만화 팬들의 소원이 하나 있다면 그것은 바로 자신이 좋아하는 작품이 영상화되는 것입니다. 지금도 각종 인기 웹툰 작품의 댓글창을 보면 작품의 애니메이션화나 영화화를 성원하는 댓글들을 종종 읽어볼 수 있습니다. 팬들의 바람은 실제로도 이루어져 미생’, ‘치즈인더트랩등의 작품은 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 최근에는 임인스 작가님의 싸우자 귀신아가 드라마로 방영 또 네이버 웹툰의 인기 작품 노블레스는 일본과 한국에 OVA(Original Video Animation)로 발매되어 큰 반향을 일으키기도 했습니다.

 

이렇듯 소설이나 만화 등 하나의 원작 스토리를 영화나 드라마 등 다른 모습으로 탈바꿈시키는 것을 OSMU(One Source Multi Use) 라고 합니다. OSMU의 장점은 기존에 인기 있던 이야기를 바탕으로 작품을 만들기 때문에 실패 가능성을 최소화할 수 있다는 것입니다. 또 기존의 스토리를 재가공하기에 비용도 최소화할 수 있으며, 원작 팬을 소비자로 끌어올 수 있다는 점도 OSMU가 가진 매력 포인트 중 하나입니다. 이런 OSMU를 우리나라만 시도하는 것은 아닙니다. 이웃나라 일본은 원작 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하는 것이 거의 당연할 정도로 이루어지고 있습니다. 미국은 유명 할리우드 영화사들이 만화의 판권 때문에 양대 만화 출판사인 DC코믹스와 마블코믹스를 인수까지 할 정도로 최근 OSMU에 주목하고 있습니다.


OSMU에 대한 긍정적인 분위기 속에 최근 미국 본토는 물론이고 전 세계와 우리나라의 관심을 한 몸에 받은 영화가 있습니다. 바로 마블코믹스의 원작을 바탕으로 만든 히어로 시리즈 중 하나인 캡틴 아메리카 : 시빌 워 (Captain America : Civil War, 이하 시빌 워’)입니다. 마블은 어떻게 성공적인 OSMU를 했을까요? 그리고 급변하는 미디어환경에서 앞으로 어떤 기술들이 떠오를까요? 지난 78, 서울 상암동에 시빌 워의 감독 조 루소(Joe Russo)’와 그와 파트너쉽을 채결한 영화사 불릿(Bullitt)의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath)'가 한국의 콘텐츠 제작자들과 이 질문에 대한 이야기를 나누기 위해 찾아왔습니다. 두 사람과 함께한 콘텐츠 인사이트에 상상발전소가 직접 다녀와 보았습니다.

 

 

사진1 기자 간담회에서 기자들의 질문에 답변하는 토드 마커리스대표님과 조 루소감독님 (왼쪽부터)

 

성공하는 OSMU의 특징은 당연히 탄탄한 스토리입니다. 아무리 캐스팅이 뛰어나고 액션이 화려해도 그 안에 제대로 된 스토리가 없다면 속 빈 강정과 다를 바 없기 때문입니다. 본격적인 강연에 앞서 기자들과 함께했던 간담회에서 토드 대표님은 불릿이 IP(Intellectual Property, 지적재산권)와 스토리텔링 콘텐츠 분야를 다루는 기업임을 이야기하며 미디어 환경이 얼마나 빠르게 바뀌는지 말씀 드릴 것이고, 스토리텔링의 미래에 대해서도 이야기 할 것임을 암시했습니다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 준비하고 있는 이야기산업 유통 플랫폼에 대한 조언을 묻는 질문에 토드 대표님은 사용자 경험과 접근성이 콘텐츠 배포에 꼭 필요한 요소라 운을 뗐습니다. 그리고는 이용자가 플랫폼을 이용할 때 스토리에 감정적으로 충실할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 필수이다. 플랫폼이 경험에 방해 되어서는 안 된다.”는 조언을 했습니다. 루소 감독님도 이용하기 쉬운 웹 사이트를 만들고, 질 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.”고 첨언했습니다.

 

영화에 앞으로 적용될 기술에 대한 이야기도 들을 수 있었습니다. VR이나 증강현실이 어떻게 적용될 수 있는지 묻는 질문에 루소 감독님은 앞으로 영화시장도 집이 아닌 영화관을 찾을 수밖에 없는 이유를 만들어줘야 한다.”면서 “VR은 영화계에서 충분히 설 자리가 있다고 생각한다. 다만 문제는 정확히 (VR) 어떤 것이고 어떻게 이끌고 나갈지 고민해야 한다.”는 말로 VR과 영화의 만남에 긍정적인 반응을 보였습니다. 또 최근 주목하는 기술과 거기에 적합한 콘텐츠를 묻는 질문에 토드 대표님은 다양한 기술들과 콘셉트들이 시장에 소개되고 있는데, 우리가 좀 더 집중하고 고민해야 할 부분은 어떻게 이런 기술들을 가지고 사용자 경험이나 엔터테인먼트, 정보 차원에서 다양한 영역에 접근할 수 있을까?’ 이다.” 면서 미래에는 모든 분야에 있어서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 일상이 될 것이라 생각한다. 영화계 종사자로서, 스토리텔러로서 이 같은 상상이 재밌고 기대된다.”는 의견을 제시했습니다.


 

사진2 두 사람의 강연을 듣기 위해 찾아온 청중들


잠깐의 휴식 후 진행된 콘텐츠 인사이트 강연은 두 사람의 전문성과 유쾌함을 알아볼 수 있던 자리였습니다. 루소 감독은 슈퍼히어로 장르가 전 세계적으로 인기를 끄는 이유로 이해가 쉽다는 점을 들었습니다. 슈퍼히어로는 성격 등 하나의 의미가 대상화된 것이고, 그들이 가진 힘과 능력에도 저마다 의미가 있다고 합니다. 이런 특징들이 스토리텔링이고, 사람들은 슈퍼히어로를 보며 자신과 연관성을 맺으려 합니다. 루소 형제가 마블 코믹스로 영화를 만들려는 이유는 이런 슈퍼히어로 장르가 가지는 연관성을 미국을 넘어 전 세계 사람들 누구라도 똑같이 느끼게끔 하고 싶어서 라고 합니다. 2차 세계대전 당시 미국 사람들의 애국심을 고취시키고자 만들어진 프로파간다 캐릭터 캡틴 아메리카가 이제는 세계적인 인기를 끄는 이유도 이들이 지향하는 보편적인 스토리텔링 때문입니다. 이제 그는 시빌 워에서 정부의 뜻을 거스르기도 합니다. 캡틴 아메리카는 이제 미국 정부만을 위해 일하지 않으며, 자기 주관을 가지고 오직 정의를 위해 싸우기 때문에 그 보편적인 모습에 다른 나라 사람들도 캡틴 아메리카와 관련성을 맺을 수 있었다고 합니다.

 

전 세계에 통용되는 보편성을 위해 루소 형제와 토드 대표는 중국에도 진출했습니다. 엔텀 픽처스라는 현지 회사를 설립한 그들은 미국 중심적인 시장이 아니라 글로벌 시장을 보아야 한다고 했습니다. 루소 감독은 마블 유니버스에는 다양한 캐릭터가 있다. (따라서) 모든 문화를 대표할 수 있는 캐릭터도 가능하다고 생각한다.”면서 마블 영화가 모든 인종과 성별 등을 보여줄 수 있음을 강조했습니다. 그들이 중국에서 작업하는 것도 이런 이유이며, 중국은 미국의 스토리텔링 문화와 상이하기 때문에 매력적이라고 했습니다. 그런 점에서 다양화를 꾀할 수 있고, 스토리텔링도 다변화되기에 보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 영화를 만들 수 있다고 합니다. 한편 두 사람은 한때 항간에 떠돌던 캡틴 차이나는 일종의 해프닝이며, 염력을 가진 캐릭터에 대한 아이디어가 중국에서 나왔을 뿐이라는 것도 밝히며 좌중들에게 웃음과 기대를 선사했습니다.

 

 사진3 강연 중인 조 루소 감독님과 토드 마커리스 대표님 (왼쪽부터)

 

차기작품과 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 구상도 들어볼 수 있었습니다. 아시아인 캐릭터에 대한 질문에 루소 감독은 마블에서도 계속해서 그런 이야기를 한다. 우리가 이야기하는 주된 아젠다 중 하나가 아시아인 캐릭터이다.” 면서 그들이 지향하는 보편성을 위해 아시아인 캐릭터도 만들 계획이 있음을 밝혔습니다. 토드 대표는 콘텐츠나 우리가 이야기하는 스토리가 보편적이기를 원한다.”면서 중국에 엔텀 픽처스라는 합작회사를 만든 배경을 설명했습니다. 그는 아시아 시장은 굉장히 풍부한 스토리텔링의 역사가 있다. 수천 년간 스토리텔링을 해왔고, 그들만의 목소리가 있다.”면서 중국에서 다양한 인풋을 받아 아시아 지역에서 너무 동떨어지지 않은 스토리텔링을 하려 한다고 했습니다


내년 1월에 촬영이 들어가는 인피니티 워에 대한 질문에 루소 감독은 제가 그 이야기를 하면 전 (세상에서) 증발하겠죠. 마블에서 온 정장 입은 사람들이 절 끌고 갈 거예요.”라는 말로 청중들을 웃긴 후 실마리를 던져주었습니다. 그는 제목에서 알 수 있듯 무한한 전쟁이라 하면서 이전까지 일어난 모든 것을 하나로 모아 완전히 정점을 찍을 것이다. 그렇기에 각 캐릭터에게 굉장히 중요한 영화이고, 최대한 스토리를 확장시켜 대형으로 뽑아낼 것이다. 거의 모든 마블 캐릭터가 나온다.”며 사람들의 기대감을 한껏 고조시켰습니다. 그는 여기에 덧붙여 과거 작품들의 톤과 다르다. 어벤져스와도 직접 연결 짓지 않을 것이다. 색다른 톤이 될 것이다. 그 전에 본 것과 비슷한 영화가 아니니 비교 불가라고 생각한다.”고 말했습니다.

 

  사진4 준비해온 상품을 나눠주기 위해 번호표를 발표하는 토드 마커리스 대표님

 

앞으로의 미디어 환경과 떠오르는 신기술에 대한 두 사람의 관심은 오직 ‘VR’ 뿐이라고 말해도 과언이 아니었습니다. 두 사람은 신기술 부분에 대한 강연과 질의응답을 VR 이야기로만 80% 가량 투자했습니다. 토드 대표는 “2030년까지 메가(Mega) 기술 테마는 ‘VR’이 될 것이다.면서 그 무궁무진한 가능성을 높게 평가했습니다. 그는 향후 2~30년 동안 상상하지 못할 다양한 방법으로 VR이 발전할 것이며, 그 발전의 장애물은 오직 상상력의 부재뿐일 것이라 했습니다. 그는 문자부터 시작해 VR에 이르기까지 미디어 기술의 발전사를 이야기하며 “(기존 기술들과 다르게) 몰입도와 능동성이 모두 높은 게 VR(가상현실)AR(증강현실)이다. 새로운 기회가 창출되는 시장이다.”는 생각을 이야기했습니다. 루소 감독은 토드 대표의 생각에 몇 가지 의견을 덧붙였습니다.


그는 훨씬 더 몰입도 높은, 상호적인 공간으로 가야한다. 예를 들어 헤드셋을 쓰고 아이언맨과 캡틴 아메리카와 함께 상호 소통하고, 어벤져스 본부에서 먹고 잘 수 있으면 (작품에 대한) 몰입도가 높을 것이다. 스토리텔링의 미래는 실제로 그 세상 속에 빠져들어 언제든지 들어갈 수 있게 하는 것이다.”며 자신이 생각하는 VR기술의 방향을 밝혔습니다.

 

사진5 질의응답 시간을 가지는 두 연사

 

하지만 미래가 기대되는 VR이라 해도 콘텐츠가 뒷받침 해주지 못하면 빛 좋은 개살구에 지나지 않습니다. 토드 대표는 삼성전자나 구글 등 글로벌기업들이 디바이스 무료제공, 카드보드 디바이스 제작법 공유 등의 방식으로 VR 경험을 촉진하기 위해 많은 노력을 기울이는 것을 이야기하며 인프라는 구축이 많이 되어가고 있다고 했습니다. 하지만 그는 만약에 콘텐츠 경험이 없다면 그냥 아무것도 사용할 수 없는 기계가 될 뿐이다.”면서 콘텐츠의 중요성을 역설했습니다. 그는 콘텐츠와 경험에 포커스를 맞추고, 창의적인 사람들이 이것을 어떻게 사용하고 제공할 수 있을까 생각한다면서 “(VR의 수익은) 2025년이 되면 1820억 달러(한화로 2105700억원)에 달할 것으로 예상한다.”는 말로 VR과 그 콘텐츠 산업이 가져올 막대한 수익을 이야기 했습니다. 하지만 장밋빛 미래를 이야기하면서도 다시 한 번 그는 어떤 플랫폼도 강력한 콘텐츠가 없다면 생존할 수 없다.”는 당연하지만 지키기 어려운 진리를 이야기했습니다.

 

토드 대표님이 말씀하신 것처럼 우리나라를 비롯한 아시아는 수천 년 동안 이야기를 축적해온 이야기의 보고입니다. 따라서 그간 할리우드에서 볼 수 없었던 매력적인 캐릭터나 스토리가 풍부합니다. 할리우드가 아시아에 눈독 들이는 것도 참신한 스토리를 발굴하고자 함이며, 한국콘텐츠진흥원이 원천스토리 유통 플랫폼이나 지역 콘텐츠 발굴에 심혈을 기울이는 것도 우리 안에 충분히 가능성이 있기 때문입니다. 하지만 질 좋고 풍부한 스토리가 있다고 해도 그것이 100% 성공을 보장하지는 않습니다. 루소 감독님이 말씀하신 것처럼 아시아에만 통하는 것이 아니라 전 세계가 같이 공감할 수 있고 즐길 수 있도록 보편성을 가지고 있어야하기 때문입니다. 우리 것이 좋다고는 하지만 우리 것은 우리가 즐기기에 좋은 것이지 머나먼 타국에서 온 사람에게까지 같은 가치를 주는 것은 아닙니다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한다면 특수성은 콘텐츠에서 조미료가 되어야지 주 재료가 되어서는 안 됩니다. 그리고 OSMU나 새로운 콘텐츠를 창조할 때에도 이 같은 대원칙은 지켜야합니다.


그동안 그래왔던 것처럼 우리의 매체환경은 급격하게 변화를 겪을 것입니다. 상상 속에서나 있을 것 같던 가상현실이 어느덧 현실이 되어 눈앞에 성큼 다가왔습니다. 지금은 웹툰이 드라마나 영화, 애니메이션이라는 한정된 영상 장르로 재 제작되는데 그치지만 앞으로는 VR을 이용한 실감 콘텐츠로 재탄생 될 수도 있는 것입니다. 실제로 조석 작가의 작품 마음의 소리는 모바일 게임으로 만들어지기도 하면서 웹툰의 OSMU가 무궁무진할 수 있다는 것을 증명하기도 했습니다. 이런 상황에서 조 루소 감독, 토드 마커리스 대표의 강연은 고무적입니다. 한류의 물결이 점점 커지는 오늘날에 우리는 참신함보편성을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 되었습니다. 따라서 우리의 풍부한 이야기를 바탕으로 OSMU를 할 때 새로운 기술을 적극적으로 수용하되 정의’, ‘인간애등 세계 어디에 내놓아도 거부감이 들지 않을 요소를 반드시 담아야 합니다. 새 게임에서는 먼저 판을 짜는 사람이 이기는 법입니다. 다가오는 VR 시대에는 질 좋은 이야기가 많은 우리가 보편적인 OSMU로 시장을 선도하는 위치가 되길 바라봅니다.

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<콘텐츠 스텝업3> 협력사례로 보는 상생하는 중국진출전략

상상발전소/문화기술 2016.07.12 18:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



74일 국내 콘텐츠 산업에 종사하는 현업인을 대상으로 역량강화를 위한 콘텐츠 스텝업3’가 열렸습니다. 중국 강사진을 초청해 한류 콘텐츠의 중국진출전략에 대한 주제로 강의가 시작되었는데요. 다함께 살펴볼까요?

 

SESSION1 중국시장에서 통하는 한류 콘텐츠의 핵심요소

관영 매니저/소후(sohu) 한국콘텐츠 담당


소후그룹(NASDAQ: SOUU)?

광범위한 브랜드 인지도, 7억이 넘는 사용자, 풍부한 광고지원, 가장 빠른 동영상 서비스, 10년 이상 디즈니, 소니 등과의 협력 등을 하고 있으며 중국에서 가장 사랑받고 있는 소후티비(동영상 플랫폼)를 제공하고 있습니다.


소후티비의 PGC(Professional-generated Content)UGC(Uger-generated Content)와 달리 소후티비에서 인정한 PD, 제작사의 명의로 된 계정으로만 업로드 할 수 있는 시스템입니다.


*PGC(Professional-generated Content)란 콘텐츠(동영상사이트)의 생산을 전문으로 하고, UGC(User gerated Content)보다 전문적인 콘텐츠의 품질을 보장합니다.


소후티비는 국가신문출판 광전총국의 규제를 토대로 내부 심의과정을 거쳐 해외드라마 및 영화를 등록하고 있습니다. 중국에서는 작품의 전체 제작구성원 중 외국 국적을 가진 제작진(감독, 시나리오 작가 등)3분의 1이상이면 해외작품으로 인정하고 있습니다.

 

판타지, 귀신, 환생 등의 소재는 중국에서 방영하기 어렵다는 편견이 있는데, 중국은 문화 포용도가 크기 때문에 이러한 소재를 가지고 있는 해외작품이라 하더라도 올바른 가치관을 전달한다면 방영이 가능하다고 합니다. 다만, 반사회적, 반인륜적, 정치적 반대의 내용은 금지되고 있습니다.


소후티비의 경우, 사전 서류제출 및 자료제공을 통해 PPL을 허용하고 있으며 PGC(Professional-generated Content)의 경우 1~20분의 짧은 영상이기 때문에 PPL을 강력히 규제하고 있지는 않다고 합니다. 또한, 관영매니저는 한중 동시 방영되는 작품이 한류 콘텐츠의 인기에 플러스 요인이 될 것이라는 의견을 제시하기도 했습니다.

 

SESSION2 IP수출 성공사례를 통한 한중 협업구조방안

루하우 PD/ 절강위성TV 전략발전센터


2013년 파파거나아(아빠어디가)가 방영된 이후 많은 한중 예능 협력이 이루어 졌으며, 현재 중국에서 방영되고 있는 예능 중 43.6&가 중국판 한국예능이라고 합니다.

 

그중에서도 달려라 형제(런닝맨)가 가장 성공적인 사례로써 최고 시청률 4.9%를 기록했으며, 버라이어티 예능이란 점을 감안하면 시청률이 굉장히 높은 편입니다.(보이스 오브 차이나 시청률: 5%) 중국예능에서 시청률 1%는 꿈의 시청률로써 손익 분기점의 기준으로 굉장한 의미를 가진다고 합니다. 2015~2016년 중국판 한국예능 시청률은 80%의 성장률로 꾸준히 높아지고 있습니다.


중국 현지화 계획에 대해 루하우 PD는 중국은 개방적이며 빠르게 발전하고 있는 나라이며, 인구수가 많은 만큼 입맛도 다채로워 한국 프로그램 포맷 수출 시 중국이란 나라의 성격을 잘 파악해야 한다고 했습니다.

 

중국과 공동제작 시 염두에 두어야 할 점에 대해서도 설명해주셨습니다.

첫째, 중국 시청자들의 구미에 맞는 스토리

둘째, 중국 시청자들에게 편리한 편집 스타일 제공

셋째, 중국사회의 법규, 관습, 관례 규정 등에 부합한 프로그램 운영방식

또한, 중국은 지역별로 시청 스타일이 다르므로 연령, 성별, 지역별 시청습관을 파악한 후 제작 타겟을 정해야 합니다.


중국판 한국예능의 수입은 중국 현업인들에게도 많은 영향을 끼쳤는데, 기존에는 시나리오부터 후반작업(편집)까지 모두 한사람이 작업했지만 한국예능을 수입한 이후 감독, 시나리오 작가, 제작진 등 분업화가 이루어졌습니다.

 

로하우 PD는 중국 자체에서 뿐만 아니라 한류 콘텐츠를 수출하고 있는 한국에서도 창의적인 프로그램 혁신이 필요하고, 한중 협업 시 한국 제작자들에게 진행과정이나 핵심내용에 대한 설명을 요구하며 한중 소통의 문제점을 지적하기도 했습니다.

 

SESSION3 중국판 예능제작사례로 본 사업추진전략

전영환 차장/KBS 미래사업본부 콘텐츠사업부


중국진출은 자본 사이드(광고업체), 비즈니스 사이드(방송사), 크리에이티브 사이드(창의적인 소재)라는 3가지 요소가 적절히 컨트롤이 되어야 성공할 수 있습니다.

 

중국에서는 단순하고 재미있는 성격의 예능이 가장 인기 있으며, 장기 방영 프로그램보다 단기 방영 프로그램을 선호하고 있습니다.


규제를 발표했습니다. 사전 심사 강화, 시간·분량 제한, 외국 판권 프로그램 수입 기준 강화, 방영시간대 제한 등

방송규제가 기존에 비해 더욱 강화되었습니다.

 

이러한 규제에 대응하여 중국진출전략에 대한 의견을 제시하였습니다. 첫째, 동영상 사이트 위주로 한류 콘텐츠 수출 계획.(유쿠, 소후, 투도우, 아이치이 등) 둘째, 현지 자문, 홍보 법인회사를 설립하여 판권 소유를 직접 관리.

 

중국 인구수 만큼이나 입맛도 다채로운 중국시장

·중이 상생하는 윈-윈 전략으로 새로워질 한류 콘텐츠를 응원합니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


크리에이터를 꿈꾼다면, 주목하세요~ 한류의 주역, MCN 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.07.12 12:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

















※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


cel의 든든한 파트너, 카카오와 함께한 <cel 파트너즈 데이>

상상발전소/문화기술 2016.07.07 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


모든 것이 설레는 새 학기, 가장 기대되는 건 어떤 부분이었나요? 저는 다른 것보다도, 어떤 친구를 만나게 될지 가장 궁금하고, 많이 기대했던 것 같아요. 모든 것이 낯설고 새로울 때, 의지할 수 있는 친구의 존재는 무척이나 든든하게 느껴지죠.

 

출발선에 있는 스타트업 기업들도 마찬가지일 겁니다. 각 분야별 전문성을 지닌 파트너, 또는 협업을 도모할 수 있는 파트너는 무척이나 소중한 존재로 다가오겠죠. cel 멤버십 기업들 역시 든든한 파트너를 두었다고 하는데요. 금융·유통·마케팅 등 다양한 분야별로 특화된 네트워크를 구축하고, 효율적인 연결을 통해 융복합콘텐츠 사업화를 돕는 이들은 바로, ‘cel 파트너즈입니다. 현재 cel 비즈센터, 유통·플랫폼, 민간 벤처캐피털, 액셀러레이터 등 4개 분야에서 39개의 기업·기관이 ‘cel 파트너즈로 참여하고 있으며, 참여 기업·기관은 앞으로도 지속적으로 확대될 예정이라고 하네요.

 

지난, 629일 수요일 오전, 서울시 중구 cel벤처단지에서는 유통·플랫폼 분야의 cel 파트너즈, 카카오와 함께하는 <cel 파트너즈 데이>가 개최되었습니다. 카카오의 홍은택 수석 부사장님, 그리고 카카오의 자회사인 케이큐브벤처스 정신아 상무님이 연사로 참여해 주셨는데요. 카카오의 발전 과정과 새로운 카카오 사업인 메이커스 위드 카카오(makers with kakao)’에 대한 소개, 그리고 케이큐브벤처스의 투자설명회까지 알찬 시간들이 이어졌습니다. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하여 기업성장과 성과창출을 이끌어내는 데에 큰 역할을 할 것으로 기대되는 <cel 파트너즈 데이> 현장, 함께 만나볼까요?

 

사진 1. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하기 위한 <cel 파트너즈 데이>가 처음 개최되었다.

 


스마트폰 무료 메신저 카카오톡의 등장은 전 국민의 소통 방식을 바꾸어놓았습니다. 홍은택 부사장님은 이를 "언어로 의사소통하다가 문자가 생겼을 때, 그 순간과 상응하는 변화"라고 표현했는데요. 기존에 문자 메시지가 존재했음에도 카카오톡을 소통의 혁명이라고 부르는 이유에는, 카카오톡이 무료 메신저였다는 특성이 주요하게 작용합니다. 문자 메시지는 한 달에 전송할 수 있는 수량이 요금제에 따라 정해져 있었던 것과 달리, 카카오톡으로 전송할 수 있는 메시지의 개수에는 제한이 없었기 때문이죠. 또한, 카카오톡이 보급되면서 전화는 상대적으로 '무겁고, 불편한' 커뮤니케이션 수단이 되어버렸는데요. 전화를 걸기 전에 카카오톡으로 '통화할 수 있냐'는 메시지를 보내는 경우, 또는 부재중 전화를 확인하고도 다시 전화를 걸기보다는 '무슨 일이냐'고 메시지를 보내는 경우가 종종 있다는 걸 생각해보면, 동의하게 되실 거예요. 또한, 3사 통신사의 전화량을 모두 합하면 1일에 10억 건 정도인데, 카카오톡을 통해서 전송되는 메시지는 1일에 80억 건에 달한다는 수치 역시 이를 뒷받침합니다.

 

소통 방식을 혁명적으로 바꾸어놓은 카카오톡에 이어, 카카오는 전 국민의 라이프스타일을 변화시킬 수 있는 다양한 서비스를 지속적으로 런칭하고 있습니다. ·그림 창작자를 소개하는 카카오페이지, 일일 약 60만 콜을 기록하는 카카오택시, 카카오 본사가 위치한 제주도의 농수산물과 소비자를 직접 연결해주는 카카오파머 등 카카오의 서비스는 나날이 다양해지고 있는데요. 우리의 일상생활에서 카카오가 함께하는 부분은 오늘도 커져갑니다.

 

영상 1. 카카오의 새로운 서비스, <카카오파머 제주>

 


카카오톡의 네 번째 탭, "더보기"를 눌러보세요. 여러 가지 메뉴 중, 오른쪽 아래에 있는 "주문생산"이라고 적혀있는 아이콘이 보이시나요? 이 아이콘을 누르면 카카오가 올해 초 런칭한 서비스, 메이커스 위드 카카오(MAKERS with kakao)’로 연결됩니다. 매주 화요일 오전 10, 상품이 공개되면 그로부터 일주일 동안 주문이 가능한데요. 주문 수량이 이윤을 만들 수 있는 최소생산수량에 도달할 경우에만 상품 제작이 실현됩니다.

 

 이미지 1. 카카오톡의 네 번째 탭, ‘더보기에서 주문생산메뉴를 선택하면 <메이커스 위드 카카오> 서비스를 접할 수 있다.

 

주문이 들어온 수량을 확인한 후에 제작이 이루어지기에, "메이커스 위드 카카오"에는 '재고'라는 단어가 존재하지 않습니다. 사실, 제조업 종사자들의 가장 큰 문제는 재고 처리라고 하는데요. 재고를 처리하지 못해서 사업을 지속하기 어려운 상황에 처하는 사업자들의 수가 상당한 실정이라네요. 카카오는 약 4,800만 회원을 보유하고 있는데, 사실상 전 국민이 카카오 회원이라고 봐도 되는 수치죠. 카카오는 이러한 모바일 경쟁력을 바탕으로, 독특하고 우수한 퀄리티의 제품을 소비자에게 소개해 주는 역할을 수행하는 겁니다. 또한, 제작이 확정되면 카카오는 제품의 초기 생산 비용을 선지급하는데, 이는 제조사의 초기 생산 비용을 절감하는 데 큰 도움이 된다고 하네요.

 

주간 방문자 440만 명에 이르는 메이커스 위드 카카오의 영역은 제조업에서, 공연·관광·서적 등 다양한 영역으로 확장되고 있습니다. 그중에서, 관광 분야는 특히 주목할만한데요. 외지인이 제주도에 투자하는 사례가 늘어나면서, 제주도 관광 수익 역시 대부분 외지인의 몫이 되는 경우가 많다고 합니다. 카카오는 이에 주목하여, 관광 수익이 제주도 농어촌에 직접 닿을 수 있도록 "농어촌 탐방 버스 프로그램"을 개발하여 "메이커스 위드 카카오"에 소개할 계획이라고 해요. 그 밖에도 "메이커스 위드 카카오" 이용 고객을 증대시키기 위하여 첫 구매 장벽을 낮추는 여러 방안을 모색하는 등, 카카오의 다양한 연구와 실험은 언제나, 현재 진행 중입니다.

 


카카오의 자회사, ‘케이큐브벤처스(K Cube Ventures)’는 서비스·기술 기반·게임 등 3가지 분야를 집중적으로 공략하는 스타트업 전문 투자사입니다. 20124월 창립 이래 현재까지 65개 이상 기업에 투자를 진행했는데, 두나무(카카오증권 운영), 프로그램스(FROGRAMS · 왓챠/왓챠플레이 운영)" 역시 케이큐브벤처스의 투자를 받은 '패밀리'라고 해요.

 

케이큐브벤처스가 투자를 결정하는 데 있어서 가장 중요한 부분은, 역시 '사람'입니다. 사업 아이템은 지속적인 회의를 통하여 더 적합한 방향으로 바꿀 수 있지만, 사람이 바뀌기는 쉽지 않기 때문이죠. 케이큐브벤처스는 또한, 투자한 회사를 '패밀리'라고 부르며 돈독한 관계를 자랑했는데요. 회사에 곤란한 일이 닥쳤을 때, 투자사에는 이를 최대한 숨기는 것이 보편적인 관례였다면, 케이큐브벤처스의 경우는 조금 다르다고 합니다. 투자사로서의 비즈니스 마인드보다, 친구나 가족 같은 입장으로 파트너사를 대하기 때문이라는데요. 정신아 상무님의 발표가 끝난 후 자신의 회사를 적극적으로 어필하려는 스타트업 대표님들의 Q&A가 이어지는 모습을 보면서, 케이큐브벤처스의 인기를 실감할 수 있었습니다.

 

 사진 2. 많은 스타트업이 주목했던 케이큐브 벤처스의 투자설명회


<cel 파트너즈 데이>cel 파트너즈, 그리고 cel 멤버십 기업 간의 네트워크를 다지고, 다양한 협업을 구상해보는 자리였습니다. 홍은택 카카오 부사장님 역시 메이커스 위드 카카오서비스를 소개하면서, cel 멤버십 기업과의 함께하는 방안을 언급하셨는데요. cel 멤버십 기업이 출시한 제품 중, 우수한 제품이 있다면 메이커스 위드 카카오페이지에 적극적으로 반영하겠다고 약속하셨습니다. 또한, 모든 발표가 끝난 후에도 네트워킹 시간을 가지며, cel 멤버십 기업과 교류하는 모습을 보여주셨는데요. 그러고 보면, 카카오의 비전인 '새로운 연결, 새로운 세상'은 이날 개최된 <cel 파트너즈 데이>와도 무척이나 잘 어울리는 문구라는 생각이 들었습니다. cel 멤버십 기업, 그리고 이들의 든든한 파트너 카카오가 함께 만들어갈 새로운 미래, 과연 어떤 모습일까요?

 

 사진 3. cel 멤버십 기업의 포트폴리오를 세심하게 살펴보는 홍은택 카카오 수석부사장님

 

사진 및 영상 출처

표지사진. 문화창조벤처단지 페이스북

영상 1. 카카오 홈페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





628VR콘텐츠의 가능성을 예상하고 정보 공유를 위한 ‘VR 토크 콘서트가 열렸습니다.

최근 VR에 대한 관심이 무척이나 뜨거운데요그 현장 속으로 Go! Go!

 


K-VR의 전설전 오큘러스 VR 코리아 지사장이었던 서동일 볼레크리에이티브 대표가 사회를 맡은 가운데 “VR 리더들의 3시간 집중토론을 펼쳤습니다.




SESSION 01. VR 비즈니스 글로벌 트렌드


-소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 김 여 명 과장

-매니아마인드 김 일 대표

-유니티 마스터즈 홍보대사 오재홍



Q. VR HMD3D TV와 같이 실패의 전철을 밟을 것이란 예측에 대해서 어떻게 생각하나요?


-3D TV는 콘텐츠 프로바이더가 제공하는 영상만 볼 수 있는 일방적인 공급방식으로 인한 콘텐츠 부재가 실패의 원인입니다. 이와 달리, VR HMD는 하드웨어의 빠른 발전 속도에 따라 지원기기가 보급화 되어 사용자들이 만들어 내는 콘텐츠를 유튜브, SNS에 연동함으로써 대중화 가능성이 높은 것으로 전망됩니다.



Q. 다양한 VR 기기와 플랫폼이 제공되기 시작했는데, 어떤 전략들을 고민해야 할까요?


- PC와 콘솔, 모바일 등으로 플랫폼이 나뉘어 있는데, 플랫폼에 상관없이 전반적인 VR 시장의 성장이 중요합니다. 모바일 기기는 PC와 콘솔 기기에 비해 퀄리티 면에서 상대적으로 낮지만, 파급력이 제일 높아 대중화 될 가능성이 가장 높은 것으로 예상됩니다.



VR 콘텐츠 시장의 규모 전망

골드만삭스에서 2020년에 VR 콘텐츠 시장의 규모가 30조원에 이를 것으로 예상합니다.



SESSION 2. 게임(CG) 기반 VR 콘텐츠 제작


-디이씨코리아 곽 준 영 대표

-이토이랩 박 종 하 대표

-포켓메모리 조 용 석 대표


Q. VR 게임을 개발할 때 가장 고민이 되는 부분은 무엇인가요?


- 이용자들의 인터페이스(UI)를 가장 우선적으로 연구합니다. UI 구성에 따라 현실감이 달라지기 때문에, 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 배치하는 것뿐 만아니라 카메라 시점과 음향 등을 이용해 현장감을 살리는 것이 필요합니다.

 


Q. CG 기술로 구현한 VR이 주는 장점과 단점은 무엇인가요?


- 현실에서 체험하지 못한 것을 가상세계에서 마치 현장에 있는 것처럼 경험 할 수 있는 것이 가장 장점이며, VR 기기사용으로 인해 어지러움이 발생 할 수 있으나, 기기가 발전하면 이러한 현상은 해소 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 개발이 되면 하드웨어적인 단점은 자연스레 보완 될 것이므로 빅 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 합니다.

 


SESSION 3. VIDEO 기반의 VR 콘텐츠 제작


-베레스트 권 기 호 대표

-벤타브이알 전 우 열 대표

-브이알엔 최 은 용 부장



Q. VR 영상 콘텐츠의 장점과 단점은 무엇인가요?


- 영상은 게임과 달리 상호작용이 불가능한 콘텐츠입니다. VR 영상은 현장에 있는 듯한 몰입감을 주는 것이 가장 중요하며, PC나 콘솔보다 퀄리티 성능이 상대적으로 낮은 모바일 기기에서도 이용자에게 VR 경험을 생생하게 전달할 수 있는 것이 게임과 차별화 된 VR 영상의 장점입니다.



-VR 영상은 기존 2D에 비해 신경 써야 하는 부분이 많은데, 특히 이용자가 어떤 부분을 시청할지 모르기 때문에 360도 모든 부분에 재미있는 공간적 요소가 필요합니다. 촬영하는 카메라가 많을수록 영상의 퀄리티는 높아지지만 대신 후반작업 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.



Q. VR 영상 콘텐츠 개발에 있어 개선되어야 할 점은 무엇인가요?


- 아직 2D 영상에 비해 떨어지는 화질과 실시간 중계가 가능하기는 하지만 지금은 PC 카메라를 연결해야하는 불편함이 있으며, 기기가 발전하면 더 나은 환경 속에서 VR 영상 제작이 가능 할 것입니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


표지사진 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

최근 들어 텔레비전 뉴스나 언론을 통해 VR(가상현실)이란 단어가 심심찮게 들리기 시작했습니다. 단지 영어 단어라는 이유만으로 뭔가 어려울 것 같아 귓등으로 흘려보내시지 않으셨나요? 하지만, 트렌드에 민감한 많은 사람들이 이미 대세로 떠오르고 있는 VR의 매력에 주목하기 시작했습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>을 열었습니다. 우리나라의 VR 전문가들이 모여 현장에서 직접 부딪히며 쌓은 생생한 경험담과 노하우를 나누며, 함께 VR 콘텐츠의 가능성을 점쳐 보고 미래를 준비하는 자리, VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01> 현장 속으로 떠나보겠습니다.

 

사진1 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

 

VR(Virtual Reality)은 사이버 공간에서 체험할 수 있는 가상현실로 표현되기도 하며, 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술로 정의되기도 합니다. 그래서 VR은 잠시 등장했다가 사라진 3D TV와 많이 비교가 됩니다.

 

이에 대해 소니 인터렉티브 엔터테인먼트코리아 김여명 과장은 ‘VR은 본질적으로 3D TV와는 다른 접근이라며 이야기를 시작했습니다. 콘텐츠 부족이 가장 큰 문제였던 3D TV에 비해 엔드유저(end user)들이 직접 제작한 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 VR은 얼마든지 대중화가 가능하다는 것입니다. 지금은 태동단계인 VR이 생활 속 VR이 되기 위해선 사용하기 편하고 저렴한 다양한 하드웨어와 함께 양질의 콘텐츠가 개발되어야 한다고 김일 매니아마인드 대표는 덧붙였습니다.

 

사진2 좌로부터 오재홍, 김일, 김여명

 

다양한 VR 기기와 플랫폼을 제공하기 시작한 여러 글로벌 기업들의 전략에 대해 김여명 과장은 PC나 콘솔을 기반으로 하는 VR의 경우 양질의 콘텐츠를 만들 수 있지만 상품화되기에는 다소 시간이 걸리는 반면, 모바일 VR은 큰 비용을 들이지 않고서도 지금 당장 체감할 수 있기 때문에 각각의 VR 플랫폼의 역할에 따라 사업을 진행한다고 설명하였습니다.

 

오재홍 아두니티 연구소장은 토크 콘서트에 참석한 VR콘텐츠 개발을 희망하는 학생과 개발자들에게 지금 당장 잘 보여줄 수 있는 것보다는 직접 VR도 해보고 만들어보면서 새로운 장르를 만들어라, VR에 어떤 장르가 정답인지 대답하기는 어렵지만, 기존의 전통적 장르를 벗어난, 새롭고 독특한 접근법과 장르를 시도해보라는 조언도 잊지 않았습니다.

 


오프라인에서 재밌는 소재들을 최적화된 VR콘텐츠로 만들었다는 박종화 이토이랩 대표는 콘텐츠가 재밌다면 현재 지적되고 있는 VR에 대한 문제점은 크게 문제 될 것이 없다고 이야기합니다.

 

VR게임을 즐기면서 많은 사람들이 겪는 어지러움(멀미현상)’에 대한 문제뿐만 아니라 머리에 쓰는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 착용감 등 VR콘텐츠 개발을 위해 해결되어야 할 기술적 과제에 대해 솔직하게 털어놓으며 조용석 포켓메모리 대표는 지금은 과도기로 많은 단점이 있지만 이것 또한 개발자들에게는 또 다른 기회가 될 수 있으며, 문제 해결을 위한 방법으로 몰입감과 현장감을 극대화시킬 수 있는 킬러 콘텐츠에 대한 중요성을 강조하였습니다.

 

 사진3 좌로부터 박종화, 곽준영, 조용석

 

곽준영 디이씨코리아 대표는 VR콘텐츠에 있어 사운드의 중요성에 대해 언급을 하였습니다. 무서운 것을 볼 때 몰입감이 크다는 것을 게임에 접목해 VR 호러 게임 'M VR'을 개발한 곽준영 대표는 공포감을 증가시킬 수 있는 360도 사운드에 주목하며 앞으로 연구를 많이 해야 할 부분으로 지적하였습니다. VR을 이용해 세계적으로 유명한 포커 경기인 홀덤(Hold'em)을 즐길 수 있는 '앨리스포커 VR' 게임 개발자인 박종화 대표는 실제보다 더 리얼한 현장감을 주기 위해 시각이 주는 부분에 대한 중요성을 이야기하며 보는 것과 함께 상호 작용을 일으킬 수 있는 특화된 컨트롤러의 필요성을 강조하였습니다.

 

VR게임을 개발하면서 알게 된 팁을 공유해달라는 질문에는 사용자 저변 확대와 빠른 대응에 적합한 유니티 엔진과 시각이 주는 정보량이 커서 현장에 있는 느낌을 그대로 전달하는 언리얼 엔진에 대해 설명하며 해당 프로젝트에 맞게 선택하라는 노하우를 전달하기도 했습니다.

 


‘VR영상 콘텐츠에 있어 화두는 역시 직접 현장에 있는 듯한 몰입감이라고 이야기를 시작한 최은용 VRN 부장은 가보지 않은 세상을 찾아가 내가 주인공이 되고 직접 참여할 수 있다는 점을 VR영상 콘텐츠의 최대 장점으로 꼽았습니다.

 

VR영상 콘텐츠를 제작하면서 카메라 위치나 앵글의 최적화 지점을 찾기 위해 10cm, 20cm 단위로 쪼개 스티커를 붙여 가면 작업을 하고, 배우들조차 2D 촬영과는 다른 액팅 기법 때문에 애를 먹었다는 권기호 베네스트 대표는 360도를 돌려보는 화면에서 사용자들의 시선이 어디를 향할지 알 수 없기 때문에 모든 공간에 재미 요소를 두었다는 생생한 현장의 소리를 들려주었습니다.

 

사진4 좌로부터 최은용, 전우열, 권기호

 

실시간 360도 방송에 대해서 권기호 대표는 “PC와의 연동 문제 등으로 아직까지 휴대를 하면서 실시간 방송을 하기는 힘든 현실이지만 디스플레이와 네트워크의 속도 문제가 해결이 된다면 현장감과 몰입감을 극대화할 수 있는 실시간 360도 방송도 얼마든지 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 했습니다.

 

360도 체험 콘텐츠 제작에 있어 화질을 개선하기 위해 뒤쪽 화질을 낮추고 앞쪽 화질을 높여 촬영하는 본인만의 비법을 공개하기도 하고, 여행 관련 VR콘텐츠를 준비하며 초상권 때문에 고민하고 있는 참석자에게 문제의 소지가 될 부분은 모자이크 처리를 하거나 아예 삭제하라는 전우열 벤타VR 대표의 조언은 VR 토크 콘서트 참석자들에게 많은 도움이 되었습니다.

 

VR에 대한 정의를 알려달라는 질문에 사회를 맡은 전 오큘러스VR 코리아지사장 서동일 볼레크리에이티브 대표는 시간과 공간을 파괴하는 사용자 경험이라는 답을 주었습니다. 시간과 공간을 직접 컨트롤할 수 있는 VR콘텐츠의 발전 가능성은 그 끝을 가늠하기가 어려울 것입니다. 앞으로 VR과 결합된 새로운 장르의 K-콘텐츠와 함께 펼쳐질 VR 토크 콘서트 <Start K-VR> 두 번째, 세 번째 이야기도 기대해 봅니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<정부 3.0 국민체험마당> VR부터 드론까지 직접 체험하다

상상발전소/문화기술 2016.06.27 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분은 지금 프로젝트를 진행하기 위해 조원을 뽑아야 합니다. 처음으로 만난 사람은 상당히 유능합니다. 묻는 질문에 충실하게 대답을 내놓고, 요구한 업무를 성실히 수행합니다. 하지만 여러분이 일을 분담하기 전까지 그는 아무런 일도 하지 않습니다. 여기에 자신의 분야가 아니면 칼같이 일 할 생각을 정리합니다. 또 그 흔한 휴대전화나 컴퓨터마저 없어 연락을 하려면 직접 찾아가야 하는 수고로움을 필요로 합니다. 결국 여러분은 다른 사람을 만나봅니다. 이 사람은 앞에 사람만큼 성실하면서도 여러분이 요구한 사항 이상으로 정보를 찾아 일을 해냅니다. 하지만 문제는 여러분이 알아들을 수 없을 만큼 난해하게 설명한다는 것입니다.

 

또 너무 방대한 자료를 가져온 나머지 프로젝트에 불필요한 자료들까지 들고 옵니다. 연락은 메일을 통해 이루어지지만, 스마트폰이 없어서 그가 컴퓨터에 앉아 있을 때만 연락이 가능합니다. 결국 여러분은 또 다른 사람을 만나봅니다. 이 사람은 앞의 두 사람과는 조금 남다릅니다. 여러분이 필요로 했던 자료를 구해 여러분이 이해할 수 있게 시각적인 자료도 많이 활용하며, 필요한 부분만 양질의 자료로 구해옵니다. 또 여러분이 필요로 할 것 같은 정보를 사전에 정확히 예측해서 미리 제공해주기도 합니다. 무엇보다 좋은 점은 항상 스마트폰과 컴퓨터를 휴대하고 다녀서 언제 어디서나 연락이 가능하다는 것입니다. 그럼 여러분은 누구와 일을 같이 하실 건가요?

 

여러분의 머릿속을 읽지는 못하지만, 누구를 택했을지는 짐작 갑니다. 바로 세 번째 사람일 것입니다. 아무리 사소한 프로젝트라 해도 능동적으로 그리고 적극적으로 업무를 찾아서 일 하는 사람을 누구나 좋아하기 마련이기 때문입니다. 여기에 업무 완성도까지 높고 연락까지 잘 되니 당연히 같이 협력해서 일 할 맛이 나리라 생각합니다. 그럼 관점을 더 넓혀서 나랏일일 때를 생각해봅시다. 국가가 가진 정보를 요청했을 때 비로소 일방적으로 받아서 일을 하는 것, 자유롭게 정보를 요구하고 얻을 수 있지만 지나치게 방대하고 번잡하며, 이런저런 이유로 이용이 다소 제한적인 것 그리고 언제 어디서나 내가 원하면서 나에게 맞춰진 공공정보를 쉽고 빠르게 얻어 일하는 것 중 무엇이 제일 효율적이고 만족도가 높을까요?

 

당연히 맞춤형 공공정보를 때와 장소에 관계없이 빠르게 얻는 것일 겁니다. 그래서 대한민국 정부는 국민들께 이와 같은 서비스를 제공하기 위해 새로운 행정 서비스 개념을 내놓았습니다. 바로 정부 3.0’입니다. 그리고 지난 619일부터 22일 까지 4일간 서울 COEX에서 정부 3.0을 홍보하고 이를 국민들이 체험할 수 있는 장이 마련되었습니다. 한국콘텐츠진흥원도 문화체육관광부 산하 기관으로서 ETRI와 함께 이번 행사에 참가했는데요, 그 현장을 다녀왔습니다.

 

영상1 서울 COEX에서 열린 <정부 3.0 국민체험마당>에 설치된 부스들 및 이를 체험하는 국민들

 


정부 3.0은 정부 1.02.0과 다르게 협력, 소통, 개방, 공유의 정신을 바탕으로 한 새로운 정부 패러다임입니다. 정부 1.0은 정보 생산자와 소비자 간의 관계가 일방향인 1.0’ 개념을 바탕으로 하며, 원하는 공공데이터를 얻기 위해 국민이 직접 국가에 신청을 해야 비로소 공개하던 형태입니다. 정부 1.0은 정보를 체계화한 후 원하는 정보에 대한 요청이 들어오면 알려주는 방법은 효율적이기는 했습니다. 하지만 국가의 주인인 국민이 굳이 업무를 처리하기 위해 정부 기관에 방문하여 요청해야하는 불편함을 감수해야했습니다. 또한 요청해야 공개를 하던 방식이다 보니 필요한 정보를 감출 우려도 있었습니다. 이에 정부는 운영 패러다임을 개혁시킬 필요를 느꼈고, 정보 생산자와 소비자 간의 관계가 양방향으로 진화한 2.0’의 발달과 함께 정부 1.02.0으로 발전시키게 됩니다.

 

사진1 <정부 3.0>으로의 발전단계

 

정부 2.0이 되면서 정부 기관의 공공데이터는 인터넷을 기반으로 공유되기 시작합니다. 단방향이 양방향으로 진화한 획기적인 발전이었지만 지나치게 방대한 데이터의 홍수 속에서 국민은 원하는 정보를 얻기가 무척 힘들었습니다. 그리고 인터넷을 기반으로 했기에 컴퓨터 혹은 인터넷 망이 조성되지 못한 지역에서는 이용할 수 없다는 단점을 가지고 있었습니다. 또 정부기관들이 정보를 공개하는데 다소 소극적인 면을 보이기도 해서 막상 얻고자 하는 정보를 얻지 못하는 경우도 일어나 본래의 취지와는 어긋나기도 했습니다.

 

정부 3.0은 정부 2.0의 이 같은 단점들을 보완한 새로운 패러다임의 정부운영 형태입니다. 빅데이터를 활용하여 정부 2.0의 개방, 공유 정신을 넘어 더 적극적으로 공공데이터를 국민들과 공유하고, 각 부처들 간에 서로 소통하고 협력합니다. 또 국민들과도 그 소통과 협력의 정신을 이어나가 국민 개개인에게 맞춤형 공공데이터를 제공하여 국민들의 참여성을 높이는 것을 목표로 합니다. 특히 정부 2.0과 가장 큰 차이를 보이는 것은 모바일과 무선인터넷을 기반으로 하기 때문에 국민 누구나 원하는 공공데이터를 언제 어디서나 접할 수 있다는 것입니다.

 

 

사진2 <정부 3.0 국민체험마당>에서 다양한 부스를 체험 중인 국민들

 

서울 COEX에서 열린 이번 정부 3.0 국민체험마당 행사는 이 같은 정부 3.0의 취지를 국민들이 이해하기 쉽게 알리고, 몸소 체험해 볼 수 있는 자리를 만드는 장이었습니다. 생애관, 맞춤관, 데이터관, 참여관, 열림관, 스마트관, 미래관 등 7가지 주제를 가지고 구성된 이번 행사는 중앙부처, 지자체, 공공기관, 지방 공기업 등 대한민국 전 분야의 정부기관들이 200여 가지 사례를 국민들께 선보였습니다. 특히 최근 대세로 불리는 VR과 드론을 활용한 다채로운 행사들이 많았고, 실제로도 방문객들 대다수가 VR과 드론을 체험해보며 신기함을 감추지 못하는 모습을 보여주었습니다. 이번 행사의 슬로건인 손끝으로 만나는 정부의 뜻을 잘 그려내는 모바일, 태블릿 PC 기반 서비스들도 전시되어 국민 편의를 1순위로 생각하는 이번 행사에 의미를 더했습니다. 또 실제 전자발찌 등의 치안장비와 전투상황, 재난상황 등을 체험해 볼 수 있는 부스 등도 마련되어서 제복 입은 분들의 노고를 간접적으로나마 알아볼 수 있는 기회가 되기도 했습니다.

 

 사진3 맞춤관에 마련된 <디지털 건축 문화재 체험> 부스

 

맞춤관 한쪽에는 눈에 띄는 부스가 있었습니다. 바로 <디지털 건축 문화재 체험> 부스입니다. 문화체육관광부 산하 기관의 대표 기관 중 하나로 참여한 한국콘텐츠진흥원은 한국전자통신연구원(ETRI)과 함께 개발한 문화재 체험 콘텐츠들을 국민 앞에 선보였습니다. VR과 터치스크린 등의 인터랙티브 기술 등을 적극 활용한 이번 콘텐츠는 CTIT의 성공적인 만남이었습니다. 안성 청룡사의 대웅전 내·외부를 VR을 이용해서 생생하게 구경할 수 있었고, TouchBIM이라는 이름의 키오스크를 이용해 건축 문화재들을 직접 제작해볼 수도 있었습니다.

 

특히 TouchBIM은 실제 건축에 필요한 부품인 부재(部材)’를 디지털화 하여 터치 몇 번 만으로 실제 건축 과정을 체험해 볼 수 있는 흥미로운 기술이었습니다. 이 같은 기술들은 문화재 교육용은 물론이고, 훼손 등의 이유로 문화재에 생긴 변화를 복구할 때 사전에 시뮬레이션 할 수 있는 기술이어서 그 가치가 더욱 높았습니다. 중요한 만큼 기술에 대한 설명을 들어보지 않을 수 없었습니다. <디지털 건축 문화재 체험> 부스를 담당하고 계시던 분들을 만나보았습니다.

 

  사진4 <디지털 건축 문화재 체험> 부스를 담당하신 허 강차장님, ‘이지형박사님, ‘홍준기주임님 (왼쪽부터)

 


Q. 안녕하세요! 이번에 정부 3.0 국민체험마당이 열렸는데, 아직 정부 3.0이 생소한 분들이 많으신 듯합니다. 상상발전소 독자 분들을 위해 간략하게 설명해주실 수 있으실까요?

 

A. 과거의 정부는 국민이 요구해야 답변하듯 처리해주거나 국민들이 홈페이지에서 요청하면 답변해주던 형식으로 서비스했습니다. 하지만 정부 3.0은 국민이 무엇을 원하고 무슨 서비스를 받고 싶은지 사전에 의견을 수렴하여 국민이 원하는 서비스를 맞춤형으로 제공해줍니다.

 

또 서비스를 넘어 공무원이나 공공기관들이 일하는 방식을 혁신해 좀 더 국민들께 행복하고 윤택한 서비스를 제공할 수 있는 업무혁신을 이끌어내는 역할을 하기도 합니다. 일하는 방식의 혁신은 수혜자인 국민들이 정부 3.0이 국민을 행복하게 하기 위해 시행되는 것이구나.’ 하는 생각을 할 수 있게 하죠. 지금은 잘 알려지지 않았지만 생활화 할 필요가 있습니다. 정부 3.0이 생활에 녹아있고, 이 서비스를 국민들이 받을 때 저희는 국민들이 정부 3.0이 생활 속에 있다는 것을 체감할 수 있게 하는 것이 목적입니다. 그리고 그 취지를 국민들께 보여드리기 위해 이번 체험마당을 연 것입니다.

 

Q. 한국콘텐츠진흥원은 정부 3.0 시대에 발맞추어 무엇을 구상하고 있나요?

 

A. 본격적으로 정부 3.0을 추진한 것은 재작년부터라고 볼 수 있는데, 작년부터 기획재정부에서 공공기관 경영평가 항목 중 하나로 정부 3.0을 추가했습니다. 그러다보니 저희도 그 추세에 맞추어 종각역의 청계천 부근에 Cel 벤처단지를 작년 12월에 개소했고, 올해부터 본격적인 사업을 추진했습니다. Cel 벤처단지를 설명 드리자면, 아이디어가 있는 창업자나 스타트업 기업들이 입주할 수 있도록 도와주는 곳이며, 창업에 필요한 서비스를 갖추는 곳입니다. 금융이나 취업지원은 물론이고 창업에 필요한 각종 법적 문제, 해외 진출에 따른 특허 문제 등을 Cel 벤처단지 안에서 다 해결할 수 있도록 지원하고 있고, 올해 중점추진과제로 보고 있습니다.

 

Q. 이번 체험마당에 참여하게 된 계기는 무엇인가요?

 

A. 우리 진흥원은 문화체육관광부의 대표로 나가서 우리가 추진했던 과제들을 국민들에게 소개해보자 하는 계기로 참여했습니다. 그래서 부스에 설치된 기술들은 문화체육관광부 산하 기관으로서 문화재를 중심으로, 현재 추세인 VR 기술을 활용해 콘텐츠를 만들고 그 콘텐츠를 국민들이 쉽게 접근할 수 있는 방법으로 준비했습니다. 전시관을 보시면 실제 각종 부재로 건축물을 직접 만들어볼 수 있고, 가상현실을 활용해 그 문화재를 굳이 방문하지 않아도 체험할 수 있게 준비했습니다.

 

사진5 VR로 안성 청룡사 대웅전의 내부를 감상하는 국민과 이를 설명하는 이지형박사님

 


Q. 안녕하세요! 먼저 방문하지 못하신 독자분들을 위해 간략하게 부스 소개 부탁드립니다.

 

A. 저희 부스는 2013년도 문화기술(CT) 정책과제로 우리 진흥원 문화기술 개발팀에서 지원한 사업으로, 한국전자통신연구원에서 개발한 과제를 활용한 부스입니다. 문화재를 조립하는 과정들을 체험할 수도 있고, VR로 감상할 수 있게끔 하여 교육이나 문화재 쪽에 이용되는 기술입니다. 이번 정부 3.0 행사에는 이 데이터를 가지고 국민들께 적극적으로 정보를 알리기 위해 참여했습니다.

 

Q. 이번 행사에서 국민들께 중점적으로 보여드리고 싶은 것은 무엇인가요?

 

A. 보통 문화재 같은 경우에는 현실에 보존된 것만 봅니다. 이 과제는 부재별로 건축물이 어떻게 조립되는지 자세히 볼 수 있습니다. 그래서 사진으로 찍은 것 보다 사실적이고 구체적으로 볼 수 있는 것이 장점입니다. 트렌드에 맞춰 VR로 감상하는 교육용 자료도 준비했습니다.

 

Q. 최근 VR은 케이콘텐츠 5-6월 호에도 다루었을 만큼 한국콘텐츠진흥원이 큰 관심을 가지는 기술인 것 같은데요, VR의 매력은 무엇이고 그 미래는 어떠할까요?

 

A. VR의 매력은 한 차원을 넘었다는 것에 있습니다. 과거에는 2D로 보던 것을 이제는 3D로 볼 수 있게 되었고, 이제는 한 차원 더 넘어 가상현실과 같은 공간을 창조해냈다는 데에 의미가 있습니다. 아직은 어지럼증 등의 인간적인 한계에 부딪혀 상용화가 안 되고 있는 게 문제인데, 이런 문제들만 해결되면 가장 크게 성장할 산업이 아닌가 하는 생각을 합니다. 

 

사진6 TouchBIM으로 직접 문화재를 제작하는 체험을 하시는 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님

 


Q. 안녕하세요! 이번 체험부스의 콘텐츠들에 들어간 기술에 대한 간략한 설명 부탁드립니다!

 

A. 기존의 디지털화 된 문화재들은 외형위주로 만들어 가상공간에 놓고 둘러보는 것이 다였습니다. 하지만 이를 이용해 문화재를 보존하거나 복원하기 위해서는 단순히 외형만 만들어서는 곤란합니다. 그래서 부재라고 부르는, 벽돌이나 기둥 등 건축 재료들을 이용해 건축문화재를 다시 지을 수 있는 기술을 개발했습니다. 이를 이용해 한국건축문화재를 만들어봤고, 만들어 본 것을 사용자가 터치스크린이나 HMD(Head Mounted Display, VR을 이용하기 위해 머리에 착용하는 디스플레이) 등 상호작용 기술을 이용하여 좀 더 편하게 체험할 수 있게 개발했습니다.

 

Q. 한국콘텐츠진흥원 상상발전소를 구독하시는 분들은 한국전자통신연구원(ETRI)이라는 기관이 다소 생소하실 수 있다고 생각합니다. 한국전자통신연구원이라는 기관에 대해 설명해주세요.

 

A. 한국전자통신연구원(ETRI)은 국가 출연 연구소로서 IT 분야에서 가장 큰 연구소입니다. 올해 40주년을 맞이하여 기존에 개발했던 CDMA, 교환기, DMB 등의 성과를 넘어 이런 디지털 문화재까지 개발하여 국민의 삶을 향상시키는 연구를 진행하는 곳입니다.

 

Q. 한국콘텐츠진흥원은 CT, 한국전자통신연구원은 IT의 든든한 지원군이라 생각합니다. CTIT는 서로 떼어놓을 수 없는 관계라 보는데요, 두 기술의 콜라보레이션은 앞으로 우리 삶에 어떤 혁신을 내어놓을까요?

 

A. 단순한 기술만 가지고 미래의 먹거리를 창출할 수는 없습니다. 반대로 문화적 우월성만 가지고도 먹거리를 만들어낼 수는 없죠. 하지만 두 개가 만나면 마치 지금의 K-팝 같이 우리의 국력을 과시할 수 있는 새로운 미래형 먹거리를 창출하는 기술이 될 것이라 생각합니다.

 

Q. 이번 과제는 한국콘텐츠진흥원의 CT 개발팀의 지원을 받았다고 들었습니다. 구체적으로 어떤 지원을 받으셨는지 궁금합니다.

 

A. 저희의 과제는 문화체육관광부에서 기획한 과제입니다. 한국콘텐츠진흥원은 저희의 전담기관으로서 이 과제의 기술을 전반적으로 관리했고, 저희 한국전자통신연구원은 핵심기술을 개발했습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국전자통신연구원 이 두 기관이 만난 덕분에 전시회에 출품하고 전시할 수 있는 기술을 만들 수 있게 되었다고 생각합니다.

 

정부 3.0은 세계에서 처음으로 시도하는 개념이고, 아직 홍보가 충분히 이루어지지 않았기에 다소 낯설 수도 있습니다. 하지만 정부 운영 형태도 진화할 필요가 있음에 부정할 사람은 없을 것입니다. 정부 2.0은 분명 좋은 개념이긴 하지만 정부 기관들이 우후죽순 공개한 정보의 홍수 속에서 국민들이 필요한 정보만 골라내야 하는 불편함이 있었습니다. 또 여전히 어떤 정보들은 공개를 하지 않거나, 이용에 제약을 두기도 해서 개방과 공유라는 본래 취지에 어긋나기도 했습니다. 하지만 정부 3.0이 본격적으로 자리를 잡게 된다면 각 정부기관이 가지고 있던 데이터들을 더 적극적으로 공유할 수 있고, 불필요하거나 중복되는 정보를 거를 수 있습니다. 또한 부처 간의 협력이 강화되어 새로운 정보와 가치를 창출할 수 있고, 이를 기반으로 한 민간의 참여로 그 동안 상상하지 못했거나 상상만 했던 사업들을 이뤄낼 수 있는 발판이 될 수 있다 기대합니다.

 

이번 <정부 3.0 국민체험마당>은 각 정부부처들의 정부 3.0 실현 의지를 엿볼 수 있던 장 이었습니다. 또 건축문화재를 보존하고, 복원하려하는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 한국전자통신연구원의 노력을 엿볼 수도 있는 기회였습니다. 사실 저는 학창시절 역사책을 읽을 때나 국사 수업을 들을 때나 늘 가졌던 소원이 하나 있었습니다. 바로 몽골의 침략으로 불타 이제는 흔적만 남은 황룡사와 구층 목탑을 두 눈으로 보는 것이었습니다. 하지만 학생에게 전문적인 사료는 이해하기도 어려웠을 뿐더러, 머릿속으로 그 이미지를 상상하기도 힘들었습니다. 그냥 막연하게 타임머신이 개발되기를 바라고 있었는데, 이번 체험마당을 취재하면서 생각이 바뀌었습니다. 디지털을 이용해 문화재를 직접 제작해볼 수 있는 기술 덕분에 예상보다 빠른 시일 내에 황룡사를 볼 수 있을 것이라는 생각이 들었기 때문입니다.

 

물론 아직은 정부 3.0이 시행 초기인 만큼 이 기술도 가야 할 길이 많이 남긴 했습니다. 하지만 건축문화재를 디지털로나마 제작해볼 수 있다는 것은 추후에 복원할 때에도 과거보다 손쉽게 할 수 있는 길이 열린다는 것을 뜻하기에 그 의의가 남다르다 봅니다. 행사를 체험한 다른 국민 여러분도 저마다의 소망이나 애로사항 등이 있었을 것입니다. 그리고 이번 행사를 체험하면서 그 답답함이 기대와 희망으로 바뀌었으면 좋겠습니다. 마치 잃어버린 유적지를 보고 싶어 하던 한 소년처럼 말이죠. 협력, 소통, 개방, 공유를 가치로 하는 정부 3.0. 부디 성공적으로 안착하여 국민 개개인의 윤택한 삶에 도움이 되길 바라봅니다.

   

영상출처

-영상1 직접촬영 및 편집

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1 <정부 3.0> 홈페이지

-사진 2~6 직접촬영



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성

상상발전소/문화기술 2016.06.21 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

표지사진 1. 행사에 참여한 참석자들 


2016616일 목요일에 콘텐츠 산업 종사자의 역량강화를 위한 장르심화 융합형 집중교육이 cel 벤처단지 7층 강의장에서 열렸습니다. 현재, 웹툰의 OSMU와 콘텐츠의 중국진출이 주목을 받고 있는 시점에서 <K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성>라는 주제로 시작된 강의는 시간이 지날수록 책상을 추가할 정도로 참여와 관심이 대단했습니다.

  

사진 2. K‘CONTENT STEPUP



입장하실 때 행사 관계자가 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 16일자 강의내용이 수록되어 있어 어떤 웹툰과 영화, 드라마가 다른 콘텐츠로 활용되었는지 한눈에 알 수 있고, 다양한 통계자료가 있어 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.

 

사진 3. 행사 자료집



먼저 투니드엔터테인먼트의 박철권 대표가 웹툰, 이야기 산업의 씨앗이라는 제목으로 웹툰 산업을 소개했습니다. 웹툰은 글과 그림이 함께 있어 하나의 스토리보드라고 봐도 무방하므로 엔터테인먼트, 광고, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 및 애니메이션 등 다른 IP로 확장되기에 매우 좋은 조건을 갖추고 있다고 하였습니다.

 

사진 4. 박철권 대표(투니드엔터테인먼트)의 강연


영화와 드라마를 제작할 때 웹툰을 원작으로 하는 비율이 70%에 이른다고 했습니다. 그 이유는 작가와 독자가 소통하기 쉽고, 웹툰의 전개가 빠르고, 소재와 표현이 다양하며, 현재의 트렌드나 이슈를 빠르게 작품에 적용하는 시의성 때문이라고 했습니다. 그러므로 KT, 카카오, CJ 등 전략 파트너사를 중심으로 웹툰 산업이 확대 전개되고 있다고 했습니다.

 

사진 5. 웹툰 원작 활용 비율 70%


이러한 웹툰이 태동하게 된 배경에는 기존 만화시장의 붕괴와 인터넷문화의 대중화가 있다고 말했습니다. 네이버, 다음과 같은 포털사이트와 레진코믹스, 탑툰같은 전문웹툰사이트는 웹툰 독자 천만시대를 여는데 기여했습니다. 네이버는 압도적인 플랫폼 파워에 힘입어 Line을 통해 웹툰 해외시장을 개척하였고, 다음은 전통적인 웹툰 강자로 다수의 OSMU 성공사례를 확보하고 있습니다. 레진코믹스의 경우 성인과 매니아층을 타겟팅하는데 성공하여 OSMU와 독자저변 확대를 모색하고 있습니다. 탑툰은 후발주자이지만 전투적 마케팅을 통해 성인만화를 성공시켜 대만에 진출하였습니다.

 

사진 6. 웹툰의 태동과 성장


박철권 대표는 이러한 시점에서 웹툰에이전시의 역할이 중요함을 알렸습니다. 웹툰에이전시는 OSMU 모델 확장을 통한 콘텐츠 재생산을 강화하는 역할을 하므로 신인작가를 프로듀싱하고, 작가와 콘텐츠의 매니지먼트 기반을 확보하며, 작품연재를 지원하여 2차 판권을 위한 캐릭터 사업, 웹툰콘텐츠 유료화사업, 광고사업, 공연사업, 기타 에듀테인먼트, 인포테인먼트 등의 전략을 잘 짜야 함을 강조하였습니다. 이를 위해 체계적인 콘텐츠 융합 시스템 마련이 필요하고, 서브 컬처가 아닌 메인 컬처로 도약하기 위한 융복한 지식 및 기술체계를 구축하여 시장확대에 따른 웹툰 기반 마련이 시급하며, 해외제작투자유치를 위한 협력과 OTTIPTV용 오리지널 콘텐츠를 제작함에 있어 웹툰을 활용하고, 플랫폼-제작사-방송사와의 관계망 확대를 위한 시도가 필요하다고 했습니.


▲ 사진 7. 웹툰 에이전시의 역할과 웹툰 2차 산업화에 필요한 요구조건


끝으로 웹툰 OSMU를 활성화하기 위한 노력에 대해서 설명했습니다. 과거에는 인기있는 웹툰을 바탕으로 OSMU를 전개했다면 현재는 영화 및 드라마 제작사와 웹툰 플랫폼 에이전시가 미리 공동기획을 한다고 합니다. 이 과정에서 중요한 것은 스토리의 세계관을 공유하는 작품을 기획한다고 합니다. 그리고 OSMU가 성공한 다음에는 역으로 원작 웹툰의 출판물의 판매량이 증가하는 사례가 있다고 합니다. 이를 바탕으로 현재는 캐릭터 광고나 캐릭터 상품 등의 콜라보레이션이 증가하고 출판물뿐만 아니라 다시보기나 미리보기를 유료화하여 수익을 내고 있다고 했습니다. 박철권 대표는 결국 웹툰은 이야기 산업의 씨앗이 되므로 풍성한 콘텐츠를 창조하여 웹툰 라이프를 이루는데 웹툰의 가치가 있다고 했습니다.


사진 8. 웹툰 OSMU 활성화를 위한 노력



두 번째 강연은 화책연합 김치형 이사의 중국 영화시장 이야기로 이어졌습니다. 중국영화시장은 BOX 오피스, 관객 수, 상영횟수, 스크린 수, 극장 수 모두 20~50% 이상 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

  

사진 9. 김치형 이사(화책연합)의 강연


중국 영화시장의 양적성장에 이어 중국인이 좋아하는 영화 IP를 소개했습니다. 국내와는 달리 블리자드의 워크래프트가 11억 위안의 매출을 기록했다고 했습니다. 워크래프트가 순수 미국자본으로 만들어진 것이 아니라 중국 기업 완다가 투자에 참여한 결과라고 합니다.

 

사진 10. 중국인이 좋아한 블리자드 IP


다음으로 소설, 웹소설, 웹드라마, 게임, 음악, 연극, TV IP를 활용한 영화작품들을 차례로 소개했습니다. 한국만큼 중국에서도 원작소스를 활용한 OSMU가 활발하게 일어나고 있음을 알 수 있었습니다.

   

사진 11. 중국의 콘텐츠 OSMU 현황


이어서 한국의 IP를 활용한 중국에서의 성공사례도 소개했는데 성공이유가 흥미로웠습니다. 시장을 잘 읽었거나 틈새시장을 공략하여 도전한 전형적인 성공사례와 긴가민가하다가 성공한 사례, 그리고 한류 톱 배우가 중국 영화시장에 진출하여 성공이 기대되는 사례를 소개했습니다. 결국, 콘텐츠의 성공은 일부는 예측 가능한 경우, 일부는 의심되는 경우, 그리고 또 다른 일부는 배우의 명성에 기대하는 경우로 나눠볼 수 있다는 것입니다.


사진 12. 중국의 콘텐츠 OSMU 성공사례


쉬는 시간에 네트워킹 시간이 있었습니다. 참석자들끼리 명함을 교환하며 서로의 하는 일에 대한 이야기를 나누기도 하고, 강연자분과 직접 대면하여 질문하는 시간을 가졌습니다. 네트워킹을 통해 콘텐츠 종사자들끼리의 콜라보레이션이 활성화되기를 기대해 봅니다.

 

 사진 13. 네트워킹 시간

 

<K‘CONTENT STEPUP>은 가장 트렌디한 웹툰과 중국 콘텐츠 시장의 소리를 들을 수 있는 행사여서 참석자들에게 매우 의미 있고 유용한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 웹툰은 원작 자체로서의 가치뿐만 아니라 2, 3차 활용을 위한 원천소스, 타 장르와의 콜라보레이션을 위해서도 매우 중요한 콘텐츠임이 틀림없습니다. 중국 영화시장은 중국인구수만큼이나 양적으로 팽창할 것이 분명해 보입니다. 이에 한국의 IP들이 틈새시장과 중국문화코드를 잘 읽어서 중국에 진출한다면 영화와 드라마 한류는 지속될 수 있을 것 같습니다. 앞으로의 관련 행사도 계속 기대해 봅니다.

 

사진 출처

    사진 1~13 본인촬영

장소: cel 벤처단지 강의실(7)



 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 하드코어 헨리 ХАРДКОР 1차 공식 예고편 (한국어 CC) 주소: https://youtu.be/N2CK3wgpQtg


이 영상 본 적 있으신가요? 올해 519일 개봉한 영화 <하드코어 헨리>의 주인공 헨리는 바로 영화를 보고 있는 바로 여러분이었습니다. 영화 전 시간동안 1인칭으로 촬영하여 관객이 더욱 생생하게 영화 상황을 공감하도록 해주었죠. 이를 가능하게 한 것이 바로 ‘VR’입니다. 언제부턴가 미디어 속에 등장하기 시작했던 단어 VR, 무슨 의미인지 알고 계신 가요? VR은 기존에 경험할 수 있었던 3D, 4D를 넘어서 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술을 말합니다. 쉽게는 가상현실이라고 하죠. 입체 안경으로 2D 화면을 3D로 볼 수 있게 해줬던 3D 영화와, 바람과 움직임까지 전해줬던 4D를 넘어서 이제는 ‘VR’의 시대가 열렸습니다. 고개를 돌리면 볼 수 있는 360도의 세상을 담아내기 때문입니다. 어떠신가요? 아직은 VR이 뭔지 잘 모를 수도 있습니다. 그럼 지금부터 제가 여러분의 경험을 더욱 풍부하게 해줄 VR 콘텐츠를 소개해드리겠습니다.


-VR+‘알파를 찾아라

최근 국내에서는 360VR 영상을 통해서 뮤직비디오, 광고 등이 나오면서 주목을 받고 있는데요. 제가 VR 콘텐츠 소개에 앞서 알려드리고자 하는 말은 ‘VR+알파입니다. 한국콘텐츠진흥원의 코카 포커스 16-02호에서는 VR이 그 효과를 누리기 위해서는 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠와 결합해야 한다고 언급했습니다. 적합한 상황에 VR을 접목했을 때 빛을 발한다는 것이죠. 그 중에서도 앞으로 VR과 함께 여러분께 찾아갈, 그리고 이미 새로운 볼거리를 제공했던 ‘VR+알파를 알려드릴게요. 과연 VR이 어떤 알파와 어울려 시너지 효과를 내고 있는지 살펴볼까요?


-VR과 광고가 만나면?

VR기술을 현재 가장 활발하게 누리고 있는 분야가 아닐까 생각합니다. 광고는 소비자에게 제품에 대한 신뢰도를 줘야하기 때문에 제품과 브랜드를 소비자가 먼저 경험하는 편으로 VR을 적극적으로 활용하고 있습니다. 그리고 우리가 잘 알고 있는 맥도날드와 코카콜라 역시 해외에서 VR기술을 접목해 프로모션 영상을 선보이기도 했습니다. 그 중에서도 여러분이 흥미롭게 보실 수 있는 VR영상 보여드릴게요!


유시진 대위 송중기를 찾아보는 재미! 코오롱 SOX 360°VR DANCING D-DAY”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/b9Q65IZdCmE


지난 3, 코오롱 스포츠는 신발을 신은 것처럼 편안한 운동화 ‘SOX’를 출시하면서 코오롱 SOX 360° VR DANCING D-DAY’를 소개했습니다. 이 영상은 모바일로 보실 것을 권유하는데요, 핸드폰이 화면 너머의 세상을 보여주는 창이 된 것처럼, 이리저리 360도 돌려보면 계속해서 다른 그림이 보입니다. 마치 내 눈앞에 그 공간이 펼쳐진 것처럼 말입니다. 다양한 연령대의 남녀노소에게 친근한 을 통해서 편안한 SOX의 착화감과 다양한 스타일을 선보이고자 했다고 합니다. <태양의 후예> 유시진 대위, 송중기와 고창석, 빈지노, 남보라 등 셀럽들이 등장한다고 하니 두 눈 크게 뜨고 감상하시길 바랄게요!


아일랜드 맥주 OLD IRISHVR을 통한 몰래카메라! 100% Real Virtual Reality!”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/49pASGqpb7M


도심 한복판에서 안경을 썼다가 벗으니 건장한 사내들이 우글거리는 맥줏집에 도착했다면, 어떨까요. OLD IRISH는 이를 실현했습니다. 사람들이 진짜 맥주 맛을 원하고 제품의 광고 슬로건을 믿지 않자, OLD IRISH는 진짜 아일랜드의 맛을 밝혀내기 위해 프로모션을 준비했습니다. 도심 속에서 VR기기 안경을 쓴 사람들은 드넓은 언덕, 바다를 여행하고 IRISH PUB에 도착하게 됩니다. 그리고 안경을 벗어보니 정말 자신은 진한 아일랜드 맛이 나는 IRISH PUB에 있었는데요, 자세한 이야기는 영상을 통해 보기를 권유합니다! 정말 나라면 저 현실을 믿지 않을까, 생각이 들 정도로 VR을 제대로 구현한 광고 영상이었습니다.


-VR과 게임은 끊을려야 끊을 수 없는 사이!

게임 산업은 특히 VR시장에서 가장 큰 효과를 기대하고 있는 분야입니다. 게임 속 주인공이 되어 내 맘대로 몸을 조종하고, 게임 속 세상을 경험한다면? 말 그대로 가상현실을 보다 현실적으로느낄 수 있게 되는 것이죠. 이미 이번 9, 한빛소프트와 엠게임, 드래곤플라이 등 중견 게임사들이 VR 게임 제작에 나서, 게임 시장의 VR 세계는 예견된 일이나 다름없습니다. 그중에서도 흥미로워 보이는 게임 두 가지를 준비했으니, 게임 마니아 분들은 집중!


디즈니 애니메이션 속 주인공이 된다? 리로드스튜디오의 FTS 월드워툰즈

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/QJ95G9I6GMQ


디즈니 아티스트들과 콜오브듀티 개발자들이 만나 탄생한 카툰풍 FTS ‘월드워툰즈입니다. 현재 리로드 스튜디오는 이를 VR 시장에 내놓기 위한 만반의 준비를 끝낸 상태인데요. VR 기기에 최적화된 인터페이스와 게임성을 갖춰 VR 게임시장 선두주자로도 무방할 것으로 보입니다. 월드워툰즈20152차대전의 분위기를 유머러스하게 풀어내 한 편의 뮤지컬로 완성한 2개의 트레일러를 게시했습니다. 또 다른 영상은 드레드 제플린과 스나이퍼의 소개 및 게임 내 다양한 플레이를 보여주는 영상이라고 하네요. 얼른 시중에 출시되어 내가 그려가는 이 되었으면 좋겠습니다.


“VR 게임의 종결자, 엣지 오브 노웨어

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/YAdW6BrmgkI


앞서 소개했던 월드워툰즈와는 많이 다른 분위기의 게임입니다. 하지만 오큘러스 리프트를 이용했다는 점에서는 같습니다. 오큘러스 리프트는 소리의 방향까지 실감나게 전달하고, 사용자가 몰입할수록 현실감이 극대화되는 VR제품입니다. '엣지 오브 노웨어'는 남극에서 실종된 약혼녀와 탐사팀을 구출하려는 한 남자의 모험을 그린 3인칭 액션 어드벤처 게임으로 인섬니악 게임즈에서 출시되었습니다. 최근 비주얼 컴퓨팅 글로벌 기업인 엔비디아(NVIDIA)가 주최한 ‘VR 익스피리언스 데이의 오큘러스 리프트관에서 소개되었다고 하는데요, 정말 많은 분이 기다리고 계실 것 같네요!


-내 방에서 들을 수 있는, 볼 수 있는 노래 등장!

최근 국내 음악 산업에서는 VR기술을 적극적으로 활용하고 있습니다. 걸그룹 스텔라는 VR뮤직비디오를 선보였는데요. 이처럼 360도를 모두 찍을 수 있는 VR 기술을 도입하여 보다 생생하게 가수의 모습을 담기도 하고, 현장감을 전달하기도 합니다. 이 외에도 VR기술은 바로 옆에 있는 것만 같은 현장감으로 뮤지컬과 같은 공연 예술에서도 각광 받고 있습니다. 아직은 뮤직비디오와 공연이 VR인 게 잘 상상이 되지 않으시죠? 그래서 또 두 가지 사례를 준비해봤습니다. 이번엔 진짜 VR의 재미를 톡톡히 누릴 수 있는 영상들이니 꼭 보시길 바랄게요!


미스틱 힙합레이블의 신선한 충격! 신예 래퍼들의 사이퍼 360 VR영상

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/0P0TEMCIwoo


2, 미스틱 엔터테인먼트는 미스틱 힙합레이블 "All I Know Music“의 신예 래퍼들의 사이퍼 영상을 VR로 촬영하여 게시했습니다. 힙합이란 장르 자체가 현장에서 들어야 사운드와 아우라가 느껴지는데요, 이 영상은 공간 자체를 볼 수 있는 VR이였기에 정말 생생하게 신예 랩퍼들의 분위기를 느낄 수 있었습니다. 브레이, Giant Pink, 콰이모, 덕배로 구성된 랩퍼들의 비트와 자유로운 현장감을 동시에 엿볼 수 있어 꼭 추천하는 VR 뮤직비디오입니다.


뮤지컬을 내 방안에서? THE LION KING on broad way ‘circle of life’ 360°”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/7T57kzGQGto


이 영상을 보시면 라이온 킹의 명곡 ‘circle in life’를 방 안에서 생생하게 감상하실 수 있습니다. 디즈니와 토탈 시네마 프로덕션은 브로드웨이 뮤지컬 라이온 킹의 오프닝 곡을 VR영상으로 촬영하여 유튜브에 게시했습니다. 그 장대한 분위기를 스마트 폰 하나로 전달받을 수 있지요. 정말 공연을 볼 때처럼 사방이 어둡고 배우에게만 비치는 빛줄기에 의존하여 음악을 듣게 된다면, 색다른 경험이 될 것 같습니다. 이렇듯 공연 분야에서도 VR은 제 역할을 톡톡히 해내고 있네요.


-알파를 더해 VR즐기자

어떠신가요? 이렇게 보니 VR 그렇게 어려운 것도 아니라는 것, 우리 삶과 동떨어진 것도 아니라는 것. 알 것 같지 않으신가요? 그렇다고 해서 VR이 모두에게 박수를 받는 상황은 아닙니다. 가상현실은 말 그대로 가짜진짜가 뒤섞인 현상을 말합니다. , VR을 접목했을 때 가져올 현실과 가상의 혼란은 예상할 수 없을 정도로 우려되는 것이 사실입니다. 하지만 우리가 먼저 VR에 대해 제대로 알고, 제대로 즐길 수 있다면 이 또한 어느 정도 해결되지 않을까요? 가상 현실이지만 결국 가상이란 것 명심해요. 물론 현실처럼 생생하지만 말이죠.


최근에는 한국콘텐츠진흥원도 엠게임과 협력하여 우주 체험을 할 수 있는 VR 게임을 개발한다고 하네요. 국내 문화콘텐츠를 이끌어가므로 앞으로 VR에 대한 지원과 사업 개발이 이루어질 테니 기대하셔도 좋을 것 같습니다. 이번 기회에 VR 완전히 정복했으니, 다음번엔 꼭 VR 콘텐츠를 똑똑하게 활용하는 우리로 만나요!



출처

영상1 유튜브

사진 1-10 유튜브 영상 캡쳐

사진1,2, 링크  코오롱스포츠 KOLON SPORT 공식 페이지
사진 3,4,링크  LeavingStoneTV

사진 5,6, 링크  PlayStation
사진 7,8,링 크  EurogamerPortugal
사진 9,10, 링크  Production 360 VR

사진11,12 <크리에이터를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>티스토리

링크 Disney On Broadway


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




















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