2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

상상발전소/문화기술 2017.11.06 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



이 이야기 영화로 만들면 대박 날 것 같다, 라는 생각을 다들 한번쯤 해보는데요, 끝내주는 콘텐츠를 만들어낼 구상과 아이디어가 있어도 실제로 제작하지 못하면 아무 의미가 없습니다. 제작에는 자금이 필요하고, 자금을 마련하려면 투자를 받아야 합니다. 영상 제작의 시작, 성공적인 투자 유치법은 무엇일까요? 지난 10 24일 화요일, 한국콘텐츠진흥원이 진행한 콘텐츠 스텝업 7과정에서 그 전략을 확인할 수 있었습니다. 사나이픽쳐스 한재덕 대표, 쇼박스 유정훈 대표, GB보스톤창업투자 정무열 대표가 참여해서 생생한 업계의 노하우를 전수했습니다. 과연 이날 어떤 이야기가 오갔을까요?




첫 순서로 영화 제작사 대표인 한재덕 대표가 투자 제안 시 고려해야 할 3요소에 대한 강의를 진행했습니다. 그것은 바로 시나리오, 감독, 배우인데요, 한 대표는 개인적으로 아홉 편의 영화를 제작하면서 대본이 무엇보다 중요했다고 합니다. 시나리오가 좋으면 투자는 대개의 경우 성공하고, 그렇지 못하면 좋은 감독이나 배우로 보완해야 합니다.

 

이어서 한 대표는 좋은 시나리오에 대해 이야기했습니다. 투자자의 관점에서 시나리오가 좋다는 건 수익을 낼 가능성이 높다는 말입니다. 시나리오는 보편적인 정서가 반영되어 있고, 12~15세 영화로 제작될 수 있는 것이 좋다고 합니다. 배우와 감독은 과거 흥행성적을 분석한 데이터를 기반으로 판단됩니다. 한편 투자 제안서의 형식적인 내용은 전혀 중요하지 않다고 강조했습니다.

 

강의를 마무리하면서 한 대표는 영화 투자 유치는 기본적으로 연애와 비슷하다고 말했습니다. 바로 사람의 마음을 훔치는 일이라는 말인데요. 그만큼 관심과 연구가 필요하다고 합니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 사나이 픽처스 한재덕 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




다음 순서로 쇼박스 유정훈 대표가 강단에 섰습니다. 유 대표는 콘텐츠 사업이 빠르게 변하면서 흐름이 아니라 판이 바뀌고 있다고 표현했습니다. 공급자가 많아져 경쟁이 심해지고, 빠르게 소모되며, 다양한 수요가 등장했기 때문입니다. 이어서 유 대표는 이런 상황에 맞는 콘텐츠를 제작하기 위해 고려해야 할 사항을 소개해 주었습니다. 한 마디로 정리하면, 블록버스터 상업영화를 벗어나 다양한 장르의, 엣지 있는 중급 영화를 만들어야 한다고 합니다.

 

그렇다면 쇼박스는 변화하는 판에 어떻게 대응하고 있을까요? 우선 쇼박스는 영화를 자체적으로 투자하고 제작, 배급 합니다. 이것이 핵심 요소들을 가장 잘 조합하기 위한 방법이라고 합니다. 또 쇼박스는 IP(지적재산권)를 초기에 확보하는 전략을 사용합니다. 확보한 IP를 통해 새로운 기획, 새로운 콘텐츠를 만든다는 것입니다. 영화 <베를린><용의자>는 이런 방식으로 성공한 대표적인 사례입니다.

 

또 유 대표는 이런 변화는 신인 콘텐츠 크리에이터에게 새로운 가능성이 될 수 있다고 덧붙였습니다. 아이템 자체가 중요해진 반면 감독이나 작가와 같은 부수적인 요소는 덜 중요해졌기 때문입니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 쇼박스 유정훈 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




세 번째 강의는 투자회사 대표인 정무열 대표가 투자자의 관점을 설명해 주었습니다. 투자자의 관점을 이해하기 위해서는 우선 환경을 이해해야 합니다. 정 대표는 문화콘텐츠 산업의 특징으로 하이 리스크 하이 리턴, 해외 진출 용이, 후방시장 부가가치 창출, 융복합, 기술의 영향력 등을 꼽았습니다. 이에 따라 투자를 위한 주된 평가요소는 내용의 원천성과 확장성, 시나리오와 기획의 완성도, 수익성, 제작 비용 등이라고 합니다.


투자자의 입장이 이렇다면, 투자를 유치하기 위해 어떻게 해야 할까요? 우선 수익 규모보다 확실성을 확보해야 합니다. 또 발생할 가능성이 있는 위기에 대처할 방안도 구상해두어야 합니다. 제작비에 대한 세부적인 계획 또한 필요합니다. 정 대표는 결국 투자자가 원하는 것은 작품이 아니라 상품이라는 당부의 말로 강의를 마무리했습니다.


[이미지 출처 : 강의 중인 GB 보스톤 창업 투자 / 정무열 대표<한국콘텐츠진흥원 제공>]




이상으로 세 강의가 마무리되고 참가자들이 각자 구상하는 콘텐츠에 대한 투자 상담회가 이어졌습니다. 다양한 미디어, 다양한 장르의 콘텐츠에 따라 전문가들의 조언이 제시되었습니다. 한 웹툰 제작사는 영화 투자 유치를 위해 다른 요소보다 시나리오 고도화에 집중하겠다는 소감을 전했고, 다른 제작사는 관련 분야의 컨택 포인트를 소개받기도 했습니다. 전문가와의 상담이 제작자들에게 새로이 나아갈 길이 되어줄 것으로 기대됩니다.


[이미지 출처 : 투자 상담을 진행하는 정무열 대표와 참가자들<한국콘텐츠진흥원제공>]




이렇게 콘텐츠 스텝업 7과정의 모든 순서가 마무리되었습니다. 콘텐츠 제작자에게 꼭 필요하지만 동시에 낯선 분야인 투자유치 강의였기에 참가자들의 열의가 더욱 돋보였습니다. 이후로도 유익한 스텝업 과정이 계속 진행될 예정이니 콘텐츠 현업인들의 지속적인 참여를 기대합니다. 앞으로 더 많은 관심과 성원 부탁드립니다.

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커뮤니티의 진화 ‘병맛’ 코드도 바꾸다

상상발전소/문화기술 2017.10.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






‘병맛’의 탄생과 진화는 언제부터 시작되었을까요? IMF외환위기의 여파가 가시지 않았던 1998년에 웹툰과 게임 시장이 태동하던 시기였습니다. 초고속 인터넷 ADSL이 보급되고, PC방이라는 새로운 업종이 성행하던 때였죠. 스포츠신문, 웹사이트 등에서 지면에 올리던 만화를 웹에도 게재하는 형식으로 ‘웹툰’과 비슷한 서비스를 시도하기 시작하였습니다. 온라인 게임과 웹툰은 초고속 인터넷과 PC라는 인프라만 있으면 무료나 다름 없었기 때문에 청소년들은 열광하였지요. 포털 사이트들은 만화를 무료로 제공했고, 트래픽을 확보하는 방식의 간접 수익 모델을 적용하였습니다.




웹툰은 포털 사이트를 통해 볼 수 있는 콘텐츠였기 때문에 댓글을 통해 쌍방향 소통이 가능하다는 큰 장점이 있었습니다. 더군다나 누구나 글을 올릴 수 있는 게시판에서 반응을 얻다 보면 작가가 될 수 있게 되어 더욱 호응이 컸습니다. ‘병맛’이라는 키워드의 부상은 그 자체의 재미뿐 아니라 기성세대의 질서가 아예 존재하지 않는 분야에서 새 질서의 창시자가 되는 기쁨을 동력으로 삼은 결과라고 볼 수 있습니다. 지금도 웹툰의 댓글을 보면 ‘병맛’이라는 표현을 심심찮게 볼 수 있는데, 이는 자생적으로 발생한 문화적 코드를 지칭하던 표현과 거리가 있습니다. 기발하고 특이하며 재미있다는 칭찬으로 쓰이는 경우가 많기 때문이죠.





2011년 11월, 아이폰이 출시됐고 이미지뿐 아니라 영상이 넘실대는 정보의 바다는 이제 손바닥 위의 작은 화면 안에 담기게 되었습니다. 싸이월드와 블로그의 시대는 저물고 SNS가 관계의 매개 역할을 하고 있죠. 웹툰과 e스포츠를 만들어가던 활기는 이제 아프리카 TV와 유튜브와 같은 개인 방송 매체로 옮겨졌습니다. 이러한 매체의 대변혁의 시대에도 웹툰은 건재하게 버티면서 이미지의 서사인 웹툰은 더욱 빛을 발하게 됐습니다. 이제 사람들이 지하철이나 버스에서 웹툰을 보는 모습이 익숙하고, 웹툰 작가가 TV에 출연하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있게 되었습니다. 


스마트폰이 가진 결제의 편의성은 2013년 레진 코믹스가 등장하고 유료결제 모델과 결합하면서 엄청난 반향을 일으켰습니다. 덕분에 유료화에 대한 대중의 인식은 바뀌었죠. 이전부터 유료화를 시도하던 네이버와 다음 두 포털 역시 결제 모델을 성공적으로 안착시키게 되었습니다. 양대 포털과 웹툰 전문 플랫폼들은 웹툰의 영상화 판권을 판매하고, 게임으로 제작하며 웹소설을 서비스하기 시작했습니다. 또한 탑툰과 같은 완전 성인 취향에 치중한 플랫폼이 등장하고 엄청난 이익을 거뒀다는 뉴스가 게시되면서 군소 플랫폼이 대거 생겨나기 시작하였습니다.






2016년, 빠른 변화를 거듭한 웹툰 시장과 인터넷 문화에 경종을 울리는 사건이 발생하게 됩니다. 바로 넥슨 클로저스 성우 교체 논란과 예스컷 운동인데요. 인터넷상의 여성 혐오 문제를 인지하던 웹툰 작가들이 성우교체를 반대하고 나서자 마찰이 커지면서 쟁점은 웹툰 작가와 독자의 관계로 옮겨가게 되었습니다. 웹툰 댓글란을 통해 작가에게 엄청난 비난이 쏟아지기도 하였고, 댓글란이 없고 양대 포털 보다 회원 수가 상대적으로 적은 레진 코믹스의 경우 탈퇴 인증이 이어지기도 하였죠. 결국 작가들에게 SNS 이용 자제 요청까지 하게 되었습니다. 여러 온라인 커뮤니티를 기반으로 사건은 점점 확대 됐고, ‘창작은 권력이 아닙니다’라는 카피를 내세워 검열에 찬성한다는 예스컷 운동까지 일어났습니다

 

독자들은 어쩌다 검열을 찬성한다는 움직임까지 보이게 되었을까요? 바로 이 부분에서 C제너레이션의 소비자 인식과 커뮤니티 선호 성향을 읽을 수 있습니다. 웹툰 시장은 무료로 콘텐츠를 제공하지만 조회수라는 가치와 ‘손님은 왕’이라는 격언이 만나는 장소였습니다. 대부분의 독자는 실제 소비의 경험보다 소비자 정체성을 먼저 학습하였습니다. 댓글란을 통해 작가의 ‘태도’가 평가됐고, 그것은 재차 또 다른 오락이 되기도 한 것이죠. 


태도 역시 웹툰을 소비하는데 중요한 지표가 되었습니다. 웹툰 작가는 독자에게 감사의 마음을, 또한 휴재 시에는 미안한 마음을 가져야 했습니다. 미덕은 어느 사이 의무로 자리 잡아 휴재 공지가 올라올 때 그 이유까지 상세히 서술하는 경우가 많아졌습니다. 웹툰의 소통 창구는 댓글란 입니다. 댓글란은 언뜻 작가와 독자가 소통하는 것처럼 보이지만, 방백의 형태로 쓰인 댓글이 많습니다. 웹툰은 독립된 작품으로서만 소비되지 않고 커뮤니케이션의 기쁨을 제공하는 콘텐츠인 셈인 것이죠.





소비자의 위치에서 웹툰 작가는 곧 스타입니다. 영향력을 행사하는 즐거움일 뿐 아니라 소통의 소재가 되기도 하죠. 이런 행위와 유사한 것이 바로 악플인데, 웹툰의 악플은 단순한 모욕이 아닌 집단 괴롭힘의 형태를 띄게 됩니다. 소비자 정체성을 앞세우기에 본인들은 악행이라 생각하지 않는 경우도 많은데요. 휴재시 달리는 댓글이나, 웹툰 유료화 결정 시 달리는 수많은 댓글들이 그렇다고 볼 수 있습니다. 소비자 갑질의 오락적 경향이 심해지면서 가족상으로 휴재한다는 사실을 밝혀도 악플이 달리는 등 부작용이 생기기도 했습니다. 악플은 웹툰의 역사와 함께 해온 부정적 현상이지만, 포털 등 웹툰 플랫폼은 이를 적극적으로 개선하려 하지 않았습니다. 


C제너레이션의 소통 성향은 파급력이 강하기 때문에 댓글의 적극적인 필터링과 소비자의 부당한 요구에 적절히 대처하는 자세가 필요하기도 합니다. 최근 레진 코믹스 웹 소설 서비스가 갑자기 중지된 일도 플랫폼의 책임 회피로 작가와 독자가 피해를 보게 된 사례 중 하나라고 볼 수 있습니다. 이는 결국 플랫폼의 신뢰를 잃는 일이기도 한데요. 웹툰 협회의 출범으로 분쟁 중재의 주체가 등장한 지금이 웹툰 시장의 성장에 걸맞은 성숙한 환경을 조성할 적기라고 볼 수 있겠습니다. 작가와 독자를 우선으로 생각하는 것이 단순한 윤리의 문제일 뿐 아니라, 손익과도 직결되는 일임을 인지하는 것이 그 첫걸음이겠지요. 자발적 문화 생산지로 새롭게 떠오르는 스트리밍 시장이 참고할 좋은 선례가 되었으면 하는 바람입니다.



글 선우훈 유어마나 편집장



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‘사지’ 말고 ‘빌리자’ 패션 스트리밍

상상발전소/문화기술 2017.10.23 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



원하는 옷을 입기 위해서는 누구나 사야합니다. 하지만 이제 다른 방식으로 원하는 옷을 입을 수 있습니다. 바로 옷을 대여하는 서비스를 통해서 말이지요.


[이미지 출처 : SK플래닛 홈페이지]



SK플래닛의 프로젝트 앤(PROJECT NNE)’은 한 달에 일정 금액을 지불하면 해외 명품 브랜드부터 신진 디자이너 브랜드의 최신 유행 아이템까지 원하는 옷과 가방을 대여해줍니다


이런 패션 대여 서비스는 프로젝트 앤이 국내 최초로 도입했는데 인기가 상당합니다. 론칭 이후 6개월 만에 가입자 10만 명을 돌파하였고 현재 회원 수는 15만 명에 달합니다. 또한 구매자의 80% 이상이 서비스를 재이용하고 있습니다





프로젝트 앤은 패션을 소유가 아닌 경험 개념으로 접근합니다. 음원이나 동영상 파일을 다운로드 하거나 소유하지 않고 바로 재생하여 감상하듯이 옷을 구입하지 않고 대여 함으로서 언제든지 원하는 옷을 골라 입을 수 있어 패션 스트리밍 서비스라고도 부릅니다.


패션 스트리밍 개념이 나오기 전에도 렌탈 시장은 형성되어 있었으나 소비 형태가 변하고 새로운 플랫폼이 등장하면서 변화의 바람이 불고 있습니다. 기존에 형성된 렌탈 방식이 대개 제조회사로부터 직접 대여받는 방식이었다면 이제는 다양한 회사의 제품을 공유하고 자신에게 적합한 제품의 정보를 제공받는 플랫폼이 등장하고 있지요. 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비, 트리바고, 차량 공유 플랫폼 쏘가 등이 대표적인 사례입니다.


이런 현상은 패션 분야로 확대되었고 롯데백화점의 샬롱드샬롯’, 명품가방을 렌탈해주는 렌트잇(RENTIT)’ 패션 스트리밍 스타트업 더 클로젯(THE CLOZET)’ 등 점차 확장되고 있습니다.






패션 스트리밍 서비스의 주요 소비층은 20~30대 여성입니다. 1980~1999년에 출생한 밀레니얼 세대가 해당되는데, 이들은 개성이 강하고 가성비를 중요시하며 미니멀라이프를 추구하는 경향이 있습니다.


Digital Native 세대로 불리는 2030 세대는 SNS를 통해 경험을 공유하는데 익숙하며 새롭고 다양한 모습을 보여주길 원합니다. 브랜드에 대한 충성도가 크지 않고 자신의 개성을 드러낼 수 있는 라이프스토어나 편집숍 형태의 매장을 선호하고요. 개성을 중시하고 트렌드에 민감하며 나를 위해 소비하기 때문에, 또 자신의 SNS를 계속해서 업데이트하기 위해 옷차림을 계속 바뀌어야 하지만 그러기에는 주머니 사정이 어려워 패션 스트리밍을 통한 합리적인 옷 입기 방식을 선택하는 것이죠. 또한 기성세대와는 달리 소유에 대한 강박이 덜하고 대여를 통해 합리성을 추구하는 체험경제에 익숙하고요. 


한편 20~30대 여성을 ‘1인 가구측면에서 살펴볼 필요도 있습니다. 우리나라의 1인 가구는 어느덧 500만 명을 넘어 전체 가구의 27.8%나 차지합니다.


1인 가구 소비자는 구매력이 크며 자신에게 가치 있다고 생각하는 것에 대한 투자를 아끼지 않습니다. 또한 가격 대비 품질(가성비)를 중요시하는 경향을 보입니다. 불필요한 지출은 줄이고 필요한 만큼만 빌려 쓰는 공유형 렌탈이라는 소비 트렌드에도 익숙합니다.





KT경제경영연구소에 따르면 20063조 원 규모였던 국내 렌탈시장이 2020년에는 40조원 수준으로 증가할 것으로 예상합니다. 영국 컨설팅 기업 프라이스워터하우스코퍼스(PwC)에 따르면 2014년 전 세계 공유경제 시장규모는 약 150억 달러였으나 2025년에는 202배 정도 증가한 3,350억 달러로 성장할 것으로 전망합니다.


이미 집이나 자동차, 가전제품, 사무용품을 공유하듯이 패션시장에도 옷이나 가방을 대여하여 소비하는 공유경제가 확산되고 있습니다. 국내 패션공유 서비스 시장은 아직은 생소하고 이제 막 활기를 띄는 시작 단계입니다. 소유보다 경험과 가성비를 중요시하는 20~30대에게는 이 서비스가 더욱 매력적으로 다가오겠지요.


저성장 시대에 패션업계도 위기를 피해갈 수는 없을 것입니다. 하지만 패션업계의 위기는 소비감소로 인한 패션시장의 침체라는 측면보다 빠르고 복잡해진 소비 패턴의 변화와 이에 대한 공급자의 이해 부족에서 기인한 것으로 볼 수 있습니다.


밀레니얼 세대의 경제력이 가장 커지는 시기는 2020년 즈음으로 전망됩니다. 패션업계는 구매력 있는 잠재 고객의 확보를 위해 이들을 복잡한 소비패턴, 성향을 살피는 것이 중요해 보입니다. 특히 향후 보다 증가할 것으로 예상되는 1인 가구의 특성을 살피고 이들이 추구하는 공유라는 소비가치에 대한 이해를 바탕으로 스마트 소비 시대에 맞춘 고객 중심 서비스가 이루어져야 할 것입니다. 이것이 바로 위기를 기회로 만드는 전략 아닐까요.



글 강하나 (KOCCA 정책개발팀 선임연구원)




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가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017.10.16 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
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이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


너의 목소리가 들려, '보이스 콘텐츠'의 부상

상상발전소/문화기술 2017.09.25 15:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

4차 산업혁명 시대의 기술의 발전과 함께, 음성은 여러 서비스를 조작하는 효율적인 작동 수단으로 부상하고 있습니다. 인공지능 스피커, 커넥티드 카의 등장으로 오디오 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이 확장됨에 따라 콘텐츠의 형식 역시 다양해질 것으로 기대되는데요.

 

특히 오디오 콘텐츠 중에서 목소리의 중요성이 강조된 보이스 콘텐츠에 대한 필요성이 증가하고 있습니다. 정보를 기계적인 소리로 전달하는 것이 아니라, 정보의 맥락을 이해하고 이를 바탕으로 전달한다는 장점이 있기 때문이지요.

 

뿐만 아니라, 1인 가구가 증가하면서 집안의 적막함을 줄일 수 있는 백색 소음으로서 오디오 콘텐츠를 수요하는 층이 많아졌습니다. 사람의 목소리를 기반한 대체 불가한 감성까지 어루만져주기 때문입니다.

 

 

 

 

 다양한 서비스에서 제공될 보이스 콘텐츠의 필요성이 확대됨에 따라 기업들은 이미 보이스 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 네이버는 오디오 콘텐츠 실험을 위한 플랫폼 오디오클립을 출시하며 음성 콘텐츠 확보에 집중하고 있습니다. 이 속에서 구연동화, 미술관, 박물관 등의 프리미엄 오디오 가이드오디오 포맷 잡지인 <오디오진>, <오디오 레시피> 등 새로운 형태의 보이스 콘텐츠가 만들어질 것으로 기대됩니다.

 

 

콘텐츠 산업의 글로벌화와 더불어 수요가 증가하는 분야는 더빙과 내레이션을 빼놓을 수 없습니다. 최근 넷플릭스와 같은 글로벌 온라인 동영상 서비스 플랫폼이 진출하며, 외국 영화 및 드라마 시청 시 한국어 음성서비스를 제공하고 있습니다. ‘꼴찌마녀 맬드레스’, ‘윙스 월드와 같은 어린이 시리즈와 더불어 로스트 & 파운드 뮤직 스튜디오’, ‘범죄의 재구성등 한국어 음성 서비스를 제공하고 있습니다.

또한 해외 게임이 현지화 되면서 장르적 특성상 자막으로 대체할 수 없는 부분이 존재하기 때문에 음성 오디오가 필수적으로 인식되고 있습니다. 모바일 RPG ‘음양사는 국내 성우 40여 명의 더빙으로 높은 수준의 현지화를 이끌어냈다고 평가받습니다. 온라인 게임 오버워치도 한국어 더빙 캐스팅으로 호평을 받고 해당 캐릭터의 더빙을 통해 성우들이 유명세를 입기도 했지요. 글로벌 콘텐츠의 더빙은 신인 성우의 등용문 및 스타덤의 발판으로도 기능하여 보이스 콘텐츠의 활성화에 기여하고 있습니다.

 

이미지 출처 모바일 RPG <음양사>

이미지 출처 온라인 게임 <오버워치>

 

출판업계에서는 침체 상황을 극복할 수 있는 방안 중 하나로 듣는 책 오디오북을 강화하고 있는데요. 창비는 근거리무선통신(NFC) 기술을 활용한 오디오북 서비스인 더책, 교보문고는 자체 팟캐스트 채널인 낭만서점을 지난 2014년부터 운영하고 있습니다. 예스 24는 소리 높낮이 조절이 가능한 TTS(Text To Speech) 기능이 탑재된 전자책 앱을 출시한 바 있지요. 문학과지성사의 시집 시리즈인 문학과지성 시인선 500호에는 현대문학시인 65인의 시 130편을 오디오 콘텐츠로 재생산할 예정이라고 합니다.

 

오디오북 제작에 필요한 비용적 부담이나 기술적 한계가 존재하지만, 인공지능 발달로 인한 음성 비서 서비스 확대에 따라 오디오북에 대한 수요는 분명 증하고 있으며, 앞으로도 시장이 확대될 것으로 보입니다.

 

 

이와 함께 새로운 형태의 보이스 콘텐츠도 등장하기 시작했습니다.

젊은 층을 중심으로 한 ASMR 콘텐츠가 확산되고 있는데요. ASMR이란, 뇌를 자극해 심리적인 안정을 유도하는 영상 및 오디오 콘텐를 말합니다. 예컨대 바람이 부는 소리와 같은 노 토킹(No Talking) 콘텐츠와 목소리를 이용해 특정 단어나 이야기를 속삭이는 방식의 보이스 콘텐츠 등이 해당되지요. 소리를 통해 마음과 신체의 긴장을 풀어주고 수면에 도움을 주어 특히 취업난, 공시 등의 스트레스로 인한 수면장애를 겪는 젊은 층에게 인기가 많다고 합니다.

 

목소리를 이용한 보이스 ASMR의 경우 기존의 소리를 재현하는 것에 그치지 않고 ASMRer(ASMR을 만드는 아티스트) 가 이야기를 창작하여 새로운 콘텐츠를 전달할 수 있다는 점에서 활용 가능성이 높습니다. 이러한 ASMR 콘텐츠는 유투브, 팟캐스트 등을 통해 확산하고 있어 방송, 광고 음악 영화 등 여러 분야에서 ASMR을 활용한 콘텐츠를 제작하여 시장 확장이 가속할 것으로 전망됩니다. 특히 최근 ASMR 기법이 광고의 강세 트렌드라고 하는데요. 유투브에서 국내 광고 톱10 1위는 김풍이 들려주는 육개장 칼국수 ASMR라면 먹고 갈래?였다고 합니다. 또한 영화 <장산범>은 소리에 집중한 영화의 특색을 활용해 국내 최초로 시도된 ASMR 모션 포스터를 공개하였습니다. ‘엄마, 뒤에서 엄마 목소리가 들려라는 소리만으로 공포와 스릴을 선사하였습니다.

 

 

한편, 웹소설 원작의 드라마 CD와 성우 팬덤에 기반한 자체 콘텐츠를 제작하는 사례도 늘고 있습니다. 드라마 CD란 웹소설을 각색해 오디오 드라마를 CD 형태로 제작한 상품을 뜻하는데요. 최근 CD로 제작된 형태 외의 웹 공개 방식으로 확하고 있습니다. 드라마 CD와 관련하여 전문 성우의 녹음 NG 공개, 작품 관련 굿즈 상품 제작, 인터넷 라디오 진행 등 팬덤을 구축하는 양상이 나타나고, 이에 따라 신인 성우의 발굴 등 보이 콘텐츠 시장에 활력을 주고 있습니다. 웹소설 시장이 성장하고 있으므로 이러한 드라마 CD와 같은 새로운 보이스 콘텐츠 영역의 발견이 기대됩니다.

 

동영상에 집중되었던 MCN 서비스 역시 최근 오디오 음성 MCN에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 음성 MCN의 경우 자극적 영상이나 외적인 요소 보다 콘텐츠 자체의 중요성이 크기 때문에 크리에이터들에게 호평을 받고 있고 있습니다. 대표적인 오디오 MCN인 스푼 라디오는 다양한 음성 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 웹툰을 음성으로 바꾼 오디오툰 서비스, 이용자들이 한마디씩 이어 말하며 만드는 콘텐츠 스푼톡 등 최근 도입한 유료 서비스 모델을 바탕으로 목소리로만 월 수백만원의 수익을 내는 오디오 BJ 들이 등장하기 시작했습니다. 서비스 사용자는 출시 1년만에 40만 명을 돌파하였지요.

 

특히 음성 MCN은 제반 장비 없이 핸드폰 녹음 기능을 사용해 콘텐츠를 제작 업로드할 수 있어 새로운 크리에이터들의 진입과 콘텐츠 탄생이 가능한 영역입니다.

 

 

보이스 콘텐츠 시장은 현재 공급이 풍부하지 않은 상태이지만, 최근 아마존, 구글, 네이버 등 다양한 기업에서 오디오콘텐츠 제작에 집중하는 등 향후 시장은 더욱 확대될 전망입니다. 4차 산업 혁명과 AI의 발전과 더불어 보이스 콘텐츠가 보다 폭넓게 활용되리라고 기대됩니다.

 

 

 

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인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명, <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/문화기술 2017.07.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

“인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명”


 


화창했던 6월 27일 화요일, 서울특별시 동대문구 회기동에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘콘텐츠 스텝업’ 첫 교육 과정이 있었습니다. ‘콘텐츠 스텝업’은 콘텐츠산업 종사자를 대상으로 하는 직무교육 과정으로 ‘인공지능(AI)이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명’을 주제로 진행되었습니다. SK텔레콤의 이태훈 팀장, LG유플러스의 이용주 차장, 그리고 왓챠의 박태훈 대표가 연사로 나섰습니다.





요즘 핫이슈인 SK텔레콤의 ‘NUGU’서비스. 그 서비스 콘텐츠 담당자인 이태훈 SK텔레콤 AI사업제휴팀장이 첫 강의의 문을 열었습니다. 강의에서 가장 중요한 내용은 “AI스피커는 단순한 홈 비서 스피커가 아닌 콘텐츠 소비의 기기가 될 것”이었습니다. 즉, “거실을 잡는 자가 승리한다”라는 것이었는데요, AI스피커가 가정에서 뉴스, 알람, 심부름, 원격제어, 동화, 음악 등의 콘텐츠를 담당하게 될 것이라고 전망했습니다. 

 



또한 이태훈 팀장은 AI스피커 ‘NUGU’의 사용 시간대별 서비스를 설명했습니다. 콘텐츠를 소비하는 주 연령층인 20-30대의 일반적 활동 시간을 고려하여 서비스의 활성화를 겨냥한 것인데요, 시간대 별 맞춤형 서비스가 눈에 띄었습니다. 먼저 출근시간에는 오늘의 날씨, 뉴스브리핑, 교통정보 등을 제공합니다. 그리고 여유가 보장되는 저녁시간에는 음악감상, TV프로그램, 음식배달 등의 서비스를 이용할 수 있습니다. 심야시간에는 무드등이나 알람 등의 옵션을 통해 이용자가 하루를 잘 마무리할 수 있도록 도와줍니다. 이처럼 AI스피커가 앞으로 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비를 활성화시킬 것으로 기대하며 이태훈 팀장의 첫 강의가 끝났습니다.

 



강의가 끝난 후에는 청중들과의 질의응답 시간도 진행되었습니다. 질문 중에는 “NUGU 플랫폼의 확장을 어떻게 이루어 낼 것인가?” 등이 나왔는데요, 이태훈 팀장은 현재 NUGU 서비스가 홈 기능 위주로 되어있기 때문에 화면서비스를 개발함으로써 플랫폼의 확장을 이뤄보겠다는 답을 내놓았습니다. 이후 박수와 함께 이태훈 팀장의 첫 강의가 마무리 되었습니다.





다음 강의는 LG유플러스의 이용주 파트장이 진행했습니다. 강연에 앞서 이용주 파트장은 핵심 키워드 3개를 제시했는데요, 바로 사물인터넷(IoT), 서비스 디자인, 그리고 스토리텔링이었습니다. 


홈 IoT의 강자인 LG유플러스에서는 세 가지 분야의 IoT서비스를 제공하고 있습니다. 편리성과 안전을 기반으로 고객 가치 향상을 꾀하는 ‘스마트 홈 IoT’, 사물과 사물을 인터넷으로 연결해 주는 인터넷 전용망 ‘NB-Iot’, 그리고 플랜트 및 팩토리 서비스를 제공하는 ‘인더스트리 IoT’가 있었습니다. 이 모든 IoT서비스를 통해 이용주 파트장은 기존의 인건비를 낮추고 그 비용으로 새로운 일자리를 창출하는 효과를 얻을 수 있다고 설명했습니다. 




두 번째 키워드는 ‘서비스디자인’이었는데요, 기존의 O2O서비스에서 제공하던 공급자 위주의 디자인과 달리 다양한 이해관계자를 고려한 디자인의 중요성이 떠오르고 있다고 합니다. 이러한 역할을 수행하는 것이 바로 서비스디자인인데요, 최근 서비스디자인 역시 IoT와 결합되면서 하나의 콘텐츠를 제공하는 식으로 서비스가 이루어 진다고 합니다. 프로세스는 크게 ‘Discover(고객 환경 모니터링)-Define(서비스 선택)-Develop(서비스 개발)-Deliver(고객 전달)’순으로 고객이 경험하는 제품의 서비스 가치를 극대화 시킨다고 하네요.



마지막으로 강조한 것은 IoT와 서비스디자인을 결합하여 고객에게 하나의 스토리텔링을 제공한다는 것이었습니다. IoT를 기반으로 한 콘텐츠가 생활 속에 스며들어 고객의 편리함을 추구한다는 것인데요, ‘Mom편한 우리 집’과 같은 서비스를 추구한다고 합니다. ‘엄마도 편하고 마음도 편한 이중적인 표현으로 우리 삶과 IoT가 하나가 되는 시나리오를 꿈꾼다고 합니다.





세 번째 순서는 박태훈 왓챠 대표가 맡았습니다. 회사의 비전이 “개인을 가장 잘 이해하는 것”인 만큼 박태훈 대표는 서비스의 개인화 및 추천 시스템의 중요성을 줄곧 강조했습니다. 왓챠에 처음 가입한 사람이 추천 서비스를 이용하려면 개인의 취향을 기록하고 영화 평가를 하여 개인의 데이터를 전송합니다. 그리하여 모인 데이터를 통해 사용자는 영화를 보기 전 본인의 예상 별점을 예측할 수 있고 보다 개인화된 서비스를 이용할 수 있게 됩니다.

 



또한 박 대표는 왓챠에서 1인 당 120개 이상, 총 약 3억 개 이상의 데이터를 보하고 있음을 강조했는데요, 왓챠가 갖고 있는 데이터는 매우 방대하기 때문에 그만큼 경쟁업체들보다 높은 정확도를 기록한다고 합니다. 현재 왓챠는 영화 추천에서 끝이 아닌 영화 감상까지 이어달라는 이용자들의 성원으로 월 4900원 수준에서 개인화 추천 영화를 무제한으로 감상할 수 있다고 합니다. 이에 따라 미드는 넷플릭스, 영화는 왓챠플레이라는 포지셔닝이 확립될 정도로 이용자들에게 영화 추천 서비스를 성공적으로 구현하고 있습니다.

 




영화라는 문화 콘텐츠를 주제로 강연을 한 덕인지 유난히 많은 질문이 쏟아졌는데요, 박태훈 대표 개인에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표가 왓챠를 만든 목적이 무엇이었는지에 대한 물음이었는데요, 박 대표는 어릴 적부터 서비스 ‘덕후’ 기질을 갖고 있었고 본인이 직접 “키워드 세 가지:개인화, 자동화, 추천”을 통해 서비스를 만들어 보고 싶었다고 대답했습니다. 또한 왓챠가 가진 빅데이터를 통해 다른 서비스를 시도해 볼 의향이 있는지에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표는 “기회가 있으면 시도를 하되, 절대로 개인화에서 벗어난 서비스는 하지 않을 것”이라고 대답하며 본인의 개인화에 대한 열정과 자신감을 드러내며 강의를 마무리 했습니다.



콘텐츠 스텝업: 분야별 최고의 전문가가 선사하는 실무형 교육 프로그램

올해 콘텐츠 스텝업 첫 교육이 마무리 되었습니다. 작년 알파고 이후 AI에 대한 세간의 관심이 쏠리면서 이번 첫 교육도 성황리에 끝났는데요, 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들은 꼭 참여해 보시길 권합니다.


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요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자!

상상발전소/문화기술 2017.04.07 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



요즘 대세 VR! 구경만 말고 직접 체험해보자!








 최근 전 세계적으로 인기를 모으고 있는 VR(가상현실콘텐츠들허우적거리는 모습이 다소 우스꽝스럽지만사실 한번쯤은 직접 체험해보고 싶었던 것다 알아요! o_<





그런 분들을 위해!

그동안 pc방이나 오락실에서 게임을 즐겼다면!

이제는 ‘VR 에서 좀 더 생동감 있는 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.



 먼저 서울 영등포 타임스퀘어에 위치한 ‘VR 파크(PARK)’는 바른손과 CJ CGV가 손잡고 만든 VR 복합 체험존입니다

 



VR 파크는 다양한 연령대가 즐길 수 있는 인터랙티브 체험형 콘텐츠를 중심으로, ‘롤러코스터 VR 체험존’, ‘360VR 영상존’ 등 5개 존으로 나뉘어있습니다.




360 VR 영상 존의 경우, VR가상현실 체험이 처음인 이들을 위한 공간으로 프랑스파리 등 유럽 도시를 둘러볼 수 있습니다.




VR파크 외에도 홍대나 강남에는 최근 ‘VR카페가 이색데이트 코스로 떠오르고 있습니다.




VR카페에서는 두 사람이 함께 플레이가 가능할 뿐 아니라 호러, 슈팅, 스포츠 등 장르가 다양해 특히 커플에게 인기가 많다고 하네요.

 



이러한 대세 ‘VR 을 방문한 이들의 반응은 대체로 신선하다 는 긍정적인 평가가 많았지만

단조로운 콘텐츠 등은 보완해야 할 점으로 지적되었습니다.  아직은 VR 콘텐츠 개수가 많지 않아 사용자의 재방문을 유도할 킬러 콘텐츠를 확보하는 것 이 가장 필요한 것 같습니다





콘텐츠 산업에 생기를 불러일으키고 있는 다양한 문화기술들! 앞으로의 방향이 귀추가 주목됩니다.




본 카드뉴스는 한국 콘텐츠 진흥원  [문화:기술 – 문화와 기술의 만남] 간행물 자료를 토대로 작성되었습니다.  자세한 사항은 공식사이트 (www.kocca.kr) 에서 확인해주세요

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Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR에 대한 모든 것! 광주를 찾은 K’CONTENT STEPUP

상상발전소/문화기술 2016.11.07 13:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


VR, 가상현실, 360도 영상이런 단어들을 많이 들어보셨을 텐데요. 들어도 경험하지 않으면 머릿속에 잘 들어오지 않는 것이 바로 VR입니다. 그래서 아직도 VR에 대해 궁금한 점이 너무 많은 우리를 위해! 또 현업에서 이루어지는 VR의 본모습을 궁금해하실 분들을 위해! K’CONTENT STEPUP이 광주에 상륙했습니다.

2012년부터 비수도권 현업 직종자를 대상으로 콘텐츠 제작 교육에 나섰는데요. 부산 다음 광주에서 스텝업을 즐길 수 있었습니다. 이번에는 영상촬영의 새로운 시대를 여는 360VR’이란 이름으로 세계최초 익스트림 VR 콘텐츠 제작자인 서틴플로어 송영일 대표가 찾아왔습니다. 1026일 수요일 광주 CGI센터 종합촬영 스튜디오에서 열린 K’CONTENT STEPUP! 무엇보다 이번 강연은 실제로 광주에 계시는 영상 촬영 담당자분들을 대상으로 열렸는데요. 그래서인지 그 어느 강연 때보다 활발한 Q&A가 오가기도 했습니다.

이제 더 큰 시장을 바라보고 있는 VR. 그 열띤 현장을 알려 드릴게요~


▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 시작 모습


2년 전, “너 미쳤어?”란 말을 들었던 VR시장

본격적인 강연에 앞서 써틴플로어 송영일 대표는 자신이 VR을 접하게 된 계기를 말했습니다. 2012년도까지 게임개발회사에서 몸을 담고 있던 그가 VR에 눈을 뜨게 된 것은 2년 반 전이었습니다. 어떻게 게임 시장에서 새로운 영역을 만들 수 있을까. 생각하던 때 VR에 관심을 가지고 그 기술을 접목하려 했지만, 당시 주변 사람들은 너 미쳤어?”라 답했다고 합니다. VR 기술 중에서도 송영일 대표가 주목한 것은 ‘360VR 영상그 누구도 시도하지 않았던 롤러코스터 VR 영상을 만들어 세계 최초 익스트림 360VR 영상 제작자로 거듭나게 됩니다. 익숙한 VR 영상으로는 환타 익스트림 스포츠 VR 영상이 있습니다.

 

▲  사진 1. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연 중 플랫폼 설명 중


VR이란 단어는 ‘Virtual Reality(가상현실)’을 뜻합니다. 추상적인 개념이라 그 의미가 잘 와 닿지 않을 수도 있습니다. 그래서 송영일 대표는 VR로 인한 플랫폼 변화를 예로 들었습니다. 만약 이탈리아 여행을 가서 그 모습이 아름다웠다면, 텍스트 시대엔 이를 글로 표현했습니다. 이미지 시대에는 사진을 찍어 그 순간을 기록했죠. 비디오 시대엔 이를 영상으로 찍어 남겼습니다. 그리고 VR이 등장한 현재는 VR영상, 그 순간을 오롯이 담은 VR 영상으로 자신의 감상을 남길 수 있게 되었습니다.

그리고 VR은 이제 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 플랫폼입니다. 오큘러스의 경우 기기를 쓰면 그 안에 있는 게임, 영상 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 또 페이스북과 연동되어 현재 페이스북에 접속한 친구와 채팅할 수도 있습니다. 유튜브의 경우 다양한 영상과 VR, 360도 영상 등 각양각색의 콘텐츠를 보여줘 VR 플랫폼으로 볼 수도 있습니다. VR은 달 표면에서 영화를 보는 것도, 방 안에서 팝콘만 있으면 실제 영화관에서 영화를 보는 것도 가능하게 합니다. 우리가 즐길 수 있는 플랫폼의 영역이 VR 기술과 함께 더욱 확장되었다고 볼 수 있습니다.

 

▲  사진 3. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 강연. VR의 미래에 대해 송영일 대표가 강연하고 있다.


현재 VR의 위치는?

송영일 대표는 휴대폰에 빗대어 VR의 현 위치를 설명했습니다. 현재 VR2007년 아이폰이 처음으로 출시되기 직전, 스마트폰과 유사한 유형의 휴대폰이 현재 VR의 위치라고 말했습니다. 그리고 VR시장은 VR 게임, 360VR 비디오를 넘어 이제는 On-Air Broadcasting의 시대가 왔다고 합니다. 현장을 360도에서 보여줄 수 있는 것뿐만 아니라 360도의 현장을 실시간으로 전달할 수 있는 VR이 대세라는 것이죠!

VR의 전성기는 언제까지 계속될까요. 기술은 하루가 다르게 빠른 속도로 발전합니다. 그래서 VR의 내일도 예측하기 어렵죠. 이에 송영일 대표는 기업들의 움직임을 엿보면 VR의 미래를 알 수 있다고 답했습니다. 현재 우리가 사용하는 스마트폰은 더 이상 기술의 더하기도, 빼기도 필요하지 않은 때입니다. 소비자의 불만이 없는 상태죠. 이러한 상황에서 소비를 불러오기 위해서는 새로운 시장을 열어야합니다. 그 새로운 시장에서 보완점이 생기고, 더 좋은 기술로 제품을 생산하는 기업이 선두에 서게 됩니다. 그리고 현재 세계 기업들은 VR기술은 그 새로운 시장으로 선택했습니다. VR과 자신의 제품, 플랫폼을 연결 지었을 때 생길 불완전함이 그들의 새로운 내일을 만들어 줄 기회입니다.

  

스티븐 스필버그, 에릭 다넬이 말하는 VR

“VR 기술, 영화 제작자 위협” -스티븐 스필버그

“VR은 완전히 새로운 언어, VR 영화제작이 언젠가는 표준이 될 것” -에릭 다넬(마다가스카 감독)

VR기술의 발전은 특히나 영화계에 많은 영향을 주었는데요. 영화계 명사들은 VR새로운 언어라 말했습니다. 지금까지의 영상은 이차원적인 공간을 보여주면서 프레임이란 개념을 중시했습니다. 프레임을 선택하는 것은 디렉터의 권한이었고, 이를 보는 관람자들은 디렉터의 주관이 담긴 프레임을 일방적으로 수용할 수밖에 없었습니다. 이를 송영일 대표는 시선의 권력이라 설명했습니다. 하지만 VR 기술을 접목시키면 관람자에게 시선의 권력이 옮겨집니다. 생산자에서 수용자로 시선의 권력이 넘어오게 되는 것입니다. 결국 VR은 게임뿐만 아니라 영상 시장에서도 새로운 영상 문법으로 떠오르기 시작했습니다.

  

VR360도 영상, 같다? 다르다? 

VR= 360도 영상

VR360도 영상

VR기술

 

여러분은 무엇이 맞다 생각하시나요? 송영일 대표는 VR 기술 아래 360도 영상이 있다고 말했습니다. 그리고 VR360도 영상에는 분명히 차이가 있다고 했습니다. VR기기인 HMD가 필요한 VR과 다르게 360도 영상은 기기가 필수는 아닙니다. 물론 기기가 있어야 보다 현장감 있게 감상할 수 있지만 스마트폰, 노트북, 아이패드 등 다양한 미디어로 360도 영상을 볼 수 있습니다. 그리고 360도 영상을 포함한 VR은 앞서 말했던 시선의 권력이 이동해 새로운 영상 언어를 정립했다고 말했습니다. 그리고 VR게임은 VR영상과 다르게 일방적으로 보는 것이 아닌, VR 속 세상에 영향을 줄 수 있으므로 보다 상호작용이 가능하다고 말했습니다.

 

VR 촬영 체험기와 네트워킹


▲  사진 4. 광주 CGI센터 콘텐츠 스텝업 네트워킹 및 VR 촬영 체험 중


이번 콘텐츠 스텝업에서는 실제로 프로 기기를 통해 스마트 폰과 연결 지어 영상을 찍을 수 있었는데요. 서틴플로어 최재혁 PD카메라 작동 원리, 촬영 시 유의할 점, 편집 프로그램을 통한 편집 과정 등 자세한 VR 영상 촬영 방법을 알려줬습니다. 그리고 VR 영상의 경우 다른 편집은 기존 영상과 유사하지만, 앞뒤로 촬영한 두 영상을 360도로 만들기 위해 꿰매는 작업, 스티칭이 VR만의 독특한 점이었습니다. AUTOPANO GIGA 프로그램만 있으면 스티칭버튼 하나로 360도 영상을 누구나 편집할 수 있었는데요. 물론, 보다 섬세한 작업이 필요할 땐 편집 툴로 색상을 조절하고 수평을 맞추는 등 수작업해야 한다는 사실! 쉽다면 쉬운 촬영이지만, 360도 전 범위가 촬영되기 때문에 많은 부분을 신경 써야 했습니다.

실제로 조별로 VR 영상 촬영 체험이 이어졌고, 관련 직종의 전문가들 간에는 VR에 대한 열띤 토론이 진행되기도 했답니다. 콘텐츠 스텝업이 정말 좋은 것은 현업 전문가의 강의뿐만 아니라 지역 전문가들과 네트워킹을 할 수 있기 때문인 것 같습니다! 쉬는 시간엔 서로 명함을 주고받는 장관이 펼쳐지기도 했답니다~ 다음에 또 이런 기회가 온다면, 놓치지 않고 콘텐츠 스텝업을 신청하세요!

 

VR을 바라보는 시선들

문화 기술에 관심이 없는 이들에게 VR은 어쩌면 곧 있으면 사라질 거품일 수도 있습니다. 정말 빠르게 기술이 변화하는 시대니까 말이죠. 하지만 촬영 전문가들에게 VR은 기회라고 볼 수 있습니다. 누군가는 곧 거품이 빠질 것이라 하지만, 이미 세계적인 거대 플랫폼에서는 VR콘텐츠를 기획하는데 눈을 뜨고 있습니다. 더 좋은, 더 유의미한 VR 콘텐츠를 제작하기 위해서 말이죠. 여러분들은 어떻게 생각하시나요? VR, 과연 5년 뒤에는 또 어떤 모습을 하고 있을지 궁금합니다.

  

출처

사진 1~4. 본인촬영

표지사진. Coca-Cola Korea 공식 유튜브 채널


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