콘텐츠혁명, 미래 일자리와 창의적 인재

상상발전소/문화기술 2018.10.31 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지금 우리가 맞고 있는 4차 산업혁명 기술지형, 산업구조, 일자리는 물론이고 일상의 생활 문화 전반까지 바꿔 놓을 것이라는 것이 대다수 전문가들의 의견이다. 사물인터넷, 드론, AR/VR, 블록체인, 인공지능, 로보틱스 등 첨단기술에 주목하면서 혹자는 산업구조의 근본적인 변화를 이야기하고 혹자는 일자리의 위기를 예고하고 있다. 미래학자들 중에서도 현존하는 일자리의 대부분은 미래에는 사라질 것이며, 새롭게 생겨나는 일자리보다 사라지는 일자리가 더 많을 것이라고 예측하는 사람도 많다.


증기기관의 발명으로 시작된 산업혁명의 역사는 기술 발전의 역사고 해도 과언이 아니다. 현생인류 20만 년의 역사에서 산업혁명 역사는 기껏해야 250년으로 800분의 1 정도에 불과하지만,  우리가 일상에서사용하는 대부분의 기술들은 산업혁명 이후에 나타났다. 1차 산업혁명은 기계가 인간 노동을 대체하기 시작한 기계 생산의 시작이었고, 2차 산업혁명은 제조업에서의 대량생산시대를 열었으며 3차 산업혁명은 컴퓨터에 의한 자동화라는 새로운 국면을 열었다. 이제 4차 산업혁명은 초지능, 초연결을 기반으로 사이버, 물리, 바이오가 연계·융합되는 전혀 새로운 세상을 예고고 있다. 인공지능 로봇이 사람의 일자리 중 상당 부분을 대체하게 되고 로봇과 인간이 공존할 것이며, 사물인터넷으로 모든 사물이 사람의 개입 없이도 연결돼 데이터를 주고받고 스마트 도시에서는 무인자동차가 다니게 될 것이다. 그러나 이러한 미래 청사진들은 대부분 첨단 테크놀로지에 주목하고 있어 정작 중요한 뭔가가 빠진 것 같은 공허함을 안겨준다.



기술 발전이나 신기술은 그 자체로 의미를 갖는 것이 아니라 그것이 인간의 삶 속으로 들어와 삶을 변화시켜야만 비로소 의미를 가질 수 있다. 타자기에서 전동타자기로, 다시 컴퓨터 작업으로 기술이 진화해 온 것은 단순히 기술진보를 의미하는 것이 아니라 사람들이 일하는 방식, 소통하는 방식 그리고 살아가는 방식이 바뀌었음을 의미한다. 결국 술변화 가사회적으로 수용돼 문화 변화를 일으킬 때 기술은 문명사적 의의를 갖게 된다는 것이다. 4차 산업혁명은 외형적으로는 인공지능, 블록체인 등 첨단기술을 통해 진행되는 것처럼 보이지만 내면을 들여다보면 삶과 문화의 변화다. 궁극적으로 4차 산업혁명이 변화시키는 것물질세계와 가치중립적 기술이 아니라 가치와 인식, 사회 문화이다. 우리가 기술 자체가 아니라 문화에 더 주목해야하는 이유다.



기술문명이 고도로 발달하면 사회가 테크놀로지 중심으로 재편되고 인간이 기술에 의존하게 될 가능성이 점점 높아진다. 하지만 조금 다른 관점에서 보면 4차 산업혁명이 가속화되고 기술문명이 발전할수록 콘텐츠나 문화예술은 더 많은 기회를 갖게 될 것이다. 왜 그럴까. 우선 문화예술은 창의성, 감성의 영역이라 4차 산업혁명으로 인한 자동화의 위험이 상대적으로 적기 때문이다. 직업세계의 변화 예측을 보더라도 전문가들이 인공지능이나 기계로 대체될 위험이 적고 미래에 유망할 것으로 꼽는 직업은 화가 및 조각가, 사진작가, 지휘자 및 연주자, 만화가, 가수, 패션디자이너 등 문화예술 관련 분야이거나 창의성, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다.


둘째, 기술문명이 발전하면 인간은 변화로 인한 문화의 충격을 겪게 되고, 인간 자신을 돌아보게 되므로 인간적 영역인 문화에 더 큰 관심을 갖게된다. 셋째, 4차 산업혁명은 특정 기술이 이끄는 변화가 아니라 여러 첨단기술들이 융합돼 일으키는 혁신적 변화이며, 여기에서 나타나는 변화의 트렌드는 창의 융합이다. 문화콘텐츠는 콘텐츠와 기술, 문화와 기술, 하드웨어와 소프트웨어의 융합으로 이루어지므로 가장 창의적이고 융합적인 영역이라고 할 수 있다. 자율주행자동차의 예를 들어보자. 가령 사람이 운전하지 않아도 되는 자율주행자동차가 상용화되면 차 안에서 사람이 할 수 있는 일은 아마도 영화, 게임, 영상 등 콘텐츠의 소비가 될 것이므로 콘텐츠의 수요는 늘어날 수밖에 없다. 미래에는 노동시간은 줄어들고 여가시간이 점점 늘어날 것이다. 여가시간의 증가 역시 콘텐츠 수요의 증가를 뜻한다.




4차 산업혁명은 문화라는 관점에서 보면 콘텐츠혁명이 될 것이다. 디지털 빅 데이터, 인공지능 기반으로 만들어지는 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 양적, 질적으로 차원이 다를 것이며, VR·AR로 만들어지는 콘텐츠는 사용자 경험의 신세계를 맛보게 해줄 것이다. 4차 산업혁명시대는 콘텐츠가 부가가치의 원천이 되는 콘텐츠노믹스 시대이자, 재미있는 스토리, 독창적인 아이디어, 정교한 알고리즘, 창의적인 소프트웨어 등 문화콘텐츠가 성장엔진이 되는 소프트파워시대이다. 전통적 인쇄 매체인 신문에 종사하는 사람들은 좋은 신문을 만들기 위해서는 윤전기와 기자, 둘만 있으면 된다고 말한다. 윤전기는 기계나 기술을 가리키고 기자는 기사를 생성하는 주체다. 뭐니뭐니해도 저널리즘의 주체는 기자다. 콘텐츠 제작도 마찬가지다. 콘텐츠기술, 문화기술 등 테크놀로지가 매우 중요하겠지만 본질적인 것은 콘텐츠 창작자. 아무리 첨단기술과 최신 사양의 도구를 갖추고 있어도 국 콘텐츠의 질을 좌우하는 것은 사람이기 때문이다. 4차 산업혁명시대의 콘텐츠 혁명을 이끄는 것은 기술이 아니라 사람이다. 항상 사람이 먼저이며 창의적 인재를 길러내는 것이 우선이다. 첨단기술도 사람이 만드는 것이고 기발한 콘텐츠도 사람이 만든다.


박원순 서울시장이 옥탑방에서 읽었다는 리처드 플로리다 교수의 저서 <도시는 왜 불평등한가>에서는 창의적인 도시의 3요소로 3T를 언급한다. 3T란 기술(Technology), 관용(Tolerance) 그리고 인재(Talent)다. 창조적인 도시를 보면 예외없이 하이테크 기술이 모이고 창의인재들이 몰려들고 또한 다름을 인정하며 공존하는 관용의 문화가 있다. 첨단기술과 다양성의 문화를 바탕으로 창의적인 결과물을 만들어내는 것은 다름 아닌 창의인재다. 플로리다는 이들을 창조계급(Creative class)이라 명명했다. 산업화시대의 주역이 부르주아 계급이었다면 21세기의 주역은 창조계급이 될 거라고 주장했는데, 플로리다는 창조계급의 핵심으로 컴퓨터와 수학 관련 직업, 건축과 공학 관련 직업, 생명과학, 물리, 사회과학 관련 직업, 교육·훈련 관련 직업, 미술·디자인·연예·오락·스포츠·미디어 관련 직업 등을 꼽았다. 미래변화를 주도하는 창조계급에 속하는 직업은 미래학자들이 기계화, 자동화에도 불구하고 유망한 직업군으로 꼽는 직업과 대부분 일치한다. 요컨대 미래에 유망할 일자리는 고도의 전문성, 판단력, 직관력과 감성, 창의성을 필요로 하는 직업들이라고 할 수 있다. 이런 직업 변화의 전망이라는 관점에서 보면 미래 인재상과 인재양성을 위한 교육방법론에도 큰 변화가 필요할 것으로 보인다.



전문가들이 미래에 인공지능으로 대체될 위험이 적은 유망직업으로 뽑은 것은 창의력, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다. 인공지능이 보편화된 근미래를 다룬 영화 <그녀>에서 주인공은 ‘대필작가’로 묘사된다.


뇌과학자인 카이스트의 김대식 교수변화한 미래사회에서 사라지지 않을 직업은 사회의 중요한 판단을 하는 직업군, 인간의 심리·감성과 관련된 직업군, 새로운 가치를 창출하는 직업군 등 세 가지 카테고리일 것이라 예측한다. 이 세 카테고리의 직업군은 플로리다 교수가 열거한 창조계급의 리스트에 포함된다. 창조계급은 창의성, 감성, 영감을 기반으로 창의적인 활동을 하는 직업군이다. 지식보다는 지혜, 숙련된 훈련보다는 다양한 경험을 필요로 하므로 창조계급의 인재들을 양성하는 교육방식도 당연히 달라져야 할 것이다. 다보스포럼은 21세기 학생들에게 필요한 16가지의 스킬을 제시했는데, 이는 4차 산업혁명시대에 인재가 갖추어야 할 덕목과 역량이라고 해도 무방할 것이다. 16가지 스킬이란 문해력, 산술능력, 과학소양, ICT 소양, 금융소양,문화적 시민 소양 등의 기초소양, 비판적 사고력과 문제해결능력, 창의력, 소통능력, 협업능력 등의 역량 그리고 호기심, 진취성, 지구력, 적응력, 리더십, 사회문화적 의식 등의 성격적 특성을 말한다. 미래 인재는 한 가지 분야의 전문성으로는 부족하다. 자신의 전문성은 기본이고 다른 분야에 대한 폭넓은 관심과 협업·소통·융합능력을 가져야 한다. 기초소양, 역량 및 성격적 특성을 골고루 갖춘 창의융합형 인재들이 바로 4차 산업혁명이 요구하는 창조계이다. 창의적 콘텐츠를 만드는 창조계급은 기존과 같은 선행학습이나 반복학습으로 길러지는 모범생이 아니라 다르게 생각하고 다른 것을 만들어내는 괴짜들이다. 말콤 글래드웰이 이야기한 이른바 ‘아웃라이어’들이 창조계급이 될 가능성이 높다.


창조계급을 길러내기 위해서는 전통적인 교육시스템의 파괴적 혁신이 필요하다. 잠재력을 발굴하고 비범한 아이디어를 장려하는 방식의 교육으로 변화해야 하며, 사회적으로도 줄 세우기 식의 경쟁이 아니라 협업하고 소통하는 문화를 확산해야 한다. 또한 실패를 용인하고 도전을 장려하는 사회분위기 조성도 필요하다. 미래사회 국가경쟁력의 핵심은 결국 첨단과학기술개발과 창의적 인재 양성 두 가지이다. 첨단과학기술개발 역시 사람이 하는 일이기에 창의적 인재양성의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 콘텐츠 산업을 진흥하고 창의적 콘텐츠를 발굴·개발하는 정책은 시대변화를 이끌어갈 창의 인력의 전주기적 양성 시스템의 구축과 함께 추진돼야 한다.





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문화기술이 선사하는 인간의 경험을 계산할 수 있을까

상상발전소/문화기술 2018.09.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


문화기술은 통상적으로 콘텐츠가 지식 기반 형태의 재화적 장치로 창출되는데 기능하는 제반 기술(권병웅, 2009)을 말한다. 좁게는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을, 넓게는 인문사회·문화예술 분야의 지식과 노하우를 포함한다. 정부의 과학기술기본계획(2000년)에 포함돼 있는 6개의 주요 기술(정보기술, 생명공학기술, 나노기술, 우주환경기술, 환경·에너지 기술, 문화기술) 중 하나로 국가 핵심과제로 육성되고 있는 기술이기도 하다. (한국콘텐츠진흥원(2012), 문화기술 동향의 바로미터, CT인사이트, 2012년 8월호, 한국콘텐츠진흥원.)


이미지 출처 : tubularlabs.com 


최근 콘텐츠와 기술의 결합 양상은 더욱 다양해지고 확대되고 있다. 맥킨지(McKinsey. 2012)는 문화기술의 사용자가 5000만 명에 도달하는데 걸린 시간을 조사했다. 라디오는 38년, 텔레비전은 13년, 아이팟(iPod)은 4년, 인터넷은 3년 등으로 가속도가 붙더니 페이스북은 불과 1년, 트위터는 9개월 만에 사용자 수 5000만 명을 돌파했다. 미래학자 커즈와일(Ray Kurzweil, 2005)의 예견에 따르면 21세기 말에 인류는, 지난 2만 년 동안 목격했던 혹은 20세기에 달성했던 것보다 1천 배 큰 기술의 진보를 경험하게 될 것이다.


이러한 기술의 기하급수적 발전 속도를 실생활에서 체감할 수 있는 것이 바로 문화기술이다. 문화기술 없이는 콘텐츠의 재화적 가치 창출은 거의 불가능한 국면으로 접어든다 해도 과언이 아니다. 성적인 것에서 영적인 것에 이르기까지 인간의 모든 생활양상을 빠르게 바꾸는 커즈와일은 특이점(Singularity)이라는 개념으로 설명했다. 우리는 그 특이점을 문화기술에서 가장 먼저 그리고 가장 예민한 감수성으로 경험한다.

 



우리는 플랫폼이라는 기술적 환경이 소비문화에서뿐만 아니라 삶의 거의 모든 조건에서 관철되고 있는 시대(김성윤, 2017)를 살고있다. 특히 콘텐츠 영역이 그렇다. 콘텐츠 가치사슬의 모든 과정에 기술이 관련돼 있다. 기술을 수단으로 창작하고, 기술을 통해 전달하며, 기술을 통해 소비한다. 이런 점에서 4차 산업혁명 시대에 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼이다. 콘텐츠의 네트워킹을 확대하고, 상호작용성을 강화하며, 프로슈머 시장을 여는 통로라는 측면에서 말이다.


흔히 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 통칭해 문화콘텐츠라고 한다. 하지만 오늘날 문화기술은 콘텐츠라는 정보를 전송하는 매체 즉, 좁은 의미의 미디어의 기능을 훨씬 초월하는 포괄적 의미를 갖는다. 문화기술은 콘텐츠를 생산하고 유통시키며 소비하는 데 있어 예외 없이 등장한다. 우리는 이를 문화기술의 '편재성(Ubiquitousness)'이라고 불러도 좋을 것이다.


AI와 3d 프린터로 그린 렘브란트 작품 '넥스트 렘브란트'


엘스타인(2017) 등은 플랫폼의 세 가지 핵시 기능으로 '끌어오기(Pull)', 촉진하기(Facilitate), 매칭하기(Matching)'를 들었다.(마셜 밴 앨스타인·상지트 폴 초더리·제프리 파커(2017). 플랫폼 레볼루션. 이현경역. 부키.) 문화기술 또한 플랫폼으로서 이러한 특징을 발휘한다. 예를 들어 원격센서와 대용량 데이터 처리 및 저장 시스템에 의해 만들어지는 네트워크는 무엇이든 끌어오고 매칭시켜며 촉진함으로써 실재와 실재 간은 물론 실재와 가상, 가상과 가상 사이의 다차원적인 실시간 커뮤니케이션으로 나타난다. 미디어아트 이론가 로이 에스콧의 텔렐마틱(telematic) 이론은 콘텐츠에도 그대로 적용된다.


실시간 편재성을 특징으로 하는 문화기술로 인해 우리는 언제 어디든, 그것이 가상이든 실재하는 세계이든 간에 콘텐츠를 접하며 살고 있다. 구체적 사례 중 하나가 네트워크 퍼포먼스라는 새로운 시장을 연다는 것이다. 네트워크 퍼포먼스는 초고속인터넷 연결망을 통해 서로 다른 시공간에 하나의 공연을 만드는 것을 말한다(이동연, 2017). 관객들은 이제 공연장뿐만 아니라 인터넷을 통해 언제 어디서든 공연을 관람할 수 있다. 이처럼 모든 사용자가 가치를 창출한다면 그것은 단순하게 계산될 수 있는 성질의 것이 아니다. 참여자가 늘어날수록 노드(Node)는 기하급수적으로 늘어나기 때문이다. 1명의 참여자가 있으면 노드는 0개, 2명일 때 1개이다. 하지만 4명이면 5개, 12명일 때는 66개, 100명일 때는 4950개로 비선형적인 곡선을 그린다(앨스타인, 2017).


문화기술이 콘텐츠의 플랫폼이 되는 또 하나의 이유는 상호작용성이다. 플랫폼은 외부 생산자와 소비자가 상호작용을 하면서 가치를 창출할 수 있도록 한다. 마찬가지로 발전된 문화기술은 문화콘텐츠의 상호작용성을 높여주고, 소비자는 상호작용에 갈수록 익숙해지며 이는 다시 문화기술의 상호작용성을 강화한다. 문화기술은 다양한 사용자들과 행위자들 사이의 상호작용을 가능하게 하는 중개자(김상민, 2017)인 플랫폼으로 진화한다. 모나리자 그림이 자동지각 작용에 의해 생동감 넘치는 영상물로 전화된고, 풍경화가 센서기술을 통해 지도탐색 장치로 전환 된다(이동연, 2017). 이처럼 문화기술은 상호작용성에 기반한 플랫폼 시장을 개척하고 있다.


이미지 출처: 미미 공식 페이스북


아울러 최근의 문화기술은 프로슈머(Prosumer)라는 새로운 시장을 열고 있다. 콘텐츠를 소비만 하는 것이 아니라 창작의 주체로서 또는 조력자로서 소비자들을 참여하도록 만들어주는 것도 문화기술인 것이다. 사람들의 감정을 사물인터넷(IoT)을 매개로 하여 콘텐츠로 표현하는 유명한 작품으로 미국의 '미미(MIMMI)'가 있다. '미미'는 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.



우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론,

새로운 감성의 확장을 경험하고 있다.

따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간

의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.



미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석, 여기에서 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 보여준다. 사람들의 참여에 따라 다이내믹하게 변하는 LED조명은 작품에 대한 몰입도를 증폭시킬 뿐 아니라 사람과 사람 사이의 정서적 유대감 또한 강화시킨다.


 


그렇다면 문화기술의 경제적 혹은 사회적 가치는 어떠할까? 그동안 문화기술의 경제적 가치를 계산하려는 시도는 꾸준히 이뤄져왔다. 하지만 문화기술이 플랫폼으로서의 속성을 강화하게 되면서 가치의 계산은 더욱 어려운 과제가 됐다. 이제 문화기술의 가치를 논할 때 기술결정론이나 경제결정론에 경도됐던 그동안의 경향에서 벗어날 필요가 있다. 우리는 문화기술로 인해 새로운 감각과 지각은 물론, 새로운 감성의 확장을 경험하고 있다. 따라서 문화기술의 심리적 가치, 즉 인간의 가치를 계산에 넣을 수 있어야 한다.


심리적 가치의 한 예를 들어보자. 흔히 기술은 외피 혹은 그릇에 불과하다고 한다. 중요한 것은 내용물로서의 콘텐츠라는 거다. 물론 아무리 훌륭한 기술이라도 콘텐츠가 부실하면 순간적인 신기함이나 경이로움을 주는 도구에 그칠 뿐이다. 반면 콘텐츠와 잘 버무려질 때 문화기술은 단순히 콘텐츠를 담는 그릇을 넘어선다. 문화콘텐츠는 유행에 민감하기에 늘 새로운 재미와 감동을 줘야 한다는 강박에 시달린다. 하지만 예나 지금이나 새로운 콘텐츠의 창작이 그리 쉬운 일은 아니다. 더욱이 진화하는 기술이 선사하는 끊임없는 새로움에 익숙해진 사람들의 눈높이에 부응하는 또 다른 차원의 새로운 내용물, 이야기를 만들어내기는 더욱 어렵다.


이미지 출처 : 포켓몬고 홈페이지


하지만 다행스럽게도 새로운 콘텐츠만이 사람들의 기대를 충족시키는 것은 아니다. 익숙한 이야기지만 다른 플랫폼을 통해 제공함으로써 사람들로 하여금 '안정적인 새로움'을 즐길 수 있도록 하는 원소스멀티유스 전략이 통할 수 있다. 아가사 크리스티의 '오리엔트 특급 살인사건'은 몇 번이나 영화나 TV시리즈로 리메이크됐음에도 불구하고 흥행에 실패하지 않는다. 이렇게 사람들이 박복시청을 즐기는 데는 스토리 변형, 배경이나 등장인물의 변화 등 다양한 요인이 있을 것이다. 하지만 여기서 빼놓을 수 없는 게 바로 기술이다. 단순하게 생각해도 촬영기술이나 카메라가 다르다. 많은 차이가 아닐 수도 있지만 사람들은 그 약간의 '다름'을 즐긴다.


'포켓몬고 열풍'은 증강현실이라는 기술보다 포켓몬이라는 콘텐츠가 있었기에 가능했다는 분석이 많다. 물론 맞는 말이지만 한편으로 증강현실이라는 첨단기술이 주는 '약간의 새로움'이 없었다면 그런 열풍도 없었을 거라는 추론도 가능하다. 문화기술은 이처럼 동일한 콘텐츠를 약간의 새로움과 이에 따르는 심리적 안정을 덧붙여 사람들에게 전달하는 기능을 한다. 최근 문화기술의 발전은 이 같은 심리적 가치, 보다 포괄적으로 말하자면 인간의 가치라는 새로운 시장을 열고 있다. 더군다나 문화기술은 본격예술 혹은 순수예술에 있어서도 점차 플랫폼으로서의 역할을 키우고 있지 않은가. 키넨틱아트를 밀어낸 미디어아트는 다시 사물인터넷예술, 인공지능예술, 가상현실예술, 증강현실예술, 드론예술 등으로 분화되고 있다. 각 예술분야가 문화기술과 혼종되고 있는 것이다.

 




네덜란드 에라스무스 대학의 경제학교수 클라머(Arjo Klamer, 2017)는 자신의 책 '가치 기반 경제'에서 금전적 가치만을 추구하는 기존의 '표준경제학'을 비판하며 '가치를 추구하는 경제학'을 그 대안으로 제시한다. 실제 우리들이 삶을 통해 추구하는 가치는 궁극적으로 돈으로 환산할 수 없는 중요한 가치 즉, 문화적 가치이다. 이 같은 이유로 문화기술 역시 아리스토텔레스가 말하는 이른 바 '프로네시스(phromesis, 실천의 지혜)'의 대상일 수 있다. 앞서 살펴보았듯이 오늘날의 문화기술은 '문화의 플랫폼'으로 진화하고 있기 때문이다.


인간과 문화의 관계를 물고기와 물의 관계로 비유한 클리머 식으로 말하자며 문화기술은 물을 담는 프레임(틀)인 셈이다. 문화기술의 가치는 이제 경제적, 금전적 가치는 물론이거니와 사회적, 외교적 효과 등 기존의 각종 파급효과를 뛰어넘는 새로운 차원으로 이해돼야 한다. 문화기술은 콘텐츠의 플랫폼으로 진화하며 네트워킹 시장, 상호작용 시장, 프로슈머 시장 그리고 인간의 가치라는 새로운 가치 기반의 시장을 열고 있다.



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4차 산업혁명은 그 실체에 관한 논쟁에서부터 그 의미에 이르기까지, 스펙트럼 역시 광활합니다. 그래서 4차 산업혁명이 미디어 산업에 어떤 영향을 미칠지 탐색하는 것은 곤혹스러운 일이지요. 하지만 4차 산업혁명을 사물인터넷(IoT)이나 인공지능(AI) 같은 특정 기술 수준으로 끌어내리면 상상이 시작될 수 있지요.

 

 

일단 IoT는 연결의 끝판왕이라고 할 수 있습니다. 미디어 시장의 진화는 빠진 연결고리를 메우는 일련의 과정으로 해석할 수 있습니다. 지상파가 도달하지 못하는 지점을 유선망인 케이블이 해소했고, 케이블과 지상파의 음영지역을 위성이 커버했으며, 인터넷은 연결범위를 확장했습니다. 연결범위가 확장되면서 미디어는 지역(Local) 서비스에서 지방(Regional) 서비스로, 전국 서비스로 확장됐고, 이어 글로벌 서비스로 확장됐습니다.

커뮤니케이션도 마찬가지입니다. 고정된 전화에서 무선전화로 발전했습니다. 그리고 이제는 인터넷이 연결된 곳이면 어디서든 통화할 수 있는 시대입니다. 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하던 세상이 모바일을 만나면서 사람과 사람을 연결하는 SNS 의 시대가 개화했습니다. 여기에 눈에 보이지 않던 사물들이 들어오기 시작합니다. 그게 사물인터넷(IoT)입니다.

그런데 연결은 단순한 연결, 그 자체로 끝나지 않았습니다. 무언가 연결되면 될수록 눈에 보이지 않던 금맥을 하나둘씩 발견하게 됐습니다. 바로 데이터입니다.

PC시대에는 익스플로러로 접속정보를 확인할 수 있었습니다. 가상공간이지만, 사람들이 어떤 사이트를 방문하고 무엇을 하는지 드러나기 시작했습니다. 오프라인 공간과 연결되지 못한 독립적인 사이버 공간이기는 해도, 그 공간의 데이터로 먹고사는 기업이 하나둘씩 등장했습니다. 구글이나 아마존이 그랬습니다.

 

 

 

사이버 공간의 자료는 오프라인에서 그 사람들이 무엇을 할지 예측하는 주요 수단이 되기도 했습니다. 여행지를 검색하는 이들은 사이버 공간에 머물지 않고 현실 세계에서 여행을 떠났습니다. 그렇게 하나둘씩 데이터와 데이터를 가공한 정보가 의미를 가지기 시작했습니다.

일단 데이터의 가능성을 확인한 이들은 좀더 많은 데이터를 요구하기 시작했습니다. 누군가에 관해 아주 조금만 더 데이터를 모을 수 있다면 그 사람을 더 잘 이해할 수 있다고 믿었습니다. 빅데이터에 대한 갈망은 그렇게 시작됐습니다. 사물인터넷(IoT)은 바로 이 지점을 채워줍니다. 채워지지 않은 데이터, 그래서 현실이 아니라, 상상으로 메워야 했던 정보를 현실세계로 끌어내립니다. 물리적 시간과 공간이 연결이라는 키워드로 결합되고, 그 연결의 의미에 사물 등이 더해지면서, 이전에는 나조차 몰랐던 실체적 진실을 가진 데이터가 출현하게 되었습니다.

인터넷은 이런 상황을 포괄적으로 포용합니다. 현재도 우리는 다양한 데이터를 확보하고 활용할 수 있습니다. 모바일 등에서 수집되는 정보의양은 이전에는 상상할 수 없을 정도입니다. 미국국회도서관을 가득 채운 장서의 정보량은 페이스북이 생성하는 하루 정보량에 불과합니다. 여기에 IoT로 사물의 정보가 더해집니다. 바로 콘텍스트(Context)의 출현입니다. 사물인터넷(IoT)을 가능하게 하는 센서는 우리가 보지 못하는 부분을 실체화하는 정보를 만들어냅니다.

이전까지 이용자는 콘텐츠를 소비함으로써 자신의 성향과 입장을 드러냈습니다. 하지만 다양한 심리적 관계를 콘텐츠와의 관계 속에서만 풀어내려고 했기 때문에 그 실체적 정확성을 떨어졌습니다. 동일한 음악을 듣더라도 비오는 날 듣는 음악과 화창한 날 듣는 음악은 맥락이 다릅니다. 이전에는 특정 음악을 들은 횟수로 나의 선호를 평가했다면, 이제는 날씨정보 등과 결합해서 나를 분석할 수 있습니다. 스피커로 듣는 음악과 이어폰으로 듣는 음악, 볼륨을 키우는 음악과 볼륨을 줄이는 음악도 구별할 수 있을지 모릅니다. 이렇게 IoT는 이용자를 콘텍스트의 맥락에 올려놓고 더욱 다차원적으로 이해할 수 있게 합니다.

콘텍스트가 연결되면 정보의 난이도가 높아집니다. 예전에는 하나의 실체를 재현하는 정보가 한두 개였다면, 이제는 수천수만 개로 나누어집니다. 나와 미디어 콘텐츠 간의 관계에서 확장되어, 내 눈에 보이지 않는 데이터로 정보가 분절됩니다. 그리고 전에는 실제로 이루어지지 않았던 나와 다른 사람의 상호작용까지 고민해야 합니다. 개별정보가 합쳐지고, 쪼개지고 다시 붙여지는 과정이 반복적으로 일어나다 보면 숫자에 숨은 이용자의 감정까지도 상상할 수 있다는 주장도 나옵니다.

문제는 이렇게 연결된 정보를 어떻게 읽어낼 수 있느냐입니다. 이를 읽지 못한다면 정보는 쌓이기만 할 뿐 의미를 가지지는 못합니다. 그 연결된 정보를 상업화하고, 구체적인 실체로 드러내는 일은 IoT만으로는 해결되지 않습니다. 여기서 AI가 등장합니다.

 

 

 

AI는 파편화된 정보를 구조화합니다. 지금도 완전한 의미의 AI는 아니지만, 알고리즘 등이 이러한 역할을 부분적으로 대신하고 있습니다. 이들은 인간의 두뇌와 물리적 능력으로는 불가능한 분석을 해줍니다. 이를 몸으로 체감할 수 있는 곳이 바로 증권시장입니다. 개인과 알고리즘 기반의 로봇은 처리 가능한 주식의 물리적 거래 횟수에서 서로 비교할 바가 되지 못합니다.

차익거래 시장에서는 최대한 빨리 거래를 성사시킬수록 더 많은 이익을 얻을 수 있습니다. ‘초단타 매매(HFT)라는 용어가 등장한 배경입니다. 2007년 미국의 5위 증권사였던 베어스턴스가 장내 거래(Floor Trade)를 자동주식거래 시스템으로 대체하면서 시작된 이 시장은 2010년 총거래의 75% 수준으로 늘어났고, 2015년에는 90%를 넘어섰습니다. 이런 일이 가능했던 것은 분석 능력 때문입니다.

인간은 정보를 취득하는 순간부터 판단하지만, 로봇은 정보가 생성되는 시점부터 분석을 시작합니다. 10억분의 1의 차이를 알고리즘은 인지합니다. 정보의 양이 비약적으로 증가하기 때문에 판단의 수준과 속도가 중요한 IoT(사물인터넷)AI는 필수 요소입니다.

비단 여기서 끝나지는 않습니다. AI는 데이터를 읽기만 하는 것이 아니라, 새로운 데이터를 식별합니다. 예를 들어 삼성전자는 영상 소스에서 자동으로 데이터를 추출하는 기술을 수년간 연구 중입니다. 현재까지 대부분의 데이터는 텍스트 기반입니다. 텍스트 태깅이 없다면 내가 다녀온 여행 정보는 그 자체로는 검색되지 못합니다. 그러나 특정 사진에서 그날의 날씨와 그곳의 지명 등을 읽어낼 수 있다면 사진 자체가 하나의 정보와 데이터로 새롭게 탄생하는 셈입니다. 이런 기술이 진화하면 동영상 등에서도 수 억개의 새로운 데이터와 정보가 탄생해 의미를 더하게 됩니다.

이런 데이터 추출은 인간의 힘으로 할 수 있는 일이 아닙니다. 아니, 인간이 할 수는 있으나 여기에 들어가는 물리적 비용을 감안하면 하지 않는 것이 현실적입니다. 그러나 AI라면 이야기가 달라집니다. 추가 비용이 들지 않는다는 점과 초()당 실행 능력을 감안하면 충분히 해볼 만한 시도입니다. IoT로 새롭게 확보되는 데이터와 정보뿐만 아니라, AI가 스스로 창조하는 정보와 데이터까지 읽고 해석합니다. 그에 더해 엄청나게 많은 정보 중에서 정말 쓸만한 정보와 데이터를 골라주는 역할까지 수행한다면, 그 세상은 정보 과잉의 폐해에서 벗어난 새로운 세상이 될 것이 틀림없습니다.

 

 

 

현재의 알고리즘에 콘텍스트란 개념 하나만 들어가도 적용되는 값과 나오는 값이 현격히 달라질 수 있습니다. 필요에 따라서는 콘텐츠를 쪼개서 제공하는 것도 가능할지 모릅니다. 예를 들어, 드라마를 처음부터 끝까지 보는 사람, 처음만 보는 사람, 끝만 보는 사람, 중간만 보는 사람이 존재합니다. 이들이 이런 선택적 행위를 하는 것은 상황의 맥락이 달라서일 수 있습니다. 비좁은 지하철 안에서 보는 사람과 가벼운 화제가 필요해서 보는 사람은 서로 맥락이 다릅니다. 드라마를 보고 싶기는 하지만, 시간이 없어서 하이라이트를 보고 싶어하는 사람도 있을 수 있습니다. 이전에는 이런 정보를 취득할 수 없었지만, 정보를 취합할 수 있는 기제와 해석할 수 있는 AI가 존대한다면 불가능한 것도 아닙니다.

한 사람이 네비게이션을 켜고 10분 거리에 있는 장소로 가기 위해 최적의 경로를 찾습니다. 그 정보는 콘텐츠 제공자에게도 핵심 정보가 될 수 있습니다. 10분간 조수석에 앉아 있는 사람에게 콘텐츠를 제공해야 하는데, 30분짜리 콘텐츠는 의미가 없을 수도 있기 때문입니다. 이를 위해서는 콘텐츠 DB를 넓히고 메타데이터화하는 작업이 선행되어야 합니다. 사용자가 자율주행자동차에 있는지, 에코에 있는지, 강의실에 있는지 파악해서 최적의 콘텐츠를 제공하기 위해서입니다.

그러나 이를 놓고 혁명처럼, 천지개벽처럼 떠드는 것은 뭔가 맞지 않습니다. 이건 진화이지 혁명이 아닙니다. 네트워크와 네트워크의 연결망이 인터넷을 껴안으면서, 그리고 넷스케이프 등의 새로운 언어인 브라우저가 등장하면서, 분절적이고 고립된 컴퓨터는 인식을 시작했습니다. 내가 원하는 것을 보낼 수 있는 망이 구비되면서 사실상 온디멘드가 시작됨 셈입니다.

 

 

 

그러나 이 온디멘드는 있는 것을 제공하는 것입니다. 없는 것을 만드는 것이 아니라, 있는데도 소비되지 못한 것을 제공한다는 뜻입니다. 그렇다면 온디멘드는 유통의 언어지, 생산의 언어는 아닌 셈이죠. 그러나 사물과 사물이 연결되고, 다시 생산과 연결되면서 이 시장은 바뀌기 시작합니다. 온디멘드 생산의 시대가 열릴 수 있다는 이야기입니다. 있는 것을 최적의 유통 구조로 소비자에게 전달하는 온디멘드에서 소비자의 요구를 이해함으로써 이에 걸맞은 콘텐츠를 생산하는 온디멘드로 진화할 수 있다는 이야기입니다.

로봇 저널리즘은 바로 이 지점을 정확히 지적합니다. 매일 시시각각 제공되는 증권 정보가 모두 기사로 재구성되지는 않습니다. 기자라는 물리적 자원이 한정되어 있기 때문입니다. 그런데 물리적 비용이 들지 않고, 24시간 활동이 가능한 AI는 모든 증권 정보를 기사화할 수 있습니다. 이전에는 소외되었던 중소형주에게 관한 세세한 정보까지도 가공해서 그 종목을 거래하는 사람에게 직접 기사로 제공할 수 있습니다. 극소 시장의 소수 요구까지 맞출 수 있는 생산 기반 온디멘드의 가능성이 열릴 것입니다. 이것이 IoTAI가 만들어내는 새로운 미디어의 세상입니다.

 

글 조영신(SK 경영경제연구소, Ph.D)

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

예술 분야 가운데 미술은 작가가 작업한 결과물을 감상하는 것이 보통입니다. 그런데 이런 고정관념을 단박에 깨버린 작가가 있습니다. 바로 자신을비주얼 퍼포먼스 아티스트”로 명명하는 염동균 작가입니다. 그는 아티스트가 직접 그림을 그리는 전 과정을라이브로 공개하는 것으로 유명합니다. 심지어 처음 만난 사람에게도 현장에서 직접 자신의 얼굴을 그려 넣어 명함을 건네기도 하지요. “미술이 어디까지 재미있어질 수 있을지 연구하는 그의 작업관을 엿볼 수 있는 대목입니다.

 


 

퍼포먼스를 펼치고 있는 염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 작년 VR(가상현실) 퍼포먼스, 라이브 퍼포먼스, 그래피티 등 미술을 바탕으로 활동하는 브로큰 브레인(BROKEN BRAIN)이라는 회사를 세우고 활동 범위를 넓혀가고 있습니다. 회사명은 고정관념을 깬 새로운 콘텐츠를 추구한다는 의미가 담겨 있습니다.


화가가 회사를 세워 활동하는 것은 국내에서 보기 드문 사례입니다. 그는 아티스트가 혼자서 활동할 수 있는 영역은 한계가 있다미술을 근간으로 재미있는 퍼포먼스를 해 나가기 위한 방안이라고 설립 취지를 빍혔습니다.


염 작가는 구글의 VR 페인팅 도구인 틸트브러시(Tilt Brush)로 작품을 선보이며, VR 퍼포먼스 아티스트로 이름을 알리고 있습니다. 틸트브러시가 출시되자마자 구입한 얼리어답터(Early adopter)이기도 하죠. 염 작가는 무대에 올라 그림을 그릴 수 있는 곳이라면 어디든 마다하지 않고 공연을 펼칩니다. 염 작가가 미술이라는 정적인 예술 분야를 공연이라는 동적인 분야로 옮겨 온 데에는 작가로서의 고민이 담겨 있습니다.


미술이 메인으로 등장하는 공연은 왜 없을까 생각해 왔어요. 보통 공연에서 미술은 배경으로 활용되는 경우가 많은데, 미술을 주제로 한 공연을 만들면 좋겠다고 생각했죠.”


그는 바람대로 최근 미술이 메인 공연이고, 음악과 춤이 보조 역할을 맡는 공연을 펼쳤습니다. 염 작가의 공연을 본 이들의 반응은 호의적입니다. 현실에서 보기 어려운 재료 등을 활용해 시각적으로 화려한 볼거리를 제공하는 틸트브러시 공연은 미술계의 새로운 시도이기 때문입니다.

“공연 전에 주제에 맞는 내레이션, 액팅, 쇼적인 부분까지 콘셉트에 맞춰 준비해요. 대사도 제가 직접 쓰고요. 미술 공연을 위해서 마술을 배우기도 했어요. 다양한 분야를 접목해서 더 재미있는 공연을 하고 싶거든요.”


염 작가는 다양한 도구를 사용해서 작품을 선보이고 싶어합니다. 마술, 틸트브러시 등도 미술 퍼포먼스를 돋보이게 하기 위한 요소 중 하나인 셈이죠. 하지만 자신의 본래 역할은 그림을 그리는 사람이기 때문에 이 같은 화려한 요소에 의해 흔들리지 않으려고 부단히 노력한다고 말합니다.

 


 

 

틸트브러시로 작업한 작품 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

현재까지 염 작가가 틸트브러시로 그림을 그린 것은 약 400시간 가까이 됩니다. 그는 틸트브러시 작업의 강점 중 하나로, 가상의 현실에서 자신만의 세상을 마음껏 만들 수 있다는 것을 꼽았습니다. , 불 등 현실에서 미술 재료로 활용하기 어려운 것을 활용해 작품을 그릴 수 있는 것도 틸트브러시 작품의 차별점입니다.


현실에서 제작하기 어렵거나 기술적으로 한계가 있어 작업할 수 없는 부분도 가상현실에서는 가능합니다. 퍼포먼스 시나리오를 준비하기에도 제약이 없고 작가가 의도하는 그림을 거의 그릴 수 있다는 것도 매력적인 요소입니다.


그러나 VR 페인팅의 한계점도 분명합니다. 염 작가는 “VR기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 작가는 관객들의 호응을 눈으로 볼 수 없고, 반대로 관객은 VR기기를 쓰고 있지 않기 때문에 작품을 100% 체험하기 어려운 측면도 있다고 털어놨습니다. 또 그는 VR을 활용한 미술 작품이 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것도 한계로 지적했습니다.

 


 

신기술을 이용해 그림을 그리는 것에 대해 적극적인 염 작가는 인공지능(AI)의 창작 활동에 대해서도 관심이 많습니다. 그리고 인공지능이 예술가의 일자리를 빼앗을 것이라는 세간의 우려에 대해 염 작가는 다른 시선으로 바라봤습니다.


“창작은 그림을 그리는 것 자체보다 어떤 것을 그리는지가 중요해요. 그리는 것은 기술이지, 창작이 아니죠. 작가가 어떤 계기로 작품을 그렸는지가 예술의 핵심 포인트입니다. 인공지능은 작가 특유의 붓 터치에 담긴 감성, 수만 번의 고뇌, 생각 등을 담을 수 없어요. 저는 인공지능의 창작은 작품이라기보다 제품이라고 생각해요.”


반복 학습을 통해 그림을 그리는 인공지능과 달리, 인간은 한 작품을 탄생시키기 위해 생각, 감정, 가치관 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다는 것입니다. 염 작가 또한 사진 한 장, 책의 한 글귀 등 작품의 아이디어를 여러 경로를 통해 얻고 있다고 합니다. 이와 함께 그는 인공지능 등의 기술이 발달할수록 창의력, 상상력 등이 바탕이 되는 예술 분야가 각광받을 것이라고 강조했습니다.


“미래에는 예술가를 직업으로 꿈꾸는 젊은이들이 많이 나오는 시대가 열렸으면 좋겠어요. 자신의 재미있는 상상력으로 새로운 작품을 만들고, 예술가들의 노력과 결과물이 인정받는 사회가 됐으면 해요.”


염 작가는 아직도 예술가를 직업으로 갖는 것에 대해 터부시하는 우리 사회의 현주소를 꼬집으며 국내에서도 젊은 세대가 예술가를 꿈꿀 수 있도록 롤 모델이 배출돼야 한다고 말했습니다. “우리나라도 세계적인 아티스트인 앤디 워홀처럼 예술계의 아이콘이 나와야 한다”며큰 꿈이지만, 한국 예술계를 대표하는 아이콘이 되고 싶다고 포부를 밝혔습니다.

 


 

염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 새로운 분야에 도전하는 것을 두려워하지 않는다고 합니다. 화가 외에도 프로 복싱 선수, 맨즈헬스 쿨가이(균형 잡힌 몸매와 문화적 소양을 가진 남성을 선발하는 대회) 등 여러 분야에 도전장을 내밀었습니다. 자신 안의 두려움을 깨기 위해 2014년 프로 복싱 선수로 데뷔전을 치르기도 했습니다.


“저는 현실에 안주하지 않고 계속 시도하고 도전해 왔어요. 그 시간 동안 많은 것을 배웠던 것 같아요. 누군가 강요해서 일하기보다는 스스로 무엇을 하면서 지내면 좋을지 궁리하고 능동적으로 움직이면서 결국 나만의 콘텐츠를 갖는 것이 중요하다는 것을 깨달았죠.”


앞으로 염 작가의 새로운 도전 분야는연기입니다. 공연할 때 표정, 목소리 톤 등이 퍼포먼스에 중요하게 작용하기 때문입니다. 염 작가의 도전은 여기에 그치지 않습니다. 그는 미국의아메리칸 아이돌과 같은 해외 오디션 프로그램에도 나갈 것이라고 말했습니다.


“스스로를 채찍질하기 위한 방안으로 새로운 목표를 계속 세우는 편이에요. 쉽게 도전하기 어려워 보이는 것에 계속해서 도전하려고 해요. 비주얼 퍼포먼스 아티스트라는 직업처럼 매번 새롭게 변화해 가는 모습을 지켜봐 주세요.”

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고

상상발전소/문화기술 2017.12.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요.
먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. , 블록체인 기술을 활용해 만들어진 비트코인이 갖는 한계가 블록체인 원천 기술의 한계는 아닙니다.
처음 비트코인에 적용된 블록체인은 퍼블릭 블록체인이었습니다. 이는 우리가 개념적으로 익숙한 P2P 거래와 같이 참여자 모두가 연결돼 참여자들끼리 거래를 할 수 있는 구조입니다. 비트코인이 가상화폐 거래의 내용을 담을 수 있는 구조였다면, 2015년 등장한 이더리움은 소프트웨어의 구동을 담을 수 있는 플랫폼 개념을 선보였습니다. 블록체인을 이야기할 때 스마트 계약이라는 단어가 같이 나오게 된 계기이기도 합니다. 이 스마트 계약 개념이 등장하면서 비로소 블록체인 기술이 대부분의 산업에 응용하는 것이 가능해졌습니다.

 

 

 

그럼 블록체인의 정의는 무엇일까요? 어떤 특징들이 향후 새로운 형태의 사업이 등장하도록 촉진할 수 있을까요?
첫째, 블록체인은 발생한 거래에 대한 동일기록을 다수의 데이터 저장소에 즉시 분산저장하는 기술입니다. 이때 수학적 함수를 활용해 저장된 단위 데이터의 변경을 어렵게 함으로써 위·변조의 위험에서 보호할 수 있는 구조를 제공합니다. 이런 특징은 블록체인을신뢰를 제공하는 시스템으로 정의하는 필요충분조건이 됩니다.
둘째, 블록체인은 이해관계자들이 거래의 발생과 기록을 동시에 공유함으로써 지금까지 우리 사회의 근간이 됐던 관리, 감독, 보증, 인증, 허가 등에 필수적이던 중간자 또는 매개자의 역할을 축소할 수 있는 구조를 제공합니다.
셋째, 블록체인 특징을 조합해 유·무형 자산들의 원본을 증명하는 것이 용이해졌습니다. 지금까지는 디지털 자산의 복사가 매우 쉬워 무엇이 원본인지 증명하는 데 많은 노력과 시간이 필요했지요. 하지만 블록체인 기술을 활용하면 다이아몬드, 디지털로 만들어진 종류의 자산, 음원, 그림, 저작권, 증명서의 원본을 쉽게 증명할 수 있습니다. 이런 특징은 디지털 자산의 유통에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대됩니다.

 

 

 

블록체인은 이제 금융을 넘어 물류, 유통, 제조 산업으로 활용도를 넓히고 있습니다. 과연 콘텐츠 산업에서는 어떻게 적용될까요?


불법복제 방지
디지털 자산에 대한 원본 입증이 용이하다는 특징은 지금까지 문제가 됐던 디지털 굿즈에 대한 불법복제 방지가 가능하다는 점과 맥이 닿습니다. 음원과 영상, 그림, 사진, 도서 등 창작물 원본의 유통을 중심으로 하는 사업에서 불법복제 방지는 음성적인 유통으로 인해 시장 형성에 걸림돌이 되었던 현재의 시장 구조를 바꾸고, 건전한 시장이 확대되는 것을 기대할 수 있습니다.
사용권과 소유권의 다양한 적용
디지털 굿즈에 대한 사용권과 소유권에 따른 가격 책정이 합리적으로 개선되는 계기가 될 수 있습니다. 블록체인의 스마트 계약 개념을 통해 영구소유인지, 기간별 소유인지를 구분하고 사용하는 횟수에 제한을 두어 각각 다른 과금 체계를 쉽게 가져갈 수 있는 것입니다. 매체가 변경됨으로써 발생하는 과금이나 조건에 따른 과금도 용이해졌습니다. 이는 디지털 굿즈의 불법적인 사용이나 불법 소유에 대한 추적도 용이하게 함으로써 디지털 굿즈의 자산가치를 높여주게 됩니다.
중간자의 역할 변화
아이튠즈 같은 음원 유통 플랫폼은 일반인의 접근이 편한 반면 중간자가 가져가는 수수료의 비율이 높습니다. 구매자가 지불한 금액 중 멜론이나 스포티파이 같은 중간자가 가져가는 비율이 절반을 넘어가고, 음원의 제공자에게 지불되는 금액은 매우 적은 게 현실이지요. 블록체인을 이용하면 음원 제공자와 소비자의 직접 매매가 가능해져 중간자의 역할이 줄어들고, 중간자에게 지불되던 50% 이상의 금액이 소비자 또는 구매자에게 돌아갈 수 있습니다. 이 경우 블록체인은 최소한의 결제에 대한 보장만을 하게 됩니다. 또한 현재 디지털 굿즈가 얼마나 사용됐는지에 대한 정산이 얼마간의 시간차를 두고 발생하는 데 반해 블록체인은 사용이 기록되는 즉시, 실시간으로 원작자에게 정산되도록 설계할 수 있습니다.
신인의 활동과 작품 유통 용이
기존 시스템의 경우 아마추어의 작품(음원, 작곡, 미술, 소설, 웹툰)이나 디지털 굿즈를 생산하는 신인들이 특정 분야 전문가의 인정을 받은 뒤에야 시장에 진출할 수 있었습니다. 블록체인 시장에서는 소비자가 직접 신인이나 아마추어의 작품에 가치를 매기고 비용을 지불할 수 있습니다. 또한 평점이나 후기를 바탕으로 인정받을 수 있는 길이 열릴 것으로 보입니다.
마이크로 페이먼트
디지털 굿즈는 한 나라뿐 아니라 국경을 넘어 이동이 손쉬운 반면, 나라마다 지불 수단이 다르고 수수료 부담이 크다는 문제가 있습니다. 더군다나 작품 하나에 대한 마이크로 페이먼트의 다양한 방법을 고객에게 제공하는 것이 여의치 않을 수도 있고요. 블록체인을 활용한 가상화폐를 이용하면 몇 백 원 단위의 마이크로 페이먼트가 가능해짐으로써 디지털 굿즈의 유통을 보다 활발하게 만들 수 있습니다.
광고 생태계의 변화
현재의 광고시장은 투명성 부족과 광고 사기 문제, 타깃 광고의 정확도가 떨어지는 한계를 갖고 있습니다. 광고 비용의 50% 이상이 중개자에게 지불되거나 구매로 이어지지 않지요. 빅데이터 분석의 발달로 타깃 광고를 지향하고 있지만 현재의 시스템으로는 한계가 있습니다. 이런 한계점을 개선하고자 블록체인과 스마트 계약을 기반으로 광고주, 퍼블리셔, 사용자가 참여하는 플랫폼이 등장하고 있습니다. 블록체인의 신뢰성을 기반으로 광고 사기 방지와 공정 거래 유도, 타깃 광고를 용이하게 함으로써 광고 생태계를 변화시키려는 시도가 기대를 모으고 있습니다.
블록체인이 일반화된 세상에서는 무엇이 바뀔까요? ‘진짜냐 가짜냐하는 원본 시비가 없어질 것이고, 애써 만든 작품들의 자산가치가 복제품으로 인해 나락으로 떨어지는 일도 사라질 겁니다. 신인이 등장하는 길도 다양해지고, 광고 산업에서는 각 매체의 가치에 변동이 발생할 테고요. 이런 변화는 곧 콘텐츠 시장의 구조적 변화를 유도할 것입니다. 이제 콘텐츠산업의 주체들이 블록체인이 도입되는 시장의 환경에 적응하기 위해 새로운 전략을 고민해야 할 때입니다.
 
글 오세현 SK C&C 전무, 한국블록체인오픈포럼 의장

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다.
2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠.
기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있습니다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있으며 이는 또 다른 변화의 시기를 예고하기도 합니다.

 

 

 

지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯되었습니다. 화면이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰을 통해 스낵 컬처콘텐츠가 각광받기 시작했는데요. 스낵 컬처는 10분 내외 자투리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미합니다. 웹툰과 웹 소설, 웹 드라마가 대표적이지요. 스낵 컬처는 10대를 중심으로 인기를 끌며 문화 현상으로 자리잡았습니다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전용 서비스도 등장했습니다.
콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일에 최적화한 이용자 환경(UI)도 개발되었습니다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식 위주였지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌우로 넘기는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 음악도 모바일의 등장으로 큰 변화를 겪었습니다. 이용행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환된 것이지요.
이런 변화를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전입니다. 음악 파일을 언제 어디서나 감상하는 공유 방식이 활성화되려면 전송 속도와 안정성이 확보돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 합니다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’, KT 뮤직의 지니같은 음악 서비스는 통신요금 결합상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸습니다. 해외에서도 ‘스포티파이’와애플 뮤직등의 서비스가 다운로드가 아닌 스트리밍 중심으로 이용자를 확대했습니다
동영상 콘텐츠도 모바일 기술 덕분에 더욱 다양한 형태로 제작할 수 있게 되었습니다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인방송입니다. PC 중심 환경에서는 공간의 제약 때문에 게임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이뤘습니다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 장소를 옮겨가며 방송하기가 쉬워졌습니다.
BJ들은 야외로 나가 번지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있습니다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용한데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했는데요. 그로 인해 모바일 라이브 시장은 더욱 커질 전망입니다.
모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침돼야 합니다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문입니다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스터마이징이 필요합니다
콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 음악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위해 이용자 빅 데이터 분석을 활용하고 있습니다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅 데이터 분석기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했습니다. 방문자 유료 구매 전환율도 전보다 2.2배 늘었습니다.

 

 

 

 

최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증강현실(AR)입니다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존지식 재산권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문인데요. 플랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장구조에서 벗어나 새로운 성장 기회를 도모할 수 있습니다.
VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠재력이 더 높다는 분석도 있습니다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비할 수 있는 형태로 제공되는 반면 AR은 다양한 기기에서 바로 구현이 가능합니다.
VRAR 적용이 가장 빠른 분야는 게임입니다. 나이언틱사의 <포켓몬고>는 인기 게임애니메이션 캐릭터 포켓몬을 AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었는데요. 국내 출시 뒤 첫 주에만 사용자가 500만 명을 넘어서기도 했습니다. 국내 장난감 제조사 손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>도 출시되었습니다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게임 <소울캐쳐AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은 점점 확산되는 추세입니다.

 

터닝메카드GO - 이미지 출처 : 손오공 홈페이지

 

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엠 게임은 유명 육성 게임 <프린세스메이커>를 활용한 <프린세스메이커 VR>을 선보였습니다. 딸과 직접 대화하고 컨트롤러를 이용해 딸을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임의 특징입니다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>VR로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감 나는 댄스 배틀을 구현할 예정입니다.
웹툰도 VRAR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표인데요. 네이버 웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포웹툰 <폰령>을 공개했습니다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효과를 연출해 호평받았습니다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만 네이버 웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시작했습니다.
VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많은 남성형 장르에서 활용도가 높습니다. VR을적용하면 분절된 그림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생하게 연출할 수 있기 때문입니다. 음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠에 주목하고 있습니다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류스타의 360° VR 뮤직비디오를 제공합니다. KT 뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서비스 ‘지니 VR’을 시작했습니다. 연예인 VR 영상, 공연쇼케이스 실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰습니다. 엠넷닷컴을 운영하는 CJ 디지털 뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와 손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었습니다. 이용자는 VR 장비를 착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험을 하게 됩니다. 모회사 CJE&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연, 콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하는 방안도 구상 중입니다.

 

모바일 웹툰 - 이미지 출처 : 투믹스

 

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시 주목받고 있습니다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸지만 최근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이고 있습니다.
구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반 스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의 중요성이 부각되었습니다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아니라 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 합니다. 아직까지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았지만 IT 기업과 출판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다. 아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠 생산에 박차를 가했습니다. 지난해 4월에는채널기능 시범 서비스를 시작했습니다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스트리밍 방식으로 제공하는 서비스입니다. 아마존 AI 비서알렉사는 뉴스 헤드라인을 읽어 주는데요. 아마존은 유명 인사의 내레이션 같은 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등과 접촉하고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커구글 홈에 들어갈 콘텐츠를 강화하는 중입니다. 그러기 위해 유튜브 뮤직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서비스와 제휴를 맺고 연동했습니다. 구글 홈은 음성으로 명령을 내려 음악과 팟캐스트를 재생합니다. 아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족한데 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있습니다.
하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌습니다. 네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼오디오 클립시범 서비스를 시작했습니다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것인데요. 네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획입니다. 또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진행할 예정입니다.
네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 합니다. 해외 기업에도 투자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있는데요. 네이버는 최근 미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드 하운드에 전략적 투자를 진행했습니다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향 기술 스타트업 드비알레에도 투자했습니다. 카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디오 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원 플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작합니다.

글 오대석 <전자신문> 기자

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


셰익스피어가 VR 기술을 알았다면?

상상발전소/문화기술 2017.11.30 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



얼마 전 빅뱅의 지드래곤이 새 음반을 USB 형태로 내놓았습니다. 정확하게 따져보면 음반을 미디어에 담아서 파는 게 아니라 인터넷에서 음원을 내려 받을 수 있는  형태의 권한을 USB라는 기기로 만들어 파는 것인데요. 이 음반을 구입한 이들은 PC USB 메모리를 꽂고 해당 링크에 접속해 1GB가 넘는 음원과 콘텐츠를 내려 받아야 비로소 음악을 즐길 수 있습니다.
관련 업계에서는 이를 음반으로 받아들일 수 없다는 반응이 쏟아져 나오기도 했습니다. 음반이라는 것은 콘텐츠가 담겨 있는 물건을 말하는데, 콘텐츠는 하나도 없기 때문이라는 것이 이유였죠. 하지만 콘텐츠는 살아 있고, 이를 어떻게 전달하느냐의 매개체가 미디어의 새 역할이라는 주장이 함께 나오기도 했습니다. 
그렇게 지드래곤의 USB 메모리는 논란이 되고 있지만 그 자체가 또 하나의 예술적 해석을 일으키고 있습니다. 기술이 예술의 가치를 새로 정리하는 과정인 셈입니다. 정답이 있는 것은 아닙니다. 어쩌면 그 답을 당장 찾아내는 것보다 이런 논란 자체가 시작됐다는데 더 의미를 둬야 할 것 같습니다. 예술은 항상 클래식이라는 단단한 틀 안에서 새로운 파격과 부딪치며 성장해 왔습니다. 기술이 세상을 만나는 과정도 늘 파격적이죠. 기술은 늘 현실과 만나고 싶어 하고, 세상에 변화를 가져옵니다. 특히 재미로 이어지는 엔터테인먼트와 예술, 공연을 비롯한 문화콘텐츠의 만남은 점점 더 뜨거워지고 있습니다.







놀이공원은 새로움과 즐거움에 목마른 공간입니다. 즐거움과 상상력이라는 요구를 눈앞에 뿌려주는 것이 바로 놀이공원의 역할이기 때문이죠. 가상현실이 놀이공원에 접목되는 것은 아주 익숙한 일입니다. 애초 가상현실은 어떤 공간에 시각과 청각 자극을 옮겨 놓는 것에서 시작했습니다. 지금은 쇼핑몰이나 극장 앞에서 쉽게 볼 수 있는 가상현실 체험기기도 그 시작은 놀이공원에 있었습니다. 유니버셜 스튜디오에는 3D 안경을 쓰고 빠르게 움직이는 기구 위에서 영화 트랜스포머’의 로봇들을 타는 것을 체험하는 놀이기구가 있습니다.
기술적으로 풀어보면 그저 바닥을 흔들어주고, 3D로 화면을 만들며, 적절하게 열 효과까지 주어 폭발 장면을 실감나게 해주는 것뿐이지만 이 기술 요소들이 적절한 콘텐츠를 만나 짜깁기되는 시도는 놀이공원의 주요 목표였습니다. 반대로 놀이공원의 으로 불리는 롤러코스터를 가상의 현실로 옮기는 것은 가상현실(VR)의 단골 메뉴입니다. 초기에 등장한 오큘러스 역시 주요 데모로 여러 가지 롤러코스터를 타는 것을 담고 있었습니다. 지금도 VR 관련 데모 중에서 가장 흔하면서도 인기가 좋은 게 바로 이 롤러코스터입니다. 
이 기술은 외부 기기와 연결되면서 그 경험이 크게 달라졌는데 시각과 청각 외에 실제 움직임을 표현할 수 있는 장비들과 연결되어 있습니다. 삼성전자가 큰 전시회에 늘 갖고 나오는 데모 장비가 대표적인 예입니다. 삼성전자는 기어VR의 콘텐츠와 롤러코스터 기기를 연결해 몸으로 움직임을 느낄 수 있도록 했습니다. 높은 곳에서 실제로 떨어지는 것은 아니지만 시각적 자극과 함께 덜컹거리는 의자는 등골이 오싹할 정도로 실감납니다. 데모 중에 너무 많이 무서움을 느껴서 중간에 헤드셋을 벗어버리거나 심지어 실제 롤러코스터를 타는 듯한 멀미를 겪는 사람들도 많을 정도로 몰입감이 좋습니다. 
 
애초 가상현실이라는 기술 자체가 말 그대로 눈앞에 다른 가상공간을 만들어내는 것이기 때문에 롤러코스터를 비롯해 우주 공간이나 총알이 날아다니는 전쟁터에 이용자를 데려다 놓는 것과 같습니다. 비슷한 예로 HTC가 가상현실 헤드셋 바이브에 총 모양 컨트롤러와 트레드밀(Treadmill)을 더한 데모 장비가 있습니다. 게임 내용에 따라 실제 전쟁터에 있는 것처럼 몸으로 달리고 총을 번쩍 들고 쏠 수 있어서 이전의 게임과 완전히 다른 몰입도를 만들어내는데요. 심지어 피로도까지 게임에 직접적으로 영향을 끼칩니다. 기존의 가상현실 기술이 엔터테인먼트 콘텐츠와 붙는 방법이 이처럼 가상공간에 몰입할 수 있는 주변 기기를 붙이는 식으로 이뤄졌다면 근래 나오는 가상현실 기술은 현실과 가상을 접목하는 아이디어들이 더해지고 있습니다.



FULL POV Kraken Unleashed VR roller coaster experience at SeaWorld Orlando> - 영상 출처 : 유튜브



미국 올란도에 있는 롤러코스터 ‘크라켄(Kraken)’은 현실과 가상이 결합되는 가장 드라마틱한 사례입니다크라켄은 VR 헤드셋을 쓰고 직접 롤러코스터에 타는 놀이기구인데요. VR 헤드셋은 현재 위치와 공간의 움직임을 실시간으로 인식합니다. VR 헤드셋 속의 영상은 현실과 맞물려 레일 주변을 가상현실로 만들어줍니다실제로는 허공을 달리고 있지만 VR 헤드셋을 쓰고 있으면 마치 물속을 빠르게 달리는 느낌을 주는데요크라켄은 가상의 콘텐츠와 롤러코스터의 실제 물리 반응이 더해지는 것으로 현실과 콘텐츠가 주는 상상력이 접목되는 예이기도 합니다가상현실이라는 것이 꼭 가상에만 갇혀 있을 필요는 없다는 것을 보여준 대표적인 사례이며 국내에서도 최근 잠실 롯데월드에 도입되었습니다.







공연 예술 분야도 새로운 기술 도입에 적극적입니다. 심지어 보수적이고 공간적 제한이 많은 연극 무대도 기술을 통해 진화하고 있는 것인데요. 영국의 대표적인 극단인 '로열셰익스피어'극단은 지난 해 셰익스피어 서거 400주년을 맞아 그의 마지막 작품인 템페스트(The Tempest)’를 새로 꾸리기로 했습니다. 특히 정령이 만들어내는 신비로운 효과들을 무대에 올리는 것을 목표로 했는데요. '로열셰익스피어'극단은 인텔과 손잡고 모션 캡처와 실시간 렌더링 기술을 이용하기로 했습니다. 주인공인 에어리얼(Aerial)은 공기의 정령으로 극 내에서 화려한 마법과 주술로 이야기를 이끌어갑니다. 에어리얼이 바람을 이용해 바다를 거칠게 만들어 배를 침몰시키는 것으로 템페스트의 이야기가 시작되고 그는 계속해서 주인인 프로스퍼로의 명령을 받아 하늘을 날고, 불을 이용하기도 합니다. 
영화라면 3D 그래픽 효과로 화면을 실제처럼 했겠지만 이 템페스트는 애초 연극으로 꾸려졌습니다. 에어리얼을 연기하는 배우의 몸에는 관절마다 센서를 달고, 무대 주변에는 모션 캡처 카메라를 달아 둡니다. 에어리얼이 어디에 있든 동작을 실시간으로 읽고, 이를 바탕으로 캐릭터를 3D 그래픽으로 렌더링해 다시 무대 위에 뿌려주기도 하고요. 3D 애니메이션을 만들 때처럼 동작을 읽고 그래픽으로 만들어내는 것이지요. 이 연극이 특별한 이유는 바로 모든 영상이 실시간으로 처리된다는 데 있습니다. 에어리얼을 연기하는 배우는 무대 위에서 다른 배우들과 함께 호흡하고 동시에 실시간 그래픽으로 만들어진 또 다른 에어리얼이 무대 한가운데에서 정령의 힘을 냅니다. 동시에 두 캐릭터가 같이 움직이기 때문에 실시간성이 중요한데, 컴퓨팅 파워가 이를 전혀 이질감 없이 처리해냅니다.



<가상현실을 접목한 태양의 서커스> - 영상 출처 : 유튜브



공연 기획에도 첨단 기술들이 사용됩니다. 세계에서 가장 인기 있는 서커스인 태양의 서커스팀은 증강현실과 홀로그램을 이용해 실제 무대를 꾸밉니다. 무대 설계팀은 무대를 세울 실제 공간에서 마이크로소프트의 증강현실 헤드셋인 홀로렌즈를 쓰고 각 시설들이 제자리에 잘 얹힐 수 있는지 살핍니다. 필요에 따라 무대를 수정하기도 하고, 완성된 무대 위에서 배우들의 동선이 거슬리지 않는지도 확인합니다. 실제 이 데모는 지난 5월에 열린 마이크로소프트의 개발자 컨퍼런스를 통해 시연됐고, 큼직한 발표 무대 위에 가상의 공연장을 세우고 공연을 만들어가는 과정을 간략하게 보여주기도 했습니다.
태양의 서커스가 가상현실을 사용하는 것은 이 뿐만이 아닙니다. 태양의 서커스가 가장 많이 공연되는 미국 라스베이거스에는 공연장마다 VR 헤드셋을 가져다 놓고 관객들이 티켓을 구매하기 전에 미리 공연의 분위기를 느껴볼 수 있도록 했습니다. 반응도 좋아서 공연 시작을 기다리는 동안 VR로 즐거워하는 관객들을 볼 수 있죠.





<10 Incredible Wonders at Vivid Sydney - > - 이미지 출처 : iQ by Intel 홈페이지



미디어 파사드는 이제 흔해진 기술입니다. 호주 시드니에서는 매년 5~6월이면 비비드 시드니(Vivid Sydney)’라는 축제가 열립니다. 이 축제는 빛과 음악, 그리고 기술의 세 가지 주제가 결합되는 도시 축제이지만 남반구 특성상 5~6월이면 겨울로 접어듭니다. 바다와 자연을 즐기러 오는 관광객이 줄어드는 고민을 해결하기 위한 것으로 이러한 빛, 음악, 기술의 축제가 시작된 것입니다. 비비드 시드니 기간 중 시드니는 밤이 되면 온 도시가 오묘한 빛으로 휘감기게 됩니다. 대표적인 관광 포인트인 시드니 오페라 하우스와 하버 브릿지, 그리고 그 주변의 빌딩들은 빛으로 된 옷을 갈아 입습니다. 하얀 오페라 하우스의 지붕은 온갖 화려한 무늬로 뒤덮이고 쉴 새 없이 살아 움직이게 되죠. 
 
평소 흰색 조명이 비춰지던 하버 브릿지도 여러 가지 색으로 변합니다. 건물 벽에는 레이저 프로젝터를 이용해 다양한 이야기를 담아내는데요. 시드니의 역사나 전설들을 담은 이야기가 건물을 뒤덮어 관광객에게 생생한 메시지를 전달합니다. 바닷가에서는 분수를 뿌리고 그 위에 레이저로 사진을 쏘기도 합니다. 각각 조명을 붙인 드론 100대가 화려하게 그림을 그려내는 등빛과 음악으로 도시를 덮는 기술들이 선보입니다. 그리고 이 기술로 인해 비비드 시드니 축제 기간 동안 시드니의 밤은 일 년 중 가장 화려하고 아름다워집니다. 이 축제를 통해 시드니는 겨울이면 급격히 줄어들던 관광객 수를 다시 늘리는 데 성공했습니다. 2016년에만 231만 명의 관광객이 이 축제를 찾았을 정도로 말이죠. 매년 더 많은 기업들이 기술을 갖고 모여들면서 예술만큼이나 기술이 주목 받는 축제가 만들어지고 있습니다.







기술의 목표는 세상과 사람을 이롭게 하는 데 있습니다. 그것이 때로는 기술 그 자체만으로 돋보이고자 하는 경우도 있지만 기술이 가장 아름다워지는 순간은 스스로 눈에 띄기보다 꼭 맞는 제 옷을 입고 뒤에서 조용히 움직이는 것도 있습니다. 물론 셰익스피어 연극과 3D 그래픽으로 만든 특수 효과가 만나는 것을 불편해하는 이들도 있을 것입니다. 하지만 '로열셰익스피어'극단의 '템페스트' 연출자는 단 한 마디로 그 걱정을 일축했습니다.
“셰익스피어가 지금 다시 살아나서 템페스트를 연출한다면 바로 이 기술을 이용해서 무대를 꾸몄을 것이다.”
라고 말이죠.
 

글 최호섭 IT칼럼니스트




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

상상발전소/문화기술 2017.11.06 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이 이야기 영화로 만들면 대박 날 것 같다, 라는 생각을 다들 한번쯤 해보는데요, 끝내주는 콘텐츠를 만들어낼 구상과 아이디어가 있어도 실제로 제작하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 제작에는 자금이 필요하고, 자금을 마련하려면 투자를 받아야 합니다. 영상 제작의 시작, 성공적인 투자 유치법은 무엇일까요? 지난 10 24일 화요일, 한국콘텐츠진흥원이 진행한 콘텐츠 스텝업 7과정에서 그 전략을 확인할 수 있었습니다. 사나이픽쳐스 한재덕 대표, 쇼박스 유정훈 대표, GB보스톤창업투자 정무열 대표가 참여해서 생생한 업계의 노하우를 전수했습니다. 과연 이날 어떤 이야기가 오갔을까요?




첫 순서로 영화 제작사 대표인 한재덕 대표가 투자 제안 시 고려해야 할 3요소에 대한 강의를 진행했습니다. 그것은 바로 시나리오, 감독, 배우인데요, 한 대표는 개인적으로 아홉 편의 영화를 제작하면서 대본이 무엇보다 중요했다고 합니다. 시나리오가 좋으면 투자는 대개의 경우 성공하고, 그렇지 못하면 좋은 감독이나 배우로 보완해야 합니다.

 

이어서 한 대표는 좋은 시나리오에 대해 이야기했습니다. 투자자의 관점에서 시나리오가 좋다는 건 수익을 낼 가능성이 높다는 말입니다. 시나리오는 보편적인 정서가 반영되어 있고, 12~15세 영화로 제작될 수 있는 것이 좋다고 합니다. 배우와 감독은 과거 흥행성적을 분석한 데이터를 기반으로 판단됩니다. 한편 투자 제안서의 형식적인 내용은 전혀 중요하지 않다고 강조했습니다.

 

강의를 마무리하면서 한 대표는 영화 투자 유치는 기본적으로 연애와 비슷하다고 말했습니다. 바로 사람의 마음을 훔치는 일이라는 말인데요. 그만큼 관심과 연구가 필요하다고 합니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 사나이 픽처스 한재덕 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




다음 순서로 쇼박스 유정훈 대표가 강단에 섰습니다. 유 대표는 콘텐츠 사업이 빠르게 변하면서 흐름이 아니라 판이 바뀌고 있다고 표현했습니다. 공급자가 많아져 경쟁이 심해지고, 빠르게 소모되며, 다양한 수요가 등장했기 때문입니다. 이어서 유 대표는 이런 상황에 맞는 콘텐츠를 제작하기 위해 고려해야 할 사항을 소개해 주었습니다. 한 마디로 정리하면, 블록버스터 상업영화를 벗어나 다양한 장르의, 엣지 있는 중급 영화를 만들어야 한다고 합니다.

 

그렇다면 쇼박스는 변화하는 판에 어떻게 대응하고 있을까요? 우선 쇼박스는 영화를 자체적으로 투자하고 제작, 배급 합니다. 이것이 핵심 요소들을 가장 잘 조합하기 위한 방법이라고 합니다. 또 쇼박스는 IP(지적재산권)를 초기에 확보하는 전략을 사용합니다. 확보한 IP를 통해 새로운 기획, 새로운 콘텐츠를 만든다는 것입니다. 영화 <베를린><용의자>는 이런 방식으로 성공한 대표적인 사례입니다.

 

또 유 대표는 이런 변화는 신인 콘텐츠 크리에이터에게 새로운 가능성이 될 수 있다고 덧붙였습니다. 아이템 자체가 중요해진 반면 감독이나 작가와 같은 부수적인 요소는 덜 중요해졌기 때문입니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 쇼박스 유정훈 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




세 번째 강의는 투자회사 대표인 정무열 대표가 투자자의 관점을 설명해 주었습니다. 투자자의 관점을 이해하기 위해서는 우선 환경을 이해해야 합니다. 정 대표는 문화콘텐츠 산업의 특징으로 하이 리스크 하이 리턴, 해외 진출 용이, 후방시장 부가가치 창출, 융복합, 기술의 영향력 등을 꼽았습니다. 이에 따라 투자를 위한 주된 평가요소는 내용의 원천성과 확장성, 시나리오와 기획의 완성도, 수익성, 제작 비용 등이라고 합니다.


투자자의 입장이 이렇다면, 투자를 유치하기 위해 어떻게 해야 할까요? 우선 수익 규모보다 확실성을 확보해야 합니다. 또 발생할 가능성이 있는 위기에 대처할 방안도 구상해두어야 합니다. 제작비에 대한 세부적인 계획 또한 필요합니다. 정 대표는 결국 투자자가 원하는 것은 작품이 아니라 상품이라는 당부의 말로 강의를 마무리했습니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 GB 보스톤 창업 투자 / 정무열 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




이상으로 세 강의가 마무리되고 참가자들이 각자 구상하는 콘텐츠에 대한 투자 상담회가 이어졌습니다. 다양한 미디어, 다양한 장르의 콘텐츠에 따라 전문가들의 조언이 제시되었습니다. 한 웹툰 제작사는 영화 투자 유치를 위해 다른 요소보다 시나리오 고도화에 집중하겠다는 소감을 전했고, 다른 제작사는 관련 분야의 컨택 포인트를 소개받기도 했습니다. 전문가와의 상담이 제작자들에게 새로이 나아갈 길이 되어줄 것으로 기대됩니다.


[이미지 출처 : 투자 상담을 진행하는 정무열 대표와 참가자들<한국콘텐츠진흥원제공>]




이렇게 콘텐츠 스텝업 7과정의 모든 순서가 마무리되었습니다. 콘텐츠 제작자에게 꼭 필요하지만 동시에 낯선 분야인 투자유치 강의였기에 참가자들의 열의가 더욱 돋보였습니다. 이후로도 유익한 스텝업 과정이 계속 진행될 예정이니 콘텐츠 현업인들의 지속적인 참여를 기대합니다. 앞으로 더 많은 관심과 성원 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


커뮤니티의 진화 ‘병맛’ 코드도 바꾸다

상상발전소/문화기술 2017.10.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






‘병맛’의 탄생과 진화는 언제부터 시작되었을까요? IMF외환위기의 여파가 가시지 않았던 1998년에 웹툰과 게임 시장이 태동하던 시기였습니다. 초고속 인터넷 ADSL이 보급되고, PC방이라는 새로운 업종이 성행하던 때였죠. 스포츠신문, 웹사이트 등에서 지면에 올리던 만화를 웹에도 게재하는 형식으로 ‘웹툰’과 비슷한 서비스를 시도하기 시작하였습니다. 온라인 게임과 웹툰은 초고속 인터넷과 PC라는 인프라만 있으면 무료나 다름 없었기 때문에 청소년들은 열광하였지요. 포털 사이트들은 만화를 무료로 제공했고, 트래픽을 확보하는 방식의 간접 수익 모델을 적용하였습니다.




웹툰은 포털 사이트를 통해 볼 수 있는 콘텐츠였기 때문에 댓글을 통해 쌍방향 소통이 가능하다는 큰 장점이 있었습니다. 더군다나 누구나 글을 올릴 수 있는 게시판에서 반응을 얻다 보면 작가가 될 수 있게 되어 더욱 호응이 컸습니다. ‘병맛’이라는 키워드의 부상은 그 자체의 재미뿐 아니라 기성세대의 질서가 아예 존재하지 않는 분야에서 새 질서의 창시자가 되는 기쁨을 동력으로 삼은 결과라고 볼 수 있습니다. 지금도 웹툰의 댓글을 보면 ‘병맛’이라는 표현을 심심찮게 볼 수 있는데, 이는 자생적으로 발생한 문화적 코드를 지칭하던 표현과 거리가 있습니다. 기발하고 특이하며 재미있다는 칭찬으로 쓰이는 경우가 많기 때문이죠.





2011년 11월, 아이폰이 출시됐고 이미지뿐 아니라 영상이 넘실대는 정보의 바다는 이제 손바닥 위의 작은 화면 안에 담기게 되었습니다. 싸이월드와 블로그의 시대는 저물고 SNS가 관계의 매개 역할을 하고 있죠. 웹툰과 e스포츠를 만들어가던 활기는 이제 아프리카 TV와 유튜브와 같은 개인 방송 매체로 옮겨졌습니다. 이러한 매체의 대변혁의 시대에도 웹툰은 건재하게 버티면서 이미지의 서사인 웹툰은 더욱 빛을 발하게 됐습니다. 이제 사람들이 지하철이나 버스에서 웹툰을 보는 모습이 익숙하고, 웹툰 작가가 TV에 출연하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있게 되었습니다. 


스마트폰이 가진 결제의 편의성은 2013년 레진 코믹스가 등장하고 유료결제 모델과 결합하면서 엄청난 반향을 일으켰습니다. 덕분에 유료화에 대한 대중의 인식은 바뀌었죠. 이전부터 유료화를 시도하던 네이버와 다음 두 포털 역시 결제 모델을 성공적으로 안착시키게 되었습니다. 양대 포털과 웹툰 전문 플랫폼들은 웹툰의 영상화 판권을 판매하고, 게임으로 제작하며 웹소설을 서비스하기 시작했습니다. 또한 탑툰과 같은 완전 성인 취향에 치중한 플랫폼이 등장하고 엄청난 이익을 거뒀다는 뉴스가 게시되면서 군소 플랫폼이 대거 생겨나기 시작하였습니다.






2016년, 빠른 변화를 거듭한 웹툰 시장과 인터넷 문화에 경종을 울리는 사건이 발생하게 됩니다. 바로 넥슨 클로저스 성우 교체 논란과 예스컷 운동인데요. 인터넷상의 여성 혐오 문제를 인지하던 웹툰 작가들이 성우교체를 반대하고 나서자 마찰이 커지면서 쟁점은 웹툰 작가와 독자의 관계로 옮겨가게 되었습니다. 웹툰 댓글란을 통해 작가에게 엄청난 비난이 쏟아지기도 하였고, 댓글란이 없고 양대 포털 보다 회원 수가 상대적으로 적은 레진 코믹스의 경우 탈퇴 인증이 이어지기도 하였죠. 결국 작가들에게 SNS 이용 자제 요청까지 하게 되었습니다. 여러 온라인 커뮤니티를 기반으로 사건은 점점 확대 됐고, ‘창작은 권력이 아닙니다’라는 카피를 내세워 검열에 찬성한다는 예스컷 운동까지 일어났습니다

 

독자들은 어쩌다 검열을 찬성한다는 움직임까지 보이게 되었을까요? 바로 이 부분에서 C제너레이션의 소비자 인식과 커뮤니티 선호 성향을 읽을 수 있습니다. 웹툰 시장은 무료로 콘텐츠를 제공하지만 조회수라는 가치와 ‘손님은 왕’이라는 격언이 만나는 장소였습니다. 대부분의 독자는 실제 소비의 경험보다 소비자 정체성을 먼저 학습하였습니다. 댓글란을 통해 작가의 ‘태도’가 평가됐고, 그것은 재차 또 다른 오락이 되기도 한 것이죠. 


태도 역시 웹툰을 소비하는데 중요한 지표가 되었습니다. 웹툰 작가는 독자에게 감사의 마음을, 또한 휴재 시에는 미안한 마음을 가져야 했습니다. 미덕은 어느 사이 의무로 자리 잡아 휴재 공지가 올라올 때 그 이유까지 상세히 서술하는 경우가 많아졌습니다. 웹툰의 소통 창구는 댓글란 입니다. 댓글란은 언뜻 작가와 독자가 소통하는 것처럼 보이지만, 방백의 형태로 쓰인 댓글이 많습니다. 웹툰은 독립된 작품으로서만 소비되지 않고 커뮤니케이션의 기쁨을 제공하는 콘텐츠인 셈인 것이죠.





소비자의 위치에서 웹툰 작가는 곧 스타입니다. 영향력을 행사하는 즐거움일 뿐 아니라 소통의 소재가 되기도 하죠. 이런 행위와 유사한 것이 바로 악플인데, 웹툰의 악플은 단순한 모욕이 아닌 집단 괴롭힘의 형태를 띄게 됩니다. 소비자 정체성을 앞세우기에 본인들은 악행이라 생각하지 않는 경우도 많은데요. 휴재시 달리는 댓글이나, 웹툰 유료화 결정 시 달리는 수많은 댓글들이 그렇다고 볼 수 있습니다. 소비자 갑질의 오락적 경향이 심해지면서 가족상으로 휴재한다는 사실을 밝혀도 악플이 달리는 등 부작용이 생기기도 했습니다. 악플은 웹툰의 역사와 함께 해온 부정적 현상이지만, 포털 등 웹툰 플랫폼은 이를 적극적으로 개선하려 하지 않았습니다. 


C제너레이션의 소통 성향은 파급력이 강하기 때문에 댓글의 적극적인 필터링과 소비자의 부당한 요구에 적절히 대처하는 자세가 필요하기도 합니다. 최근 레진 코믹스 웹 소설 서비스가 갑자기 중지된 일도 플랫폼의 책임 회피로 작가와 독자가 피해를 보게 된 사례 중 하나라고 볼 수 있습니다. 이는 결국 플랫폼의 신뢰를 잃는 일이기도 한데요. 웹툰 협회의 출범으로 분쟁 중재의 주체가 등장한 지금이 웹툰 시장의 성장에 걸맞은 성숙한 환경을 조성할 적기라고 볼 수 있겠습니다. 작가와 독자를 우선으로 생각하는 것이 단순한 윤리의 문제일 뿐 아니라, 손익과도 직결되는 일임을 인지하는 것이 그 첫걸음이겠지요. 자발적 문화 생산지로 새롭게 떠오르는 스트리밍 시장이 참고할 좋은 선례가 되었으면 하는 바람입니다.



글 선우훈 유어마나 편집장



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘사지’ 말고 ‘빌리자’ 패션 스트리밍

상상발전소/문화기술 2017.10.23 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



원하는 옷을 입기 위해서는 누구나 사야합니다. 하지만 이제 다른 방식으로 원하는 옷을 입을 수 있습니다. 바로 옷을 대여하는 서비스를 통해서 말이지요.


[이미지 출처 : SK플래닛 홈페이지]



SK플래닛의 프로젝트 앤(PROJECT NNE)’은 한 달에 일정 금액을 지불하면 해외 명품 브랜드부터 신진 디자이너 브랜드의 최신 유행 아이템까지 원하는 옷과 가방을 대여해줍니다


이런 패션 대여 서비스는 프로젝트 앤이 국내 최초로 도입했는데 인기가 상당합니다. 론칭 이후 6개월 만에 가입자 10만 명을 돌파하였고 현재 회원 수는 15만 명에 달합니다. 또한 구매자의 80% 이상이 서비스를 재이용하고 있습니다





프로젝트 앤은 패션을 소유가 아닌 경험 개념으로 접근합니다. 음원이나 동영상 파일을 다운로드 하거나 소유하지 않고 바로 재생하여 감상하듯이 옷을 구입하지 않고 대여 함으로서 언제든지 원하는 옷을 골라 입을 수 있어 패션 스트리밍 서비스라고도 부릅니다.


패션 스트리밍 개념이 나오기 전에도 렌탈 시장은 형성되어 있었으나 소비 형태가 변하고 새로운 플랫폼이 등장하면서 변화의 바람이 불고 있습니다. 기존에 형성된 렌탈 방식이 대개 제조회사로부터 직접 대여받는 방식이었다면 이제는 다양한 회사의 제품을 공유하고 자신에게 적합한 제품의 정보를 제공받는 플랫폼이 등장하고 있지요. 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비, 트리바고, 차량 공유 플랫폼 쏘가 등이 대표적인 사례입니다.


이런 현상은 패션 분야로 확대되었고 롯데백화점의 샬롱드샬롯’, 명품가방을 렌탈해주는 렌트잇(RENTIT)’ 패션 스트리밍 스타트업 더 클로젯(THE CLOZET)’ 등 점차 확장되고 있습니다.






패션 스트리밍 서비스의 주요 소비층은 20~30대 여성입니다. 1980~1999년에 출생한 밀레니얼 세대가 해당되는데, 이들은 개성이 강하고 가성비를 중요시하며 미니멀라이프를 추구하는 경향이 있습니다.


Digital Native 세대로 불리는 2030 세대는 SNS를 통해 경험을 공유하는데 익숙하며 새롭고 다양한 모습을 보여주길 원합니다. 브랜드에 대한 충성도가 크지 않고 자신의 개성을 드러낼 수 있는 라이프스토어나 편집숍 형태의 매장을 선호하고요. 개성을 중시하고 트렌드에 민감하며 나를 위해 소비하기 때문에, 또 자신의 SNS를 계속해서 업데이트하기 위해 옷차림을 계속 바뀌어야 하지만 그러기에는 주머니 사정이 어려워 패션 스트리밍을 통한 합리적인 옷 입기 방식을 선택하는 것이죠. 또한 기성세대와는 달리 소유에 대한 강박이 덜하고 대여를 통해 합리성을 추구하는 체험경제에 익숙하고요. 


한편 20~30대 여성을 ‘1인 가구측면에서 살펴볼 필요도 있습니다. 우리나라의 1인 가구는 어느덧 500만 명을 넘어 전체 가구의 27.8%나 차지합니다.


1인 가구 소비자는 구매력이 크며 자신에게 가치 있다고 생각하는 것에 대한 투자를 아끼지 않습니다. 또한 가격 대비 품질(가성비)를 중요시하는 경향을 보입니다. 불필요한 지출은 줄이고 필요한 만큼만 빌려 쓰는 공유형 렌탈이라는 소비 트렌드에도 익숙합니다.





KT경제경영연구소에 따르면 20063조 원 규모였던 국내 렌탈시장이 2020년에는 40조원 수준으로 증가할 것으로 예상합니다. 영국 컨설팅 기업 프라이스워터하우스코퍼스(PwC)에 따르면 2014년 전 세계 공유경제 시장규모는 약 150억 달러였으나 2025년에는 202배 정도 증가한 3,350억 달러로 성장할 것으로 전망합니다.


이미 집이나 자동차, 가전제품, 사무용품을 공유하듯이 패션시장에도 옷이나 가방을 대여하여 소비하는 공유경제가 확산되고 있습니다. 국내 패션공유 서비스 시장은 아직은 생소하고 이제 막 활기를 띄는 시작 단계입니다. 소유보다 경험과 가성비를 중요시하는 20~30대에게는 이 서비스가 더욱 매력적으로 다가오겠지요.


저성장 시대에 패션업계도 위기를 피해갈 수는 없을 것입니다. 하지만 패션업계의 위기는 소비감소로 인한 패션시장의 침체라는 측면보다 빠르고 복잡해진 소비 패턴의 변화와 이에 대한 공급자의 이해 부족에서 기인한 것으로 볼 수 있습니다.


밀레니얼 세대의 경제력이 가장 커지는 시기는 2020년 즈음으로 전망됩니다. 패션업계는 구매력 있는 잠재 고객의 확보를 위해 이들을 복잡한 소비패턴, 성향을 살피는 것이 중요해 보입니다. 특히 향후 보다 증가할 것으로 예상되는 1인 가구의 특성을 살피고 이들이 추구하는 공유라는 소비가치에 대한 이해를 바탕으로 스마트 소비 시대에 맞춘 고객 중심 서비스가 이루어져야 할 것입니다. 이것이 바로 위기를 기회로 만드는 전략 아닐까요.



글 강하나 (KOCCA 정책개발팀 선임연구원)




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