2000년에 데뷔하신 이후로 꾸준한 작품 활동으로 독특하고 환상적인 세계관과 작품 세계를 펼쳐 오신 김연주 작가님! <소녀왕>, <플라티나>, <Nabi>에 이어 이제는 <펠루아 이야기>로 대한민국을 대표하는 순정 만화가로 자리매김하셨습니다. 이번 대한민국 만화 대상 수상을 축하하며 작가님과 파티의 김성희 편집기자님을 모시고 특별한 인터뷰 자리를 가질 수 있었는데요. 꼭 작가님의 작품처럼 발랄하고 유쾌하신 작가님 덕에 아주 화기애애한 인터뷰가 진행되었습니다. 시선 집중! 김연주 작가님의 팬이라면 꼭 궁금해 하실 내용들을 사심 듬뿍 담아 물어 보았습니다.


▲영상 1. ‘펠루아 이야기’ 트레일러 영상



▲사진 1. ‘펠루아 이야기’의 두 주인공, 오르테즈와 아시어스.



Q. 작가님이 만화가로 데뷔하신 지 벌써 15년인데, 처음 만화가가 되길 꿈꾸셨던 것은 언제인가요? 또 그러한 계기가 무엇인가요?


A. 어릴 때부터 만화를 좋아했어요. 좋아했는데, 그림은 잘 못 그려서 만화가가 될 수 있을 거라는 생각은 안했어요. 그래서 그냥 취미로 그리다가, 직장생활을 하는데 회사를 다니기가 너무 힘들었어요. 야근이랑 휴일도 나가야 했고 좋아하는 일도 아니었거든요. 그래서 이렇게 살면 안 되겠다, 이왕 힘들 거 하고 싶은 걸 하고 살아야겠다고 느껴서 만화가가 되기로 준비하게 된 거죠. (웃음) 그런데 그때는 제가 어려서 그런 생각을 할 수 있었던 것 같아요. 만약에 회사를 이삼년 더 다녔으면 현실에 안주해서 만화를 안했을 수도 있었어요. 그땐 신입사원의 객기로 그랬던 것 같아요. 퇴직금도 못 받았거든요. (웃음) 회사를 그만두고 만화를 한 이년 정도 준비했어요. 연습장 만화 같은 걸 굉장히 많이 그렸어요. 밤을 새기도 하고. 그때가 제가 정말 열심히 그리던 때였던 것 같은데, 그렇게 하면서 굉장히 많은 걸 배운 것 같아요. 연출의 흐름이나. 형식 같은 건 만화 작법서를 보면서 공부했어요.


그렇게 공부해서 출판사에 들고 갔었죠. 가서 깨지고. (웃음) 아직도 기억나는 게 그 때 ‘윙크’에 남자 팀장님이 계셨는데 제 만화를 굉장히 열심히 봐 주시고는, 재미는 있는데 원하는 그림체에 비해 제 그림 실력이 떨어진다 말씀하셨죠. 그 이야기를 듣고 터덜터덜 돌아왔던 생각이 나요. 그 다음엔 다른 출판사에 갔죠. (웃음)


Q. 그 때의 결단 덕분에 저희가 지금 이렇게 작가님의 작품을 즐길 수 있게 된 거로군요(웃음) 작가님은 지금까지 개성적인 그림체와 세계관으로 확실한 자기 색깔을 만들어 내셨는데요. 이런 작품 세계의 밑거름이 된 작품이나 롤 모델이 있으시나요?


A. 제가 데뷔할 때만 해도 그림체가 개성적이라는 이야기는 안 들었어요. 그 땐 흔한 그림체였는데, 제가 생각하기엔 요즘 트렌드가 바뀐 것 같아요. 트렌드는 바뀌었는데 전 그대로라서 그림이 개성 있어진 것 같아요, 지금. (웃음) 밑거름이 된 작품은 워낙 만화를 비롯해서 좋아하는 게 많으니 이것저것 영향을 받은 것 같아요. 어릴 땐 순정 만화는 안 봤어요. 순정만화보다 메카닉 만화를 좋아했어요. 어릴 때는 막 연애하는 것보다 로보트 나오는 게 더 재밌었거든요. 만화 작가로는 김진 작가님을 매우 좋아했어요. <바람의 나라>도 좋아하구요.


Q. 좋아하는 만화는 메카닉이었는데 왜 순정만화를 그리게 되셨나요?


A. 메카닉 그리기는 너무 힘들어서요. (웃음) 하려면 3D 같은 걸 배워야 하지 않을까 싶어요. 한 번 만들어서 여러 방향에서 쓸 수 있게.


Q. 연재를 오래 하다 보면 작품을 기획하거나 에피소드를 기획할 때 슬럼프도 많이 오셨을 것 같아요. 이럴 때는 어디서 영감을 얻거나 극복하시나요?


A. 슬럼프는 매달 마감할 때마다 늘 오는 것 같아요. 그럴 때는 조금씩 쉬어 주는 게 좋은 것 같아요. 리프레쉬가 필요한 거니까요. 아무것도 안 하고 멍하니 있는 걸 좋아해요. 약간 멀리했다가, 마감이 다가오면 발등에 불이 떨어지는 거죠. 집중력이 굉장히 좋아져요.(웃음)


Q. 순정만화 팬으로서, 만화가 그려지는 과정이 어떠한지 궁금합니다. 그리면서 가장 즐거운 과정과 힘든 과정은 어떤 것이 있나요?


A. 요즘은 웹툰이 많이 나오면서 컴퓨터 작업을 하는 분들이 많으실 것 같은데, 저는 펜터치까지는 수작업으로 하고 톤만 컴퓨터로 해요. 일단 데생을 하고, 펜터치를 하고, 지워서 스캔해서, 그걸 컴퓨터로 톤 작업을 해요. 콘티는 따로 안 짜고 데생을 하면서 한꺼번에 같이 해요. 이게 콘티를 짜고 데생을 하고 펜터치를 하는 게 같은 그림을 계속 그리는 거잖아요. 전 그렇게 못 하겠더라구요. (웃음) 그래서 한꺼번에 하고 있습니다. 시간은 데생이 제일 오래 걸려요. 제일 힘들기도 하구요. 데생을 제대로 해야 펜터치가 제대로 되기 때문에 제일 중요한 작업이라고 생각해요. 좋아하는 과정은 단행본 수정할 때를 제일 좋아해요. 단행본 수정하면서 원고 퀄리티가 올라가는 게 보일 때. (웃음)


김성희 편집기자: 대단하다고 생각이 드는 건, 아무리 단행본 때 수정으로 퀄리티를 높인다곤 하지만 머릿속에 완성된 이미지가 있지 않으면 그렇게 할 수 없어요. 그냥 톤을 더 바르시는 정도가 아니기 때문에 (웃음) 허용된 시간이 더 있다면 하려고 했던 게 이런 모습이라는 끝이 명확하게 있다는 건데 그게 신인 작가들에게는 없는 것이거든요. 이걸 만들어 가는 것도 오랜 노하우죠. 


▲사진 2. 김연주 작가님과의 인터뷰 현장


Q. 어시스트는 따로 안 두고 계신가요?


A. 저는 혼자 작업하고 있어요. 한 번도 어시스트를 써 본적은 없어요. 제가 남한테 일을 잘 못 시키겠더라구요. 제가 톤 붙일 때 까다로운 면이 있어서 그걸 일일히 지시하느니 제가 하는 편이 낫겠다 싶어서. (웃음) 그리고 요즘은 어시스트 할 실력이면 웹툰 베스트도전 등을 통해 자기 만화를 그리지 않을까요? 요즘은 문하생, 어시, 그런 시대가 아닌 것 같아요. 문하생은 남의 것을 그려야 하는데, 그게 쉽지 않을 듯해요. 물론 기본기를 배울 순 있겠지만 그게 지금 시대에 얼마나 유용한지도 모르겠고. 요즘은 작법 같은 거 알 수 있는 방법도 많으니까요.


Q. 최근 많은 출판 만화 작가 분들도 웹툰 플랫폼에 진출하고 계시고, 작가님의 많은 작품 역시 현재 네이버N스토어나 리디북스 등을 통해 디지털화 되어 제공되고 있는데요. 혹시 작가님은 웹툰 등 다른 플랫폼에 진출하실 생각은 없으신가요? 또한 작가님이 생각하는 잡지 연재 출판 만화의 매력은 무엇인가요?


A. 웹툰은 기회가 된다면 할 수도 있을 것 같아요. 아무래도 접근성이 좋으니까 독자들이랑 만날 기회가 많죠. 그래도 주간 연재는 못할 것 같아요. 일단 아직은 하고 있는 게 있으니까 확실하게는 모르겠어요. 출판 만화의 매력은 종이책의 매력인 것 같아요. 책장을 넘어갈 때의 텀 같은 게 만화에서 중요하다고 생각하거든요. 그리고 어릴 때부터 만화를 종이로 보다 보니 그것에 대한 로망이 있는 것 같아요.


Q. 만화가로서 김연주 선생님의 최종 목표는 무엇인가요? 


A. 저는 일단 길게 가고 싶어요. 오래 작품 활동을 할 수 있다면 가장 좋을 것 같아요. 올해 작품한지 십 오년이 된 것 같은데, 제가 십 년 후에도 만화를 할 수 있을까 생각을 하거든요. 체력적인 문제 같은 게. 그래서 오래 할 수 있으면 좋겠다, 그리고 대박도 좀 났으면 좋겠다고 생각합니다. (웃음)



Q. <펠루아 이야기>는 어디서 영감을 얻은 작품인가요?


A. 사실 영감을 얻었다기 보단, 사실 로맨스 쪽에서는 굉장히 흔한 스토리 라인이잖아요. 결혼을 하고, 사이가 안 좋다가, 점점 좋아지는 이런 이야기. <펠루아 이야기>를 그리기 전에 소재가 겹치는 지 한 번 살펴봤더니 거의 태반이 그런 얘기더라구요! (웃음) 하지만 반면에 또 흔하니까 그만큼 사람들이 좋아하는 얘기 같기도 해요.


Q. 흔한 스토리임에도 불구하고 <펠루아이야기>만의 매력이 있기 때문에 독자들이 좋아하는 것 아닐까요?


A. 다른 이야기와 다른 게 있다면, 아마 남자주인공의 성격 아닐까요. 다른 만화들을 보니까, 남자주인공들이 부인을 엄청 구박하더라구요. 츤데레(쌀쌀맞지만 은근히 챙겨주는 성격을 칭하는 말)라고 해야 될까요? 그런데 우리 아시어스는, 아주 상냥하고…(웃음) 그 부분이 좀 매력적이지 않을까.


▲사진 3. ‘펠루아 이야기’의 오르테즈와 아시어스 


Q. <펠루아 이야기>에는 오르테즈와 아시어스, 쥴스, 녹스 등 매력적인 캐릭터가 많이 나오는데요. 이러한 캐릭터의 이름, 그리고 성격은 어떻게 정하신 건가요?


A. 저는 캐릭터를 먼저 만드는 게 아니라, 이야기를 만들고 나서 그 후에 캐릭터를 만들어요. 그렇다보니 그 이야기에 맞는 캐릭터를 만드는 것 같아요. 이야기에 어울리는 성격이 나오는 거죠. 캐릭터의 성격이나 이름을 지인들에게서 따오는 작가 분들도 많지만 저는 그러진 않아요. 이름 같은 경우는 책 같은 것에서 마음에 드는 이름을 찜해뒀다가 써먹는 게 많아요. 그리고 제가 아무래도 만화를 오래 해서 그런지, 캐릭터를 그리면 얘가 대충 어떤 어감의 이름이겠다 싶은 느낌이 와요. 그렇게 이름을 정하죠. 


Q. 특정 작품에서 가장 좋아하는 캐릭터를 ‘최애캐’라고 하죠! 그렇다면 지금까지의 작품들을 통틀어 작가님의 최애캐는 누구인가요?


A. 너무 어려운데요…? 사실 가장 좋아하는 특정 캐릭터는 없어요. 다들 비슷비슷하게 좋아해요. 그래도 한 유난히 정이 가는 한 인물을 고르라면, <플라티나>의 제닌을 꼽고 싶어요. <펠루아이야기>에서는 아시어스를 제일 좋아해요. 쥴스는 제일 좋아한다기 보단, 귀여워요!


Q. 이그레인에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 저는 처음엔 이그레인이 싫었는데, 나중에는 좀 불쌍하다는 생각이 들어서 마음이 가더라구요.


A. 사실 저도 이그레인을 불쌍하다고 생각했는데, 독자 분들이 다들 엄청 싫어하셔서 놀랐어요. 거의 ‘내 친구의 연적’ 같은 느낌으로 싫어하더라구요(웃음) 이그레인의 사정을 첨엔 저만 알고 있었다 보니까, 독자들이 처음에는 꼬리치고 있다고만 생각한 게 아닐까요(웃음)


▲사진 4. ‘펠루아 이야기’의 여주인공 오르테즈와 라이벌 이그레인


Q. 저는 <펠루아이야기>에서 녹스가 이야기한 ‘남자들이 못 잊는 건 첫사랑이 아니라 그 시절의 나야. 나의 청춘, 나의 순수, 나의 열정.’이라는 말이 정말 인상 깊었는데요. ‘첫사랑’에 대한 작가님의 생각은 어떠신가요?


A. 사랑은 그 순간, 그러니까 ‘현재’가 제일 중요하다고 생각해요. 첫사랑이란 건 처음 누군가를 사랑했던 기억이고 추억이기에 아름답고, 훨씬 순수하고, 오래 기억에 남고 그런 게 아닐까요. 결국 제일 중요한 건 지금 현재 사랑하고 있는 것, 그런 거라고 생각해요. 어쩌면 제가 여자라서 그런 대사를 쓴 건지도 모르겠어요. 어떤 만화를 봤는데 남자에게는 첫사랑이 계속 따라다니는 유령으로 나오더라구요. 그렇게 살다가, 결혼해서 애가 생기니까 그제야 없어져요, 그 유령이. 그걸 보면 아, 남자의 첫사랑은 정말 그런가? 그런 생각이 들기도 하고. 남자들은 조금 다르게 생각할 수도 있을 것 같긴 해요.


Q. 김연주 작가님의 작품 중에는 장편이 많죠. <소녀왕>이 전 8권, <플라티나>가 전 14권, <Nabi>가 현재 19권 발행 중에 있습니다. 이렇게 긴 호흡을 가지고 창작을 할 때의 장단점이 있다면 무엇인가요?


A. 먼저 장점은, 제가 쓰고 싶은 얘기를 계속 쓸 수 있다는 거예요. 원래 스토리라는 게 쓰다보면 많이 늘어나고 곁가지도 생기고 그러잖아요. 그런 걸 다 그릴 수 있어서 좋죠. 단점은, 그러다가 한 번 산을 타면 문제가 생긴다는 거죠. 한 번 삐끗하면 수습하기 힘들어져요. 전체를 한 번에 볼 수 없기 때문에 그 때 그 때 길을 잘 찾아가야 하는 게 어려운 것 같아요.


Q. <Nabi>의 경우 벌써 19권인데, 완결이 임박했다는 소식을 들었습니다.


A. 아마 20권이나 21권 쯤에서 끝나지 않을까 싶지만, 약간 고민이긴 해요. <나비>는 지금까지 중 가장 길게 끌어간 작품인데, 이 작품으로 이렇게나 왔네요(웃음)


Q. <펠루아 이야기>는 녹스의 등장과 함께 본격적으로 흥미진진해지는 것 같은데요. 얼마나 길게 쓰실 생각이신가요?


A. 잘 모르겠어요. 더 그려봐야 알 것 같은데. <펠루아 이야기>는 이야기 자체가 마음만 먹으면 얼마든지 늘릴 수 있겠더라구요. 이건, 약간 좀 봐야 될 것 같아요. 그리다가, 안되겠다 싶으면 그만두고...(웃음)


Q. 김연주 작가님의 작품은 대부분 판타지나 시대적 요소가 바탕이 되는데요. 판타지는 세계관을 비롯해 더 그리기 어려울 것 같은데, 이를 고수해 오신 이유가 있으신가요? 또한 혹시 현대를 배경으로 한 일상물을 그려보실 생각은 없으신가요?


A. 현대 일상물로 가게 되면, 현실을 완전히 벗어나지 못할 것 같아요. 만약 학원물을 그린다고 하면, 주인공들이 야자를 하고 학원을 가고, 다 이럴 것 같으니까. 직장생활을 그려도 야근만 할 것 같고. 그런 현실을 쉽게 못 넘어갈 것 같더라구요. 그리고 제 작품이 그렇게 복잡한 세계관을 짜는 것도 아니라서…(웃음) 판타지라고 해도 현실을 바탕으로 하고 다른 요소들을 몇 가지 넣고 조금 설정을 보탠 정도라, 어렵지는 않은 것 같아요. 오히려 현실을 배경으로 하면 동시대 현대인들이 다 알고 있는 상황이기 때문에, 고증이 더 어렵지 않을까요? 그리고 저는 기본적으로 만화 같은 만화를 좋아하기 때문에, 굳이 만화로 현실을 나타내고 싶진 않아요. 사실 현실을 그리는 건 잘해주시는 다른 작가 분들도 많구요!


Q. 그렇다면 현재 연재되는 <Nabi>와 <펠루아 이야기> 이후에는 앞으로 어떤 작품을 그려보고 싶으신가요? 그리고 예전에 단편 <성 도체스터 학원 살인사건>을 길게 연재해보고 싶다고도 말씀하신 적이 있으신데, 이에 대해 지금은 어떻게 생각하고 계신가요?


A. 사실 저는 몇 년 전부터 현대 배경의 능력자물이나 아니면 19, 20세기 배경의 추리물을 그리고 싶었어요. 그런데 추리물은 어려워서 본격 추리물은 못할 거 같고, 약간 일상 추리물 있잖아요. 그런 걸 해보고 싶어요. <성 도체스터 학원 살인사건>은 이제는 못할 것 같아요. 거기 있는 설정이 <펠루아 이야기>로 넘어온 것도 있잖아요. 거기는 남녀주인공의 약혼이고, 여기는 결혼이고. 이렇게 소재가 겹치다보니 못 그릴 것 같아요. 하지만 그걸 변형시켜서, 아까 얘기했던 19세기나 20세기 배경의 남자 기숙사 학교 추리물을 그려볼까. 이런 생각은 있어요. 여기에는 소프트한 느낌의 브로맨스가 들어가지 않을까 해요. 하지만 이 작품이 언제 나올지는 몰라요. 사실 추리 소설을 굉장히 많이 읽고 있긴 하지만, 추리는 정말 힘든 장르예요.(웃음)


▲사진 5. 김연주 작가님과의 인터뷰 현장



Q. 마지막으로 이번 대한민국 만화대상 수상을 다시 한 번 축하드리며, 국내, 또는 국외의 많은 만화가 지망생들에게 해주고 싶은 말씀이 있다면 무엇인가요?


A. 요즘은 웹툰 같은 플랫폼이 많이 생기면서, 데뷔할 수 있는 기회가 많아진 것 같아요. 그런데 일단 일을 하게 되면 연습을 할 수가 없거든요. 그러니까 데뷔하기 전에 기본기를 확실히 연습을 할 수 있으면 좋겠고, 데뷔 자체를 목표로 하기 보다는 좀 멀리 보면서 작품 생활을 오래 할 수 있도록 했으면 좋겠어요. 데뷔만을 목적으로 하면 머지않아 밑천이 드러나거든요. 


김성희 편집기자: 작가님 말씀에 공감을 하는 게, 데뷔는 어렵지 않게 하고 데뷔 했다는 것에 자신감을 가지고 작품을 시작할 수도 있어요. 그런데 연재를 한다는 게 하다 보면 자신의 바닥이 보이는 힘든 작업이고, 중간에 그걸 보완할 시간이 없어요. 그래서 작품을 하나 하거나 중간에 그만두거나 도태되는 경우를 많이 봤고, 그게 안타깝더라구요. 재능이 무르익지 않은 상태에서 너무 빨리 나온 느낌? 그래서 작가 생활을 오래 할 수 있는 것에 대해 고민을 하고 시작을 했으면 좋겠다고 생각해요.


이렇게 김연주 작가님과의 인터뷰를 마쳤는데요! 호기심 가득한 눈을 빛내면서도 차분하게 말씀하시는 작가님을 보며, 어떻게 동화 같으면서도 특유의 아련함을 자랑하는 작품들이 나올 수 있었는지 알 수 있었습니다. 대한민국 대표 순정만화가로 15년 동안 꾸준히 사랑 받아오셨고, 내일이 오늘보다 더 기대되는 김연주 작가님. 올해 대한민국 만화대상에서 수상하신 만큼, 내년에는 더욱 더 좋은 모습으로 독자들과 만나실 수 있길 기대합니다!


┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




짜자안~ 세 번째 인터뷰 대상자는 바로 글로벌 작품 <파동>의 두 분 작가님들 최해웅, 박성우 작가님이십니다!! 우리가 책으로 볼 수 있는 인쇄만화를 시작으로 요즘에는 PC나 모바일로 언제 어디서나 감상할 수 있는 웹툰까지 만화는 계속해서 발전을 해왔습니다. 인쇄만화를 시작으로 지금은 웹툰까지 제작하고 계시는 만화의 역사를 함께한 인물이신 박성우 작가님과 인터뷰를 진행해보았습니다.


Q1. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.


안녕하세요. 93년도에 데뷔한 박성우라고 합니다. 사실 저도 90년도에 게임 개발과 애니메이터를 꿈꿨습니다. 하지만 성장하는 과정에서 자연스럽게 취미로 하고 있었던 만화를 하게 되었네요.


▲ 사진 1. 작가님은 게임을 제작하기 위해 취미로 그림을 시작했을만큼 게임의 매니아다.


Q2. 먼저 현재 최해웅 작가님과 연재하시고 있는 파동에 대해 간단하게 소개 부탁드립니다.


제가 그 동안 판타지 만화를 많이 그려왔지만 이런 류의 판타지 작품은 처음이라 새롭다라는 느낌을 받아서 최해웅 작가님과 함께 연재를 하게 되었습니다. 소재가 무척 신선했었죠. 


Q3. 박성우 작가님께서는 혼자서 연재도 해보시고, 이렇게 최해웅 작가님과도 연재를 해보셨는데, 서로 도와가며 작품을 만들면 어떤 좋은 점이 생기는지에 대해 듣고 싶습니다.


작품을 함께 만들게 되면 그림을 담당하는 사람이 그림에 더욱 집중을 하게 되고, 이야기를 담당하는 사람이 이야기를 더 신경쓰게 되다보니 작품의 퀄리티가 상승하게 됩니다. 1+1=2가 되면 무척 좋은 작품이 탄생이 되지만 사실상 1+1=2가 되는 것이 힘들어요. 그래서 더욱 노력을 하고 신경을 써가며 작품의 완성도를 높이기 위해 힘을 쓰게 되죠. 그리고 협업 같은 경우에는 다른 사람들과 함께 작업을 하게 되다보니, 책임감을 갖고 작업을 하게 됩니다. 저 한 명 때문에 다른 분들이 피해를 입으면 안되니까요.


Q4. 레진코믹스 뿐만 아니라 네이버 웹툰에도 ‘마루한 구현동화전’이라는 작품을 연재 중이신데 힘드시진 않은지, 일주일에 작업을 어떻게 하시는지 일과가 궁금합니다.


오랜 시간 작업한 만화가분들은 보통 그림을 그리는데 경험과 노하우가 쌓이기 때문에 그림 작업을 하는 시간보다 콘티를 짜는데 시간이 더욱 오래 걸립니다. 오히려 경험이 적은 작가들은 이 반대겠죠. 작가의 그림체가 늘 같으면 세련미가 떨어진다는 느낌을 받겠지만 그래도 잘 그린 그림은 잘 그렸다고 평가는 받습니다. 하지만 이야기의 맥락이 늘 같으면 작품성이 떨어지는 것으로 직결되므로 콘티나 아이디어는 무엇보다 중요하게 느껴지죠. 지금도 20대 독자분들이 어떤 내용을 좋아할지에 대해 끝없이 공부와 연구를 하고 있습니다. 그리고 저는 콘티를 짤 때 카페에서 이야기를 나누거나 프라모델을 만들면서 생각을 하게 됩니다. 아무래도 외부 자극이 있으면 아이디어가 잘 떠오르게 되네요.


▲ 사진 2. 아이디어를 떠올리기 위해 만들었던 프라모델들


Q5. 현재 중국과 일본 아시아 지역에서 ‘파동’을 연재중이신데, 아시아뿐만 아니라 바다건너 해외까지 목표를 두고 있는지 여쭤보고 싶습니다.


냉정하게 말하면 중국과 미국 같은 나라에 비해 한국의 시장은 무척 작습니다. 하지만 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 전 세계 여러 독자들에게 보여주고 싶죠. 이건 만인의 목표일겁니다. 인쇄된 책이 아닌 웹툰으로 넘어오면서 이제 해외로 책을 출판하지 않아도 인터넷을 통해 다들 볼 수 있으니 옛날에 비하여 장벽이 많이 낮아졌다고 생각이 됩니다.


Q6. 1993년부터 3년간 연재하셨던 ‘8용신전설’을 보고 느낀 점인데, 잉크로 직접 그려서 출판을 하던 만화에서 인터넷을 통해 전 세계로 보여지는 웹툰을 하면서 시대의 흐림이 많이 바뀌었다라고 느끼셨을 텐데, 인쇄만화에서 웹툰으로 넘어오기까지 과정을 듣고 싶습니다.


아직 웹툰을 시작한지 2년 밖에 되질 않았지만요. 출판사와 인쇄소, 유통과정까지 정말 많은 시간이 소요되었는데 지금은 디지털로 5분 안에 보내는 시대다보니 무척 편해졌습니다.


직접 수작업으로 만화를 그리고 스크린 톤으로 배경을 씌우던 시절에 국내에 얼마 없는 A3 스캐너를 구입했을 적이 있었습니다. 그러던 어느 날 장비가 고장이 나버려서 A3 스캐너를 사용할 수 없는 사태에 놓인 적이 있었습니다. 수리를 맡기려고 했더니 수리기간이 일주일이 걸린다는 말을 듣고 충격을 받았죠. 왜냐하면 제가 그 당시 주간연재를 하고 있어서요. 어떻게 해서든 마감을 해야하는 입장에서 큰 고민을 했었습니다. 결국 숲에서 건물로 들어가 다시 숲으로 나오는 스토리를 다시 짜서 건물로 들어가는 부분을 삭제해버리고 오직 숲에서만 이야기가 진행되도록 변경을 했습니다. 그리고 그 때 처음으로 캐릭터를 디지털(타블렛)로 작업을 했습니다. 그 동안 제가 10여 년간 작업을 하면서 제 펜의 끝을 보며 작업을 했는데 모니터 화면을 보면서 그림을 그리기란 쉽지 않았습니다. 결국 만화를 마감한 뒤에 나중에 수정작업을 거쳤지만 2일 만에 마감을 가까스로 끝낼 수 있었습니다. 그런데 그 이후로 ‘사람도 연구하기 나름이구나.’라는 생각이 들어서 스캐너를 사용하지 않고 계속해서 디지털로 작업을 하게 되었습니다. 왜냐하면 그게 더욱 합리적이었으니까 말이죠.


Q7. 젊은 나이에 만화가가 되시고 지금까지 만화를 계속 그리는걸 보면 정말 만화를 사랑하시는 것 같습니다. 가장 기억에 남는 만화나 영화가 있다면 무엇인지 간략하게 소개해주실 수 있나요?


만화로는 ‘기생수’가 생각이 나네요. 이 만화는 제 인생 만화 중 하나라고 해도 괜찮습니다. 지금은 모르겠지만 그 당시만 해도 ‘이런 만화도 있구나.’ 라는 충격을 주었습니다. 지금 제가 봐도 굉장히 우수하다고 생각되는 만화입니다. 꼭 추천해드리고 싶습니다.

영화로는 ‘어바웃 타임’이 생각납니다. 평행우주론과 과학적으로 평가를 하면서 감상하는 것이 아닌 단순히 멜로영화로 감상을 하면서 인생을 다시 한 번 생각하게 하는 영감을 주는 영화였습니다. 어바웃 타임 같은 영화는 정말 평생 동안 기억 속에 남을 영화라 생각이 듭니다. 참고로  자극적이고 액션이 넘치는 영화를 좋아했던 어릴 적에 제가 감명 깊게 본 최고의 오락영화는 ‘터미네이터2’ 였습니다.(웃음)


Q8. 앞으로 대한민국의 만화는 어떻게 변화할 것 같나요? 만화계의 살아계시는 역사이자 현역이신 박성우님의 생각을 듣고 싶습니다.


제가 볼 때는 만화 시장은 글로벌화가 될 것이라 생각이 듭니다. 제가 일본에서 연재를 하면서 느낀 점입니다. 일본은 확실히 인구가 많아서 놀이 문화가 잘 형성이 되었습니다.

일본 사람들이 어렸을 때부터 이러한 환경 속에서 자유로운 생각을 갖고 자라와서 이런 작품들을 만들 수 있다라고 생각이 듭니다. 우리 대한민국은 반대로 김연아와 박태환과 같은 능력있는 선수들이 나오는 것으로 봐서는 한국에는 인재가 많이 있습니다. 일본은 환경이 이런 작품과 문화를 만들었다면 대한민국은 인재들이 많이 있어서 더 큰 시장으로 나아갈 수 있을 것 같습니다. 만약 대한민국의 각종 지원과 문화와 환경이 그 인재들을 뒷받침 해준다면 우리나라 대한민국의 발전 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


Q9. 마지막으로 박성우 작가님을 사랑하는 독자들과 만화지망생들에게 말씀을 전해주세요!


제가 볼 때에는 웹툰이라는 것이 나오고 난 뒤부터는 만화를 그리기 위한 환경이 좋아지고 접근성도 좋아졌다고 봅니다. 하지만 아무리 진입장벽이 낮아졌다고 해서 깊이 생각하지 않고 막연하게 쉽게 작가가 될 수 있다고 생각을 가져서는 안 됩니다. 출판되는 만화도 웹툰도 모두 통틀어서 만화라고 불리는 것 같이 책임감을 갖고 시작을 해보시길 바랍니다.


여기까지 박성우 작가님의 인터뷰였습니다. 우리가 가벼운 마음으로 감상을 하는 만화에도 정말 많은 노력이 들어가 있다는 것을 알 수 있었습니다. 계속해서 시대는 변화하고 있는데 대한민국의 만화도 단순히 매니아들만이 즐기는 하나의 취미가 아닌 하나의 콘텐츠로써의 문화로 인정을 받는 날이 왔으면 하는 바람입니다. 더불어 대한민국의 만화 산업이 발전을 해서 전 세계적으로 우리나라의 만화가 널리 알려졌으면 합니다.



공간이나 물질에서 생긴 주기적인 진동이 시간의 흐름에 따라 주위로 멀리 퍼져나가는 현상, 파동을 아시나요? 이 과학적 현상을 활용하여 멋진 한 편의 웹툰을 그려내신 작가님을 오늘 인터뷰를 통해 만나 뵈었습니다. 바로 최해웅 작가님이십니다! 일본, 중국 등 다양한 해외진출을 통해 오랜 경험을 쌓아오신 최해웅 작가님께서는 이번 작품 파동을 통하여 대한민국 만화대상을 수상하셨는데요, 그 구체적인 작업 과정과 작가님의 향후 계획. 그리고 후배들에게 전하고 싶은 이야기를 들어보도록 할까요?



Q1. 2015 대한민국 콘텐츠 대상 만화 부문 수상을 축하드립니다. 소감이 어떠신가요?


고교 졸업 후 한 25년만에 처음 받는 상입니다.( 웃음) 매우 감동적이고요. 그동안 상과 인연이 없었는데, 이렇게 좋은 상을 받는다니 울 것 같네요. 만화를 그리기 시작한 이후 부모님께 효도했다는 생각이 듭니다. 문화부 장관상을 받는다는 것에 정말 기뻐하셨거든요. 제 인생에서 가장 큰 상이고, 현재 제게 매우 상징적이고 가장 큰 전환점이 될 것 같습니다. 


Q2. 1999년 <루프>로 데뷔하신 지 약 16년 정도 지났습니다. 작가님께서는 만화 작가로 활동하시면서 어떤 점이 가장 힘들었고, 또 어떤 점이 가장 즐겁고 행복하셨나요? 


제일 힘든 것은 만화를 제작할 때마다, 마감하는 시간까지 힘듭니다. 노동력이 매우 많기 때문이죠.  책상에 앉아 그림을 그리기 시작하는 순간 저는 제가 ‘만화에 재능이 없는 것 같다.’는 생각을 합니다. 그리고 마감을 하고 책상에서 내려와 앉는 순간 ‘나에게 만화가 천직이구나. 만화를 그리기 잘 했다.’라는 생각을 합니다. 사실 만화는 그릴 때마다 싫고 그리고 나면 좋아요. 그래서 천직이 아닐까 싶어요. 그리고 오랜 시간 만화를 그려온 것에 대해 이렇게 상을 받는다고 생각하고, 이것이 제게 위로가 되네요.


Q3. 하나의 작품을 시작하기 위해 준비하는 취재 기간이 있을 텐데요. 지금까지 어떤 분야의 취재가 가장 기억에 남으시나요? 


판타지 만화의 경우는 크게 취재가 없고요. 보통은 책이라든지 물리학 전문가를 통해 간단한 취재를 합니다. 가장 재밌는 취재는 <약선> 만화 같이 요리만화를 준비할 때의 취재가 가장 즐거운 것 같아요. 많은 요리를 먹을 수 있다는 것과 거기에 대한 비하인드라든지 사람과 얽혀있는 이야기 같은 것이 재밌고 기억에 남아요. 


Q4. 중국과 일본 등 한국에서만 머무르지 않고 해외에서 계속적인 활동을 하는 이유가 무엇인가요?


글로벌 콘텐츠가 작가들에게 큰 가치를 가져다주기 때문입니다. 이제 세상은 콘텐츠의 시대이고, 보다 더 넓은 시장이 한국을 넘어선 해외에 있기 때문에 계속 해외 활동을 하고 있습니다. 


Q5. 일본에 진출하신 시기를 2007년으로 알고 있습니다. 고단샤의 휴대폰용 만화 브랜드 MiChao! 에서 <약선>이라는 요리 만화를 연재하셨는데, 일본 활동 당시 어려웠던 점은 없었나요?


커뮤니케이션이 가장 어려웠습니다. 편집자와 직접 바로 이야기할 수 없다는 것과 내가 전하고자 하는 말의 방향성에서 벗어날 때가 가장 힘들었어요. 그리고 소통의 차이로 인한 번역의 질 문제와 만화를 일본 고유의 정서로 현지화 할 수 없었다는 점 또한 어려웠습니다. 그래서 제가 소재 판타지로 선택한 것도 바로 이런 이유때문이기도 했어요. 판타지라는 소재는 다른 소재에 비해 문화적 차이가 많이 드러나지 않으니까요.


Q6. 일본 만화시장과 한국 만화시장의 차이점이 무엇이라고 생각하시나요?


앞에서 말했듯이 일본은 주로 출판 위주의 시장인 점과 한국은 웹 만화 시장인 것의 차이도 있고, 규모의 차이도 있습니다. 지금은 우리나라 만화시장이 매출 6000억을 넘어서고 있는, 폭발적으로 성장하고 있는 단계이기 때문에 파생되는 2차 가치까지 생각하면 더 큰 시장이 될 것이라고 예상합니다. 곧 있으면 일본과 같은 선진국의 만화 시장과 나란히 할 수 있지 않을까라는 기대를 가지고 있습니다.


▲ 사진 3. 즐거운 마음으로 인터뷰에 응해주시는 작가님


Q7. 어떤 특정한 해외 시장을 목표로 연재를 할 생각도 있으신가요?


파동 시즌2도 마찬가지입니다, 그리고 장르를 판타지를 선택한 이유도 바로 그것입니다. 꿈이지만, 제가 아닌 후배에게서라도 <해리포터>같은 작품이 나왔으면 좋겠다고 생각을 합니다. 국가 산업에까지도 영향을 미칠 수 있는 작품을 만들었으면 좋겠어요. 


Q8. 주로 모험 및 어드벤쳐물을 많이 다루시는 것 같아요. 특별히 좋아하시는 이유가 있나요?


작가 개인 자체가 철딱서니가 없습니다. (웃음) 만화가는 철들면 인생을 내려놔야한다 라고 하는데.. 저 같은 경우엔 결국 만화로 그려내는 꿈이 중요하다고 생각합니다. 또 제가 생각하는 기본 독자는 15-16세에 두고 있어요. 그런 컨텐츠를 기본으로 삼고 있구요. 그들에게 기본적으로 줄 것이 결국 꿈이라는 거죠. 그래서 어드벤쳐물과 모험을 좋아하는 것 같아요. 꿈을 심어주기에 딱 



Q9. 레진코믹스에 연재하신 <파동>은 초능력을 가진 주인공이 음모세력에 맞서는 내용으로 알고 있습니다. <파동>에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁드립니다.


<파동>은 제가 고등학교 물리시간에 공명에 대한 이야기를 듣고 ‘이거 뭔가 재밌을 것 같다.’라는 생각을 가지고 구상했던 것입니다. 구체적으로 작품으로 기획한 것은 23-4살 때였고, 그로부터 10여 년 후에 세상에 나온 것이죠.


▲ 사진 4. <파동> 표지


Q10. 작가님께서 <파동>의 스토리를, 그리고 박성우 작가님께서 그림을 맡으셨는데, 두 분이 협업을 하시면서 어떤 점이 가장 좋았나요?


협업에서 가장 좋은 건 제가 그림을 안 그려도 된다는 것이죠. 작업이 훨씬 쉬웠다는 것이  가장 큰 부분입니다. 혼자서 글과 그림을 함께 작업할 때는 정말 바쁜데, 스토리만 쓸 때는 시간적 여유가 생겼어요. <파동>을 시즌제로 제작할 생각인데요. 파동 시즌2는 다른 작가님, 송진우 작가님과 함께 연재할 예정입니다. 


Q11. 주로 작품의 영감을 어디서 얻으시는지 궁금해요!


영감 같은 경우엔 도서관. 도서관에서 작업을 많이 합니다. 제가 모르는 타 분야의 전문가들에 대한 이야기들을 알기 위해 서점이나 도서관을 많이 찾고 여기서 책을 읽으면서 작품의 영감을 얻죠. 그리고 다른 작가님의 만화를 볼 때도 많은 영감을 얻곤 하죠.


Q12. 캐릭터에 보통 자신이나 주변인물을 투영하게 되는 경우가 많은데, 파동의 주인공은 어떤 인물로부터 투영된 결과물인지가 궁금합니다.


주인공 같은 경우는 제 개인적인, 어두운 부분을 많이 투영하게 됐죠. 사실은 작가들은 주위 인물들에게 본인의 캐릭터 많이 오버랩 하긴 하죠. 그치만 제 자신을 제가 제일 잘 아니까 제 자신을 많이 투영해서 감정이입 같은 부분이 용이한 것 같습니다.


Q13. 유년기에 영향 주셨던 작품은 뭐가 있으세요?


공포의 외인구단이 재미있었어요. 그 작품을 통해서 주인공들이 어떤 갈등 통해 꿈 이뤄가는 모습이 좋았고요 이런 만화를 그리고 싶어요, 제 만화 주요 키워드가 ‘꿈’이라고 생각합니다.


Q14. 좋은 스토리라인을 뽑기 위해 작가에게 꼭 필요하다고 생각되는 요소가 무엇인지 궁금합니다!


학교에서도 많이 이야기하지만, 우리나라 작가들 문제점은 ‘인문학의 부재’인 것 같습니다. 사람이 살아가는 가치에 대해 많이 알아야하고 많은 경험들이 필요합니다. 책상 위에서 쓰는 스토리는 한계가 있어요. 책을 많이 읽으시길 권합니다. 다른 사람의 이야기를 많이 들으세요. 결국은 이야기를 만들려면 다른 사람 이야기를 많이 들어야죠. 가장 저렴하게 가장 효율적인 이야기 소스를 찾을 수 있습니다.


저 같은 경우에 한달에 한 권 이상 꼭 읽으려고 노력하고 있습니다. 책을 많이 읽다보면 좋은 스토리가나오게 되어 있습니다. 다양한 정보를 얻기 위해서는 책이 중요하다. 작가는 얇지만 두루두루 많이 아는 지식들이 필요하다고 생각합니다.




Q15. 일본에서 특히 많은 활동을 하신 걸로 알고있습니다. 혹시 일본에서 작업하실 때와 한국에서 작업하실 때 환경 상 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.


현재는 사실 우리 한국 작가님들은 작업 환경 같은게 경제적인 부분에서 많이 좋아졌죠. 그런데 경제적인 부분은 정말 뺴놓을 수 없습니다. 연재를 시작하고 히트를 치면 어마어마한 경제적 가치를 만들 수 있습니다. 지금으로선 한국도 많이 좋아지고 있지만 아직까지 작업적 환경 면에서는 열악해요. 작가의 가치 역시도 동반 상승 했으면 좋겠습니다!


Q16. 세계 시장 속에서 한국 작품만의 강점 혹은 특징이 무엇이라고 생각하시나요?


한국 작품만의 강점은 요 근래 자유로운 발상이 가능하다는 점을 이야기하고 싶습니다. 작업을 통해 개인의 영역을 많이 발산하고 꿈을 꿀 수 있는 시스템이 많이 구축되고있는 단계입니다. 웹툰 등을 통해 많은 작가들이 나오면서 새로운 발상과 재미난 이야기가 많이 나오는 것 같아요. 하지만 그로 인해 생기는 천편일륜적인 모습도 있죠. 그래서 시스템 안에 들어가지 않고 차별화된 작품울 쓰기 위해 노력해야 합니다.


Q17. 아직 만화나 만화 스토리의 원류는 '일본' 혹은 '미국'이라는 인식이 세계에 많이 깔려있는 것 같아요. 한국 만화들이 세계 무대에 당당히 서기 위해 무엇이 가장 시급할까요?


저 같은 경우엔 일본에서도 작가 생활을 6년 정도 작업을 했는데 다른 분들보다 잘 알고 있다고 생각해요. 그래서 가장 좋은 답은 콘텐츠의 질이죠. 그리고 장르도 중요한 것 같아요. 로맨스라던지. 세계적으로 통할 수 있는 글로벌 판타지가 필요해요. 일상 만화가지고는 사실 세계화가 참 힘들잖아요.




Q18. 작가님에게 ‘만화’란?


만화란? 제 삶입니다. 저의 기반을 쌓아줬던 훌륭한 직업이고, 벗어날 수 없고 벗어나기 싫은 제 직업이라고 생각합니다.

 

Q19. 작가님과 같이 훌륭한 만화작가가 꿈인 지망생들에게 조언 부탁드립니다.


제가 제자들에게 가장 많이 하는 말인데요. 만화작가는 혼자서 하는 직업이기 때문에 지치기가 쉽습니다. 그러므로 될 수 있으면 강한 멘탈을 가지는 것이 중요해요. 꾸준히 하다보면  자신이 원하는 꿈을 이룰 수 있으니 포기하지 말 것, 그리고 옆을 보지 말고 위를 보라고 말해주고 싶습니다. 옆에 보게 되면 수많은 경쟁자들이 너무 많기 때문에, 위에 있는 자기 꿈을 볼 수 있는 직업관을 가지는 것이 제일 좋습니다. 그러면 언젠가 훌륭한 작가가 될 수 있을 것이라 믿습니다. 


Q20. 작가님의 앞으로의 계획 내지는 목표하는 바가 무엇인지 궁금합니다.


일단 <파동 시즌2>가 본격적으로 글로벌 시장에 들어가서 판매될 수 있는 작품으로 만드는 것이 지금 제 포부입니다. 그리고 제가 지금 대학에서 강의를 하고 있는데, 제자들에게 양질의 교육을 제공할 수 있으면 좋겠어요. 또, 세계적인 작품을 만들기 위해 노력하고 있습니다.


Q21. 마지막으로 한콘진으로 삼행시 한 번만 부탁드려요..! 


한 : 한국 콘텐츠 진흥원은 대한민국의

콘 : 콘텐츠의 모태로

진 : 진격하는 한국 작가들에게 든든한 지원군이다. 


제가 생각하는 한콘진의 포지션을 담았어요! 정말 오래 고민한 문장입니다. 한콘진이 정말 세계 밖으로 쭉쭉 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 만들어주시길 바랍니다.


▲ 사진 5. 포즈를 취해주신 최해웅 작가님


┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



오랜만의 인터뷰라서, 그리고 최근에 휴재를 공지한 후 여유 있을 때 이루어진 인터뷰라서 기분이 무척 좋다고 말씀하시던 서수경 작가님! 안산시에 위치한 한 카페에서 이루어진 인터뷰는 예정했던 시간을 훨씬 넘겨, 장장 두 시간 반 동안이나 이어졌는데요. 질문을 하나 할 때마다 “저 질문에 답하는 거 정말 좋아해요!” 하면서 해맑게 웃으시던 만취(서수경)작가님 인터뷰, 지금 공개합니다!



Q1. 안녕하세요 작가님. 먼저 간략한 본인 소개와 작품 소개를 부탁드립니다.


안녕하세요 저는 만화에 취하다, ‘만취’를 예명으로 쓰고 있는 만취작가입니다. 지금 올레마켓 웹툰에 <냄새를 보는 소녀>를 2년 반째 연재하고 있습니다.


▲ 사진 1. 만취작가님과의 인터뷰가 이루어졌던 안산시의 한 카페.

이날 작가님은 “사진 촬영이 있는 줄 몰라서, 가발을 준비하지 못했다”고 아쉬워하셨다. 


Q2. 작가님께서는 어떤 계기로 만화가를 꿈꾸게 되셨나요? 어떤 작품에 영향을 받으셨는지도 궁금합니다.


가장 지대한 영향을 미쳤던 작품은 단연 <원피스>에요. 수많은 캐릭터들이 모두 다 다양하고, 액션 연출도 속 시원하고, 시사적인 이야기도 적당히 들어가 있고. 모든 요소가 골고루 갖춰진 작품이죠. <원피스>를 읽으면서 ‘내가 이런 작품을 만들 수 있다면, 사람들에게 이런 느낌을 줄 수 있다면’이라는 바람을 갖게 되었던 것 같아요. 그게, 제가 만화가라는 직업을 택한 계기이기도 합니다. 일단 대학교는 국어국문학과를 가서 시나리오 수업을 많이 들었고, 제가 아르바이트로 돈을 벌어서 만화학원을 1년간 다녔어요. 낮에는 베이커리에서 파트타임으로 일하며 샌드위치를 만들고, 밤에 만화를 그리던 게 불과 2년 전, <냄새를 보는 소녀> 연재를 시작할 때의 일이에요. 


만화가가 된 다음도, 다른 작품을 틈틈이 보고 있어요. 지금은 천계영 작가님 작품!! 작가님께서 20년 전부터 컴퓨터 그래픽을 이용해서 작업하셨다는 것, 그림 스타일이 꾸준히 바뀌는데도 만화는 여전히 상큼한 감정을 유지하고 있다는 것, 이게 정말 대단하신 것 같아요. 저도 독자의 입장에서 즐겨보고 있어요. 또한, 윤태호 작가님 또한 빼놓을 수 없는데요. 스토리작가들이 원하는 지향점인 것 같아요. 또한, 작품 <미생>이 기존 만화 팬들 뿐 아니라, 일반 직장인들을 모두 포용할 수 있는 작품으로 자리잡았잖아요. ‘내가 정말 열심히 준비한다면, 만화를 보지 않는 사람들에게까지 인정받을 수 있구나’ 하는 것을 작품으로 보여주신 분이고요. 아마 저를 포함해서, 많은 스토리작가 분들께 그런 의미일 거에요.


요즘은 제 스토리가 복잡해지면서, 스토리툰 대신 <마음의 소리> 같은 일상툰을 주로 보는 편이에요. 스토리툰과는 또다른 매력이 있는데, 그때그때 정서를 환기하는 데에 큰 도움이 되는 것 같아요.


- 작가님께서도 일상툰에 도전하실 계획이 있나요?


아, 그건 아니고요. (웃음) 사람마다 맞는 장르가 있다는 생각이 들어요. 서나래 작가님의 <낢이 사는 이야기>나 난다 작가님의 <어쿠스틱 라이프>를 보면 몽글몽글한 그림체에서 여유가 느껴지거든요. 그런데 저는 뭔가 스토리를 엮어서 퍼즐을 만들고 싶어해요. 컷을 무조건 채우고 싶어 하거든요. 아마 작가마다 일상툰이나 스토리툰에 맞는 기질이 있는 것 같아요.



Q3. <냄새를 보는 소녀>는 독특한 설정으로 팬들의 눈을 사로잡았는데요. 한 번 들으면 누구나 호기심을 가질만한 설정, 어떻게 생각하시게 되었나요?


네이버웹툰 <봉천동 귀신>을 접했을 때, 사실 굉장히 놀랐어요. 소리도 나고, 움직이기도 하니깐 ‘컴퓨터로 표현할 수 있는 건 이제 다 나오지 않았을까’ 하는 생각이 들더라고요. 그러면서, 그럼 컴퓨터가 아직 표현하지 않은 감각은 뭐가 있을까 하고 고민해봤어요. 후각이 있더라고요. 그런데 컴퓨터에서 냄새를 풍길 수는 없잖아요. 그래서 냄새를 표현하고 전달할 방법을 찾다가, ‘냄새를 시각화해서 보여주면 되겠다’는 아이디어가 문득 떠올랐어요. 그리고 나서 냄새를 볼 수 있다면 어느 장르에서 가장 유용할까 하고 이어서 생각했더니, ‘수사물’이라는 답이 나오더라고요. ‘나에게만 보이는 범인’, 소재가 흥미로워 보이지 않나요? (웃음) 기본적인 설정은 이런 과정을 거쳐 만들어졌어요.


▲ 사진 2. 서수경 작가의 대표작품, <냄새를 보는 소녀>의 기본 설정.

주인공 ‘새아’는 냄새를 맡지 못하는 대신에, 눈으로 냄새 입자를 볼 수 있다.


Q4. ‘냄새’를 시각화하는 과정에서, 추상적인 이미지를 어떻게 표현할지 결정하는 과정이 궁금합니다. 첫 화를 예로 들어보자면, 휘발유나 오징어는 구체적인 이미지로 표현되는데. 구체적인 이미지가 없는 ‘티트리 향’은 하트로, ‘아황산가스’는 독특한 표식으로 표시되는데요. 이렇게, 형태가 명확하지 않은 물체를 나타내는 표식은 어떻게 생각하시는 건가요?


아, 저는 그 기체에 대한 설명을 먼저 읽어요. 아황산가스에 대한 설명을 읽어보면 맹독성 기체로 분류되어 있고, 잘못하면 사람을 죽음에 이르게 한다고 적혀있죠. 그러면 금지마크 비슷하게 하면 되겠구나, 하고 생각해요. 가장 일반적인 금지마크를 먼저 그려보고. 조금 더 디자인이 들어가면 좋을텐데, 하면서 금지마크의 원형을 삐쭉빼쭉하게 그려보죠. 이렇게, 설명을 먼저 읽고 마음에 드는 디자인이 나올 때까지 계속 그려봐요.. 사실, 너무 생각이 많으면 오히려 별로인 것 같아요. ‘냄새’ 모양이 복잡해서 좋을 게 없어요. 어차피 공기 중에 널리 퍼져야 하고, 같은 모양이 엄청 많이 등장해야 하기 때문에, 냄새 자체의 모양이 복잡하면 그림이 너무 지저분해지거든요. 외곽선이 뚜렷하고, 최대한 단순한 게 좋아요.


▲ 사진3. 작가님께서 예로 들어 설명해 주셨던 '아황산 가스' 기체의 표식, 인체에 유해한 맹독성 기체인 만큼,

'금지 표시'를 모티브로 해서 만들어졌다.


그리고 질문에 있었던 티트리는…(웃음) 여주인공 새아의 부모님이 생전에 악취를 다루는 일을 하셨기에, 살균효과가 있는 티트리 향을 새아에게 종종 뿌려주셨어요. 부모님을 사고로 잃은 후에 새아가 처음 보게 된 향이 티트리에요. 그러면서 부모님에 대한 사랑과 그리움에, 분홍색 하트모양으로 인식하게 된 것이죠. 문제는, 최근에 티트리 향을 쓰는 컷이 많아지면서 만화가 ‘하트 뿅뿅’이 되어간다는 거에요. 남자주인공 평안에게 티트리 향이 들어간 향수를 만들어서 선물하는 장면에서, 남자주인공에게 하트가 가득 전달되는 장면은 너무 메시지가 직접적으로 전달된다는 느낌이 들었거든요. 근데 뭐, 이제 와서 모양을 바꿀 수도 없고(웃음). 그래서 요즘은 색을 좀 죽여서 작업하고는 해요. 


▲ 사진 4. 남자주인공 ‘평안’이 새아가 만들어준 향수를 시향하는 모습. 새아는 향수를 만들 때 본인이 좋아하는

티트리 향을 탑노트로 이용했는데, 티트리 향의 표식이 ‘하트’라는 데에서 뜻밖의 문제가 발생했다고 한다.


Q5. <냄새를 보는 소녀>는 긴 시간 동안 꾸준히 연재되었습니다. 초기 에피소드와 지금 에피소드를 비교해보면, 그림체도, 인물 성격도 조금씩 바뀌었다는 느낌이 들어요. 의식적으로 변화를 주신 건가요, 아니면 캐릭터가 성장하면서 자연스럽게 변화한 건가요?


그림 스타일은 절대 의도적인 변화가 아닙니다.(웃음) 최근 그림체에 대한 이야기가 많이 나오는데, 반응 중에 ‘처음에는 등장인물이 투박하고 좀 모자란 구석이 있더니, 점점 예뻐지고 잘생겨진다. 일반인처럼 느껴졌는데, 어느 순간 연예인처럼 변하고 있어서 비현실적으로 느껴진다’는 댓글이 있더라고요. 사실 저는 그 댓글을 읽고 굉장히 의아했어요. 나는 예전부터 미남미녀를 그리고 있었는데 하하하하하. 그 댓글을 읽고 나서, 예전 그림체를 찾아봤는데, 제가 보기에도 조금 투박하더라고요. 아마 같은 인물을 몇 년 동안 그리다 보니, 이제야 균형을 찾아가는 것 같아요. 제가 느끼지 못하는 부분까지 찾아내서 피드백을 주시면, 감사하죠.


그에 비해, 캐릭터는 조금씩 성장해 나가는 과정을 그리고 있는데요. 평안이가 여기서 어떻게 자신의 매력을 찾을 수 있을까 고민을 많이 했죠. 호텔에 들어간 새아를 보기 위해서 고민하던 평안이가 호텔 옆방으로 들어가 발코니로 나와서 새아를 만나는 최근 장면은 새벽 다섯 시까지 고민했던 장면이에요. 여기서 평안이가 새아를 데리고 나오기는 해야 하는데, 저도 답이 없더라고요. 평안이가 극적으로 등장하는 장면을 대사 하나하나, 디테일 하나하나 세심하게 작업했죠. 평안이가 감정적으로 위안을 줄 수 있다면 좋을 것이라고 생각했어요. 평안이는 성장하고 있습니다. (웃음)


Q6. <냄새를 보는 소녀>는 주인공 새아가 부모의 원수를 갚겠다는 큰 흐름 속에서, 세부적인 에피소드들이 유기적으로 연결됩니다. 작가님께서 가장 좋아하시는 에피소드는 무엇인가요?


결말 부분이나 세부적인 인물설정은 다 짜놓고 시작했는데, 중간과정은 만들어가면서 하거든요. 설득력 있게 결말까지 데려가는 중간과정이 문제였죠. 


독자 분들, 또는 주변 분들은 “콜렉터” 에피소드가 가장 인상 깊었다고 이야기해요. 실제로, 콜렉터와 염미형사 캐릭터를 잡으면서 제가 많이 성장한 것 같아요. 예전에는 어디 가서 작가님이라고 하면 스스로를 받아들일 수가 없었거든요. 그런데 복합적인 성격의 인물을 만들어내면서, 그리고 인물의 출생부터 사망까지를 그려보면서 새로운 재미를 느꼈어요. 그리고 그 후에 새아와 평안이 캐릭터 역시 좀 균형이 잡혔죠.


그런데, 사실 제가 개인적으로 가장 아끼는 ‘법정 에피소드’라고 불리는 “올가미, 동아줄” 에피소드에요. 원래는 만화에 법정 씬을 넣을 생각이 없었어요. 문제는 그 전 에피소드에서, 새아가 콜렉터를 죽여야만 그 동굴 같은 곳을 빠져나올 수 있게 이야기가 진행되어 버린 것이죠. 사람을 하나 죽여놓고, 아무 일도 없었던 것처럼 진행할 수는 없었어요. 어떻게든 독자들이 여주인공 새아를 납득할 수 있도록 장치가 필요했죠. 저는 그 과정으로 법정에서 새아가 재판 받는 이야기를 선택했어요. 새아의 행동이 정당했는지를 변호사와 새아와 검사의 입을 통해서 표현했어요. 그리고, 이후 중요한 인물로 등장하는 조향사 타부의 등장도 법정에서 자연스럽게 이루어졌죠. 아직은 비중이 적지만, 타부는 앞으로 중요한 키로 등장할, 무척이나 매력적인 캐릭터거든요. 굉장히 많은 전환이 이루어졌기에, “올가미, 동아줄” 에피소드가 가장 기억에 남네요.


 - 타부가 이후 중요한 인물로 등장하는 군요. 말이 나온 김에, <냄새를 보는 소녀>의 향후 전개 방향을 간략하게 설명해 주실 수 있나요? 


타부에 대해 자세히 설명하면, 너무 강력한 스포일러가 될 것 같아요.(웃음) 지금 만화에서는 타부라는 그 인물 자체에 대한 설명은 아직 없고, 대신 타부가 만든 향수만 등장한 상태인데요. 타부가 현재 만드는 향수는 향이 좋다기 보다는, 사람들에게 말을 거는 역할을 하고 있어요. 이런 향수들을 만든 타부의 성장 과정이나 배경 등 모든 설정을 다 잡아놓은 상태인데요. 지금 진행 중인 마약 조직에 대한 이야기를 빨리 마무리 한 후, 타부에 대한 이야기로 들어가야죠. 아무래도 ‘냄새’를 다루는 웹툰이다 보니깐, 향을 만드는 사람인 조향사 이야기도 무척이나 매력적으로 전개될 것 같아요. 그리고, 조향사 타부와의 에피소드를 통해서 새아가 앞으로 나아갈 진로를 정하면서 이 만화도 끝이 날 것 같습니다.


▲ 사진 5. 후반부에 주요 인물로 등장할 예정인 조향사 ‘타부’


Q7. 현재 만취작가님은 올레마켓에 <냄새를 보는 소녀>를 주 2회 연재하고 계십니다.


- 주 2회 연재를 결정하신 이유가 있나요? 


좀 더 빠르게, 더 많은 이야기를 다루기 위함이죠. 한 화에 담을 수 있는 전개나 감정이 너무 적더라고요. 저는 등장인물들의 감정도 다루고 싶고, 이야기도 전개하고 싶고, 어느 것 하나 놓치고 싶지 않거든요. 초기에는 혼자 작업하다가, 중간에 어시스턴트를 한 명 구한 후부터는, 주 2회로 늘려서 작업하고 있습니다.


- 작가님의 작업주기, 또는 작업 스타일이 궁금합니다. 어떤 방식으로 작업이 이루어지나요?


한 주에 저는 두 번 업로드를 하니깐, 1화 ·2화라고 편의상 부를게요. 마감은 업로드 전날이에요. 1화 스케치를 그려서 전달하면, 그걸 받은 어시스턴트 분이 채색하고 배경 작업을 진행하죠. 그 동안 저는 2화 뎃셍 및 스케치를 진행하고 있고요. 목요일쯤 1화 그림을 다시 받아서 인물의 머리카락을 작업하고, 대사를 타이핑하고, 최종 편집한 후 금요일에 1화를 마감해요. 토요일 업로드가 완료되면 일단 독자들의 반응을 좀 보다가 휴식을 취하면서 향후 스토리와 콘티를 짜죠. 그러다보면 일요일에 어시스턴트 분이 작업하던 2화를 저에게 넘겨주시는데요. 그러면 똑 같은 과정으로 제가 마무리해서, 월요일에 마감하죠. 


- 아하, 체계적인 분업 시스템이네요. 그러면, 작가님께서는 그리실 때 특별히 신경쓰는 부분이 있나요?


머리카락을 특히 신경써서 작업하고 있어요. 냄새가 흩뿌려지는 장면을 깔끔하게 표현하기 위해서는, 냄새를 제외한 나머지 부분을 최대한 단순하게 그려야 했어요. 표현 방식을 고민하다가, 예술의 전당에서 열렸던 ‘알폰스 무하’ 전에서 영감을 받았는데요. 머릿결을 일절 표시하지 않고, 하나의 ‘덩어리’처럼 머리카락을 그리는 것이죠. 그리고, 새아의 머리카락이 때로는 눈을 가리기도 하고, 때로는 눈을 안 가리기도 하는데, 그게 작품에서는 무척 중요한 장면이거든요. 그래서 머리카락은 신경써서 작업하고 있습니다.


Q8. 만취작가님은 독자와의 피드백이 활발한 것으로 유명합니다. 댓글을 직접 뽑아서 답해주는 ‘취중잡담’ 코너를 운영하고 있기도 하고요. 독자들의 댓글에, 영향을 많이 받으시는 편인가요?


일단 저는 웹툰이 업로드되면, 30분간 계속 새로고침 하면서 댓글을 쭉 읽어봐요. 내용상 치명적인 실수가 있거나, 오타가 있으면 30분 안에 피드백이 오거든요. 그런 댓글이 없으면 이번 화가 괜찮다, 안 괜찮다 하는 대략적인 반응만 보고 다음 화 스토리 작업을 시작해요. 그리고 다음 작업이 완료되면, 취중잡담 코너를 위해서 댓글을 조금 더 자세히 읽어보죠.


▲ 사진 6. 만취작가님은 독자들이 남긴 댓글 중, 여러 개를 선별해서 직접 댓글을 달아주는 코너를 운영하고 있다.

만취작가님만의 소통 시스템, <취증잡담>


댓글을 읽으면서, 최근 로맨스 파트가 대폭 늘어났어요. 사실 저는 제가 사람의 감정을 잘 표현하지 못한다고 생각해서, 평생 순정만화는 못 그릴 줄 알았어요. 그래서 <냄새를 보는 소녀> 역시 수사물을 표방했었고, 등장인물 사이의 로맨스는 영원히 없을 줄 알았거든요. 그런데 댓글을 보다보니, 독자 분들은 로맨스를 원하더라고요. 그래서 어떤 대사가 좋을지도 생각해보고, 평안이와 새아의 키스씬을 넣어보기도 했죠. 


오타나 로맨스 외에는… 작품 자체에 대한 질문, 특히 ‘냄새’에 대한 질문이 많이 들어와요. 예를 들자면, “새아는 망원경이나 현미경으로도 냄새를 볼 수 있나요? 거울을 통해서도 볼 수 있나요?” 하는 질문들이죠. 이런 질문이 많이 올라와서 제가 대답하기 벅차면, 물리학과인 남자친구에게 도움을 얻어서 해결하고는 해요. 남자친구가 설명해주면, 문과 출신인 제가 이해할 수 있는 수준으로 풀어서 독자들에게 다시 설명하는 것이죠. 제가 가지고 있는 과학 지식이 한정되어 있다 보니깐, 독자들과 눈높이를 맞추기 더 좋은 것 같아요.


예전에 출판만화 시대에는 작가가 보여주는 대로 본다는 느낌이었어요. 하지만 요즘은 독자가 일방적인 수용자에 머무르지 않아요. ‘도전만화’ 시스템에서는 조회수를 통해서 작가가 정식 데뷔를 하기도 하니깐요. 독자는 ‘내가 키운 만화’, ‘도전만화 때부터 봐온 작가’, 이런 느낌도 갖고요. 독자와 작가가 함께 성장해 나가는 시스템이죠. 댓글, 또는 독자들의 피드백이 갖는 영향력을 무시할 수가 없어요.


Q9. 웹툰 <냄새를 보는 소녀>는 폭발적인 인기에 힘입어 드라마로도 제작된 바 있습니다. 드라마 <냄새를 보는 소녀>가 시작할 때와 끝났을 때 작가님의 느낌, 그리고 드라마에서 좋았던 점과 아쉬웠던 점이 궁금해요.


드라마로 만들어지고, 첫 화를 기다리면서 계속 궁금했던 건 ‘냄새가 얼마나, 어떻게 표현되었는지’ 하는 궁금증이었어요. 저는 냄새를 멈춰있는 그림, jpg 상태로 표현하잖아요. 이게 움직이는 영상물에서는 어떻게 표현될지 정말 궁금했는데, 1화를 보니 CG가 정말 ‘끝판왕’이더라고요. 그래서 안심을 했죠. 문제는, 드라마 제작여건상 후반으로 갈수록 ‘냄새’가 갖는 비중이 조금 줄어들었다는 거에요. 그 점이 가장 아쉬웠죠. 그래도 저는 정말 행복하게 드라마를 시청했고요. 제 작품을 너무나도 잘 표현해주신 드라마 주인공분들께, 이 자리를 빌어 한 번 더 감사 인사를 전하고 싶습니다.




Q10. 만화가, 또는 웹툰가를 꿈꾸는 사람들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


제가 이 작품의 초기 설정을 침대에서 떠올린 것처럼, 쓸데 없는 생각을 많이 해보는 것이 중요한 것 같아요. 다른 사람들이 보기에는 전혀 생산성 없고 쓸모 없는 아이디어라 할지라도, 만화가에게는 정말 소중한 아이디어가 될 수 있거든요.


Q11. 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 문화체육장관부상 수상을 축하드립니다. 간략한 소감과 팬들에게 하고 싶은 이야기, 부탁드릴게요.


제가 넝쿨 같은 사람이라서요, 주변 사람들이 부목을 대주셔서 여기까지 겨우 온 것 같아요. 만화만 할 수 있는 완벽한 환경을 만들어주신 모든 분들께 감사하다는 인사를 전하고 싶습니다. 끼니 때마다 밥 챙겨주시고 딸 챙겨주신 부모님께 제일 먼저 감사드려요. 자취를 했다면, 주 2회 연재는 꿈도 꾸지 못했겠죠. 그리고 자료 수집 과정에서 더 부족한 것 없냐고 계속 물어봐 주시는 올레마켓 담당자 분들께도 감사하고요. 이해 안 될 때마다 저를 가르쳐준 남자친구에게도 고맙고. 그리고 올레마켓웹툰은 홈페이지 메인에 웹툰이 소개되는 포털 사이트가 아니거든요. 일부러 검색해서 찾아오시거나 어플을 설치해야 하는데, 이 모든 번거로운 과정에도 한 주에 두 번씩 꾸준하게 찾아오는 독자 분들, 정말 많이 감사합니다. 


▲ 사진 7. 작가님이 직접 그려주신 축전!


‘너 아직도 그거 연재하냐?’는 질문을 종종 받기도 하는데, 저는 아직도 하고 싶은 이야기를 많이 못했거든요. 다른 사람들이 인상 깊었다는 “콜렉터” 에피소드에는 사실, 냄새 이야기가 별로 들어가지 못했어요. 그런데, 냄새 이야기를 하지 못하고 작품을 어물쩡 끝내버리면 작품을 시작한 의미가 없거든요. 그래서, 남은 부분을 제대로 작업하고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 후반 작업을 위해서, 지금은 작품을 며칠 휴재하고 어시스턴트를 추가로 구하고 있어요. 하고 싶은 이야기 다 하고 완결 짓는 걸로, 모든 분들께 꼭 보답하겠습니다.


▲ 사진 8. 인터뷰가 끝난 이후, 작가님께서는 준비해 오신 책에 싸인을 해 주시며

 “앞으로의 작품 전개 방향에 많은 도움이 될 것 같은, 유익한 인터뷰였다”고 소감을 밝혔다. 


처음 본 순간부터 “여기까지 오느라 고생하셨죠” 하면서 기자를 꼭 안아주시며 살갑게 대해주셨던 만취 작가님! 모든 질문에 솔직하고 유쾌하게 답변해 주셔서, 질문 하나하나마다 연관된 이야기 보따리를 풀어주셔서 인터뷰를 진행하는 내내 무척이나 감사했는데요. 현재 연재 중인 작품 <냄새를 보는 소녀>에 대한 작가님의 애정, 그리고 컷 하나하나에 들이는 작가님의 정성까지 엿볼 수 있어서, 저에게도 무척이나 소중한 기회였습니다. 작가님께서는, 총기 반입조차 쉽지 않은 대한민국에서 마약상과의 총기난사 사건이 벌어진다면 어떨 것 같냐고 저에게 질문하시면서, 이 부분을 설득력 있게 풀어나가는 것이 지금 현재의 과제라고 하셨는데요. 이 부분이 과연 만화 속에서 어떻게 그려질지, <냄새를 보는 소녀>의 향후 이야기에 주목해 주세요. 만취 작가님, 다시 한 번 수상을 축하드립니다 


┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



여러 만화가들이 모여서 대작을 탄생시키는 작업실과 만화박물관이 한데 모여 있는 곳이죠. 바로, 부천만화영상진흥원에서 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상에 빛나는 박용제 작가님 인터뷰가 진행되었습니다. 박용제 작가님께서는 자신의 작품 <갓 오브 하이스쿨>이 장르를 넘나들며 많은 사랑을 받고 있는 것에 대해 무척이나 고마워 하시면서도, 진지한 자세로 인터뷰에 임해주셨는데요. 박용제 작가님과의 인터뷰, 지금 바로 만나볼까요?


Q1 안녕하세요 작가님. 작가님과 작품에 대한 간략한 소개를 먼저 부탁드립니다.


▲ 사진1.질문에 성심껏 답해주시는 박용제 작가님


안녕하세요, 박용제입니다. 저는 2008년 <쎈놈>으로 네이버 웹툰에 연재를 시작하면서 등단했습니다. 지금은 동일 사이트에 <갓 오브 하이스쿨> 만화를 연재하고 있고요.

현재 연재 중인 작품에 대해서 조금 더 설명을 해보자면, 우선 기본적으로는 인터넷 사이트를 통해서 볼 수 있는 웹툰이고요(웃음). 그 다음에 액션 만화라고 할 수 있겠네요. 강한 적을 쓰러뜨리면 더 강한 적이 나타나고, 또 그 적을 쓰러뜨리면서, 에스컬레이터 식으로 진행되는 작품입니다. 그렇게 적과 맞서 싸우면서, 평생을 함께할 수 있을만한 동료도 만나고, 우정도 다져가고, 전형적인 소년 만화라고 할 수 있겠네요.


Q2 전작 <쎈놈>과 현재 연재 중인 작품 <갓 오브 하이스쿨>은 모두 액션 장르물입니다. 

- 전작에 비하면 이번 작품에서는 어떤 점이 달라졌을까요? <갓 오브 하이스쿨>에 어울리는 수식어는 무엇이 있을까요?


궁극 액션 웹툰…?! 하하하하. 처음 <갓 오브 하이스쿨>을 연재하면서, 무언가에 얽매이지 않고 싶었거든요. 원하는 곳까지, 끝까지 치달아보자는 생각으로 준비했어요. 그게 전작 <쎈놈>과 달라진 부분이기도 합니다.

첫 작품 <쎈놈>을 연재할 때는 제가 갖고 있는 모든 역량과 예술성을 쏟아 부었던 것 같아요. 작가라면 이 정도는 해야 하지 않을까, 하면서 작가주의를 표방하기도 했고요. 소위 말하자면, ‘각 잡고’ 그렸던 거죠. 그러다보니 문제점이 발생했는데, 후반부로 갈수록 작품이 점점 무거워진다는 거였어요. 후반부 작업을 하면서 ‘만화라는 장르는 이것보다 가볍고 자유로워야 하지 않을까’, ‘자기만족을 위한 작품이 아닐까’하면서 반성을 해봤습니다. 너무 무리하면서 작업을 하니깐 건강상으로도 무리가 왔고요. 그래서 <갓 오브 하이스쿨>을 시작하면서는 전반적으로 힘을 빼고, 가볍고 재미있게 해보자는 마음으로 임했죠.


- 액션물에 빠지게 된 계기가 궁금합니다. 작가님께 영향을 미친 작품이 있다면, 어떤 것들인가요?


만화에 처음 빠지게 된 계기는 역시 <드래곤볼>입니다. 그걸보면서, 이런 만화를 그리고 싶다고 계속 생각했는데요. 아무래도 만화라는 장르 자체에 관심을 갖게 된 계기가 <드래곤볼>이다 보니, 자연스럽게 액션 장르로 그 관심이 이어진 것 같아요. 액션이 많이 등장하지만, 스토리 전체로 보면 소년만화라고도 할 수 있겠죠. 

국내 작품 중에서는 이명진 작가님의 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>을 즐겨봤어요. 또한 문정후 작가님의 <용비불패>역시 즐겨봤는데요. 요즘 작가님께서 <고수>를 연재하시면서 좋은 평을 받아서 제가 다 기분이 좋습니다. 양재현 작가님의 <열혈강호>역시 제가 정말 좋아하는 작품이에요. 


- 박용제 작가님만의 액션 씬 연출 노하우를 알려주실 수 있나요?


콘티를 많이 짜는 것이 제 팁이라고 할 수 있겠네요. 독자들에게 보여주는 것은 제가 짠 콘티의 1/3 정도거든요. 일단 300%의 콘티를 짜서, 그 중 베스트 컷만 추려서 100%를 독자들에게 보여주는 것이죠. 콘티를 계속 보면서, 어떤 컷을 택하면 독자들에게 긴박감과 몰입감이 전달될 수 있을 지 무척 많이 고민합니다. 


Q3 작가님의 작업 싸이클은 어떻게 되나요?


<갓 오브 하이스쿨>이 금요일에 업로드되기 때문에, 마감은 목요일 저녁 여섯 시에요. 마감이 끝난 직후부터 금요일까지는 최대한 휴식을 취합니다. 잠도 자고, 밀린 영화도 보고요. 그리고 토요일부터는 다시 콘티 작업에 들어가요. 저는 콘티를 짤 때, <나이트런>을 연재했었던 김성민 작가님이랑 같이 짜는데요. 일단 대략적으로 짰던 서로의 콘티를 보고, 피드백도 해 주고요. 일종의 스터디 그룹 같은 셈이죠. 대략적으로 짜놓은 콘티를 계속 다듬으면서, 다양한 방식으로 콘티를 확장하며 변형해봅니다. 어떤 방향이 가장 좋을까 계속 고민하는 것이죠. 그리고 늦어도 화요일 저녁부터는 작화 작업에 들어가요. 사실 콘티를 짤 때는 계속 머리를 써야 하기 때문에 잠도 좀 많이 자는 편이에요. 그런데 수요일이나 목요일쯤, 그림을 그릴 때는 이미 머릿속에 있는 장면을 현실로 구현해내면 되는 것이기 때문에, 수면 시간까지 최대한 줄여가면서도 분량을 소화하려고 노력합니다. 육체적 노동이 빛을 발하는 시간이랄까요(웃음) 그래도 어떻게든 평균 수면시간은 여덟 시간 정도로 유지하려고 노력을 많이 해요. 초반에 체력을 많이 소진해버리면, 후반부에 들어서 삶이 무척이나 피폐해 지거든요. 특히 장기연재의 경우에는 체력이 후반부 작품 퀄리티에도 영향을 미칠 때가 많기 때문에, 건강에 각별하게 신경을 쓰고 있습니다. 


Q4 인기가 많은 작품이다 보니, 댓글도 엄청 많이 달리는 것으로 알고 있는데요. 작가님께서는 댓글을 잘 챙겨보시나요?


초반에는 하나하나 꼼꼼하게 읽어봤어요. 그런데 <갓 오브 하이스쿨> 중간부쯤 됐을 때 깨달은 건데, 제가 댓글에 ‘휘둘리고’ 있더라고요. 댓글에 한번 얽매이기 시작하면, 그 프레임을 벗어날 수가 없어요. 다시 말하자면, 독자들이 원하는 것 그 이상을 보여줄 수가 없습니다. 그런데, 독자들이 바라는 대로 작품을 진행하면 독자들이 좋아할까요? 아니요, 100% 실망합니다. 왜냐하면 독자들은 자신이 상상한 것 그 이상의 것을 원하거든요. 상상 그 이상을 보여주기 위해서, 독자들이 여기까지 이해하고 있구나, 이런 것을 파악하기 위해 댓글을 챙겨보고 있습니다.



Q5 <갓 오브 하이스쿨>은 폭발적인 인기에 힘입어, 게임으로 출시되기도 했는데요. 

 - 게임 제작 단계에 직접 참여하셨다면, 어떤 부분을 담당하셨나요?


게임은 올해 5월에 출시되었지만, 사실 게임 제작을 시작했던 것은 5년 전부터예요. <갓 오브 하이스쿨>연재 초반부부터 게임화를 계획했던 것이죠. 최근 화에서 “진모리가 사실 제천대성이었다” 이런 설정이 드러났는데요. 지금이야 이런 설정이 알려졌지만, 게임 제작에 막 돌입했을 때는 5년 전에는, 한창 1부가 연재 중이었어요. 물론 게임 시나리오에서 만화보다 먼저 이런 사실이 등장하면 안 되겠죠. 하지만 그래도, 앞으로의 게임 시나리오를 개발하는 제작자들은 알고 있어야 하잖아요. 그래서 앞으로의 시나리오나 흐름에 대해서 조언을 해 주는 것까지, 저는 딱 그 정도만 참여했습니다. 지금 나온 결과물은 몇 개월 만에 뚝딱 만들어진 것이 아니고, 꽤 오랜 시간 동안 시행착오를 겪어가면서 만들었던 게임이라는 점을 유저 분들도 알아주셨으면 좋겠어요. 


▲ 사진 2. 전생을 깨달으며 각성한 <갓 오브 하이스쿨>의 주인공 진모리. 자신의 작품 안에 <서유기>를

독특한 시선으로 녹여낸 박용제 작가님의 시도는 많은 호평을 받았다.


- 게임을 직접 해보신 적 있는지, 그리고 게임을 해보셨다면 그 소감이 궁금합니다.


물론 해봤습니다. 감동적이었죠. 제가 만들었던 캐릭터가 살아 움직인다는 것이, 정말 큰 의미로 다가왔어요. 만화를 그리면서, 이렇게 움직일 것이라고 막연하게 생각했던 부분을 그대로 재현한 부분도 신기했고요. 제가 미처 생각지 못했던 부분을 구현해 낸 것도 신기했어요. 게임이 인기를 끌면서, 차트 상위권에 꾸준히 있는 것을 보니깐 좀 더 복합적인 감정이 떠올랐는데요. <갓 오브 하이스쿨>이 웹툰이란 미디어에서, 게임이라는 미디어로 장르를 옮겨갔는데도 여전히 통한다는 것이 감동적이기도 했고요. 수 년 간 고생을 정말 많이 했던 게임 개발자들의 노력에 감사하기도 했고요.


▲ 영상 1. <갓 오브 하이스쿨> 홍보 영상 – 버스 정류장 편


Q6 게임도 많은 인기를 끌었지만, 열쇠고리나 피규어 등 캐릭터 상품 또한 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 작가님께서는 <갓 오브 하이스쿨> 캐릭터의 인기 요인이 무엇이라고 생각하시나요?


제가 잘 할 수 있는 것에 집중했던 것이 그 비결 같아요. 사람마다 성향이 다르기 마련인데요. 제가 생각하기에 저는 심도 있고 복합적인 캐릭터를 한 명 만드는 것보다는, 재미있고 단순한 캐릭터를 수백 명, 수천 명 만드는 것을 더 잘 하는 것 같아요. <갓 오브 하이스쿨>은 그런 제 성격을 잘 반영한 작품이죠. 작품을 보면, 대결에서 패배한 캐릭터는 곧바로 사라지거든요. 오히려 등장인물이 복합적이지 않아서, 지하철에서 짧은 시간 동안 웹툰을 넘겨보는 독자층에게 잘 통했다고 생각합니다.. 


- 짧게 등장했다가 사라지는 캐릭터, 그리고 주인공을 모두 포함해서요. 작가님께서 가장 애착을 가지고 있는 캐릭터는 누구인가요?


깨물어 안 아픈 손가락이 없듯이, 제가 만든 캐릭터는 모두 다 소중하고 애틋하죠. 그래도 굳이 한 명을 꼽아보자면, 요즘 가장 감정이입 하고 있는 캐릭터는 한대위에요. 예전에는 진모리에게 가장 애착이 강했는데, 요즘은 한대위와 유미라에 감정이입을 하면서, 이들의 입장을 더 심층적으로 그려내기 위해 노력하고 있습니다.


▲ 사진 3. 작가님이 요즘 가장 애정을 쏟고 있는 캐릭터라고 밝힌 ‘한대위’.


Q7 요즘 콘텐츠사업 트렌드 중 하나가 바로 OSMU(One Source Multi Use)인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 원작 만화에서 머무르지 않고, 캐릭터 상품과 게임까지 그 영역을 확장하면서, 이 트렌드에 가장 잘 부합하는 사례라고 생각합니다. OSMU 콘텐츠로서 확장 범위에 대한 작가님의 목표가 궁금합니다.


정말 많은 것을 이뤘지만, 조금 더 욕심을 부려본다면…  마지막 꿈은 역시, TV 방송용 애니메이션 제작이죠. 제가 그린 만화가 TV에서 방송되는 것을 본다면 그보다 더 큰 꿈은 없을 것 같아요. 애니메이션 제작은 제 마지막 꿈이라고도 할 수 있겠네요.



▲ 사진 4. <갓 오브 하이스쿨> 열쇠고리. <갓 오브 하이스쿨>의 캐릭터는 열쇠고리, 피규어, 타투스티커, 공책 등 다양한 캐릭터상품으로 개발되면서, 웹툰 캐릭터 OSMU의 대표적인 사례로 주목받았다/.



Q8 <갓 오브 하이스쿨>이 큰 인기를 얻었는데요. 이후에 구상 중인 다른 작품이 있는지, 현재 작품과는 어떤게 다른지 궁금합니다. 작가님의 향후 활동계획은 어떻게 되시나요?


사실 어떤 작품을 진행하면서 다른 것을 생각할 수 있느냐 없느냐는 사람에 따라 다른 문제인데요. 저는 지금 연재 중인 <갓 오브 하이스쿨> 말고는 완전히 백지 상태에요. 이 작품이 지금 막 클라이맥스에 치닫고 있는데, 다른 작품을 구상할 여력은 없죠. 비행기에 비유해보자면, 비행기를 이륙시키고 안정 고도해 진입시키는 것까지는 잘 조종했는데, 이제 가장 큰 문제인 착륙하는 시기가 남았다고 할 수 있겠네요. 비행기 사고에서 가장 많은 비중을 차지하는 것이 아무래도 이·착륙시잖아요. 지금 작품을 잘 마무리하기 위해서 모든 노력을 다하고 있고, 그 동안 벌려놓았던 모든 것들을 잘 주워 담으려고 하고 있어요 하하하.


Q9 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상 수상을 축하드립니다. 간략한 소감을 부탁드려요.


정말 믿기지 않을 만큼 기쁩니다. 처음 전해 들었을 때도, 그리고 지금도 사실 믿기지가 않아요. 저는 등단하는 과정이 무척이나 힘들었거든요. <쎈놈>을 준비할 때, 매번 작품 연재가 거절당하면서 ‘나 만화 그려도 되나?’ 하면서 깊은 좌절감에 빠졌을 때가 있어요. 그때, 네이버 연재 허가가 나면서 ‘그래, 나 이제 만화 그려도 되겠구나’ 하면서 자신을 다잡았는데요. 이번 대한민국 만화대상은 ‘너 만화가로서 잘 하고 있어, 너에게 맞는 길을 가고 있어’ 하면서 다독여주는 느낌이랄까요. 너무 큰 힘이 되는 상이고, 저에게는 정말 큰 의미의 상이죠. 사실 이 상은 제가 앞서 언급했었던, 제가 정말 좋아하는 작가님들이 앞서 받았던 상이거든요. 그런 상을 올해 제가 받는다는 것이, 개인적으로는 무척이나 벅차기도 합니다.


Q 10 만화, 또는 웹툰가를 꿈꾸는 이들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


만화계는 기회의 땅이라고 생각합니다. 좋은 작품만 그려낸다면, 그 어느 때보다도 좋은 환경에서 작업을 할 수 있어요. 예전에는 만화가라고 하면 화가의 하위 호환 정도로만 생각하는 경우가 많았어요. 정말 어딜 가서도 인정을 못 받는 느낌이었는데, 요즘은 많이 달라진 것을 느낍니다. 싸인회를 개최했을 때, 어떤 분들께서 오셔서 그러더라고요. “자식이 만화가를 꿈꾸는데, 어떻게 하는 것이 좋겠냐”고요. 이런 부모님을 볼 때면 ‘이 정도로 인식의 변화가 이루어졌구나’ 싶어서 참 기쁜데요. 그러니 만화가를 꿈꾸는 여러분들께, 포기하지 말고, 많이 생각하시고, 열심히 노력하시고, 좋은 작품을 꼭 구상해보라는 말을 해 드리고 싶어요.


▲ 사진5 <갓 오브 하이스쿨> 스틸 컷


인터뷰 진행 내내, 박용제 작가님께서는 진지하면서도 차분한 태도로 답변을 해 주셨는데요. 덕분에 인터뷰 현장 분위기는 무척이나 훈훈했습니다. ‘만화계는 기회의 땅’이라고 말씀하시는 박용제 작가님을 보면서, 대한민국 만화산업의 밝은 미래를 엿본 듯해서 저 또한 무척이나 설렜는데요. 또한, 조만간 TV를 통해서 <갓 오브 하이스쿨> 애니메이션을 볼 수 있는 그날이 왔으면 좋겠다는 생각도 해보았습니다. 박용제 작가님의 대한민국 만화대상 수상을 다시 한 번 축하드립니다!

 

┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




“창의력? 잘 놀아야 생기죠”

이수진 ‘야놀자’ 대표 등 전문가 10인 2015 문화예술 10대 트렌드 강연


조영실 | 위클리 공감 기자 


사진1. 야놀자 홈페이지 메인화면 캡처


“대한민국은 왜 창의력이 부족할까요? 잘 놀지 못하기 때문입니다.”

회사 이름이 말해주듯 이수진 ‘야놀자’ 대표는 연신 잘 놀아야 함을 강조했다. 그는 “모바일산업이 전 세계 산업을 지배하는 시대에는 물질적인 것이 아닌 창의력이 혁신의 키워드가 될 것”이라고 말한다. 그리고 창의력은 잘 노는 데서 나온다는 게 그의 생각이다.


문화예술 변화와 현상 공유

정책적 시사점 모색

문화체육관광부와 한국문화관광연구원이 주최한 ‘2015년 미래문화포럼’이 11월 6일 대한민국역사문화박물관에서 열렸다. 문화체육관광부가 매년 발표하는 ‘문화예술 10대 트렌드’를 주제로 열리는 미래문화포럼은 관련 분야의 현장 전문가를 초청해 문화예술의 변화와 새로운 현상을 공유하고 정책적 시사점을 모색하는 행사다. ‘야놀자’의 이수진 대표는 2부 강연의 연사로 참여해 ‘잘 놀고 잘 쓰는 방법’에 대해 이야기해 참석자들의 관심을 끌었다. 야놀자는 숙박정보를 제공하는 모바일 앱으로 지난해 매출 200억 원, 누적 가입자 280만 명을 달성했다. 본래 위치정보를 이용해 가까운 모텔을 알려주는 것으로 유명해졌지만 최근에는 여행·파티정보 제공, 숙박 프랜차이즈 운영, 창업 지원 등 다양한 놀이문화 서비스를 운영하는 O2O(온·오프라인 연계) 플랫폼 기업으로 자리 잡고 있다.


문화체육관광부는 올해 문화예술 10대 트렌드로 ▶나의 공동체 찾기, 선택적 공유문화 확산 ▶3040세대 90년대 정서를 소환하다 ▶연예인, TV 속 주인공의 자리를 내어주다 ▶여가, 권리이자 의무로 자리잡기 시작 등을 선정했다. 이날 포럼에는 한국문화관광연구원 김혜인 부연구위원, 프로듀서그룹 도트 박지선 대표, 인하대 예술체육학부 박수정 교수, 일상예술창작센터 김영등 대표 등이 참석해 예술계와 여가문화, 문화 주체 변화에 대해 강연하고 참석자들과 토론했다.


2015년 문화예술 10대 트렌드

1. 우리와 그들의 경계가 민감해지다

2. 나의 공동체 찾기, 선택적 공유문화 확산

3. 3040세대 90년대 정서를 소환하다

4. 예술시장 침체 회복을 위한 쉽지 않은 안간힘

5. 청소년 삶의 질, 어른들의 몫이다

6. 연예인, TV 속 주인공의 자리를 내어주다

7. 안전한가요? 문화예술시설의 안전성의 이슈화

8. 여가, 권리이자 의무로 자리 잡기 시작

9. 융합형 인재를 찾습니다

10. 지역문화진흥, 다음 단계로 넘어가다



[인터뷰] 놀이문화 기업 ‘야놀자’ 이수진 대표



노는 것이 곧 소통

인생 방향성도 키울 수 있어



다운시프트족(급여가 적어도 여가시간이 많은 직업을 선호하는 사람들)’이 증가하는 등 여가의 중요성에 대한 인식은 늘고 있는 반면, 정작 놀거리는 부족하다는 생각이 든다.

“우리나라는 사계절이 있어 먹거리와 볼거리가 다양하고 여름, 겨울 스포츠를 모두 즐길 수 있다. 산과 바다도 각 지역에 고르게 분포돼 있어 여행할 곳이 많고 지역 문화도 그만큼 다양하다. 문제는 사람들이 어디에 어떤 즐길거리가 있는지 관심을 갖지 않는다는 것이다. 이는 ‘공부해라’, ‘절약해라’ 등을 강조한 교육이 노는 것에 대한 부정적 인식을 심어줘 우리 사회의 주요 문화로 자리 잡지 못한 탓이다.”



강연에서 마라톤을 예로 들며 ‘좋은 여가활동이란 자신의 존재 가치를 확인할 수 있는 것, 일상과 균형을 맞출 수 있는 것’이라 했다. 논다는 건 무슨 의미인가.

“사내 마라톤 동호회에 참가한 한 직원이 ‘인생이 42.195km의 마라톤이라면, 나는 지금 12.23km 지점을 달리고 있다’고 하더라. 놀면서 자기가 살아가야 할 방향성을 잡게 된 거다.

우리 회사에서는 컬러마라톤, 커플마라톤 등 다양한 마라톤을 즐긴다. 운동을 싫어하는 직원들도 참여하고 싶게 만들기 때문이다. 이 같은 아이디어는 직원들이 업무일지를 통해 제안하고, 업무일지는 모두가 볼 수 있도록 공유한다. 놀면서 창의력을 개발하고 그 창의력이 더 잘 놀고, 더 잘 소통할 수 있게 하는 것이다. 이렇게 잘 놀다 보니 모텔광고 회사가 놀이문화 전문 회사로 거듭나게 됐다. 이제는 창의력을 활용해 혁신을 꾀하는 시대다. 창의력은 노는 만큼 나온다.”


숙박업소를 소개하는 데 그치지 않고 놀이공간을 조성하는 사업도 하고 있는데.

“모텔은 여행자들이나 지방 출장자, 연인들이 쉽게 이용할 수 있는 값싼 숙박업소인데도 러브호텔의 이미지가 강한 게 문제였다. 우리는 가구 디자이너와 함께 기존의 어둠침침한 모텔을 리모델링해 누구나 눈치 보지 않고 이용할 수 있는 신개념 모텔인 ‘코텔’을 개발했다. 코텔은 주차장의 가림막, 성인방송 채널을 없앴고 피임용품도 원하는 사람에게만 제공한다. 여행자들이 직접 요리해 먹을 수 있는 다이닝룸과 예술품을 관람하고 구입할 수 있는 공간도 꾸렸다. 친구나 연인에게는 새로운 놀이공간이 될 수 있는 것이다.

요즘은 전국의 여행지를 소개하는 ‘야놀자 트래블’ 앱을 활용해 여행자들끼리 여행 경험을 공유할 수 있는 플랫폼을 구축하고 있다. 인터넷 여행대학을 운영하는 대학생, 트랙터를 몰고 지방을 여행하는 작가, 어머니와 세계일주를 한 청년 등과 함께 독특하고 재미있는 여행지를 발굴하고 그 경험을 소비자들과 공유할 생각이다.”


잘 쓴다는 것은 뭔가. 앞으로의 소비 트렌드는 어떻게 변할까.

“중요한 건 자신의 결핍을 아는 것이다. 나는 대학 시절 한 달에 10만 원으로 생활하면서 창업 관련 서적을 사는 데 돈을 다 썼다. 열심히 일해도 평생 결핍을 느낄 수밖에 없는 지금 시대에는 자기 자신의 결핍에 대해 더욱 진지하게 고민한 뒤 목적을 갖고 소비하는 게 중요하다.

현재 20, 30대는 어린 시절에는 ‘공부해서 성공해라’, ‘돈 아껴 써라’라는 말을 듣고 자랐지만 성인이 된 뒤에는 모바일의 등장으로 세계의 다양한 문화를 습득하면서 두 가치 사이에서 고민하고 있다. 하지만 5년, 10년 뒤면 완전히 후자가 지배하는 상황이 될 것이다. 그러면 교육 환경도 달라지고 산업 규제도 보완돼야 한다. 외국인만 받아야 하는 도심형 민박업에 대한 규제나 모바일 결제 관련 규제 등이 보완돼 전 국민이 더 잘 노는 놀이문화를 만들 수 있으면 좋겠다.”



※ 해당 기사는 11월 16일 발행된 위클리공감 인터뷰 기사를 발췌하였습니다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



우리의 일상 속에 늘 함께하는 ‘한글’. 저는 책을 읽다가 예쁜 표현을 발견했을 때, 또는 외국어 수업을 들으면서 고생할 때마다 한글의 소중함을 새삼 느끼는데요. 이토록 소중한 한글이, 최근에는 활자를 벗어나 다른 옷을 입었다고 합니다. 많은 사람들의 아이디어 덕분에, 한글은 디자인 상품, 게임, 그리고 이야기에 이르기까지 여러 가지 모습으로 멋지게 변신했다고 하는데요. 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관했으며, 네이버가 함께 했던 <2015 한글 창의 아이디어 공모전>의 수상작들을 만나보시죠!

(* 디자인 부문 우수상 수상작인<the ㅎ moment>의 정혜림 수상자는 현재 영국에 거주하고 있어서, 인터뷰에 참여하지 못했습니다.)



영광의 대상 수상작, 어떤 작품일지 궁금하시죠? 서울과학기술대학교 금속공예학과 학생 4명의 작품, <하눔>이 그 주인공인데요. ‘한 글자’가 가지고 있는 의미를 시각화해서 조명으로 제작했다고 합니다. 보통 무드등에서 볼 수 있는 On/Off 버튼 대신, 독특한 컨트롤러가 있다는 것이 이 제품의 특징인데요. 제품 하단부에 위치한 3단 컨트롤러를 돌려서 초성, 중성, 종성을 맞추면 조명이 켜진다고 해요. ‘별’이라는 글자의 경우에는, 각각의 컨트롤러를 ‘ㅂ-ㅕ-ㄹ’로 맞추게 되면 불이 들어오는 것이죠. 참신하면서 고급스럽고, 어딘지 모르게 전통적인 기운까지 물씬 풍기는 조명제품 <하눔>의 제작자들을 만나보았습니다.


▲ 사진 1. <하눔>의 하단부 컨트롤러. on/off 버튼 대신, 초성-중성-종성을 조합으로 조명을 켜고 끄는 방식이 인상적이다.


Q. 안녕하세요. 대상 수상을 진심으로 축하드립니다. 일단, 작품명 <하눔>의 의미가 궁금한데요. 어떤 뜻으로 지어진 이름인가요?


A. <하눔>은 ‘한 음’, 그리고 ‘나눔’을 합친 말이에요. 일단 저희는 ‘한 글자’로도 의미를 표현할 수 있다는 것이 외국어와 차별되는 한글의 특성이 아닐까, 하는 생각을 해 보았습니다. 한 글자의 의미를 시각화해서 표현해보고 싶었어요. 그러다 보니 시각화에 가장 효과적일 것 같은 조명을 만들어보자는 아이디어가 나왔고요. 그리고 ‘나눔’에는 한글을 모르는 사람과도 의미를 공유할 수 있도록 ‘한글의 의미를 나눈다’, 또는 컨트롤러 조작에서 ‘한 글자를 초성·중성·종성으로 나눈다’라는 여러 가지 의미가 내포되어 있습니다.

 

Q. 사실 저는 설명을 듣고 너무 설레서, 조명을 실제로 보고 싶었는데요. 아쉽게도 아직 제작 단계에 들어가지 못했다고 들었습니다.


A. 네, 아무래도 저희가 아직 학생이다 보니, 손수 제작은 하지 못했고요. 이제 제작에 들어가야죠.(웃음) 사실 시제품 제작에 앞서, 특허에 대해 먼저 알아보고 싶어요. 그런 면에서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 기대하고 있습니다. 그리고 제작과 관련해서는, 일단 다양한 가능성을 열어놓고 생각 중인데요. 현재로써는 관련 기업과 공동개발, 또는 클라우드 펀딩을 생각하고 있습니다.

 

Q. 현재 도안은 '비'와 '별', 두 글자로 되어 있는데요. 이외에 다른 글자도 추가될 예정인가요?


A. 일단은 조명으로 표현하기 쉽도록, 구체적인 의미의 단어들로 한정해서 생각했는데요. 사실, ‘꿈’ 같은 경우에는 사람마다 각각 다른 이미지로 받아들일 수 있는, 추상적인 단어잖아요. 그런 단어들은 구매자가 느끼는 색상과 분위기를 직접 설정해서 조명으로 표현할 수 있다면 좋지 않을까, 하고 생각 중이에요. 조명과 스마트폰을 연동한다면 가능할 것 같기도 한데, 그 부분은 관련 기술을 더 알아볼 생각입니다.



저는 기사를 쓸 때마다, 초안을 작성하고 나면 맞춤법 검사기를 돌려보는데요. 틀렸다고 표시되는 부분을 볼 때면 물론 ‘아차’ 싶은 부분도 있지만, ‘이게 띄어쓰기하는 거였나?’ 하는 생각이 들 때도 있습니다. 저뿐만 아니라 많은 사람들이 띄어쓰기를 헷갈리는지, 띄어쓰기는 한글 맞춤법 오류 중에서 약 50%를 차지한다고 하는데요. 이렇게 알쏭달쏭한 띄어쓰기 규칙을 ‘몸으로 터득할 수 있는’ 게임이 등장했다고 합니다. ‘띄어쓰기’해야 하는 곳마다 직접 몸으로 ‘뛰어야’ 하는 게임이라는데요. 김정애·전민영 수상자의 <뛰어쓰기 마라톤> 게임, 함께 알아볼까요?

 


▲ 사진 2-3. <뛰어쓰기 마라톤> 게임 화면.


Q. 우수상 수상을 축하드립니다. 두 분 소개 먼저 부탁드릴게요.


A. 네, 저희는 둘 다 IT 계열에 종사하는 회사원입니다. 이번 공모전 소식은 <한글 창의 아이디어 공모전> 페이스북 페이지를 통해서 알게 되었어요.

 

Q. ‘띄어쓰기’와 ‘뛰어 쓰기’. 마치 언어유희를 이용한 듯 절묘한 아이디어 같은데요. 사실, 저희 블로그 기자단에게도 유용한 게임일 것 같아요. 주요 소비자층을 어떻게 생각하시나요?


A. 사실, 서점에 갔을 때 유아 서적 코너를 갔다가 우연히 떠올린 아이디어에요. 그러다 보니, 아무래도 기획 초기에는 미취학 아동에서 초등학교 저학년 정도를 생각했습니다. 그런데 개발된 게임을 막상 전시해보니, 가볍게 도전했던 어른들도 많이 틀리더라고요.(웃음) 그래서 가장 쉬운 1단계에서 저희도 헷갈리는 5단계까지, 저희가 느끼는 난이도에 따라 한글 맞춤법을 단계별로 분류해봤어요. 어린이, 어른, 그리고 한글을 배우는 외국인에게도 유용한 게임이 되지 않을까 기대합니다.


Q. <뛰어쓰기 마라톤> 게임은 현재, 어느 정도 완성된 상태인가요?


A. <뛰어쓰기 마라톤>은 몸을 이용하는 피지컬 게임(Physical Game)이에요. 점프 버튼을 눌러서 뛰는 것이 아니라, 플레이어가 발판 위에서 쿵 뛰어야 하는데요. 게임에 필요한 외부 발판과 게임 파일은 이미 준비된 상태입니다. 사실, 외부 발판이 있어야 한다는 것이 조금 거추장스러울 것 같아서 애플리케이션 개발을 생각해보기도 했는데요. 그래도 점프 버튼을 누르는 것보다는, 몸으로 직접 뛰는 게 학습효과가 더 높을 것 같았어요. 덤으로 다이어트 효과도 얻을 수 있고요.(웃음) 기술 개발이 가능하다면, 나중에는 외부 발판이 필요 없는 '모션 인식 게임'으로 발전시키고 싶기도 합니다. '엑스박스'나 '닌텐도' 같은 게임 콘텐츠 회사와 협력해서 하루빨리 제품을 출시하고 싶어요.

 


한평생을 살면서 가장 많이 쓰게 되는 말, 가장 많이 듣게 되는 말. 바로 자신의 ‘이름’이죠. <세상에서 가장 귀한>은, 곧 태어날 손자의 이름을 짓기 위한 할아버지의 노력을 그려냈다는데요. 이야기 부문 우수상에 빛나는 이수연·박미연 수상자를 만나볼까요?


▲ 사진 4. <세상에서 가장 귀한> 책표지

 

Q. 두 분 소개 먼저 부탁드립니다. 공모전은 어떻게 알게 되셨나요?


A. 안녕하세요. 저희는 홍익대학교 영상대학원에 재학 중인 학생입니다. 학교가 콘텐츠코리아 랩과 같은 건물을 쓰고 있다 보니, 자연스럽게 <2015 한글 창의 공모전> 소식을 알게 되었어요.


Q. 작품에 대해, 더 자세한 이야기가 듣고 싶습니다.


A. 사실, 갓 태어난 조카에게 선물하기 위해서 구상했던 이야기에요. 이번 공모전을 준비하면서, 수정 과정을 조금 거쳤고요. ‘이름’은, 단순히 다른 사람과 구분 짓기 위한 것이 아니잖아요. 그보다는, 이 아이가 어떻게 살았으면 좋겠다 하는 부모님의 소망과 가치관이 담겨있다고 생각하거든요. 세상에서 가장 귀한 손주의 이름을 짓기 위한 할아버지의 노력을 통해, 가족의 사랑을 이야기하고 싶었어요. 또한, 이름을 짓는 과정을 한약 달이는 과정에 비유해 보았는데요. 약재를 모은 후 '엑기스'만을 짜내어 정성스럽게 달이는 과정, 그리고 한글 자·모음을 결합해서 이름을 결정하는 과정. 비슷하지 않나요?


Q. 할아버지가 과연 어떤 이름을 지어주셨을지 너무나 궁금한데요. 혹시, 작품에서 밝혀지나요?


A. 아니요.(웃음) 이름을 저희가 정하면 세상에서 가장 귀한 이름이 한정되어버리잖아요. 모든 아이들이 이 이야기를 자기 이야기로 받아들일 수 있게 하려고, 작품은 열린 결말로 결정했습니다.


Q. 아, 그렇군요. 동화책은 언제쯤 만나볼 수 있을까요?


A. 거의 90% 이상 완성된 것 같은데요. 저희는 이 작품을 통해 유아용 그림책을 만드는 출판사 창업까지 바라보고 있어서, 기존 회사와 연계하기보다는 저희가 직접 출판하는 쪽으로 방향을 잡고 있고요. 지금은 출판 견적을 알아보고 있습니다. 12월쯤, 작품을 전시하는 동시에 출판하는 것이 저희의 목표에요.



▲ 사진 5-6. <2015 한글 창의 아이디어 공모전> 수상자들의 모습


국내 거주자뿐만 아니라 외국 거주자도 참여할 수 있었다는 점, 그리고 기술적 한계로 인해 시제품이 완성되지 않았더라도 아이디어가 뛰어나다면 높은 점수를 부여했다는 점에서 이번 공모전은 ‘열려 있다’는 느낌이 강했는데요. 아이디어가 있다면 누구나 도전할 수 있는 공모전이라는 생각이 들었습니다. 또한, 인터뷰를 진행하면서, 저는 이번 수상자들의 도전 정신과 기발한 아이디어에 한 번 더 감탄했는데요. 이번 <2015 한글 창의 아이디어 공모전> 수상작들이 하루빨리 정식으로 상품화가 되어서, 더 많은 사람이 다양한 형태의 한글을 함께 나누었으면 좋겠다는 바람을 가져봅니다.


ⓒ 사진 출처

표지사진, 사진 1-4. 네이버 한글한글 아름답게 (http://hangeul.naver.com/2015/award)



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



‘미국, 일본, 중국, 독일, 영국’ 이 다섯 나라의 공통점을 알고 계시나요? 이 나라들은 바로 ‘세계 5대 문화 콘텐츠 강국’입니다.⃰ 이들이 만든 콘텐츠는 전 세계로 수출되어 세계인의 사랑을 받습니다. 문화 산업에 관심이 많은 사람들은 이들 5개국이 가진 국가 브랜드의 힘을 이야기 합니다. 자본력과 특유의 자유로운 문화를 가진 미국, 신화가 아직 살아 숨 쉬는 일본, 장대한 대륙의 역사를 가진 중국, 장인의 나라 독일, 신사의 나라 영국처럼 말이죠. 이 5개국은 떠오르는 이미지가 있습니다. 그리고 이들의 콘텐츠는 그런 자국의 독특한 면모를 잘 담아내고 있습니다.


‘대한민국’, 여러분은 어떤 이미지가 떠오르시나요? 열정, IT기술, 정, 분단 등 다양한 이미지가 있지만 5대 콘텐츠 강국처럼 명확하게 생각나는 단어는 아쉽게도 없습니다. 실제로 남북한을 구분 못하는 외국인도 있고, 일본과 중국 사이에서 어정쩡하게 있는 나라라는 평도 있습니다. 그렇다면 우리는 국가 브랜드가 없는 것일까요? 그렇지 않습니다. 우리에게는 세계인의 심장을 뛰게 할 이야기 DNA가 분명히 있습니다. 다만 대한민국 구석구석에 숨어있어서 찾지 못한 것일 뿐입니다. 한국콘텐츠진흥원에는 이런 숨은 이야기들을 찾아 빛나게 해주는 사람들이 있습니다. 바로 ‘지역콘텐츠지원팀’입니다. 그래서 동행했던 문정숙 영문기자님과 함께 이번 ‘콘텐츠 영재 만들기 상상체험관 2015’의 숨은 주역 ‘지역콘텐츠지원팀’의 조하섭 팀장님을 만나보았습니다.


*: 한국콘텐츠진흥원. 「2014 해외 콘텐츠시장 동향조사 1.총괄편」. 2014.12.31.


Q1. 안녕하세요 팀장님! 이번 콘텐츠 영재 만들기 상상체험관이 성황리에 개최되고 있는 것 같은데요, 혹시 기획의도를 알려주실 수 있나요?


A. 콘텐츠의 생명력은 상상입니다. 사실 민담, 설화 등 상상을 모태로 하는 스토리는 지역에 상대적으로 더 많습니다. 하지만 우리는 수도권 집중이 심합니다. 콘텐츠도 수도권 집중이 심해서, 지역의 콘텐츠를 활용하는데 한계가 있습니다. 놓치고 있는 콘텐츠들을 발굴하고 싶고, 국내를 넘어 세계로 나아가게 하고 싶었습니다. 그래서 어떻게 지역 콘텐츠들을 노출할 수 있을까 고민하다 부스별로 난잡하게 홍보하는 것 보다는 스토리를 엮어 스토리텔링 방식으로 만드는 게 좋겠다고 생각했습니다.


태초에 신화가 있었으니 신화부터 시작했습니다. 그 다음에는 지구와 인류가 생기기 시작했으니 정글과 모험을 통해 상상하고 미래로 가는 커다란 테마를 만들었습니다. 그리고 그 속에 어울리는 콘텐츠를 넣었습니다. 저는 이 과정을 별자리에 비유하고 싶습니다. 밤하늘의 별도 저마다 이름이 있습니다. 하지만 그걸로 부족하기 때문에 별자리로 엮어 더 의미 있고 파급력 있는 스토리를 만들었습니다. 우리의 지역 콘텐츠들은 하나하나 보면 괜찮지만 파급력이 떨어집니다. 그래서 스토리를 엮어 지역 콘텐츠에 의미를 부여 하고 싶었습니다.


▲ 사진1. 활쏘기를 체험하는 어린이 방문객들


또 이왕이면 어린이들이 체험하게 하고 싶었습니다. 어린이들과 부모님께 유익함을 동시에 만족시키면서요. 어린이야말로 미래 콘텐츠의 주역이고, 그들에게 이 스토리가 이런 기획력을 가지고 있다고 하는 것을 처음부터 깨닫게 하긴 무리입니다. 하지만 이야기를 접하면서 즐거움을 얻을 수 있고, 이 때 생긴 관심과 번뜩이는 영감으로 응용 놀이를 만들던가, 부모님께 새로운 제안을 할 것입니다. 부모님들은 그런 자녀의 모습을 관심 있게 지켜보고, 아이들이 어떤 분야에 관심 있는지 알아보고 인정해준다면 아이들의 재능을 찾아주어야 하는 부모의 역할을 다 하는 것이라 생각합니다. 아이와 부모가 함께 놀고 재미있게 즐기며 아이의 관심분야를 찾다보면 우리 행사목표에 다가서지 않을까 싶습니다.


Q2. 글로컬이라는 말이 대부분 생소할 텐데, 처음 접하는 사람이 이해하기 쉽게 설명해주세요.


A. 글로컬은 글로벌(Global)과 로컬(Local)의 합성어입니다. 지역(로컬)에 있는 것을 잘 엮어 글로벌하게 만들자는 의미로 쓰였고, 만들어진지는 몇 년 되었습니다. 물론 이 개념은 저희가 만든 것은 아닙니다.


▲ 사진2. 행사장 내 비치된 병아리 부스를 체험하는 어린이


Q3. 지역콘텐츠는 가능성이 많아 보이는데, 팀장님이 생각하는 가능성과 글로컬 콘텐츠의 부가가치에 대해 한 말씀 부탁드립니다.


A. 많은 사람들이 지역콘텐츠 하면 떠오르는 단어는 ‘촌스럽다’, ‘열악한 환경’, ‘자금난’입니다. 일부는 사실이지만 거꾸로 생각하면 다릅니다. 저도 처음에는 정말 그런가 싶었지만 어느 날 아니라고 확신했습니다. ‘지역은 힘들어요, 열악해요, 없어요.’가 아닙니다. 지역은 너무 많습니다. 다만 커튼에 가려져 있고, 그림자 진 것일 뿐이죠. 커튼을 열어주고 햇빛을 보게 해주기만 해도 되는데, 이걸 가능케 하는 게 언론의 힘일 수도 있고 약간의 돈을 지원하는 작업일 수도 있습니다. 이렇게 지역 콘텐츠를 부흥시키고자 하는 목적으로 이 행사를 개최한 것도 있습니다. 그러나 지원 보다 더 중요한 것은 기획자가 지역에 있는 것들을 스토리텔링으로 엮어 이야기를 만들게 하는 것입니다. 사람들이 그 이야기를 재미있게 받아들이면 그것이 바로 산업적으로 파급되는 것이라 보고요. 지역 콘텐츠의 스토리가 전문가를 통해 계속 살을 입을 수 있고, 발상의 전환을 할 수 있어야 튼튼한 콘텐츠가 되지 않을까 싶습니다.


▲ 사진3. 공룡 발자국으로 유명한 경상남도의 공룡 캐릭터 상품 진열대


Q4. 이번 행사를 통해 한국콘텐츠진흥원이 지역콘텐츠의 가능성과 잠재력을 보여주어 관광지가 개발 된다던가 콘텐츠 관련 상품의 새로운 판로를 개척할 수 있다고 생각합니다.


A. 맞습니다. 콘텐츠는 그 자체의 힘보다는 관광과 지역 특산물, 음식 등과 연계해서 융합되어야 시너지를 일으킬 수 있다고 봅니다. 우리가 흔히 아는 만화, 애니메이션, 캐릭터, 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 만드는 것도 중요하지만, 그 외 부가적인 것까지 영역과 시장을 넓혀야 합니다. 하나의 캐릭터가 나오면 그걸 응용해서 새로운 것을 만들고, 현장이 있으면 관광 상품을 만들고, 먹을 것을 주제로 했으면 음식이 전 세계로 퍼질 수 있어야 합니다. 그래서 재미있는 산업입니다. 


OSMU라고 10여 년 전에 만들어진 개념이 있습니다. One Source Multi Use의 약자인데, 맞는 말이라고 보지만 저희는 조금 다르게 봅니다. S가 Story일 수도 있다고 말이죠. 그동안 S가 Source 라고 계속 접하고 들었는데, 어느 날 보니까 Source는 좀 막연하지 않을까 싶었습니다. 애니메이션, 드라마, 영화, 게임 등을 소스라고 하는데, 이런 것들이 생명력 있고 상상력 풍부한 ‘스토리’를 담고 있으니 Story가 더 구체적으로 접근한 단어라고 생각합니다.



▲ 사진4. 체험 부스에서 직접 콘텐츠를 체험해보는 관람객들


Q5. 테마파크 형식의 이벤트를 향후에도 조성하실 생각이신가요?


A. 조성해야 합니다. 다만 예산이 수반되는 문제라 정부와 같이 협의를 해가면서 만들어나가야 합니다.


Q6. 지역 콘텐츠 아이템들을 선정하는 과정에서 스토리가 많이 필요했겠네요.


A. 그렇죠. 그래서 지역에 있는 것을 발굴해내려면 지역의 진흥기관들을 만나야 합니다. 지역 지자체 공무원들과 계속 만나면서 우리가 돌출하고 싶은 것들을 제안하고 선발해 달라 부탁하고, 놀이터에는 어떤 것을 놓으면 좋을지 의논합니다. 이런 사전협의를 몇 차례에 걸쳐 했습니다. 이를 지역에서 받아 스토리로 엮은 거죠. 우리가 혼자서 기획해서 이거 따로 저거 따로 하기에는 부족하니까요. 지역에서도 뜻이 있어야 합니다. 함께 가야 시너지가 있지 혼자 이끈다고 해서 되는 것은 아닙니다. 지역에서도 많이 고마워하고, 자기들이 만든 지역 콘텐츠를 이런 큰 무대에서 노출할 수 있으니 서로 좋은 거죠. 지역 콘텐츠 없이는 우리 콘텐츠가 더 성장할 수 없습니다.


▲ 사진5. 콘텐츠 제작자를 꿈꾸는 어린 아이들의 소망과 문화체육관광부 장관님,

한국콘텐츠진흥원장님의 의지가 적힌 소원 쪽지


Q7. 마지막으로 하시고 싶은 말씀 있으신가요?


A. 행사장 내 정책홍보관에서도 알 수 있지만, 지역콘텐츠지원팀에서는 올해 새로 지역의 콘텐츠 활성화를 위한 지원과제를 진행하고 있습니다. 홍보관에는 지역의 좋은 콘텐츠를 토대로 잘 수행하고 있는 22개의 과제를 간략히 소개하고 있죠. 이 과제들이 아이들에게 “엄마와 할아버지의 고향에 이런 것이 개발되고 있네?” 하고 자연스럽게 관심을 유도 한 후, 엄마와 할아버지가 그런 이야기를 해주면 “나 그거 알아요!” 하며 자꾸 지역콘텐츠에 관심을 가질 수 있게 해주는 요소가 되길 바랍니다.


그리고 ‘대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!’라는 문구가 마음에 와 닿습니다. 콘텐츠로 언제든지 경제영토를 넓힐 수 있다는 의미이니까요. 우리는 그 동안 좁은 영토에 한정된 자원이 있다고 생각했고, 이를 해결하기 위해 내놓은 자구책이 간척사업이었죠. 그러나 간척으로 인해 환경이 훼손된다는 등 부정적인 견해도 만만치 않았습니다. 저 문장은 자연을 훼손시키던 간척의 개념을 뒤집은 것입니다. 우리의 콘텐츠가 세계로 영역을 넓혀나가는 모습을 상상하면 신나고 재미있습니다.


사진6. 행사장 내 비치된 한국콘텐츠진흥원 정책홍보관


이웃나라이자 세계 2위의 콘텐츠 강국인 일본이 대표적 글로컬 콘텐츠 강국입니다. 일본은 전 국토에 아직 신화와 설화가 살아있습니다. 그리고 이야기의 주인공인 신을 모시는 축제 ‘마쓰리’가 전국에서 매일 열리고는 합니다. 일본의 콘텐츠 제작자들은 이런 숨은 이야기들을 발굴하여 콘텐츠로 만든 후 세계시장에 내놓습니다. 숨은 이야기는 그 콘텐츠에 독창성을 불어넣습니다. 그리고 세계인들은 그런 일본의 독특한 콘텐츠에 열광하고, 소비합니다. 결국, 본을 오늘날의 콘텐츠 강국으로 거듭나게 한 것은 지역의 다양한 소재를 소중히 생각하는 자세였습니다.


▲ 사진7. 함께 취재했던 문정숙 영문기자님과 인터뷰에 응해주신 지역콘텐츠지원팀 조하섭 팀장님


이번 콘텐츠 영재 만들기 상상체험관은 지역 문화의 글로벌화 가능성을 엿볼 수 있는 장이었습니다. 특히 전시장 입구에서 보이는 ‘대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!’라는 문구는 세계로 뻗고자 하는 우리 지역 콘텐츠와 한국콘텐츠진흥원의 의지를 잘 담고 있었습니다. 우리의 문화를 즐기는 곳이 있다면 그곳은 우리의 새로운 문화, 경제적 간척지이기 때문입니다. 우리에게는 우리도 다 파악하지 못한 흥미로운 이야기들이 많습니다. 빛을 보지 못하고 있는 그 이야기들이 어쩌면 ‘콘텐츠화’라는 새 옷을 입었을 때 전 세계인들이 환호하는 이야기로 탈바꿈 할 수도 있습니다. 지금 여러분도 주위를 돌아보세요. 여러분 동네에 전해지던 사소한 전설이 세계를 유혹하는 스토리가 될 수 도 있습니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~7 직접촬영


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작은 왕국을 만나다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.09.11 18:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

작은 왕국을 만나다.

 

글. 김전한 (시나리오 작가, 한국시나리오작가협회 이사)

 

도서관은 또 다른 왕국이다. 서가에는 많은 인물들이 있고 숱한 사연들이 있고 인류가 오랫동안 쌓아온 흔적들이 고스란히 있는 곳이다.

 

나는 살아오면서 서식지의 이동이 잦았다. 주소지 변경이 첫 번 째이고 두 번 째로 하는 일이 새로운 도서관을 발견하고 탐색하고 그 곳의 품성을 알아보는 일이다. 도서관이 비슷한 것 같지만 가만히 들여다보면 저마다의 품성이 뚜렷하다.

 



회원증을 발급받고 책을 대출받는다. 나는 이제 이곳의 시민이 된다. 착실하고 규칙을 잘 지키는 건전한 시민이 되겠노라고 선서라도 하고 싶다. 그러나 도서관은 관대하다. 시민권을 내어주면서 선서까지는 요구하지 않는다.

 

은행의 대출도 도서관 대출만큼이나 쉽고 친절하다면 세상은 몇 배나 아름다워 질것이라는 환상을 품어보기도 한다.

 

서울에서 안동의 경북문화콘텐츠진흥원에 갔다. 미팅 시간이 남아서 건물의 여섯층을 어슬렁, 기웃거렸다. 그러다가 그곳을 만났다. 4층에 희한한 공간이 있었다. 아이들 놀이터 같기도 하고 도서관 같기도 하였다. 그 곳의 끝자락에 작은 방이 있었다. 작은 방에 천정은 높고 그 높은 천정 끝까지 책꽂이가 있었고 책들은 대체로 한서 고전물 이었다. 그곳에 가만히 앉아 있었다.

 

 

그곳은 투명한 심해 속과 같았다. 분주한 일상은 일순 진공으로 치환되었다. 시간의 진공은 사람을 투명하게 해준다. 책으로 둘러싸인 그곳에서 나는 책을 읽고 싶지 않았다. 책 향기와 함께 눈을 감고 있었다. 그야말로 아무것도 하지 않아도 좋은 공간이었다. 잠시 뒤 눈을 떠보니 삼십분이라는 시간이 흘렀다. 머리가 맑아졌다. 도서관 마니아로 자처해온 나로서도 드물게 만나는 신기한 공간이었다.

그 작은 방에서 나와 천천히 서가를 둘러보았다. 바깥쪽은 그 작은 방과는 또 다른 세계였다.

도서관의 엄숙함 따위는 없었다.

 

그런데 이상하다. 서가의 책들엔 분류표가 없었다. 그리고 상당 분량의 만화책들이 깔끔하게 정리되어 있었다. 공간 배치는 아이들이 편히 놀 수 있게 디자인 되어 있었다. 대체 누가 이런 도발적인 기획을 하였을까?

 

이렇게 의문스러운 도서관은 처음 만났다. 호기심을 참을 수 없어서 이 도서관을 처음 기획하게 된 직원을 만나게 되었다.

그리고 물어보았다. 도서관 이라면 책 분류표가 기본일텐데 기본부터가 좀 이상하지 않나요?

그의 대답은 다음과 같았다.

 

“검색을 하고, 분류표 번호에 따라 딱 그 책을 찾으면 편리하겠지요. 그러나 작은 불편함이 있더라도, 책을 찾기 위한 수고로움의 순기능이 있지요. 물론 전체 카테고리는 정해져 있어요. 그런데 그 책을 찾기 위해 서가에 꽂힌 책들을 하나씩 하나씩 훓어보는 재미란게 있지요. 물론 대형 도서관에선 불가능하겠지만 이런 작은 도서관이라면....”

 

 

작은 도서관만이 할 수 있는 일이다. 패턴에 따르지 않고, 작은 수고로움 속에 숨겨진 순기능을 예측하는 도서관. 작가에게 도서관은 삶의 현장이고 일터같은 곳이다. 안동으로 이사해 오고 싶은 마음까지 생겼다.

 

그 작고 희한하고, 조용한 놀이터가 있다는 이유만으로도 나는 안동으로 이주해 오고 싶은 마음까지 생겼다. 그리고 빌어본다. 지금의 개성만큼이나 패턴에 휘둘리지 않고 작고 아름다운 왕국의 모습이 지켜지기를...



 - 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

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하우스 오브 카드와 드라마 파고를 통해 본 TV 방송의 미래

 

정 상 섭 KBS N Director

Media Evangelist

kbetas@empas.com

 

2015 3 15 0. · FTA(자유무역협정)가 정식 발효되면서 국내 유료 방송시장이 본격 개방된다. 여기에 한· FTA도 국회 가서명 절차를 밟고 있다. 그렇다면 국내 TV 콘텐츠 산업계는 개방화 시대를 맞아 어떻게, 무엇으로 대응하고 있는가? 이 같은 질문을 던져보면서 하우스 오브 카드(House of Card)’와 드라마 파고(Fargo)’를 통해 나타난 TV 산업 성공의 본질적 해부와 미래 패러다임에 대해 탐구하면서 본 칼럼을 시작한다.



[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북

 

 바야흐로 스트리밍(Streaming) Everywhere 시대가 도래하였다그건 어떤 플랫폼을 통해서 음악이든 아니면 영화 또는 TV 프로그램이든 온라인(또는 모바일스트리밍 소비가 대세라는 뜻이다첨언하면소프트파워라는 업의 개념과 세계를 호령하는 것이다이 같은 변화의 중심에 우뚝 선 주목받는 미국 회사 2곳이 있다바로 넷플릭스(Netflix)와 FX Networks사이다회사 소개에 앞서 FTA 발표가 몰고 올 변화에 대해 잠깐 살펴볼 필요가 있다.

 

FTA 개방화, 이미 시작

 글로벌화와 개방화는 수십 년 전부터 이미 시작되었다. 우리나라의 경우 1870년대에 개항을 하면서 최초의 개방을 하였고, 1960년대의 근대화 정책으로 제2의 개방, WTO 체제의 출범과 최근 한·(·) FTA를 중심으로 하는 글로벌화는 세계화의 구체적인 형태이면서 동시에 개방의 최종 단계를 의미한다.

 

· FTA에서 협의된 국내 방송시장에 대한 개방은 다음과 같이 진행 될 것이다.

 외국자본의 소유나 투자제한,  외국에서 제작된 방송 프로그램에 대한 유통과 편성제한,  케이블 TV나 위성방송과 같은 다채널 서비스에서 외국방송 재송신 채널 수의 제한 완화,  외국방송 재송신 서비스에 대한 현지어 더빙과 광고 허용 등이다.

기술의 발전과 개방화 속에서 급변하는 산업의 구조변화, 아울러 등장하고 있는 국가 간의 FTA에 대한 입장과 현재 직면하고 있는 FTA의 진행과정 등은 매우 시의성이 크다고 할 수 있다. 특히 미디어 융합시대에 방송과 통신을 중심으로 하는 한·, ·중 간의 FTA는 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이러한 맥락에서 고려해야 할 내용은 국내 TV 산업의 경쟁력을 어떻게 확보할 것인지에 대한 진지한 성찰이 필요한 시점이다.

 

[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


넷플릭스, 경쟁력의 본질

 이러한 개방화의 흐름속에서 오늘 이야기 할 본론으로 들어가보자. 넷플릭스는 전 세계 50여개국 가입자 5,700만명(2014년 말 기준/미국 3,900만명, 해외 1,800만명)으로 미국내에서 유료방송(케이블) 가입자 컴캐스트(Comcast)에 이어 제 2위이다. 사실상 OTT 분야에서는 세계 최고의 사업자이다.

 

넷플릭스사는 글로벌 흥행작 하우스 오브 카드 시즌1’(2013.2~6)/시즌2(2014.2~6), ‘오렌지 이즈 더 뉴 블랙’(2014)으로 Emmy, 골든 글로버 상을 수상하면서 콘텐츠 경쟁력을 인정받았다. 한 가지 흥미로운 점은, 전통적 사업자라 할 수 있는 지상파 방송이나 케이블 TV가 아닌 Internet 스트리밍 업체가 이 상을 수상한 것은 매우 이례적인 일이라는 점이다. 2013년 감독상 등 세 부문에서, 2014년에는 한 부문에서 Emmy 상을 수상하기도 했다.

 

그렇다면 넷플릭스 경쟁력의 본질(원천)은 무엇일까? 획기적인 개인별 고객 맞춤형 빅 데이터 서비스와 유통, 여기에 형식을 파괴한 편성 전략이라고 필자는 평가하고 싶다. 여기에 높은 고객 만족도라고 할 수 있는데 이에 머무르지 않고 해외 시장으로 계속 확장한다는데 있다. 물론 증가하는 콘텐츠 수급비용과 망중립성 문제는 앞으로 풀어야 할 과제이다.

 

[사진] BCWW 2015 개막식 기조연사로 세계 최대 유료 동영상 서비스 넷플릭스(Netflix)의 그레고리 피터스(Gregory K. Peters) 글로벌사업총괄책임자


세계 최고의 인터넷 스트리밍 서비스로 급부상하면서 넷플릭스는 현재 마르코 폴로’ 10부작을 제작중인데, 편당 제작비가 무려 100억원이다. 또한 마블의 데어데블’, ‘하우스 오브 카드 시즌3’ 2015 2월말 방송(예정)으로 오리지널 시리즈 제작에 박차를 가하고 있다.

 

지상파나 케이블 TV가 한 주에 한 두 편씩을 방송하는 이유는 광고 때문일 것이다. 넷플릭스는 광고가 없기 때문에 시간을 두고 콘텐츠를 공개할 필요가 없다. 이는 하우스 오브 카드가 시청자들에게 권리를 돌려준 것 같은 느낌을 주기에 충분하다. 고객들의 시청 행태를 통해서 그들이 보고 싶은 콘텐츠를 넷플릭스에게 알려 주고, 넷플릭스는 그에 맞는 작품을 제작하고 구입한다.

 

넷플릭스 Long Tail 전략, 빅 데이터 개인화(Personalization) 서비스로 승부수

 넷플릭스는 현존하는 ICT 미디어 기업으로 세계에서 가장 정확도가 높은 추천 Algorithm을 가진 기업이다. 초기 넷플릭스사는 DVD 유통과 스트리밍을 통해 영화와 드라마 등을 제공하는 기업에 머물렀지만, 이후 진화와 진화를 거듭하면서 현재에 이르렀다는 점에서 국내 업계에 시사하는 바가 매우 크다.

 

넷플릭스는 1999년부터 DVD 영화 대여로 일부 추천 기능을 도입하였는데, 고객들의 인기가 높은 최신작 중심으로 대여했으며, 제한된 DVD ROI를 달성하기는 어려웠다. 그러다가 최신작에만 집중되는 영화 소비문화를 좀 더 다양하게, 그리고 고객의 취향에 맞게 분산시키기 위해 추천 기능을 적극 도입하기에 이르렀다는 후문이다.

 

추천 기능 도입 목적은 고객이 자신의 취향에 맞는 작품을 선택하는 번거로움을 덜 수 있다는 점과 더불어 고객 만족도를 높이는 것에 있었다. DVD에서 인터넷 스트리밍으로 옮겨 온 2007년부터 스트리밍에 대한 추천 서비스를 개시하였다. 추천은 모든 고객을 대상으로 하며 현재 가입된 모든 고객들을 이탈 없이 유지하도록 하고, 그들이 주위의 사람들에게 넷플릭스에 대해 호평을 해 신규 가입할 수 있도록 하기 위한 포석도 존재하였다.

 

넷플릭스는 철저하게 콘텐츠의 Long Tail을 실현한다. 고객의 본질적 요소를 파악하는데 주력하고 있다. 넷플릭스의 추천 시스템은 추천을 넘어 ‘Netflix Original’이라 불리는 자체 제작으로 진화중이다. 시리즈가 끝나기를 기다렸다가 몰아서 미드(미국 드라마)를 보는 것을 ‘Binge-Viewing(시청 몰아보기)’ 혹은 ‘Binge-Watching’이라고 하는데 이 같은 시청은 이미 보편화 되고 있다. 이를 간파한 넷플릭스는 하우스 오브 카드 시즌을 통해 모든 시리즈(시즌 당 13)를 한 번에 공개하면서 차별화에 성공하였다.

 

넷플릭스의 추천 서비스는 철저하게 개인화(Personalization)에 기반을 두고 있다.  5,700만 명에 달하는 방대한 고객들에게 개인별 맞춤 채널을 제공하는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나 넷플릭스는 도전중이다. 넷플릭스는 개인의 성향과 관심사를 철저히 분석하고자 한다. 이미 가입자 정보를 보유하고 있어 연령과 성별, 직업 등의 추천을 위한 분석에 사용할 수 있으며, 그러나 어떤 영화나 드라마를 시청했는지가 더 중요한 요소로 사용한다.

 

이용자들이 어떤 영화를 선택하는지, 어떤 장면에서 정지를 하고 어떤 장면에서 빨리 감기나 되감기를 하는지를 분석하는 것이다. 어떤 영화를 검색하고 어떤 영화에 몇 점의 평점을 주는지도 분석의 대상이다. 이렇게 시청 정보(데이터)가 쌓이면 쌓일수록 더욱 정확도가 높은 분석이 가능하게 되어, 사용자의 Context를 이해하게 된다는 것이다.

 

넷플릭스는 이렇게 쌓인 엄청난 데이터를 분석해 추천에 활용중이다. 바로 ‘Cine Match’라 불리는 넷플릭스 추천Algorithm은 위의 데이터를 Input으로 이용해 고객들에게 영화와 드라마를 추천한다. 고객의 선호와 그동안의 시청 이력을 통해 고객이 좋아할 만한 작품을 추천하는데, 이러한 작품들이 추천의 3분의 2를 차지한다고 한다.

 

Amazon Facebook, Google에서 보게 되는 추천 상품은 추천 Algorithm을 통해 정해진 결과물이다. Facebook은 사용자의 Web Mobile 활동을 분석해 연관 광고를 표시해주며 이 Algorithm의 정확성 여부에 따라 고객이 그 상품을 구매하거나 Link Click하는 비율이 달라지게 된다.

 

고객들이 끊이지 않고 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하는 것은 넷플릭스의 핵심 과제이다. 이의 실현을 위해서는 훌륭한 추천 시스템이 필수적인 것이다. 고객들이 좋아할 만한 작품을 적절히 선정해 제공한다면 기존의 고객들을 유지하면서 신규 고객들을 유치할 수 있기 때문이다. 그러나 반대로 고객의 선호도와 거리가 있는 작품을 제공하게 되면 콘텐츠가 분산되어 있는 환경에서 고객은 순식간에 발길을 돌려 버릴 것이다.

 

2006년에는 ‘Netflix Prize’라는 이름으로 추천 Algorithm의 정교화를 위한 대회를 열기도 했고, ‘Belkor’s Pragmatic Chaos이 고객들의 영화 평가 예측의 정확도를 약 10% 상승시키는 공로를 인정받아 100만 달러의 상금을 수령하기도 하였다.

 

넷플릭스 vs FX Networks, Wall Made Contents 성공요인

 물론 이 두 회사가 히트(Hit) 프로그램으로 주목을 받았다고 해서 반드시 미래가 보장되는 건 아니다. 다만 우리가 눈여겨봐야 할 점은 TV 산업 속성상 잘 만든 우수한 콘텐츠가 가지는 마성적인 콘텐츠 파워가 지니는 가치의 힘이다.

 


[사진하우스 오브 카드 (House of Cards) 공식 페이스북


1. ‘하우스 오브 카드 (House of Cards) 1, 2’ 제작 배경

 넷플릭스는 Season 1, 2 제작에 총 1억 달러(한화 1천 백억원)를 투자했다. Season 3까지 포함하면 Season당 평균500(한화 55억원) 달러가 넘는 사상 최대의 TV 제작 드라마라고 평가 할 수 있다. 그럼 여기서 하우스 오브 카드의 최초 기획제작 배경을 살펴보는 것은 벤치마킹 측면에서 중요한데 흥미로운 점이 몇 가지가 눈에 띈다.

 

첫째, 콘텐츠 수급 경쟁이 날로 치열해지고 협상력이 어려워지면서 직접 콘텐츠 제작으로 선회하였다는 점이다.

 

이미 지상파, 케이블, 위성, IPTV, 모바일 등 윈도우 플랫폼 확장으로 콘텐츠 경쟁은 날로 치열해지고 있어 콘텐츠 소싱 경쟁 또한 매우 치열하다. 이를 간파한 넷플릭스 경영진은 오리지널 콘텐츠 대작을 제작함으로서 위기를 돌파하였다는 점이다.

 

둘째, 가입자 개인별 빅 데이터 분석을 통해 시즌 전편( 13)을 한꺼번에 업데이트하면서 시청 패러다임을 몰고 왔다는 것이다. 총 제작비 1천백억원(2시즌 총 26)이라는 천문학적 투자금액은 변방에 불과했던 넷플릭스의 이미지를 단박에 주류 시장에 진입시키는 엄청난 파급 효과를 불러왔다.

 

셋째, ‘하우스 오브 카드 1990년대 BBC의 드라마를 Remake 한 것으로, BBC의 드라마를 선호하는 시청자들이David Fincher 감독과 배우 Kevin Spacy를 선호한다는 분석으로부터 시작되었다. 이외에도 사용자들은 David Fincher 감독의 작품인 ‘The Social Network’를 처음부터 끝까지 시청한 빈도가 높았다는 점, Kevin Spacy가 출연한 영화에 대한 시청 횟수가 많다는 점도 고려되었다고 한다. 물론 대규모 투자, 탄탄한 스토리도 중요하겠지만, 뛰어난 감독의 역량과 뛰어난 배우의 이미지가 결합된 이 드라마가 성공할 수밖에 없는 중요한 동인으로 작용하였다.

 

2. 드라마 파고(Fargo)’

 드라마 파고의 제작사는 미국 케이블 FX 네트워크(Networks)이다. FX 네트워크는 모기업 FOX의 지원 아래 2002년부터 오리지널 프로그램을 제작하면서 두각을 나타내기 시작했다.

 

드라마 '파고'는 동명의 영화를 바탕으로 한 드라마이다. 당시 원작과 상당히 다른 스토리로 1996년 개봉하면서 두 개의 오스카상(각본상, 여우주연상)을 안겨줬던 코엔 형제의 웰 메이드 리메이크 작품이다. 그런데 10여 년이 지난2015 1월 제72회 골든 글로브 시상식에서 드라마 파고 TV 미니시리즈 작품상과 주연배우 빌리 밥 손튼이 남우주연상을 수상했다는 소식은 다소 어안이 벙벙한 소식이다. 동일한 제목으로 스크린과 TV에서 샴페인을 터뜨린 기록이라고 하니 더욱 아이러니컬하기도 하다.

그렇다면 18년간의 간극을 어떻게 극복하였을지 연구해 볼 가치가 있다. ‘파고 시즌1’은 총 10부작으로 2014 4월부터 6월까지 방영되었고,  파고 시즌2’ 2015년 방영을 앞두고 있다.

 

결론 및 국내 시사점

 FTA로 국내 시장이 개방된다고 해서 너무 두려워할 필요는 없다. 이미 개방은 수십 년 전부터 이루어져 왔기 때문이다. 그러나 앞서 개방된 영미권, 유럽 매체들이 글로벌 미디어 기업들 때문에 심각한 위기를 맞고 있다는 소식에서 타산지석으로 삼아야 한다.

따라서 국내 사업자들이 글로벌 경쟁력을 확보하고 있는 거대 미디어 그룹에 맞서 직접 경쟁보다는 투자와 협업 전략으로 생존 방안을 강구해야 할 것이다.

 

앞서 살펴보았듯이, ‘하우스 오브 카드 와 드라마 파고는 현재 미국 시장에서 벌어진 논픽션(Nonfiction)이고, 제작사(플랫폼) OTT 사업자와 케이블 방송사이다. 그런데 그 어디에도 지상파 방송사의 존재감이란 없다.

 

미국 넷플릭스와 FX 네트워크 성공 사례가 우리 방송계 실정과 다르다고 평가할 수도 있겠다. 그러나 미국과 국내 시장을 직접 견주어 비교하기엔 무리가 따르겠지만, 거대 네트워크사가 아닌 OTT, 케이블 또는 전문 제작사가 우수한 스토리텔링과 천문학적 투자, 감독, 스텝, 배우, 빅 데이터 활용 능력 등의 기술혁신을 통해 지각 변동을 몰고 왔다는 점은 우리에게 많은 시사점을 던져주기에 충분하다.

 

넷플릭스 비즈니스에서 얻을 수 있는 또 다른 교훈으로는 Long Tail 분석(고객 맞춤형 타깃 서비스)이며, 다큐멘터리,독립 영화 등을 포괄하는 문화적 다양성을 실현한다는 점에서 일종의 상생 모델이 될 수 있다.

 

2015 1분기 현재, 국내 지상파 방송사들은 광고 및 시청자가 지속적으로 감소 추세이고, 유료 방송계 또한 가입자 이탈로 성장 둔화세가 이어지고 있다. 설상가상으로 한· FTA, · FTA 서명(예정)으로 글로벌 기업들과 경쟁해야만 한다. 이러한 흐름 속에서 변화를 주도해야 생존할 수 있다. 다행히 국내 지상파 방송사측에서 웹 드라마, 인터넷 1인 방송, SBS 카드뉴스 등 모바일로 향하고 있는 시청자를 쫓아 기존 형식을 파괴한 변화의 움직임이 포착되고 있다.

 

KBS 한국방송은 지상파 방송사 최초로 웹 드라마 연애탐정 셜록K’ 프린스의 왕자  2편을 오는 3월부터 자사 홈페이지 웹 드라마 전용 사이트와 포털사이트 다음에서 공개한다고 발표하였는데, 올해 말까지 총 10여 편을 제작한다고 한다. 다소 실험적 성격을 띠고 있다지만, 편당 10분 분량에 기존 제작비보다 1/3 저렴한 제작비로 가격 경쟁력은 확보된 상태이며, 관건은 시청자(소비자)에게 얼마만큼 어필할 수 있느냐의 여부가 될 것이다.

 

국내 제작사, TV 방송사들이 봇물처럼 경쟁하는 외국 포맷(Format) 수급을 뛰어넘어 앞서 사례에서 나타난 것처럼 수십 년 전 히트했던 국내 프로그램들을 재 발굴하여 현대식으로 리메이크(Remake)하여 수익을 창출하는 방법은 좋은 레퍼런스(Reference)가 될 수 있을 것이다.

 

한편 넷플릭스는 2016년 한국 진출 소식도 들린다. 물론 한정된 국내 미디어 시장에서 큰 수익 창출을 기대하지는 않겠지만, CMS(콘텐츠관리도구 또는 CRM), 빅 데이터 활용 능력 등이 세계 최고인 만큼 TV 문화적 소비 영역인 드라마, 영화시장의 침투력은 대단할 것으로 예측된다. 당장 한류 콘텐츠 수급을 강화한다면 국내 방송사들이 직접 타격을 입을 수도 있다.

 

국내 방송계가 미래 시장에서 생존할 수 있는 방법은 약 5천만 전체 국민을 아우르는 보편적 프로그램을 만들어야 한다는 것과 세대별로 세분화해 언어와 문법으로 콘텐츠를 생산하고 FTA가 기회로 작용하도록 철저하게 준비해야 한다는 것이다. 이 같은 측면에서 새로운 시장으로서의 틈새(niche) 시장 확보 전략은 매우 중요하다.

 

틈새시장 규모는 점차 확대되는 추세에 있는데, 지역적으로는 중남미와 중국 및 인도 등의 아시아, 그리고 아프리카 신흥 시장들이다. 특화된 미디어 상품으로는 TV 애니메이션을 들 수 있으며, 점차 게임(아케이드, 온라인), 음악, 스포츠, 드라마 등으로 확산추세에 있다.

 

마지막으로 FTA 개방화와 관계없이 앞으로 글로벌 OTT, 케이블, 전문 제작사들의 오리지널 콘텐츠 제작 및 유통 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이들의 공격적 행보는 기존 TV 산업을 넘어 영화 산업까지 넓히려 하고 있기 때문이다. 국내 TV 산업계는 이러한 흐름을 직시하고 미래 경쟁력 강화방안을 니치(Nitch) to 니치(Nitch) 마켓으로 설정하여 승부해야 할 것이다. 끊임없이 작은 프로젝트(프로그램)라도 계속 시도하면서 시청자 중심으로 나아가야만 한다.

 

다소 의미심장하지만, 다음의 글귀를 되새기면서 칼럼을 마친다. “세상은 강자를 원하고, 강한 자가 살아남는 건곤일척(乾坤一擲)의 승부에 시청자(소비자)들은 움직일 것이다.”



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정보포털 지식라운지 <전문가 칼럼>에서 발췌하였습니다.

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<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격

상상발전소/칼럼/인터뷰 2015.09.07 16:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격


글 하재근 문화평론가


"MBC가 인터넷 1인 방송의 틀을 도입한 예능 프로그램 <마이 리틀 텔레비전>(이하 <마리텔>)을

선보이며 다양한 화젯거리를 양산하고 있다. 출연자들이 각자의 콘텐츠를 가지고 시청자와

실시간으로 소통하며 방송을 이끌어나가는 이 프로그램은 1인 방송과 소셜 크리에이터의 영향력을

단적으로 보여주는 사례라고도 할 수 있다. <마리텔>을 중심으로 1인 방송의 특성을 살펴본다"




<마리텔>의 재미 요소

  <마리텔>은 기존 방송 프레임에선 상상도 할 수 없던 프로그램이다. 이 프로그램을 거쳐 갔거나 현재 출연하는 사람은 김구라, 초아(AOA 멤버), 예정화(스트렝스 코치), 신수지(전 리듬체조 국가대표), 홍진영, 김영철, 백종원(요리연구가), 강균성, 이은결(마술사), 키(샤이니 멤버), 홍석천 등이다. 출연진 이름만 들으면 전형적인 대형 예능 프로그램 같다. 예능 MC와 아이돌, 운동선수, 가수, 개그맨, 전문가 등을 조합한 ‘떼 토크쇼’ 같은 느낌이다.

  <마리텔>의 놀라운 점은 이들이 한자리에 모여 대화를 나누거나 게임을 하는 것이 아니라, 각자 떨어져 혼자서 카메라를 보고 방송한다는 데 있다. 바로 이 대목이 기존 방송 프레임에선 절대로 있을 수 없는 금기였다. 혼자서 카메라를 보고 이야기하는,것은 뉴스 진행자나 리포터 혹은 EBS 강사나 할 법한 일이었다.

  방송은 출연자들이 서로 자극하고 반응하는, 즉 출연자들간의 상호작용으로 이루어진다. 한 사람이 ‘돌직구’를 날리면 상대가 반발하면서 티격태격하기도 하고, 혹은 우애를 나누기도한다. 시청자가 그렇게 연예인들이 보여주는 상호작용, 관계의 진행에 몰입하는 것이 기존의 방송 프레임이었다. 혼자서 하는 방송은 그런 상호작용이 없기 때문에 방송에선 절대적으로 기피 대상인데, <마리텔>이 바로 그런 금기를 깬 것이다.

  이렇게 출연자 혼자 이야기하는 프로그램이 성공할 거라고 예측한 사람은 많지 않았다. 혼자 이야기하는 것 자체가 기본적으로 지루한 데다가, 많은 사람이 저마다 이야기하는 내용을 병렬 구조로 이어 붙여 방송할 경우 다소 난잡하게 느껴질 수 있기 때문이다. 하지만 MBC는 과감하게 새로운 시도를 했고, 시청자

는 그 시도를 환영했다. 시청률 4%만 넘어도 생존권이라는 요즘 예능 상황에 무려, 10% 시청률이라는 금자탑(!)을 세운 것이다. <복면가왕>과 더불어 모처럼만의 MBC 신규 예능 히트작으로 떠올랐고, 인터넷에선 시청률 수치 이상의 화제성이 나타나 가장 ‘핫’한 프로그램의 반열에 올랐다.

  <마리텔>에서 출연자들이 혼자 이야기하기는 하지만, 정말 글자 그대로 혼자서 독백만 하는 것은 아니다. 그들은 시청자에게 직접 말을 건넨다. 먼저 인터넷 방송을 하고, 그 장면을 녹화해 본 방송을 하는 구조인데, 인터넷 방송 중에 채팅창을 통해 시청자와 대화하는 것이다. 기존 방송이 연예인끼리 상호작용

하는 모습을 시청자가 관전하는 것이었다면, <마리텔>에선 출연자와 시청자가 상호작용하는 모습이 방송의 기본 테마가 된다. 바로 이 부분이 기존의 방송과 다른 점이다. 기존 방송은 일방적으로 이야기하는 것이었지만 <마리텔>은 시청자와 대화한다.



  앞에서 언급한 수많은 출연자 중에서 소통의 제왕으로 떠오른 인물은 의외로 요리연구가 겸 음식사업가인 백종원이다. 초아나 김영철이 ‘재미있는 쇼’를 시청자에게 전달해야 한다는 강박관념에 빠져 정신없이 방송을 이어나갈 때 백종원은 편안하게 채팅창 너머의 시청자들과 대화해가며 방송에 임했다. 그는 시청자의 말도 안 되는 요구에도 하나하나 유머러스하게 화답하며, 뜬금없는 사과 요구에 따른 사과 퍼레이드를 보여줘 ‘사과의 아이콘’으로 등극했다. (초장・믹서기 제조사 등이 백종원의 사과를 받았다.) 이런 백종원의 넉넉한 태도에 네티즌은 그를 ‘놀려 먹는 재미가 있는 아저씨’라고 여기게 되었다.

  백종원의 인터넷 대화 내공은 그냥 나온 것이 아니다. 그는 인터넷 게임 마니아로 이미 게임을 통해 채팅과 인터넷 화법에 단련된 인물이다. 여기에 사업 경험에서 다져진 대인관계 지능이 더해져 편안한 소통의 제왕으로 등극한 것이다.

  백종원에겐 그런 소통으로 인해 형성된 인간적 호감과 함께 자기만의 킬러 콘텐츠가 있었다. 바로 요리다. 먹방과 쿡방 광풍의 시대에 요리는 시청자의 이목을 사로잡을 최고의 아이템이었다. 게다가 백종원은 철저히 여느 자취방에도 있을 법한 재료만을 사용함으로써 혼자 사는 젊은 세대의 마음을 ‘저격’했다. 바

로 이것이 백종원이 <마리텔>의 절대 강자로 떠오른 배경이다.

  백종원 이외의 출연자들은 그런 콘텐츠 부분에서 상대적으로 약했다. 김구라는 그림 전문가, 경제 전문가, 캠핑 전문가 등 전문가를 초빙해 콘텐츠를 채우려 했지만 그 내용이 사람들의 흥미하고는 거리가 먼 것들이었다. 신수지, 예정화 등은 여성의 ‘육체미’를 부각했지만 이것만으론 다수의 시청자를 끌어들이기에는 한계가 있었다. 홍진영, 강균성 등은 전혀 방향을 못 잡고 스러져갔다. 그리하여 백종원 독주가 우려되던 터에 최근 또 다른 콘텐츠 강자가 등장했다. 바로 젊은 마술사 이은결이다. 이은결은 등장 첫 회에 마술과 장난, 소통이 어우러지는 ‘맛 간 쇼’를 선보이며 <마리텔>에 새바람을 불러일으켰다. 이은결을 통해 <마리텔>이 콘텐츠 가뭄을 해소할 수 있을지 관심이 모아지는 시점이다.

  <마리텔>은 인터넷 놀이 문화를 TV 프로그램 안으로 끌어들이기도 했다. 네티즌의 B급 유머 정서를 그대로 도입해 편집, 자막, CG 등으로 활용하고 그에 대한 네티즌의 반응을 다시 프로그램에 반영하는 방식으로 인터넷 놀이와 소통의 구조 속에 뛰어들었다. 대표적인 사례가 ‘기미 작가’ 놀이다. 제작진은 백

종원의 요리를 맛본 작가의 표정을 ‘디시인사이드 패러디 감성’으로 CG 처리했고, 네티즌은 ‘CG가 약 빤 듯하다’(대단히 훌륭하다), ‘아스트랄하다’(환상적이다)라고 열광하며 해당 작가를 기미 작가’로 희화화했다. 프로그램은 그런 네티즌의 반응을 다시 언급하며 소통을 이어나갔다. 인터넷 게시판에 나타나는 캡

처와 합성 패러디 유희 문화를 TV에 도입한 것이다.



테크놀로지 발전이 초래한 미디어 혁명

 인터넷 1인 방송은 인터넷과 초고속통신이라는 테크놀로지의 발전이 바탕에 깔려 있기에 비로소 가능해졌다. 원래 미디어는 기술 발전에 따라 혁명적인 변화를 겪어왔다. 인쇄, 라디오, TV로 이어지는 변화의 흐름 속에선 언제나 대중이 일방적인 수용자일 뿐이었지만 테크놀로지의 발전이 이젠 수용자의 적극적인 참여를 허용하고 있다. 또 기존엔 국가나 자본이 뒤를 받치는 대형 시스템만 방송의 주체가 될 수 있었지만,이젠 누구나 인터넷 망을 통해 전 세계에 방송할 수 있는 시대가 되었다.

  그래서 1인 방송, 1인 미디어가 발달하는 것이다. 몇 년 전부터 팟캐스트 라디오 방송이 폭발적으로 늘어나더니, 최근엔 인터넷 1인 방송을 하는 BJ들이 억대 수입을 올리고 있다. 인터넷 방송의 주제는 다양하다. 게임을 중계하는 사람도 있고, 유아용품이나 전자제품 사용 경험을 전하는 사람도 있고, 음식을 내세우는 사람도 있다. 1인 방송이기 때문에 기존 방송처럼 ‘국민여러분’의 취향을 종합적으로 고려하지 않아도 된다. 따라서 보다 다양하고 일상적인 주제들이 여러 채널에서 병존하는 것이 인터넷 방송의 특징이다. 발터 벤야민은 정신 집중에서 정신 분산으로 나아가는 것이 기계복제 시대의 특징이라고 했다. 인터넷 시대에 이르러 ‘채널 분산’은 시대의 대세가 되고 있다.

  앞으로는 한류 스타가 스스로 국제적 방송을 제작하는 1인 제작자가 될 수도 있다. 또, 스타가 아닌 그 누구라도 유명 방송 제작자가 될 수 있는 시대로 진입한다. 대중이 공감할 수 있는 생활 밀착형 콘텐츠를 장착하고 대중과 상호작용하는 소통성을 구현할 수만 있다면 누구라도 성공한 방송인이 될 수 있을 것이다.

1인 미디어들이 집단을 형성해 큰 영향력을 갖게 될 수도 있다.

  물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 1인 미디어는 기존 거대 시스템에 비해 콘텐츠를 발굴하고 가공하는 힘이 약할 수 밖에 없다. 또 예능감이 뛰어난 연예인들의 상호작용이 만들어내는 재미에 비해 1인 방송은 밋밋해지기가 쉽다. 이런 한계를 넘어서기 위해 1인 방송은 흔히 1차원적인 자극에 매달린다. 현재 인터넷 방송 중에 특히 인기를 끄는 것은 먹방과 섹시 코드이고, <마리텔>도 이런 한계에서 아직 자유롭지 못한 것이 사실이다. 1인 방송은 콘텐츠의 문제를 풀 돌파구를 찾아야 한다. 하지만 이런 문제에도 불구하고 이미 변화는 시작됐다. 테크놀로지 발달로 인해 필연적으로 발생하는 문화적 격변, 미디어 혁명을 거스를 도리는 없다. 인터넷 미디어 혁명과 함께 기존 방송의 독점력은 약화될 수밖에 없다. 지상파의 호시절은 지나갔다. <마리텔>처럼 새 흐름을 적극적으로 받아들이는 실험정신이 있어야만 젊은 시청자들의 관심을 찾아올 수 있을 것이다.


<마리텔>의 성공 비결과 1인 방송의 특성


다양성

백종원의 ‘고급진 레시피’, 김구라의 ‘트루 스토리’, 이은결의 ‘Illusion TV’, 신수지의 ‘기적의 체조 쇼!’, 홍진경의 ‘홍프라윈프리쇼’, 예정화의 ‘예육대 - 예정화 배 육탄 체육대회’, 김영철의 ‘FunFun한 영철 English - 특별판’ 등 다양한 콘텐츠는 1인 방송의 최대 장점이다. 각양각색의 콘텐츠를 선보임으로써 시청자에게 폭넓은 선택의 기회를 제공하는 것이다.


일상성

아이돌 가수 키와 초아, 다솜(씨스타 멤버)은 각각 ‘View티풀 라이프’ ‘하드 초아 페스티벌’ ‘말할 수 있는 비밀’이라는 제목을 내걸고 ‘민낯’부터 개인적인 이야기까지 거침없이 공개한다. 자신만의 메이크업・패션 노하우를 소개하고, 게스트를 초대해 일상적인 대화를 나누는 등 친근한 소재를 재미있게 포장해 보여준다.


현장성

편집 과정을 거친 방송용 콘텐츠와 다음팟, 아프리카TV에서 실시간으로 진행되는 실제 인터넷 방송은 생각보다 많은 차이점이 있다. 물론 인터넷 방송은 그 진행 과정이 매끄럽지 않다. 하지만 출연자가 준비한 콘텐츠의 흐름을 따라서 더 많은 내용을 볼 수 있고, 생생한 방송 현장을 실시간으로 지켜볼 수 있다는 점에서 시청자에게 큰 호응을 얻고 있다.


상호작용성

방송 중 자막이나, 시청자의 댓글에 가장 많이 나오는 단어는 바로 ‘소통’. 그들만의 ‘소통왕’을 꼽기도 한다. 기존 방송과 인터넷 방송이 갖는 가장 큰 차이점이 바로 이 부분이다. 시청자의 목소리를 듣

고, 그에 대한 피드백을 즉각 제시한다는 점. 시청자는 <마리텔>의 한 축을 담당하는 중요한 역할을 하기도 한다. 그들의 이야기가 방송에 소개되고, 함께 호흡하는 묘미가 <마리텔>을 살리는 요인이기 때문.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호






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