이미지 출처 : <두니아~ 처음 만난 세계>

 

푸르름을 한껏 뽐내는 하늘 아래, 여의도 한강공원에서 자전거를 즐기는

유노윤호(정윤호). 그런데 갑자기 왠지 모를 이상한 기운이 느껴진다. 정윤호가

당혹스러워하며 주위를 두리번거리는 순간, 번쩍하는 빛과 함께 그가 사라져버렸다. 잠시

후 눈을 뜬 곳은 당최 어딘지 알 수 없는 미지의 세계 ‘두니아’. 건너편 벤치에서 휴식하던

샘 오취리(Okyere Samuel), 광화문을 거닐던 정혜성(정혜성) 등 10인의 출연자들 또한

마찬가지의 방식으로 순식간에 ‘두니아’로 워프1)한다. 알 수 없는 원인으로 가상의 세계에

고립된 그들은 각자의 방식으로 생존 게임을 벌이기 시작한다.

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글. 방송트렌드&인사이트 박현정(편집부)

 

 

이미지 출처 : <MBC>

 

오로지 보유한 소지품을 활용하여 생존해야만 하는 그들의 상황은 마치 미국드라마 ABC <로스트(Lost)>의 한 장면을 연상시키기도 하고, 아이템 획득과 같은 임무수행은 게임과 닮아 있으며, 수풀이 무성한 광활한 대자연의 풍경은 영화 속 한 장면같기도 하다. 예능 프로그램이라 믿기 어려울 만큼 다양한 장르적 요소가 녹아든 MBC <두니아~ 처음 만난 세계>_이하 <두니아>는 첫 촬영이 시작되기 전부터 이미 엄청난 반향을 일으켰다. 온라인에서만 통할줄 알았던 온갖 ‘드립’과 B급 요소를 지상파에 불러와 매니아층을 형성했던 MBC <마이 리틀 텔레비전>을 연출한 박진경 PD의 차기작이라는 것만으로도 큰 화제가 되었다.

 

그뿐만 아니라 게임회사인 넥슨(NEXON)과 MBC의 합작이라는 신선한 조합은 기대감을 갖게 하기에 충분했다. 이제 막 4회차 방영을 마친 <두니아>는 기존 예능방식과 전혀 다른 장르와 화면구성, CG를 선보이고 있지만 어딘지 모르게 익숙한 느낌이 든다. 당신이 게이머라면, <야생의 땅: 듀랑고>_이하 ‘듀랑고’ 유저라면 더욱 그럴 것이다.

 

 

 

 

이미지 출처 :  <야생의 땅: 듀랑고>

 

 

‘듀랑고’는 <마비노기>, <마비노기 영웅전>을 개발한 이은석 디렉터의 모바일 신작으로, 알 수 없는 사고로 시공간이 뒤틀려 플레이어들이 현대의 지구에서 야생 세계로 워프한다는 설정의 게임이다. 미지의 세계인 ‘듀랑고’에 떨어진 플레이어들은 생존을 위해 거친 환경에서 삶을 개척하고 다른 플레이어와 함께 가상의 사회를 만들어나간다. 이처럼 ‘듀랑고’는 기본적으로 제시된 세계관 외에 별도의 짜여진 스토리가 없는 샌드박스형 게임2)으로 유저들은 ‘듀랑고’의 생소한 자연환경을 활용해 필요한 도구를 만들고 식재료를 채집, 요리하여 먹고 부락을 이루어 살아가는 ‘삶’ 그 자체에서 재미를 찾을 수 있다.

 

 

 

 

이미지 출처 : <두니아~ 처음 만난 세계>

 

 

<두니아>는 ‘듀랑고’의 세계관을 단순히 차용하는 것 이상으로 게임 요소를 적극적으로 활용하고 있다. 먼저 방송이 시작되기 전, 홈페이지 투표를 통해 출연진의 의상, 소지품을 예비 시청자들이 직접 선택할 수 있는 이벤트를 진행했다. 이는 게임을 시작하기 전 유저와 한 몸을 이룰 캐릭터를 선택하고 커스터마이징하는 과정과 닮아 있어 실제 방송이 진행될 때 <두니아>의 출연진들에게 보다 감정을 이입할 수 있는 여지를 주었다.

 

또한 매회 방송의 끝부분에 <두니아>의 스토리를 결정짓는 중요한 상황을 제시하고 실시간 문자투표를 통해 이야기의 흐름을 결정하는 방식도 게임과 닮아있다. 과거 MBC <일요일 일요일 밤에>의 대표 코너인 ‘TV 인생극장’이 연상되기도 하지만 캐릭터의 행동을 시청자 스스로 결정할 수 있다는 점, 일회성으로 끝나는 이야기가 아닌 <두니아>라는 '게임'의 엔딩을 선택해나가는 과정에 있다는 것이 특징이다.

 

 

이미지 출처 : <두니아~ 처음 만난 세계>

 

 

한편 ‘듀랑고’의 주요 매력 포인트는 <두니아>에서도 그대로 구현되고 있다. 무인도라고 생각했던 <두니아>에 깜짝 등장한 공룡이나 유저들의 게임 플레이를 도와주는 NPC3)인 'K'의 존재, 독특한 사운드 이펙트, 배경음악 등은 두 세계를 모두 경험해본 시청자에게 익숙함과 동시에 신선한 재미를 준다.

 

 

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 <넥슨 듀랑고 사업실 이동열 실장>

 

 

 Q. 지상파 방송사와 게임사의 최초 합작인 <두니아>는 시청자 뿐 아니라 방송 산업 내에서도 뜨거 운 관심을 받고 있습니다. 어떻게 이 프로젝트를 진행하게 되었는지 궁금합니다.

 

 

올해 초, 박진경 PD님이 먼저 넥슨에 연락을 주셨습니다. ‘일요일 저녁’ 황금시간대에 방영될 방송 프로그램에 저희가 개발한 모바일게임 ‘듀랑고’의 컨셉트를 차용하고 싶다고 하셨죠. 사실 처음에는 어떤 그림이 나올지 예상하기 힘들었습니다. 일반적인 게임 방송은 게임을 플레이 하는 영상을 보여주거나 리뷰를 하는 형태가 주였고 방송에 PPL4)로 홍보를 진행하는 게임 프로젝트는 이미 존재했기 때문에 새로운 시도는 아니었습니다. 하지만 막상 박진경 PD님을 만나 이야기를 해보니 굉장히 흥미로운 프로젝트가 될 것 같다는 느낌을 받았습니다. 단순한 게임 노출이나 협찬이 아닌 ‘듀랑고’ 게임의 세계관을 반영한 언리얼 버라이어티 예능은 전혀 접해보지 못한 사례였기 때문입니다.

 

 

방송 예정일이 6월이었기에 오래도록 고민할 수 있는 사안이 아니었죠. 그러나 박진경 PD님의 탁월한 기획력은 MBC <마이 리틀 텔레비전>로 이미 검증된 부분이었고, 게임 마니아이자 ‘듀랑고’ 유저인 박진경 PD님이 이 게임을 선택한 이유가 분명히 있을 것이라고 판단했죠. 이후 큰 고민 없이 제안을 받아들여 <두니아> 프로젝트를 진행하게 되었습니다.

 

 

 Q. <두니아>의 기획과 제작과정에서 넥슨의 역할은 무엇인가요?

 

 

<두니아>는 게임의 장르적 요소가 복합적으로 맞물려있습니다. 그러나 프로그램 제작에 있어 넥슨과 MBC의 영역은 분명히 나눠져 있어요. 물론 ‘듀랑고’의 세계관을 적용했기 때문에 최대한 이질감이 들지 않도록 캐릭터 원화나 배경음악, 사운드 효과 등의 리소스(resorces)를 제공하여 ‘듀랑고’의 색이 묻어날 수 있게 했습니다.

 

 

그러나 방송 자체의 방향성에 대해서 넥슨 쪽에서 크게 관여하지는 않습니다. <두니아>가 ‘언리얼 버라이어티’라는 이름을 내걸고 있지만, 의도된 연출과 별개로 현장에서 발생하는 해프닝이나 실제 상황들은 리얼 버라이어티적 요소를 가지고 있으니까요. 예를 들어 K라는 캐릭터의 존재나 공룡의 등장과 같은 큰 그림에 대해서는 넥슨과 MBC가 사전 논의했지만, 그 이후에 전개되는 사건이나 흐름에는 개입하지 않습니다. 마치 ‘평행세계’처럼, 넥슨과 MBC는 게임과 방송 영역에 충실하고 있는 거죠.

 

 

이미지 출처 : <듀랑고>, <두니아>

 

 

 Q. 게임과 예능프로그램을 제작하는 과정에 있어 업무방식에 차이가 클 것 같은데, 기획이나 제작 과정에 있어 조율이 어렵지는 않았나요?

 

 

<두니아>는 기본적으로 ‘듀랑고’의 콘셉트를 가져왔지만, 본질적인 장르 정체성은 예능 프로그램이기 때문에 얼마나 게임적 요소가 들어가는지보다 예능적인 재미가 먼저라고 생각합니다. 오롯이 게임의 형태 그대로 재현한다거나, 단순히 게임의 콘셉트만 가져온 것이라면 <두니아>만의 색깔은 없었겠죠. 게임적 특성도, 예능의 재미도 훼손되지 않도록 MBC와 넥슨 모두 신중하게 접근했기 때문에 조율 과정에서 문제는 없었습니다.

 

 

다만 조금 어려운 점이라고 한다면, 게임과 방송이 제작되는 속도의 차이입니다. 넥슨에서는 <두니아> 방송에 등장한 다양한 아이템을 ‘듀랑고’ 유저들에게 매주 선물로 지급하고 있습니다. 게임에서는 이러한 아이템들을 디자인하고 코딩하여 문제없게 서비스하기 위한 사전 준비시간이 필요한 반면 프로그램 제작 환경의 특성상 아이템으로 쓸만한 소재가 방송 목전에 확인되기 때문에 넥슨에서도 전담인력을 배치하여 빠른 호흡에 맞추어 프로젝트를 진행하고 있습니다.

 

 

Q. 넷플릭스나 네이버 등 게이머 층과 좀 더 가까운 온라인 친화적 플랫폼이 아닌 ‘지상파 방송’을 선택한 이유는 무엇인가요? 

 

 

이미지 출처 : 출처: ‘클로져스’, ‘엘소드’, ‘메이플스토리

 

 

첫 번째 이유로는 ‘전에 없던 시도’라는 점 입니다. 넥슨은 늘 다른 장르와의 결합을 시도해왔습니다. ‘클로져스’, ‘엘소드’, ‘메이플스토리’ 등의 IP를 활용하여 애니메이션을 제작하기도 했죠. 넥슨은 IP를 활용한 캐릭터 상품개발 등 OSMU사업에도 관심이 많은 편입니다. <두니아>는 지상파 예능과 모바일 게임의 첫 합작이라는 점에서 의의가 있다고 생각합니다. 이러한 시도가 가능할 수 있었던 것도 박진경 PD님처럼 게임을 즐기고 특성을 이해하고 있는 게이머들이 사회의 주요 활동층으로 성장했기 때문일 거라 생각합니다.

 

 

두 번째로는 시청자들의 접근성입니다. <두니아>는 물론 TV로도 시청이 가능하지만, 지금은 본 방송 이후에도 관련 클립들이 유튜브, 네이버TV, 페이스북 등 다양한 SNS와 동영상 플랫폼에서 공유되는 시대이고 MBC는 그러한 온라인 채널관리에 강점을 갖고 있습니다. 그렇기 때문에 꼭 온라인 플랫폼을 메인으로 갖고 가지 않더라도 주요 타깃층에게 원활하게 유통될 수 있을 것이라고 판단했습니다. 특히 지상파 방송사의 예능임에도 박진경 PD님의 시그니처인 일명 ‘병맛’으로 불리는 매니악한 포인트가 강점이 될 수 있고요.

 

 

Q. 첫 방송 이후 시청자들의 의견 또한 다양합니다. 파격적인 형식과 진행이 참신하다는 반응도 있고, 다소 낯설다는 반응도 있는데요. 

 

 

먼저 ‘듀랑고’ 유저들은 흥미롭다는 반응이 대부분입니다. 방송 자체가 ‘듀랑고’의 게임적 요소를 다양하게 품고 있다 보니, 유저들이 친숙하고 즐겁게 공감할 수 있는 포인트가 많은 것은 사실이에요. 내가 하는 게임의 스토리를 지상파 방송에서 볼 수 있다는 것 자체가 흥미롭잖아요.

 

 

그러나 게임에 친숙하지 않은 세대나 게임을 하지 않는 사람들은 방송의 콘셉트가 다소 낯설 수 있습니다. 웃음 포인트나 설정 자체가 젊은이들의 취향에 맞춰져 있다 보니 특히 연령층이 높은 시청자 분들은 왜 갑자기 사람들이 두니아로 이동했는지에 대한 친절한 설명이 없는 것 자체를 이해하기 어려워하기도 합니다. 하지만 방송이 거듭될수록 이러한 부분은 자연스레 받아들여질 것이라 생각합니다.

 

 

모든 연령층이 쉽게 받아들이지 못하는 부분이 어려운 점이기도 하지만 이 프로젝트가 특히 의미가 있다고 생각하는 점이기도 합니다. <두니아>를 통해 게임을 하지 않는 시청자 층도 자연스럽게 '듀랑고'의 세계관이나 게이머들의 문화, 게임에 대한 이해가 높아져 방송을 보는 것만으로도 저희 게임의 재미를 어느정도 느낄 수 있다면 성공이라고 봅니다. 이러한 시도가 지상파 방송에서 시작되었다는 것만으로도 <두니아>는 충분히 차별성을 갖고 있다고 생각합니다.

 

 

Q. 앞으로<두니아>에 바라는 점이 있다면? 

 

 

이미지 출처 : <두니아~ 처음 만난 세계>

 

 

물론 처음에는 <두니아>의 시청률이 동시간 1위를 차지한다거나 이 방송을 통해 ‘듀랑고’ 신규 유저의 폭발적인 증가와 같은 단기적 성과를 기대하기도 했습니다. 하지만 이 프로젝트는 넥슨에게 있어서 새로운 시도의 물길을 텄다는데 더 큰 의의가 있습니다.

 

 

방송이 진행될수록 ‘듀랑고’의 진짜 재미를 <두니아>에서 보여줄 수 있는 기회가 생길 수도 있고 반대로 <두니아>에서 일어난 에피소드를 ‘듀랑고’에 반영할 수도 있을 것 같습니다. 그러한 과정에서 <두니아> 시청자와 ‘듀랑고’ 유저 간의 소통이 가능해지고 어떤 면에서 스토리를 공유할 수 있는 가능성도 존재합니다. 아직 어떠한 방향으로 흘러갈 지는 미정입니다. 특히 <두니아>도, ‘듀랑고’도 시청자와 유저의 의견을 적극 반영하고 있기 때문에 제작진에 의해 미리 결정된 스토리대로 흘러가기를 지향하지는 않습니다. 이러한 변화의 가능성 또한 <두니아>만이 가진 하나의 매력이기에, 장기적인 관점으로 애정을 가지고 바라본다면 큰 재미가 있지 않을까요.

 

 

<두니아>는 게임 뿐 아니라 다양한 장르적 요소가 융복합된 신개념 예능입니다. 스토리가 진행되는 드라마 파트에선 영화의 화면 비율을, 예능 파트에선 일반적인 TV 화면 비율을 영상에 적용하기도 하고 비디오게임 인터페이스를 그래픽으로 구현해내기도 하죠. 말 그대로 ‘실험적 예능’ 이기에 앞으로 더욱 다양하고 새로운 시도가 이어지지 않을까 생각합니다. ‘듀랑고’와 <두니아> 모두 시청자와 유저들이 애정을 가지고 천천히 간극을 좁혀갈수록 복합적 장르의 재미를 즐길 수 있는 프로그램이라고 생각합니다.

 

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‘듀랑고’도, <두니아>도 이제 막 첫 발을 뗀 것이나 다름없다. 어쩌면 지금이 가장 홍보에 집중하고 그 결과에 초조해야할 시기일지도 모른다. 하지만 이동열 실장은 조급해 하지 않았다.

 

영상콘텐츠도 모바일게임도 너무 빠른 속도로 쏟아져 나왔다 사라져버리는 이 시대에 긴 호흡으로 먼 곳을 바라보기는 쉽지 않다. 프로젝트 하나하나에 사업자의 운명이 달라지는 위태한 모습도 닮아있는 시장이다. 그래서 당장의 결과에 매몰되지 않고 각자의 영역을 존중하는 여유를 갖고 있는 이 프로젝트가 더욱 반갑게 느껴지는지도 모른다.

 

이처럼 '융합적 실험'과 '장기적 투자'의 역량을 갖춘 사업자들 간의 화학적 결합이 성공적인 결실을 맺어 앞으로도 시장의 파이를 키울 수 있는 시도가 활발해지기를 기대해본다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<무한도전> 무모하지 않은 그들이 남긴 흔적

상상발전소/방송 영화 2018.07.09 19:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

지난 3월 종영한 <무한도전>(MBC)의 마지막 대형 이벤트는 3년 이상 공들여 준비했다는 <토토가3(토요일 토요일은 가수다):H.O.T.콘서트>였다. H.O.T.의 열성 팬들은 물론, 그 시대를 추억하는 시청자들은 그때 그 시절로 돌아가는 타임머신의 작동에 울컥했다. 추억여행은 <무한도전>의 전성시대를 열었던 장소이자 H.O.T.의 데뷔 무대였던 여의도 MBC 공개홀에서 시작되었다. 그들의 공연에 모두가 찬사를 보냈지만 이전의 <토토가> 시리즈와 달리 반향은 지속되지 않았다. <무한도전>도 H.O.T.도, 추억을 현재로 끌어올릴 만큼의 에너지가 부족했던 탓이다.

 

 

 

함께했던 시간이 빛나기에 아련함이 더욱 크게 느껴지는 것일까. 화려했던 전성기를 지나 은퇴를 앞둔 프랜차이즈 스타를 떠나보내는 기분이다. 토토가, 90년대 특집 등을 통해 90년대를 현재진행형으로 넘나들던 <무한도전>은 지난 3월 31일을 마지막으로 2000년대 중반에서 2010년대 후반까지, 특정 세대와 시대(era)의 아이콘으로 남게 됐다.

 

 

 

 

 

 

우리나라 예능은 <무한도전> 이전과 이후로 명확히 나뉜다. ‘국내 최초이자 최고의 리얼 버라이어티 예능’으로 꼽히는 <무한도전>은 쇼 버라이어티에서 관찰형 예능으로 진화하며 지난 10여 년간 예능의 발전을 이끌어왔다. 또한 웃음을 유발하는 포인트, 제작방식의 획기적인 변화와 장르 융합, 시청자의 의식까지 모든 영역에서 한국 예능 콘텐츠의 외연과 개념을 확장했다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>

 

 

 

물론, 그들도 시작부터 창대했던 것은 아니다. 2005년 4월 <무한도전>은 MBC 주말 예능 <강력 추천 토요일>의 한 코너인 ‘무모한 도전’으로 시작했다. ‘일류 연예인이 되기 위한 초특급 도전’이라는 구호를 외치며 유재석, 정형돈, 노홍철, 표영호 등이 황소와 줄다리기 대결을 펼친 것이 첫 방송이었다. 이후에도 목욕탕 배수구와의 물빼기 경쟁, 지하철과 달리기 대결, 모기향보다 모기 많이 잡기, 분류기보다 동전 더 빨리 나누기 등 어이없는 도전에 매번 진지하게 임하는 멤버들의 모습이 웃음을 자아내는 마이너한 감성의 예능이었다. 이 시절 무한도전의 인상은 훗날 위기설 때마다 ‘초심’의 이미지로 회자되었다. 하지만 이 소소하고 엉뚱한 도전이라는 포맷은 사실 일본 예능의 영향이 엿보이는 기획으로 볼 수 있을 것이다.

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한도전 아하게임

 

 

이후 우리가 알고 있는 캐릭터들이 쏟아져 나오는 진정한 리얼 버라이어티로서의 <무한도전>은 그해 겨울 스튜디오에서 ‘아하 게임’을 하면서 시작됐다. 형식적으로 보면 야외에서 스튜디오로, 무정형 예능에서 과거 <슈퍼TV 일요일은 즐거워>(KBS)의 코너인 ‘공포의 쿵쿵따’와 같은 벌칙 게임과 같은 익숙한 방식으로의 회귀였지만 이 과정에서 <무한도전>의 중추라고 할 수 있는 캐릭터 쇼가 발화했다. < 무한도전>은 방송에서 착하거나, 순수하거나, 긍정적인 면모만 보여줘야 한다는 금기를 깨고 박명수와 노홍철, 정형돈 등을 통해 부족하면서도 뻔뻔하고, 각자의 욕망과 감정을 솔직하게 드러내는 있는 그대로의 캐릭터를 보여줬다.

 

 

 

여기서 결정적인 것은 개별 카메라 시스템의 도입이었다. 김태호 PD는 2006년부터 멤버당 카메라를 배정했다. 그전까지 보통 카메라 두 대로 전경을 담아내던 예능 제작 방식에서 벗어나 수많은 각도에서 찍은 영상을 사후 편집하는 스토리텔링 작법을 처음 시도한 것이다. 같은 사안에서도 출연자마다 다른 미묘한 표정변화와 상황을 놓치지 않고 잡아내며 <무한도전>만의 캐릭터 쇼를 가능하게 만들었다.

 

 

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한도전 뉴질랜드 특집

 

 

 

2006년 8월, 뉴질랜드 편 이후 <무한도전>은 촬영 현장과 실제 출연자의 삶이 혼재되는 예능의 새로운 패러다임을 제시했다. 서로에 대한 솔직한 마음을 표현한 롤링페이퍼를 돌렸던 뉴질랜드 특집은 <무한도전>이 본격적인 리얼 버라이어티로 발돋움한 원년이라 할 수 있다. 캐릭터 간의 관계를 극화할 가능성을 찾았을 뿐 아니라 방송과 현실의 모호한 경계, 시청자와 프로그램 간의 좁아진 거리로 인해 몰입의 깊이를 한 층 더 ‘리얼’하게 만들어낸 출발선이었다. 그렇게 만들어진 확고한 캐릭터의 특성과 이들의 관계성은 무한도전이 563회 동안 특별한 설정 없이 매번 새로운 특집으로 꾸며지는 ‘무형식의 형식’이 가능했던 이유였다. 이른바 그전까지 ‘방송의 묘’라 일컬어지던 설정과 대본을 걷어내고 리얼리티와 스토리텔링을 기반으로 한 예능의 가능성을 연 것이다.

 

 

 

이후로도 부족하고 못난 캐릭터들의 성장스토리라는 인류 보편의 드라마가 무한도전의 인기를 이끌어나갔다. 10주간 방영된 WM7 레슬링 프로젝트나 봅슬레이, 댄스스포츠 등 여타 대형 프로젝트들에서 멤버들은 제2의 인생을 사는 듯 열정을 불사르며 최선을 다했다. 이 모자란 남자들의 성장을 응원하는 시간이 쌓여가는 사이 시청자와 멤버들은 그 속에서 ‘우리’라는 소중한 정서를 발견하고 키워나갔다. 무한도전은 시청자 뿐 아니라 출연진에게도 단순한 방송 프로그램 그 이상이였다. 500회 특집과 마지막 회 오프닝에서 유재석은 ‘우리는 이 안에 살고 있다’고 했다. 그들에게 무한도전은 카메라가 켜지면 시작되고, 꺼지면 종료되는 촬영이 아니라 삶 그 자체이기도 했던 것이다. 시청자들 또한 단순히 TV쇼를 시청한 것이 아니라 함께 살아가는 어떤 친근한 존재를 꾸준히 만난 셈이다. <무한도전>을 둘러싼 끈끈한 팬덤은 그렇게 결성되었다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한상사

 

 

 

무한도전은 마치 빅뱅 직전의 블랙홀과 같았다. 드라마와 뉴스, 다큐멘터리, 시트콤까지 다양한 장르를 흡수하며 예능이란 장르를 무한하게 확장시켰다. 방송일정에 따라 가수들이 신곡 발매시기를 조정할 정도로 영향력이 컸던 가요제 특집을 비롯해, 김혜수 등의 특급배우와 영화 전문 스태프가 제작한 무한상사, 프로레슬링, 조정, 에어로빅 특집 등 각종 장·단기 프로젝트뿐만 아니라 ‘대체에너지 특집’, ‘지구특공대 특집’, ‘나비효과 특집’과 같은 환경문제, 탄핵 정국에서의 역사의식을 다루는 역사 강의 특집 등 사회적 이슈에 가까이 다가가고자 노력했다. 이러한 문제의식은 <무한도전>을 시청하는 또 하나의 이유가 되었다. 이 과정을 통해 예능과 코미디는 동의어의 관계를 벗어났고 ‘우리’는 같은 하늘 아래에서 살아가고 있다는 일상성을 품게 되었다.

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한상사 직원들

 

 

 

<무한도전>이 처음 선보인 장르 융합과 실험은 오늘날 예능이 다양하게 진화할 수 있는 밑거름이 되었다. 음악과 예능의 결합은 오늘날 다수의 음악경연 예능으로 이어졌고, 출연자들의 일상 공간과 삶 속에 카메라를 갖고 들어간 시도는 오늘날 관찰 예능의 모티브가 되었다.

 

 

 

 

 

 

예능 작법도 완전히 달라졌다. ‘돈가방을 갖고 튀어라’, ‘나잡아봐라(꼬리잡기)’ 등 추격전이라 불리는 캐릭터 쇼를 기반으로 스토리텔링을 가미한 극화된 예능을 선보이는가 하면, 리얼리티를 내세우며 시청자 곁으로 가깝게 다가오기도 했다. 여기서 핵심은 카메라와 프로그램을 방송국 밖으로 가지고 나갔다는 점이다. 통제된 촬영 현장에서 벗어나 학교축제로, 길거리로 다가간 변화는 방송과 현실의 괴리를 줄이고 경계를 무너뜨렸다. 예능이 우리 일상 속으로 깊숙이 들어오는 교두보를 마련했다는 점에서 상징적이었다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한도전 나잡아봐라

 

 

 

이처럼 다양한 시도는 시청자들에게 새로운 시청의 경험을 선사했다. <무한도전>을 시청한다는 것은 방송을 단순히 보고 즐기는 행위를 넘어, 자신의 감정과 의견을 적극적으로 전달하고 소통하며 정서적으로 공유하는 것까지 확장됐다. 그렇게 <무한도전>은 TV 예능과 시청자 사이에 ‘함께 살아간다’는 연대의식을 심어줬다. 시청자도 적극적인 피드백과 정서적 공유라는 또 다른 재미에 눈을 떴다. 더 이상 시청자는 콘텐츠를 일방적으로 소비하는 수동적인 존재가 아닌 프로그램 진행의 한 축을 이루는 제작의 주체로 올라섰다. 그 덕분에 TV 예능은 가장 친근하고 일상적이면서도 시대성을 가진 대중문화 콘텐츠로 나아갈 수 있었다. TV 시청의 개념과 문화를 바꾼 것이야말로 <무한도전>이 우리 세대에 남긴 위대한 유산이다.

 

 

 

 출처 : MBC <무한도전>, 돈가방을 갖고 튀어라 / 무한도전 나잡아봐라

 

 

 

<무한도전>은 시청자들과 일종의 ‘시대정신’을 공유한 최초의 예능이다. 지난 10여 년간 변함없이 유지되고 있는 두터운 시청자 층과 팬들의 전폭적인 지지는 단순히 프로그램이 재밌어서 가능한 것이 아니다. < 무한도전>의 팬이라는 것은 함께 특정 시기를 보낸 친구와 나누는 정서적 유대를 의미한다. 이런 생경한 시청 경험은 시청자들에게 <무한도전>이 ‘우리의 쇼’이며, 자신의 젊은 날의 한때가 담긴 시대적 기록물로 여기도록 만들었다. 2000년대를 관통한 청춘들에게 토요일 오후 6시 30분이 갖는 의미가 각별한 이유다.

 

 

 

그러나 영원할 것 같던 토요일 친구들의 도전도 결국 막을 내렸다. <무한도전>은 백방으로 노력해봤지만 결국 정상에 영원히 머무르는 법을 찾지 못했다. 리얼 버라이어티와 관찰예능의 한계인 ‘지속가능한 이야기’라는 불로초를 끝내 찾아내지 못한 탓이다.

 

 

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>

 

함께 성장할 때까지는 신났지만 어느 정도의 성공궤도를 달린 이후 <무한도전>은 굉장히 오랜 시간 새로운 목표 설정에 어려움을 겪었다. 급변하는 방송 환경에다 출연진의 이탈까지 겪으며 파고의 높이는 더욱 거세졌다. 어떤 배도 정박할 수 있을 만큼 든든한 방파제였던 캐릭터 쇼에 균열이 생겼고, 이를 보완하기 위해 외부 게스트의 도움이나 해외 촬영에 의존하는 대형 프로젝트의 빈도가 늘었다. 해를 거듭할수록 프로젝트의 판은 점점 커져갔지만 그 파급력, 감동의 온도, 공연 이벤트의 울림은 예전 같지 않았다. 한때 명절 기차표처럼 예매 전쟁을 펼쳐야 했던 ‘무도 달력’도 어느 순간 대형마트에 쌓여 있는 걸 줍다시피 가져오면 됐다.

 

 

 

마지막 회를 앞두고 가진 기자간담회에서 김태호PD는 “<무한도전>의 전성기가 2010년까지라고 생각한다.” 고 말했다. 언뜻 동의하기 어려운 말이다. 굵직한 대형 프로젝트들은 그 이후 더 많았고 시청률이 떨어진 것도 아니다. 하지만 놀랍도록 정확한 자기성찰이다. 2010년에 이미 <무한도전>의 캐릭터 쇼는 정체기에 접어들었다. 평균보다 조금 모자란 여섯 남자의 도전이란 성장 스토리가 어느 정도 성공적인 결실을 맺었기 때문이다. 레슬링 특집은 끝까지 짜낸 마지막 한 방울이었는지도 모른다. 그 이후 위기설은 대형이벤트의 스케줄에 따라 계절처럼 돌고 돌았다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 김태호PD

 

 

캐릭터 쇼를 기반으로 한 <무한도전>의 입장에서 성장 이후의 스토리는 사족일 수밖에 없다. 멤버들의 관계는 고정되어가고 수동적으로 변했다. 멤버들을 지휘하는 유재석의 손은 점점 바빠졌고, 존재감은 절대적으로 변했다. 그럼에도 김태호, 유재석의 재능과 노력 덕분에 7여년의 시간을 버텨냈다.

 

 

 

<무한도전>은 캐릭터 쇼의 재미가 줄어들자 사회적 목소리와 올바른 삶에 대한 고민 등을 통해 정서적 연대를 끈끈하게 이어가려 노력했다. 그러나 나영석 사단의 연작을 대표로 방송은 점점 라이프스타일을 제시하는 새로운 흐름이 대세가 되고, 보다 젊은 감각과 다양한 소재의 쇼가 쏟아지면서 정체된 성장 스토리는 점점 청춘 회고록처럼 빛이 바래고 말았다.

 

 

 

김태호 PD는 캐릭터 예능은 이제 끝났다고 말한 바 있다. 절반만 동의한다. 다만 캐릭터 쇼를 바탕으로 하는 리얼 버라이어티의 시대는 일단락되었다. 왜냐면 이제 예능은 리얼을 넘어서 일상을 이야기하고 있기 때문이다. 과거 리얼 버라이어티는 특정한 상황(이를테면 게임이나 추격전)과 관계에서 우연히 발견한 인간적인 매력에 초점을 맞췄다. 하지만 오늘날 시청자들은 보다 일상적인 차원에서 드러나는 삶의 표정에서 재미와 공감대를 찾는다. 이제 모여서 무언가를 해내는 성공 스토리는 살짝 지나간 이야기가 됐다. 일상의 공감이나 또 다른 라이프스타일 제시라는 다음 버전의 문법에 시청자들은 과거 <무한도전>에서 느꼈던 시대성과 정서적 연대를 느끼고 있다. 그러나 <무한도전>에게 캐릭터 쇼 위주의 성장 스토리는 버릴 수 없는 토대였고, 새로운 라이프스타일을 제시하기에는 이미 기성세대가 되었다. 바로 이 점이 리얼 버라이어티에서 관찰 예능으로 패러다임이 전환된 이유이며, 더 이상 <무한도전>의 캐릭터 쇼가 결국 다시 불을 지피지 못한 까닭이다.

 

 

 

글. 김교석(문화평론가)

 

 

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‘마블의 경제효과 1조원’에 담긴 콘텐츠 손익계산법

상상발전소/방송 영화 2018.02.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한류가 세계적으로 주목을 받으면서 문화콘텐츠를 산업으로 보는 시각도 보편적으로 자리잡았습니다. 사드 배치 영향을 논할 때에도 콘텐츠산업의 피해를 가장 먼저 이야기하고, 천만 관객 흥행을 이끈 영화가 탄생했다는 뉴스를 보면서도 수익을 먼저 떠올리는 게 이제는 익숙합니다.

 

 

특히 콘텐츠 산업의 경우 본연의 수익 외에 부가가치 효과에 대한 이야기를 많이 하곤 합니다. 다른 산업과는 달리 기계 의존율이 낮아 고용효과도 높고, 매체가 다양해지면서 여러 매체를 통한 수익도 가능해지고 있기 때문입니다.

최근 고흐의 그림으로 구성된 영화 <러빙 빈센트>에 대해서도 영화의 스토리나 구성보다는 100여 명의 화가를 동원해 고용 창출 효과가 컸다는 이야기가 더 회자되기도 합니다. 지난해 국내 영화산업의 매출액은 약 2조 원 정도인데, 영화산업이 직간접적으로 올린 생산액과 부가가치는 총 6조 원이라는 발표도 이러한 시각을 보여줍니다.

고용창출 능력이 제조업을 넘어선다는 이야기도 빠짐없이 등장하곤 합니다. 이러한 논의를 살펴보면 다른 산업에 대한 담론들과는 조금 다르다는 것을 눈치챌 수 있습니다. 해당 콘텐츠가 얼마나 많은 부가 이익이 생겨났는가에 초점이 맞춰지고 있기 때문입니다. 예컨대 마블의 경제효과 1조 원이라는 이야기 안에 마블이 실제로 벌어들인 수익은 거의 포함되지 않습니다. 생각해보면 어떤 산업도 다른 분야에 미치는 효과에 이렇게 집중한 적이 없습니다. 특정 산업의 전방 효과, 후방 효과 등을 논하는 경우는 있지만, 본 산업 자체보다 주변 효과에 이토록 관심을 기울인 적은 없기 때문입니다. 왜 이런 현상이 나타나게 됐는지 한 번 의문을 가져봄직 하지 않을까요?

 

() 고흐의 그림으로 구성된 영화 <러빙 빈센트>, () 마블의 <어벤저스>

 

 

이것은 다른 산업에서는 발견할 수 없는 문화 산업만이 갖는 독특한 특징들로부터 기인했습니다. 특히 영화 산업은 태생적으로 규모가 그다지 커질 수 없다는 점이 첫 번째 시발점으로 작용했습니다.

영화 산업은 어느 나라에서든 대체로 산업의 규모가 작습니다. 전체 산업 규모도 작지만 기업들 규모도 작고 영세한 곳이 많습니다. 미국의 할리우드처럼 엄청난 규모로 산업이 성장한 나라도 있지만, 몇몇 나라를 제외하고는 대부분 영세한 구조를 갖고 있습니다. 우리나라도 마찬가지여서 생산액’, ‘수출액’, 또는 생산 비중으로만 본다면 영화산업은 결코 많은 이들의 주목을 크게 끌만한 분야는 아닙니다.

그런데 영화산업의 규모가 이렇게 작은 수준에 머무르게 된 것이 이 산업 종사자들이 성실하지 못하거나, 혹은 기업가 정신이 부족해서가 아니라는 점이 중요합니다. 이조차도 이 산업의 특성 때문입니다. 문화경제학의 토대를 마련했다고 일컬어지는 보몰과 보웬은 이러한 특성에 대해 보몰의 비용 압박(Baumol’s Cost Disease)[각주:1]라고 정리했습니다.

보몰의 비용 압박을 간단히 설명하자면 이렇습니다. 보몰은 경제 전체가 생산성이 지속적으로 향상될 수 있는 분야와 그렇지 않은 분야로 나뉜다고 보았습니다. 전자에 속하는 대표 산업이 제조업이라면, 문화산업은 대표적으로 후자에 속하는 산업입니다. 이런 경우 생산성이 지속적으로 높아지는 산업에서는 생산성이 높아지면서 노동 비중이 떨어지고, 이에 따라 생산원가도 저렴해질 수 있습니다. 생산자의 입장에서는 원가가 떨어지니 판매 가격을 낮출 수 있고, 판매량도 크게 늘어나 시장의 규모도 자연스럽게 커지게 됩니다.

하지만 후자의 산업은 이와 다릅니다. 후자의 산업에서는 각종 비용은 상승하지만, 산출물 가격을 올리기 어려워 존립 자체가 어려운 상황이 되곤 합니다. 투입되는 노동력의 질에 따라 산출물 수준이 크게 좌우되기 때문에 무작정 노동 비중을 줄일 수도 없습니다. 노동 비중이 높다 보니 원가도 높게 유지돼 판매 가격도 높습니다. 생산 형태는 이탈리아 명품 가방을 만드는 구조와 유사하지만, 생산품을 명품 가방 가격으로 받을 수 없는 상태인 것입니다.

이에 따라 후자의 산업은 비용 압박에 직면해 성장 자체가 매우 둔화될 수밖에 없습니다. 적절한 노동력을 조달하는 것도, 진입하는 노동자들에게 높은 임금을 지불하기도 어렵고, 이에 따라 시장도 커지기 어렵습니다. 집에 있는 자녀가 저 커서 영화감독이 되고 싶어요라고 했을 때 밥 굶는다, 접어라라고 말하는 상황이 개선되기 어려운 산업이라는 이야기입니다.

 

 

 

그런데 이렇게 비용 압박 속에 근근이 연명해 나가던 산업이 시장 가격을 넘어서는[각주:2] 의미를 갖고 있다는 점이 부각되면서 다른 활로가 나타나기 시작했습니다. 문화상품은 단지 시장 가격만으로는 측정할 수 없는 공공재적 성격을 갖고 있기 때문에 정부가 이 산업을 존재할 수 있도록 지원하는 것이 필요하다는 논리가 자리잡기 시작한 것입니다.

경제학에서 공공재란 외부효과 때문에 많은 이들에게 편익을 제공하지만, 시장 기능으로는 유지될 수 없는 분야를 뜻합니다. 예를 들어 어떤 영화가 큰 성공을 얻게 되면 생산자들 외에 다른 사람들에게도 많은 편익들이 발생합니다. TV드라마라면 특별히 비용을 들이지 않고도 고아고 몇 편을 보는 대가로 사람들이 좋은 문화상품을 즐길 수 있다는 것도 편익에 해당합니다. 여기에 영화, 드라마 때문에 외국인들이 한국으로 관광을 오기도 하고, 매체 안에 나온 의류나 식품, 화장품의 판매가 증가하기도 합니다. ‘한류라는 카테고리가 형성되면서 한류와 연결된 여러 비즈니스 기회가 생기는 것도 빼놓을 수 없습니다.

하지만 막상 그 영화를 만든 생산자는 적자를 보거나 도산할 수도 있습니다. 우리나라에서도 이런 경우는 숱하게 많았습니다. , 영화상품은 생산자와는 무관한 여러 사람들이 가치를 즐기고 이를 활용할 기회도 얻는다는 점에서 공공재와 비슷하지만, 생산자는 비용 압박등 여러 이유로 어려움을 겪을 수 있다는 이야기입니다.

 

 

 

 

그렇다면 이 산업을 어찌해야 할까. 정부가 지원을 해서라도 공공재를 지켜야 한다는 논리가 이런 때 나타나기 시작했습니다. 특히 이런 논리 전개에서 필연인 것은 실제로 이 산업이 공공재로 여겨질 만큼 다양한 가치, 효과가 있음을 입증하는 것입니다. 이것이 증명된다면 보몰과 보웬의 말처럼 정부는 지원도 해야 하고, 이 산업의 종사자들은 어려운 여건을 해소할 수 있는 젖줄을 공급받을 수 있기 때문입니다.

이런 필요성에 따라 의욕적으로 도입된 것이 경제효과추정이었습니다. 사실 문화와 경제는 이질적인 면이 많은 분야입니다. 문화와 정치 혹은 문화와 사회와 비교할 때 문화와 경제는 훨씬 그 거리가 멉니다. 그런데 만약 문화산업이 이미 잘 알려진 정치적 사회적 가치 외에 경제적 가치까지 있다는 게 밝혀진다면 공공재로 자리잡는 것은 수월해집니다. 가장 취약했던 면에 채워지는 것이기 때문입니다.

덕분에 콘텐츠 산업의 경제 효과를 추정하는 것은 여러 사람들에게 매우 유용한 작업이 됐습니다. 특히 우리나라 한류의 경우 작은 국내 시장의 한계를 벗어나 해외 시장에서 더 큰 의미를 가질 수 있다는 점이 부각되면서 한류의 수출 파급효과 중심으로 경제효과를 추정하는 것이 쉽게 자리잡을 수 있었습니다.

이 과정에서 문화 근접성의 교역 증진 효과와 같은 교역이론들이 보완된 것도 중요했습니다. 한류를 많이 접하면 접할수록, 즉 비슷한 문화상품을 많이 공유할수록 해당 국가와 문화적 근접성이 높아져 다른 소비재를 선택할 때에도 영향을 받게 된다는 것이 이론적으로도, 실증적으로도 밝혀졌기 때문[각주:3]입니다.

이러한 접근들 덕에 한류 수출이 타 소비재 수출을 견인한다는 것이 경제학적으로도 인정받을 수 있었고, 그 기반 하에 다양한 경제효과 추정도 큰 힘을 얻을 수 있었습니다.

 

() 해외에서 호평 받은 국내 영화 <부산행>

 

 

이렇듯 영화의 성공과 함께 등장한 경제효과에 대한 높은 관심은 영화산업이 성장하고 정착하면서 시대의 요구를 반영해 자연스럽게 나타난 현상이었습니다. 어떤 콘텐츠가 성공하기 위해서는 시대적 상황과 맞아 떨어져야 하듯, 우리의 콘텐츠 산업 발전 수준에서는 그런 접근이 매우 필요했다는 이야기입니다. 그리고 여전히 콘텐츠 산업의 기초를 보강하기 위해 필요한 논리이기도 합니다.

하지만 이런 시각이 어느 정도 자리를 잡았다면, 다시 내부로 눈을 돌리는 것도 필요합니다. 생산성을 높이는 것이 중요했던 제조업 중심의 시대에서 또 다른 가치를 창출하는 것이 중요한 융합의 시대로 바뀌고 있기 때문입니다. 예전에는 제조업에 비해 비용 압박이 높아 슬픈 산업이었지만, 이제는 그 우위가 달라지고 있습니다.

때문에 콘텐츠의 외부 효과는 당연한 현상이니 어떻게 하면 내부 효과를 높일 수 있을지에 더 집중해야 하는지 모릅니다. <어벤저스> 영화가 관련 상품들을 얼마나 팔아들이고 있는지 보다는, 어떤 점 때문에 <어벤저스>가 성공했는가에 더 관심을 가져야 산업의 미래가 있다는 이야기입니다. 콘텐츠의 경제효과에 대한 논의 틀도 이제 한 단계 높여야 할 때가 됐습니다.

 

 

. 김윤지(한국수출입은행 해외경제연구소 연구위원)

 

 

  1. Baumol, W. J. & Bowen, W. G.(1966), Performing Arts : The Economic Dilemma, New York : The Twentieth Century Fund [본문으로]
  2. ‘Beyond Price’(2008), Hutter, M, & Throsby, D(eds), Cambridge Univ. [본문으로]
  3. 이에 대해서는 ‘박스오피스 경제학(김윤지, 2016 어크로스)’ 참조 [본문으로]

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프랑스 쿡방 탐구, 톱 셰프 VS 르메예유파티시에

상상발전소/방송 영화 2018.01.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

TV 음식 프로그램, 쿡방이 우리나라에서만 인기가 높은 것은 아닙니다. 해외에서도 쿡방은 대세로 자리잡았는데요. 음식의 천국, 미식의 나라인 프랑스에서도 쿡방이 인기입니다. 프랑스는 전문 셰프나 파티시에, 블랑제 못지않게 실력을 자랑하는 이들이 많은데요. 여러 쿡방 중에서 일반인을 대상으로 한 경연 프로그램이 인기를 끌고 있습니다. 오랜 기간 동안 높은 시청률을 자랑하며 프랑스 국민의 미각과 요리 욕구를 자극하는 프로그램 두 개를 소개합니다.

 

 

 

M6 방송채널은 예능 프로그램을 비롯해 삶의 다양한 방식을 보여주는 프로그램 위주로 구성되어 있는데요. 이 중 <톱 셰프>(Top Chef)는 제목 그대로 최고의 셰프를 겨루는 프로그램입니다. 프랑스와 벨기에 전국의 셰프 지망생들이 자신의 레시피로 출연 신청을 하면 셰프가 직접 방문해 음식 맛을 보고 순위를 정하며 최고의 요리사를 가립니다. 20102월에 시작한 이 프로그램은 매주 월요일 저녁 855분에 시작하였으나, 2017년 시즌 8부터는 수요일 저녁 9시로 방송시간이 변경되었습니다. 매회 2시간이 조금 넘게 방영되는 <톱 셰프>는 시즌 1부터 현재까지 12%에서 18%의 시청률을 기록하며 탄탄대로를 달리고 있습니다.
<톱 셰프>가 시청자를 사로잡는 비결은 무엇일까요? 아마도 시청자들이 프랑스 구석구석을 찾아가는 심사위원 셰프와 함께 여행하는 기분을 느끼기 때문이 아닐까 싶습니다. 매번 참가자에 대한 소개가 시작되면 셰프는 직접 차를 몰고 자연과 도심을 넘나드는 다양한 풍경을 전하며 참가자의 집에 도착합니다. 참가자들은 자신의 롤모델을 눈앞에서 보는 듯 감격의 눈물을 흘리기도 하고, 주변의 가족등 또한 기쁨을 감추지 못합니다. 여기에 참가자들의 간절한 꿈과 구구절절한 사연이 감동을 배가시키지요. 마지막으로 참가자 자신만의 개성을 담은 요리를 선보입니다. 프랑스 특유의 미적 감각기 고스란히 드러난 요리들은 그 자체로 예술입니다.
참가자의 요리는 셰프가 주는 별의 개수로 평가되는데요. 평가과 함께 셰프는 요리에 대한 조언과 자신의 노하우를 공개합니다. 요리와 음식을 사랑하는 프랑스 시청자들이 이 프로를 주목할 수밖에 없는 이유입니다.
이렇게 선발된 참가자들은 경연을 통해 시즌별로 최종 톱 셰프로 선정됩니다. 현재 방영중인 시즌 8은 전문가 경연대회로, 시청자들에게 프랑스의 요리의 전통과 혁신을 동시에 전달하며 호평을 받고 있습니다.

 

 

 

 

파티시에(Pâtissier)는 프랑스어로 케이크, 과자 파이 등을 만드는 제과전문가를 말합니다. 베이커에 해당하는 바게트를 비롯한 빵을 만드는 사람은 프랑스어로 블랑제(Boulanger)라 하여 파티시에와 구분됩니다. 프로그램명 르메예유파티시에(Le Meilleur Pâtissier)는 최고의 파티시에라는 뜻입니다.
2012년부터 방영되기 시작한 본 프로그램은 프랑스 전역에서 모여든 아맟파티시에들로 긴장감과 흥미를 더했습니다. 참가자들의 연령층은 20대부터 60대까지 폭이 넓으며, 도시와 시골 그야말로 전국에서 몰려든 다양한 직업을 망라합니다. 참가자들의 다양한 개성이 본 프로그램의 큰 재미요소이지요. 역대 수상자들의 직업은 항공엔지니어, 미용사, 간호사, 운전수, 모델, 박사과정, 주부, 퇴직자, 무직자에 이르기까지 실로 다양합니다.
한편 매년 인기리에 시리즈들이 전개되면서 2016년에는 VIP시리즈로 유명인사가 참가하기도 하였습니다. 가수, 코미디언, 럭비선수는 물론 미스 프랑스까지 본 프로그램에 참가해 시청자들에게 즐거움을 선사했습니다.
제한된 시간에 미션을 완수해야 하는 참가자들의 긴장된 모습은 시청자들 또한 긴장하게 만드는데요. 심사위원들의 날카로운 지적은 때로 시청자들도 민망하게 만들만큼 냉정하지만, 참가자들은 결코 좌절하지 않습니다. 뿐만 아니라, 중간에 실수로 음식을 망치거나 마감 시간을 알리는 종이 울렸음에도 케이크가 미완성된 상황도 고스란히 방영되어 실감을 더합니다.
이처럼 희로애락이 교차하면서 순위가 계속 뒤바뀌고 최종 수상자가 결정되기까지 방송은 환희와 눈물, 감동을 섞어 극적인 드라마를 연출합니다. 답답한 방송국 세트를 벗어나 전원의 성을 개조한 촬영장 또한 시청자들의 시선을 사로잡지요.
한편, 본 프로그램은 올해 52일에 시즌 6을 시작하면서 메이예유파티시에 레프로패셔널(Meilleur Pârissier les profwssionnels)’, 즉 파티시에- 전문가 편으로 새롭게 단장했습니다. 2016년 방영되었던 시즌 536백만 명이라는 높은 시청률을 기록하며 막을 내렸습니다. M6는 프로그램의 성공에 힘입어 여섯 번째 시리즈의 심사위원들을 호화 캐스팅해 업그레이드 총력을 다했습니다.

 

 

2017년 전문가 편에는 심사위원으로 미슐랭 셰프인 시릴 리냑(Cyril Lignac)과 함께 기존의 할머니 블로거 메르코트(Mercotte) 대신 세 명의 남성 셰프가 합류했습니다. 피에르 에르메(Pierre Hermé), 필리프 콘티치니(Philippe Conticini), 그리고 프레데릭 보(Frédéric Bau)입니다. 세 명 모두 세계적인 명성을 지닌 셰프지만, 특히 피에르 에르메는 혁신적인 신세대 마카롱으로 우리에게 잘 알려져 있지요.
심사위원 초호화 캐스팅으로 거듭난 메이예유파티시에의 여섯 번 째 시리즈의 전개에 세간의 기대가 모이고 있습니다. 프랑스 언론들은 앞다투어 이번 캐스팅을 다루며 프레데릭 보는 과연 누구인가?’ 라며 지금까지 방송노출이 없었던 그에 남다른 관심을 보였습니다.
제과, 파티스리(pâtisserie)’는 프랑스의 전통이고 역사입니다. 얼마 전 대통령으로 당선된 마크롱과 발음이 비슷해 마카롱이 또 한번 화제가 됐을 정도입니다. 영부인 브리짓의 친정은 대대로 초콜릿 장인인 쇼콜라티에로 알려졌습니다. 프랑스에서 그들의 파티스리에 대한 애착과 자부심은 상상 그 이상입니다. 그들은 전통을 잇는 것에 그치지 않고, 시대의 변화에 발맞추어 혁신적인 파티스리로 방송에서마저 새 역사를 쓰고 있습니다
 

이화행(파리예술경영대학 EAC 교수)

 

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'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017.11.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



해외 시장 진출은 언제나 콘텐츠 제작자들이 바라는 일이고, 또 성공의 척도이기까지 한 콘텐츠의 중요한 영역입니다. 내가 만든 콘텐츠가 국경을 넘어 널리 소비된다는 것은 제작자로서 가슴벅찬 일이고, 또 콘텐츠라는 상품은 시장이 클수록 수익성이 커지니까요.


하지만 해외 진출은 콘텐츠를 무작정 잘 만든다고 가능한 일이 아닙니다. 과연 어떤 콘텐츠가 해외 진출에 유리하고, 어떻게 진출해야 성공할 수 있을까요? 한국콘텐츠진흥원에서는 이에 대한 해답을 찾기 위해 지난 11 14~15일 이틀간 콘텐츠 스텝업 8과정 단순한 판권 판매는 가라. 방송의 다양한 해외진출 방법 및 해외 진출 사례세미나를 진행하였습니다. 그 생생한 현장 속으로 들어가 보시죠!

  



-1일차-

교육 첫 날인 14일에는 CJ E&M 글로벌콘텐츠개발팀 황진우 팀장, 그리고 김민조 변호사가 강사로 나섰습니다. 한국 포맷의 해외 진출이라는 주제로 강의를 진행한 황진우 팀장은 꽃보다 할배너의 목소리가 보여의 해외 진출 경험을 토대로, 해외 진출에 적합한 예능 콘텐츠의 형식이 무엇인지 밝혔습니다. 가벼운 쇼처럼 직관적인 구조로 이루어진 쉬운 예능, 명확하고 간결하게 결과가 나오는 형식의 예능이 해외 현지화에 적합하여 시청자와 사업자가 선호한다고 하네요. 이 원칙에 입각하여 5단계의 해외 진출 전략을 수립하는 것이 바로 성공 비결이라고 합니다. 5단계란 바로 Researching, Structurizing, Packaging, Promoting, Cooperating입니다.


 또 황 팀장은 한편으로는 이런 콘텐츠들이 해외 시장에 진출함에 있어 긍정적인 전망이 있다고도 밝혔습니다. 현재 해외 예능 콘텐츠 시장의 포맷은 창의성의 위기를 겪고 있는데요, 유사 포맷의 범람, 신규 포맷들의 세대 교체 실패, 시장 전반에 형성된 위기 의식 때문이라고 합니다. 이 위기가 오히려 콘텐츠 제작자들에게는 새로운 도전의 기회가 된다는 것이죠


▲ 사진 1. 강의 중인 CJ E&M 글로벌콘텐츠개발팀 황진우 팀장


1일차 두 번째 강의는 김민조 변호사가 영문 계약서 작성 실무를 주제로 진행했습니다. 이처럼 구체적인 실무 내용은 콘텐츠 제작자들의 활동에 꼭 필요한 것이지만, 그 이상으로 익숙해지기 힘든 것이기도 합니다. 그러니만큼 이번 실무 강의가 더욱 도움이 될 것으로 보입니다.


김 변호사는 계약서의 기본 구조와 구성과 같은 기본적인 단계부터 각 단계에서 중점적으로 고려해야 할 부분들을 콘텐츠의 유형별로 구분하여 설명해 주었습니다. 게임 퍼블리싱의 경우 등장 캐릭터가 무엇인 지와 같은 구체적인 내용에 대한 합의가 중요하다고 하고, TV 프로그램의 경우 프로그램 사용 방식과 횟수 등을 정확히 조율해야 하기 때문에 별지를 최대한 상세하게 작성해야 한다고 합니다. 앨범 퍼블리싱의 경우 실제 가수의 활동과 병행되어야 하기 때문에 가수의 스케줄, 수익배분 등의 사항에 주의해야 합니다.


김 변호사는 그 밖에도 비밀 유지 협약, 권리 미 발생 확인 등등 어려운 법률 개념에 대해서도 제작자에게 필요한 부분을 중심으로 소개하여 이해를 도왔습니다.


사진 2. 강의 중인 김민조 변호사




-2일차-

다음날인 15일에는 SBS 미디어비즈니스센터 글로벌제작사업팀 김일중 차장과 정경석 변호사의 강의가 이어졌습니다. 김일중 차장은 우선 SBS 글로벌제작사업팀을 소개하고, 해외 콘텐츠 시장의 현황과 미래 전망에 대해 강의를 이어나갔습니다. SBS 글로벌제작사업팀은 3년 전 중국 진출을 계기로 설립된 사업부서라고 합니다. 제작 부서가 아닌 사업 부서라는 점이 특이한데요, 그만큼 해외 진출은 전략이 중요한 영역인가 봅니다. 김 차장은 SBS에서 런닝맨과 판타스틱 듀오를 중국과 유럽에 수출한 경험을 소개했습니다. 이어서 김 차장은 콘텐츠 진출 시장의 현황에 대해 방영종료 콘텐츠의 포맷을 유통하는 것이 큰 축이라고 정의했습니다


그러나 앞으로는 지금까지와 같은 단순한 판권, 방영권 판매보다 더 나아가서 타국과의 공동 기획 및 제작을 통해 IP를 확보하는 것이 점점 더 중요해질 것이라고 합니다. 즉 유통이 아닌 제작 단계의 해외 진출이 필요하다는 것이죠. 제작의 해외 진출을 위해서는 역시 단순하고 간결한 포맷이 선호되고, 호화 캐스팅에 의존한 흥행이 어렵다는 특징들도 짚어볼 수 있었습니다.

 

사진 3. 강의 중인 SBS 미디어비즈니스센터 글로벌제작사업팀 김일중 차장

마지막 강의를 맡은 정경석 변호사는 콘텐츠의 해외 분쟁 사례를 소개해 주었습니다. 애써 만든 콘텐츠가 법적 분쟁에 휘말리게 된다면 흥행여부를 떠나서 제작자에게 슬픈 일이 아닐 수 없겠네요. 해외 분쟁은 크게 나누어서 계약에서 비롯되는 분쟁, 즉 계약상의 채무를 불이행하여 발생하는 분쟁과 그 외의 문제로 비롯된 분쟁, 즉 지적재산권의 침해와 권리규제 등이 있습니다


이런 분쟁 상황을 미리부터 대비해야 하는 이유는, 분쟁이 발생하게 되면 콘텐츠 공급이 완전히 불가능해지는 경우도 있고, 또 소송 절차와 비용, 환수 금액 같은 현실적인 문제들이 국내보다 훨씬 크기 때문에 일반적으로 생각하는 것 이상의 피해가 발생한다고 합니다. 그런 만큼 철저히 알고 준비할 필요가 있을 것으로 보입니다


사진 4. 강의 중인 정경석 변호사



 

각 강의가 끝난 후에는 질의응답 시간이 이어졌습니다. 실무 분야에서는 평소에 궁금해하던 부분에 대한 질문들과, 가려운 곳을 긁어주는 답변들이 이어졌습니다.


이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 8회 차 과정이 마무리 되었습니다. 제작자들이라면 한번쯤 해외 진출에 대해 꿈꾸어봤을 것입니다. 충분히 알고 준비한다면 해외 진출은 불가능한 일이 아닙니다. 이번 기회를 통해 해외 진출 전략을 수립해볼 수 있는 좋은 기회가 되었을 것 같습니다.


이후로도 콘텐츠 현업인 들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인 들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁드립니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017.09.18 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<굿닥터> 한국의 안방에서 미국의 안방까지!

상상발전소/방송 영화 2017.09.08 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2013년 KBS 2TV에서 방송된 <굿닥터>가 곧 미국에서 리메이크되어 방송된다. <굿닥터> 미국판 리메이크는 소니 픽쳐스 텔레비전(Sony Pictures Television)에서 <The Good Doctor>1)라는 제목으로 파일럿을 제작했고, 미국 메이저 방송사인 ABC가 정규 시즌 프라임타임2)에 편성해 9월 25일 미국 서부시간 기준으로 9시에 방송이 될 예정이다. 
이는 한국 드라마 역사상 최초의 일이기 때문에 어떤 과정을 거쳐 이루어졌는지를 정리하는 것은 한국 드라마 발전을 위해 중요한 일이라 생각한다. <굿닥터>의 피칭(Pitching)3)부터 ABC 방송사의 편성까지 그 모든 과정을 공개하고자 한다.

글. 유건식(KBS 아메리카 대표 / 언론학 박사



SPECIAL ISSUE


<굿닥터>(연출 기민수, 극본 박재범)는 2013년 8월 5일부터 10월 8일까지 KBS 2TV에서 방송된 드라마다. 내용은 서번트 신드롬(자폐증, Savant syndrome)을 갖고 있는 주인공(주원 분)이 대학병원 소아외과에서 자신의 자폐증을 극복하고 훌륭한 의사로 성장하는 스토리다. 당시 ‘주원 앓이’라는 말이 유행할 정도로 주원의 표정 연기가 일품이었으며, 시청자의 인기에 힘입어 시청률도 10.9%에서 시작해 19.2%로 2배 정도 상승하면서 종영했다.





<굿닥터> 리메이크의 시작은 2013년 9월 10일에 받은 한 통의 메일에서부터였다. 2011년 <미국 드라마 집단창작과 제작 프로세스 이해 연수>에서 인연을 맺은 한국콘텐츠진흥원으로부터 미국 LA 에서 열리는 한국스토리 해외시장 진출을 위한 피칭행사 안내를 받게 된 것이었다.

   2011년 UCLA에서 프로듀싱을 연수중이던 당시 한국 드라마가 미국 주류사회에 통하려면 리메이크가 답이라는 생각을 했던터라 메일을 받자마자 준비에 돌입했고, 한국콘텐츠진흥원의 심사를 거쳐 10월 7일, 총 15개 피칭 작품 중 하나로 선정됐다.

   한국 드라마 최초의 피칭 사례나 다름없었기 때문에 드라마에 집중해 이야기하는 것이 최선책이었다. <굿닥터> 전편을 다시 보면서 피칭에 활용할 장면을 분류해 타임코드를 기록하고, 이에 따라 영상을 편집했다. 그리고 <굿닥터>가 미국 내에서 흥행할 수 있는 요소를 미국 드라마의 특성과 비교해 정리했다.


   10월 11일 한국콘텐츠진흥원에서 준비한 피칭에 대한 전반적인 오리엔테이션을 받은 후, 10월 19일부터 11월 3일까지 총 4회의 피칭 멘토링과 닥터링을 받으면서 피칭을 준비했다. 3명의 멘토가 멘토링과 닥터링을 동시에 진행하기도 하고, 3개 그룹으로 나누어 하기도 했는데 , <굿닥터>는 윤준형 영화감독이 담당했고 전체적인 피칭 구조, 초반 도입부의 멘트, 영상과 이미지의 적절한 활용과 관련하여 많은 코멘트를 받았다.


   한국에서의 사전 준비를 마치고, 11월 6일 미국 LA로 건너가 미국 작가 로렌스 앤드리즈(Lauernce Andries)4)의 최종 코칭을 받았다. 로렌스 앤드리즈는 <굿닥터>에 대해 긍정적 반응과 더불어 한국에서도 방송된 <천재소년 두기>(Doogie Howser)를 참고 드라마로 소개하면 좋겠다는 의견을 전해줬다. 콘텐츠 비즈니스에서 상대방의 문화를 이해하는 것이 매우 중요한 맥락이라는 것을 새삼 깨닫는 순간이었다.


   11월 7일, 드디어 100여 명의 할리우드 관계자들 앞에서 피칭이 시작됐다. 모두들 열심히 준비한 덕에 뜨거운 반응과 함께 발표를 마쳤으며, 리셉션에서는 영어 자막을 넣은 <굿닥터>2회 분량을 준비해 관심 있는 이들에게 나눠주면서 설명을 덧붙이기도 했다.


   다음 날부터 작품별로 미팅이 진행됐는데, <굿닥터>는 테디 지 프로덕션(Teddy Zee Production), WME, 그로스 엔터테인먼트(Gross Entertainment), 언타이틀드 매니지먼트(Untitled Management) 등 총 4건의 미팅을 가졌는데, 행사를 담당한 이동훈 PD(엔터미디어 대표)와 주로 동행했다. 이때부터 도움을 주기 시작한 이동훈 PD5)가 아니었다면 순조로운 진행이 어려웠을지도 모른다.




피칭이 끝나고 <굿닥터>에 적극적인 관심을 보인 테디 지 프로덕션(Teddy Zee Production), 그로스 엔터테인먼트(Gross Entertainment), WME 등 3곳과 협의를 진행했다. 최종적으로 그로스 엔터테인먼트와 정리가 될 시점에 린지 고프만(Lindsay Goffman)이 3AD로 회사를 옮기면서 3AD6)와 2013년 1월, 쇼핑계약7)을 체결했다. 3AD와 쇼핑계약을 체결한 이유는 린지 고프만의 <굿닥터>에 대한 열정과 3AD의 영향력으로 봤을 때 ABC나 CBS같은 미국 메이저 방송사에서 <굿닥터> 리메이크 판이 방송될 가능성이 가장 높다고 판단했기 때문이다.

   쇼핑계약을 하면서 유독 어려움이 많았다. 그동안 방송사에서는 콘텐츠를 팔거나 리메이크 계약을 할 때 일정 금액인 MG(Minimum Guarantee)를 받는다. KBS 내부에서 쇼핑계약에 대한 이해가 부족한 상태에서 MG없이 쇼핑계약을 하는 것에 우려가 많아 미국의 관행을 이해시키고, 새로운 리메이크의 가능성에 기대를 해 보자고 설득하는 과정이 필요했다.

   쇼핑계약이 끝나자, 3AD에서는 작가와 쇼 러너(Show Runner, 드라마 제작 총괄 프로듀서)를 물색하기 시작했다. 이 단계에서 여러 작가에게 기획안을 보내고 의견을 받으면서 범위를 좁혀 가게 되는데, 최종적으로 <스타 크로스드>(Star-Crossed)의 공동 책임프로듀서를 맡았던 아델 림(Adele Lim)이 작가로 선정되었다.




3AD는 개발 계약을 맺고 있는 CBS 스튜디오에 기획안을 제시했고, CBS가 이를 진행하기로 수락하면서, 2014년 8월 KBS는 마침내 옵션계약을 체결했다. 


   옵션계약과 쇼핑계약의 차이점은 옵션계약은 계약금도 별도로 받지만 파일럿을 제작하고 시리
즈가 진행됨에 따라 수익을 배분하는 세부 조건을 명기한다는 것이다. 처음에는 직접 CBS 스튜디오와 협의를 진행했으나 경험이 없는 필자로서는 쉽지 않은 협상이었다. 금액이 높은지 낮은지 알 수가 없었기 때문이다.


   KBS가 기존에 체결한 <부활>(연출 박찬홍, 전창근, 극본 김지우)과 <마왕>(연출 박찬홍, 극
본 김지우)은 에이전트를 두고 진행한 것이라 상황이 달랐고, 유사한 경우의 드라마는 외부에서 제작된 것이라 비밀조항에 대해 공유를 꺼려했기 때문이다. 이때 엔터미디어를 클라이언트로 두고 있던 WME가 구세주가 되어 주었다. 자기 비용으로 협상을 진행하고, 변호사를 통한 계약서 검토까지 해주겠다고 나선 것이다.

   
처음부터 WME가 <굿닥터>에 지대한 관심을 보여준 것은 드라마의 성공 가능성을 엿보았기 때문이라는 생각에 필자로서는 거절할 이유가 없었다. 작가, 배우, 감독 에이전시를 운영하고 있는 WME 입장에서는 계약체결에 관여함으로써 소속 배우 등을 드라마에 투입하고 수수료를 받을 수 있다는 이점이 있었다.

   
   그러나 정작 CBS 스튜디오와 계약서를 주고받으면서 어려웠던 점 중의 하나는 문화산업에 대
한 관행 차이였다. 미국에서는 배우, 감독, 작가뿐만 아니라 참여 스태프까지 ‘저작인접권’8)에 대한 계약 내용이 있는데, 한국은 그렇지 않다. 최종 계약 전에 CBS 스튜디오를 대신해 국내 대형 로펌에서 연락이 왔다. 모든 스태프에 대한 권리관계가 정리되었다는 것을 증명하라는 것이었다. CBS 스튜디오는 한국의 저작권 특례에 대한 관행을 인정해 주지 않았다. 꽤 오래 줄다리기를 했지만, 계약을 마무리해야하는 입장에서 부득이하게 스태프들에게 권리를 주장하지 않는다는 동의서를 받아서 전달할 수밖에 없었다. 그럼에도 불구하고 파일럿 제작 결정이 떨어지지 않았고 결국 최종계약서를 체결하지 못하는 상황에 이르렀다.


   반면, 옵션비용은 파일럿 대본을 피칭하기 전 이미 지급되었다. 이 부분도 이해가 되지 않는 부분
이나 계약 내용이 대략 정리가 되면 프로젝트를 진행하기 위해 비용은 우선 지급하는 것이 관행이라고 한다. 비용도 지급하지 않고 파일럿 대본을 썼다가는 문제가 될 수 있기 때문이다. 이것은 소니 픽쳐스와 2차로 진행할 때도 마찬가지였다.


   3AD, 엔터 미디어, CBS 스튜디오가 공동으로 파일럿 대본을 작성해 2015년 1월, CBS에 피칭
을 했다. 파일럿 대본은 수정에 수정을 거듭하면서 원작 <굿닥터>의 배경인 대학병원 소아외과에서보스톤 교육병원으로 설정이 변경되었는데 느낌 면에서 전혀 달랐다. 아역 배우가 많이 필요로 할 경우, 촬영에 어려움이 있다는 것이 그들의 의견이었다. 결국 CBS에 파일럿 제작 주문을 받지 못하고 <굿닥터> 진행은 중단이 되었다. 이후 3AD에서 CBS 스튜디오와 계속 추진을 해 보려고 했으나 CBS 스튜디오에서 더 이상 추진을 하지 않겠다고 선을 그었다.



   그러나 <굿닥터>에 남다른 애정을 갖고 있던 3AD 대표 다니엘 대 김(Daniel Dea Kim)이 단독으로 진행하겠다고 나서면서 KBS 아메리카와 옵션계약을 체결하고 계속 추진해 보기로 했다. 

   여러 작가를 접촉하다 WME의 클라이언트였던 엔터미디어의 이동훈 PD와 개인적인 친분을 가지고 있던 데이빗 쇼어(David Shore, 쇼어 제트 프로덕션)에게 한국 원작 1부를 보도록 권유했다. 다음날 데이빗 쇼어로부터 드라마를 감동적으로 봤으며 자신이 제작에 참여하고 싶다는 답변이 왔다. 의학드라마 <하우스>(House)의 작가로 작가협회 회장을 역임하고 있는 그는 “<하우스>가 괴짜 의사라면, <굿닥터>는 착한 의사이기에 기존 의학 드라마와는 전혀 다른 캐릭터의 드라마가 탄생할 수 있을 것 같아 매력을 느꼈다”고 전했다. 이후 데이빗 쇼어가 <The Good Doctor>의 작가로 확정되었고, 이에 소니 픽쳐스 텔레비전은 3AD가 KBS 아메리카와 체결한 옵션계약을 넘겨받아 <굿닥터>의 파일럿 대본 작성부터 제작을 진행하게 되었다.



















이번에는 원작을 거의 그대로 살린 파일럿 스토리를 준비해 ABC, NBC, CBS, FOX, 넷플릭스(Netflix)에 피칭했다. 모든 방송사에서 파일럿 개발을 원했으나, ABC에서 가장 좋은 조건을 제시해ABC와 진행하기로 했다. 지난해 12월 중순에 파일럿 대본을 제출했고 올해 1월 23일 ABC에서 공식적으로 파일럿 제작 승인이 났다. 2013년 11월 한국콘텐츠진흥원이 주관한 <K-Stroy in LA> 피칭 행사를 시작으로 약 3년여 만에 이룬 성과다.

   무엇보다도 기뻤던 것은 배경을 바꾸지 않고 원작을 충실히 반영한 스토리가 선정된 점이었다.
이것은 한국 드라마의 감성이 할리우드에도 통한다는 것을 입증한 것이므로 앞으로 많은 한국 드라마가 할리우드에 진출할 수 있다는 가능성을 보여준 셈이다.

   <The Good Doctor>의 파일럿 제작을 정리하면, 대본은 유명 의학 드라마 <하우스>의 크리
에이터 겸 작가인 데이빗 쇼어가 직접 썼고, 제작은 소니 픽쳐스 텔레비전이 맡았다. 총괄 프로듀서에는 데이빗 쇼어, 다니엘 대 김, 이동훈 및 데이빗 김(엔터미디어 공동 대표)이 참여하고, 쇼어 제트의 에린 건(Erin Gunn)과 3AD의 린지 고프만은 공동 총괄 프로듀서(Co-Executive Producer)로 함께했다. 주인공인 박시온 역(주원 분)에는 영화 <어거스트 러쉬>와 <찰리와 초콜릿 공장>에 출연한 프레디 하이모어(Freddy Highmore)가 캐스팅됐으며, 차윤서 역(문채원 분)에는 안토니아 토마스 (Antonia Thomas), 김도한 역(주상욱 분)은 니콜라이 곤잘레스(Nicholas Gonzalez), 최우석 역(천호진 분)은 <웨스트 윙>(West Wing)으로 유명한 리차드 쉬프(Richard Schiff)가 합류했다.

   <굿닥터>의 미국판 리메이크 파일럿이 갖는 의미는 매우 크다. 
이는 미국 내 대부분의 방송사가 채택하고 있는 시즌제와 관련이 있다. 시즌 5까지만 제작되어도 엄청난 수익을 창출한다. 할리우드에서는 주로 파일럿 제작 결정이 이루어지는 1월에만 100개 이상의 기획안이 올라오며 이중 8개 정도만 채택된다. 특히, 방송사에서는 주로 자체 스튜디오의 기획안을 파일럿으로 제작하도록 하기 때문에 <굿닥터>같은 외부 기획안(소니 스튜디오 제작)이 선정되는 경우는 더욱 드물다. 래서 파일럿 제작이 결정되면 할리우드에서도 소위 ‘로또 맞았다’고 할 정도다.



   파일럿 제작은 캐나다 밴쿠버에서 3월 21일부터 4월 6일까지 진행됐다. 꽤 많은 파일럿이 밴쿠버에서 제작되는데, 그 이유는 세금 혜택이 주어지기 때문이다. 또한 주연 배우인 프레디 하이모어가 5년간 <사이코>(Psycho)의 프리퀄 드라마인 <베이츠 모텔>(Bates Motel)을 밴쿠버에서 촬영했던 것도 이유 중 하나로 결국 시즌도 밴쿠버에서 촬영하기로 결정됐다.

   정규가 아닌 파일럿이라고 해도 제작에는 막대한 비용이 투입된다. 파일럿 제작 비용은 평
균 30분 코미디가 200만 불(한화 약 20억 원)이고 1시간짜리 드라마는 550만 불(한화 약 56억원)인데, <로스트>(LOST)는 1,000~1,400만 불(한화 약 112억~157억 원), <브로드워크 엠파이어>(Broadwork Empire)는 1,800만 불(한화 약 203억 원), <테라 노바>(Terra Nova)는 1,000~2,000만불(한화 약 112억~225억 원) 정도로 추정되고 있다.

   매일 현장에서 촬영한 영상을 공유해준 덕에 촬영 진행 상황을 체크해 보기도 하고, 현지의 제
작 시스템을 확인할 수 있었다. 촬영 마지막 이틀 동안은 직접 밴쿠버에 가서 제작진과 함께 했다. 제작 환경이 한국과 다른 점은 첫째, 항상 2대의 카메라로 찍고 있어 많은 분량을 촬영한다는 것이다. 두 번째는 촬영 현장에 매니저가 없이 배우 혼자 차를 타고 와서 제작팀의 분장을 받고 연기를 한다는 것이다. 밥도 밥차에서 먹기 때문에 현장이 복잡하지 않았다. 세 번째는 촬영 영상을 관련자에게 공유한다는 것이었다. 어디에 있든 영상을 보고 코멘트를 할 수 있게끔 되어있다. 필자도 주인공이 죽은 토끼를 품에 안고 가는 장면에서 토끼의 무게가 표현되지 않아 인형인 점이 눈에 보이는 듯해 현실감이 없다는 의견을 전달했는데, 편집에 반영되어 최종본에는 사용되지 않았다.

   촬영을 마치고 나면 편집자, 감독, 프로듀서, 스튜디오, 방송사 순으로 본격적인 편집을 진행하
게 된다. 4월 24일, 총 44분 4초 분량의 최종 파일럿 영상을 ABC에 보냈다. 이 다음부터는 피 말리는 기다림의 연속이다. 파일럿을 보고 가을 시즌에 편성여부를 결정하기 때문이다.






매년 5월 중순이 되면 뉴욕에서는 광고 업프론트(Upfront) 행사가 열린다. 이것은 방송국과 광고주간 광고시간대를 거래하는 행사로 매년 새로운 프로그램이 신설되거나 폐지되는 것이 이 때 결정 된다. 지난 시즌 성적을 참고해 80% 정도의 광고단가를 미리 책정하고 시즌에 돌입한다.

   ABC의 업프론트 일정은 5월 16일로 결정되었으나 <The Good Doctor> 포함 여부에 대한 발표가 미뤄져 애타는 시간이 이어졌다. 5월 11일, 드디어 <The Good Doctor>가 포함되었다는 소식이 전해져 왔다. 당일 페이스북(Facebook)에서 공개한 예고편(2분 29초)의 조회수는 7월 18일 기준 3천만 뷰에 육박하고, 퍼가기는 23만 번, 댓글은 7만 건이 넘는 엄청난 기록을 세웠다.

   <굿닥터>의 리메이크 제작이 갖는 남다른 의미는 ‘정규 프라임 타임 시즌’으로 편성되었다는 것이
다. 정규 시즌은 썸머 시즌이나 미드 시즌(Midseason Replacement)10)에 비해 시청률도 높고, 제작비도 2배 이상 투여된다. 정규 시즌이 23편 정도라면 미드 시즌은 10편 내외로 끝난다. 최근 방영한 드라마 중 가장 많은 시즌 제작된 드라마는 <로&오더>(Law&Order)로 시즌 20까지 하고 2010년에 종영했다.

   해외 원작 성공의 대표적인 예가 이스라엘 원작을 바탕으로 한 <홈랜드>(Homeland)다. 이 드
라마의 성공으로 이스라엘에 대한 관심이 폭증하고 많은 이스라엘 작품들이 할리우드에서 활발히 논의되었다. <The Good Doctor> 또한 한국 드라마에 대한 관심을 증폭시킬 기폭제의 역할을 할 수 있지 않을까 개인적으로 기대가 크다.



   <The Good Doctor>에 대한 업프론트는 5월 16일 4시, 뉴욕 링컨센터에서 열렸다. ABC 사장인 채닝 던지(Channing Dungey)가 ABC드라마 첫 라인업으로 <The Good Doctor>를 설명하고 본 예고편 상영이 끝나자 우레같은 박수갈채가 터져 나왔다. 페이스북 조회 수는 예고편 공개 이틀 만에 1천만 뷰를 돌파했고 더불어 <The Good Doctor>에 대한 반응을 시사했다.


   방송사들에게 중요한 또 하나의 행사는 매년 5월 개최되는 LA 스크리닝(LA Screening)이다. 할리우드를 비롯한 전세계 제작사들이 제작한 신작을 국내·외 바이어에게 소개한다. 한국에서도 매
년 주요 방송사에서 참가해 작품 구매에 참고해왔다. <The Good Doctor>는 5월 22일 소니 픽쳐스 주관으로 선보였는데, 이날은 업프론트와 달리 풀 버전을 상영했다. 파일럿 상영 후, 데이빗 쇼어와 다니엘 대 김이 나와 작품 소개와 Q&A 시간을 가졌는데, 중간중간 눈물을 흘리는 관객들의 모습이 보였다. 할리우드에도 자폐증 환자 가족이 상당히 많기 때문에 더욱 가슴에 와 닿았을 것이라고 생각이 든다.




시즌이 확정되면 총책임자인 파일럿 작가는 작가실을 잡고 집필에 도움을 줄 작가들을 모아 파일럿 
대본의 스토리를 기준으로 개별 에피소드를 쓰게 한다. 그렇다보니 에피소드별로 작가와 감독이 다르다.

   흔히들 미국드라마의 경우 사전제작이라 생각하는데, 공중파 드라마는 반사전제작이라고 보면 된다. 보통 방송 전에 4개 정도 제작이 완료되는데 일반적으로 방송 2개월 전에 촬영이 끝나고, 편집해 방송을 하게 된다. <The Good Doctor>는 13개 시즌 전반부 제작 의뢰를 받았고, 오는 7월 26일부터 2회 제작에 들어간다. 이렇게 만들어진 파일럿은 9월 25일 드디어 첫 방송을 한다.



   미국에서 <굿닥터>의 리메이크 사례는 한국 드라마 역사의 새로운 전기를 맞이하는 신호탄이
라 생각한다. 지금까지 미국에서 한국 드라마 유통은 한인사회를 대상으로 한 비디오 대여와 한인 및 외국방송 채널에 대한 공급, KBS 월드처럼 자막을 통한 미 주류사회 채널 런칭, 그리고 드라마 피버(Drama Fever)나 비키(Viki)처럼 영어 자막을 삽입한 온라인 서비스 등을 하는 것이 전부였다.


   한국 드라마는 미국 지상파는 물론 케이블 TV에서도 편성 받는 것이 사실상 거의 불가능하다. 
동서양 문화차이와 언어 문제가 가장 크다. 하지만 한국은 5천년의 역사 속에서 발견할 수 있는 무수한 스토리가 있고, 그것을 바탕으로 연간 약 4천 편의 드라마를 제작해 내고 있다. 이렇듯 다양한 한국 드라마가 미국인들에게 편안하게 다가갈 수 있는 방법이자 한 단계 더 도약할 수 있는 방법은 리메이크라고 생각한다.


   9월 25일, <The Good Doctor>가 방영을 시작해 인기를 끌기 시작하면 원작인 <굿닥터>를 
비롯해 한국 드라마에 대한 관심이 증가할 것이다. 이에 맞추어 KBS America에서는 <굿닥터>를 KBS 월드에 재편성해 방송할 예정이다.

   <굿닥터>는 미국 방송사의 정규 시즌에 편성되면서 향후 작품의 해외 진출을 위한 레퍼런스가되었다. 이를 기반으로 앞으로 한국 드라마는 할리우드와 협상 시 조금 더 좋은 조건에서 진행될지도 모른다. <The Good Doctor>가 성공할수록 할리우드에서 한국의 드라마를 대하는 태도가 달라질 것이다.



   이번 사례를 통해 할리우드 시스템으로 들어갈 수 있는 좋은 네트워크를 확보한 것도 큰 성과이다. 작품을 피칭하고 아래부터 최종 결정 단계까지 가는 데는 무수한 난관을 통과해야 하는데, 이때 데이빗 쇼어와 같은 톱 작가 혹은 기획사들을 통하면 훨씬 빠르고 안정적으로 프로젝트를 추진할 수 있다. <굿닥터>를 통해 쌓은 신뢰를 바탕으로 다른 드라마도 수월하게 소개하고 같이 논의할 수 있는 관계가 형성된 것이다.


   <굿닥터> 리메이크를 추진한 3년여 기간이 지난하기도 했지만, 성공적으로 마무리되어 개인적으로 무한한 영광으로 생각한다. 앞으로 <The Good Doctor>의 시즌이 이어지고, 제2, 제3의 <굿닥터>가 나오기를 기대해본다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'콘텐츠, 경계를 넓히다' BCWW 2017 생생 현장 스케치!

상상발전소/방송 영화 2017.09.07 09:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 아시아 주요 방송영상 콘텐츠 마켓인 국제방송영상견본시(BCWW 2017)가 지난 8월 30일부터 9월 1일까지 3일간 서울 코엑스에서 개최됐습니다. 올해 17회째를 맞은 BCWW2017는 해마다 큰 성장세를 보여 대한민국 방송영상 콘텐츠 수출을 이끌어왔는데요. 


특히 '콘텐츠, 경계를 넓히다'를 주제로 개최된 올해는 방송영상콘텐츠의 범위를 '방송포맷'까지 확장하며, 글로벌 포맷마켓(BCWW FORMATS 2017)을 처음으로 열어 국내외 많은 사람들의 관심을 받았습니다. 그 뜨거웠던 현장의 열기를 블로그 포스팅으로 소개해 드립니다.






먼저 개막식에 앞서 공식 기자간담회가 진행되었습니다. 배우이자 제작자인 대니얼 대 김, 전미 작가조합재단 부회장인 래리 안드리스 작가, <굿닥터> 총괄 프로듀서인 이동훈 프로듀서가 참석해 질의응답 시간을 가졌는데요. 이 자리에서는  주로 미국에서 새롭게 제작되어 방영예정인 드라마 <굿닥터>에 관한 질문과 답변이 오갔습니다.





여러가지 질문 중 가장 인상 깊었던 부분은 <굿닥터> 같은 한국 드라마가 미국에서도 과연 통할 수 있을지에 대한 것이었습니다. 총괄 제작자인 대니얼 대 김은 <굿닥터>와 같은 의학 드라마는 미국에서 이미 튼튼한 기반을 갖춘 장르이고, 한국 드라마만의 정서, 감동 코드를 가지고 있기 때문에 미국에서도 충분히 통할 수 있다고 답변해 주었는데요. 최근 미국 드라마의 경향이 범죄나 스릴러와 같은 장르가 많아 정서적인 부분을 공략한다면 앞으로도 한국 드라마가 많은 사랑을 얻을 수 있을 것 같습니다.




사회자의 개회 선언 및 연사 소개로 BCWW 2017 개막식이 되었는데요. 생각보다 많은 분들께서 참석해 주셔서 자리가 꽉 찬 느낌이었고, 그만큼 BCWW 2017에 대한 대중들의 관심이 굉장히 높다는 걸 느낄 수 있었습니다.






김혁 SBS 미디어비즈니스센터장님이 "‘TV 밖으로! 세계 속으로’ 라는 거창하고 따분한 도전과제, 실전체험기"라는 내용의 기조강연을 해주셨는데요. 정책적인 이유로 일본, 중국에 대한 한류 바람이 잠잠해진 후 어떤 방식으로 해외 시장 진출을 시도했는지 재미있게 설명해주셨습니다.





"이제 세계적인 흐름은 찾아오길 콘텐츠를 사러 올 사람을 ‘기다리는 것’이 아니라 판매할 수 있는 시장을 찾아가서 ‘맞춰주는 것’이다"라는 내용이 가장 인상 깊었는데요. 방송 콘텐츠를 수출하는 방식이 이전과 많이 달라지면서 현재는 방송 포맷을 수출해 ‘현지화’ 시키는 것이 중요하다고 합니다.  또 SBS에서는 이 같은 트렌드에 맞춰 '판타스틱 듀오'의 포맷을 스페인 등에 수출해 현지에서 큰 인기를 얻은 사례를 소개해 주시기도 하셨습니다.





개막식에는 축하공연도 준비되어 있었는데요. 드라마 <아이돌마스터.KR-꿈을 드림>에서 강신혁 프로듀서 역할로 출연 중인 배우 성훈씨가 직접 나와 작품을 설명과 함께 공연팀 '리얼걸프로젝트'를 소개하여, 마치 드라마가 진짜 현실이 된 것 같은 느낌이 들었습니다.





리얼걸프로젝트는 드라마 속 주인공들이 실제로 활동하는 프로젝트 걸그룹인데요. 드라마 제작을 위해 최종 주연으로 선정된 10인 중 5인이 유닛으로 활동 중이며, I.O.I와 마찬가지로 각각의 소속사에 소속된 멤버들이 한시적으로 활동하게 될 예정이라고 합니다. 드라마에서 주연 그룹이 실제 아이돌로 활동한다니 굉장히 재미있고 신선한 아이디어라는 생각이 들었습니다.

 



잠시 쉬는 시간을 갖고 ‘세계인의 마음을 움직인 한국 방송영상콘텐츠의 매력’ 이라는 주제로 방송작가 국제포럼이 진행되었습니다. 방송작가 국제포럼은 한국 드라마 리메이크 사례를 통해 국내외 주요 방송 관계자들이 직접 토론할 수 있는 시간이었습니다. 




먼저 할리우드의 대표 프로듀서이자 작가인 조 브로이도씨가 나오셔서 글로벌 영상 콘텐츠의 성공요소에 대해 설명해주셨는데요. 이미 해외 진출에 성공한 드라마 <신의 선물>이 어떻게 파일럿 제작을 통한 시장 테스트를 거치지 않고 10부작 시리즈 전체로 편성되었는지에 대한 내용과 해외 시장 진출을 위해 한국 작가들이 무엇을 준비해야 하는지에 대한 설명해주셨습니다.
 
다음은 대니얼 대 김이 한국 콘텐츠의 글로벌화에 대해 말씀해주셨는데요. 앞서 기자간담회에서도 짧게 얘기해주셨던 내용으로 한국 드라마의 보편적인 설정이 미국 시장에서 어떠한 메리트가 있고 가능성이 있는지 보다 상세하게 설명해주셨습니다. 불가능할 것이라고 여겨졌던 한국 드라마의 미국 진출이 이렇게 실현되면서 앞으로 한국 드라마에 대한 관심과 수요가 더욱 증가할 것으로 예상됩니다.



 
연사들의 강연 이후에는 패널토론이 이어졌는데요. 해외 영상 콘텐츠 소재 발굴 및 작가 시스템, 미디어 환경 변화에 따른 맞춤형 영상 콘텐츠의 가능성에 대해 대화를 나누며, 한국형 콘텐츠의 글로벌 시장 진출을 위한 조건 등에 관해 다양한 의견을 들어볼 수 있었습니다.



 

포스팅 서두에서 언급한 바와 같이 올해 BCWW 2017에서는 글로벌 포맷마켓이 처음으로 열렸는데요. 전시부스는 아시아 최고의 포맷비즈니스 허브로 자리매김하기 위해 정말 많은 준비를 한 것이 느껴지는 현장이었습니다.
 



국내 지상파 방송사와 종합편성채널 및 케이블, 해외 글로벌 미디어기업들이 참여한 전시 행사에서는 활발한 상담이 펼쳐지고 있어 다시 한번 아시아 최고의 방송영상콘텐츠 마켓을 실감할 수 있었습니다. 또 일부 전시부스에서는 단순한 콘텐츠의 소개 이외에도 직접 체험해볼 수 있는 부스를 마련하여 방문객들의 관심을 끌기도 하였습니다.




이렇게 올해로 17회를 맞이했던 BCWW 2017 전시 현장스케치가 마무리되었는데요. 좀 더 많은 전시 부스와 콘텐츠들을 소개해드리고 싶지만 미처 다 담지 못해 굉장히 아쉽습니다. 올해는 국내 최초 방송포맷 전문 국제행사인 글로벌 포맷마켓까지 개최된 만큼 해가 갈수록 나날이 높아져가는 BCWW의 위상을 느낄 수 있었는데요. 이번 BCWW가 한국 방송영상 콘텐츠의 세계적 도약을 위한 발판이 되었기를 기대해 봅니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


또 하나의 한류가 기대되는 ‘포맷 비즈니스’를 아시나요?

상상발전소/방송 영화 2017.08.23 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






최근 방송 콘텐츠와 관련하여 자주 사용되는 용어 ‘포맷’을 알고 계신가요? 언뜻 들으면 조금은 생소하지만, ‘방송프로그램 포맷’이라고도 불리는 ‘포맷’은 하나의 방송프로그램의 핵심 구성안을 의미합니다. 방송프로그램이 방영될 때 매회 각각의 에피소드들이 존재하지만, 이 에피소드마다 변하지 않고 지켜지는 기본구조와 순서가 있는데요. 이러한 구성을 포함해 릭터, 로고, 배경음악, 무대디자인, 자막 스타일 등이 모두 포맷에 포함되기도 합니다.


최근 이러한 ‘포맷’ 자체가 하나의 콘텐츠로 인정받으며, 한 국가에서 다른 국가로 수출되어 현지상황에 맞게 변형된 형태로 방영되어 큰 인기를 얻고 있는데요. 한국의 방송사들 역시 한때 해외의 유명 방송의 포맷을 수입해 만든 프로그램으로 큰 인기를 얻기도 하였습니다. 


대표적인 프로그램이 바로 매주 토요일 밤 정치 풍자 코미디를 표방하며 방송되던 SNL(Saturday Night Live) 코리아인데요. ‘생방송’ 진행과 매주 초대되는 ‘호스트’를 활용한 ‘패러디’라는 기본 구성이 바로 미국 NBC에서 40년간 인기를 끌고 있는 SNL의 포맷을 그대로 가져온 것입니다. 케이블에서 인기리에 방영되었던 ‘마스터셰프 코리아’, ‘탑기어 코리아’, ‘코리아 갓 탤런트’, ‘도전 수퍼모델 코리아’ 등의 프로그램들 역시 해외 유명 방송의 포맷을 수입해 제작한 프로그램입니다.






과거 포맷이 하나의 콘텐츠로 인정받지 못하던 시절 TV에서 종종 일본의 방송프로그램을 표절한 방송들을 볼 수 있었습니다. 또 포맷의 저작권에 대한 인식이 개선된 이후에도 한동안 해외에서 포맷을 사 온 형태의 프로그램들이 많았습니다. 


하지만 이제는 우리 방송사들 역시 ‘런닝맨’, ‘히든싱어’, ‘아빠 어디가’, ‘냉장고를 부탁해’, ‘정글의 법칙’, ‘비정상 회담’ 등 인기 방송의 포맷을 수출하며, K-콘텐츠의 저력을 보여주고 있는데요. 최근 중국에서 들려오는 ‘윤식당’, ‘효리네 민박’, 삼시세끼’ 표절 이슈는 우리 포맷의 무한한 가능성을 보여주는 단적인 사례라 할 수 있습니다.




한국콘텐츠진흥원은 이와 같은 방송 포맷의 활발한 해외 진출을 위해 제작지원과 마케팅 지원 활동을 해오고 있으며, 이를 통해 ‘꽃보다 할배’, ‘너의 목소리가 보여’, ‘복면가왕’, ‘판타스틱 듀오’, ‘슈퍼맨이 돌아왔다’ 등의 포맷이 해외에 판매되는데 기여하기도 했습니다. 특히 ‘꽃보다 할베’의 경우 미국편이 미국 내 동시간대 1위, 중국편이 중국내 동시간대 2위 시청률을 기록하였고, 판타스틱 듀오의 스페인판은 스페인 내 최고 10.3%의 시청률을 기록했으며, ‘너의 목소리가 보여’의 불가리아판은 불가리아 시청률 1위를 기록하며 인기를 끌기도 했습니다. 






한국콘텐츠진흥원은 국내 방송제작사들의 우수한 포맷이 더욱 원활하게 해외로 진출할 수 있도록 돕는 ‘BCWW FORMATS(글로벌 포맷 마켓)’ 행사를 개최합니다. 해마다 진행되어온 ‘BCWW(국제방송영상견본시)’ 행사와 함께 진행되는 이번 ‘BCWW FORMATS’는 국내외 다양한 포맷을 한 자리에서 체험할 수 있는 쇼케이스와 피칭 세션, 제작자와 바이어를 이어주는 비즈니스 매칭 등의 기회를 제공할 예정인데요. 


8.29(화), 8.30(수)일 이틀 동안 진행되는 이번 행사에는 ‘아시아 포맷의 현재와 미래’, ‘한국 방송 포맷의 해외 현지화 사례’, ‘해외합작•공동제작 포맷 사례’, ‘포맷의 저작권 보호’ 등 다양한 주제로 8회에 걸친 컨퍼런스도 진행될 예정이라 관련 분야 종사자 및 진출을 목표로 하는 학생들에게 유익한 시간이 되어줄 것 같습니다.




지금까지 방송 콘텐츠 분야에서 자주 사용되는 용어인 ‘포맷’에 대해 소개해 드렸는데요. 앞으로도 우리나라의 방송 포맷이 또 하나의 인기 K-콘텐츠로 해외에서 많은 사랑을 받을 수 있도록 응원 부탁 드립니다.


BCWW 및 BCWW FORMATS 프로그램의 참석을 원하시는 분들은 서둘러 '사전등록'을 신청해 주세요. 행사당일 방문자 중 사전등록자에 한해 선착순으로 기념품을 드립니다~!


▶ BCWW FORMATS 컨퍼런스 프로그램 일정

▶ 일반참관 사전등록 하러가기 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.