사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 공유할 터

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.24 17:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이 름 : 장 욱 상

주요 경력
현재 중앙대학교 첨단영상대학원 애니메이션 전공 교수
2002년 3월 ~ 2003년 4월 드림웍스 애니메이션 스튜디오 라이팅 아티스트 :

<신밧드: 7대양의 전설>
2000년 9월 ~ 2002년 2월 블루스카이 스튜디오 라이팅 테크니컬 디렉터 : <아이스 에이지>
오하이오 주립대학교 Art & Technology / ACCAD M.F.A 석사
홍익대학교 미술대학 섬유미술 전공

Mom (2010) : 2010 안시 애니메이션 페스티벌 ‘Short film’ 비경쟁 부분 진출, 2010 CINANIMA

공식경쟁 부분 진출, 2010 아시아그래프 최우수 작품상 수상
Toy Artist: Papa & baby (2006) : 2006 시그래프 Animation Theater 진출, 2006 동아·LG

국제만화 페스티벌 우수상 수상
Monk 3D (2005) : 2005 안시 애니메이션 페스티벌 ‘TV 시리즈 부분’ 본선 진출, 2005 브라질

애니마문디 ‘best short film for children’ 수상
In The Forest (2004) : 2004 자그레브 애니메이션 페스티발 'Grand Competition' 진출, 2005

안시 애니메이션 페스티벌 "Short film" 본선 진출, 2004 대한민국 애니메이션 대상 우수상
Under Construction (1999) : 1999 시그래프 Animation Festival, 1999 New York Digital Salon
Only (1999) : 1999 시그래프 Animation Festival, 1999 New York Animation Festival

 

 

중앙대 첨단영상대학원 영상학과 애니메이션 제작전공에 재직 중인 장욱상 교수. 할리우드에서 잘 나가는 CG 아티스트로 활동하던 그가 한국으로 돌아와 학생들을 가르친다는 소식을 들은 지도 어느새 10여 년이 세월이 지났다. 장 교수는 <맘(Mom)>, <토이 아티스트(Toy Artist)>, <인더포레스트(In the Forest)> 등 새로운 접근의 단편 애니메이션 제작에 많은 노력을 기울여 왔으며, 최근 추진 중인 새로운 연구들, 그리고 연구원들의 작품, <버프(Burp)>를 선보이며 교육과 애니메이션에 또 다른 비전을 가지게 됐다고 말한다. 컴퓨터 그래픽(CG)이 좋아서 시작한 일이 지금은 애니메이션을 가르치고 만드는 일에 전념하게 됐다는 그의 드라마틱한 애니메이션 스토리를 지금부터 만나 보자.


해외에서 다양한 경험을 쌓고 싶었어요!
“블루 스카이에서 <아이스 에이지(Ice Age)>를 끝내고 나서 드림웍스로 자리를 옮기게 됐는데, 그때 <신밧드: 7대양의 전설(Sinbad: Legend Of The Seven Seas)>에서 라이팅 아티스트로 참여했고, <샤크(Shark Tale)>라는 작품까지 두 작품을 하기로 계약이 되어 있었어요. 근데 막상 <신밧드>를 끝내고 나니까 더 욕심이 나지 않더라구요. 미국에서 일을 하고 싶었던 이유는 다양한 경험을 쌓고 싶었던 것인데, 드림웍스에서 한 작품을 더 하고 나니까 비슷한 경험을 계속해서 하는 것이 제게 좋을 지 고민이 됐어요.” 그는 회사를 다니면서도 틈틈이 단편영화도 만드는 등 개인 작업에도 충실했다. 그에게 있어서 회사 경험은 자신의 작품을 하는데 있어서 어떤 도움이 되는지가 더 중요했다.

 


▲ 헐리우드 CG 아티스트의 삶을 뒤로 하고 한국에서 학생들을 가르치며 제2의 인생을 열심히 살고 있는 장욱상 교수.

 

 

“개인적으로 컴퓨터 그래픽(CG)과 애니메이션을 구분하고 싶진 않아요. 컴퓨터 그래픽을 좋아해서 애니메이션을 하게 됐기 때문이죠. 88올림픽이 열릴 무렵에 광고에서도 CG가 도입되기 시작했어요. 그때 보았던 CF 중에 금성(현재 LG)에서 만든 황금색으로 칠해진 사람이 올림픽 경기장을 들어 올리는 장면이 있었는데, 당시에 엄청난 충격을 받았어요.” 그는 그때부터 모든 인생의 방향을 CG를 하기 위해 틀게 되면서 미대를 선택하게 됐다고 한다. CG 관련된 프로그램과 동호회 활동을 하면서 더 많은 매력을 느끼게 됐고, 그러다 이제는 애니메이션을 하는 중심에 서 있게 됐다.


“작품을 만든다는 것은 내가 살고 있는 곳과 내가 생각하는 것에 대한 문화적인 반영이라 할 수 있죠. 하지만 미국에 있다고 해서 더 좋다는 느낌을 받지 못했어요. 오히려 7년 정도 미국생활을 하면서 미국 문화에 익숙해지다 보니 한국인이라는 정체성에 혼란만 더해졌죠.” 그는 영화 <신밧드>를 끝내자마자 미국생활을 정리하고 한국으로 돌아올 결심을 했다. 외국에 살면서도 작품을 만들 수도 있지만 송충이가 솔잎을 먹고 살 듯이 한국에서 새롭게 도전해 보고 싶었다.

 


▲ 3D 단편 애니메이션 <인더포레스트(In the Forest)는 Sergei S. Prokofiev의

음악 Peter and the Wolf의 스토리를 좀 더 신나고 박진감 있는 애니메이션으로 리메이크한 작품이다.

 

 

“첫 직장생활도 미국에서 하다 보니 한국생활이 낯설게 느껴졌어요. 한 때는 한국 회사에서 일하면서 도움도 주고 더 회사를 키워볼 생각도 있었는데, 주변의 지인들이 한국적인 현실에 대해 충고를 하면서 좀 더 안정적인 직장생활을 하면서 작품활동을 하길 권했어요. 그래서 학교에 눈을 돌리게 됐고, 당시에는 할리우드 출신들이 많지 않아서 운도 좋았던 것 같아요.” 그는 학부생 보다는 대학원생들과 함께 하는 것이 좋겠다는 생각에 중앙대 첨단영상대학원을 선택하게 됐다고 말했다.


“이곳 대학원이 만들어지고 나서 3년 정도 지났을 무렵에 들어오게 됐는데, 제가 다녔던 오하이오 주립대학과 비슷한 시스템을 갖고 있다는 점이 흥미를 끌었습니다. 예를 들면 공학을 하던, 무용을 하던, 컴퓨터 그래픽을 하던 어떤 전공을 하는 사람이라도 한 공간에서 같은 수업을 들을 수 있다는 점이 매력적이었죠. 다양한 흥미를 갖고 있는 여러 사람들이 하나의 수업을 듣다 보면 무용을 하는 사람이나 디자인을 하는 사람이 어떻게 자신의 분야와 융합되어 컴퓨터 그래픽(CG)을 할 것인지 고민해야 되는 시스템 같은 것이죠.” 중앙대 첨단영상대학원도 공학과 예술이 같이 있는 곳이니까 재미있는 경험을 할 수 있을 것이라고 생각했다고 그는 과거를 회상했다.

 


▲ 세계 구석구석을 여행하는 우리의 귀여운 강아지 멍크는 게으르고 심술궂지만, 가끔 남에게 배려하는 모습을 보이기도 한다. 확실한건 음식에 열중하는 특별한 강아지로 모델로 만든 <멍크(Monk)>. 2005 (브라질) 애니마문디 best short film for children 수상 등 다수 수상.

 

 

대학 교수로 시작한 제2의 인생
현재 중앙대 첨단영상대학원은 예술전공과 공학전공으로 나뉜다. 예술전공은 영화, 애니메이션, 사진 전공으로 다시 분류되고, 공학전공은 예술공학, 영상공학으로 나뉜다. 예술공학에서는 공학적인 기술을 이용해 백남준의 미디어 아트 같은 예술적인 작업을 주로 하게 되고, 영상공학은 순수공학에 초점을 맞춰 논문 중심으로 수업이 진행된다.


장 교수가 맡고 있는 애니메이션 전공은 크게 제작과 이론으로 나누는데, 제작부문에서는 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 스톱모션 애니메이션을 배우게 된다. 특히, 2D 애니메이션 전공 교수는 ‘기획’을 맡고, 스톱모션 애니메이션 전공 교수는 ‘캐릭터 애니메이션’을, 3D 애니메이션 전공 교수는 ‘연출’을 맡아서 학생들이 서로 섞여서 공부할 수 있도록 운영되고 있다.


이론 역시 크게 두 가지로 나뉘는데 애니메이션 역사, 예술학처럼 순수하게 애니메이션 이론에 대해서 배우는 한편 심리학처럼 애니메이션적인 표현이나 내러티브에 어떤 영향을 줄 수 있는지에 대한 것들도 공부를 한다. 다른 하나는 애니메이션 프로듀싱 부문으로 직접 PD가 되어서 어떻게 작품을 만들고 매듭을 지을 것인지 관리적인 측면을 공부하게 된다. 장 교수는 중앙대 첨단영상대학원이 다른 대학원에 비해 상당히 세분화되어 있는 커리큘럼과 빡빡한 스케줄을 소화해야 돼서 ‘별종 대학원’처럼 불린다고 설명했다.


“애니메이션 전공은 처음 입학할 때부터 지도교수를 선정해서 2년 동안 집중적으로 수업을 받게 된다는 점이 큰 특징입니다. 특히 국내 애니메이션 연구실 규모로는 최대라고 할 수 있는데, 대학원생 수만 해도 40명이 넘습니다.” 그는 1년에 봄, 가을학기에 두 번에 걸쳐 학생들을 뽑고 있는데 연령층도 다양하다고 말한다.


“보통 20대 초중반에서 후반 등 대학을 졸업하고 오는 학생들이 30% 정도 되고, 나머지 대다수 70%를 차지하는 학생들은 주로 회사를 다니다가 온 사람들입니다. 주로 국내 애니메이션 교육과정이 제대로 정착되기도 전에 업체에서 일했던 사람들이 학교로 많이 오고 있습니다. 체계적인 공부에 대한 갈증을 느낀 경우가 많기 때문이죠. 작품을 만들면서 애니메이션을 좀 더 제대로 이해하고 향후, 애니메이션을 제작하거나 연출할 때 길을 잃지 않을 정도의 지식을 쌓고 싶어 하는 사람들이 많이 참여하고 있습니다.” 장 교수는 석사 과정의 경우 아침부터 저녁 늦게까지 혹은 밤 12시나 1시까지 연구실에서 작업하는 경우가 많아서 직장을 다니면서 수업을 듣기는 힘들다고 말했다.

 

 ▲ 세계적으로 유명한 장난감 아티스트인 아빠는 새로운 강아지 장난감을 완성하기 위해 모든 정성을 다하고 있다. 이때, 한 살 된 아기가 울음을 터트리며 아빠를 찾는다는 내용을 담은 <토이 아티스트(Toy Artist)>. 시그래프 2006 Computer Animation Festival Animation Theater 진출 등 다수 수상.

 

 

삶의 전성기에서 과거와 미래를 다시 생각하다!
그는 개인적으로 두 번의 큰 과도기가 있었다며 이야기보따리를 풀었다. “개인적으로 운도 좋았지만 1년 정도 학생들을 지도하면서 만들었던 <초혼>, <인더포레스트(In the Forest)>, <멍크(Monk)> 같은 작품들이 앙시나 시그래프에서 주목받고 큰 상도 휩쓸면서 꽤 목에 힘이 들어갔던 것 같아요. <토이 아티스트(Toy Artist)>를 만들었을 때는 ‘한국 애니메이션의 미래다’라는 평가를 받기도 했었죠.”


그는 어느 날 술자리에서 한 학생이 ‘교수님은 감독으로서는 훌륭한데, 교수로서는 잘 모르겠다’는 이야기를 했을 때, 기분도 나빴지만 한편으로 많은 생각을 하게 됐다고 말했다. 그러면서 그 동안 어떤 식으로 학생들을 대했는지 반성을 하게 됐다는 것이다. “학생에 대한 애착보다는 모든 삶의 중심에 제가 있었던 것은 아닌가라는 생각을 했습니다. 아무리 좋은 결과를 내고 주변에서 좋게 인정받는다고 해도 학생들에게 좋은 시선을 받지 못한다면 뭔가 잘못하고 있는 거라는 생각을 하게 됐다는 것이다.


“그때부터 학생들에 대한 고민을 많이 했어요. 어떻게 하면 학생들이 학교생활에 만족할 수 있을까도 고민하고 강의도 전보다 더 충실하게 준비를 하게 됐죠. 한편, 2년 전에 또 다른 계기가 있었어요. <맘(Mom)>이란 단편 애니메이션을 만들었을 때였는데, 국내에서 제작된 단편으로는 당시에 최고로 많은 제작비가 들어갔을 거예요. 툴도 정품으로 구비를 하고 배경을 모두 미니어처로 만들었어요. 또, 캐릭터도 CG로 만들어서 합성을 했죠.”


그는 작품에 대한 기대가 컸지만 상대적으로 기대에 부응하지 못하면서 너무 결과에 치중한 작품을 만들려고 한 것은 아니었던지 고민하게 됐다고 한다. “아무리 최선을 다해 노력했다고 하더라도 과정이 즐겁지 않으면 좋은 기억으로 남지 않게 되죠. 어떻게 보면 예술가에게는 치명적일 수도 있다는 생각이 들었어요.”


장 교수는 컴퓨터 그래픽(CG)으로 만든 3D 애니메이션은 2D 애니메이션이나 스톱모션 애니메이션, 혹은 영화와 달리 더 잘 만들기 위해 노력해 온 역사가 있다며 퀄리티에 자꾸 더 집착하게 된다고 설명했다. “다른 분야는 작품이 좀 못 그렸다고 해도 재미있거나, 느낌이 좋으면 좋게 바라봐주는데 3D는 좀 더 그럴듯한 그림을 만들어야 된다는 생각에 잘해야 한다는 쪽으로 자꾸만 치우게 되죠.”


하지만 그는 이제는 더 이상 잘 하는 것만으로는 매력을 주지 못하는 시대가 됐다며, 정말 좋은 작품을 봤을 때 느낌이 좋다면 나 역시도 너무 잘 하려고 하기 보다는 애니메이션을 만드는 과정 자체를 즐기는 것이 중요하다는 점을 깨달았다고 한다. “그런 과정을 겪으면서 학생들을 대하는 태도도 많이 달라졌어요. 그 동안 좋은 지식을 강의를 통해 전달하는데 신경을 써왔다면 이제는 같이 답을 찾고 풀어나가는 ‘과정 중심의 교육 환경’을 추구하게 됐죠.”

 

 ▲ 한 여자의 일생을 통해 딸로서, 엄마로서의 삶과 운명을 담담한 시선으로 연출한 <맘(Mom)>. 미니어처로 제작한 배경과 CG 애니메이션을 결합이라는 독특한 연출방식으로 제작됐다. 2010 Anncey 국제 애니메이션 페스티벌 등 다수 수상.

 

 

스스로의 장벽을 깬 ‘강남 스타일’ 같은 작품 <버프>
“<버프>는 지난 10년 동안 학교에 있으면서 겪게 된 두 번의 변화에 대한 결과물이라고 할 수 있어요. 학생들에게도 결과에 초점을 맞추기 보다는 만드는 과정을 즐길 수 있도록 배려했죠. 예전 같으면 학생들이 제안한 스토리에 대해 관객들에게 어떤 공감대를 일으킬 수 있는지, 어떤 영향을 줄 수 있는지, 영화제에서는 어떻게 먹힐 지에 관심을 두었어요. 하지만 이제는 학생들이 갖고 있는 각각의 다양함에 기준을 두고, 재미와 흥미를 더 유발할 수 있도록 지도 방향을 바꾸었죠. 학교라는 곳이 도전하고 실험하는 공간 아니겠어요? 기존의 틀을 깨고, 더 독특하고, 자유롭게 도전하자고 강조했었고, 결과적으로 <버프> 같은 애니메이션이 나오게 됐어요. 물론 작품의 퀄리티 만큼은 양보할 수 없었죠.”


그는 자신을 가둬 두었던 틀을 깨는 한편 영화제 출품만을 고집했던 방법에서 벗어나 VIMEO라는 웹사이트를 통해 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 했다. 결과는 1주일 만에 15만 클릭 수를 기록하며 많은 관객을 만났고, 연구원들은 그들의 수많은 이야기를 듣고, 또 다른 배움을 느낄 수 있는 좋은 경험을 할 수 있었다.


한편, 그는 지난해 디스트릭트에서 선보였던 ‘4D 라이브파크’야 말로 애니메이션이 자랄 수 있도록 토양이 갖춰지지 않은 한국적인 배경에서도 혼자서 씨를 뿌리고 열매까지 맺은 케이스라며 디즈니가 ‘백설공주’를 만들고 디즈니랜드를 만든 것과 같은 큰 성과라고 설명했다. “라이브파크는 굉장히 무모한 도전이었지만 그런 무모한 도전정신과 성취해 내겠다는 목표의식이 있었기 때문에 세계 최초의 이벤트를 만들어낼 수 있었다고 봅니다. 한국의 시스템은 실패를 용납하지 않는 풍조가 있는데, 이제는 더 많은 나무가 자랄 수 있도록 정부와 업계에서도 관심을 기울여야 할 때입니다.”

 

▲ 돼지를 태우고 있는 칠수(트럭기사)의 작은 트럭과 갑자기 나타난

거대 UFO와의 좌충우돌 코믹 추격극 <버프(Burp)>. 2011 문화콘텐츠 진흥원 단편애니메이션 제작지원.

 

 

스마트 시대, 애니메이션계에 부는 바람은?
여기에 지난해 우리나라에서도 세 편의 극장용 애니메이션이 나오면서 극장용 애니메이션의 부흥기를 알린 한 해였다고 덧붙였다. “<돼지의 왕>은 저예산으로 각종 영화제를 휩쓸었죠. 개인적으로 가장 좋아하는 <소중한 날의 꿈>은 굉장히 높은 퀄리티와 뛰어난 감성을 보여줬어요. 또 <마당을 나온 암탉>은 시장에서 극장용 영화가 어떻게 흥행에 성공할 수 있는지 단적으로 보여주었죠. 하지만 이런 흐름을 이어갈 수 있어야 하는데, 그렇지 못한 현실이 많이 안타깝습니다.”


그는 일본의 대표 애니메이션 감독인 미야자키 하야오를 잇는 호소다 마모루 감독을 주목해 볼 필요가 있다고 말했다. “<썸머워즈>와 <시간을 달리는 소녀>를 만든 호소다 감독은 올해 <늑대아이>를 선보였는데, 일본 애니메이션의 새로운 세대의 시선을 느낄 수 있었습니다.”라며, 할리우드 시장의 변화에도 주목해야 한다고 말을 이었다. “그 동안 픽사를 중심으로 드림웍스, 블루스카이, 소니픽처스가 뒤를 이어왔다면 올해부터는 픽사가 다소 내리막을 걷고 있고 대신 드림웍스가 선두로 올라올 것으로 기대됩니다.”

 

▲ 장욱상 교수는 현재 베네통 그룹에서 만든 ‘파브리카’ 디자인연구센터에서 진행하는 프로젝트에 참여하고 있다.

 

이런 일련의 모든 일들이 우리나라 애니메이션계에도 큰 영향을 줄 것이라고 설명하는 장 교수는 현재, 베네통 그룹에서 만든 ‘파브리카’ 디자인연구센터에서 진행하는 프로젝트에 참여하고 있다고 설명했다. “특정한 주제를 가지고 세계 여러 아티스트와 학교가 연합해서 작품을 만들고 있는데, 전 세계 베네통의 매장에 설치되어 있는 인터랙티브한 라이브 윈도우를 통해 메시지를 전달하는 것이죠.”


그는 파브리카의 적극적인 지지로 올 연말에 시연할 인터랙티브 애니메이션의 총감독을 맞게 됐다. “어린 북극곰의 여정을 매장 앞을 지나가는 수많은 사람들의 스마트폰과 제스처들을 통해 같이 결정하면, 새로운 이야기가 펼쳐지는 방식의 실험적, 교훈적, 사회운동적 성격의 실험 예술이면서 동시에 많은 사람들의 주목을 끌기위한 대중 예술이죠.”  

 

▲ 장욱상 교수는 앞으로 더 많은 작품활동과 교육활동, 사회활동 등을 통해

사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 같이 공유해 나갈 생각이다.

 

 

한편, 장욱상 교수는 학생들과 함께 생활하면서 그들이 애니메이션을 잘 만들 수 있는 실력과 마음가짐을 가질 수 있도록 서포트를 하고 있다고 말했다. “애니메이션을 하는 입장에서 보면 국내 환경은 아직도 열악하고 어렵습니다. 하지만 왜 애니메이션을 만들어야 하는지, 애니메이션을 통해 어떤 가치를 전달할 수 있는지 학생들과 고민하고 있습니다. 애니메이션은 우리의 삶을 바꾸고 올바른 꿈과 희망을 심어 줄 수 있다고 봅니다. 또한 삶에 지친 사람들에게 활력소를 제공해 줄 수도 있죠. 앞으로도 더 많은 작품활동과 교육활동, 사회활동 등을 통해 사람들과 애니메이션의 무궁무진한 가치에 대해 같이 공유해 나갈 생각입니다.”

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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모바일게임, 게임의 한계를 넘는다

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.24 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

모바일게임, 게임의 한계를 넘는다

 

 

임 원 기 (한국경제신문 기자)

 


원래 ‘게임(Game)’누군가와 승부를 내는 모든 종류의 ‘놀이’일컫는다. 그런데 비디오게임과 PC게임, 즉 컴퓨터 시대의 게임이 게임이라는 장르를 대표하게 되면서 게임은 본래의 정의를 떠나 아주 제한적인 용도로 쓰이게 됐다.


우선 대상이 좁아졌다. 시간과 장소의 제약도 생겼다. 누구나, 언제나, 어디서나, 즐길 수 있는 그런 것이 아니라 특정 애호가들이 자기들끼리만, 특정 플랫폼에 기반하거나 특정 기기를 지닌 경우에만 할 수 있는 것으로 제한됐다. 


속성에도 변화가 생겼다. 단순 놀이보다는 중독성이 강한 대상이 됐다. 이러다 보니 게임을 바라보는 시선에도 부정적인 느낌이 강해졌다. 특정 계층만이 즐기고 중독성이 강하다는 느낌을 주니 그럴 수밖에 없다. 이런 ‘변질’은 곧 게임의 한계가 됐다. 그런데 최근 모바일게임이 확산되고 대중화되면서 게임의 오랜 한계를 벗어날 조짐을 보이고 있다. 놀이의 본질적 속성에 좀 더 가까워지고 있다는 뜻이다.

 

◆게임을 하지 않던 사람들을 끌어들인다
 선두에서 이런 변화를 이끌고 있는 것은 선데이토즈라는 게임개발사가 만든 모바일게임 ‘애니팡’ 이 게임의 10월 15일 현재 다운로드 수는 2000만. 매일매일 접속해 사용하는 사람만 1000만 명에서 1200만 명에 달하고 동시에 접속하는 사람은 300만 명을 넘기고 있다. 


시간이 한참 흐른 뒤에 한국 모바일게임의 역사를 되돌아본다면 아마 애니팡 이전과 이후로 나눠 볼 수 있을 것 같은데, 이 정도로 이 게임이 가져온 파급 효과가 크다. 애니팡 이전에도 모바일게임은 있었다. 컴투스와 게임빌이라는 대표적인 두 모바일게임 회사를 중심으로 2세대(G) 통신 네트워크 시절부터 모바일게임이라는 장르가 존재했다. 다만, 아주 제한적이었다. 즉 마치 온라인게임이나 PC게임처럼, 애호가들의 세계에서만 존재했다. 대다수의 사람들에게는 좁은 화면과 도무지 누르기 힘든 불편한 키동작 등으로 인해 모바일게임은 남의 나라 얘기였다.


애니팡은 여러 가지 좋은 조건 속에서 탄생했다. 우선 이 게임을 만든 회사가 여러 번 시행착오를 겪으면서 내공을 닦아 유저들의 마음을 읽을 줄 알았다는 점이고, 시장이 스마트폰 중심으로 바뀌면서 예전 좁은 화면과 불편한 키패드 조작이라는 모바일게임의 태생적 어려움을 어느 정도 극복할 수 있었다. 카카오톡이라는 국민 메신저가 미리 등장해 판을 깔아 놓은 덕에 입소문을 쉽게 탈 수 있었다. 


중요한 것은 이런 조건이 맞아 떨어지면서 갑자기 거의 전국민이 게임을 하게 됐다는 점이다. 순간적으로 동시에 300만명이 접속해 특정 게임을 한다는 것은 한국 게임사에서 한번도 경험해보지 못한 일이다. 이동통신업계에 따르면 최근 최신 스마트폰 교체를 하는 사람들의 요구 사항 내지 폰 교체 이유 중 상당수를 애니팡과 같은 모바일게임이 차지하고 있다. 주부와 60대 이상 어르신들, 여대생 등 평소 게임을 하지 않던 사람들이 대거 게임에 몰려들고 있다는 것. 애니팡을 위시한 모바일게임이 가져온 가장 큰 변화다.

 

◆시간과 공간의 제약을 벗어난다
 모바일게임이 기존 게임이 갖고 있던 한계를 넘어 보다 근본적인 놀이 문화에 가까워지고 있다는 점은 일상 생활에서 쉽게 확인이 된다. 사람들이 어디서나, 누구나, 언제든 모바일게임을 하기 시작헀다는 점이다. 10월초 시작한 국회 국정감사에는 민주통합당 최재성 의원이 국정감사 도중 애니팡을 즐기는 모습이 포착돼 화제가 된 적이 있었다. 그의 의도나 상황전개 등을 떠나 중요한 포인트는 그만큼 모바일게임에 대한 거부감과 제약이 사라졌다는 것이다. 


모바일게임의 이런 엄청난 확산은 카카오톡 때문일까. 스마트폰이라는 기기때문일까. 아니면 그저 게임을 잘 만들었기 때문일까. 


과거에도 카카오톡에는 미치지 못하지만 1000만명 이상이 쓰는 ‘국민’이라는 수식어를 붙일 만한 메신저 서비스가 있었다. 얼마 전까지만 해도 사람들이 PC 전원만 키면 접속하는 네이트온 메신저는 회원수가 3500만 명에 달할 정도로 사용자 기반이 어마어마했다. 이 메신저를 게임 플랫폼으로 활용하려는 시도는 많았지만 모두 실패했다. 


전 국민이 휴대폰을 쓰기 시작한 시점이나, 스마트폰이 빠르게 확장하던 시기에나 많은 게임업체들이 각각의 단말기에 최적화된 다양한 게임들을 선보였지만 이 역시 잘 되지 않았다. 히트쳐봤자 100만명-200만명이 다운로드하면 잘 된 게임이었다. 


마지막으로 애니팡이나 드래곤플라이트와 같은 모바일게임 시대의 주역 게임들이 정말 잘 만든 게임일까. 물론 잘 만들었다. 하지만 이전에도 이처럼 잘 만든 게임은 얼마든지 있었다. 그래픽이나 재미 측면에선 훨씬 뛰어난 게임들이 더 많았다. 게임을 잘 만들었다는 요인 만으로는 설명이 안된다.


물론 세가지 변수를 다 조합하면 설명이 가능하다. 카카오톡은 과거 PC기반 메신저들과는 비교가 안 될 정도로 사용자 기반이 넓다. 즉 같은 현상이지만 차원이 다르다는 뜻이다. 과거 PC 메신저들은 실시간 사용 비율이 20%가 채 되지 않았다. 이마저 들쑥날쑥했다. 하지만 카카오톡은 6000만명이 설치했고 매일 설치자의 70% 이상이 사용하고 있다.


스마트폰의 대중화 역시 과거 2G 시절 휴대폰의 확산과는 사뭇 다르다. 종류가 단순해지면서 단말기간 호환성은 오히려 높아졌고 터치 기능으로 인해 휴대폰을 대하는 인식 또한 통신 수단이라기 보다는 놀이기기로 접근하는 경향이 강해졌다. 과거에도, 지금도 잘 만든 게임 콘텐츠는 많지만 스마트폰 사용자들에게 게임이 아닌 문화로 접근해 깨알 같은 재미요소를 제공하고 메신저의 장점을 통합해 승화시킨 게임은 많지 않았다. 애니팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트와 같은 게임은 이것을 해낸 것이다.

 

◆게임, 모바일을 재정의하다
앞서 세 가지 변수(메신저, 단말기, 게임콘텐츠) 각각에 대한 부정과 통합의 과정으로 설명해도 2%부족하다. 세 가지 변수의 공통점은 모바일이라는 것. 게임이 모바일을 만나 재탄생했다는 점이다. 그리고 모바일이라는 개념조차 변화시킨 것 같다.


우리가 기존에 익숙했던 인터넷이나 메신저, 휴대폰, 게임 등은 모두 엄밀히 말해 모바일과 상관 없었다. 이동하면서도 쓸 수 있었을지 몰라도 모바일이라는 산업을 일으킬만한 새로운 현상이 거의 없었다. 즉 ‘이동하면서 활용할 수 있다고 해서 다 모바일이 아니다’라는 것을 최근의 모바일게임은 처음으로 우리에게 가르쳐주고 있다.


함께 하는 동질감을 움직이면서 확인할 수 있다. 실시간으로 확인하기에-점심시간도 없고, 회의시간도 없다. 심지어 국정감사도 없다.-그 동질감은 배가 된다. 항상 들고 다니기에 도망갈 수도 피해 숨을 수도 없다. 친구들과 승부를 겨루고 그 과정이 계속 공개되기에 더욱 승부욕을 자극한다. 승부를 내면서 소통을 하고 친밀감이 돈독해지기도 한다.(물론 사이가 나빠질 수도 있다.)


모바일은 정보성 접근이 아니다. 기계와 만나는 것이 아니라 사람과 만나는 것이고 매순간 발생한다.  그것을 이미 알고 있었기에 유비쿼터스(Ubiquitos)라는 말로 표현했지만, 경험해보지 못했기에, 일상생활에서 발생하지 않았기에 피상적으로만 알고 있었다. 모바일은 소통와 대화, 그리고 이를 통해 확인하는 ‘매일매일의 생활’이라는 것을 모바일게임이 확인시켜준 것이다.

 

 

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1인 미디어 시대, 개인콘텐츠를 활용한 퍼스널브랜딩

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.19 09:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

1인 미디어 시대, 개인콘텐츠를 활용한 퍼스널브랜딩


양성식 BizTrend(www.biztrend.kr) 대표


기업들이 마케팅이라는 개념을 세상에 내놓고 마케팅을 차별화하기 위해 만들어낸 개념이 브랜드인데 최근에는 기업뿐만 아니라 개인들도 퍼스널브랜드를 구축하고자 하는 이가 많이 증가하는 추세인 듯하다. 필자 역시 학창시절부터 앨빈토플러의 ‘권력이동’과 같은 미래학서적 등을 보면서 인터넷의 발달이 지식과 정보의 공유를 가능하게 해 줄 것이고 개인도 얼마든지 학습을 통해 전문능력을 갖추고 가상현실 속에서 자신만의 브랜드를 형성할 수 있겠다는 생각을 해 왔었다.


그러던 차에 다니엘핑크의 ‘프리에이전트의 시대가 온다’ 라는 책을 읽고 직장을 다니면서 1인 기업의 꿈을 키웠고 1인 기업으로 홀로서기 위해 어떻게 하면 나만의 브랜드를 만들고 많은 사람들에게 나를 스토리텔링할 수 있을까 하는 것을 고민하게 되었다. 그리고 1인 기업 활동을 하면서 다양한 학습을 통해 퍼스널브랜드를 형성할 수 있는 노하우를 쌓았고 스스로 퍼스널브랜드 구축프로세스 4단계를 정리할 수 있었다.


퍼스널브랜드 구축 프로세스는 다음과 같다. 1단계 자기강점찾기를 통해 브랜드화하고 싶은 자신의 강점 및 역량을 발견하고, 2단계  이미징작업을 위해 가상현실 속에서 SNS 도구를 활용하면서 3단계 자신을 표현할 수 있는 스토리콘텐츠를 개발해야 한다. 마지막으로 4단계 다양한 SNS채널를 통해 스토리콘텐츠를 공유함으로써 링크를 통한 네트워크효과, 즉 복리효과를 이끌어내는 것이다.   

 

1단계, 자기강점찾기
브랜드란 내가 남들에게 보여주고 싶은 모습과 남들이 나를 봤을 때 느껴지는 모습이 일치를 해야 제대로 만들어 졌다고 할 수 있다. 그래서 가장 먼저 내가 어필하고 싶은 모습, 재능, 전문분야 등이 어떤 것인지를 확정해야 할 것이다.


그러기 위해서는 자신의 과거를 글로 써 봐야한다. 사람들은 바쁘게 살다보니 과거의 성과, 스토리 등을 기록해 두지 않는데 자신의 과거를 돌아보고 흐름을 보지 못하면 진정 본인이 가지고 있는 강점을 발견하기가 쉽지 않다. 글을 쓰면서 자신도 몰랐던 재능이 발견될 수도 있다.


가능하다면 온라인상에서 SNS 등에 작성하는 프로필 자료를 작성하면서 본인의 과거부터 현재까지 성과 중심으로 작성해 보기 바란다. 어차피 퍼스널브랜드 구축을 위해서는 이제 온라인, 모바일에서 검색되고 노출이 되어야 하기 때문에 미리미리 SNS 등을 활용해서 작성해 두면 도움도 되고 향후 커리어관리를 위한 도구가 될 수도 있다.


 2단계. 이미징하기
 첫 단계에서 자신의 강점을 발견했다면 다음은 강점이 잘 드러날 수 있도록 약간의 포장도 필요하고 남들이 봤을 때도 강점이 잘 보이도록 이미징 작업을 해야 한다. 그러려면 이미징 작업을 할 수 있는 공간이 필요하다.
여기서 중요한 것은 과거에는 오프라인에서 자신의 이미지를 관리하는 것이 중요했지만 이제 사람들이 온라인과 모바일에서 활동하는 시간이 길어짐에 따라 가상현실 속에서 자신의 이미지를 관리하는 것이 매우 중요해 지고 있다. 그래서 활용할 수 있는 도구가 바로 SNS(Social Network Service)들이다. 흔히 트위터, 페이스북만 SNS로 알고 있는 분들이 있지만 블로그, 까페, 유튜브 등도 SNS이며 집에서 혼자 ebook을 출판할 수 있는 사이트도 결국 SNS의 하나라고 할 수 있다.


즉, 가상현실 속에서 자신을 이미징하기 위해 중요한 것은 나를 표현할 수 있는 콘텐츠를 가공 생산하는 공장이 필요하고 이러한 공장에서 생산된 콘텐츠를 널리 유통시키기 위한 채널이 필요한 것이다. 


3단계. 스토리콘텐츠개발
그렇다면 가상현실 속에서 나를 이미징하기 위해 반드시 필요한 스토리 콘텐츠는 어떻게 개발할 것인가? 바로 해답은 글쓰기다. 현실에서는 나를 직접 보여줄 수 있지만 그렇지 못한 가상현실에서는 간접적으로 나를 표현하는 수밖에 없다. 물론 여기서 글쓰기는 텍스트만을 이야기하는 것은 아니다. 텍스트부터 사진, 동영상 등을 올리는 글쓰기도 모두 포함된다.


뿐만 아니라 최근에는 다양한 지식과 정보를 SNS로 공유할 수 있는 환경이라 내가 공유하는 지식과 정보들에 곁들이는 의견들이 곧 나를 대변한다고 할 수 있다. 그리고 상대방의 콘텐츠에 댓글을 다는 형태도 하나의 콘텐츠라고 할 수 있다.


이처럼 다양한 나만의 콘텐츠를 가상현실에서 가공해서 생산하고 퍼트리는 작업을 통해 가상현실 속에서 본인의 컬러를 만들어 가는 작업이 반드시 필요하다. 흔히 파워블로거라고 하는 사람들 역시 블로그를 통해 다양한 스토리 콘텐츠를 생산하고 공유함으로써 자신만의 이미지를 형성하면서 퍼스널브랜드화한 좋은 사례라고 할 수 있다.


4단계. 네트워크 효과 활용하기
네트워크 효과는 쉽게 말하면 흔히 우리가 알고 있는 복리효과와 동일하다. 초기에는 그 효과가 미약하지만 시간이 지나고 네트워크가 연결되면 될수록 기하급수적으로 효과가 증가하는 것을 말한다. 경제학에서는 수화체증의 법칙이라고도 한다.


내가 생산한 스토리콘텐츠를 다양한 네트워크를 통해 공유하게 되면 다른 이들에 의해서 링크되기도 하고 콘텐츠에 공감을 하면(페이스북 좋아요 or 트위터 리트윗) 상대방의 네트워크에게도 공유가 됨으로써 하나의 스토리콘텐츠를 생산해 많은 이들에게 제공해 줄 수 있는 것이다. 그리고 콘텐츠를 통해 궁금증을 유발하게 되면 나의 블로그나 SNS로 방문하게 함으로써 나를 알리고 내가 하는 일, 제공하는 서비스 등을 자연스럽게 알릴 수 있는 것이다. 최근 싸이의 ‘강남스타일’이 네트워크효과의 가장 좋은 사례라고 할 수 있을 것이다.


이처럼 4단계에 걸쳐서 브랜딩 작업을 꾸준하게 하게 되면 개인도 충분히 퍼스널브랜드를 구축함으로써 자신을 찾는 수요를 만들어낼 수 있고 지식경제시대에 스스로 부를 창출할 수 있으며 흔히 사람들은 1만 시간의 법칙을 성공의 조건으로 이야기하지만 필자는 퍼스널브랜드 형성을 위한 1만 콘텐츠의 법칙을 강조하고 싶다. 가상현실 속에서 나만의 콘텐츠를 꾸준히 쌓아 나가는 것이 지금과 같은 개인미디어시대 성공을 위한 조건이 아닐까 생각해 본다.


게다가 다양한 스마트기기를 활용해서 실시간으로 언제어디서나 콘텐츠개발이 가능한 환경을 잘 구축하면 퍼스널브랜드를 보다 스마트하게 만들어갈 수 있을 것이다.

 

 

 

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좀 더 창의적인 스톱모션 애니메이션을 만들겠다!

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.18 13:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이 름 : 김 진 만

주요 경력
현재 Stopmotion Animation Studio(http://b01ani.com/) 대표 겸 감독
Noodle Fish [오목어, 2012] : 인디애니페스트2012 대상(인디의 별), 관객상(축제의 별) 등

다수 영화제 초청 및 수상
Indra’s Net [그 믈, 2009]
Soeyoun_The substance of Earth [소이연, 2007]
Bologee Story [볼록이 이야기, 2003]

 


전주국제영화제 단편부문 대상, 대구단편영화제 대상 등 국내 다수의 영화제에서 수상 소식으로 관심을 모아 온 김진만 감독. 그의 새로운 스톱모션 애니메이션 <오목어(Noodle Fish)>가 화제다. 이 작품은 지난 9월에 끝난 제8회 인디애니페스트(2012)에서도 ‘인디의 별(대상)’과 ‘축제의 별(관객상)’을 수상하며 다시 한 번 작품성을 입증 받았다. 국수용 소면을 쌓아 놓고 한 장면씩 눌러서 만들었다는 스톱모션 애니메이션 <오목어> 제작 과정과 애니메이션을 향한 그의 열정을 만나 보자.

 

조소과 학생이 만든 스톱모션 애니메이션
“다들 그렇듯이 저도 어렸을 때부터 애니메이션을 좋아했지만 애니메이션을 하겠다는 생각을 했던 건 아니었어요. 대학에서 조소를 전공했기 때문에 그냥 조각가로 살고 싶었죠. 하지만 정적인 것보다는 움직이는 것을 좋아했고, 대학을 졸업하기 전에 애니메이션을 하나 만들어 보자는 생각을 하게 됐어요.” 김진만 감독은 애니메이션을 하고 싶어서 전공인 조소 외에 시각디자인을 복수 전공으로 선택해 애니메이션을 기초부터 배우기 시작했다고 한다.


“미술대학에서 디자인과 학생들은 매킨토시를 들고 다니는 등 컴퓨터를 잘 다루는 편이지만 조소과 학생들은 석고를 주로 만지면서 손으로 하는 일이 많아서 컴퓨터를 잘하지 못했어요. 저도 마찬가지였죠. 컴퓨터를 잘 쓰진 못하지만 다른 방법으로 애니메이션을 만들 수 없을까 고민했죠.” 그러다 스톱모션(Stopmotion) 애니메이션이 자신에게 적합하다는 생각을 하게 됐다.

 

▲ 국수용 소면을 이용해 만든 스톱모션 애니메이션 <오목어>로

단편 애니메이션계에 신선한 바람을 일으키고 있는 김진만 애니메이션 감독의 작업실.

 

조소를 전공했기 때문에 만드는 손재주는 있으니까 시나리오에 따라 이야기를 만들면 한 편의 애니메이션을 충분히 만들 수 있겠다는 생각이 들었다. 하지만 클레이메이션 같은 경우도 뼈대가 있고 움직이는 기술이 복잡해서 혼자서 만들기에는 쉽지 않았다. 학교에서는 주로 연출과 관련된 내용을 배우지만, 애니메이션을 만드는 다양한 기법들에 대해서는 잘 몰랐다고 한다. 그는 서점 등을 찾아다니며 자신에게 맞는 애니메이션 기법을 스스로 찾아야 했다. 그러다 핀 스크린 기법이란 것을 발견하게 됐다.


“핀 스크린 기법이란 건 핀을 여러 겹으로 쌓아 놓고 움직여서 애니메이션을 만드는 방법이었는데, 자세한 설명은 없고 방법만 간단하게 나와 있었어요. 그걸 보고 국수를 쌓아서 눌러보면 되겠다는 생각을 했어요. 국수를 이용해 튀어나오고 들어가는 효과를 주면 애니메이션을 만들 수 있을 것 같았죠.” 그는 누르면 오목해지고 반대쪽에서 누르면 볼록해지는 국수를 이용해 시각디자인과에서 복수 전공을 하는 자신의 외로움을 표현해 보기로 했다. 그렇게 완성된 왕따 이야기가 바로 볼록한 마을에 오목한 아이가 태어나면서 벌어지는 <볼록이 이야기>였다. 이 작품으로 시각디자인과 영상제에서 연출상을 받고, SICAF에서 관객상과 신인감독상을 받는 등 좋은 반응을 얻었다.

 

▲ Indra’s Net [그 믈, 2009]. 상처는 마음의 벽을 쌓기도 하고 폭력이 되기도 한다.

상처받지 않은 사람은 더 인간적일 수 없다. 시끄러운 세상도 때론 나를 따뜻하게 한다.

 

▲ Soeyoun_The substance of Earth [소이연, 2007]. 모든 생명 존재는 나름의 이유(소이연 所以然)를 가지고 있다. 자연의 개체 수 피라미드는 인구증가와 환경파괴로 인해 구조가 왜곡되어 간다. 먹이 피라미드의 역행을 통해 파괴된 자연환경에 대한 경각심을 표현하고자 했다.

 

▲ Bologee Story [볼록이 이야기, 2003]. 오목별에 태어난 볼록이가 있었다(볼록이는 볼록한 아이를 의미한다). 그는 오목별 반대편에 있는 볼록별에 가고자 했다. 마침내 그는 그곳에 도착했으나 오목하게 되었다.


애니메이션의 갈림길에서
“첫 작품으로 이런 저런 상을 받았지만 애니메이션을 계속할 것인지 고민하지 않을 수 없었죠. 조소를 전공해서 개인 작업을 할 것인지, 애니메이션 회사에 들어갈 것인지 등 작품활동 외에도 먹고 사는 문제를 해결해야 했기 때문에 많은 고민을 했죠.” 그러면서도 머릿속에서는 시나리오가 계속 떠오르고 애니메이션에 대한 갈증도 계속됐다. 그는 애니메이션에 대해 좀 더 공부해 보기로 마음먹고 중앙대 첨단영상대학원에서 본격적으로 애니메이션을 배웠다.


“대학원 시절에 만든 <소이연>이란 작품으로 서울독립영화제에서 대상을 받았어요. 이 작품은 국수용 소면 대신 나무뿌리를 이용해 오브제 애니메이션으로 만들었죠. 쉽지는 않았지만 2D나 3D 애니메이션과 달리 스톱모션은 사진을 찍어서 이어붙이는 것이 전부라서 제게 잘 맞았어요. 컴퓨터를 잘 하지 못하는데다 새로운 컴퓨터 기법을 배우는 대신 조소를 배웠기 때문에 손으로 만드는 것은 자신 있었죠. 또, 혼자서 작업하는 스타일이 개인적으로도 잘 맞아서 스톱모션 애니메이션을 만들 수 있었던 것 같아요.” 그가 대학시절에 하고 싶은 것 하나는 해보자는 생각에서 만들었던 것이 <볼록이 이야기>였다면, <소이연> 작업을 하면서 본격적으로 애니메이션을 만들어 보고 싶은 생각을 하게 됐다고 한다.


김진만 감독의 작업스타일을 보면, 전체적인 시나리오를 머릿속에 그려두고 하나의 샷을 찍을 때는 특별히 어떻게 하겠다는 생각보다는 큰 흐름만 유지하고 순간순간 감정을 이입해서 찍는 방식으로 애니메이션을 만들어 왔다. “개인적으로는 그때그때 느끼는 감정이 중요하고 갑자기 떠오르는 아이디어를 살리는 방법을 좋아하죠. 물론 큰 틀은 지켜야 되죠.”


한편, <소이연>의 뒤이어 만든 <그 믈>은 생각보다 좋은 평가를 받진 못했지만 2년에 한 편 정도 애니메이션을 만들자는 생각과 다양한 형태의 스톱모션 애니메이션을 만들자는 생각을 실천할 수 있었다. 김 감독이 새롭게 준비한 <오목어> 제작은 총 1년 반이란 시간이 걸렸다. 하루 평균 6시간 정도 작업으로 애니메이션을 촬영하는 데만도 1년이란 시간이 필요했다.

 

▲ 2012 인디애니페스트 대상과 관객상을 수상한 김진만 감독의 <오목어> 포스터

 

어른이 되려면 물 밖으로 나가야 한다고?
“10년 동안 스톱모션을 만들다 보니 이제는 국수를 가지고 다시 여러 가지 이야기를 할 수 있겠다는 생각을 하게 됐죠. 다른 사람들은 이런 작업이 힘들게 보일지 모르지만 저는 뭔가를 만드는 것을 좋아하고 소면을 눌러서 만드는 것이 힘들지 않았어요. 다만 국수를 이용해 스톱모션을 하는 사람이 없어서 모든 작업방식을 제 스스로 알아내고 찾아야 했죠.”


김 감독은 남들이 하지 않는 것을 해보자는 생각에서 이런저런 작업방식을 고민했다고 한다. “내용에 큰 발전이 없거나 특별한 뭔가가 없으면 형식적인 면에서라도 달라야 한다고 생각했어요. 그렇지 않으면 차별성을 주기 힘들지 않을까요? 거대 자본이 들어가는 3D 애니메이션과 달리 스톱모션은 아이디어가 중요하고 참을성 있게 작업하는 것이 필요하죠. 국수를 평평하게 한다거나 조명을 설치하는 방법 등 애니메이션을 생각한데로 표현하기 위해 여러 가지를 기법들을 고민해야 하는 점이 쉽지 않았지만 생각한대로 찍어서 한 편의 애니메이션을 만들 수 있었죠.”


그가 새로운 작품을 위해 만든 국수용 소면은 가로 2m에 높이는 50cm였다. 1천명에게 국수를 삶아줄 수 있는 어마어마한 양인 셈이다. 그는 삼각대로 고정한 카메라는 위아래로만 움직이고 쌓아 놓은 소면 틀을 좌우로 왔다 갔다 하는 작업을 반복하면서 한 컷씩 사진을 찍었다. 특히 물고기가 헤엄치는 장면을 찍는 것은 생각보다 힘들어서 몇 달을 기다렸다가 노하우가 쌓이면 찍거나 정 어려우면 새로운 장면을 찍는 방식으로 자신의 생각을 퍼즐을 맞추듯이 하나씩 이어 붙여나갔다.

 

▲ 1년 반 동안 한땀 한땀 국수용 소면을 눌러서 만든 9분 52초짜리 스톱모션 애니메이션 <오목어>의 제작과정 모습. 국수용 소면을 가로 180cm, 세로 50cm 크기로 쌓아 놓고 그림을 그리고 하나씩 움직이는 픽실레이션 및 누들-핀 스크린 기법을 이용해 만들었다.

 

애니메이션 캐릭터의 운명은 작가가 정해놓은 스토리보드 대로 움직인다는 생각과 그 스토리는 무한 반복된다는 가정아래 <오목어>의 시나리오가 만들어졌다. 그는 국수로 만든 세상에서 그 운명을 벗어나려고 몸부림치는 캐릭터는 우리 인간을 대변한다고 생각하고 무거울 수도 있는 철학적 주제를 국수라는 소재의 독특한 질감과 캐릭터들의 재치 있는 대사와 움직임으로 흥미 있게 풀어내고자 했다고 설명했다.


그는 2012 인디애니페스트 <오목어>로 대상과 관객상을 거머쥐었는데, 자신이 생각했던 유머 코드가 먹혔다고 말했다. “보통 대상 작품들은 진지한 내용들이 많아요. 사실 애니메이션으로 웃기는 것은 쉽지 않죠. 너무 웃기려고 작업하면 상업적으로 보여서 가벼워 보일 수 수 있거든요. 제 개인적인 생각으로는 국수를 움직이면서 찍었던 고생에 대한 보답으로 대상을 받을 것 같고, 웃기는 코믹요소를 넣었던 것이 관객상을 받지 않았나 생각합니다.”

 

▲ <오목어>는 물 밖의 세상을 동경한 오목어의 좌충우돌 세상 밖을 향한 탈출기를 코믹하게 그려내 많은 박수를 받았다.

 

새로운 작품을 향한 열정은 계속된다!
김 감독은 작품을 만들면서 어떻게 하면 많은 사람들이 좋아할 수 있을까 항상 고민한다고 한다. 이번 작품도 영화제에서 많이 상영될 수 있도록 하는데 초점을 맞췄다. <오목어>를 만들면서 그가 가장 힘들었던 점은 애니메이션 마지막 부분에서 물고기가 점프하는 장면이었다고 한다.

 
“표현할 수 있는 방법이 없더라구요. 이런저런 고민을 하다가 어느 날, 날씨가 건조해지면서 국수가 휘는 모습을 보게 됐어요. 이거다 하는 생각이 들면서 가습기로 주변을 습하게 해주기도 하고, 에어컨을 틀어서 건조하게 하는 등 습도에 변화를 주니까 국수의 모양이 여러 가지 모양으로 변했어요. 또, 국수를 이어 붙여야 하는데, 국수용 본드라는 것은 없잖아요? 그래서 몇 가지 재료를 섞어서 국수를 붙이는 방법을 연구하기도 했죠.”


그는 카메라나 조명에 대한 공부는 물론 서점에서 새로운 정보를 찾기도 한다고 말했다. 새로운 작품을 하려면 여러 가지 아이디어가 필요한데 이런 노력들이 나중에 작품을 만들 때 많은 도움이 된다는 것이다.


“애니메이션을 해보자는 생각을 굳힌 뒤에는 각종 영화제를 많이 돌아다녔어요. 영화제를 돌아보면서 깨달은 것은 내가 하고 싶은 것을 해야겠다는 생각이 더 강하게 들었다는 것이죠. 특별한 노하우나 방법은 없는 것 같아요. 그냥 자기가 만드는 작품에 깊은 애정을 갖고 작품에 올인을 해야 된다는 것을 깨달았죠. 성실하게 작품을 만들다보면 좋은 평가를 받게 되듯이 말이죠.”

 

▲ 시간과 운명을 주제로 퍼펫을 이용한 새로운 스톱모션 애니메이션을 만들어 보고 싶다는 김진만 감독

 

그는 앞으로 시간과 운명에 대한 주제를 가지고 새로운 애니메이션 작품을 만들어 볼 생각이다. 그 동안 인형을 움직여서 만드는 것은 제대로 해보지 못했다는 생각에 개구리 인형을 소재로 퍼펫(PUPPET) 애니메이션을 만들 생각이라고 말했다. “지금 당장 하고 싶은 것이 무엇인지가 가장 중요한 것 같아요. 먹고 살아야 하는 문제도 크지만 정말 하고 싶은 일을 위해 남는 시간은 모두 애니메이션 제작을 위해 쓰고 있죠.”

그의 스튜디오 이름은 ‘B01’이다. 지하에서 작업실을 시작했기 때문인데, 가장 밑바닥에서 헝그리 정신을 잃지 않고 순수하게 작품을 시작했던 마음으로 애니메이션을 만들겠다는 생각에서 짓게 됐다고 한다. 새로운 작품을 향한 그의 열정이 기대되는 대목이다.


 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

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CT산업의 핵심은 창의력

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.15 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

CT산업의 핵심은 창의력

 

 

황미용 (교육작가, 아삭창의연구소 소장, 교육칼럼리스트)

 

 


학생들에게 ‘사과’하면 무엇이 떠오르냐고 질문을 했다. ‘아삭아삭’, ‘비타민’, ‘변비예방’, ‘빨간색’ 등 평범한 답변이 대부분이었다. 그러나 가끔은 인류 역사의 한 획을 그은 사과들이 나오기도 한다. 이러한 명품사과는 무엇일까? 인간의 원죄를 일깨운 이브의 사과, 용기 있게 저항한 빌헬름텔의 사과, 만유인력의 법칙을 이끌어낸 뉴턴의 사과, 그리스 신화의 나오는 파리스의 사과, 고전주의 회화에 도전한 세잔의 사과, 의도하지 않았지만 오늘날 환경문제의 답을 제시한 스피노자의 사과, 스토리텔링 단골메뉴인 백설 공주의 사과, 마지막으로 스티브잡스 애플의 사과가 있다. 사과 한 개만으로도 우리는 시간과 공간을 넘나들 수 있다. 이처럼 창의적인 사고는 시공을 뛰어넘어 우리를 무한한 가능성의 세계로  이끈다.

 

그렇다면 창의력은 언제, 어떻게 발현될까?
첫째, 창의력은 말랑말랑한 우뇌와 질서정연한 좌뇌가 절묘하게 어울릴 때 가능하다. 우뇌는 참신성을, 좌뇌는 적합성을 담는 도구라 볼 수 있다. 두더지잡기 게임에 비유해보자. 우뇌 두더지 게임은 뿅망치로 두드리면 감성, 영감, 구상, 상상, 수평적 사고, 예술, 욕망 등을 담을 내용(콘텐츠)이 통통 튀어 오른다. 좌뇌 두더지잡기 게임이라면 이성, 제작, 실행, 조합, 수직적사고, 과학, 표현, 형식(콘텐츠 형식) 등이 튀어나올 것이다. 어느 쪽이 더 중요하다고 할 수 없음에도 불구하고 우리나라 교육은 좌뇌 쪽으로만 편향되어있어 안타깝다.  


둘째, 창의력을 발휘하기위한 핵심 조건은 정체성이다. 싸이를 예로 들어 보자. 지금까지 K팝 스타들은 멋진 외모와 춤을 주 무기로 삼았다. 하지만 싸이는 가장 '싸이'스러운 스타일로 승부수를 던졌다. '싸이스럽다'의 의미는 '나답다'라는 뜻이다. 내가 가장 '나'다울 때 내 안의 있는 최고의 에너지를 발산할 수 있다. 그것이 바로 정체성이다. 가장 '싸이스러운 것'이 '가장 세계적인 것'이 된 것도 이런 이유 때문이다. 


셋째, 창의력은 남을 의식하지 않는 자기류(自己流)에서 나온다. 자기류란 외부 시선을 의식하지 않고 자기 주관이나 관습, 취미대로 하는 방식을 말한다. 즉, 자기스타일을 고집하는 것을 말한다. 이를 바탕으로 독자적인 사고와 행동능력이 나온다. 중국집에서 모두 자장면을 주문하는데 혼자 팔보채를 시키면 분위기가 이상해진다. 어떤 식으로든 튀면 한국사회에서는 눈총부터 받는다. 그러나 자기류가 강한 사람은 이를 의식하지 않는다. 


그럼에도 우리 속담에 ‘모난 돌이 정 맞는다.’라는 말이 있듯이 튀는 자기만의 개성이 무시되기 일쑤이다. 예를 들어보자. 인터넷에 떠도는 우스갯소리가 있다. 세계의 위인들이 한국에서 태어났다면 어떻게 되었을까? 에디슨은 전파상 주인이 되었고, 다윈은 밀렵꾼, 마돈나는 야동녀, 셰익스피어는 무협소설가, 스티븐 호킹은 특수반을 전전하고, 파브르는 ‘세상에 이런 일이’ 151화(곤충아저씨 편)에 출현했을 것이고, 호날두는 개인기하다 감독한테 뺨 맞고, 간디는 빨갱이 소리를 들을 것이고, 마이클 잭슨은 백댄서 조금하다 노가다를 전전하고, 거스 히딩크는 조기축구회 총무가 되었을 것이라고 말한다. 이렇듯 개인의 독자적 사고와 행동을 무시한다면 세기의 천재도 결국 평범한 사람이 될 수 밖에 없다.   

 

콘텐츠의 경쟁력은 재미에 있다. 그럼에도 특히 교육콘텐츠에서는 정보전달을 강조한 나머지 재미를 소홀히 하는 경우가 허다하다. 지난 토요일, 교육콘텐츠를 개발하는 기업에서 창의력 강의를 했다. 내가 그 곳에 도착했을 때는 이미 팀별 연구발표가 진행되고 있었다. 그러나 분위기가 학술 세마나인양 너무 엄숙하고 진지했다. 


그 열정과 학구적인 자세에 비해 재미와 스토리텔링이 턱없이 부족했다. 교육콘텐츠를 만들 때는 제작하는 사람들도 신나고 재미있어야 한다. 이렇게 논문발표처럼 엄숙하게 가라앉아있어서는 곤란하다. 나는 교육 콘텐츠를 만들 때도 프로그램을 진행할 때도 ‘ 어떻게 하면 재미있게 놀까?’를 궁리한다. 


어린이들을 대상으로 하는 교육콘텐츠는 교육과 ‘즐거움(재미)’이 특히 조화를 이루어야 한다. 어느 한쪽에만 치우치면 실패하기 십상이다. 마치  아래 사진 속의 버릴 수밖에 없는 영수증과 같은 것이다. 왜 이런 사인을 했을까? 철없는 애인이 남자에게 떼를 써서 비싼 명품 핸드백을 선물 받았다. 어쩔 수 없이 12개월 할부를 긋는 남자는 영수증에 이렇게 사인을 했다. ‘사주기 싫다.’ 그리곤 조용히 직원에게 영수증을 그냥 버리라고 말했다. 그 애인은 억지로 고가의 선물을 받는데는 성공했을지 모르지만 더 중요한 것을 잃었다. 남자의 마음이다. 이렇듯 아무리 교육콘텐츠가 훌륭해도 재미가 빠지면 ‘하기싫다.’라는 사인이 돌아오기 마련이다. 실패한 콘텐츠임은 말할 것도 없다.

 

 

싸이의 '강남스타일'이 엄청난 인기를 누리는 이유도 결국은 재미이다. 익살스러운 춤과 코믹 설정은 볼수록 깔깔깔 웃게 만든다. 목욕탕, 요가학원, 주차장, 강남대로 등 어떤 공간이라도 유쾌한 장소로 변신 한다. 


세상에는 온갖 짝퉁들이 난무하다. 중국여행을 갔다 별 생각 없이 ‘롯데리아’인 줄 알고 들어갔는데 짝퉁인 ‘롯디리아’였다. 얼핏보고 삼성(samsung)인 줄 알았는데 아닌 경우도 있었다. 교육콘텐츠에도 짝퉁이 있다. 애써 만든 아동교육콘텐츠를 아이들이 재미 없어한다면 그건 짝퉁이나 다름없다.

 


창의력은 문제해결능력이다.  창의력이나 상상력은 예술가에게만 필요한 것이 아니라 누구에게나 필요하다. 왜냐하면 처해있는 상황에서 최상의 해결책을 찾아내는 힘이 되기 때문이다. 아래 사진에서처럼 5살짜리 쌍둥이는 게임시디를 가지고 싶었다. 그러나 키가 작아 손에 쥘 수가 없었다. 한 아이가 다른 아이의 다리를 붙잡아 올려주며 문제를 해결했다. 또 집안 사정은 아랑곳없이 철없는 소리를 하는 아이에게 아빠는 멋진 해결책을 보여주었다. 평소 생업을 위해 쓰는 1톤 트럭을 캠핑카로 개조했고, 스마트폰을 벽에 걸어두는 것으로 벽걸이 TV를 해결했다.

 

 


창의적 발상력을 가로 막는 것은 무엇일까? 정답만을 요구하기, 심각하게 접근하기, 실패에 대한 두려움, 몸과 정신이 피곤해도 무리하게 일하기, 모르는 분야는 쳐다보지도 않기, 전문가의 조언에 전적으로 의지하기, 하찮은 것이라 여기며 무시하기 등 일상에서 우리가 하기 쉬운 실수들이다. 


교육 콘텐츠를 만들다 딱 막히는 부분이 생긴 적이 있다. 이리저리 고민하고 웹 검색을 해도 쉽게 답이 나오지 않았다. 나의 구시렁거리는 소리를 듣고 아이가 답을 주었다. 어떻게 이런 것을 찾아냈냐고 물었다. 아이는 이렇게 말했다. ‘엄마는 목적을 가지고 자료를 찾지만 나는 항상 열려있기 때문에 모든 것이 다 쓸모 있는 자료‘라고 했다. 아이의 한 마디에 망치로 맞는 기분이었다. 오 마이 갓! 전문가인 나보다 더 고수였다. 이렇듯 각 분야의 전문가조차 가끔은 자신이 파놓은 우물 속에서 허우적거린다. 열린 마음으로 고개를 들어 하늘을 보면 막혔던 답이 보이라라.   


사회 환경이 크게 변하고 있다. 3F인 Female(여성), Fun(재미), Feeling(감성)과 3E인 Emotion(정서), Entertainment(오락), Experience(경험)시대의 등장이 이를 잘 말해 준다. 다시 말해 사회는 재미와 즐거움을 추구하는 세상으로 가고 있다. 뻔뻔한(Fun Fun)사회에서는 뻔뻔한(Fun Fun) 사람이 물 만난 고기가 되는 셈이다. 기업들도 이러한 사회 변화에 발 빠르게 대응하고 있다. 바로 CT(Culture Technology)산업이 이를 말해 준다. 21세기의 산업혁명이라고 일컫는 CT산업은 문화 콘텐츠 기술 산업을 말한다. 세계가 CT산업에 주목하는 이유는 IT(Information Technology)산업이나 BT(Biology Technology)산업, NT(Nano Technology)산업에 비해 시간과 투자비용은 현저히 적지만 상대적으로 높은 가치를 생산하는 미래 산업이기 때문이다. 이 CT산업의 핵심이 바로 창의력이다.

 

 

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바이두, 제국의 성공신화는 계속되나

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.12 14:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바이두, 제국의 성공신화는 계속되나
  
 

지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장
 
 

지난 8월, 김영문 계명대학교 교수는 지난 10년간 세계 500대 웹사이트 순위의 데이터를 분석한 결과를 발표했다. 김교수의 연구는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 '알렉사'(alexa.com)의 자료를 기반으로 했다.
 

 

네이버(174위), 삼성그룹(245위), 다음(369위), 구글코리아(453위).


분석에 의하면, 2012년 현재 한국 웹사이트수는 500대 순위안에 달랑 4개 사이트에 불과했다. 2002년에는 500위안에 133개나 위치하던 인터넷 강국 대한민국의 위상에 비하면 현실은 매우 초라한 성적이다.


물론 알렉사는 특정 툴바를 이용한 데이터 수집이라는 약점도 가지고 있어 이 지표만으로 전체 인터넷 경쟁력을 가늠할 수 완벽한 자료라고 할 수는 없지만 세계 시장에서 국내 서비스 경쟁력이 점차 힘을 잃어 가고 있다는 것은 분명히 살펴볼 수 있다.


그렇다면, 2012년 현재 순위의 결과는 어떨까? (이 글을 쓰고 있는 9월 16일 현재, 左 알렉사 사이트 상위 10위 참고)

 

세계 500대 웹사이트 중 1위는 페이스북이 차지했다. 그 뒤는 구글(2위), 유튜브(3위), 야후(4위), 바이두(5위) 순으로 집계됐다. 또 미국 웹사이트가 197개로 500대 웹사이트에 가장 많이 이름을 올렸다. 2위는 78개를 기록한 중국이 차지했으며, 인도(40개)와 일본(24개)이 뒤를 이었다.


결과를 살펴보며 우리가 더딘 걸음을 하고 있는 사이 놀랄만한 성장세를 보이는 국가에 주목할 필요가 있다. 바로 자국의 엄청난 네티즌을 기반으로 세계 시장까지도 노리고 있는 중국이다.


세계 500대 사이트에 78개를 올려놓으며 당당히 2위 자리를 차지하고 있고, 20위권에만도 5위 바이두(baidu.com), 9위 QQ닷컴(qq.com), 14위 타오바오닷컴(taobao.com), 17위 시나닷컴(sina.com.cn), 18위 구글 홍콩(google.com.hk)까지 5개 사이트가 위치하면서 포털, 메신저, 쇼핑몰 등 각 분야에서 자국을 넘어 세계 온라인 시장까지 넘보는 저력을 선보이는 중이다. 


 특히 바이두는 검색 포털 분야에서 자국 기반의 토착 기업으로 시작해 무려 80%에 가까운 점유율로 중국 인터넷 검색 시장을 독점하다시피 하고 있고 현재 모바일 분야까지 중화권을 비롯한 해외 시장 석권을 준비를 하며 세계 1위 구글과도 맞붙을 태세다. 세계 최다 인구 보유국의 기세를 실감하게 한다.

 


'중국'이라는 시장에 대한 기사나 소식들을 살펴볼 때 마다 동시에 떠오르는 일화가 하나 있다.  


아프리카에 파견된 두 명의 신발 세일즈맨의 보고 다.


맨발의 아프리카 사람들을 보고 신발은 팔만한 아이템이 아니라 판단한 A와 바로 그 이유 때문에 무궁무진한 신발 판매의 잠재력이 있다고 생각하고 시장을 개척하는 B의 이야기다.  


 흔히 '중국'이라는 나라를 두고 그 시장 분석을 논할 때도 역시 이 두 가지 관점이 공존한다.  


 13억 인구라는 무한한 시장성에 반해 그만큼의 경쟁 상대들을 이겨내야 한다는 부담이 그것이다. 분명 엄청난 시장이지만 그만큼 다양한 경쟁자가 공존하는 시장, 중국.


IT기업 바이두의 성공은 바로 이러한 중국의 특성에 대한 고찰과 대응전략을 동시에 시사한 경우이기에 더욱 살펴볼 의미가 있다.


그러나 (이러한 중국까지를 포함해) 동서양의 역사를 관통하며 바뀌지 않는 제국의 성공신화는 단 두 가지로 요약될 수 있다. 하나는 신민이 공감하는 명확하고 엄정한 ‘비전’이며, 또 하나는 이 비전을 함께 실현할 ‘인재’의 등용이다.

 

가히 중국 'IT 성공신화'라 일컬어질 수 있는 바이두의 창업 과정과 성공 스토리를 담은 '바이두이야기'라는 책을 살펴보면 바이두 제국의 주인공 리옌홍도 이 전철을 밟았음을 책은 소개한다.

 

그러나 역사 속 수많은 왕국과 오늘날 많은 벤처들의 흥망성쇠가 시사하는 바와 같이 앞서 말한 ‘비전’과 ‘인재’ 중 어느 하나도 쉽게 만들어지는 것도 구하는 것도 쉽지 않으며 더욱이 이를 유지, 계승, 발전 시키기란 더욱 더 어려운 것이다.


일단 성공궤도에 들었다 해도 바로 앞만(또는 너무 먼 산)을 제시하는 비전과 인재 유출이 이어지면 금새 흥망이 뒤바뀔 수 있다.  
바이두는 이미 성공했다고 평가 받고 있으며 앞으로도 지속 증가할 중국의 인터넷 인구를 고려하면 실로 대단한 성장 가능성까지 보유하고 있다.

 

시장이 커질수록 규모의 경제로 인한 독주의 형태가 지속되겠지만 그 이후를 가늠해보려면 역시 위에서 말한 비전과 현 인재 운용을 살펴볼 필요가 있겠다.  


 바이두는 처음 시장에 진입할 때부터 줄곧 중국인의 생활에 맞는 인터넷 핵심 기술을 개발하는 것을 사명으로 삼았고 단순히 개인 사업의 성공이 아니라 자국의 인터넷 관련 기술 수준을 제고하고 새로운 발전상을 제시하는 것을 목표로 했다고 한다. 


"나는 이상을 너무 원대하게 설정하지 않는다. 단지 매 단계 목표를 명확하게 정하고 그 목표를 이룬 후 다음 목표를 세운다" 


한꺼번에 모든 것을 이루려 하지 않고 하나하나 단계적으로 꾸준히 노력하겠다는 얘기다. 또한 사업 다각화 보다는 본업인 검색 엔진만을 위주로 주력해 인터넷, 모바일로 범위를 넓히며 성장 기반을 삼고 있다. 


"목표를 정했으면 바로 행하고, 시류에 흔들리지도 동요하지도 말라!" 


냉정과 침착에 기반한 CEO의 인재 등용의 기준은 흔히 말하는 능력과 스펙보다는 인품과 열정, 경영기술 경험이라는 명확한 틀을 유지했다고 한다. 이에 기반한 기업문화는 적재적소에 인재 배치하기, 가장 우수한 최고경영진 구성하기, 아이디어 죽이기, 효율적으로 업무 전개하기, 초기의 어려움을 즐기기, 비지니스 모델을 꾸준히 혁신하기, 실패를 인정하기, 그리고 작은 것에서부터 완벽을 추구하기다. 


 여기까지 살펴보면 목전의 이익에 취하지 않고 과하게 멀리만 내다보지 않는 바이두의 ‘비전’은 가변적이지만 합리적이며 실용적인 면모를 살펴볼 수 있다. 그리고 인재 우선의 기업 문화 또한 바이두의 ‘인재’ 경영에 대한 의지를 엿 볼 수 있다. 


 바이두의 장기 제국의 가능성은 이러한 비전과 인재관이 전제되어 있음이다. 단지 중국이라는 무한한 시장의 성장 기반이 아니더라도 새로운 경쟁 관계에서 살아 남는 수성의 제국이 되는 것은 이러한 ‘비전’과 ‘인재’ 운영이 얼마나 초심을 잃지 않느냐로 보여진다.
 마지막으로 이러한 ‘비전’과 ‘인재관’을 갖춘다면 3년 내라도 나라를 제대로 세워 낼 수 있다는 명답안으로 중종의 알성시에 출사했던 조선조의 혁명가 조광조의 일화를 소개해본다. 


『내가 과거로 출신한 1515년 알성시(謁聖試)에서도 우리는 의기투합했다. 전하는 다음과 같이 출제하셨다.


 “공자께서 ‘만약 나를 사용하는 자가 있으면 1년이면 다스림을 기대할 수 있고, 3년이면 공적을 이룰 수 있다’고 하셨다. 성인이 어찌 헛된 말을 했겠는가?” “내가 다스림을 원한 지 10년이 되었는데도 아직 기강이 세워지지 않았고, 법도도 정해지지 않았다.” “여러 유생들은 지금과 같은 때를 맞아 옛날의 융성했던 정치에 이르려고 하면 어떤 것에 먼저 힘써야 하는지 모두 말하여 보라.”(‘靜庵集’ 謁聖試策)


 나는 거침없이 답안을 써 내려갔다. 먼저 공자께서 ‘1년이면 다스림을 기대할 수 있다’고 하신 것은 군주의 마음을 깨우치려 한 말이었다. 즉 나라 다스리는 일이 복잡한 것 같지만, 치국의 원리가 모두 성리학 안에 있다는 사실을 임금이 깨닫는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 그 ‘하나’의 원리를 실천하면 “되겠구나(可)” 하는 기대를 임금과 사람들이 갖는 데 1년이 걸린다는 것이었다.


다음으로 ‘3년이면 공적을 이룬다’는 말씀은 군주가 깨달은 바를 실천하는 것을 말한다. 그 실천하는 요체는 원리를 아는 “대신을 공경하고 그에게 정치를 위임하는” 것이다.


 임금은 국가의 중심에 서서 좋은 인재와 아이디어를 받아들이기만 하면 된다. 직접 나서서 일을 하려 해서는 안 된다. 나라의 일은 공자의 가르침을 아는 신료에게 맡기면 된다. 신료로 하여금 “조선은 임금의 나라가 아니라 바로 내 나라요 내 후손의 나라”라는 신념을 갖게 하고, 각자 재능을 발휘하게 하는 것이 가장 중요하다. 그렇게 되면 “국가의 기강이 바로 서고, 법도가 자리 잡혀” 국운이 융성해지리라는 것이 내 결론이었다. (신동아 2004.09.01 박현모 저) 』


이같이 명 질문에 명답으로 ‘비전’과 ‘인재관’의 중요성을 상호 교통한 중종과 조광조였지만, 바로 그 비전과 인재관의 덫에 인해 끝내 개혁과 수성을 이루지 못한 역사의 교훈은 비단 바이두, 구글, 네이버가 아니라 독주중인 모든 제국들이 새겨야 할 교훈이 아닐까 싶다.


결국 이들 IT 제국의 영속성 여부는 기술(technology)만이 아니라 어떤 뜻(vision)을 가지고, 또 그 뜻에 맞는 좋은 사람을 잘 쓰는가(human resources)라는 단순하고도 어려운 원칙의 지속 가능성에서 찾아볼 수 있을 것이다.
 

ⓒ한국콘텐츠진흥원



[참고 문헌]
한민옥. 2012.08.13. 세계 500대 웹사이트 한국 4개 불과. [디지털타임스]
[용어 설명] 알렉사(www.alexa.com). 툴바(tool bar)를 이용해 수집되는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 세계 최대의 랭킹 사이트.
천둥성. 2011.06.27. 바이두이야기, 리옌홍의 중국 IT 성공신화. [마더북스]
박현모. 2004.09.01. 386 정치인들, 趙光祖에게서 배우라. [신동아 통권 540호. 294~307쪽]

 

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독자를 위한 책 읽는 가장 쉬운 습관을 만들어줄 터

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.05 14:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 현 정 환

주요 경력
현재 (주)이니셜커뮤니케이션즈의 전자책 서비스 ‘리디북스(ridibooks.com)’ 콘텐츠 제휴팀장

 

국내에서 가장 많은 유저들이 이용하고 있다는 전자책 서비스 ‘리디북스’가 최근 업계 최초로 ‘나를 위한 추천책’이라는 개인화 추천 서비스를 내놓고 차별화된 양질의 서비스로 전자책 시장을 확대해 나간다는 방침을 세웠다. 이 서비스는 개별 고객을 대상으로 과거에 구매했거나 관심을 보였던 전자책의 경험들을 총망라해 구매 가능성이 가장 높은 도서들을 추천해주는 맞춤형 서비스이다. 이처럼 독자들에게 최고의 전자책 서비스를 제공하기 위해 리디북스가 어떤 노력을 기울이고 있는지 콘텐츠제휴팀의 현정환 팀장과 만나 이야기를 나눴다.


차별화된 최고의 전자책 서비스 지향
“리디북스는 지난 2009년 11월에 처음 전자책 서비스를 개시한 이래, 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 전자책 서비스입니다. 현재 100만명 회원에 iOS와 안드로이드에서 총 250만 앱 다운로드를 기록하고 있고, 500여개의 직계약 출판사 혹은 유수의 콘텐츠 제공사로부터 전자책 콘텐츠를 받아서 서비스를 하고 있습니다.” 현정환 팀장은 리디북스가 모든 스마트기기에 최적화된 전자책 읽기 서비스를 지향하는 회사라고 밝혔다.

 

▲ 모든 스마트기기에 최적화된 전자책 읽기 서비스를 지향하고 있는

전자책 서비스 ‘리디북스(ridibooks.com)’의 현정환 콘텐츠제휴팀장


“기기별 동기화는 물론 안드로이드에서 보던 책의 내용을 아이폰에서도 그대로 읽을 수 있도록 동기화를 시키는 등 독자들이 책을 보는 편의성을 최대한 구현할 수 있도록 하는데 회사의 모든 역량을 집중하고 있어요. 한 마디로 요약하면 기술 베이스로 전자책 서비스를 구현하고 있는 회사라고 생각하면 됩니다.” 현 팀장은 출판사나 공급사 입장에서는 기존의 종이책 마케팅과 다른 전자책의 마케팅이 있을 거라고 생각하고 있다며 SNS를 활용한 마케팅을 가장 중요하게 생각한다고 강조했다. 그의 말처럼 리디북스는 현재 가장 활성화된 페이스북 팬페이지(Fan Page)를 통해 12만명이 넘는 페이스북 팬을 보유하고 있는데, 페이스북을 통해 다양한 마케팅을 전개함으로써 인지도가 급상승했다.


“리디북스의 콘텐츠제휴팀에서는 콘텐츠를 리디북스에서 서비스할 수 있도록 출판사와 저자들과 계약을 맺고, 계약된 콘텐츠를 받아서 직접 제작하거나 제작된 파일을 검수해서 서비스하는 등 일련의 전자책 서비스와 관련된 일들을 책임지고 있습니다. 리디북스에서만 서비스되고 있는 자체 콘텐츠 기획을 비롯해 e-Pub 형태의 이북(e-Book) 제작과 검수를 주로 진행하고 있습니다. 요즘에는 출판사에서 직접 e-Pub으로 제작된 전자책을 제공해 주고 있어서 자체적으로 파일 검수만 해서 서비스를 하고 있습니다. 하지만 e-Pub 제작이 어려운 출판사로부터는 기본적인 원본 파일만을 받아서 리디북스에서 제공하는 자체 포맷으로 변환하는 등 재제작해서 독자들에게 서비스하고 있습니다.”

 

▲ 리디북스 앱 실행 모습 / 스마트폰, 태블릿 PC에서 나만의 책장을 보유하고 언제든지 꺼내볼 수 있다.
   리디북스 모바일 서점 / 언제 어디서나 간편하게 이북(e-Book)을 구매할 수 있다.

 


▲ 개인이 보유한 여러 기기 사이에 자동 동기화 기능을 통해 책갈피, 스크랩 등을

동기화할 수 있을 뿐 아니라 읽던 페이지 자동 동기화 기능을 통해 편리하게 독서할 수 있다.

 

전자책이라고 해서 다 같은 전자책은 아니다!
요즘 전자책이라는 말 외에도 이북(e-Book) 등 다양한 말들이 전자책 시장에서 사용되고 있다. 특히 전자책과 이북이 주는 뉘앙스는 사뭇 달라서 전자책 서비스 업체에서는 어떻게 받아들이고 있는지 현 팀장에게 물었다.


이에 대해 그는 “기본적으로 전자책이라고 한다면 기존의 종이책의 개념을 디바이스로 옮겨오기 때문에 진부하게 느낄 수 있는 반면에 이북(e-Book)이라고 하면 단순히 책이라는 형태를 넘어서 화보나 만화 등과 같은 콘텐츠를 모바일기기나 PC 등에서 볼 수 있도록 다양한 멀티미디어적인 영역까지 콘텐츠를 포괄하는 개념으로 사용되고 있습니다.”라며, 기본적으로 리디북스에서도 책에 국한하기 보다는 책을 읽는 독자들이 편리하게 사용할 수 있도록 하는 서비스에 초점을 맞추고 있다고 설명했다.


현재 이북(e-Book) 시장은 빠르게 고속으로 성장하고 있다. 특히 모바일 시대로 사회가 변모되면서 새로운 스마트폰이나 패드의 보급으로 전자책을 볼 수 있는 환경이 충분히 조성됐다고 관련 업계 전문가들은 보고 있다. 다만 이런 상황에 있어서 종이책을 읽던 독자들이 새로운 모바일 환경에서 책 읽는 습관들을 늘려줄 수 있는 서비스가 필요하다고 한 목소리를 내고 있다.

 

▲ 읽던 내용에 형광펜을 칠하고 메모하며 스크랩을 해둘 수 있으며,

원하는 내용은 페이스북, 트위터와 같은 SNS를 통해 지인과 공유할 수도 있다.

 

“아직까지는 종이책을 읽는 경험이 뿌리 깊어서 이북(e-Book) 서비스로 전환이 쉽지 않을 뿐입니다. 하지만 최근에는 이북으로 제작된 콘텐츠를 더 좋아하는 독자들도 생겨나고 있고, 미국의 전자책 시장은 이미 종이책 시장의 매출을 앞서고 있는 등 전자책이 대세가 될 것으로 기대하고 있습니다.” 그는 국내는 규모면에서 전자책 시장이 작고 제대로 성장할 수 있는 환경이 갖춰지지 않아 발전 속도가 더디지만 성장 속도가 계속해서 빨라지고 있어 전자책 시장의 확대도 멀지 않았다고 전망했다.


기존 인터넷 서점이나 유통사들이 각자 나름의 비즈니스로 전자책 서비스를 해왔다면 리디북스는 처음 서비스를 시작할 때부터 모바일 환경에 최적화된 독서 및 콘텐츠의 마케팅에 집중해서 전자책 비즈니스만 해오고 있다는 점이 특징이다. “리디북스는 전자책을 읽는 가독성과 앱의 우수성에 높은 점수를 받고 있습니다. 특히, SNS를 활용한 콘텐츠 마케팅에서도 매우 좋은 평가를 받고 있죠. 무엇보다 전자책으로 독서를 할 때는 사소할 수는 있지만 사용자들이 화면의 밝기라든지, 글자 크기의 조정, 책장을 넘기는 등 독서환경에 매우 민감하게 반응합니다. 우리나라 사람들은 새로운 디바이스에 굉장히 민감하고 인터넷 보급률도 높아서 다른 나라에 비해 상대적으로 전자책을 바라보는 눈높이가 높은 편입니다.”


현 팀장은 리디북스가 모바일 환경에 적합한 서비스를 원하는 독자들을 위해 계속해서 서비스를 개선해 왔기 때문에 다른 인터넷 혹은 유통사들과 차별화된 서비스를 제공할 수 있는 기반이 만들어졌다고 설명했다.

 

▲ 끊임없이 최적화된 이북(e-Book) 독서 환경을 만들어 나가는 것이 리디북스의 철학이다.

 

 

가장 편하게 전자책을 읽을 수 있는 서비스에 초점 맞춰
“콘텐츠마케팅 쪽에서 보면 리디북스는 전자책 서비스 초기부터 페이스북 기반의 SNS 활용을 잘 하고 있다는 점이 특징입니다. 앞서도 이야기한 것처럼 페이스북에서 12만 명이 넘는 페이스북 팬을 보유하고 있다는 점이 가장 큰 장점이죠. 이를 기반으로 매일매일 다양한 방법으로 출판사들로부터 제공받은 책에 대해서 홍보도 하고 마케팅도 전개하고 있어 주목을 받고 있습니다. 예를 들면, 공감 글귀라는 기능이 있어서 책을 읽다가 자기가 읽던 글귀를 그대로 옮길 수 있는 기능이 있는데 유저들의 친구들이 그 글귀를 공유하고 댓글을 다는 등 파급력 있는 채널로 각광받고 있습니다.”


리디북스에서는 한 사람의 유저 아이디를 5대 기기까지 등록해서 사용할 수 있도록 하는 DRM 서비스를 실시하고 있다. 자유롭게 전자책 콘텐츠를 다운받아서 볼 수 있도록 하기 위함이다. “한 사람의 유저가 아이폰을 비롯해 아이패드, 갤럭시탭 등을 갖고 있다면 제대로 제품 등록만 되어 있다면 각각의 기기로 전자책 콘텐츠를 다운로드 받아서 사용할 수 있습니다. 마치 종이책을 구매해서 책장에 꽂아 두면 온 가족이 이를 모두 이용할 수 있는 것과 같은 개념이죠.”


현재 가장 대표적인 스마트기기의 운영체제는 iOS와 안드로이드이다. 하지만 리디북스는 어떤 OS를 사용하건, 어떤 모바일 기기에서도 독자들이 가장 최적화된 읽기 환경 서비스를 받을 수 있도록 다양한 테스트를 거쳐 서비스를 내놓고 있다고 현 팀장은 설명했다. “특히 리디북스의 주요 고객은 태블릿 PC를 많이 보유하고 있는 30~40대 남성 고객들입니다. 이들은 자기계발이나 경제경영, 소설 등을 선호하고 있어서 이 분야에 대한 판매비중이 높습니다. 하지만 일반소설과 로맨스, 판타지, 무협 같은 장르소설, 만화 등 3개의 카테고리에 대한 충성고객들도 많습니다. 장르소설 같은 경우에는 90% 가까이 스마트폰으로 독서를 하고 있는데 이동하면서도 볼 수 있는 편리성 때문이라고 생각합니다.”


하지만 그는 유아동을 위한 동화책 같은 전자책 서비스는 아직도 시장이 더 커져야 한다고 내다봤다. “제가 부모가 된 입장이라도 손으로 만지고 눈으로 볼 수 있는 종이책에 먼저 손이 가는 것은 당연지사입니다. 따라서 전자책에서 아동 콘텐츠가 성공하기 위해서는 아이들에게 더 많은 교육 효과를 줄 수 있어야 합니다. 콘텐츠도 더 풍성해져야 하구요. 여기에 소리가 난다거나 영상이 움직이는 등 다양한 인터랙티브 요소가 들어간 멀티미디어적인 디지털 콘텐츠가 앞으로 더 많이 나온다면 시장도 성장할 것입니다.”

 

▲ 개인이 보유한 텍스트 파일, 스크랩, 일기 등 다양한 문서를 리디북스 앱에 담아 ‘마이북’으로 즐길 수 있다.

 

 

전자책 시장 활성화를 위해 모두가 노력해야 할 때
리디북스가 초창기 문을 열었을 때는 어떻게 비즈니스를 전개했는지 궁금했다. 이에 대해 현 팀장은 “처음 리디북스 서비스를 시작할 때만 해도 서비스도 없는 상태에서 기안만 가지고 출판사에서 제휴 활동을 했습니다. 당시에는 이렇다 할 시장도 없었고 출판사에서도 전자책에 대한 이해도가 많지 않았기 때문에 출판사들을 설득해서 콘텐츠를 제공해 달라고 했을 때 어려운 점들이 많았습니다.”라고 말했다.


하지만 점차 모바일 기기들이 앞다퉈 세상에 나오고 사용자 인구가 늘어나면서 새로운 변화를 감지한 출판사들이 하나둘씩 콘텐츠를 제공해 주는 횟수가 늘어 지금은 국내에서 전자책을 하고 있는 대부분의 출판사들과 제휴를 맺고 있다고 한다. “지금의 고민은 출판사들과 같이 어떻게 하면 상생할 수 있는지 방법을 모색하는 것입니다. 현재 전자책 시장이 있고 앞으로 분명히 더 커질 것이기 때문에 전자책 사용자들이 좋아하는 콘텐츠가 무엇인지, 어떻게 전자책을 홍보하고 마케팅할 것인지, 그리고 매출에 대한 고민들은 어떻게 풀지 등 많은 부분에서 출판사들과 함께 고민하고 있습니다.”


한편, 정부에서도 전자교과서나 디지털 콘텐츠 프로젝트를 많이 기획하고 서비스를 하려는 노력을 해왔는데, 결국 독자를 비롯해 서비스 제공업체, 출판사들의 입장이 중요하다고 현 팀장은 강조했다. “무엇보다 독서 인구가 늘어나야 한다는 것이 가장 큰 전제입니다. 책을 대체할 수 있는 환경들이 많아졌지만 음악을 듣거나 영화를 보고 게임을 하고 뉴스를 볼 수 있는 환경도 많아졌기 때문에 상대적으로 활자로 된 책을 많이 읽는 독서인구가 늘어나야 전자책 시장도 활성화 될 것으로 봅니다.”

 

▲ 리디북스 콘텐츠 제휴팀 캐주얼 미팅 모습

 

그는 또 독자들 입장에서도 좋은 콘텐츠가 전자책으로 나오길 바란다고 설명했다. 아직은 종이책이 전자책으로 출시되지 않는 것이 많고, 베스트셀러가 외서인 경우가 많아서 출판사나 저자들이 전자책을 좀 더 중요한 시장으로 인식한다면 더 많은 선순환 구조로 낼 수 있도록 시스템을 변화시켜야 한다고 덧붙였다.


“올해 하반기나 내년 이후에도 리디북스가 해야 할 가장 큰 일은 전자책 시장의 저변을 늘리는 것입니다. 아직도 리디북스에 대해 잘 모르는 사용자들도 많고 전자책을 전혀 읽지 않는 독자들도 많습니다. 그런 사람들이 전자책을 한 번이라도 쓸 수 있게 하고, 무료 콘텐츠를 부담 없이 즐길 수 있도록 할 생각입니다.” 다양한 전자책 경험을 통해 기존 사용자는 물론 새로운 사용자 확보를 위해 노력하고 있는 리디북스의 서비스가 앞으로 어떤 형태로 우리 곁으로 다가올 지 궁금하다.


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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오늘도 읽고 싶은 책을 만들기 위해 노력할 터

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.05 10:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 김 화 영

주요 경력
현재 새움출판사 기획편집1팀 팀장
나비의 <악마의 연애술>, 장현도 장편소설 <트레이더>
김진명 역사소설 <고구려>를 비롯 ‘김진명 베스트 컬렉션’에 속한 모든 책들의 편집 진행

 

지난 1998년 ‘새벽의 움직임 같은 목소리를 담자’는 뜻을 가지고 설립된 새움출판사는 그 동안 다양한 빛깔로 빚어낸 개성강한 작품들을 내놓으면 독자층을 넓혀 왔다. 최근 김진명 베스트 컬렉션 앱북을 출시하고 종이책은 물론 전자책 시장에도 발빠르게 대응하며 주목받고 있다. 김진명 작가앱이 도서 카테고리 1위를 차지하는 등 독자들의 사랑을 듬뿍 받고 있다고 말하는 기획편집팀의 김화영 팀장과 이야기를 나눴다.


새로운 움직임을 통해 읽고 싶은 책을 만들다!
그 동안 새움출판사에서는 김진명 베스트 컬렉션 <대한민국 7대 미스터리(총 7종 10권)>, 그리고 뉴무브먼트 문학선 시리즈인 <오래된 소녀>를 첫 소설로 <탈북 여대생>, <고3 완전정복> 등 다양한 소설들이 출간됐다. 또한 인문교양서를 통해 건강한 목소리를 전달하고자 <비평과 전망>이라는 잡지도 9호까지 발간했다. 이외에도 영어 학습과 관련해서 낸 베스트셀러 <특허받은 영어학습법 1,2>, 일본의 베스트셀러인 <악마의 연애술>과 <샐러드 기념일> 등 다양한 외서도 번역해 독자들에게 소개하고 있다.


“전에는 한 달에 한 권 정도의 책을 냈는데, 이제는 두 개의 편집팀에서 한 달에 두권 정도의 책을 내고 있습니다.” 김 팀장은 새움출판사가 국내 문학과 소설, 자기계발서, 영어 등 다양한 종류의 책들을 출간하고 있는 종합출판사로 성장했다고 전했다. 한편, 새움출판사에서 출시된 전자책은 교보문고에서 100여종이 넘게 출판되어 있고, KPC를 통해서도 베스트셀러 위주의 20여종 도서가 여러 곳의 온라인 서점에 입점해 있다. 새움출판사도 여느 중소규모의 출판사처럼 블로그를 비롯해 트위터 등 SNS를 통해 새로운 책과 앱에 대해 실시간으로 온라인 마케팅에 주력하고 있다.


“새움출판사는 10여 명이 채 안 되는 소규모 출판사입니다. 총무부장을 비롯해 편집1팀에서는 국내 소설 위주의 책을 내고 있고, 편집2팀에서는 외서, 기획을 담당하고 있습니다. 이외에도 마케팅팀, 영업팀 등이 있는데, 작가앱 만들 때는 회사 차원에서도 큰 사업이라서 앱 개발사와 함께 디자인을 비롯해 앱 기획을 함께 진행했어요. 지난해 10월부터 앱 개발 계약을 맺고 올해 초에 내려고 했었는데, 수정이 계속 나오다 보니 거의 1년 만에 출시된 셈이네요.”


지난 2010년 5월에 교보문고와 함께 전자책을 낼 때만 해도 처음 텍스트 기반의 전자책을 스마트폰으로 봤던 사람들에게 많은 호응을 받았다. 하지만 당시만 해도 제대로 된 단말기도 없고, 전자책으로 볼 수 있는 읽을 만한 콘텐츠가 많지 않아 전자책 시장의 진출이 쉽지는 않았다고 김 팀장은 말했다.


“교보문고에 처음 전자책을 공급하자 다른 곳에서도 많은 문의가 들어왔어요. 하지만 종이책 위주의 출판을 하다 보니 전자책을 많이 확장할 계획이 아니었죠. 또, DRM 같은 전자책과 관련된 이슈들이 명확하지 않았던 것도 한 몫을 했습니다. 최근에 새로운 전자책 단말기인 크레마도 나오고 다른 출판사들도 종이책과 전자책을 동시에 출간 등 예전에 비하면 많은 출판사들이 전자책 시장에 대해 신경을 쓰고 있다고 생각합니다.”

 

 

▲ 종이책과 전자책에서 모두 독자들의 마음을 사로잡을 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들고 싶다는 김화영 기획편집팀장

 


김진명 단독 작가 앱이 특별한 이유
지난 2009년 10월부터 새움에 둥지를 튼 김화영 팀장은 편집자로 일하면서 2010년 5월에 교보문고와 함께 ‘김진명 베스트컬렉션’ 전자책을 종이책과 동시 출간하면서 큰 이슈를 모았다고 설명했다. 또한, 올해 9월에 ‘김진명 작가앱’이 새롭게 출시되면서 바쁜 일정을 보내고 있다고 말했다.


작가앱을 출시한 배경에 대해 묻자 김 팀장은 “기존 e-Pub 파일은 독자가 보기에 편리하지도 않고 그렇게 좋은 퀄리티를 내지도 못해 아쉬운 점이 많아요. 독자들이 보기에도 좋고 해외시장에 내놓았을 때도 구매력이 있는 작가의 작품이 담긴 앱을 출시한다면 좋은 반응을 얻을 수 있을 것 같아서 진행하게 됐습니다.”라며 현재 한국어 버전만 출시됐지만 영어와 일어 버전도 곧 출시될 예정이라고 말했다.


“기본적으로 작가앱이라는 이름을 붙이려면 작가의 작품이 여러 권 있어야 하죠. 새움출판사에서는 김진명 작가와 계약된 책이 많고 앞으로도 인연이 계속될 거라서 진행할 수 있었죠. 하지만 작가들이 어느 특정 출판사와만 계약을 하고 있는 건 아니어서 작가앱이란 이름으로 새로운 앱을 출간하는 일은 쉽지 않았어요. 다른 출판사에서 이외수, 한비야 작가의 작품을 묶어서 냈다는 이야기를 들은 적은 있지만 단독 작가앱은 김진명 작가앱이 처음입니다. 특히 작가의 취재 과정을 담은 작가 노트가 앱을 통해서만 독점 공개된다는 점도 특징입니다.” 한편, 김 팀장은 김진명 선생님께 다양한 경로를 통해서 독자들이 책을 만날 수 있게 하자는 좋은 취지로 설득을 했는데 선생님께서도 흔쾌히 공감해 주셔서 잘 진행됐다고 설명했다.


<김진명 작가앱>은 현재 아이폰과 아이패드용으로만 나왔는데, 안드로이드 버전은 준비 중이라고 한다. “앱북 개발사인 북잼에서 만든 BXF 파일로 제작된 앱이라서 아이폰5 같은 새로운 기기에도 잘 대응하고 있습니다. 물론 또 다른 디바이스가 출시된다면 그에 따라 업그레이드를 할 계획도 갖고 있구요.” 김 팀장은 새움출판사에서도 작가앱을 통해 앱스토어 시장에 바로바로 대응해야 하므로 새로운 시장에 도전을 하고 있는 셈이라고 설명했다.


그녀는 새움출판사가 다른 출판사에 비하면 전자책에 대한 포지션은 큰 편이지만 아직도 개인적으로는 전자책 보다 종이책이 편하다고 말했다. 하지만 스마트폰으로 무언가를 보는 것이 익숙한 세대들이 많아지고 있어 전자책에 대한 거부감은 점차 없어질 것이라고 전망했다.

 

▲ 김진명 단독 작가 앱 출시를 기념으로, 앱 스토어에서 앱을 무료로

다운 받는 것만으로도 누구나 김진명 작가의 창작 노트를 소장할 수 있다.

 

 

국내 전자책 시장, 아직 넘어야 할 산이 많다!
국내 전자책 시장의 활성화에 대한 이야기 중에서 빠지지 않고 등장하는 것이 바로 불법복제 문제와 DRM 정책이다. 특히 DRM은 다양한 이권 문제로 난항을 겪고 있어 쉽게 해결의 실마리를 찾지 못하고 있다. “현재 교보문고나 KPC를 통해서 전자책을 내놓을 때는 각 해당 사이트의 DRM을 씌워서 출시되고 있어요. 그 동안 교보문고처럼 직거래를 하지 않았던 알라딘과 예스24, 리디북스가 한국이퍼브와 거래를 하고 있어서 KPC와 계약이 되어 있는 새움출판사에서도 이제는 여러 온라인 서점으로 전자책을 내고 있습니다.”


B2B라고 해서 도서관에 영구적으로 전자책을 대여해 주는 서비스도 국내 전자책 시장의 활성화를 가로막는 걸림돌로 작용하고 있다. “일반도서관에서 전자책을 한번 구입하면 도서관의 자산으로 분류되기 때문에 영구적으로 소장하게 됩니다. 이런 일들이 관행적으로 굳어져 있어 문제의 소지가 많은데요. 출판사 입장에서는 이런 일들이 정책적으로 원만히 해결될 수 있었으면 좋겠어요.”


작가 입장에서는 전자책을 출간할 경우, 종이책처럼 원고에 대한 선인세를 받지 못하는 일이 발생하곤 한다. 이에 대한 견해를 물었더니 김 팀장은 “예전에 종이책 계약을 맺었던 작가의 경우에는 전자책에 대한 계약을 하지 않았기 때문에 전자책을 출간하려면 다시 계약을 해야 합니다. 하지만 최근에는 종이책과 전자책을 동시에 계약하기도 합니다. 아직도 국내 전자책 시장이 활성화 되지 않아서 출판사에서는 굳이 전자책만을 내려고 하진 않습니다. 그래서 전자책만 따로 계약하는 경우는 그렇게 많지 않죠.”라며, 종이책 계약을 우선으로 하고 있다고 설명했다.


이외에도 정부에서 지원하는 1인 미디어 출판에 대해서도 김 팀장은 낙관적으로 보지 않았다. “현재 전자책 시장에서는 개인출판이 얼마든지 가능합니다. 작가가 자신의 원고를 직접 낼 수 있기 때문에 출판사도 필요 없을 수 있습니다. 하지만 제가 출판사에서 일해 보니 여러 사람들이 다양한 역할을 맺고 있는 충분한 이유가 있었습니다. 특히 시시각각 변하는 독자들의 요구에 대응하기 위해서는 혼자 보단 팀워크가 중요하다고 생각합니다. 따라서 정말 뛰어나지 않다면 1인 미디어로 출간한 작품이 많은 독자들에게 사랑받기는 쉽지 않을 것 같습니다.”

 

▲ ‘새벽의 움직임’, ‘새로운 움직임’과도 같은 책을 정성껏 만들고 있는 새움출판사의 홈페이지

 

한편, 김화영 팀장은 전자책도 결국 하나의 책이니 만큼 좋은 책을 만드는 것이 가장 중요하다고 말했다. “전자책을 내더라도 독자들이 만족할 만한 수준의 품질을 제공하기 위해 단순히 PDF 파일로 컨버팅을 하는데 그치지 않고 자체적으로 e-Pub 파일로 제작을 하거나 앱북을 통해 고품격 서비스를 제공할 계획입니다.”

읽고 싶은 책을 만들겠다는 새움출판사는 최근 작가앱 출시와 함께 전자책 시장을 리드할 수 있도록 많은 준비를 시작했다. 그들이 사명(社命)처럼 어떤 새로운 움직임을 보여줄 것인지 기대된다.

 

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkak@naver.com

 

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세상을 움직이는 콘텐츠를 만들겠다!

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.01 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 정 은 선

주요 경력
2009년 11월 ~ 현재 멀티컨텐츠사업분사 분사장
2008년 ~ 2009년 위즈덤하우스 마케팅기획실 실장
2003년 ~ 2007년 위즈덤하우스 인터넷사업팀 팀장

 

100년 이상 고객과 함께 지속 성장 가능한 최고의 출판사가 되겠다는 비전을 내세운 ‘위즈덤하우스’가 최근 허영만 관상 만화 <꼴> 시리즈(전 9권)를 앱북으로 구현한 <꼴세트>를 비롯해 <금토일 해외여행> 등 아이폰, 아이패드용으로 선보이며 국내 전자책(e-book) 시장에 새바람을 일으키고 있다. 종이책은 물론 전자책이라는 두 마리 토끼를 모두 잡고자 노력하고 있는 위즈덤하우스 멀티컨텐츠사업부의 정은선 부장(분사장)과 만나 이야기를 나눴다.


다양한 브랜드를 런칭한 종합출판사 ‘위즈덤하우스’
“위즈덤하우스는 대중예술 분야에서 이름을 알려온 예담이 지난 1999년 예담출판사로 출판업계에 문을 두드린 이래, 2002년 경제경영전문출판사인 ‘위즈덤하우스’를 인수하면서 시작됐어요. 그 당시에 ‘예담차이나’라는 중국어 어학브랜드를 런칭하기도 했는데, <한국의 부자들(2003년)>을 비롯해 <평생 성적, 초등 4학년에 결정된다(2004년)>, <살아 있는 동안 꼭 해야 할 49가지(2005년)> 같은 책들이 베스트셀러로 주목받으면서 ‘위즈덤하우스’라는 이름이 널리 알려지게 된 계기가 됐죠.”


어학을 전공하고 IT 업계에서 영어와 중국어 교육사이트의 웹기획자 및 마케터로 커리어를 쌓기 시작했다는 정은선 부장은 사이트를 기획과 콘텐츠 기획도 같이 했다고 한다. 마침 중국어 웹사이트를 진행하다 ‘예담차이나’ 브랜드를 런칭한 위즈덤하우스와 인연이 되어 인터넷 마케팅팀으로 들어오게 됐다. 그녀는 마케팅기획실에서 종이책에 대한 홍보, 마케팅, 광고까지 진행하며 6~7년 정도 일을 했는데, 그때부터 종이책을 가지고 멀티미디어 사업과 관련된 일을 하게 됐고, 현재는 멀티콘텐츠사업분사를 이끌고 있는 분사장으로 활동 중이다.


10여년의 짧은 기간이지만 국내 중견 출판사로 발돋움한 위즈덤하우스는 경제․경영․자기계발․어학 브랜드 ‘위즈덤하우스’를 비롯해 인문․예술․문화․자녀교육 브랜드 ‘예담’, 건강․요리․실용 브랜드 ‘위즈덤스타일’, 아동․청소년 브랜드 ‘스콜라’, 역사 브랜드 ‘역사의 아침’ 등 다양한 브랜드를 통해 종합서적을 출간하고 있다.


“예담에서는 주로 에세이나 소설을 내고 있고, 위즈덤하우스에서는 경제경영 및 자기계발서를 내고 있는데, 킬러 콘텐츠로 베스트셀러가 된 책들이 주로 경제경영서이다 보니 위즈덤하우스를 경제경영 전문출판사로 기억하는 분들이 많아요.” 하지만 정은선 부장은 이제 위즈덤하우스를 특정한 출판사라로 보기 보다는 다양한 콘텐츠를 활용하고 있는 하나의 콘텐츠 미디어 그룹으로 봐주길 바랬다. 무엇보다 3년 전부터 멀티콘텐츠사업분사가 발족되면서 위즈덤하우스가 갖고 있는 다양한 종이책 기반의 원천 콘텐츠를 이용해 전자책은 물론 앱북, 이러닝, 영화, 연극, 뮤지컬 등 OSMU(원소스멀티유즈)로 활용하기 위해 노력하고 있다고 설명했다.


75명 정도의 인원이 다양한 파트에서 일하고 있는 위즈덤하우스에서 멀티콘텐츠사업분사는 5명의 인원이 구성되어 있다. 총괄 기획을 하고 있는 정 부장을 중심으로 출판기획팀에 편집장을 비롯해 디지털콘텐츠팀에 앱북이나 전자책을 담당하는 팀원이 있다. “전자책 제작은 외주로 진행하고 있지만 전자책에 대한 콘텐츠 검수나 수정은 내부에서 진행하고 있어요. 또한 2차 저작으로 영화나 뮤지컬 제작의 판권을 담당하는 사람도 있고, 얼마 전에는 이러닝 파트가 들어와서 이쪽으로 사업을 진행하고 있습니다.”

 

▲ ‘세상을 움직이는 콘텐츠를 만들겠다’는 야심찬 프로젝트를 진행 중인

위즈덤하우스의 정은선 멀티컨텐츠사업분사 분사장

 

앱북 시장은 기존 전자책 시장과 다르다!
국내 출판 시장이 크진 않지만 독자들에게 어필할 수 있는 킬러 콘텐츠를 앱북으로 만들고 있는 이유에 대해 정은선 부장은 글로벌 시장 공략을 염두에 두고 있기 때문이라고 말했다. “국내에 아이폰이 들어오기 시작하면서 초기에 이펍(e-Pub) 형태로 내놓은 전자책 외에 앱북이라는 새로운 시장에서 성공한 사례가 좀 있었죠. 하지만 국내 전자책 시장은 아직도 규모가 작고 오랜 시간 공을 들여 개발한 앱북의 파이가 크지 않아서 아직도 출판사들이 많이 나서지 않고 있는 실정입니다.”


그녀는 “교보나 예스24 등 국내 출판 유통사가 어떤 뷰어를 갖고 있고, 출판사들이 어떤 포맷(e-Pub 2.0 혹은 e-Pub 3.0)으로 전자책을 내놓느냐에 따라 독자의 관심이 달라지기도 하지만 가장 중요한 것은 콘텐츠에 있습니다. 현재 e-Pub 3.0이 나왔지만 표준화되진 못했고, 기술적으로도 이를 구현하는 뷰어는 아직까지 나오지 않은 상태입니다.”라며, 특히 e-Pub 2.0의 경우에도 출판사마다 정책이 달라서 종이책이 나올 때 전자책이 동시에 출간되는 경우도 많지 않다고 설명했다. 어떤 출판사는 적극적으로 전자책을 종이책 출간과 동시에 내놓고 있지만 일반적으로 출판사들은 종이책 시장을 보호하기 위해서 3~6개월 정도의 기간을 두고 전자책을 출시하는 것이 일반적인 상황이라는 것이다.


“기존에 e-Pub 형태로 된 전자책을 구매해 읽던 사람들과 달리 휴대폰 사용자가 새로운 콘텐츠를 찾다가 구입하는 것이 ‘앱북’입니다. 중요한 것은 전자책을 잘하고 앱북을 잘하느냐 하는 그런 문제가 아니라, 종이책과 더불어 어느 시점에서 전자책이나 앱북으로 나와서 서로 상승효과를 낼 수 있는지에 초점을 맞춰야 합니다. 그런 기준을 정해 놓고 동시 출간이 좋겠다고 하면 그렇게 하고, 종이책이 잘 팔려서 유명해지면 그때 전자책 출시를 고려하기도 하는 것이죠.”


그녀는 특히 앱북 시장은 출판사가 직접 개발자로 등록해서 스토어를 관리하기 때문에 교보 같은 유통사에서 관리하는 방식과 달라 초기에는 어려움을 겪기도 했다고 말했다. “지금은 유료로 앱을 사는 것이 일반적인 상황으로 인식하고 있지만 무료로 앱을 이용하다 유료로 구매를 해야 됐을 때, 한국적인 정서에서는 유저들이 기분 나쁘게 받아들여 어려움을 겪기도 했어요. 무엇보다 앱스토어 시장에서 사용되는 앱북에 대해 기술적인 부분들에 대해 잘 몰랐고 글로벌시장의 구매패턴에만 초점을 맞췄기 때문이었죠.” 

 


 ▲ [금토일 해외여행] 종이책 정가: 16,000원, 전자책 정가: 11,200원, 앱정가: $9.99
도서와 차별화 된 목차 기능(계절별, 일정별 추천 여행 코스를 쉽게 선택할 수 있는 목차)
일기예보/ 지도 연동(여행지의 지도와 1주일 날씨를 한 눈에 볼 수 있는 일기예보 지도)
업그레이드 된 뷰어 / 플리커 연동(책 내에 포함된 여러 장의 사진들을 모아서 보여주는 사진 뷰어 오브젝트(포토롤) / 여행지의 더욱 풍성한 사진을 찾아볼 수 있는 플리커 검색 기능)
SNS(본문 하이라이트, SNS 공유 기능)

 

독자가 원하는 앱북은 무엇인가?
 작년에는 시장의 흐름을 보고 배웠다면 올해는 될 만한 것만 골라서 진행하고 있다는 것이 정 부장의 설명이다. “교보 같은 곳에는 이펍(e-Pub) 파일 형태로 제작해 보내고 있다면, 앱북 시장에서 적합한 것을 고르고 어떻게 가면 좋을지 생각해 보는 기획부터 함께 개발에 참여하고 있습니다. 출판사와 앱북 개발사가 같이 윈윈(Win-Win)해야죠.”


최근 아이폰, 아이패드용으로 야심차게 선보인 허영만 관상 만화 <꼴세트>에 대해 그녀는 앱 제작 부분에서 많은 신경을 썼다고 설명했다. 특히, 앱을 기획할 때 독자들이 어떤 가치와 습성으로 책을 읽는지에 대한 분석을 통해 새로운 가치를 줄 수 있도록 고민하는 것이 힘들었다고 말했다. <꼴>을 기획할 때는 옆에 거울을 놓고 직접 보면서 미러(mirror) 기능 같은 것을 넣으려고 하는 등 기획에서부터 다양한 기획을 시도했다.


“<꼴세트> 앱은 하나지만 <꼴은> 9권이고 관상가가 관상학 1권을 추가해 10권이 한 세트로 되어 있어요. 일반적으로 전자책은 패드 독자들이 많이 구매를 하는 상황이라 만화책의 경우에는 선명도를 높이는 것이 중요합니다. 특히, 최신 아이패드의 레티나 디스플레이를 지원할 수 있을 정도로 해상도를 높였고, 화면 구성에서도 ‘꼴’에 대한 다양한 소스를 제공하기 위해 ‘꼴법 맛보기’ 등의 재미난 요소를 넣었죠. 무엇보다 콘텐츠적인 것으로 독자들과 원활한 커뮤니케이션을 하기 위해 페이스북 같은 독자참여 코너도 만들었어요.”


또 다른 야심작은 <금토일 해외여행> 앱북이다. 그녀는 무엇보다 굉장히 공을 많이 들였고 이 앱북에 대해 설명했다. “잡지 같은 느낌으로 볼 수도 있고, 지역의 지도와 날씨가 사진들을 플리커(Flicker)에서도 볼 수 있도록 했어요. 무엇보다 종이책 편집을 살려 구현하는 것이 관건이었죠. 판매는 어떻게 될지 모르겠지만 앱북으로 종이책에서 아쉬웠던 실용적 가치를 구현하고 싶었는데 북잼이라는 개발사가 잘 표현해준 것 같아요. 또한 올 연말 안에는 위즈덤하우스 브랜드앱도 새롭게 업그레이드해서 선보일 예정입니다.”

 

▲ [꼴 세트] 종이책 세트 정가: 99,000원

전자책 세트 정가: 69,300원(상시 할인가: 49,500원, 앱 세트 정가: $43.99(전자책 상시 할인가와 동일)
검색 지원(국내 만화앱 최초로 검색 지원. 해설과 등장인물들의 대화까지 모두 검색할 수 있는 만화앱)
레티나 디스플레이 지원(아이폰부터 뉴아이패드까지 모든 해상도에 최적화된 콘텐츠, 기존 제작된 디지털 파일을 파기하고,

    레티나 디스플레이 최적화를 위해 디지털 판형 재제작)
화면 보기(아이폰용 줌 기능, 아이폰/아이패드용 가로/세로 최적 모드)

 

정부는 물론 독자, 출판사도 변해야 할 때
정부에서 1인 미디어 혹은 1인 출판에 대한 적극적인 지원을 약속했지만 출판사 관계자들은 쉽지 않은 일이라고 입을 모으고 있다. 전자책 특히, 앱북은 콘텐츠적인 부분 외에도 기술적인 부분들이 서로 융합되어 하나의 콘텐츠로 완성되어야 하기 때문에 많은 투자가 이뤄져야 하기 때문이다.


“콘텐츠에 기술을 입히고 많은 공을 들여 전자책이나 앱북을 출시한다고 해도 국내 출판 시장이 작아서 어느 정도 성공했다고 해도 투자한 만큼 수익을 내기가 쉽지 않아요. 물론 앱스토어 시장은 오픈 마켓이라서 다양한 기회가 있는 것은 사실이지만 창업을 해서 국내는 물론 해외시장까지 대박을 치지 않는다면 다음 콘텐츠를 개발할 수 있는 기회를 찾기가 힘들죠.”


정은선 부장은 출판사 입장에서 해외처럼 도서관을 통해 정부에서 일정 부분의 도서를 구매해 준다면 출판사들이 좋은 콘텐츠를 재생산하는 문제를 상당부분 해결할 수 있어 양질의 콘텐츠를 출간하는 것에 몰입할 수 있을 것으로 전망했다. “전자책 시장을 보통 변환 이북(e-Book)이라고 표현하는데요. 종이책을 변환해서 전자책을 만든다고 보는 것이죠. 최근에는 전자책만을 기획하는 곳도 생겨나고 있고, 위즈덤하우스에서도 ‘곁’이라는 전자책 브랜드를 새롭게 런칭하는 등 전자책 시장에 많은 관심을 두고 있어요. 앞으로 지켜봐 주세요.”

 

▲ 위즈덤하우스에서 출시한 아이폰, 아이패드용 앱 모음


출판 콘텐츠가 문화 콘텐츠의 핵심 성장 동력이 되도록 노력하겠다는 비전을 제시한 위즈덤하우스는 그들이 만든 콘텐츠를 기반으로 영화, 방송, 연극, 애니메이션, 온라인, 모바일 콘텐츠 등과 연계하여 더 높은 부가가치를 창출하기 위해 노력하고 있다. ‘세상을 움직이는 콘텐츠를 만들겠다’는 야심찬 프로젝트를 진행 중인 위즈덤하우스가 종이책 시장을 넘어 전자책 시장에서도 많은 성과를 내주길 기대한다.

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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만화 중심의 종합 엔터테인먼트 회사로 도약할 터

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.09.29 10:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이 름 : 오 태 엽

주요 경력
현재 대원씨아이 콘텐츠기획본부장
1994년 대원씨아이 입사
소년챔프, 영챔프 편집기자
주니어챔프, 팡팡 편집장
OSMU사업부장
콘텐츠기획본부장



 

만화잡지(3종, 온라인 1종 포함), 애니메이션 정보지(1종) 및 단행본(연간 1,500권 이상)을 발행하고 있는 대원씨아이는 국내에서 가장 큰 규모의 만화출판사이다. 최근 앱스토어 시장에 런칭해 좋은 반응을 얻고 있는 <열혈강호> 출시 이후, 바쁜 일정을 보내고 있는 오태엽 콘텐츠기획본부장과 만나 대원씨아이의 전자책 비즈니스에 대해 이야기를 나눴다.


디지털로 더 큰 인기를 끌고 있는 만화
“대원씨아이는 한국 만화산업에 대한 현재와 미래에 대한 고민을 해오고 있습니다. 특히, 한국 만화의 창작은 물론 만화시장을 넓히는데 앞장서 왔죠. 요즘처럼 급변하는 시대에 맞춰 만화를 통해 어떻게 변화할 지에 대해 많은 고민을 하고 있습니다. 20년 넘게 대한민국 만화계를 리딩해 오면서 만들어온 다양한 만화들을 기존 종이책 세계에서 해외로, 디지털 디바이스나 다른 미디어로, 다른 콘텐츠산업으로 넓혀가는 역할을 대원씨아이가 맡고 있습니다.”


오태엽 본부장은 대원씨아이가 지난 1999년부터 계열사를 통해 디지털 사업을 전개해 왔는데, 만화와 게임, 애니메이션 등 다른 분야를 같이 다루게 되면서 만화에 대한 집중이 어려워 2007년부터 회사 내에서 직접 전자책 사업을 해야겠다고 생각해 사업부서를 만들고 운영하게 되었다고 설명했다. “외부 플랫폼에 콘텐츠를 제공하거나 어플을 만드는 것은 외부와 제휴해서 할 수도 있지만 플랫폼 대응 전략을 짜고 개발하는 등 핵심적인 일들은 내부에서 진행하고 있습니다.”


오 본부장은 소년챔프, 영챔프 기자와 주니어챔프, 팡팡 편집장 역할을 거쳐 현재 콘텐츠기획본부에서 해외수출, 저작권 및 디지털 사업의 OSMU 등 다양한 만화사업을 총괄하는 역할을 담당하고 있다. 그는 현재 회사차원에서 디지털 사업을 두 가지 축으로 보고 있다고 말했다. “먼저 독자가 디지털로 만화 서비스를 받고자 할 때 적절한 시기에 디지털로 구매할 수 있도록 하는 것이 첫 번째 사업 모델인데, 다양한 플랫폼과 제휴를 통해 콘텐츠를 제공하고 있습니다.” 


그는 독자들이 만화를 종이책만 보는 것이 아니라 이제는 디지털 방식으로도 접하게 되면서 다양한 플랫폼들이 쏟아져 나오고 있어 이에 대한 대응을 잘 해야 한다고 말했다. 그는 만화가 다른 콘텐츠에 비해 값싸 보여 지기도 하지만 만화책이 전자책 중에서는 고객들을 만나는데 가장 유용한 장르라며 특히 휴대기기에 적합한 매체라고 강조했다. “예를 들어 네이버와 다음 같은 포털 사이트를 비롯해 KT와 SKT 같은 이통사, 교보문고와 예스24 같은 인터넷 서점, 그리고 리디북스 같은 새로운 전자책 서비스 사업자 등에 참여하고 있습니다. 특히, 디지털 만화 서비스를 접할 수 있는 플랫폼들이 다양해졌기 때문입니다.”

 

▲ 최근 출시한 <열혈강호> 앱이 화제를 불러 모으면서 다양한 플랫폼에 적합한

만화 콘텐츠를 공급하기 위해 노력하고 있는 대원씨아이의 오태섭 콘텐츠기획본부장

 

앱스토어 시장에서 새 바람을 일으키고 있는 <열혈강호>
오 본부장은 최근에 종이책이 예전보다 덜 팔리게 되면서 새로운 시장을 열어야 한다는 생각들이 강해지고 있다며, 종이책이 줄어든 만큼 전자책이 늘어났다고 할 수 없어서 다양한 시도를 하고 있다고 설명했다. 일반적으로 베스트셀러는 전자책으로도 잘 팔린다. 화제가 되기 때문이다. 그는 만화나 장르소설 같은 종류도 가볍게 즐길 수 있기 때문에 전자책을 만들고 있는 출판업계에서는 만화가 제일 괜찮다고 말했다.


“하지만 만화 판매에 대한 매출이 줄어들면 한국만화를 창작할 수 있는 기반이 낮아지게 됩니다. 출판사가 돈을 벌지 못하면 작가에게 주는 인세가 줄거나 만화책 제작 자체가 안 되는 경우가 생기기 때문이죠. 그렇다고 모바일기기 같은 새로운 환경이 생겼다고 해서 전자책이 무조건 잘 팔리는 것도 아닙니다. 스마트폰을 이용해 게임을 하거나 영화나 TV 등 영상을 보고, 음악을 듣습니다. 그 다음이 책을 읽는 방식으로 전개되기 때문이죠.”

 

최근 대원씨아이가 애플 앱스토어 시장에 출시한 <열혈강호>는 아이패드 매출 1위로, 도서매출도 1위를 기록하는 등 상승세를 타고 있다. “앱 개발에 6개월 이상 많은 자본이 투입됐는데, 좋은 성과를 내고 있어서 다행입니다. 만화는 특히, 해상도가 중요합니다. 일반 텍스트 기반의 전자책은 용량은 1~2MB면 충분하지만 만화책은 해상도를 높이면 1권이 50~100MB가 넘어가는 경우도 있어서 기존의 전자책 플랫폼이나 개별적인 서비스에서는 데이터베이스 용량 문제로 해상도를 높여서 서비스를 할 수 없었습니다. 해상도를 높이면 서비스는 물론 다운로드 속도도 느려지기 때문이죠.”


이러한 문제점을 해결하기 위해 많은 독자를 보유하고 큰 인기를 모았던 <열혈강호>를 전자책이 아닌 앱북으로 선보이게 됐다. 특히 한국 만화 최초로 애플의 레티나 디스플레이를 지원하고 있어 선명한 화질로 볼 수 있음을 강조했다. “<열혈강호>는 만화도 재미있지만 외적인 볼거리도 많이 제공하고 있습니다. 특히, 국내에서 제일 많이 팔린 만화책이고 어플도 무료여서 앱스토어 시장에서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 책을 구매하고자 한다면 어플을 다운로드 받아서 1권씩 또는 10권씩 패키지로 구입할 수 있습니다.”


스마트폰에서도 좋은 반응을 보이고 있지만 특히 아이패드에서 큰 반향을 일으키고 있다. 마치 만화책을 손에 들고 읽는 것처럼 편안함을 제공한다. 여기에 만화를 보는데 최적화된 뷰어를 개발하고 만화 외에도 다양한 볼거리들을 넣었다는 점이 <열혈강호>의 장점으로 꼽히고 있다. “우선 아이폰과 아이패드용으로만 출시됐지만 현재 안드로이드용으로도 어플을 개발 중입니다. 또, 중국어로도 번역해서 중국시장에서 서비스할 계획입니다.”

 

▲ 1994년 만화잡지 영챔프에 연재를 시작한 이래, 2012년 현재까지 57권의 단행본을 출간하며,

20년 가까이 연재를 이어오고 있는 열혈강호(공식 디지털 코믹1~57권 전권수록)가 앱으로 출시됐다.

앱 무료(인앱 결제, 권당 1.99$, 신간 2.99$)

 

기존 인터넷 서점과의 관계도 중요하다!
한편, 대원씨아이는 영챔프, 코믹챔프, 뉴타입 등의 만화 잡지를 내는 출판사이기도 해서 영챔프의 스마트버전인 ‘영챔프S’ 같은 잡지 어플을 비롯해 어린이용 학습만화 시리즈인 <한국사 100장면> 같은 시리즈물도 어플로 개발해 전자책 서점에 입점하기 시작했다. “영챔프를 디지털로 전환한 이유는 종이잡지의 판매부진 때문이었는데, 오히려 디지털로 바꾼 다음 판매부수(다운로드 구매부수)가 늘고 있습니다. 어플을 개발하는 이유는 우리가 갖고 있는 만화책을 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 하고 찾는 독자들을 위해서입니다.”


최근 만화 대여점들이 문을 닫으면서 만화책을 볼 수 있는 환경이 줄어들었다. 하지만 만화는 포털 사이트를 비롯해 다양한 방식으로 독자들의 시선을 끌고 있다. “만화 전자책 시장의 비중은 네이버, 다음 같은 포털이나 교보, 예스24 같은 유통사를 통해서 서비스를 받게 되는 플랫폼 시장이 여전히 강합니다. 장사를 하려면 목이 좋은 곳에 있거나 품질이 좋아야 하죠. 만화는 생필품도 아닌데다 기존에 책과 경쟁을 했다면 이제는 다른 다양한 멀티미디어 콘텐츠와도 경쟁을 해야 하는 어려움이 있습니다.”


그는 특히, 게임이나 영상과 경쟁하기는 쉽지 않다고 말했다. “따라서 좋은 시장에 좋은 콘텐츠를 제공하는 것이 무엇보다 중요합니다. 네이버 북스를 비롯해 리디북스, 교보문고, 인터파크 등에 콘텐츠를 제공해 왔는데, 앞으로도 이 시장은 계속 성장할 것으로 봅니다.”


하지만 오 본부장은 전자책 시장에서 만화가 돈이 될 수 있다는 생각들은 많이 하지만 실제로 어떻게 만화를 다뤄야 하는지에 대해서는 잘 모른다고 말했다. “실제로 만화 비즈니스에 관심이 많다고 해도 어떤 만화가 있고 어떤 시장에 어떤 만화를 공급해야 하는지에 대해서는 잘 모릅니다. 예를 들어, 아이폰이나 안드로이드폰에서는 어떤 계층이 만화를 좋아하고, 태블릿 PC에서는 또 어떤 계층이 좋아하는지 대원씨아이에서는 그 동안 만화 제작 및 디지털 사업 전개에서의 경험을 통해 다양한 데이터베이스를 갖고 있어 대응할 수 있지만 다른 업체들은 시행착오가 많을 것입니다.”


그는 무엇보다 플랫폼 업체들과 협력을 통해 만화를 볼 수 있는 전자책 시장을 확장해야 한다고 설명했다. “종합시장에 백화점식으로 물건을 넣는 방식과 같다고 생각하면 됩니다. 플랫폼 시장은 우리 맘대로 물건을 넣고 뺄 수 없기 때문이죠. 또, 만화는 한 권으로 보고 끝나는 것이 아니라 50권, 혹은 100권 등 길게 가는 방식입니다. 따라서 긴 안목을 가지고 사업을 전개해야 합니다.”

 

▲ 1994년 창간된 만화잡지 영챔프가 스마트폰 대중화 시대를 맞아 ‘영챔프S’ 라는 이름의 스마트폰 앱으로 재탄생 했다.


만화적인 특성을 디지털 기반의 전자책과 잘 접목해야
오 본부장은 만화는 한 번에 단행본으로 나오는 것보다는 잡지든, 신문이든, 포털이든 연재를 해서 내용이 쌓여야 된다고 강조했다. “연재를 통해 사전에 인지도를 넓히고 작품을 만들면서도 퀄리티를 높여갈 수 있습니다. 특히 만화는 1주에 그릴 수 있는 분량이 정해져 있기 때문에 대원씨아이에서는 2~3년 전부터 디지털 우선 공개 만화를 시범적으로 제작해 서비스하고 있는데 현재 온라인, 모바일 매체를 통해 약 10여 작품을 연재하고 있는 중입니다.”


하지만 만화가 전자책 시장에서 확대되는 것을 가로막는 방해 요소도 많다. 특히 독자들은 DRM이 없는 파일로 만화 서비스를 받고 싶어 하지만 사업자나 저작권자 입장에서는 유쾌한 일은 아니다. “어떤 플랫폼이든지 하나를 구입하면 대여섯 종의 기기에서 볼 수 있게 해주는데, 만화는 음악처럼 틀어 놓고 다른 일을 하는 것이 아니라 한번 보거나 두세번 보고나면 다시 보지 않는 경우가 많아요. 하지만 음악은 계속해서 반복해서 듣게 되죠. DRM 정책은 해결이 쉽지 않지만 기기를 바꾼다거나 기술적인 오류로 인해 생기는 부분에 대해서 생기는 독자의 불만들은 바로바로 해결주어야 합니다.”

 

▲ 다양한 온오프라인을 통해 다양한 만화 서비스를 선보이고 있는 대원씨아이 홈페이지

 

그는 아마존처럼 전자책 시장을 장악한 곳에서 전용 단말기를 쓴다면 얘기는 달라지지만 우리나라의 경우에는 전자책 시장을 특정한 업체가 장악하지 못했고 다양한 단말기가 사용되고 있어서 어려운 숙제라고 말했다. 무엇보다 만화시장이 발전하기 위해서는 불법복제를 단속하고 계도할 수 있는 강력한 정책들이 선행되어야 한다고 강조했다.


“디지털 시장이 확대되기 위해서는 만연되어 있는 불법복제를 해결하고, 만화에 적합한 전자책 표준을 만들어야 합니다. 특히 만화나 잡지 같은 이미지와 정보가 많고 다양한 콘텐츠들을 제대로 지원할 수 있는 표준들이 신속히 정해지면 좋겠습니다. 여기에 전자책에 사용되는 저작도구라든가, 폰트라든가, 전자책 시장이 커질 수 있는 인프라들에 대한 투자가 필요하다고 봅니다.”


오태엽 본부장은 <앵그리버드>가 스마트폰 게임 시장을 석권했듯이 현재 <열혈강호>가 만화앱 부문에서 큰 인기를 끌고 있는 점에 주목하고 있다. 그는 “플랫폼에 적절하게 만화산업을 키우기 위해서 많은 노력을 기울여 왔는데, 만화도 인기 있는 한두 작품이 큰 성과를 내고 있습니다. 전자책을 했더니 돈이 되더라는 모델을 보여줘야 합니다.”라며, 현재 <열혈강호>가 그런 반응을 보여주고 있어 많은 기대를 모으고 있다고 전했다.

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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