스마트 미디어와 에듀테인먼트콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.25 18:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

글. 박영일 (한국콘텐츠진흥원 정책연구팀)

며칠 전 오랫동안 쓰지 않던 캐비넷 속을 정리하다가 한 장의 DVD 타이틀을 발견했다. ‘놀면서 배운다! 에듀테인먼트’ 라는 이 DVD 타이틀이 2002년의 늦은 가을로 나의 기억을 데려다 주었다.

구(舊) 한국문화콘텐츠진흥원에 입사해 필자가 처음 맡은 일이 에듀테인먼트 지원사업이었다. 당시 에듀테인먼트 개념이 널리 퍼지지 않았지만 그렇다고 아주 생소하지도 않았다. 더구나 이미 많은 기업들이 이 비즈니스를 활발하게 하고 있었다. 다만 에듀테인먼트가 교육적 측면뿐만 아니라 문화산업으로서도 발전가능성이 높다는 논의가 업계로부터 조심스럽게 나타났다. 그런 의견들이 수렴되어 문화체육관광부가 이를 체계적으로 육성하고자 사업을 준비했다.

2003년부터 시작한 에듀테인먼트 진흥업무는 초기 3년간 주로 우수 콘텐츠 발굴과 제작지원 중심으로 추진됐다. 에듀테인먼트를 정의하고, 분류하고, 관련 산업의 규모를 파악하는 등 산업 체계를 갖추는 작업도 동시에 진행됐다. 에듀테인먼트 산업은 2003년 말 기준으로 추정 매출액 525억원에서 2009년 말 현재 1428억원 규모로 성장했다. 그러나 새로운 학습방식으로서의 에듀테인먼트가 가지는 장점과 초고속인터넷 보급의 확산, 우수한 콘텐츠의 경쟁적 출시, 더 나아가 한국사회의 높은 교육열 등 시장 내외의 긍정적인 환경요인에도 불구, 수요는 초기의 기대만큼 빠르게 확대된 것 같지 않다.

그런데 최근 에듀테인먼트 업계가 좀 이상하다. 스마트폰·스마트패드로 대변되는 스마트 미디어와 글로벌 오픈 마켓의 등장 이후, 에듀테인먼트콘텐츠(애플리케이션) 제작이 활기를 띈다. 스마트폰 등장 초기에 주로 성인 대상의 교육용 애플리케이션의 제작과 유통이 활발했다면, 스마트패드 등장 이후 유아·어린이·청소년 대상 에듀테인먼트콘텐츠가 봇물이 터진 듯하다.

이용자 측면에서 스마트 미디어는 인터넷과 PC보다는 이용이 편리하고 쉬운 것만은 사실이다. 회원 가입도 필요하지 않다. 한 번 가입하면 1년치 이용료를 한 번에 지불하거나 매달 이용료를 지불해야 하는 다소 귀찮은 일도 없다. 교육적인 내용에 대한 검증도 크게 문제가 되지 않는다. 무료 콘텐츠나 0.99~3달러 내외의 비교적 저렴한 유료 콘텐츠를 다운받아 이용해보고 언제든지 다른 콘텐츠로 바꿀 수 있기 때문이다. 또한 모든 콘텐츠의 다운로드수가 실시간으로 표기되고 이용 후기도 언제든지 읽어 볼 수 있다.

필자는 스마트 미디어의 특성을 가장 잘 보여줄 콘텐츠가 에듀테인먼트가 아닐까 하는 생각과 더불어 2000년대 초·중반에 기대했던 에듀테인먼트 산업의 발전이 스마트 미디어의 확산과 함께 다시 시작될 것이라는 기대를 가져본다. 이런 기대가 우려가 되지 않았으면 하는 바람으로 스마트 미디어 시대의 에듀테인먼트콘텐츠에 대한 몇 가지 기회요소와 위협요소를 생각해봤다.

기회요소는 에듀테인먼트콘텐츠 수요의 증가다. 전문화·세분화한 지식에 대한 수요증가, 인구 고령화에 따른 평생학습의 수요증가, 노동시장 유연성 확대 등 새로운 일자리에 대한 지식수요의 증가 등이다. 휴대성·편리성·상호작용성 등의 특성을 갖는 스마트 미디어의 확산·보급 또한 수요를 증가시킬 것이다.

위협 요소도 적지 않다. 같은 교육적 내용이라도 그 제공형식에 따라 무수히 많은 콘텐츠로 생산될 수 있어 틈새시장이 큰 특성을 갖지만, 낮은 진입장벽이 기업 간 경쟁을 격화시켜 동일 분야에 과잉중복투자가 나타날 가능성도 높다. 또한 콘텐츠의 양적 증가는 이용자에게 양질의 에듀테인먼트콘텐츠를 선별하기 어렵게 할 수 있으며, 콘텐츠가 가지는 경험재적 특성 역시 소비를 위축시킬 수 있다. 더불어 미디어의 융합과 다양화의 추세가 콘텐츠기업에게는 높은 불확실성으로 작용해 생산의 위축과 우수한 콘텐츠의 과소생산을 초래할 우려도 있다. 오픈마켓은 국산 콘텐츠를 해외시장에 전파하는 중요한 역할을 하겠지만 반대로 해외 콘텐츠의 국내시장 유입 역시 확대가 예상된다.

스마트미디어와 오픈마켓의 등장은 에듀테인먼트 산업에 약으로, 혹은 독으로도 작용할 수 있어 현명한 대응이 요구된다. 오래된 캐비넷에서 꺼낸 DVD 타이틀 한 장이 전해준 묘한 기대와 흥분감에 두서 없는 생각을 펼쳐보았다.

※ 본 글은 전자신문 5월 23일자에 기고된 칼럼입니다.

글. 박영일 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

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‘디지털 콘텐츠와 소셜커머스 ‘ (上)

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.25 17:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

글. 소셜구루 대표이사 박호준

 

요즘은 “소셜커머스”란 용어가 이제 그리 낯설지만은 않다.  

소셜커머스 업계 선두를 달리고 있다는 ‘T사’가 2010년 5월10일부터 서비스를 시작했다고 하니 이제 고작 1년정도 지났을 뿐인데, 짧은 1년동안 ‘소셜커머스’라는 용어가 그나마 귀에 익숙해진 이유는 상위권을 이루고 있는 업체들의 대대적인 노력?(TV CF, 버스 광고, 대형 포털 메인 빅배너  등) 덕분이 아닌가 싶다. 

물론 최근까지 소셜커머스의 업체 수, 매출 규모, 시장규모, 피해사례와 문제점 등을 지속적으로 보도해준 방송을 비롯한 다양한 언론매체의 노력도 무시할 수는 없다. 
 
이쯤에서 소셜커머스란 용어의 정의가 될만한 것을 다시 한번 짚어볼 필요가 있다.
 
소셜커머스란 뷰티, 헤어샵, 음식점, 티켓 등 지역을 기반으로 한 상품이나 서비스를 여럿이 함께 구매함으로 인해 50% 이상 할인을 받는 전자상거래의 일종이라고 한다.(최근에 소셜커머스 업체는 정부로부터 통신판매업자로 확정되었기 때문에 전자상거래로 보는 것이 맞다)  

소셜커머스와 이전부터 존재했던 공동구매의 차이는 SNS(Social Network Service)를 활용한 입소문 마케팅 정도라고나 할까? 

소셜커머스가 급성장 하면서 발생한 여러 가지 부정적인 이슈들은 일단 제쳐두고, 소셜커머스에 반값 혹은 그 이상의 파격적인 조건으로 상품을 공급하는 업체가 바라는 효과는 무엇일까? 

당장의 매출을 올려서 이익을 많이 내보려고 하기보다는 소셜커머스 업체의 대대적인 광고와 홍보에 편승하여 많은 사람에게 알리고, 결과적으로는 고정적인 단골 고객들이 생기기를 바라는 마음이 대부분일 것이다.  

그 업체들이 파격적인 조건으로 소셜커머스 업체에 상품을 제공해서 원하는 목적을 이루었는지 아닌지에 대한 것도 또 한번 제쳐두고 이쯤에서 디지털 콘텐츠에 대한 얘기를 꺼내보려고 한다. 

대한민국은 자타가 공인하는 ‘인터넷 강국’이다. 그에 걸맞게 디지털 콘텐츠와 관련 분야도 많은 성장을 이루었고 계속 발전해가고 있다. 

대표적인 유료 콘텐츠로 인정받고 있는 온라인게임의 경우에는 국내뿐 아니라 해외 많은 국가에 진출하여 선전하고 있다.  

디지털 콘텐츠는 게임, 만화, 영화, 뮤직, e-book, P2P, 온라인교육 등 다양한 분야에서 수많은 업체들이 존재하고 있으며, 지금 이 순간에도 수많은 업체들이 생겨나고 있다. 

이러한 디지털 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 온라인업체들이 오프라인의 지역을 기반으로 한 업체들보다는 광고나 홍보가 좀 더 용이해 보이는 것은 사실이나, 일부 자금이 풍부하고 많은 인력을 보유한 업체를 제외한 대부분의 업체들이 느끼는 갈증은 지역을 기반으로 한 오프라인 업체들과 그리 다르지 않다.  
   
이름 대면 알만한 대형 포털 사이트에 대형 배너 광고하고 인력 투입해서 바이럴 마케팅 하고, 이벤트로 빵빵한 경품 제공하면 회원 모으는 거야 식은죽 먹기라고 생각할 테지만 그게 다 비용이고 그 금액도 만만치 않은 것이 사실이다.  

여기서 중소 디지털 콘텐츠 개발/서비스 업체들이 유명한 소셜커머스 업체에 상품을 제공하는 것을 상상해 보자. 

소셜커머스 업체들은 지역에 국한되지 않는 상품(디지털 콘텐츠)을 팔아서 좋고 온라인 업체들은 대대적인 광고에 편승해서 많은 회원들이 쏟아져 들어와서 좋고 누이 좋고 매부 좋은 일이 되지 않을까? 

그런데 여기에는 몇 가지 문제점이 있다. 

첫 번째, 아직까지는 서로 핵심 고객층이 다르다.

현재 소셜커머스를 주로 이용하는 고객들의 연령과 성별을 보면 19세~30세 여성이 많다고 한다.
업계 선두를 차지하고 있는 업체들의 공식적인 고객분석 발표자료가 있는 것은 아니지만 소셜커머스의 상품 중에 미용과 뷰티 분야의 상품 비중이 높은 점, 일반적으로 여성이 남성보다는 할인에 민감하다는 점, 마지막으로 필자 주위 사람들에게 소셜커머스 이용 경험을 확인해 본 미개한 검증 방법으로도 남성보다는 여성의 이용 경험이 훨씬 많았다. 

여기에서 발행하는 문제는 일부 디지털 콘텐츠(뮤직, 싸이월드의 도토리?)는 여성들의 구매도 많은 것이 사실이나 게임분야는 말할 것도 없고 대부분의 디지털 콘텐츠는 남성의 이용률이 압도적이라는 것이다.  

두 번째, 디지털 콘텐츠는 상대적으로 진입장벽이 높고 개인적인 상품이다.

햄버거나 피자, 커피전문점, 맛난 음식점, 공연 티켓 등은 남녀노소와 성별을 떠나서 누구나 손쉽게 그리고 여럿이 함께 이용할 수 있는 범국민적이고 보편적인 상품들이다. 쉽게 말하면 조건(파격적인 할인?)이 매력적이면 부담 없이 구매해서 개인 또는 다수가 함께 사용이 가능하다는 말이다. 

그에 비해 디지털 콘텐츠는 구매와 사용에 있어 배고프면 먹고, 갈증 나면 마시고, 맘 맞는 사람들과 같이 가기 위해 할인된 공연 티켓을 여러 장 사는 것과는 확실히 다르다.  

디지털 콘텐츠는 종류에 따라 이용에 있어 이미 익숙한 것이 아니라면 사소한 또는 많은 학습이 필요하다.
이러한 디지털 콘텐츠의 특성이 보편적인 상품을 지향하는 업체의 입장과 충돌하는 면이 있는 것이 사실이다.  

세 번째, 반값 제공(파격적인 할인)과 판매수수료 제공에 대한 부담이 있다.

반값 제공 및 판매수수료에 대한 문제는 비단 디지털 콘텐츠 업체만 해당되는 것은 아니며, 실물 상품이나 서비스를 제공하는 지역기반 업체들에도 해당되는 문제다. 

소셜커머스의 시작이 그러해서인지는 모르겠으나 소셜커머스의 상품은 반값 또는 그 이상의 파격적인 할인이 콘셉이 되고 너무나 당연하게 되어버린 듯 하다.(이에 대한 부작용도 또한 제쳐두고)  

실물 상품이나 서비스처럼 재료나 인력이 투입되어야 하는 것과 달리 디지털 콘텐츠는 찍어내면 되는 것이니 상대적으로 부담이 없을 것이라고 생각하는 사람들이 있을지는 모르겠지만, 그들도 엄연히 영리를 추구하는 기업이며, 적지 않은 시간과 인력을 투입했으며, 담당자들은 매출 목표와 이익에 대한 부담을 갖고 있다. 

이 외에도 디지털 콘텐츠를 일반적인 소셜커머스에 접목시키는 것에 대한 문제는 많이 존재한다. 

이에 대한 대안과 해법도 상식적인 수준에서 생각할 수 있는 것들이 있으나 너무 장황한 내용은 칼럼을 보는 분들에 대한 예의가 아닌 듯 하여 이에 대해서는 허락된다면 다음 기회(下)에 언급하고자 한다.


글. 박호준 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠칼럼


본 칼럼은 KOCCA 콘텐츠칼럼에 게재된 글이며 기관의 입장과 일치하지 않을 수 있습니다.
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<나는 가수다> ‘가치질서의 전복’ 그리고 ‘전환과 확장’

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.24 08:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

- ‘가치질서의 전복’ 그리고 ‘전환과 확장’ - 

글. 강지원

현재 국내 TV 예능 프로그램은 서바이벌이라는 포맷을 도입한  ‘오디션 프로그램’ 천하다. 한순간에 리얼버라이어티가 대세였던 예능 프로그램의 판도를 바꾸어 버린 것이다. 작년 하반기 <슈퍼스타K 2(이하 슈스케)>로부터 시작된 오디션 프로그램에 대한 관심은 단순한 열풍을 넘어 국민적 관심사로 떠오르고 있다. 이미 MBC TV에서는 <위대한 탄생(이하 위탄)>이 막바지 라운드에 이르렀고, 케이블 tvN에서도 지난 4월 2일 <오페라스타>가 시작됐다. 뒤이어 6월 방영을 목표로 다양한 분야를 포괄하는 <코리아 갓 탤런트>도 준비 중이라고 한다. 또 SBS TV도 <기적의 오디션>이라는 연기자 오디션 프로그램을 제작 중이다.  

평범한 사람들이 주인공이 되어 그들이 이루어내는 꿈이라는 스토리가 전 국민의 공감을 얻고 있는 것이다. 나 자신과 다를 바 없는 일반 사람들의 이야기이기 때문일 것이다. 이런 와중에 유독 다르게 다가오는 프로그램이 있다. 바로 MBC TV <우리들의 일밤, 서바이벌-나는 가수다(이하 나가수)> 이다. <나가수>는 단 1회의 방영만으로도 엄청난 반향을 불러 모으는가 싶더니 3회분이 방영되던 지난 3월 20일에는 프로그램 사상 처음으로 광고가 완판 되었다고 한다.  


그동안 실력파 중견가수들은 비주얼과 퍼포먼스로 무장한 아이돌에 밀려 주요 가요 프로그램에서 멀찌감치 밀려나 있었다. 그나마 심야 음악 프로그램에 간간이 출연하는 것을 위안으로 삼아야 했다. 댄스음악에 편중된 국내 가요계는 볼거리 가득한 전형적인 가요 순위 프로그램뿐 아니라 각종 버라이어티나 드라마, CF 같은 타 장르에 이르기까지 그들을 모시기에 급급한 모습을 보이고 있었다. 

아이돌 그룹이 너무 많아 일일이 기억하기가 힘겨워질 무렵 오디션이라는 포맷은 신선하게 다가오기에 충분했다. 아마추어들이 들려주는 소박한 음악과 도전, 스토리가 호응을 불러왔던 이유의 하나일 것이다. 그런데 이번엔 어느 틈엔가 <나가수>에 온통 집중된 모습이다. 진짜 프로들이 만들어내는 무대에 열광하고 있는 것이다. 하지만 유래 없는 관심은 말도 많고 탈도 많았다. 3회 방송이 끝나자마자 온갖 비난이 쇄도했고 연출자를 비롯한 가수들은 깊은 상처를 받아야했다. 결국 프로그램은 지난 3월 27일 4회 방송을 마감하고 재정비라는 이유로 한 달여의 잠정적인 결방에 들어갔고 출연 가수들의 진솔한 태도와 멋진 무대에 감동한 시청자들은 ‘방송마저 재도전’이냐며 MBC 예능방송국의 조급한 대처에 불만을 드러내고 있다. 진정성을 겸비한 음악의 힘이 느껴지는 대목이다. 어쨌든 이미 내려진 결론이 번복될 가능성은 없어 보인다. 그리고 폭력적이었던 우리들의 평가도 반성해보아야 할 시점이다. 이를 반영하듯 MBC TV는 ‘오디션 프로그램 열풍, 어떻게 볼 것인가’라는 주제로 시사교양 프로그램 <100분 토론(4월 1일)>을 편성했다. 각계 계층 전문가들의 다양한 의견이 쏟아져 나왔다.  

그렇다면 과연 단순한 버라이어티 프로그램에 불과한 <나가수>에 범국민적인 이목이 집중된 이유는 무엇일까? 휴먼 모드에 돌입했으니 진정하고 찬찬히 그 의미를 점검해 볼 때이다.  

원래 오락적 가치를 극대화한 TV 리얼리티 프로그램은 1990년대 말부터 시작되었다. <서바이버>는 리얼리티 쇼의 트렌드를 선도한 프로그램으로 영국에서 제작되고 스웨덴에서 최초로 방영되었다. 이후 2000년에 미국을 비롯한 5개국이 <서바이버>의 포맷을 구매했고 미국에서 큰 인기를 끌게 되자 유럽으로 역수입되었다고 한다.  

세계적으로 호응을 얻은 문화콘텐츠는 각 나라로 흘러들어가면서 자연스럽게 그 지역에 맞는 새로운 포맷으로 변형되기 마련이다. 미국에 <아메리칸 아이돌>이 있다면 우리에겐 <슈스케>와 <위탄>, <나가수>가 있다. 위에서 열거했듯이 우리나라에서도 여러 방송국에서 다양한 장르를 결합한 서바이벌 프로그램을 제작하고 있다. 서바이벌이라는 형식은 ‘하는 사람’과 ‘보는 사람’ 모두 긴장하게 만드는 특별한 장치임에 틀림이 없다. 

사실 <슈스케>나 <위탄>, <나가수>는 모두 음악이라는 장르에 스토리를 엮어 폭발적인 반응을 불러일으킨 경우이다. 이 중 <나가수>는 얼핏 보면 출연자가 일반인에서 프로인 가수로 달라졌다는 것을 제외하면 비슷한 것 같기도 하다. 최고의 가수가 준비한 최고의 무대라는 점에서 분명 다른 감동이 있지만 말이다. 그런데 최고의 무대라는 것은 흔하지는 않지만 그동안 간간이 다른 방송과 매체를 통해서도 볼 수 있는 것이었다. 그렇다면 그것들과 <나가수>가 다른 점은 무엇일까. 바로 ‘가치질서의 전복’이다. 필자가 지난 칼럼 [다큐멘터리 영역을 넘나드는 리얼 버라이어티(2010년 12월 31일 업로드)]에서 지적했던 대로 위로부터의 역사가 아닌 아래에서부터 조망된 가치이고 의미라는 것이다. 다시 말하면 그 동안의 오디션 프로그램들은 상위에 있다고 생각되는 사람들 즉 권위자들이 아래의 열등한 위치에 있는 사람들을 심사하고 평가하는 형식을 취하고 있다. 아마추어들을 프로페셔널리스트들이 평가하는 것이다. 당연해 보이는 구조다.  

그런데 <나는 가수다>는 반대다. 상위에 있는 스타들을 지극히 평범한 대중이 심사하는 것이다. 그들은 어느 누구도 음악 분야의 전문가가 아니다. 그동안 권력적 위계에서 열등한 지위에 있던 우리들은 무언가를 심사하거나 평가하고 결정하는 소통의 부분에 있어서 자유롭지 못했다. 수직적 세계에 머물러 있었던 것이다. 그런데 <나가수>는 그 경계를 허물었다. 권력과 계급의 가치에서 벗어난 수평적 세계는 쉽게 경험할 수 있는 일이 아니다.(스타나 연예인을 상위권 영역에 있다고 한 부분에 대해 알러지 반응을 보이는 사람들을 위해 덧붙이자면, 그들이 존경받고 본받아야 할 훌륭한 인격체라서가 아니라 바로 대중들로부터 선망의 대상이 된다는 것에 초점을 맞추었다는 것을 밝힌다.) 

가만히 살펴보면 <나가수>에도 최상위의 전문가들이 포진해 있기는 하다. 자문위원들이다. 음악관련 방송의 PD나 교수, 작가들로 구성된 이름 난 권위자들이다. 하지만 그들은 프로그램 속에서 권위자로 작용하지 않는다. 다만 7명의 출연 가수 선정이라는 당위성만을 설명해 줄 뿐이다. 다시 말하면 어떤 방법으로도 심사와 평가라는 과정에 영향을 미치지 못하는 존재라는 것이다. 혹시라도 일반 대중을 객석에만 앉혀놓고 심사는 자문위원이 했다면, 지금과 같은 국민적인 이목을 집중시키는 것이 수월하지 않았을 것이다.  

또 하나, <나가수>를 통해 우리 모두 알게 된 사실이 있다. 아니 이전에도 있었지만 이번처럼 절대적으로 공감하지 못했던 사실이다. 이미 원곡을 통해 인정받았던 음악들을 편곡이라는 매개를 통해 재해석의 즐거움을 즐길 수 있게 되었다는 것이다. 단순하게 다른 가수의 히트한 노래를 다시 한 번 들어보는 것과 전혀 다르다는 것이다. 재해석은 오리지널만이 갖고 있던 예술성이 전환되고 확대되는 것을 의미한다. 이미 영화 분야에서도 B급 무비를 하나의 장르로 받아 들인지 오래다. 라틴 아메리카 예술의 거장 페르난도 보테로(Fenando Botero)와 같은 화가도 고전의 재해석이라는 작업을 통해 예술성을 인정받고 있다.(물론 뚱뚱하고 비대한 인체의 해석이라는 점에서 많은 평가를 받고 있기는 하지만). 현대 예술의 흐름은 아류라거나 복사본이라는 이유로 평가절하 되는 세상이 아니다. 다시 말하면 패러디가 하나의 현상으로만 그치는 것이 아니라 작가의 독특한 재해석을 통해서 새로운 예술로 자리 잡고 있는 것이다.  

▲ 페르난도 보테로의 작품들 - 고전의 재해석

 

모든 문화콘텐츠 전반에서 포스트모더니즘을 운운한다. 이전의 모더니즘이 하나의 분야에서 독특한 구조와 기반을 구축하는 것이었다면, 포스트모더니즘은 장르의 해체와 탈장르 더 나아가 장르 간의 결합까지도 아우른다고 볼 수 있다. 이미 한 장르를 구축하며 저만의 영역을 이루었다고 생각되어지던 가수들은 이젠 그 영역에만 머물지 못하게 되었다. 자신만의 분야 외에도 다른 분야의 영역도 포용할 수 있는 자질과 노력을 보여주어야 박수를 받을 수 있는 것이다. <나가수>라는 무대에서 기존의 확고한 음악적 기반을 갖고 있던 가수들이 타 장르의 음악을 들려줄 때 공감하는 것은 그들의 진정한 노력과 그 속에 포함된 재해석된 음악의 예술성일 것이다.
  

우리 모두에게 ‘가치질서의 전복’을 경험하게 하고 ‘전환과 확장의 예술’이라는 감흥을 안겨 준 <나가수>는 세계 어디에서도 볼 수 없었던 최고의 명품 오디션 프로그램임에 틀림없다. 비록 많은 논란 속에 재정비에 들어갔지만 지난 한달 동안 이뤄냈던 일들은 실로 대단한 것이다. 부디 이전의 의미를 훼손하지 않은 모습으로 돌아오기를 바란다. 그리고 조심스럽게 세계적인 프로그램으로 거듭나 재조명 받기를 기대해 본다.


강지원 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠칼럼

. 강지원 / 세종대학교, 한서대학교, 한성대학교 출강중
원문. http://www.kocca.kr/gallery/column/1313760_1381.html
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게임은 정말 나쁜가?

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.19 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

다음은 5월 17일 전자신문 [콘텐츠포럼]에 한국콘텐츠진흥원 강경석 게임산업팀장이 기고한 글입니다.

게임은 정말 나쁜가?


심야 시간에 청소년들의 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’를 규정한 청소년보호법 개정안이 국회를 통과했다. 찬반 논란은 뜨겁고, 일각에서는 헌법소원 움직임도 있다. 셧다운제 도입 배경은 여러 가지가 있겠지만, 개인적으로는 게임 매체에 대한 우리 사회의 불신 또는 이해의 부족 또한 적지 않은 영향을 미쳤다고 생각한다.

대부분의 학부모나 기성세대는 게임을 직접 하지 않는다. 그러나 다수의 기성세대는 게임이라는 매체에 대한 막연한 의심만으로 어린이와 청소년의 학습시간 부족과 집중력 감소 등으로 인한 수학능력 저하 등 비교육적 효과를 발생시킬 것이라 걱정한다. 더구나 게임 내용이 폭력적이고 선정적일 경우 사회적으로 문제가 되고 있는 게임이 청소년 범죄의 직접적인 원인으로 거론되기도 하는 실정이다.

그렇다면 청소년들에게 게임은 정말 나쁜가.

나쁘다면, 도대체 얼마나 어떻게 유해한가. 학술논문을 살펴보면, 게임의 효과에 대해서는 일상을 풍요롭게 하거나 창의력을 증진시킨다는 긍정적인 의견에서부터 게임의 폭력성, 선정성 혹은 중독성을 비판하는 매우 다양한 스펙트럼의 연구들이 있다.

하지만 많은 연구와 논쟁에도 불구하고 게임이 이용자에게 직접 어떤 유해한 효과를 미치는지의 과학적 증거는 부족하다. 특히 연구방법론 측면에서 이런 부정적인 효과를 측정하는 것 자체가 불가능하다는 주장이 학계에서 설득력을 얻고 있다.
 
게임 효과 연구는 현재도 진행 중이지만, 자극에 대한 반응(자극이론) 또는 학습효과(사회학습이론)로 인해 게임이 청소년에게 나쁜 영향을 미친다는 단편적인 시각은 많이 퇴색했다. 반면에 게임을 교육적으로 활용하거나 건강이나 치료에 적용하는 등 새로운 시각에서 바라보는 연구들이 증가하고 있다. 게임의 효과가 긍정적인가 부정적인가를 떠나 현 시점에서 더욱 중요한 것은 게임이 청소년들의 일상이 되었다는 점이다.

게임이 청소년들의 일상 문화가 되면서, 게임에 지나치게 몰입하는 중독 현상을 보이는 일부 청소년들의 사례가 사회 문제로 부상했다. 실제 게임 시간을 가지고, 부모와 자녀 사이에 많은 갈등이 존재한다. 그래서 심야시간만큼은 이런 갈등을 원천적으로 없애자는 것이 이번 셧다운제의 도입 취지일 것이다.

하지만 게임 중독을 알콜이나 약물 중독처럼 병리적인 시각으로 바라보는 것이 과연 맞을까.

현재는 게임 중독도 치료의 대상으로 간주되고 있고, 중독률을 낮추기 위한 사회적 노력 또한 적지 않게 이뤄지고 있다. 하지만 앞으로 청소년층뿐만 아니라 전 연령층으로 게임이용이 보편화될 경우에도 게임 과몰입이 사회적으로 문제가 될까.

설령 중독 성향을 띤다고 해도 대부분의 사람들이 시청하는 인기 방송프로그램에 대한 지나친 몰입을 우리는 크게 문제 삼지 않는다. 따라서 기성세대로까지 게임이 대중화되면 게임 과몰입의 인식도 바뀌게 될 것이다.

게임은 기술이 발달하면서 놀이문화가 디지털 매체에 정착한 것일 뿐이다. 청소년들이 뛰어놀 시간적·공간적 환경을 제대로 만들어주지 못하는 현 상황에서 게임이라는 디지털 놀이문화를 억압한다면, 청소년문제는 오히려 더 심각해질 수 있다.

일례로 청소년의 게임이용률과 청소년범죄 발생률이 반비례 관계에 있다는 연구결과를 곱씹어 볼 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 오늘날 게임을 둘러싼 논쟁은 지금의 게임세대가 부모가 되는 미래의 어느 시점에는 저절로 가라앉을 것이다. 게임이라는 매체를 이해하게 되면 가정의 울타리 안에서 스스로 해결책을 찾을 것이기 때문이다.

원문보기 : http://www.etnews.co.kr/201105160029


이 기사를 보신 한 고등학교의 선생님께서 
제자의 아픈 사연과 함께 근심어린 고민과 좋은 제안을 보내주셨는데,
여러분들과 함께 고민해야할 주제인듯 하여 강경석 팀장의 답변과 함께 편지의 전문을 올립니다.

안녕하십니까?
A 고등학교에 근무하고 있는 교사 입니다. 

팀장님의 고견을 잘 보았습니다. 
게임산업에 종사하시면서 게임산업을 잘 발전시키시려는 노고에
정말 수고하신다는 말씀 밖에 생각이 나질 않습니다.

게임 자체가 나쁘다고 보기에는 태양빛이나 물이 우리에게 주는 위험 때문에
단지 나쁘다고 볼 수 없는 것과 같지 않을까 하고 생각해 봅니다.
그러나 게임은 자연물이기 이전에 인간이 만들어낸 유용한 것이면서도
동전의 양면성 처럼 중독성으로 인한 이용자들에게 대한 폐해가 엄연히 있는 것은 사실입니다.

수년 전에 한 고교에서 근무할 때 저의 학급생 중 하나가 밤새도록 게임으로 인하여 사망하게 된 사건이 있었습니다. (제 의견으로는 여러가지 복합적인 문제가 겹쳐진 것이라 생각이 들지만) 반 친구들과 함께 사후 문상을 갔을 때 학생 아버지가 아이들에게 게임중독에 빠지지 말기를 간곡하게 부탁하시는 것을 보았습니다. 게임중독으로 밤샘게임을 하지만 않았어도 그러한 일이 없었을 것이라는 것입니다.

또한 학생들 중 다수가 수업중 졸고 밤샘게임에 빠져있다고 자기들의 입으로 증언하고 있다는 것입니다.
물론 수업이 게임보다 흥미가 뒤져서 그렇긴 하겠지만요. 어쩌면 교사들도 게임산업에 뛰어들어 수업을 게임처럼 흥미롭게 할 수 있으면 좋겠다는 막연한 생각도 해봅니다.

물론 아이들에게만 문제가 있는 것이 아니죠 주변에 게임으로 인하여 경제파탄에 빠져드는 어른들도 어렵지 않게 볼 수 있으니 말입니다.  

우리 각자 자신에게 주어지는 유혹을 이겨내려는 절제력이 중요하다고 하겠습니다.
이것을 위해 학교나 가정이나 사회에서 유기적으로 교화시켜나가야 하지 않을까 합니다.  

제안하고자 하는 것은 앞에 언급된 것처럼 게임산업이 인간이 만든 이기인 만큼
게임 자체에 안전장치를 보완해주면 좋겠다는 것입니다.

자동차의 자동변속기로 인하여 급발진 사고가 발생하여 그에 대한 대처를 하듯 말입니다.
물론 자동차 메이커들은 하나같이 조작에 문제가 있었기에 그렇다고 하지만 안전장치가 겹겹이 있으므로 급발진 사고소식이 요즘은 거의 들리지 않는 것이 아닐까 합니다.

게임에도 겹겹이 안전장치를 설치함으로 안전하고 즐겁게 그리고 게임산업에도 무한한 발전이 있으리라 생각이 듭니다. 모든 산업이 인간을 위한 것인 만큼 인간의 안전이 기업이나 개발자의 이익보다 우선이라고 생각합니다. 이러한 원칙이 지켜지지 않는다면 그 산업은 없어져야 하고 결국에 그렇게 될 것이기 때문이죠.

제안 1. 게임에 안전장치를 보완하자

제안 2. 게임산업전문가가 교육 전문가들과 함께 연구하여 수업자료개발을 하도록 하자.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 건승을 바라겠습니다.

 답변

안녕하세요. 선생님.
이렇게 메일주셔서 고맙습니다.

게임에 안전장치를 보완하자는 말씀에 동의합니다.

첫번째로 게임산업계 스스로 게임콘텐츠를 만들 때 한번 더 생각해서 만들어야 할 것이고,
(물론 사회적 합의를 거쳐 안전장치를 제도화할 필요도 있습니다.)

두번째는 가정에서 부모님의 역할이 중요하다는 생각을 가지고 있습니다.
부모님들이 아이들에게 정해진 시간 만큼만 게임을 하도록 지도해야 한다는 생각입니다.

물론 쉽지 않은 일입니다. 특히 조손, 편부모 가정에서는 더욱 어려운 일이죠.
그럼에도 불구하고, 게임으로 인한 문제는 부모와 아이가 합의하고,
그것을 지켜 나가는 것이 제일 좋은 해결책이라고 생각합니다.

그리고, 선생님께서 말씀하신 게임을 수업자료로 활용하는 방안도 아주 좋다고 생각합니다.

실제로 게임활용수업(G러닝) 연구학교를 현재 운영하고 있습니다.
(작년에 경기 동두천중앙고등학교와 전국 7개 초등학교에서 시범적으로 운영하였습니다.)

또한 내년에는 교육적 효과가 높은 수학, 영어수업 교재용 게임을 개발할 계획입니다.
게임을 개발할 때 일선 학교 선생님들께 많은 자문과 조언을 얻어서
실제 학교에서 활용할 수 있고, 도움이 되는 게임을 만들도록 최선을 다하겠습니다.

게임산업과 제 글에 관심을 가져주셔서 다시한번 감사드립니다.

좋은 하루되십시오.

강경석 배상



게임과몰입 현상과 셧다운제도에 대한 여러분들의 고견도 기다리겠습니다 ^^


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슈퍼주니어 때문에 한글 배워요!! 콘텐츠의 힘!

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.18 09:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완


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[만화] 콘텐츠, 그 위대함에 관하여

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.05.06 13:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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드라마 간접광고(PPL) 시크릿가든 사례는?

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.04.06 15:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국콘텐츠진흥원, 지난 달 총 3회에 걸쳐 콘텐츠산업 현황 분석 위한 <코카포커스> 발간

[11-03] K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제 : http://is.gd/tU03bm
[11-04] 드라마 간접광고(PPL)와 스토리텔링 : <시크릿가든>사례 http://is.gd/HM2E9F

3월 31일 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)은 단기 현안보고서 <코카포커스> 2011-04(통권32호) “드라마 간접광고(PPL)과 스토리텔링 : <시크릿가든> 사례분석”과 2011-05(통권33호) “2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망”을 각각 발간했다.

<코카포커스> 2011-04(통권32호) “드라마 간접광고(PPL)과 스토리텔링 : <시크릿가든> 사례분석”에서는 SBS의 인기드라마 <시크릿가든>에 등장한 다양한 간접광고(PPL) 유형을 상품형, 배경형, 인물형으로 분류하고, 주요 PPL이 드라마 상의 인물 설정, 촬영 로케이션, 스토리 전개 등 스토리텔링 요소들과 밀접한 관계를 맺고 있음을 밝혀냈다.

<코카포커스> 2011-05(통권33호) “2010년 방송콘텐츠 수출입 현황과 전망”에서는 2010년 방송 프로그램 수출규모가 전년대비 1.9% 증가한 1억 8700만 달러이며, 장르별로는 드라마가 여전히 강세를 보이는 가운데, 포맷 판매가 새로운 수출 장르로 등장했음을 기술했다.

한편 3월 15일에는 <코카포커스> 2011-03(통권31호) “K-POP이 주도하는 신한류 : 현황과 과제”가 발간되었다. 이 보고서에서는 2000년대 후반 이후 아이돌 그룹 등 K-POP 중심으로 생성된 한류를 ‘신한류’라 명명하고, K-POP의 경쟁력과 성공요인, 문제점과 향후 과제 등을 면밀하게 검토했다.

격주간 발간되는 콘텐츠산업 현안 단기보고서 <코카포커스> 작성을 책임지고 있는 한국콘텐츠진흥원 전략정책본부 이동욱 본부장은 “급변하는 콘텐츠산업 환경을 적시에 분석하고, 실질적인 정책대안을 제시하기 위해 <코카포커스>의 제작역량을 한층 강화할 것이다. 관련업계와 학계 전문가들의 적극적인 관심과 참여를 부탁 드린다”고 말했다.

문의 : 정책연구팀 윤호진 팀장 ( 02.3153.3005 / 010.8736.8591 / hjyoon@kocca.kr )

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스마트 시대의 스마트 콘텐츠

상상발전소/칼럼/인터뷰 2011.03.18 09:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

10년 전 쯤 세간에 유행하던 유비쿼터스 담론은 어디론가 사라지고, 최근에는 스마트 미디어나 클라우드 컴퓨팅에 대한 논의가 봇물처럼 쏟아지고 있다. 이처럼 기술혁신은 언제나 인류의 기대와 욕망을 충족하는 방향으로 진행되면서 한 시대를 장식하는 담론들을 생산한다. 때론 시대를 앞서가는 창의적인 상상이 되기도 하지만 경계해야 할 고정관념이나 섣부른 통념이 되기도 한다.    

최근 3D나 전자책, 스마트 미디어 등 실로 현대 기술이 보여주는 향연은 화려하고, 때론 눈이 부실 정도로 현란하여 혹여 ‘맹목적’이 되지 않을까 하는 우려도 생긴다.  최근에 상용화되기 시작한 기술들은 대부분 이미 1세기 이전부터 오랜 시행착오를 겪으며 발전과 진화를 거쳐 온 현대문명의 결과물들이다. 텔레비전과 영화와 무선통신의 역사가 그러하고, 화상 전화에 대한 구상은 이미 19세기 초반부터 시작되었다. 또한 17세기에 상상했던 자동학습기계는 최근의 각종 시청각 교육 미디어나 에듀테인먼트의 원조격인 셈이다. 

이들은 오랜 세월동안 일종의 ‘사회적 선택’(social selection)이라는 기술진화의 과정을 거치면서, 우리에게 진정 필요하고 유용한 것들은 살아남아 발전하고, 그렇지 못한 것들은 역사 속으로 사라진다. 즉 기술적 가능성과 현실적 유용성과는 항상 괴리가 있는 것이다. 

디지털 기술이 고도화되면서 하루가 멀다 하고 새로운 이름의 미디어 상품이 쏟아져 나오고 있다. 최근에는 스마트폰이나 태블릿 PC 등 개인용 모바일 기기의 경쟁이 한층 가열되고 있고, 지난 2월 스페인에서 개최되었던 ‘모바일 월드 콩그레스’(MWC 2011)에서 ‘스마트 미디어’에 대한 전 세계의 뜨거운 관심은 이를 방증하고 있다. 이런 상황에서 스마트 미디어를 통해 유통되는 콘텐츠의 중요성이 한층 부각되면서 양방향 콘텐츠, 체감형 콘텐츠 또는 혼합현실(가상현실이나 증강현실) 등도 주목받고 있다.  

새로운 미디어의 양방향성은 기존의 일방향 대중매체의 한계를 극복한다는 점에서 의미가 있지만, 모든 미디어에 양방향 서비스가 필요한 것은 아닐 것이다. 인터넷과 TV가 결합된 스마트 TV가 당분간 각광을 받을 전망이지만, 장기적으로 텔레비전이라는 매체의 특성(몰입성)을 고려할 때 그 변화는 제한적일 수밖에 없다. 대부분의 시청자들은 흥미진진한 드라마나 스포츠 중계를 시청하면서, 시청에 방해가 되는 정보 검색이나 부가 서비스를 이용할 이유가 그리 많지 않기 때문이다.  

또한 3D 입체영상이나 4D 등 감각 효과를 가미한 체감형 콘텐츠의 경우에도, 미디어의 근본적 한계를 극복하기는 힘들어 보인다. 가령, 우리가 최근 열광하고 있는 3D는 양안 시차를 이용한 유사 3D(정확한 표현은 스테레오스코픽 3D)이며, 현실과 동일한 3차원 지각은 시신경이나 뇌신경에 개입하는 기술이 아니고서는 원칙적으로 구현이 불가능하다. 그나마 시청각 기술은 비교적 발전되고 있지만, 그 외의 후각과 촉각 등의 감각 기술은 아직 원시적인 수준에 머물고 있다. 이런 한계로 인해, 가령 3D 음악공연 영상물의 경우에도 공연 현장에서의 생생한 체험과 몰입을 결코 대체하지 못한다. 이러한 점은 종이책과 전자책의 관계에도 적용될 수 있을 것이며, 일상적으로 거의 대부분의 문서들이 컴퓨터로 작성, 전달, 배포되고 있음에도 불구하고 종이의 사용이 역설적으로 증가하고 있는 현상에도 주목할 필요가 있다. 

수많은 스마트폰 애플리케이션들이나 증강현실(AR)과 가상현실(VR)도 ‘제2의 세계’ 창조라는 기술 유토피아의 실현을 꿈꾸고 있는지 모른다. 그러나 이들은 결국 우리의 일상적 경험과 현실세계를 보완하는 부가적인 정보서비스의 기능을 크게 넘어서지는 못할 것이며, 대부분의 디지털 콘텐츠는 기존 콘텐츠의 대체재가 아닌 보완재로서의 기능에 충실할 때 그 실용성을 확보할 수 있을 것이다. 

스마트 시대에 어울리는 스마트 콘텐츠는 결코 '똑똑한‘ 콘텐츠만을 의미하지 않는다. 앞으로 ’사회적 선택‘을 거쳐 우리와 친숙해지고 그 존재가치를 인정받을 콘텐츠는 개인․집단 간의 소통과 관계의 관리, 개개인의 자유와 향유를 담보하는 실용적이고 편안한 콘텐츠일 것이다. 기술공학에 거는 기대는 크지만, 모든 것을 기술에 맡기기에 문화와 예술은 너무 ’인간적‘이고, 그 가치는 너무나 소중하다. 스마트 시대에는 스마트한 사고와 스마트한 상상력이 더욱 절실해 질 것이다.


글 ⓒ 이기현 (한국콘텐츠진흥원 수석연구원)



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