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인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책/통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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자금은 어떻게 콘텐츠가 되는가?

상상발전소/정책/통계 2016.12.12 12:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



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케이콘텐츠 2016년 11, 12월호(vol.21)

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2015년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서[인포그래픽]

상상발전소/정책/통계 2016.05.27 14:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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콘텐츠산업의 밝은 미래를 위하여, 2015 제2차 K컬처 정책포럼

상상발전소/정책/통계 2015.11.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


코엑스에서 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)가 한창이던 11월 18일 수요일, 콘텐츠산업의 발전을 위해서 미래정책을 함께 고민하는 자리​인 2015 제2차 K컬처 정책포럼이 동시에 개최되었습니다. 이날 정책포럼은 게임, 방송·음악, 그리고 만화/웹툰·애니/캐릭터, 이렇게 세 가지 세션으로 나누어져 있었는데요. 각 세션별로 산업 현황을 간략하게 정리한 후 산업 발전을 위한 정책을 제언하고, 이에 관해 토론한 뒤 참가자들에게 질문을 받는 순서로 진행되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고, 네이버 문화재단이 후원했던 제2차 K컬처 정책포럼. 어떤 이야기가 오갔는지 중심 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.


본격적인 발표에 앞서, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서 K컬처 정책포럼의 성격을 정의하는 인사 말씀을 하셨습니다. 원장님께서는 "이 포럼은 연초 신설된 미래정책개발팀을 중심으로, 콘텐츠산업의 이슈와 과제를 발굴하는 자리"라면서, "오늘 제기될 다양한 의견들이 글로벌 빅 킬러 콘텐츠를 위한 국가 정책으로 수렴될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속하셨습니다.



한국인들의 게임에 대한 열의, 그리고 게임 실력은 정말 놀랍습니다. 올해 유럽에서 열렸던 <LoL 2015 월드 챔피언십>에서는 결승에서 한국 팀끼리 맞붙으며 화제가 되기도 했죠. 또한, 개발사가 수개월 동안 개발했던 에피소드와 신규 맵을 단 하루 이틀 만에 모두 클리어하는 유저가 다수 등장하기도 합니다. 그렇다면, 게임산업은 어떨까요? 안타깝게도, 한국의 게임산업은 '생존'이 화두로 떠올랐을 만큼 위기라는 말을 듣고 있습니다. 모바일게임 분야가 성장하면서 PC·온라인게임 산업의 성장률은 큰 폭으로 낮아졌으며, 게임산업 인재 채용도 힘든 실정이라고 하네요.


▲ 사진 1. 게임세션 미래정책을 제안하는 한양대학교 문화콘텐츠학과 이기욱 외래교수


▲ 사진 2. 게임세션 토론 모습. (왼쪽부터 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 사무국장, 윤준희 한국게임개발자협회장, 권택민 가천대 IT대학원 교수, 이창희 매경게임진 국장, 이기욱 한양대 문화콘텐츠학과 외래교수)


한국게임개발자협회의 윤준희 협회장님께서는 "신규 개발자들은 게임을 만들겠다는 열의를 갖기보다, 게임 회사를 그저 하나의 '직장'으로만 생각하는 것 같다"고 안타까워하셨습니다. 또한, 매경게임진 이창희 국장님께서는 신규 국산 온라인게임 출시가 가파르게 감소하고 있다는 점을 지적하면서, "머지않은 미래에는 1년 내내 국산 온라인 게임이 하나도 출시되지 않을 것"이라는 다소 충격적인 전망을 하셨는데요. 이 위기를 타개하기 위해 개발이 중단되었던 기존 게임들에 대해 새로운 서비스를 지원하는 것을 골자로 하는 스텝업 게임 강소기업 지원 정책이 제시되었습니다. 또한, 관련학과 대학생을 대상으로 잡페어를 개최하고, 인디게임 공모전 등을 통해 게임 다양성을 확보하는 인디게임 인사이트 스트리트 조성 정책 역시 화두에 올랐습니다.


미래를 위한 차세대 블루오션으로는 VR 게임산업 분야가 제시되었는데요. KT 경제경영연구소는 "VR 게임은 일부 얼리어댑터의 전유물로 머무를 가능성이 크다"면서 VR 게임의 대중화를 회의적으로 전망했습니다. 그러나 인지 부조화 문제를 해결할 방법을 찾는다면, VR 분야는 단순한 콘텐츠를 넘어 엄청난 산업파급력을 지닐 수 있다고 해요. 따라서 아케이드 게임이나 테마파크를 비롯한 더 많은 분야에서 VR 플랫폼을 이용할 수 있도록 종합적 지원계획이 필요하다는 이야기가 오갔습니다.



방송산업 분야의 화두는 '저작권'과 '관광산업과의 연계'였습니다. 공정한 콘텐츠 거래와 효율적인 한류를 위하여, 국내 또는 해외에서의 불법 유통되는 방송콘텐츠를 근절하는 것이 필수적인데요. 개별 사업자 단위의 대응으로는 한계가 있으므로, 정부 차원에서 K-방송콘텐츠 글로벌 천리안 프로젝트를 통해 이에 대처하기로 하였습니다. 콘텐츠 유통에 대한 모니터링부터 데이터 수집, 그리고 저작권 분쟁에 대한 지원까지 정부가 담당하면서, 효율적으로 저작권을 관리하는 것이죠.


K-드라마 촬영·투어 활성화를 위한 코리아 스튜디오 역시 주목받은 정책인데요. KBS 플랫폼개발사업부의 서지희 부장님께서는 성공적인 사례로 KBS 대하사극 <태조 왕건>을 언급하셨습니다. 국립공원 내에 지어진 <태조 왕건> 세트장의 관광지화 성공 이후, 이와 비슷한 성격의 시도가 우후죽순 생겨났다고 해요. 그러나 성공한 사례는 많지 않았다는데요. 무조건 도전하기보다, 더 조직적인 계획에 따라 스튜디오와 세트장이 설립되어야 한다고 강조하셨습니다. 영화 <해리포터>를 촬영했던 스튜디오, 그리고 드라마 <셜록> 촬영지와 셜록 홈즈 박물관으로 관광객 유치에 성공한 영국의 사례가 떠오르면서, 저절로 고개가 끄덕여지는 정책이었어요.


▲ 사진 3. 방송·음악세션 정책 토론 모습. (왼쪽부터 박주연 한국외대 미디어커뮤니케이션학부 교수, 서지희 KBS 플랫폼개발사업부 부장, 전범수 한양대 신문방송학과 교수, 김재범 성균관대 경영학과 교수, 이윤혁 LIAK 사무국장, 이종현 마스터플랜 대표)


음악산업에서 가장 강조된 정책은 뮤직비즈니스 루키 육성이었습니다. 케이루키즈와 헬로루키 등 신인 아티스트를 위한 프로그램은 마련되어 있지만, 정부 차원에서 실시하는 음악 비즈니스 인력 양성 프로그램은 전무한 실정이라고 해요. 따라서 음악산업 종사 희망자를 파악하고, 교육을 제공한 후 더 나아가 실무 경험까지 쌓을 수 있는 체계적인 시스템 도입이 시급하다고 합니다. 


또한, 운영난을 겪고 있는 홍대 인근 소규모 공연장과 지역 거점별 라이브 공연장을 위한 정책 역시 제시되었습니다. '잠'재력 있고 '수'준 높은 라이브 공연장을 지원하는, 라이브뮤직 잠수함 프로젝트인데요. 불과 한 달여 전, 운영난을 견디지 못해 문을 닫은 홍대 인근 공연장 살롱 바다비를 떠올리면서, 이 정책의 필요성을 실감할 수 있었습니다. 퍼포먼스가 핵심인 K-POP의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 음악 영상물 제작지원 프로젝트, K-뮤직 온에어 프로젝트 역시 핵심 과제로 주목받았는데요. 다만, 마스터플랜 이종현 대표님께서는 음악이 공공재가 되어버린 현재 상황을 지적하며, "음악 콘텐츠에 대한 비용을 치르지 않고, 유튜브를 이용해서 음악을 무료로 듣는 상황은 지양되어야 한다"고 조언하셨습니다.



마지막 세션에서는 만화/웹툰, 그리고 애니/캐릭터산업에 관한 이야기가 오갔습니다. 한국영상대학교 만화콘텐츠과 박석환 교수님께서는 본격적인 3세션을 시작하기에 앞서, 먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 있다고 하셨는데요. 웹툰은 물론 만화의 하위장르에 해당하지만, 웹툰이 한국에서 시작된 데다가 관련 시장이 급속도로 커지고 있으므로 "만화산업"이 아닌 "만화/웹툰산업"으로 명명했다고 말씀하셨습니다.


현재 만화/웹툰산업의 화두는 OSMU라고 할 수 있는데요. <미생>, <냄새를 보는 소녀> 등 수많은 웹툰은 원작의 인기를 바탕으로 동명의 드라마가 제작되었습니다. 또한, 게임 <갓 오브 하이스쿨> 역시 원작의 인기에 힘입어, 올해 출시되었음에도 수많은 유저를 보유하고 있는데요. 이렇듯, 트렌드가 되어버린 OSMU를 더욱 활성화하기 위하여 만화/웹툰 원작자와 2차 활용을 원하는 창작자를 중개하고, 더 나아가 다양한 유형의 융복합 콘텐츠를 목표로 하는 만화경 프로젝트가 많은 사람의 눈길을 끌었습니다. 또한, 웹툰의 세계진출을 지원하기 위하여 해외 현지에 거점지역을 설정하고 현지 작가·출판사와 적극적은 연계를 꾀하는 글로벌 웹툰 실크로드 구축 프로젝트, 그리고 국제적 규모의 웹툰 글로벌 페어를 개최하는 방안이 논의되었습니다.


▲ 사진 4. 애니메이션 분야 주제 발표 중인 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수


▲ 사진 5. 만화분야 토론 모습. (왼쪽부터 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수, 이종규 청강문화산업대 만화창작전공 교수, 오태엽 대원씨아이 본부장)


애니메이션/캐릭터산업 분야에서는 캐릭터 창작/유통 클러스터 조성이 시급한 화제로 떠올랐습니다. 출판사, 인쇄소 등 600여 개 출판 관련 업체들이 입주해있는 파주출판조합단지가 참고 사례로 제시되었는데요. 이처럼 관련 업체들이 모여있으면 정보를 교환하기 쉽고, 운송 비용도 절감할 수 있으며 더 나아가 관광명소로 활용할 수 있다는 이점이 있다고 해요. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님께서는 캐릭터 업체들이 공동으로 관리하는 물류창고, 캐릭터 콜센터, 그리고 연구소에 이르기까지 관련 업체가 한곳에 모여 유기적 협력체계를 구축해야 한다고 강조하셨습니다. 이날 많은 공감을 얻었던 또 다른 정책은 캐릭터 브랜드 자산가치 평가에 관한 것인데요. 현재 수많은 업체가 자신의 캐릭터를 객관적으로 평가하고 측정할 수 없는 상태라고 해요. 따라서 정부 차원에서 공신력 있는 캐릭터 브랜드 평가 시스템을 구축하는 것이 필요하다고 합니다. 객관적 수치 정보가 마련된다면, 투자 유치 등에 있어서도 한층 더 유리하겠죠?


이날 K컬처 정책포럼에 참여한 덕에, 콘텐츠산업 전 분야에 걸쳐 다양한 시각에서 제시되는 미래 정책들을 접할 수 있었는데요. 한국의 콘텐츠산업 발전을 위해 정말 많은 분이 산업 현황을 철저하게 분석하고, 최대한 효율적인 대안을 제시하며 정성을 기울이는 모습을 조금이나마 엿볼 수 있던 기회였습니다. 이렇게 노력하는 정계·학계·언론계 그리고 현업인들이 계시기에, 그리고 발제와 토론을 경청한 참석자들이 계시기에, 대한민국 콘텐츠산업의 장래는 밝을 것 같다는 생각을 해보았는데요. 이날 제안되었던 모든 정책들이 조금 더 논의를 거치면서 보완되기를, 어려움 없이 실행으로 이어지기를, 그래서 초기의 기대 목표를 꼭 이루어내기를 기대하고 응원합니다.


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‘한류’가 시작된지도 벌써 20년이 흘렀습니다. MBC 드라마 <사랑이 뭐길래>와 함께 본격적으로 시작되었던 한류는 여러 과정을 거쳐 지금에까지 이르게 되었는데요. 지난 10월 23일, 한류 20년을 맞이해 장르별 대표 한류 콘텐츠를 선정하고, 그것의 뒤를 이을 콘텐츠를 발굴할 수 있는 전략을 마련하는 자리가 열렸습니다. 바로 ‘2015 제1차 K-컬처 정책포럼’입니다.


포럼에서는 분야별 전문가 10인을 대상으로 한 심층조사, 일반국민 1,000명을 대상으로 한 선호도조사를 통해 선정된 장르별 ‘한류 대표 콘텐츠’를 5위까지 발표했는데요. 그것들이 어떤 특징을 가지고 있는지 분석하고, 이를 바탕으로 우리가 어떻게 나아가야 할지 전문가 토론을 통해 이야기해보았습니다. 토론은 1부와 2부로 나뉘어 진행되었는데요. 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 출판만화 분야를 조명했던 1부에 이어, 2부에서는 아주대 문화콘텐츠학과의 주철환 교수님의 사회와 함께 방송, 게임, 음악, 공연 분야에 대해 이야기하는 시간을 가졌습니다. 2015 제 1차 K-컬처 정책포럼 2부, 한번 자세히 들여다볼까요?



▲ 사진 1. 토론 현장 - 말씀 중이신 박재복 부장님


‘한류’라는 용어의 시작을 함께 한 만큼, 방송은 한류에 있어 굉장히 중요한 분야입니다. 이러한 방송 분야 빅 5 콘텐츠는 순서대로 <대장금>, <겨울연가>, <별에서 온 그대>, <런닝맨>, <가을동화>가 뽑혔습니다. 다들 아시다시피, 1위로 선정된 <대장금>은 동아시아에 국한되어 있던 한류를 세계 각지로 광범위하게 전파시키며 한국과 우리 전통문화를 알린 작품입니다. 전 세계 91개국에 수출한 바 있고, 스리랑카에서 시청률 99%가 나오는 등 해외 드라마 사상 초유의 시청률을 기록했다고 하는데요. 그렇다면 현재의 방송 콘텐츠는 어떤 양상을 보이고 있으며, 어떤 방향으로 나아가야 할까요? 이에 대해 MBC 박재복 부장님, 드라마 평론가 공희정 평론가님께서 열띤 토론을 해주셨답니다!

 

박재복 부장님은 현재 방송의 변화에 대해 이야기하셨습니다. 최근 새로운 플랫폼들의 등장으로 인해 영상의 호흡주기가 짧아졌고, 여러 장르 간 혼종도 많이 일어났습니다. 이런 상황 속, 이제는 예전처럼 60분 분량의 긴 드라마나 예능을 쭉 보고 매력을 느끼는 것이 아니라, 그 속의 짧은 에피소드 하나하나가 흡입력을 가져야 합니다. 공희정 평론가님도 빠른 반응을 가진 대중문화의 흐름 속에서 대중의 새로운 요구에 어떻게 부합해야 하는가를 생각해야 한다고 말씀하셨습니다.


너무 많은 이야기가 나오다 보니 진부해져 버린 현재의 방송 시장에서 새로운 콘텐츠를 만들기 위해, 공희정 평론가님은 우리가 ‘덜 중요하게’ 여겼던 소재와 시장이 무엇이었는지를 잘 생각해야 한다고 말씀하셨습니다. 이건 별로야, 하고 넘겼던 것을 다시 보고 시도해보는 거죠. <별에서 온 그대>의 외계인이라는 모티프도 사실 지금까지는 별로 주목하지 않았던 소재였죠? 또한 ‘관찰’을 통해 주변의 사람들이 어떻게 말하고, 행동하고, 살아가는지를 보고, 그것에서 아이디어를 얻어야 합니다. 이렇게 해서 여러 좋은 소재를 가지고 좋은 작품을 만들 수 있다면, 그것을 내보일 수 있는 기회가 생겼을 때 당당하게 보여줄 수 있겠죠?



▲ 사진 2. 토론 현장


게임 분야 빅5콘텐츠는 <리니지>, <크로스파이어>, <던전 앤 파이터>, <메이플 스토리>, <모두의 마블>이 선정되었습니다. <리니지>의 경우 국내에 불어온 MMORPG 열풍의 기반을 마련한 게임입니다. 또한 중국, 일본, 동남아시아 등에서 가장 영향력 있는 게임 중 하나로, 2000년 이후 총 수출 실적이 2,500억 원 이상이었다고 해요.


NC소프트 심민규 상무님과 게임 분야의 이기욱 평론가님께서 현재 게임 시장의 모습과 변화에 대해 많은 이야기를 들려주셨는데요. 한 번 살펴볼까요?


▲ 사진 3. 모바일 게임 ‘세븐나이츠’(위), ‘백발백중’(아래)

 

게임 시장은 전반적으로 모바일화가 되고 있는 추세입니다. 미디어를 접할 수 있는 플랫폼이 많아지면서 사람들은 더 이상 PC앞에만 앉아 있지 않게 되었습니다. 대신 스마트폰은 그들의 일상에서 24시간을 함께 하게 되었습니다. 이러한 변화에 발맞춰 게임 또한 PC에서 모바일 시장으로 넘어가고 있습니다. 기존에 PC 게임으로 존재했던 게임들이 모바일 게임으로 출시되는 사례도 빈번합니다.


▲ 사진 4. 리듬게임 ‘행복한 피아니스트’(위) / 게임 ‘윈드러너’에 등장한 싸이 캐릭터(아래)


NC 소프트의 올해 키워드는 ‘미디어 믹스’였다고 합니다. 여러 분야의 콘텐츠를 엮을 수 있는 게임을 만드는 것이죠. 사실 게임은 다양한 콘텐츠와 결합하기에 최적인 분야인데요. 게임 배경음악은 그 자체로 음악적 가치를 가지며, 리듬 게임에서는 수많은 가요에 맞춰 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 드라마나 영화, 만화 등의 인기 캐릭터, 혹은 실제 연예인을 게임 캐릭터로 등장시키기도 합니다. 게임 <윈드러너>에서는 가수 싸이를 캐릭터로 등장시켰고, 과거 가수 보아를 주인공으로 하는 <보아 인 더 월드>라는 게임이 해외에서 인기를 끌었던 적도 있죠. 최근에는 ‘시네마게임’이라는 형식의 영화와 게임이 혼합된 새로운 형태의 모바일 게임이 나온 적도 있습니다. 또한 한류 게임 분야 1위로 선정된 <리니지>는 만화를 원작으로 한 게임이며, 3, 4위로 선정된 <던전 앤 파이터>와 <메이플 스토리>는 게임의 인기에 힘입어 만화, 애니로 제작되기도 했습니다.


게임 자체는 이처럼 다양한 콘텐츠와 결합해 큰 부가가치를 창출할 수 있는 콘텐츠입니다. 이러한 것이 K-pop 혹은 한류의 중심에 있는 방송, 영화, 만화 등과 함께 해외로 나간다면 한류의 흐름을 더욱 가속화하는 방법이 될 수 있겠죠?



▲ 사진 5. 토론 현장 - 말씀 중이신 서병기 기자님


음악분야 빅5 콘텐츠로는 싸이, 빅뱅, 소녀시대, 동방신기, 보아 순으로 선정되었습니다. 싸이는 아시아권을 넘어서 글로벌급으로 한류를 이끌었던 뮤지션입니다. ‘강남스타일’이 미국 빌보드 차트에서 2위, 영국 등 유럽 각 국 차트에서는 1위를 차지했고, 뮤직비디오는 유튜브에서 24억 뷰를 넘기기도 했죠.


공연분야에서는 <난타>, <명성황후>, <점프>, <광화문연가>, <비보이를 사랑한 발레리나>가 선정되었습니다. <난타>는 넌버벌 뮤지컬로, 한국의 정서를 가지고 있으면서도 외국인들에게 뜨거운 호응을 얻어내 전세계 51개국 289개 도시에서 3만 1290회나 공연되었답니다.


이러한 음악/공연 분야에 대해서는 헤럴드경제 대중문화 선임기자 서병기 기자님, 순천향대 신문방송학과 원종원 교수님께서 이야기해주셨습니다.


▲ 사진 6. 빅뱅, 싸이


현재 한류는 ‘강남스타일’ 열풍이 불었을 때만큼의 열기는 사라진 것이 사실입니다. 음악, 공연 분야에서 시장을 넓히고 있었던 일본에서도 ‘혐한류’ 분위기가 형성되어 한류 자체를 거부하는 시선이 등장했습니다. 이러한 상황 속, 우리는 어떤 음악, 공연 콘텐츠를 만들어야 할까요?


이에 대해, 서병기 기자님은 두 가지 이야기를 제시했습니다. 먼저 혐한류 속에서도 꾸준히 인기를 끌고 있는 동방신기와 씨엔블루에서 따올 수 있는 특징입니다. 그들이 계속 인기를 끌 수 있는 까닭은 바로 무조건 한류의 흐름에 편승해 반짝 인기를 얻은 것이 아니라, 작은 공연부터 시작해 팬들을 점점 확보해나갔기 때문입니다. 한류를 대하는 사회 분위기에 따라 태도를 바꾸는 것이 아니라, 정말 좋아서 계속 찾아다닐 수 있는 충성도 높은 팬층이 두텁다는 거죠.


두 번째로 제시한 이야기는 바로 ‘빅뱅’으로 대변되는 3세대 아이돌의 힘, 그리고 ‘싸이’로 대변되는 ‘별종’의 힘입니다. 정해진 공식에 따라 만들어지고 인기를 끌었던 기존의 아이돌과 달리, 빅뱅은 프레임 밖으로 나와 자유롭게 그들만의 색깔을 만들었습니다. 그렇기에 그들은 항상 새로운 매력으로 무대를 장악할 수 있다는 거죠. 싸이 또한 기존의 공식을 깼다는 데서 이와 닮아 있습니다. 싸이가 성공할 수 있었던 건 바로 ‘싸이’만의 개성이 있기 때문입니다. 즐거움과 웃음을 주는 싸이의 음악은 전에 보지 못했던 매력을 가지고 있었고, 그 매력은 결과적으로 엄청난 열풍을 불러왔습니다. 이렇게 음악이 성공하려면 그것을 보여주고 들려주는 이만의 색깔, 개성이 뚜렷해야합니다. 누군가를 흉내 내거나 미지근한 온도로 정해진 루트를 따라가는 것이 아닌, ‘진짜’ 음악을 보여줘야 한다는 거죠.


 ▲ 사진 7. 뮤지컬 <고스트>

 

원종원 교수님은 뮤지컬, 연극 등의 공연 분야에 대해 말씀해주셨는데요. 사실 공연 분야는 다른 분야에 비해 한류의 힘이 약한 분야입니다. 교수님은 이러한 우리 공연의 발전 방향으로 장르 간 장벽을 무너뜨리는 것, 그리고 새로운 연구와 실험의 필요성을 강조하셨습니다. 우리나라는 외국과 달리 영화, 음악, 연극·뮤지컬 각 장르 간의 장벽이 너무 높습니다. 외국에서는 인기 있는 영화를 뮤지컬로 만든 ‘무비컬’의 제작이 활성화되어 있는데요. 익숙한 내용임에도 불구하고, 무대만의 문법으로 재탄생한 공연은 그것만의 매력을 가지게 됩니다. 오히려 검증된 스토리를 가지고 오기에 이를 어떻게 구현할지 생각, 연구, 실험하는 데 힘을 쏟을 수도 있습니다. 영화 <사랑과 영혼>을 원작으로 만들어진 뮤지컬 <고스트>는 LED 영상 등 첨단기술을 활용해 다채롭고 신선한 무대를 만들어냈습니다. 이렇게 공연과 타 장르는 서로 장벽을 허물고 부가가치를 창출해야 하며, 그저 찍어내는 것이 아닌, 새로운 시도로 채워진 공연을 만들 필요가 있습니다.



‘한류’는 20년 동안 수많은 나라에 우리나라의 매력을 보여주었습니다. 현재 한류는 다소 주춤한 상태이지만, 앞으로 어떤 콘텐츠를 만드느냐에 따라 다시 더 큰 반응을 이끌어 낼 수도 있습니다. 30년 전에는 상상도 못했던 수많은 해외 팬들이 생겼듯이, 그리고 불가능할 것만 같았던 글로벌 한류 열풍이 ‘싸이’를 통해 불었듯이, 또 다른 콘텐츠와 사람들이 새로운 한류를 만들 수 있다는 거죠. 이를 위해서는 그저 흐름에 편승하는 것이 아닌, 어디 내놔도 부끄럽지 않을 만한 양질의 콘텐츠가 필요합니다. 그리고 이렇게 훌륭한 콘텐츠를 제작하기 위한 지원과 유통 환경이 조성되어야 합니다.


사실 이러한 것에는 수많은 시행착오가 있을 것이고, 해외 시장에 적용되지 못하는 우리 콘텐츠도 많을 것입니다. 이에 대해 오늘 토론에 참여해주신 분들은 입을 모아 해외 지역 전문가의 양성이 필요하다고 이야기하셨습니다. 현지의 문화적, 사회적 성격을 잘 알고 있는 전문가와 콘텐츠 산업 종사자들이 긴밀한 네트워크를 맺고, 그를 바탕으로 한류를 이끌어나갈 수 있어야 한다는 것이지요.

지금 이 순간에도 한류의 초석들이 쏟아져 나오고 있습니다. 이 초석들이 좋은 환경 속에서 잘 다듬어져, 새로운 흐름을 만들 수 있었으면 합니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1, 5. 직접 촬영

사진 2. KOCCA 상상발전소 이소영 기자님

사진 3. 넷마블

사진 4. 넷마블 / 위미

사진 6. YG 엔터테인먼트

사진 7. 뮤지컬 <고스트> 공식 페이스북



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만화는 상상력 그 자체입니다. 물리적인 한계가 없기에 인간이 꿈꾸는 모든 것을 표현할 수 있습니다. 표현에 제약이 적으니 자연스레 참신한 이야기, 세상에 없는 캐릭터가 나올 수 있습니다. 그래서 흔히들 만화를 원천 스토리라고 말합니다. ‘어벤져스’가 대표적인 예입니다. 미국의 만화 출판사인 마블 코믹스에서 출판하는 이 만화는 현재 영화로도 제작되는 등 활발한 인기를 보여줍니다. 현실에서는 헐크나 캡틴 아메리카, 아이언맨 같은 히어로들이 있을 수 없습니다. 하지만 만화 속에서는 언제든 가능한 이야기입니다. 그 속에는 법칙도 없고, 구속도 없습니다. 그래서 만화는 살아 숨 쉬는 상상입니다.


우리의 만화는 어떨까요? 한국 만화도 원천 스토리로서 제 역할을 다 하고 있습니다. ‘라인웹툰’ ‘타파스틱’ 등을 위시한 우리의 웹툰이 세계인의 마음을 사로잡습니다. 최근에는 세계인이 사랑하는 웹툰 ‘노블레스’가 애니메이션화 된다는 소식이 큰 화제를 불러일으키기도 했습니다. 아동용 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 전 세계 어린이들의 안방극장을 점령하고 있으며, ‘꼬마버스 타요’는 현실세계에 나타나 어린 승객들을 열광시킵니다. 출판만화도 그 위상을 굳건히 지키고 있습니다. ‘열혈강호’는 20년 넘는 시간동안 연재되어 튼튼한 팬심을 증명하고 있습니다.


이번 K컬처 정책포럼에서는 각 장르별로 대표 콘텐츠를 선정하여 시상 및 앞으로의 발전방향을 논의하였습니다. 그리고 출판만화, 웹툰, 애니메이션 분야에서 각각 ‘열혈강호’, ‘노블레스’ 그리고 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 1위로 선정되는 영광을 얻었습니다. 무엇이 이들을 우리 애니메이션/캐릭터/웹툰/출판만화 시장을 대표하는 콘텐츠로 자리 잡게 했을까요? 그 답을 알기 위해 K컬처 정책포럼 현장에 직접 다녀와 보았습니다.


사진1 대표 콘텐츠 선정 결과를 발표하는 한국콘텐츠진흥원 미래정책개발팀의 윤호진 팀장님


K컬처 정책포럼은 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님의 개회사에 이어 대표 콘텐츠 선발 결과를 발표하는 것으로 시작했습니다. 각 장르별 전문가 10인의 심층 조사와 일반 국민 1000명 대상 선호도 파악을 기반으로 한 이번 조사는 전문성과 대중성을 모두 아울렀습니다. 


만/애/캐 분야에서 대표 콘텐츠로 선발된 열혈강호, 노블레스, 뽀롱뽀롱 뽀로로는 이 처럼 까다로운 선발 과정을 거친 작품들입니다. 제1세션은 애니메이션/캐릭터/웹툰/출판만화 분야 대표 콘텐츠 선정 의의와 향후 발전방향에 대해 논했던 자리였습니다. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님의 사회로 진행된 이번 세션은 우수작품의 관계자 분들의 간단한 소감으로 시작했습니다. 


사진2. 포럼에 참석한 아이코닉스의 최종일 대표님(위 사진)과 열혈강호의 전극진, 양재현 작가님(아래 사진 각 왼쪽, 오른쪽)


‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 만든 아이코닉스 최종일 대표님이 먼저 입을 뗐습니다. 그는 대표 콘텐츠로 선정된 것이 과분하다고 하면서 “창작 애니메이션을 만들 토양과 환경이 열악했던 상황에서 시작했던 한국이 이제는 다른 나라에 견주어 봤을 때 유아용, 아동용 애니메이션 분야에서 세계의 인정을 받아서 좋다.”고 했습니다. 아쉽게도 오시기로 예정되었던 ‘노블레스’의 손제호 작가님은 개인 사정으로 못 오셔서 소감을 들을 수는 없었습니다. 대신 ‘열혈강호’의 스토리작가이신 전극진 작가님이 그 자리를 대신해 빛내 주셨습니다. ‘열혈강호’의 양재현, 전극진 작가님들은 선정해 주셔서 영광이라고 했습니다. 그러면서 ‘열혈강호’를 선호한 전문가들과 ‘공포의 외인구단’을 선호한 일반인들의 선호도 조사에 큰 차이가 있는 것을 이야기 하며 “전문가 분들과 일반인 분들의 생각에 차이가 많은 걸 보니 우리가 그간 독자 분들께 많이 다가가지 못한 것은 아닐까 하는 생각이 든다.”고 말했습니다.


사진3. 포럼에 참석한 한국영상대학교 박석환 교수님, 대원씨아이 박종규 본부장님, 한양대학교 김영재 교수님 (왼쪽부터)


전문 패널 분들의 참여도 눈에 띄었습니다. 만화/애니메이션 분야에서 권위자 분들이신 한양대학교 문화콘텐츠학과 김영재 교수님과 한국영상대 만화콘텐츠과 박석환 교수님, 만화 출판 분야에서 1인자 자리를 굳건히 지키는 대원씨아이의 박종규 본부장님이 참여하셨습니다. 김영재 교수님은 뽀롱뽀롱 뽀로로의 선정 이유에 대한 질문에 “뽀로로는 일반인, 아이들뿐만 아니라 전문가 입장에서 볼 때도 가치 있는 작품이다.”라고 평 했습니다. 그러면서 작품이 주는 명확한 가치 제안, 영유아 마켓 개척, 방영 채널의 확장 등이 전문가의 시각에서 높은 가치를 가진다고 했습니다. 박종규 본부장님은 20여 년 동안 함께 해온 열혈강호에 대해 “대원을 먹여 살린 작품이다.”라고 평가할 정도로 깊은 애정을 보여주었습니다. 만화가이기도 했던 박석환 교수님은 한국 만화가 한류에 미치는 영향에 대한 질문에 만화 한류의 원조는 출판만화를 지칭하는 ‘코믹스’임을 강조하면서 “이제 웹툰이 바통을 이어받아 만화 한류를 존속시키고 있다.”라고 평하였습니다.


사진4. 자신의 견해를 이야기하는 전극진 작가님


이번 포럼에 참여하신 6명의 관계자 분들은 만화 산업의 현 주소와 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 진지하면서도 유쾌하게 풀어냈습니다. 특히 열혈강호 작가님들의 의견충돌이 눈에 띠었습니다. 양재현 작가님은 우리 웹툰 작가들의 살인적인 스케줄과 업무강도를 지적하며 격주 연재 등의 방법으로 개선해야 한다고 주장했습니다. 하지만 전극진 작가님은 독자의 입장에서 생각했을 때 오히려 격주로 연재하면 보고 싶지 않을 것 같다며 반론을 제기하기도 하였습니다. 하지만 두 작가 모두 작가의 노동 환경 개선이 시급한 문제라는 데에는 동의했습니다.


사진5. 포럼에 참석한 만화/애니메이션/캐릭터 대표 인사들


물량과 자본을 바탕으로 한 이웃나라 중국의 매서운 성장에 대한 지적도 있었습니다. 사회를 본 한창완 교수님은 중국 자본에 종속된 애니메이션 제작사의 사례를 이야기하며 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 질문을 던졌습니다. 이에 아이코닉스 최종일 대표는 “냉철하고 장기적인 안목을 가지고 대응해야한다. (콘텐츠 선진국이 될 때 까지) 일정부분 업계에서 책임감을 가져야한다.”고 이야기 했습니다. 웹툰산업에 도전하려는 중국정부의 아성도 만만치 않습니다. ‘신만화 (新漫畵)’라는 개념으로 디지털 만화에 접근 하는 중국이 우리의 네이버와 같은 포털 플랫폼을 준비하면서 국내 많은 작가들과 콘텐츠를 가져가려하고 있다는 의견은 한국 만화 콘텐츠에 경각심을 심어줄 수 있는 대목이었습니다.


지금까지 한류는 우리의 발전된 모습과 문화를 세계인에게 잘 홍보하는 창구였습니다. 실제로 제 주변 외국인 친구들 다수는 한국 문화를 접하고 한국에 흥미를 느껴 찾아온 친구들입니다. 외교관을 꿈꾸는 한 미국인 친구는 아예 한국 드라마로 한국어를 공부한 후에 입국해 유창한 한국어 실력을 자랑하기도 합니다. 한국을 사랑하는 외국인이 늘어나게 하는 것, 이를 통해 우리 콘텐츠는 국격을 드높이고 ‘한국 팬’을 만드는데 크게 일조하고 있습니다. 따라서 콘텐츠는 우리의 경제, 문화 영토를 넓히는 강력한 미래 수익산업이 될 수 있습니다.


한류의 역사는 올해로 20년이라 합니다. 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 중국에 성공적으로 진출한 것을 시작으로 세계 곳곳에서 우리 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어나고 있습니다. 이제는 앞으로 다가올 20년을 생각해야 할 시점입니다. 참신한 이야기를 계속 만들어야 하고, 우리 콘텐츠에 대한 인지도도 높여가야 합니다. 이웃나라 중국의 콘텐츠 산업도 성장이 점점 빨라지고 있습니다. 그런 점에서 한국 만화의 역할은 중요합니다. 만화는 원천 스토리이기 때문입니다. 다행히 우리 만화는 열악한 상황 속에서도 제 역할을 해내고 있습니다. 그 결과 우리나라는 웹툰의 종주국이 되었고, 일부 웹툰은 일본 만화보다 높은 인기를 얻을 정도로 성장했습니다. 한류 20년, 한국 만화의 전성기가 시작되는 신호탄이 되길 바라봅니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진 1~5 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 산업의 최근 이슈를 다루다, <케이콘텐츠>

상상발전소/정책/통계 2015.11.04 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 산업은 방송, 영화, 게임, 음악, 공연, 애니메이션 등을 포함하는 폭넓고 규모가 큰 산업입니다. 더군다나 콘텐츠는 구현해내는 기술의 영향도 상당히 받기 때문에 이를 고려하여 문화기술 분야까지 포함한다면 상당히 범주가 큰 산업으로 다양한 이슈가 항상 발생하고 존재하는데요. 이처럼 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 변수도 많은 산업이기에 관련 이슈에 계속하여 관심을 지니고 최신 경향에 촉이 곤두서있어야 한다고 봅니다. 저 역시도 상상발전소 블로그 기자단으로서 한국콘텐츠진흥원 행사를 취재할 때마다 더 공부해야겠다는 생각을 하면서 돌아오곤 하는데요. 이럴 때 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 <케이콘텐츠>가 도움이 될 때가 많습니다.


<케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업과 관련된 최근의 이슈들을 빠르고 심도 있게 다루기 때문에 더욱 유익한데요. 그렇다면 <케이콘텐츠>는 어디에서 볼 수 있는지, 어떠한 내용을 담고 있는지 등에 대해서 소개해보고자 합니다.



<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원에서 격월로 발행되며 콘텐츠 산업과 문화에 대한 이슈를 전문적으로, 또 다양하게 다루고 있습니다. 최신 이슈일수록 정확하고 자세한 정보를 얻기 어려울 때가 많고 관련 이슈를 어떻게 바라보아야 할지 갈피가 잡히지 않을 때가 있는데요. 이러한 답답함과 궁금증을 <케이콘텐츠>가 일정 부분 채워줄 수 있다고 봅니다. 

중요한 팁!!! 케이콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 무료로 다운로드 가능합니다. (종종 한국콘텐츠진흥원 페이스북 깜짝이벤트 상품으로도 종이 간행물을 증정을 하더라고요) 케이콘텐츠를 다운로드 받고 싶으시다면, 아래 경로로 접속하시면 됩니다. 

www.kocca.kr >> 콘텐츠지식 >> 정기간행물 >> 케이콘텐츠

케이콘텐츠 다운로드 링크 : http://www.kocca.kr/cop/createcont/list.do?menuNo=200903 

본 매거진은 전자책 서비스인 리디북스를 통해서도 편리하게 구독하실 수 있답니다.


▲ 사진 1 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지의 '콘텐츠지식' 분야를 누르면 만나볼 수 있다.


<케이콘텐츠>는 실제로 콘텐츠 산업 내 최신 이슈를 조명하고 있는데요. 5, 6월에는 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’라는 주제로 융복합(convergence)에 대해, 7, 8월호에는 ‘소셜 크리에이터의 시대’, 9, 10월호에는 ‘콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다’라는 주제에 대해 다루었습니다. 융복합, 소셜 크리에이터와 1인 미디어, 스타트업은 그야말로 콘텐츠 산업에서 떠오르는 핫 키워드인데요. 


▲ 사진 2 <케이콘텐츠>7,8월호에서 다룬 1인미디어의 역사


이러한 개념을 직접 정의내리기도 하고, 이들의 필요성과 가능성에 초점을 맞추기도 하고, 해당 분야에서 두각을 보이고 있는 현업인들과의 인터뷰를 제공하기도 합니다. 그렇기 때문에 저처럼 콘텐츠 산업에 관심이 많은 대학생부터 콘텐츠 산업에 종사하고자 하는 취준생, 실제로 종사하고 있기는 하지만 최신 트렌드에 대해 빠르게 접하고 싶은 현업인까지! 콘텐츠 산업에 관심 있는 여러 사람들에게 도움이 될 간행물이라고 생각합니다.






- “‘융복합’이란 무엇인가?: 사례와 함께 살펴보는 융복합의 정의와 범주(구본철, 카이스트 문화기술대학원 교수)”-5, 6월호 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’


이 글은 ‘융복합’, ‘창조’ 등과 같이 획기적인 변화를 강조하는 정책과 제도가 사회적으로 확산되고 있지만 이들 개념의 방향성이나 본질에 있어서 혼란이 있다는 점을 지적하면서 시작합니다. 또한 융복합을 통해 달성하고자 하는 미래 비전을 공유하기 위해서라도 이들 개념 정의나 사례에 대한 이해를 촉구하고 있는데요. 국외의 ‘구글플렉스’, ‘소니’ 등의 사례와 국내의 ‘SM엔터테인먼트’의 코엑스 아티움, 세계 최초의 홀로그램 공연장인 ‘Klive(케이라이브)’ 등의 사례를 ‘제시하면서 융복합에 대한 구체적인 이해를 돕고 있습니다. 융복합은 콘텐츠 산업 분야에서 새로운 시장을 선점하고 발전시키려는 블루오션 전략의 일환’이라는 점과 융복합 기술과 융복합 콘텐츠가 같이 나아가야 한다는 점이 핵심이라고 보는데요. 마지막으로 기술 개발과 콘텐츠 창작을 균형 있게 지원하고 육성하여 ‘문화 융성’을 실현할 것을 제시합니다.


실제로 저 역시도 ‘융복합’에 대해서 많이는 들어봤지만 정의를 내리기는 어렵다는 생각이 있었습니다. 이 기사를 통해 ‘융복합’의 개념과 필요성, 구체적인 적용 사례에 대해 접할 수 있어서 유용하다고 생각하였습니다.

 


- “심리적, 사회적 측면에서 살펴보는 1인 미디어: 우리는 왜 1인 미디어에 열광하는가?(강상준, 대중문화 칼럼니스트)”-7, 8월호 ’소셜 크리에이터의 시대‘


1인 미디어가 대세에 가까운 흐름을 보이는 자체를 하나의 현상으로 간주하고 심리적, 사회적 측면에서 바라보는 글입니다. 특히 1인 미디어에 열광하는 이유를 시청자들의 ‘내재된 일련의 감수성, 혹은 심리적 욕구’에서 이끌어내는데요. 기존의 미디어들이 추구하는 리얼리티에서 느낄 수 없는, 좀 더 리얼한 콘텐츠를 1인 미디어가 제공하며 소통하고 있다고 보았습니다. 이는 일종의 관음증적 쾌감을 충족해주기도 하고, 정서적 유대감, 애착 관계에서 나아가 연대감까지 형성하게끔 하고 있다고 보았습니다. 그렇지만 이러한 1인 미디어가 보여주는 날 것 그대로의 면모는 많은 사람들에게 매력적으로 다가오는 동시에 저급함, 선정성, 폭력성으로 불거질 수 있다는 위험을 내포하고 있는데요. 이 글은 1인 미디어가 그 갈림길에 서있으며 진정한 의미에서 진화는 지금부터일지도 모른다며 지켜볼 것을 말하며 마무리하고 있습니다.


1인 미디어와 관련하여 유투브 혹은 페이스북 스타와 그들의 콘텐츠에 집중해보기도 하고, 1인 미디어를 TV로 끌어온 <마이 리틀 텔레비전>을 다루어 보는 등 개별 콘텐츠 자체에 초점을 맞추어 다룬 글은 꽤 있었다고 생각합니다. 이와 달리 이 글은 1인 미디어 열풍 아래 놓인 심리적인 요인들에 짚어내고 집중하고 있다고 봅니다. 나아가 미래에 대한 어느 정도의 기대를 보이는 글이라 읽으면서 공감되는 부분이 많아서 꼽아보았습니다.

 



- “스타트업 액셀러레이터의 세계: 스타트업을 가속하는 사람들(임원기, 한국경제신문 기자)”-9, 10월호 ’콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다‘


이 글은 다소 생소할 수 있는 스타트업 액셀러레이터(Accelerator)의 개념을 소개하고 있습니다. 스타트업 액셀러레이터는 스타트업이 성장할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라 스타트업 산업 구축에 있어서 핵심 축의 역할을 하고 있는데요. 한국에서 액셀러레이터들이 성장한 배경과 이들의 역할과 가치에 주목하고 있습니다. 더불어 ‘액셀러레이터의 교과서’라고도 불리는 ‘와이콤비네이터’의 사례를 들어서 액셀러레이터로서의 필요한 자질도 제시하고 있는데요. 스타트업 산업에 대한 관심이 커져가고 있고 실제로 액셀러레이터들이 활약하고 있는 시점에서 이들에 대해 알 수 있는 기사라고 생각합니다.


저도 얼마 전에 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 ‘스타트업콘 2015’ 행사에 취재를 다녀왔었는데요. 스타트업과 관련한 정보와 접근 방식에 대해서 이야기하기 위해 여러 액셀러레이터들과 스타트업 기업들이 국내뿐만 아니라 해외에서도 참석한 모습에 놀라기도 하였습니다. 또 그들의 연설 속에서 스타트업 산업에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있어서 기억에 남았습니다. 이러한 현장 분위기와 내용을 제대로 전달하고 싶어서 여러 자료를 찾아보았는데, 액셀러레이터와 관련해서는 <케이콘텐츠> 9, 10월호의 이 기사가 가장 도움이 되었습니다.





다시 알려드리는 팁!!!! 

이처럼 유용한 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 전자책으로 구독할 수 있습니다. 이 밖에도 한국콘텐츠진흥원에서는 다양한 간행물들을 제공하고 있으며 이전에 상상발전소 블로그 기사를 통해 소개되기도 하였는데요. 한국콘텐츠진흥원이 제공하는 콘텐츠 산업에 대한 양질의 정보를 적극적으로 얻어가셨으면 하는 바람입니다. 올해 마지막으로 나올 11, 12월호 <케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업의 어떠한 이슈를 다루었을지 기대해보겠습니다!


ⓒ 사진 출처

 - 표지, 사진 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 및 케이콘텐츠 


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