의를 따로 다른 일상복에 매치해 입을 수도 있어 개성을 나타낼 수 있고 자유롭습니다. 화려한 색상과 패턴 또한 좀 더 보편화되었습니다. 



          ▲사진3. 이화여대 한복동아리 ‘이화, 흐드러지다’. 출처 영삼성


최근 한복을 사랑하고 입는 대학생들이 많아지고 있습니다. 올해 만우절 ‘이화 한복 입는 날’을 개최한 이화여대 한복동아리 ‘이화, 흐드러지다’가 그 예입니다. 이화여대뿐만 아니라 중앙대 ‘햇귀’, 덕성여대 ‘꽃신을 신고’ 등이 있습니다. 이들은 한복을 입는 것뿐만 아니라 한복과 관련된 다양한 문화 행사에도 참여하고 있습니다. 한복에 대한 관심에서 더 나아가 다양한 사람들을 만나며 세계 속의 한국을 느낄 수 있는 경험을 하고 있습니다. 



▲ 사진4 전주 한옥마을 한복 대여


한복을 체험해볼 수 있는 곳 또한 많아지고 있습니다. 다양한 한복 대여점이 있는 전주 한옥마을뿐만 아니라 무료로 한복을 체험해볼 수 있는 광화문 ‘궁중 복식 체험관’ 등. 한복을 직접 입어보고 사진으로 추억까지 남길 수 있는 행사가 다양하게 존재합니다. 이를 통해 사람들은 한복에 더 가까워집니다. 한복 체험 행사는 젊은 세대들이 참여할 수 있는 이색 행사입니다. 한복 체험 후 젊은 세대들이 SNS에 업로드 하는 영상 혹은 사진 또한 많은 파급력을 지닙니다. 새로운 놀이문화이자 유행이 되기도 하는 한복. 점점 한복 체험에 대한 2030세대들의 수요가 증가하고 있습니다. 


한복은 이제 특별한 날에만 있는 ‘옛날’의 고유명사가 아닙니다. 점점 일상화되어가며 현대화되어갑니다. 불편함은 최소화되고 디자인적 요소가 살아난 생활 한복 등 한복의 다양한 변신은 젊은 세대의 입맛을 돋우고 있습니다. 앞으로도 우리 전통 의복인 한복을 사랑하고, 입고 세계를 누비는 젊은 세대들이 많아졌으면 하는 바람입니다. 그들의 뜨거운 열정을 응원합니다. 



◎ 사진 출처

- 표지. 전주 한옥마을에서의 한복 퍼레이드. 출처 리슬

- 사진1. 한복여행가 권미루

- 사진2. 한복 브랜드 리슬의 2015년 봄 컬렉션 사진

- 사진3. 이화여대 한복 동아리, 출처 영삼성

- 사진4. 전주 한복마을 한복체험 한국콘텐츠진흥원 박성훈 기자







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스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 이진섭(브랜드 매니저/ 팝 칼럼니스트/ DJ)

 

 

1970~80년대 초반 캐나다의 거리 공연 기획자이자, 사업가인 기 랄리베르테(Guy Laliberté)는 당시 서커스들이 가지고 있는 경영난과 문제점에 대해서 좀 더 다른 시각을 갖고 바라보았다. 그는 자신의 극단을 단지 여러 마을을 유랑하며 떠도는 집단이 아닌 공연, 문화, 예술을 보여주는 엔터테인먼트 그룹으로 만들고 싶었다. 태양의 서커스는 이런 고민 끝에 태어난다.


현재 약 6,000여 명의 단원을 보유하고 있고, 전 세계적으로 하나의 장르로 받아들여지고 있는 태양의 서커스는 공연의 콘셉트와 테마를 중심으로 멋진 퍼포먼스를 선보여왔다. 특히, 태양의 서커스 중 ‘퀴담(Quidam,2007)’, ‘알레그리아(Alegria,2008)’, ‘바레카이(Varekai,2011)’, ‘마이클 잭슨 임모탈(Immortal,2013)’ 등은 한국에서도 공연이 이뤄져 국내 관객들과도 친분을 쌓을 수 있었다.


2000년 이후 태양의 서커스가 비틀즈 음악을 소재로 한 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]를 세상에 공개한 것은 매체와 관객들로부터 가장 높이 평가받는 업적이다. 이 공연은 제작과정부터 태양의 서커스의 CEO인 기 랄리베르테와 비틀즈의 기타리스트인 조지 해리슨(George Harrison) 사이의 존중과 신뢰를 바탕으로 만들어진 프로젝트였다. 또 비틀즈의 음악, 공연, 퍼블리싱, 머천다이저 등 모든 의사결정을 주관하는 (주) 애플이 대형 공연 퍼블리싱에 합의한 첫 번째 작품이기도 했다. 공연의 핵심이 될 비틀즈음악을 선정하고, 총괄하는 역할에는 비틀즈와 오랜 세월을 함께 한 프로듀서 조지 마틴과 그의 아들 길스 마틴이 참여하여, 완성도를 더했다. 중간중간 조지 해리슨, 링고 스타, 폴 매카트니와의 의견 수렴을 통해 비틀즈를 현재 시점으로 복원하는데 많은 노력을 가했다.  


비틀즈의 종적을 되짚어보고, 음악적 가치를 재발견하는 이 작품은 2014년 현재까지 라스베가스 The Mirage Hotel & Casino에서만 독점 공연해왔다. 2006년 첫 시사 후, 러브는 500만이 넘는 관중 앞에서 2천 회가 넘는 공연을 선보였다. USA투데이는 "라스베이거스 최고의 쇼"로 평가했고, 라스베이거스리뷰-저널은 4년 연속 "라스베이거스 최고의 쇼"로 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)] 를 선정했다.



▲ 사진1 미라지 호텔 & Casino 외부에 붙은 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]


 

비틀즈의 팬인 필자의 경우 이 공연을 볼 기회를 몇 년간 호시탐탐 노리다, 2014년 10월 10일 그 꿈을 이룰 수 있었다. The Mirage Hotel & Casino에 걸린 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]의 광고를 먼발치에서 바라봤을 때, 최고급 Hotel & Casino에서만 경험할 수 있다는 태양의 서커스만의 자부심이 풍겼다.

 


 ▲ 사진2 The Mirage Hotel & Casino 내부에 위치한 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)] 전용관


 

2010년 10월 이후부터 이 공연은 공연 전에 백스테이지를 공개하여, 제한된 인원이 무대 아래와 조명장치, 음향시설, 캣워크 등을 직접 체험해볼 수 있게 해 놓아 공연의 체감지수를 높이고 있었다. 공연은 주인공 닥터 로버트(Dr Robert)가 사랑을 찾아 헤매는 과정을 서커스와 비틀즈 음악에 녹여내는 쇼다.

 

 

▲ 사진3 공연 전 무대를 관람할 수 있는 Inside Access


 

기타 리프와 드럼 소리로 쇼의 장대한 시작을 알리는 Get Back , 폭스바겐 자동차 비틀을 활용하여 비틀즈가 살았던 리버풀의 전경을 창의적인 서커스로 구현하는 Drive My Car/The Word, 까마귀 캐릭터를 이용하여 흥미 요소를 챙겼던 Blackbird, 비틀즈의 콘셉트 앨범이었던 <Sgt Pepper’s Lonely Hearts Club Band> 등 비틀즈 음악에 실린 밴드의 단상과 서커스의 볼거리가 적재적소에 배합된 공연은 끊임없이 흥밋거리를 보여줬다. 비틀즈 화이트 앨범에 실린 곡 <While My Guitar Gently Weeps>가 어쿠스틱한 질감으로 다가온 무대와 빨간 축포와 꽃잎으로 무대를 휘날린 피날레 <Hey Jude>와 <All You Need Is Love>는 화려한 쇼와 함께 비틀즈의 영혼을 공연장으로 불러들이고 있었다.

 


 ▲ 사진4 마지막 공연이 끝난 후

 


공연을 보면서 공연장 어느 곳에 있든 흐트러짐 없는 소리와 포근한 음악이 참 인상적이었는데, 이는 공연장에 배치된 2,013개의 좌석에 각각 3개의 스피커를 설치하고, 이와 함께 곳곳에 총 6,341개의 스피커를 배치하여 균형 잡힌 사운드를 이끌어낸 결과였다. 


[러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]의 화려한 쇼가 끝나고, 사운드 트랙을 들으면서 공연장을 빠져나올 때 즈음 많은 생각이 스쳐 갔다. 필자는 오래전부터 “비틀즈의 음악은 팝의 클래식이다.”라는 생각을 해왔다. 물론 이런 생각에는 비틀즈와 관련된 음악, 경험, 여행들이 근간을 이루고 있었는데, [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]도 그 연장선이었다. 비틀즈 음악이 지니는 가치를 이뤄 말할 수 없지만, 후세에 영감의 원천이 되고, 새로운 문화를 만들어내며, 시공간을 초월해 심적 감화를 불러일으키는 것은 팝 음악 역사에서 아무나 할 수 없는 행보였음을 공연은 말해주고 있었다.

 


▲ 사진 5 [러브, 태양의 서커스 (Love, Cirque De Soleil)]OST를 들으며




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무선 디스플레이 전송 기술, 어디까지 왔나

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.11.12 16:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이동규(IT 칼럼니스트 겸 게임평론가)

 

 

모바일 기기의 성능은 이제 PC와도 비견될 정도로 큰 향상을 보여주고 있지만 화면 크기는 어느 정도에 한계에 왔다는 인상을 지울 수 없습니다. 특히 스마트폰은 휴대성이 중요한 만큼 사실상 6인치가 마지노선으로 얘기되고 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 유저 입장에서는 여전히 작은 화면에 불과하거든요. 언젠가 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)가 대중화된다면 접히거나, 돌돌 말리는 스크린을 가진 제품이 등장하여 화면 크기에 대한 한계를 극복해줄 수 있을지 몰라도 아직까지는 요원한 얘기입니다. 그래서 모바일 기기에서 보던 영상을 대화면의 TV 또는 모니터에서 볼 수 있게 해주는 기술이 눈길을 끌고 있는데 이를무선 디스플레이 전송 기술이라고 합니다.

 

 

▲ 사진1 

 


무선 디스플레이 전송 기술은 크게 콘텐츠 전송과 미러링(스크린캐스팅)으로 나눠집니다. 쉽게 얘기해서 콘텐츠 전송은 모바일 기기 화면을 그대로 전송하지 않고 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 티빙과 같은 특정 VOD 서비스 속에 담겨진 콘텐츠를 전송하는 것입니다. 이를 콘텐츠의 영상 신호로 보내거나 콘텐츠 파일을 스트리밍으로 원격 기기에 보내서 TV와 같은 대화면 디스플레이에 다시 한 번 보여주는 방식인데 대표적으로 URL 주소를 와이파이 다이렉트 방식으로 던져서 콘텐츠를 재생하는 크롬 캐스트를 들 수 있습니다. 장점은 모바일 기기는 영상 신호만 보내기 때문에 자체적으로 받는 퍼포먼스에 부담이 줄게 되며 멀티태스킹을 하기에 좀 더 원활하다는 점이며, 단점은 이를 지원하는 서비스에서만 사용 가능하기 때문에 범용성 측면에서 다소 떨어진다는 부분입니다.

 

 

▲ 사진2


 

이에 비해 미러링(스크린캐스팅)은 이름 그대로 모바일 기기에 떠 있는 화면을 거울에 비친 것처럼 동시에 보여주는 방식입니다. 우리가 흔히 프리젠테이션을 하게 될 경우 D-sub(RGB), DVI, HDMI, DP와 같은 유선 방식으로 연결하게 되는데 이와 동일한 역할을 해준다고 보시면 됩니다. 장점은 실시간으로 특정 서비스에 종속되지 않고 원래 화면의 픽셀 정보를 그대로 무선으로 전송할 수 있다는 점을 들 수 있고요. 단점은 아직까지는 네트워크 속도의 한계로 인해 전송 과정에서 반응속도 딜레이가 발생하여 FPS 게임과 같은 유저 인터랙션이 중요한 콘텐츠에서는 상당한 불편함을 감수해야 해야 한다는 부분입니다.

  



▲ 사진3 WiFi Alliance(좌), 인텔 '와이다이(WiDi)'(우)



와이파이를 이용한 무선 디스플레이 전송 기술은 노트북과 TV 간의 미러링 방식을 보여준 인텔와이다이(WiDi)’로부터 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 이를 지원하는 인텔 무선랜카드를 이용해야 한다는 제약조건이 있긴 하지만 이 부분만 해결되면 TV나 모니터에 동글이나 셋톱박스를 별도로 연결해서 Wireless의 자유를 만끽할 수 있거든요. 참고로 와이다이 작동 원리의 핵심은 바로 인텔 무선랜카드에 있습니다. 노트북, 모바일 기기 사이에서 와이파이 다이렉트(WiFi Direct)라는 기술을 사용하게 되는데 무선랜카드가 유무선 공유기 역할을 하기 때문에 엑세스포인트를 거치지 않아도 디스플레이에 직접 화면을 미러링 할 수 있어서 당시 상당히 기대를 한몸에 받았거든요. 초반에는 720p 해상도까지 전송 가능했지만 점점 압축 효율을 높여서 1080p, 3D 영상 전송도 가능해질 정도로 기술의 고도화가 이루어졌습니다.

 


▲ 사진4

 

 

2014년형 LG 울트라HD TV 중 일부 제품에는 미라캐스트 기능이 일체형으로 탑재되어 있는 만큼 별도의 동글이나 셋톱박스를 연결하지 않더라도 모바일 기기로 실행한 유튜브 영상을 무선 전송을 받아 큰 화면으로 즐길 수 있습니다.

하지만 이제 와이다이는 서서히 저물어가는 해라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 와이파이 미라캐스트(WiFi Miracast)로 통합되어 가는 분위기이거든요. 와이파이협회가 만든 무선 영상 전송 규격이자 무선 디스플레이 전송 기술이 바로 미라캐스트인데 스마트폰과 관련된 기업들이 대거 와이파이협회에 참여하고 있기 때문에 기술 도입이 빠르다는 강점을 갖고 있습니다. 기본적으로 와이다이와 미라캐스트는 그 원리는 대동소이합니다. 화면과 소리를 압축해서 무선랜으로 보내고 동글이나 일체형 타입으로 된 수신기에 이를 다시 풀어서 화면에 띄워주기 때문에 미러링(스크린캐스팅) 기술이라고 보면 되고요. 참고로 DLNA 방식은 소니를 중심으로 모인 디지털가전네트워크협회의 약자인데 이게 기술로 되어 버린 케이스입니다. DLNA 인증을 받은 제품 간에는 제조사와 제품 종류에 관계없이, 같은 IP 대역을 사용하면 상호 연결되며 영상 콘텐츠 파일만 전송하도록 되어 있지만 영상 표준이 제한되어 있었고 같은 IP 대역을 사용해야 한다는 한계가 있어 편의성이나 활용성 측면에서는 좀 떨어진다는 평을 받고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 구글, lenovo, 티빙 동글(dongle)


 

현재 사용하고 있는 TV, 모니터가 웬만할 정도로 고가 제품이 아니라면 미러링이든, 콘텐츠 전송이든지 간에 무선 디스플레이 전송 기술을 이용하는 것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 순식간에 스마트 TV로 변신시켜 주는 크롬캐스트, 티빙스틱과 같은 자그마한 동글을 선호할 수밖에 없는데요. 상대적으로 휴대하기도 편하고 가격도 저렴한 편에 속하기 때문에 활용성도 높은 편입니다. 최근 크롬캐스트는 지원 목록에 있는 기기에 한해 스크린캐스팅을 지원하는 것으로 방향을 선회하였고 대항마로 출시한 티빙스틱 역시 자사 VOD 서비스인 티빙은 물론, 리모컨 앱과 폰 to TV 그리고 미라캐스트 미러링 기능을 제공하고 있습니다.

 

미라캐스팅을 처음 선보였을 때는 호환성 문제로 기기 간의 페어링 문제가 발생하는 등 적지 않은 시행착오가 있었느나, 안드로이드 4.2 젤리빈 이상의 OS를 탑재한 대부분의 하이엔드급 스마트폰에는 무선 디스플레이 항목이 적용되어 있고 안드로이드 4.4 킷캣부터는 와이파이 협회의 미라캐스트 인증을 받도록 하는 등 인프라 확산에 심혈을 기울이면서 이에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다. 이른바 5G 와이파이라고 하는 최신 IEEE802.11ac 무선랜에 맞게 규격만 선보인다면 4K UHD 영상 전송, 반응속도 딜레이 등의 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보여집니다. 왜냐하면 크롬캐스트를 시작으로 가격 경쟁력을 바탕으로 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠 플랫폼 시장이 열린 만큼 이런 생태계가 뒷받침 된 지금이야말로 기술의 발전 또한 급격하게 이뤄질 가능성이 높다고 평가됩니다.



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콘텐츠 비즈니스, 창조적 기획 전략

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.10.24 17:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


창조경제가 주창되고, 창조산업, 창조비즈니스가 널리 회자되지만 그 개념을 이해하고 실천하기는 여전히 쉽지 않다. 콘텐츠산업 분야는 특히 그러하다. 아마도 실천적 방법론을 찾기 어려워서일 게다. 사실 대부분 미디어-콘텐츠 기업들은 신성장 사업을 찾기 위한 변화와 혁신에 매달리고 있다. 혁신하지 않으면 생존이 어려워지는 치열한 경쟁 환경에 처해 있기 때문이다. 이러한 상황을 돌파하고자 기업들은 변화와 혁신을 통해 높은 실적의 성장과 동시에 경쟁자를 배제하는 강력한 브랜드네임을 확보하고자 하는 것이다. 이에 뛰어난 전략적 실행을 통해 성장할 수 있는 방안을 모색하게 되는데, 창조적 기획 전략방법을 찾아야 하는 상황이다. 창조적 비즈니스 기획을 위해서는 혁신 기회를 찾는 것이 중요하다. 도처에 숨겨진 가능성으로부터 비즈니스 기회를 어떻게 성공적으로 찾아낼 것인가에 대한 것이다. 이에 그 방법론을 모색해보고자 한다.

 

<대안산업을 관찰하라>

콘텐츠(서비스)소비자는 이용 혹은 구매를 결정하기 전 항상 마음속으로 대안상품과 해당상품을 저울질하는 경향이 있다. 형태는 달라도 동일한 기능이나 핵심적인 효용성을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 각각 서로의 대체재가 될 수 있다. 


스마트 미디어 시대에는 무엇을 소비하느냐(What to consume) 못지않게, 어디에서 어떻게 소비하느냐(Where to consume, How to consume) 하는 맥락이 중요하다. 이제 TV의 경쟁상대는 유사 경쟁방송이 아니다. 방송의 경쟁상대는 게임, 오락, 영화 등 모든 콘텐츠 분야가 된다. 콘텐츠 비즈니스를 전개하는 사업자, 시청자의 시간을 빼앗아가는 사업자들이 경쟁상대인 것이다. 시장점유율이 아닌 시간점유율이 중요한 화두가 된다는 것이다. 시청율은 더 이상 방송프로그램의 경쟁력을 나타내는 지표가 아니다. 


창조적 콘텐츠 비즈니스를 위해서는 기존 콘텐츠의 연장이 아닌 전혀 새로운 콘텐츠로 ‘다른 그 무엇(Something New)’을 제공해 주어야 한다. 소비자들의 관심을 얻기 위해서는 차별화된 독자적인 브랜드를 창출해내야 한다. 새로운 콘텐츠 기술을 적용해 새로운 가치를 활용하고 새로운 개념의 콘텐츠 진화 등 무언가 ‘새로운 것’이 필요하다는 것이다. 소비자를 대상으로 한 컨셉은 항상 ‘새로운 콘텐츠, 새로운 문화(New Contents, New Culture)’이며, 나아가 일상생활의 동반자인 ‘Life Partner’의 개념으로까지 확대되어야 한다. 아이폰, 트위터 등 시대를 풍미한 서비스는 이런 기획에 충실했다. tvn의 <꽃보다 할배> 프로그램은 실버세대의 여행 감성을 되살려냈고, 누나, 형님, 동생들까지 삶의 의미를 되새기는 계기를 만들어주었다. 

 

<경쟁자 전략을 분석하고 차별화하라>

동일한 산업군의 경쟁그룹과 차별화된 전략을 추구해야 새로운 가치 창출이 가능하다. 고객들이 한 상품에서 다른 상품으로 이동하는 요인이 무엇인지, 더 싼 상품이나 혹은 더 비싼 상품을 사도록 결정짓는 요소들은 무엇인지 찾아야 한다. 


넷플릭스와 같은 OTT 서비스의 이용으로 Pay TV 서비스 가입자가 Cord-cutting(Pay TV 서비스를 해지하는 행위)하거나 Cord-S(높은 요금의 프리미엄 서비스에서 낮은 요금의 기본 서비스로 전환하는 행위)하는 현상이 발생하는 맥락에 대한 이해가 필요하다는 것이다.  


일반적으로 기업들은 전략집단 안에서 경쟁하는 데 여념이 없지만 실제로 엄청난 이익을 안겨줄 새 시장창출 기회는 전략집단 밖을 둘러볼 때 찾을 수 있다. 전략집단 간의 장점을 결합할 때 새로운 시장이 열린다는 것이다. 케이블 및 종편채널의 인기프로그램들은 지상파와 경쟁에서 우위를 점하고 있다. 급기야 지상파에서 형식을 차용하는 상황까지 발생했다.


 

▲ 사진1 대안산업 관찰, 차별화, 타겟 재정의, 보완적 기획 등으로 경쟁력을 확보한 케이블 및 종편 프로그램들

 

 

<타겟을 명확히 정의하라>

 ‘누가 타깃 구매자인가’라는 점을 명확히 하고, 비고객을 고객으로 전환하기 위한 통찰력이 필요하다. 다양한 정보(빅데이터 등)를 활용해 타겟 시청자의 행태, 시청자의 감성을 이해해야만 한다.  콘텐츠 이용 및 구매 결정에 직/간접적으로 관여하는 구매자 체인도 고려해야 한다. 제품이나 서비스 가격을 지불하는 구매자는 실제 사용자와 다를 수 있으며 어떤 경우에는 중요한 영향력자가 있다. 이 세 집단이 일치할 수도 있으나 그렇지 않은 경우도 많다. 이럴 경우, 대체적으로 이들은 가치에 대한 정의를 다르게 내린다. 예를 들면 기업 구매 담당자는 비용에 더 큰 비중을 둘 것이며, 실제 사용자는 이용의 편리성에 더 관심을 가질 것이다. 어떤 구매자 집단을 목표로 할 것인지에 대한 도전은 새로운 블루오션의 발견으로 연결된다. 기업은 기존에 간관했던 구매자 그룹에 포커스를 맞추는 방향으로 가치곡선을 재설계(비고객의 고객화)함으로써 새로운 통찰력을 얻을 수 있다. tvn의 <꽃보다 할배>, <꽃보다 누나>, <꽃보다 청춘> 시리즈는 타겟 설계의 과학화를 보여준다. 


선별적이면서 혜택을 제공해주고, 지속적인 양방향 서비스가 가능한 것에 대한 고객들의 기대 수준이 갈수록 높아질 것이기 때문에 항상 고객들이 필요한 바를 찾아서 해결해주려는 적극적인 자세가 필요하다. 그러기 위해서는 무엇보다 이러한 네트워크 기술이 소비자들의 삶 속에서 어떤 역할을 하는지 정확하게 이해하고 통찰하는 것이 중요하다.

 

<보완적 콘텐츠(서비스)를 연계 기획하라>

아직 개척되지 않은 가치는 흔히 보완적 제품이나 서비스에 숨겨져 있다. 중요한 것은 콘텐츠나 서비스를 선택-이용할 때 고객들이 찾는 토털솔루션을 규명하는 것이다. 간단한 규명법은 상품 사용 전, 사용 중, 그리고 사용 후에 어떤 일이 생기는지 생각해보는 것이다. 그리고 이를 보완적 제품이나 서비스를 통해 제거해나가는 것이 전략의 핵심이라고 할 수 있다.


창조 비즈니스를 창출하기 위해 대부분의 콘텐츠기업들은 제품의 보완이나 서비스 보강보다는 새로운 시장에 대한 통찰력만을 중요하게 생각할 수 있다. 하지만 콘텐츠산업의 복합적인 탈장르적 성격은 보완적인 상품과 서비스에 대한 아이디어만으로도 성공적인 비즈니스 기회를  가능하게 해준다. 워터쿨러 효과(Water cooler effect; SNS를 통한 커뮤니케이션이 활성화되면 미디어콘텐츠 소비 역시 촉진됨을 설명하는 이론)에 기반하는 세컨드 스크린 전략은 대표적인 사례이다. 최근 인기를 끌고 있는 <비정상회담>은 재미와 유익함을 동시에 제공하는 인포테인먼트의 변주를 보여준다.


이러한 보완적 제품과 서비스를 창출하기 위해서는 소비자의 상품과 서비스 이용에 대한 불편함과 요구사항에 대한 적극적인 커뮤니케이션 과정이 꼭 필요하다. 따라서 콘텐츠기업은 콘텐츠 소비와 관련한 모든 과정에 걸쳐 고객을 둘러쌈으로써 창조비즈니스를 개척해야 한다. 고객의 만족을 직접 찾아가서 보고 듣는 것이다.

 

<콘텐츠-비즈니스 트렌드를 창조하라>

모든 산업은 시간의 흐름에 따라 사업에 영향을 미치는 외부 트렌드에 노출된다. 트렌드를 제대로 된 관점으로 분석해야 한다. 창조 비즈니스에 대한 통찰력은 트렌드를 자체적으로 설계하는 것만으로는 얻을 수 없다. 창조적 기획은 트렌드가 고객의 가치를 어떻게 변화시키고 비즈니스 모델에 어떤 영향을 미치는가를 판단하는 비즈니스 식견으로부터 나온다. 시간의 흐름을 고찰함으로써 미래를 적극적으로 설계하고 새로운 블루오션의 부름에 응할 수 있다. 


치열한 경쟁 상황에서는 현재 나타나는 외부 트렌드 도입에 포커스를 맞출 수밖에 없다. 하지만 창조적 기획은 그 자체로 외부 트렌드 형성에 영향을 끼친다. 그리고 기업과 트렌드와의 적합성이 있어야 창조적 비즈니스가 가능하다. 예컨대 IPTV, 스마트TV 등 새로운 미디어 플랫폼들이 등장하고 있지만, 이제는 그 플랫폼을 대표할 만한 콘텐츠만 강조할 필요는 없다. 콘텐츠제작자들도 플랫폼을 꼭 염두에 두고 작품을 만드는 것은 아니다. 특정 장르의 콘텐츠와 미디어와의 궁합도 파괴되고 있다. 드라마는 꼭 지상파TV에서 봐야 한다는 틀을 깨고 온라인에서의 방영을 위한 시즌 제 드라마가 제작되고 있다. 넷플릭스의 <하우스 오브 카드>는 엄청난 변화가 시작되고 있음을 강력히 시사하고 있음이다.


스마트미디어 환경에서 창조적 비즈니스를 위해서는 콘텐츠산업의 영역을 새롭게 포지셔닝할 필요가 있다. 무분별한 따라하기 식의 벤치마킹에서 벗어나 차별화되고 독창적인 가치를 구성하는 새로운 비즈니스 모델을 구축해야 하는 것이다. 이를 통해 콘텐츠산업의 블루오션을 개척하고 그 실행전략을 도출해야 할 필요가 있다.


지금 콘텐츠산업은 새로운 환경 앞에 서 있다. 블루오션이 펼쳐지고 있다. 콘텐츠산업의 지속적인 성장을 유지하기 위해서는 블루오션 전략의 도입을 통해 고객가치를 기반으로 하는 새로운 시장창출에 집중해야 한다. 


콘텐츠, 만들어내는 것이 능사는 아니다. (새로운) 가치를 창조해내는 것이 중요하다. 스티브 잡스는 제품을 만든 것이 아니라 작품을 창조한 것이다. 블루오션의 창출은 정적인 성취과정이 아니라, 역동적인 프로세스이다. 항상 트렌드를 예의주시하고 소비자를 관찰해야 한다. 작은 변화에도 민감하게 반응하여 기민하게 대응하는 ‘잠수함의 토끼’가 되어야 할 것이다. 



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스마트폰에서 이용하는 생체 보안 기술과 사용자 인증 기술

상상발전소/칼럼/인터뷰 2014.10.15 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이학준(보안 및 모바일 솔루션 엔지니어)

 

 

아이폰5S, 베가 LTE-A, 갤럭시 S5. 앞에서 언급한 이 3개의 스마트폰의 공통점은 지문인식 기능을 탑재한 스마트폰으로 어떻게 보면 스마트폰에서도 지문을 이용한 인증이 가능하다는 것을 보여준 첫 번째 사례라고 할 수 있다. 생체 보안을 활용할 수 있는 1세대 생체 보안 스마트폰이라고 얘기한다면 좀 과할지는 모르겠으나 그만큼의 의미를 부여할 수 있는 스마트폰들이다. 사용자들은 이 스마트폰을 통해 그동안 4개의 번호 입력이나 패턴 입력이 아닌 자신의 지문을 이용하여 잠금 화면을 풀고 앱을 다운로드할 때 편리하게 본인 인증을 할 수 있었다. 그리고 그것은 보안이라는 측면에서 봤을 때 정말 어마어마한 사건이라고 할 수 있다.

 

<인증의 2가지 방식>

보안에서 어쩌면 가장 중요하게 여기는, 또 기본이 되는 보안 기술은 다름 아닌 인증 기술이다. 사용자 인증, 본인 인증이 먼저 진행되고 그다음에 업무가 진행되는 것이 회사에서의 프로세스고 어떤 서비스나 솔루션을 이용하는 데 필수 코스이기 때문에 그렇다. 그리고 인증 방식은 자신의 정보가 담긴 칩을 카드에 넣거나 다른 어떤 장치에 넣어서 인식기를 통해서 인식을 시키는 방식이나 지문, 홍채, 얼굴 등의 생체 정보를 이용하여 인식시키는 물리적인 인증 방식이 있고 ID, 비밀번호를 입력하거나 메일이나 SMS를 통해서 코드를 받아서 인증하거나 공인인증서 등을 통해서 인증하는 소프트웨어적인 인증 방식의 2가지 방식이 존재한다.


보통 물리적인 인증 방식은 어떤 장소에 대한 출입통제에 많이 사용된다. 회사의 출입문, 사무실의 출입문, 통제 공간의 출입문에 보면 어김없이 ID 카드 인식기나 지문인식기가 있는 것을 보게 된다. 소프트웨어적인 인증 방식은 서비스나 솔루션을 이용할 때 사용된다. 회사의 그룹웨어에 들어갈 때나 포털서비스를 이용할 때, 혹은 인터넷 뱅킹 등의 금융 서비스 등을 이용할 때 처음에 하는 로그인이 바로 소프트웨어적인 인증 방식이다. 이렇듯 물리적인 인증 방식과 소프트웨어적인 인증 방식은 그동안 그 영역이 서로 다르다고 생각되었고 서로의 영역에 들어가기 어려울 것으로 생각해왔다. 적어도 지금까지는 말이다.

 

<깨지지 않을 것 같았던 인증 영역, 하지만...>

이런 서로 분리된 영역에서 활약하고 있던 인증 방식의 고정관념을 깬 것이 다름 아닌 위에서 언급한 1세대 생체 보안 적용 스마트폰들이 되겠다. 물리적인 인증 방식인 생체 보안 방식, 그중에서 지문인식 기술을 이용하여 스마트폰의 잠금화면 해제나 앱스토어에서의 앱 구매, 페이팔이나 애플페이와 같은 금융 서비스에서의 인증에 이용할 수 있게 했다. 그동안 앞에서 언급했던 서비스의 인증은 소프트웨어적인 인증 방식을 따라왔다. 비밀번호를 입력하거나 패턴을 입력하는 방식을 사용해왔는데 앞서 언급한 이 스마트폰들은 지문인식을 통해서 이런 작업이 가능하도록 했다는 것이다. 물리적인 인증 방식의 확장이라고 보면 될 것이다.


우리가 보통 물리적인 인증 방식이 소프트웨어적인 인증 방식보다 보안성이 더 높다고 평가한다. 소프트웨어적인 인증 방식은 사용자가 손쉽게 변경이 가능하다. 그 얘기는 곧 해킹을 통해서도 손쉽게 변경할 수 있다는 얘기다. 변경 가능성이 높은 방식이 소프트웨어적인 인증 방식이다. 하지만 물리적인 인증 방식, 특히 생체 정보를 이용한 인증 방식의 경우에는 변조할 수 없는, 유일하면서도 불변인 값(지문, 홍채 등)을 이용한다. 그러므로 보안성이 상대적으로 물리적인 인증 방식이 더 높다고 얘기한다.

최근 삼성과 애플을 통해서 발표된 갤럭시 노트 4와 아이폰 6에서는 기존에 지원했던 지문인식을 통한 인증의 범위를 더 확대했다. 애플은 애플페이라는 자체 결제 시스템에서 터치 ID(지문인식을 통한 ID)를 이용할 수 있게 했다. 삼성은 지문을 통해 페이팔에서의 인증이 가능하도록 했다. 기존의 앱스토어(갤럭시앱스)에서 앱을 다운로드할 때 인증, 결제를 지원했는데 그 범위를 더 확대한 것이다. 그리고 더 확대할 수 있도록 관련된 API(명령어)들을 공개했다. 앱 개발자들은 공개된 API를 이용하여 지문을 이용한 더 확실한 보안 기술을 확보할 수 있고 자신의 서비스에 적용할 수 있게 되었다. 그 결과는 아마도 더 많은 서비스가 지문을 통해 로그인하거나 결제를 할 수 있게 되지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

<지문인식, 그 다음의 생체 보안 기술은?>

지문뿐만이 아니다. 지문인식이 편리하고 시장에서 검증받아서 확산하고 있는 추세지만 여전히 지문인식이 갖고 있는 문제점들이 존재한다. 지문정보를 패턴화해서 비교하는 것이 지문인식의 알고리즘인데 패턴화하는 과정에서 동일 패턴, 유사 패턴들이 생기곤 한다. 그래서 부정 인식, 오탐 등이 종종 일어나게 되는데 지문인식의 수준을 높이면 오탐이 줄어들겠지만, 사용자가 정확히 인식을 시켜야 하기 때문에 불편해질 것이며 수준을 더 낮추면 인증의 의미가 없으므로 현재는 수준을 중간 수준으로 맞추고 탑재하고 있다. 즉, 지문인식이 100% 완벽하다고 보기가 어렵다는 얘기다. 그래서 지문인식 이후의 생체 보안 기술에 관해서 얘기가 나오고 있는데 그 대표적인 예가 홍채인식과 얼굴인식이다. 최근 애플이 아이폰5S에 지문인식 기능을 추가한 이후에 삼성전자는 홍채인식 기술을 탑재하겠다는 뉴스를 내보냈다. 홍채인식 기술은 현존하는 생체 보안 기술 중 가장 보안성이 높다고 알려졌다. 같은 홍채가 나올 확률이 20억 분의 1 정도라고 하니 말이다. 그래서 더 보안성이 높은 기술을 탑재하겠다고 얘기했는데 아직 시장에 그 기술이 적용된 스마트폰은 나오지 않았다(아마도 내년쯤에는 나오지 않겠는가 예상해본다).

 

얼굴인식의 경우 이미 갤럭시 넥서스를 통해서 한번 시도를 해봤으나 그렇게 좋은 성과를 거두지는 못 했다. 지문인식보다 더 편하다는 얼굴인식의 경우 그 보안성이 너무 낮고 오탐율이 높아서 시장에서 거의 사장되다시피 했던 기술이었다. 하지만 최근 CCTV를 통한 용의자 추적 시스템에서 사용하는 얼굴인식 시스템의 수준을 보면 상당한 수준까지 올라와 있음을 알 수 있다. 그 기술들이 얼굴인식을 이용한 인증 시스템에 적용되려고 하고 있다. 물론 그 기술을 이용하기 위해서는 스마트폰의 카메라 성능이 우수해야 하고 다양한 알고리즘과 기술을 처리할 수 있는 모바일 AP의 성능이 우수해야 한다는 조건이 있다. 그리고 최근에 나오고 있는 스마트폰들은 그 조건에 대부분 충족시키고 있다. 100만 화소가 넘는 전면 카메라에 4코어, 8코어를 지원하는 모바일 AP의 성능이라면 충분히 CCTV의 용의자 추적 시스템에서 사용하고 있는 기술을 스마트폰에서 얼굴인식을 통한 인증 방식에 도입하더라고 처리가 가능할 것으로 보고 있다. 그래서 당장은 아니더라도 아마 조만간 얼굴인식 기술이 탑재된 스마트폰이 시장에 나오지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

홍채인식이든 얼굴인식이든, 또 시장에서 나름 각광을 받고 있는 지문인식이든 스마트폰에서 이런 생체 정보를 이용한 인증 기술이 도입되면서 더 정확한 본인 확인이 가능해졌다는 것은 매우 고무적인 일이다. 사용자는 더 높은 보안성을 유지하면서도 더 편리하게 스마트폰을 사용할 수 있는 시대를 살 수 있게 된다는 얘기다. 이미 지문인식을 탑재한 스마트폰을 통해 그 높은 보안성과 더불어 편의성을 맛보았기 때문에 홍채인식과 얼굴인식이 스마트폰에서 대중화가 된다면 이보다 더 엄청난 사용자 경험을 맛볼 수 있지 않겠는가 하는 생각을 하게 된다.




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