한국의 인디게임 전성기 내가 연다! - 인디게임 개발 툴 여우비

상상발전소/게임 2014.04.14 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲사진1 인디게임 개발 툴<여우비> 로고



'인디'하면 아마 대부분 인디음악 또는 인디영화를 생각할 것입니다. 인디는 인디펜던트(independent)의 약자로 '독립'이란 의미를 가지고 있습니다. 음악에서는 상업화에 동조하지 않고 자신이 하고 싶은 음악을 하는 부류를 뜻합니다. 영화에서는 영화제작사의 자본이나 지원을 받지 않고, 감독 자신이 독자적으로 예산을 마련하여 제작하는 독립영화를 말합니다


게임에서도 인디는 앞서 말한 개념과 비슷한 성격을 가지고 있습니다. 사전에서는 소규모, 소인력을 통해 만들어내는 비상업적 게임으로 규정하고 있지만 꼭 그런 것만은 아닙니다. 인디의 가장 중요한 요소는 '독특함'입니다. 자신들의 색깔을 내는 게임을 만들기 위해 톡톡 튀는 상상력이 풍부하고 재치 있는 개발자들이 지금 이 시간에도 구슬땀을 흘리고 있습니다. 현재 영화는 제9의 예술로서 위치를 잡았지만 게임은 예술인지 아닌지에 대한 의견이 분분합니다. 인디는 상업성과 멀기 때문에 예술성을 추구하는 경향이 강한데 인디게임이 많이 활성화 되면 게임이 예술로서 인정받는데 큰 기여를 할 것입니다.

 

스토리가 문화콘텐츠의 핵심으로 떠오르고 있습니다. 스토리부터 참신하게 시작하는 인디게임이 많이 만들어지는 환경은 우리나라의 문화발전과 창조경제를 선도할 수 있습니다. 우리나라 개발자들의 잠재력은 무궁무진합니다. 실제로 국제대회에서 수상도 여러 차례 했습니다. 그러나 현재 인디게임은 개발환경도 좋지 않고 만들어도 보상을 기대하기 힘듭니다. 때문에 인디게임을 개발하고 싶어도 하지 못하는 많은 사람들이 있는데 그분들에게 단비 같은 소식이 있습니다. 바로 '여우비'라는 인디게임 개발 툴이 개발 중에 있다는 소식입니다. '여우비'는 우리나라 문화콘텐츠의 긁지 않은 복권인 인디게임의 발전에 가속제가 될 것입니다. '여우비'와 우리나라 인디게임에 대해 알아보기 위해 김태연를 개발자 인터뷰했습니다.

 

 

▲사진2 <여우비>를 개발한 김태연 개발자



Q) 언제부터 인디게임에 관심을 가지셨나요?

A) 초등학교 3학년 때부터 있던 게임에 대한 관심이 게임개발로 옮겨갔어요. 일반개발과 게임개발을 병행하면서 RPG만들기, 유니티, 게임메이커를 접하면서 게임개발에 대한 의지가 확고해 졌습니다

 

Q) 게임을 좋아하시는데 대형 게임개발사에 가고싶은 생각은 없나요?

 

A) 대형 게임개발사와 저의 게임에 대한 이상과 지향점이 다릅니다. 저의 목표는 인디게임 개발자들의 어려운 환경을 조금이나마 개선시켜 주고자함에 있습니다. 다양한 게임들이 활발하게 개발되는 환경을 꿈꾸기 때문에 저는 계속 인디게임 개발 툴을 개발하고 싶습니다.

 

Q) 인디게임의 개발환경이 좋지 않다고 들었습니다. 어떤 점이 보완되면 많은 창작자들이 도전을 할 수 있게 될까요?


A) 현재 정부쪽의 지원이 부족하고 제도개선도 필요합니다. 게임규제도 완화되었으면 좋겠습니다. 얼마 전까지만 해도 개발한 모든 게임에 대해 심사를 받아야 했습니다. 지금 많이 완화되었지만 형평성이 좋지 않다는게 개발자들의 말입니다. 인디게임 개발자들이 맘 놓고 게임을 개발할 수 있는 환경이 아닙니다. 소수의 사람들을 위한 게임을 만들어도 돈을 내고 심사를 받아야 했습니다. 많은 개발자들이 답답해하고 있는 상황입니다. 지금 심사가격은 기업을 위한 가격입니다. 개인개발들에겐 좀 더 낮은 심사 가격을 책정해 주어야 개발자들의 게임개발 진입장벽이 낮아질 것입니다. 또는 정부의 '인디게임 개발자 등록제'(가칭) 같은 것을 마련하여 인디게임 개발자에 대한 전방위적인 지원을 해주면 좋겠습니다.

  

인디게임에서 상업성을 추구하면 사람들이 하지 않습니다. 같은 상업성을 가졌는데 누가 대기업게임 하지 인디게임 하겠습니까?구조적으로 인디게임은 예술성을 추구할 수밖에 없습니다. 이런 배경에서 인디게임 개발환경이 좋아지면 한국 게임의 예술성이 높아져서 문화콘텐츠적 가치가 높아질 것입니다. 우리나라는 인디시장이 세계 여러나라들에 비해서 많이 떨어지는 수준입니다. 인디게임은 스토리, 디자인, 음악 등 다양한 콘텐츠를 동시에 만들어 낼 수 있는 콘텐츠의 원석 같은 존재입니다. 인디게임이 부흥되면 창조경제는 자연스럽게 이루어질 것으로 생각합니다.

 


▲동영상1 <여우비>로 만든 간단한 예제 실행화면



Q) 인디게임 개발툴 '여우비'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A) 여우비는 인디게임 개발자를 위해 만들기 시작한 게임 개발 툴입니다.

1) 여우비 제작의 목표는 개발자들이 쓰기 편한 인터페이스를 추구합니다. 도움말이 없어도 직관적으로 사용법을 알 수 있게 만드는 중입니다. 

2) 다양한 플랫폼(윈도우, 맥, IOS, 안드로이드, 리눅스)에서 게임을 구동할 수 있게 할 예정입니다.

3) 다른 툴들은 온라인 게임화 하기 위해서 여러 복잡한 절차가 있습니다. 하지만 여우비는 자체적으로 온라인화가 가능하게 만들었습니다.

4) 한정된 장르의 게임이 아니라 모든 장르의 게임을 개발이 가능하도록 제작 중입니다.

5) 현재 인디게임은 프로그램수급이 어려워서 개발 후 외국회사들과 저작권문제가 많이 발생합니다. 국산프로그램인 여우비를 사용하여 개발 했을 때는 문제없이 게임의 저작권이 전적으로 개발자에게 귀속됩니다

6) 여우비의 슬로건은 ‘사용자와 함께 성장하는 프로젝트’입니다. 개발자들이 여우비의 불편한 점을 짚어주면 바로바로 수정 하면서 키워갈 것입니다. 

7) 음악, 이미지 같은 게임개발에 필요한 여러 공유 자료를 자유롭게 사용할 수 있는 환경을 조성할 것입니다.

8) 게임개발에 필요한 모든 기능을 다 갖춘 국산 최초의 완성형 게임 개발 툴 입니다.

 

 

사진3 마우스를 완벽하게 인식하는 <여우비>

 

 

▲사진4 더 세심한 작업을 하고 싶은 개발자를 위한 스크립트 에디터

 


Q) 왜 이름을 여우비라고 지었나요?

A) 대외적인 이유로 아름다운 우리말 중에 이름을 고르려고 했고 제가 여우를 좋아해서 여우비라고 지었습니다.

 

Q) 어떤 동기로 여우비를 개발하게 되었나요?

A) RPG만들기 카페활동을 할 때 불법 프로그램으로 만들어진 게임들이 저작권이 지켜질 수 있는가에 대한 문제로 많이 시끄러웠습니다. 근본적인 문제를 살펴보니 외국의 프로그램을 불법적으로 사용해서 만들어졌다는 사실이 가장 컸습니다. 그래서 그 원인을 없애고자 국산 무료프로그램을 개발하게 되었습니다.


Q) 무료라 함은 어느 정도까지를 생각하시는 거죠?

A) 여우비의 공약에도 적혀 있듯이 여우비는 비영리 개인사용자에 한해서 완전무료입니다. 게임으로 돈을 벌거나 개발자 리스트에 두 명 이상 올라가게 되면 따로 라이센스를 구매해야 합니다. 단체, 기업라이센스의 경우에는 한 번 구매시 일정기간 동안 유효하고 만기시 갱신해야 합니다. 영리 라이센스의 경우에는 기간이 아니라 작품 하나하나에 적용됩니다.

 

Q) 많이 알려진 'RPG만들기'라는 개발 툴이 있습니다. 이것과 비교하여 장점을 설명해주세요.

A) 'RPG만들기'는 윈도우 밖에 지원이 안됩니다. 'RPG만들기'를 모바일로 옮기려는 시도가 있었지만 여러 문제가 발생했습니다. 이런 점에서 가장 두드러지는 장점은 모바일을 포함한 멀티플랫폼의 지원입니다. 'RPG만들기'는 마우스는 아예 사용할 수 없고 키보드에서 조차 사용할 수 있는 키가 상당히 제한적입니다. 


하지만 개발자들은 개발시에 많은 키와 마우스를 사용을 사용하길 원합니다. 그래서 여우비는 모든 키와 마우스를 사용할 수 있게 했습니다. 'RPG만들기'는 온라인화가 상당히 어렵습니다. 여우비는 쉽게 온라인화가 가능합니다. 'RPG만들기'는 동영상 재생기능이 사라졌습니다. 여우비는 동영상플레이어 수준으로 게임 내에서 원활히 영상을 재생할 수 있습니다. 기존 툴들은 보안이 취약해서 개발자들이 피해를 입는 경우가 있었습니다. 그래서 강력한 보안을 목표로 잡고 있습니다. 외국에서 만들어진 툴들은 비싼가격에 들어오고 있습니다. 여우비는 외국프로그램들 보다 저렴한 가격에 구매할 수 있습니다.

 

 

▲동영상2 동영상 플레이어 수준으로 영상을 재생할 수 있는 <여우비>



Q) 인디게임의 가능성에 대한 본인의 생각 부탁드립니다.

A) 인디게임은 아주 힘든 환경에 있습니다. 지금의 개발자들은 현실을 바꿀 수 있는 힘이 없습니다. 정부가 지원만 제대로 해준다면 인디게임 시장이 큰 성장을 이룰 수 있다고 생각합니다. 개발의지가 있지만 현실적인 어려움으로 시도를 하지 못하는 사람들이 참 많습니다. 이런 환경에서 인재들이 외국으로 유출되는 현상이 발생하고 있습니다. 이는 문화콘텐츠 인력의 손실로 이어지고 있습니다. 이들을 잡으면 우리나라 문화산업에 큰 밑거름이 될 것입니다.


Q) 지금 개발초기인데 완성까지 생길 수 있는 문제가 있다면?

A) 여우비는 프로그램 내에서 사용할 수 있는 리소스를 여러 사용자에게 제공을 받아서 공유하고 있습니다. 근데 제공자가 많지 않아서 걱정이 됩니다. 많은 참여 부탁드립니다. 또 게임을 만들어내는 프로그램이다 보니까 혹시 개발에 제재가 있지 않을까 합니다.

  

Q) '나는 이런 게임을 만들고싶어!'라는 생각만 있는 사람이 작곡 능력과 디자인 능력, 프로그래밍 능력이 없다면 좋은 아이디어가 사장될 가능성이 많습니다. 어떤 게임 시나리오 작가가 글을 올리면 그 시나리오가 마음에 드는 디자이너나 작곡자가 프로젝트에 참여하는 식으로 자신이 원하는 여러 프로젝트에 동시 다발적으로 참여 할 수 있는 환경이 갖추어진다면 어떨까요? , 게임 개발자원의 공동화인 것이죠. 그러면 인디게임 개발환경이 더 나아질 수 있지 않을까요?

A) 네 저도 동의합니다. 그래서 이미 그런 활동할 수 있는 사이트를 준비하고 있습니다. 이렇게 집중적으로 개발자들이 모이는 공간이 만들어지면 위에서 말씀하신 환경이 갖추어지고 인디게임 개발이 활성화 될 것으로 생각합니다. 이 사이트를 통해 게임개발부터 배포까지 여우비에서 지원을 할 생각입니다.

 

 

 ⓒ 사진 및 동영상 출처 

 - 사진1,3,4 김태연 개발자 제공

- 사진2, 동영상1,2 : 직접 촬영


  

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[G-STAR2013 현장취재] ② G-STAR 속 KOCCA 부스에서는 무슨 일이?

상상발전소/게임 2013.11.26 11:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



11월 14일부터 17일, 부산 벡스코에서 세계적인 게임쇼 G-STAR2013이 열렸습니다. 역대 최대 규모로 개최된 이번 지스타에는 국내외 게임업체들이 총출동하여 다양한 이벤트를 선보였는데요. 벡스코 전시장을 가득 채운 다양한 부스 중에서도 사람들의 눈길을 끄는 특별한 곳이 있었습니다. 전시관 한 켠을 차지한, 어딘지 익숙한 듯 안 익숙한 이름의 이 곳!

  

바로 KOCCA, 한국콘텐츠진흥원 부스였는데요. KOCCA가 게임업체 이름이었나? 라고 생각하셨던 분들을 위해 설명해드리자면, 한국콘텐츠진흥원(KOrea Creative Content Agency)은 콘텐츠 전 분야를 아우르는 총괄 진흥기관으로서 콘텐츠산업 육성 및 지원을 위해 설립된 문화체육관광부 산하 준정부기관이랍니다. 콘진원이 G-STAR 2013에 참여한 이유 또한 게임산업을 진흥하기 위해서겠지요.

  

그렇다면 지스타 속 KOCCA 부스에서 무슨 일이 있었는지, 지금부터 낱낱이 살펴보도록 하겠습니다.

 

  

◎ 강소게임기업 공동홍보관


사진2 KOCCA 부스 내부

 

한국콘텐츠진흥원은 B2C관 내부에 강소게임기업 공동홍보관 부스를 차렸는데요. 강소게임기업이란 대기업은 아니지만 중소기업보다 더 큰 규모로의 도약을 꿈꾸는 기업들을 지칭하는 말입니다.  G-STAR처럼 좋은 홍보기회가 있음에도 선뜻 부스비를 지불하고 참여하지 못하는 소규모 게임업체들을 위해 한국콘텐츠진흥원이 공간을 마련한 것이죠.


▲사진3,4 <돼지러너> 이벤트에 참여 중인 게이머들(좌)/강소기업 부스에 몰려든 관람객들(우)

  

강소기업들은 홍보관 내 각자의 부스에서 게임을 시연하는 한편, KOCCA관에 설치되어 있는 무대에서 큰 규모의 이벤트 행사를 열기도 했습니다. 대기업 부스 못지 않은 웅장한 비주얼에 많은 호응이 있었는데요. 이러한 지스타에서의 홍보를 통해 참여업체들의 게임을 처음 접하게 되는 유저들도 많았다고 합니다.

 

강소기업들의 시너지 효과를 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원은 지스타 1회차부터 계속되어 왔다고 하네요. 처음에는 20부스 정도의 규모였지만, 신청 기업이 점점 늘어 9회차인 지금은 60부스 규모로 확대되었다고 합니다. 강소기업 게임에 관심을 갖고 몰려든 인파 때문에 저는 사진만 찍고 지나쳐야 했지요.



◎ CT(Culture Technology)


사진5 KOCCA 부스 내의 CT 코너

  

CT(Culture Technology)란 콘텐츠 기획부터 소비에 이르기까지 컨텐츠산업 전반에 영향을 미치는 기술을 뜻하는데요. 정부 차원에서 CT의 중요성을 인식하고 콘진원을 통해 연구 개발 및 사업화 지원 등으로 발전을 이끌고 있다고 합니다. 이곳 지스타에 전시되어 있는 CT 적용 게임들을 직접 체험해 볼 수 있었는데요. 정말 참신한 기술이 돋보이는 게임들이었습니다.

 

 

◎ 기능성게임 아이디어 공모전 수상작


▲사진6 기능성게임 아이디어 공모전 수상작

 

지난 10월에 진행된 제2회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전, 그 수상작들이 이곳 KOCCA 부스에 전시되어 있었는데요. 교육 분야, 공공 분야, 장애재활분야 각각 우수상과, 통합분야의 대상 게임들을 만나볼 수 있었습니다. 수상작다운 기발한 아이디어가 돋보이지 않나요? 직접 플레이해볼 수 없었다는 점은 좀 안타까웠지만요.

  

 

◎ 게임국가기술자격검정 모의테스트


 ▲사진7 게임국가기술자격검정 부스

  

이 날 KOCCA부스를 찾는 분들을 위한 특별한 기회가 마련되어 있었는데요. 누구나 참여할 수 있는 게임국가기술 자격검정 모의테스트가 부스 한 편에서 실시되고 있었습니다. 게임국가기술자격검정은 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가 세 종목으로 나누어 실시되는 시험인데요. 물론 지스타에서 한 이벤트는 자격증이 발급되는 정식 시험은 아니었지만, 성적 우수자에게 갤럭시노트와 외장하드를 경품으로 내건 만큼 치열한 경쟁이 있었습니다. 문제가 생각보다 쉽지 않았는지 골머리를 앓는 응시자들을 많이 볼 수 있었지요.

 

 

◎ 한국콘텐츠아카데미 / 사이버 콘텐츠 아카데미


▲사진8 한국콘텐츠아카데미 부스

 

KOCCA 부스 한편에는 사이버 한국콘텐츠아카데미를 위한 공간이 마련되어 있었습니다. 미래콘텐츠산업을 선도할 콘텐츠분야 핵심인재를 양성하기 위해 만들어진 한국콘텐츠아카데미. 차세대 인재양성교육, 현업인 직무 재교육, 온라인 평생교육을 제공하는 이곳은 저 혼자만 알고 있고 싶을 정도로 유익한 교육기관이었는데요.

 

방송, 게임, 만화/애니/캐릭터, 음악 등 콘텐츠 관련 분야 전반에 대한 체계적인 교육을 모두 무료로! 제공하고 있다니 저는 왜 이걸 지금까지 모르고 살아왔을까 싶더라구요. 공식 홈페이지(http://edu.kocca.or.kr)에서 온라인 및 오프라인 강의를 신청할 수 있는데 그 경쟁률 또한 만만치 않다고 합니다. 관심 있는 분야가 있으시다면 서둘러 알아보시길 추천드릴게요. 

 

또한 지스타 기간 내내 이곳에서 콘텐츠산업 공정거래환경 조성을 위한 콘텐츠 법률 자문, 그리고 현장 상담이 진행되었는데요. 콘텐츠 공정거래 교육프로그램에 대한 안내 또한 함께 이루어졌습니다. 다시 한 번 강조하지만 이 모든 게 무료라는 사실! 콘텐츠 쪽 창업을 준비하는 분들에게는 솔깃한 소식이겠는데요?

  


◎ 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱관


사진9,10 KOCCA 모바일 퍼블리싱관

 

KOCCA 메인 부스에서 조금 떨어진 곳. 지친 몸과 마음을 쉬게 하고픈 부스가 있었으니 바로 모바일 게임센터, KOCCA 글로벌 퍼블리싱관이었습니다. 바닥에 놓인 빈백이 참 매력적이었어요. 

 

국내 우수 모바일게임을 해외로 수출하고 개발사와 퍼블리셔를 육성하는 정부지원사업이 바로 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱 사업인데요. 국내 중소 개발사는 제작비와 홍보 부담을 덜 수 있고 퍼블리셔는 글로벌 서비스 진입 노하우와 글로벌 마케팅 인프라를 얻으며 서로 상생하는, 누이 좋고 매부 좋은 사업이죠. 올해는 인크로스, 픽토소프트, 유비누리가 위탁사업 참가사가 되어 17개의 게임을 퍼블리싱하고 있다고 합니다.


또한 콘진원이 세 위탁사업자들과 함께 진행하는 '찾아가는 모바일게임 무료 컨설팅'이라는 좋은 프로그램도 소개되어 있었습니다. 모바일게임 개발사, 개인 개발자, 대학생 동아리 등 자문을 원하는 이들 누구나 자유롭게 콘진원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 신청할 수 있다고 하네요


 

지금까지, G-STAR 2013 속 KOCCA의 모습을 함께 살펴 보셨습니다. 알찬 컨텐츠로 가득했던 KOCCA관. 그만큼 다른 부스 못지 않게 게이머들의 많은 사랑을 받았는데요. 내년 지스타에서도 더욱 실속있는 모습으로 만나볼 수 있었으면 좋겠네요.

 

 

◎ 사진 출처

-사진1-10 직접 촬영


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[G-STAR2013 현장취재] ① Game together, Dream forever

상상발전소/게임 2013.11.20 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이달 14일, 세계적인 게임축제인 G-STAR 2013이 부산 벡스코에서 개최되었습니다. G-STAR는 'Game Show Trade All-Round'의 약자로 국내 및 해외 게임업체들이 모여 만들어내는 박람회인데요. 한편으로는 일반 소비자들에게 많은 즐길거리를 제공하는, 게이머를 위한 가장 큰 규모의 축제입니다. 이번 지스타의 슬로건은 'Game together, Dream forever' 네요.

 

사진2 G-STAR2013이 개최된 벡스코 전시관 (부산 센텀시티)
 

세계 4대 게임 축제로 꼽히는 G-STAR는 올해로 9회차를 맞았는데요. 올해는 32개국, 531개사가 참여해 역대 최대규모를 자랑합니다. 벡스코 전시관을 가득 메운 관람객들의 열기도 그만큼 후끈후끈했습니다.
 
전시는 B2B(business to business)관, B2C(business to consumer)관으로 나뉘었는데요. B2B관에서는 업체 간의 비즈니스나 채용상담 등이 이루어졌고, B2C관에서는 일반 게이머들을 위한 행사 및 이벤트 위주로 진행되었습니다. 아무래도 이슈거리로 가득한 건 B2C관이었는데요. 국내외 유명 게임기업들의 신작 발표회는 물론 프로게이머들과 함께하는 게임 체험, 차세대 게임 디스플레이 장치 시연 등 다양한 이벤트가 게이머들을 설레게 했지요.
 
자, 그럼 지금부터 지스타2013, B2C관의 생생한 모습을 핫이슈 중심으로 짚어보도록 하겠습니다. 준비 되셨나요?
 
 
◎ 단일 업체 대규모 부스

 

▲사진3 다음 부스


국내 기업으로는 가장 큰 규모의 부스를 차지한 다음은 <검은사막>, <PLANETSIDE2>, <WINNING PUTT> 등의 게임을 소개했습니다. G-STAR에서 소개될 출시예정작 중 가장 큰 기대를 모았던 게임 중 하나가 바로 MMORPG <검은사막>이었죠.
 
특별히 이날 다음 부스에서는 대정령, 머독, 몽키 등 아프리카방송 유명 BJ들의 모습을 볼 수 있었는데요. BJ와 관객들이 함게 <검은사막> PVP플레이하는 이벤트를 진행하여 열광적인 반응을 얻었습니다. 또한 시크릿, A-Pink, 나인뮤지스, 레인보우 등 다양한 걸그룹의 특별공연 역시 부스를 빛내 주었죠. 


▲사진4 넥슨 부스

  

넥슨코리아 또한 웅장한 부스를 꾸며 놓아 시선을 사로잡았는데요. 올해 넥슨 부스에서는 <DOTA2>, <피파온라인3>, <영웅의군단>, <페리아연대기>를 소개했습니다. 유상무와 장동민이 직접 생방으로 진행한 온게임넷의 <한판만>, 그리고 코스프레 팀 스파이럴캣츠의 무대를 보러 많은 관객들이 몰려들었습니다.

 

AOS게임인 <DOTA2> 역시 올해 지스타에서 가장 핫한 작품 중 하나였는데요. 특히 넥슨에서는 <DOTA2> 세계 최강 팀들을 초청하여 '인비테이셔널 슈퍼매치'를 벌여 이슈가 되었습니다. 그 이외에도 BJ올스타 매치, 레이디스 슈퍼매치 등 다양한 대결과 이벤트로 게이머들을 즐겁게 해 주었습니다. 

 

▲사진5 신작 TCG <하스스톤>을 플레이하는 게이머들의 모습

단일 업체 최대 규모인 100부스로 거대한 존재감을 드러낸 블리자드, 역시 명불허전이었는데요. 신작 AOS <히어로즈 오브 더 스톰>, <월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주>, <디아블로3 : 영혼을 거두는 자>, <하스스톤> 등의 게임으로 게이머들을 찾았습니다. 유저들은 한참을 기다려 줄을 서고서야 확장팩과 한글 패치, 그리고 신작 게임을 부스에서 직접 체험해 볼 수 있었죠. 

 

제가 블리자드 부스를 찾았을 때 마침 스타2 프로게이머들의 대결이 벌어지고 있었습니다. 이제동, 정종현 선수의 매치였는데요. 패자는 콩 댄스를 추겠다는 재미있는 공약을 내걸어 흥미를 돋우었습니다. 블리자드는 그 이외에도 현지 개발자들과 함께 하는 토론 시간, 자사 게임과 관련된 퀴즈쇼 등의 이벤트가 진행했습니다.

 

▲사진6 <월드오브탱크>를 플레이 중인 유저들


<월드오브탱크>로 인기몰이 중인 워게이밍의 부스입니다. 게임 부스에서는 유저들이 직접 <월드오브탱크>를 체험하는 한편, 바로 옆 무대에서 유저들의 게임을 생중계하는 방식이 인상적이었는데요. 많은 수의 유저가 동시에 같은 맵에서 플레이할 수 있는 게임 특성 상 더욱 현장감있는 대결이 펼쳐졌습니다.

 

무대에서는 생중계 방송뿐만 아니라 다양한 이벤트가 진행되었는데요. 그 중에서도 <월드오브탱크> 한일전이 특히 관중들의 이목을 모았습니다. 저는 지켜보지 못했지만 한국팀의 승리로 끝났다고 하네요.
  
이외에도 소니, 앤비디아, 닌텐도 등의 기업이 단일 부스를 구성하여 다양한 이벤트를 진행했습니다.
  
 
◎ 테마 부스

 

사진7 헝그리앱 부스에서 열린 퀴즈 이벤트

스마트폰 앱게임 커뮤니티, 헝그리앱의 이름으로 개설된 이 부스에서는 SK네트웍스서비스, 모비캐스트 코리아, 게임로프트 등 모바일 게임 어플리케이션을 출시하는 기업들이 모여 전시회를 열었는데요, 다양한 이벤트와 남다르게 많은 부스걸들의 모습이 눈길을 끌었습니다.

 

▲사진8 한국콘텐츠진흥원 부스

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 강소게임기업 공동홍보관을 운영했는데요. 네시삼십삼분, 컴투스, 씨드나인게임즈 등 중소기업들이 지스타에 참여할 수 있도록 부스를 지원해 주었습니다. 또한 KOCCA관 내에서는 사이버콘텐츠아카데미, 게임국가기술자격검정 모의시험 등 콘텐츠진흥원의 사업들을 만나볼 수 있는 기회도 마련되어 있었습니다.

 

▲사진9,10 보드게임 존(좌), 어뮤즈먼트 게임 존(우)

보드게임 존에서는 루미큐브, 고려, 매치앤캐치 등 다양한 보드게임을 직접 체험 및 구매할 수 있었고, 어뮤즈먼트게임 존에서는 흔히 오락실에서 볼 수 있었던 인형뽑기, 펌프 등이 전시되어 있었습니다.


사진11 서강대학교 게임교육원 부스

 

서강대학교 게임원에서는 단일 부스를 차려 학과 소개에 나섰습니다. 이번 지스타에는 서강대뿐만 아니라 다양한 대학에서 참여했는데요. 주로 대학생들이 만들어낸 게임을 소개하는 부스가 많았습니다. 게임업계를 짊어질 꿈나무들의 패기와 열정이 보기 좋았습니다.

 

 

◎ 차세대 게임 디스플레이
 
개인적으로 올해 지스타에서 가장 흥미로웠던 것은 화려한 게임도, 이벤트도 아니었습니다. 공상과학영화에나 나오던 차세대 디스플레이를 선보인 Oculus VR과 소니 부스에서 저는 굉장히 신기한 경험을 할 수 있었는데요.


사진12,13 오큘러스 리프트 시연 중인 유저(좌), HMZ를 홍보 중인 모델(우)

 

모니터를 보는 게 아니라 쓰고 게임을 할 수 있다면 어떨까요? 그 상상을 현실로 만들어준 것이 바로 Oculus Lift, 그리고 HMZ-T3W입니다. 헤드마운트 디스플레이를 표방하는 소니의 HMZ 시리즈는 세련된 디자인에 가벼운 무게가 돋보였는데요. 마치 눈 앞에 모니터를 띄워놓은 것 같은 훌륭한 시야각과 3D 효과를 제공해 주었습니다. 한편 오큘러스 리프트는 360도 전방위 시야를 제공함으로써 아예 가상현실 속에 들어와 있는 듯한 경험을 선사했습니다. 좀 더 저가형 모델이 출시된다면 게임업계에 새로운 혁신을 일으키지 않을까 생각되네요.

 

 
지금까지 핫 이슈 중심으로 훑어본 2013년 G-STAR 현장취재였습니다. 원래 바람 잘날 없없던 게임업계지만 올해 들어 더욱 많은 고난을 겪어야 했는데요. 그럼에도 불구하고 아직 건재한 많은 기업들이 참여했고, 또 게임을 즐기는 많은 유저들이 찾아와 행사장을 가득 채웠다는 점에서 이번 지스타 역시 성공적으로 마무리되었다고 볼 수 있겠습니다. 한 가지 바람이 있다면, 내년에도 역시 더욱 훌륭한 컨텐츠들로 채워진 지스타2014를 만나볼 수 있다면 좋겠네요.
 
한국 문화수출의 첨병이자 진정한 의미의 창조경제인 게임 산업의 무궁한 발전을 기원하며, 지스타2013의 슬로건으로 기사를 마치겠습니다.
'Game together, Dream forever'

 

▲사진14 행사가 끝난 뒤, 벡스코 전경

 


◎ 사진 출처
-사진1-14 직접 촬영


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2013년 9,10월 <이달의 우수게임> 시상식 개최

상상발전소/게임 2013.11.12 10:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

11월 11일(월) 한국콘텐츠진흥원 본관 대회의실에서 9·10월 이달의 우수게임 시상식이 개최되었습니다. 1997년에 시작하여 올해로 17년째를 맞이한 이달의 우수게임은 이제 막 걸음마를 뗀 국산 게임 중 선정하여 장관상을 시상하고 각종 대외 홍보를 지원해주는 사업입니다. 바야흐로 우수게임의 등용문이라 할 수 있겠는데요! 9·10월 이달의 우수게임에 선정된 게임은 일반 부문▲(주)엔비어스의 <에오스(EOS)> 오픈마켓 부문 ▲(주)로드컴플릿의 <디스코판다 : BJ 대격돌> ▲블리스소프트의 <돼지러너>입니다.

 

 ▲사진2 <2013 이달의 우수게임> 시상식 현장

 

이어 위 우수게임에 대한 간단한 소개와 함께 홍보영상을 볼 수 있었는데요. 먼저 (주)엔비어스의 <에오스(EOS)>는 영혼의 울림(Echo of Soul)이라는 의미를 가진 온라인 MMORPG입니다. (주)엔비어스에서 개발하고 NHN엔터테인먼트(주)에서 서비스 중인 게임으로 약 4년의 개발기간을 거쳐 9월에 출시하였습니다. 런칭과 함께 게임트릭스 종합순위 10위라는 기분 좋은 청신호가 켜졌고 현재까지도 이어나가고 있습니다.

 
에오스는 신과의 전쟁에서 패한 거인의 피로 인해 만물의 영혼이 더럽혀졌다는 세계관을 바탕으로 유저는 다섯 가지의 캐릭터 중 취향에 맞게 선택하여 플레이할 수 있는데요. 유저들이 에오스 내 아바타를 통해 제2의 삶을 누릴 수 있길 바란다는 김준성 대표이사의 뜻이 고스란히 반영된 것이 아닌가 싶습니다.

 

 ▲사진3 (좌) (주)엔비어스의 <에오스>, (우) 김준성 대표이사

 

 ▲사진4 (좌) (주)로드컴플릿의 <디스코판다>, (우) 로드컴플릿의 배수정 사업개발 이사

 

(주)엔비어스의 <에오스(EOS)>와 함께 9월의 우수게임으로 선정된 (주)로드컴플릿의 <디스코판다 : BJ 대격돌>는 기존의 게임과는 조금 다른 특별함을 가지고 있는데요. 익숙한 모바일 퍼즐게임에 아프리카TV 내 유명 BJ 성우진과 한붓그리기를 응용한 피버모드가 바로 디스코판다만이 가진 유니크함이랍니다. 여기에 다양한 게임 캐릭터를 통해 유저들의 수집 욕구까지 자극하니 인기를 얻을 수밖에 없을 듯 합니다.

 

인접한 색깔의 퍼즐을 시간 내에 최대한 길게 잇는 간단한 게임 방식이지만 김마메, 양띵 등 유명 BJ들의 독특한 효과음과 한붓그리기를 응용한 신나는 피버모드는 재미요소를 살려 유저들 사이에서 큰 호응을 얻고 있다고 합니다. 지난 9월에는 매출 1천 만원을 달성하며, 꾸준한 인기를 이어가고 있으며, 메인 캐릭터인 판다 스킨을 지속적으로 추가할 예정이라고 합니다. 
 

▲사진5 (좌) 블리스소프트의 <돼지러너>, (우) 블리스소프트의 김재현 대표이사

 

10월의 우수게임으로 선정된 블리스소프트의 <돼지러너>는 많은 인기 게임을 배출한 카카오 게임하기 플랫폼을 통해 런칭된 모바일 점핑런 게임입니다. 돼지러너는 점프 버튼을 통해 캐릭터가 무한히 달리는 기존의 러닝게임들과는 차별화되는 횡스크롤 점프 방식을 도입했습니다. 러닝 게임이라면 당연시 여겨지는 점프 버튼을 과감히 없앤 것인데요. 이 점이 타 러닝게임들을 제치고 유저들이 돼지러너를 클릭하게 되는 특별함이 아닐까 싶습니다.

 

이어 문화부 장관상 시상이 이어졌습니다. (주)엔비어스의 김준성 대표이사, (주)로드컴플릿의 배수정 사업개발 이사, 블리스소프트의 김재현 대표이사 순으로 상패와 꽃다발이 수여되었습니다.

 

다음으로 한국콘텐츠진흥원의 권택민 부원장의 축사가 있었습니다. 시상을 축하한다는 말과 함께 훈훈한 덕담이 이어졌습니다. 특히 배수정 사업개발 이사에게 디스코판다와 같은 ‘판’씨 집안인 판도라 플랫폼에서의 게임 런칭을 권유하여 웃음을 자아냈습니다.

 

▲사진6 한국콘텐츠진흥원 권택민 부원장

 

끝으로 수상자 소감이 이어졌는데요. 먼저 김준성 대표이사가 1억원의 매출을 올리겠다는 다소 무모한 생각으로 게임 에오스를 시작했다며 당시의 상황을 이야기했습니다. 어려운 가운데 자금을 투자하겠다는 업체들이 여섯 군데나 등장했고 큰 도움이 되었다고 밝혔습니다. 또한 한국콘텐츠진흥원의 지속적인 투자 또한 기대한다고 덧붙였습니다.

 

배수정 사업개발 이사는 도움을 준 모든 사람들에게 감사하단 말과 함께 글로벌게임허브센터에서 입주하게 해준 한국콘텐츠진흥원에 특히 감사를 표하였습니다. 센터에 수면실도 하나 있었으면 좋겠다는 희망사항을 내비쳐 참석자 모두의 웃음을 터뜨렸습니다. 이렇게 재밌는 사업개발 이사가 있으니 (주)로드컴플릿의 직원들은 모두 즐겁게 일할 듯 하네요!

 

김재현 대표이사는 게임 제작 과정에서 많은 위기가 찾아왔다며 당시의 어려움을 털어놓았습니다. 다행히 한국콘텐츠진흥원의 지원이 있어 극복할 수 있었다며 그때의 도움을 절대 잊지 않겠다고 말했습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 일하는 모든 직원들이 가장 뿌듯한 순간은 한국콘텐츠진흥원의 사업으로 도움 받아 성공한 이들의 감사의 말이 아닐까 싶습니다.

 

특히 올해 선정된 이달의 우수게임은 오는 14일부터 17일까지 부산 벡스코 한국콘텐츠진흥원 공동관에 전시할 예정이라고 하니, 더욱 더 기대가 됩니다. 시상식이 끝나고 참가자 모두 오찬의 시간을 가지며 즐겁게 마무리했습니다. 우수게임으로 선정된 여러분, 다시 한 번 축하의 말을 전합니다! 마지막으로 이달의 우수게임으로 선정된 기업 인터뷰 영상으로 기사 마무리 하겠습니다:-)

 

▲영상1 이달의 우수게임 소개 영상 

 


◎ 사진출처

- 사진 1-6 한국콘텐츠진흥원

- 사진 3-5 게임 이미지: 각 사 제공

 


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요즘 일교차가 커져 아침, 저녁으론 제법 쌀쌀한데요. 본격적인 가을이 시작 되려나 봅니다. 뜨거웠던 여름밤이 엊그제 같았는데, 시간 참 빠르죠? :-) 살짝 늦은 감이 있지만, 우리의 뜨거운 여름을 달궜던 <7·8월 이달의 우수게임> 선정 소식이 들려왔습니다.

 바로 '㈜크리엔트'의 <블리츠2 배틀라인>, '데브시스터즈㈜'의 <쿠키런>, '㈜씨드나인게임즈'의 <몬스터 길들이기>입니다. 지난 여름에 즐겨 했던 게임이 혹시 우수 게임에 선정 되었나요? 지금부터 <7·8월 이달의 우수게임> 선정작을 자세히 소개해 드리겠습니다.


 [여기서 잠깐! 혹시 모르는 분들을 위해서 알려드리자면, 올해로 17년째를 맞이한 <이달의 우수게임>은 '온라인·PC·아케이드·콘솔·보드 등 일반 게임'과 '모바일·SNG 등 오픈마켓 게임' 분야의 출시 초기 제품을 대상으로 기획, 그래픽, 음향, 작품성 등을 평가해 수상작을 골라 문화체육관광부 장관상을 시상하고 홍보를 돕는 사업입니다.]

 

 

◎ 7월 : ㈜크리엔트 – 블리츠2 배틀라인

▲사진2 <블리츠2 배틀라인>

 

 

7월의 우수게임으로 선정된 <블리츠2 배틀라인>은 2005년 출시되어 두터운 마니아층을 확보하고 있는 국산 전차게임 <블리츠 1941>를 발전시킨 온라인 게임입니다. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌허브센터 회원사인 '㈜크리엔트'에서 개발했다고 하는데요.

 

이 게임은 전선을 사이에 두고 최대 100대 100의 대규모 전차전을 벌이는 내용입니다. 사용자는 자신만의 국가를 세워 다른 나라와 경쟁하면서 승리를 통해 영토를 확장하거나 패배 시 힘을 키워 다시 독립을 쟁취하는 재미를 즐길 수 있다고 합니다. 지난 7월 오픈 베타를 시작한 이후 88%의 사용자가 재방문할 만큼 작품성을 인정받고 있다니 대단한데요. 올해 말 정식 서비스를 시작할 예정이라니 큰 기대를 하셔도 좋을 것 같습니다.

 

 

◎ 8월 : 데브시스터즈(주) - 쿠키런 for Kakao 두 번째 이야기

 

▲사진3 <쿠키런> 소개

 

 

귀여운 쿠키들이 마녀의 뜨거운 오븐에서 탈출하기 위해 달리는 게임 <쿠키런>, 지하철에서 한 번쯤 해보셨을 것 같은데요! <쿠키런>은 2009년 출시되어 미국 등 20개국 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했던<Oven Break> 시리즈의 카카오 버전입니다. 기존 게임에 소셜기능과 게임성을 추가한 것뿐만 아니라 개성 있는 총 22종의 쿠키 캐릭터와 26종의 펫을 선호하는 능력에 따라 선택하고 조합할 수 있어 새로운 매력을 즐길 수 있었죠.

 

지난 8월 시즌2 서비스 시작 이후 다운로드가 무려 1200만 건, 누적 플레이수 20억 회 돌파 및 일일 접속자수(DAU) 200만 명을 달성했다고 합니다. 그리고 국내의 뜨거운 반응에 힘입어 중국 모바일게임 퍼블리셔인 아이드림스카이(idreamsky)와 파트너십을 맺고, 중국 진출에도 박차를 가하고 있다는데요. 마녀의 뜨거운 오븐을 탈출해 세계로 뛰어든 <쿠키런> 힘내세요! :-)

 

 

◎ 8월 : (주)씨드나인게임즈 - 몬스터 길들이기

 

▲사진4 <몬스터 길들이기> 소개

 

 

<몬스터 길들이기>를 만든 ㈜씨드나인게임즈 역시 한국콘텐츠진흥원의 글로벌허브센터 회원사입니다. 8월 출시와 동시에 카카오 게임 인기차트 1위 달성은 물론 구글 플레이마켓과 애플 앱스토어에서 매출 1위를 차지하는 등 모바일 RPG 장르의 가능성을 이끌어 낸 의미있는 게임입니다.

 

<몬스터 길들이기>는 간단한 터치만으로 맵에서의 이동과 공격이 가능하고 자동플레이를 지원하는 손쉬운 게임방식인데요. 이 때문에 남녀뿐만 아니라 10대에서 50대까지 이르는 고른 사용자층에게 사랑받는 게임이 된 것 같습니다.

 

게임 도중 획득한 몬스터를 조합해 총 200여 종의 캐릭터를 획득할 수 있으며 3명의 몬스터를 한 팀으로 구성하여 플레이 중 전략에 따라 자유자재로 교체가 가능합니다. 그리고 매 스테이지마다 위기 상황에서 등록된 친구 캐릭터를 소환해 도움을 받을 수 있다는 점도 게임에 재미를 더하고 있네요.

 
 

▲ 영상1 <7·8월 이달의 우수게임> 홍보 영상
 

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 “이번 7·8월 우수게임은 게임 성수기인 여름방학을 맞아 쟁쟁한 작품들이 많이 출시돼 어느 때보다 경쟁이 치열했다”면서 “신선한 재미와 높은 완성도를 갖춘 우수 게임들이 국내는 물론 해외 사용자들의 사랑을 받도록 지속적으로 지원하겠다”고 하셨습니다. 한국콘텐츠진흥원이 게임 업계의 든든한 지원군이 되어 주겠는데요? 앞으로 '㈜크리엔트'의 <블리츠2 배틀라인>, '데브시스터즈㈜'의 <쿠키런>, '㈜씨드나인게임즈'의 <몬스터 길들이기>와 게임 산업에 많은 관심 부탁드려요. :-D

◎ 출처

-사진 1~4, 영상1 한국콘텐츠진흥원 제공

 

 

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지난 9월 3일-4일 실제 스포츠보다 더 흥미진진한 'e스포츠 대회'가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 국립특수교육원(원장 김은주), CJ E&M 넷마블(게임부문 대표 조영기), 한국복지대학교(총장 이창호)가 공동주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 <제9회 전국 장애학생 e스포츠대회>인데요. 'e스포츠 세상에서 장애란 없다'라는 슬로건 아래 장애 학생의 건전한 여가 문화 확산을 돕고 장애학생과 일반학생의 교류로 사회통합에 일조하기 위해 매년 개최되는 행사입니다.

 

 ▲사진2 개막식 축하공연

 

이번 대회에는 전국 17개 시도 특수학교 및 특수학급에서 예선을 거쳐 선발된 300여 명의 학생들이 참가해 총 7개 종목에서 우승자를 가렸는데요. 실제 현장에는 지도교사, 학부모를 포함한 500명 이상의 참가자들이 치열한 접전을 펼쳤으며 이틀간 총 1,800여 명의 관람객이 방문해 발 디딜 틈이 없었습니다. 인기 많았던 종목을 구경하기 위해선 까치발을 들어야 했을 정도였습니다.

 

 

 ▲사진3 위부터 <차구차구> 경기중인 학생, 엄마와 함께 <모두의 마블> 경기를 준비중인 학생

 

'e스포츠'란 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터 게임 대회나 리그를 가리키는데요. 이번 대회 종목은 비장애 학생과 특수학급 학생이 팀을 이루어 경기를 펼치는 '통합부분'과 '특수학교 학생부문'으로 나눠 진행되었습니다. 총 7개 종목, 12개 부문으로 구성되었죠. 넷마블에서 서비스 중인 <마구마구>, <차구차구>, <모두의 마블(PC온라인)> 종목은 부모님 혹은 비장애 학생들과 팀을 이뤄 진행되었습니다. 엄마, 친구들과 함께해서 그런지 참가자들의 표정이 조금 더 여유롭고 자신감이 넘쳤는데요. 그리고 <Wii Sports Resort-양궁>, <오델로>, <오목>, <프리스타일2>는 장애학생 개인이 참여해 손에 땀을 쥐는 경기를 펼쳤습니다.

 

 ▲사진4 <특수교육 산업홍보전>에서 설명을 듣고 있는 학부모와 학생

 

본 대회 외에 다양한 연계 행사들도 이뤄졌는데요. 3일엔 '특수교육과 IT기술의 만남'이란 주제로 특수교육 정보화 컨퍼런스가 열렸습니다. 또 행사장 로비에서는 한국복지대학교, 실로암시각인장애인복지관, 넷블루, 어니스트비전 등 13개 업체가 참여한 '특수교육 산업 홍보전'도 마련되었습니다. 아이들의 인솔과 응원을 위해 함께해주신 특수교육기관 관리자와 교사, 복지사, 학부모님들이 좋은 정보를 얻어 갈 수 있는 행사인 것 같네요. 그리고 CJ엔투스 SC팀 신동원, 조병세, 김정우, 김준호 선수가 팬 사인회를 열어 참가 선수들의 사기를 북돋아 주었습니다.


 

 ▲사진5 CJ엔투스 SC팀과 사진을 찍고 있는 학생과 선생님

 

특히 모바일게임 체험전, 캐리커처, 포토존 행사장에는 참여자들이 끊이질 않았는데요. 그중 모바일게임 체험전은 모바일게임을 장애분야에도 종목화할 수 있을지 테스트하기 위해 별도로 마련된 자리였습니다. 다행히 많은 학생이 참여해 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있었는데요. 새로운 트랜드로 주목받고 있는 모바일게임을 내년 e스포츠 대회에서 볼 수 있겠죠? 그리고 3일에는 포맨, 옥상달빛, 허각, 쥬얼리, 선미 등이 출연하는 KBS2 라디오 <강원래의 노래선물> 공개방송과 장애학생들의 정보화 능력 신장을 위한 <제11회 전국 특수교육 정보화대회>도 열렸습니다.


 

 ▲사진6 <제11회 특수교육 정보화대회> 현장

 

4일 치러진 결승전에서는 총 15명의 학생이 우승을 차지해 문화체육관광부 장관상과 부상이 주어졌으며 우수상과 장려상을 수상한 53명의 학생에게는 한국콘텐츠진흥원장상과 부상이 수여됐습니다. 주요 부문의 수상자로는 <프리스타일2> 종목으로 참가한 대구영화학교의 장경찬, 김상우, 최유진 학생이 최우수상을 수상했으며 정신지체장애학생과 일반학생이 한팀이 되어 진행한 통합부문에서는 <차구차구>로 참가한 정승구, 오지민 학생이 최우수상의 영예를 안았습니다.

 

같은 기간 동안 개최된 <제11회 전국 특수교육 정보화대회>에서는 400여 명의 참가자 중 총 13명의 학생이 최우수상인 교육부 장관상을 받았으며, 65명이 우수상과 장려상인 국립특수교육원장상을 받았습니다.

 

 

▲사진7 위부터 <오델로> 경기중인 학생, <Wii Sports양궁> 경기중인 학생

 

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 '이번 e스포츠대회를 통해 많은 장애학생이 무엇이든 해낼 수 있다는 자신감을 얻고 비장애학생들과 우정을 나누는 계기가 됐다'며 '앞으로도 적극적인 지원을 통해 e스포츠의 가치를 높여 가겠다'는 말씀을 전하셨습니다.

 

그 말씀처럼 이번 대회는 장애학생 간의 게임 실력을 겨룰 뿐만 아니라 비장애 학생과 장애학생이 작을 이뤄 출전하는 게임, 부모님과 함께 출전하는 게임 등 다양한 부문 구성으로 대회 참가자의 만족도를 높였습니다. 장애와 비장애의 경계를 허물고 모두 하나 된 대회가 아니었나 싶습니다.

▲사진8 위부터 <마구마구> 경기중인 학생, <프리스타일2> 경기중인 학생

 

이번 대회에서 가장 인상 깊었던 것은 대회에 임하는 장애 학생들과 인솔 교사님, 학부모님들의 자세였습니다. 실제 스포츠처럼 학생들에게 '연습처럼 편하게 하고 떨지 마라', '긴장하지 말고 최선을 다해라' 응원해주는 학부모님과 선생님 덕분에 학생들의 실력이 더욱 빛을 발한 것이 아닌가 싶습니다. 다음 대회를 준비하면서 구슬땀을 흘리고 있을 장애 학생 여러분! 내년에도 기대할게요. 늘 응원하겠습니다!! :-D


 

◎ 사진 출처

-사진 1, 8-2 한국콘텐츠진흥원 제공

-사진 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8-1 직접 촬영

 

 


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게임방송BJ 대도서관, 게임을 대신 해드립니다!

상상발전소/게임 2013.09.02 10:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

유행하는 게임은 물론 생존, 공포, 엽기, 추리게임까지 시청자가 원하는 모든 게임을 대신 해주는 사람이 있다고 합니다.

바로 요새 뜨고 있는 '아프리카TV'의 게임방송 BJ(Broadcasting Jockey) 대도서관인데요. 게임 <문명>을 통해 그의 애칭 '대도서관'이라는 이름을 만들게 되면서부터 ‘대도서관’이라는 BJ이름이 탄생했습니다.

 

 

◎ Broadcasting Jockey 대도서관?

 

대도서관 그는 예전 IT 업계 종사한 경험이 있고, 과거에는 '다음팟'에서 부터 게임방송의 입지를 다져 현재는 '아프리카TV'와 '유튜브'에서 활발히 활동 중인 개인 방송인입니다. 하루 평균 6천 명의 시청자가 그의 방송을 즐겨보고 있습니다.

 

그런 그가 최근 2010년부터 시작한 유튜브 대도서관채널은 (https://www.youtube.com/user/BuzzBean11) 20만 명의 구독자 돌파하면서 인기를 실감하고 있는데요. 언론 <경향게임스>, <마리끌레르> 인터뷰와 <경향게임스에 [BJ 대도서관의 게임 inside]>라는 정기적인 기사 투고 및 채널 TVn <강용석의 고소한 19>에 방송까지 출연하게 되었습니다.

 

사실 아프리카TV 개인방송 하면 떠오르는 것은 '아무 일도 하지 않으면서 돈을 버는 곳'이라는 인식이 있는데요, 그런 사람들도 없지 않지만 대부분 게임방송이 주를 차지해 자신의 우월한 게임실력을 보여준다던가, 게임을 재미있게 해주는 등 시청자들에게 즐거움을 주는 BJ들이 많이 있습니다. 

 

엄밀히 말하면 얼굴만 나오지 않을 뿐! TV에 나와 시청자들을 즐겁게 해주는 연예인과 마찬가지랍니다. 과연 그가 어떻게 게임을 플레이하기에 유명세를 타고 있는지 알아보시죠!

 

 

◎ 상황극의 달인이 게임을 대신해준다! 

 

게임의 시작부터 마지막까지 대도서관의 방송을 본 시청자들은 그의 늘어가는 게임 실력뿐만 아니라 재미있는 방송진행 때문에 대도서관의 방송을 즐겨 보고있습니다. 특히 그는 연기수준의 더빙으로 게임을 진행해서 시청자들에게 더욱 생생하고 재미있는 게임방송을 보여주는데요.

 

더빙의 진수를 보여주는 게임 <심즈3(Sims 3)>, <역전재판>들 중에서 그의 더빙이 돋보인 <더라스트오브어스(The last of us)> 플레이 중 물속에 빠진 물연기를 하는 영상을 보겠습니다.


 

 

▲영상1 대도서관의 더빙의 진수 <더라스트오브어스>물연기 영상

 

 

이렇듯 캐릭터가 자신인 듯 직접 대사를 더빙해주거나 게임 속 상황에 맞는 애드리브를 하면서 게임을 중계해주는데요. 그는 게임을 잘하는 게임고수가 아니지만 그만의 독특한 게임플레이로 시청자들에게 재미를 선사한다는 것이 그의 성공 비결중 하나라고 생각합니다.

 

그는 게임 <데이즈(Dayz)>와 <더헌터(The hunter)> 그리고 한국에서는 거의 플레이된 적이 없는 <미아스마타(Miasmata)>라는 생존게임을 방송하면서 '생존왕'이라는 별명도 갖게 되었는데요. 막상 자신이 하면 재미없던 게임도 대도서관이 하면 재미있기 때문에 게임 대신해 주는 BJ이라고도 불립니다.

 

▲사진2 대도서관이 플레이한 공포게임, 왼쪽부터 사일런트힐, 우타호노타타리, 수체, 아오오니, 루시우스

 

그중에서도 공포게임을 놓칠 수가 없는데요! 한번쯤은 해보고 싶지만 무서워서 혼자하지 못하는 공포게임도 시청자들은 그를 통해서 대리만족하게 됩니다. 덧붙여 대도서관의 더빙을 듣자면 공포게임이 한순간에 코믹게임이 되는 아이러니한 상황이 발생하기도 하죠.

 

 

◎ 게임+방송으로 시청자와 소통한다!

 

그가 하는 게임은 대부분 시청자들에게 추천을 받아 처음 하는 게임이기 때문에 가끔 헤맬 때도 있는데요, 그럴 때에는 이미 해본 시청자들에게 물어보기도 해 도움을 받곤 합니다. 이런 게임 플레이야말로 BJ들의 독단적인 개인플레이보다 시청자와 함께하는 게임이라고 할 수 있겠습니다!

 

▲사진3 대도서관의 유튜브 기여도 1위 마인크래프트 방송

 

지금은 끝났지만 무려 시즌4까지 진행한 <마인크래프트(Minecraft)> 입니다. 초등학생들에게 아주 유명한 게임인데요!

모든 것이 블록으로 되어있어 땅, 나무, 석탄, 철 등 농사 및 광물을 캐서 생존해나가는 PC게임입니다.

 

그는 왕초보에서부터 시작해 게임을 마무리 지을 무렵에는 마인크래프트 전문가가 될 정도로 실력이 향상되어서 시청자들에게도 일종의 성취감을 안겨주었는데요, 그는 혼자 플레이 하는 것이 아니라 처음에는 그의 친구와 도움을 주는 사람과 같이 한 후 '마인크래프트 대도림픽' 등의 이벤트성 게임진행으로 시청자들과 함께하는 방송도 진행을 하면서 즐거움을 주었습니다.

 

 

▲사진4 <모두의 마블> BJ와 함께하는 <모두의 마블> 이벤트

 

또한 깨끗하고 재미있는 방송을 통해 대도서관의 명성이 높아지면서 게임 회사들에게도 러브콜이 잇달았는데요, 핸드폰으로 한 번씩 플레이 한 적 있는 넷마블의 <모두의 마블> 의 PC버전이 1주년을 맞이해  '게임방송 BJ와 같이 플레이 하는 이벤트'에서 대도서관이 발탁되었습니다.

 

 

▲사진5 대도서관과 시청자가 함께하는 온라인게임, 왼쪽부터 <모두의 마블>, <사이퍼즈>

 

 

예전에는 시청자들과 채팅방을 통해 그리고 가끔 이벤트성으로 시청자와 같이 게임을 하면서 소통할 때도 있었지만

최근, 그의 방송을 살펴보면 시청자들과 같이 온라인 게임을 하는 모습을 볼 수 있습니다.

 

시청자들은 그들이 좋아하는 BJ와 함께하는 게임이어서 더욱 재미있게 게임을 할 수 있고, 게임회사는 BJ를 통해 유저를 모을 수도 있는 좋은 기회이기도 합니다. 정말로 대도서관 유튜브채널에 있는 게임 플레이 영상에 달린 댓글들을 보면 그를 따라서 게임을 시작했다는 글들을 많이 볼 수 있습니다.

 


 

▲영상2 <모두의 마블> 플레이 영상

 

 

 

▲영상3 <사이퍼즈> 플레이 영상

 

 

하지만 위의 게임영상을 보시면 알겠지만 대도서관은 그가 게임방송BJ라는 신분을 잊지 않고 시청자들과 일정한 거리를 두는 모습을 살짝 엿 볼 수 있습니다. 그의 방송 철칙중 하나가 시청자와 개인적인 친분을 쌓지 않는 것인데요, 다른 BJ들과 다른 점 중 하나는 마치 연예인같이 자기관리를 철저하게 하는 그의 방송태도입니다.

 

 

◎ 대도서관의 매너있는 방송 태도!

 

대도서관은 게임을 하면서 개인방송의 채팅창을 아주 철저하게 관리하고 있습니다. 다른 방송BJ들은 매니저(일명 BJ의 채팅창을 관리해주는 사람)를 두는데요, 그는 매니저 없이 직접 채팅창을 관리해서 깨끗한 방송을 만들어가고 있습니다.

 

방송 채팅창에 광고 글은 물론 욕을 쓰면 바로 추방해 방송을 보는 시청자들의 기분을 나쁘지 않게 해주고 있는데요,

  

또 한 가지 주목할 점은 다른 게임방송에서는 게임이 잘 되지 않으면 방송하는 BJ가 방송 도중 욕설을 내뱉는 경우가 있지만 대도서관은 방송을 하면서 욕설을 하지 않는 다는 사실이 남녀노소 그의 방송을 즐겨보는 이유가 되겠습니다.

 

그의 방송을 보는 시청자들은 BJ에게 '별풍선(돈으로 바꿀 수 있어 수입을 올릴 수 있는 시스템)'을 주는데요, 자칫하면 시청자들을 상대로 돈을 벌기 위해 방송을 하는 것 처럼 보일 수도 있지만 그는 한 매체와의 인터뷰에서 대도서관은 "앞으로 저를 브랜드화 시키고, 제 꿈을 향해 달려나가기 위해 방송을 할 것입니다."라는 말을 했습니다.

 

위에서도 말했지만 광고 욕설 없는 깨끗한 채팅창 관리와 함께 시청자들에게 부탁하는 것이 한 가지 더 있는데요, 방송도중 시청자들끼리도 친분을 쌓으면 안 된다는 것입니다. 왜냐하면 게임방송의 목적은 게임을 보는 것이지 친목을 도모하러 오는 곳은 아니라는 그의 말이 있었기 때문입니다.

 

이처럼 그는 시청자들과 너무 깊지도 그렇다고 너무 얕지도 않은 소통을 하면서 그들에게 게임의 즐거움을 주게 됩니다. 마치 스타크래프트 TV 중계방송처럼 게임을 중계해 시청자들이 게이머를 응원해주는 것처럼 개인방송을 통해 시청자가 원하는 게임을 해 시청자들에게 게임의 재미를 주고 있습니다.

 

또한 그는 개인방송과 유튜브로 돈을 버는 것을 자랑하지 않습니다. 항상 겸손하게 그는 개인방송이라는 것이 그의 체질에 잘 맞기 때문에 하는 것이라고 합니다. 분명 자신에게도 잘 할 수 있는 일이 있을 것이라고 다만 아직 찾지 못하고 잇는 것이라고 말하곤 합니다. 이런 태도를 보자면 대도서관은 앞으로도 승승장구할 것 같습니다!

 

 

◎ 사진/영상출처

- 사진1 대도서관 팬아트

- 사진2,3,5 대도서관 유튜브 게임영상 캡쳐

- 사진4 모두의 마블 홈페이지

- 영상1,2,3 대도서관 유튜브 게임 영상

 

 

 

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[China Joy 2013] 세계로 뻗어가는 한국 게임, 중국에서 출발~!

상상발전소/게임 2013.08.02 10:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 한국 공동관

 

 

 

▲사진2 차이나조이2013 현장

 

▲사진3 차이나조이2013 현장

 

▲사진4 차이나조이2013 현장

 

 

지난 7월 25~28일, 상하이 신국제박람센터에서는 폭염 속에서 상하이를 더욱 뜨겁게 달군 ‘차이나조이 2013’이 성황리에 끝났습니다. ‘차이나조이 2013’은 중국 게임 최대 박람회로 세계 3대 게임 박람회 중 하나인데요. 대륙 스케일이라는 수식어에 걸맞게 차이나조이는 정말 성대하게 치러졌습니다. 각종 게임부스 뿐만 아니라 부스걸들과 코스프레팀을 보는 재미도 쏠쏠했습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원은 미국, 일본 다음으로 큰 게임 시장인 중국으로 한국 게임 업체들의 진출을 지원하고 한국 게임의 위상을 높이기 위해 ‘차이나조이 2013’에 한국 공동관을 개설했습니다. 중국이 국내 게임 수출의 40% 이상을 차지하고 있는 만큼, 이번 한국 공동관에 참가한 업체들이 큰 성과를 얻으리라 기대했었는데요. 한국 공동관은 25일부터 27일까지 B2B(Business to Business)관에서 열렸으며 많은 외국 바이어들이 다녀갔습니다.

 

▲사진5 차이나조이2013 현장

 

▲사진6 차이나조이2013 현장

 

 

게임 산업에서 B2C가 아닌 B2B는 어떻게 이루어지는 걸까요? 이는 차이나조이 B2C관과 B2B관의 부스 구성 차이를 보면 알 수 있습니다. B2B관은 각국의 250여 개 이상의 게임 개발사와 주요 퍼블리셔들이 참여를 했는데요. 1:1 상담을 통한 기업 간의 게임 라이센싱 거래를 하기 때문에 밝고 깔끔한 부스들로 구성되어 있었습니다. 반면 B2C관의 경우 관람객들은 잠재된 소비자들이기 때문에 관람객들의 참여를 이끌어 게임에 대한 홍보를 주로 하고 있었습니다. 위의 우측 사진을 보면 인기 모바일게임 <후르츠 닌자>를 온 몸으로 즐기는 사람들을 볼 수 있죠.

▲사진7 차이나조이2013 현장

 

▲사진8 차이나조이2013 현장

 

▲사진9 차이나조이2013 현장

 

 

이번 차이나조이 한국 공동관에선 작년에 비해 확대된 37개의 부스가 운영되었습니다. 라이브플렉스, (주)엘엔케이로직코리아, 마상소프트 등 35개 기업들이 참여했는데요. 이는 역대 참가 규모 중 최대였습니다. 최대 규모였던 만큼 한국 게임 업체들은 이번 차이나조이에서 많은 성과를 이뤄냈습니다. 총 849건의 수출 상담이 이뤄졌을 뿐만 아니라 수출계약 추진액도 3,485만 달러에 이르렀습니다. 이는 작년 차이나조이에서 달성한 상담실적과 수출계약 추진액보다 2배에 다다른다고 합니다. 단 3일 동안 운영되었음에도 불구하고 어마어마한 성과를 이뤄냈죠?

 

▲사진10 차이나조이2013 현장

 

특히 25일 오후 3시, 한국 공동관에선 온라인 게임 업체인 엘엔케이로직코리아와 동남아로 게임을 제공하는 IAHgames와 동남아 진출 계약 체결식을 가졌습니다. 엘엔케이로직코리아의 게임 <거울전쟁-신성부활>은 이번 계약으로 싱가포르와 말레이시아로 진출하게 되었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 홍상표 원장은 “차이나조이의 성과가 8월 독일에서 열리는 게임스컴까지 이어질 수 있도록 한국 게임의 해외진출 지원을 아끼지 않겠다”고 말했습니다. 단순한 인터페이스와 언어적 장벽이 낮아 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 게임 업체의 해외 진출의 가능성은 앞으로도 무궁무진한데요. 머지않아 게임에서도 한류 열풍을 볼 수 있을 것 같네요. :)

 

◎ 사진출처

- 사진 1-10 직접 촬영

 

 

 

 


 

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전 세계 게이머들의 눈과 귀가 중국 상해로! <China Joy2013> 현장을 가다

상상발전소/게임 2013.07.29 15:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 차이나조이2013

 

 

전 세계적으로 게임인구는 3억 7천만 명 정도가 된다고 합니다. 그들이 게임에 열광하는 이유는 여러 가지가 있겠는데요. 먼저 게임은 발전된 CG기술이 가장 먼저 도입되는 장이라고 할 수 있습니다. 점점 더 현실과 구분이 되지 않게 되는 게임 속 장면들에 게이머들은 열광하게 됩니다. 또한, 최근에 많은 인기를 얻고 있는 온라인 게임들을 보면 게임 속에서 그들만의 세계를 구축하고, 교류하며, 살아가는 게임들이 늘고 있습니다. 이런 게임들 속에서 마치 실제 인생을 살고 있다고 느끼게 되고, 그곳에서 얻게 되는 명예에 도취되기도 하죠. 마지막으로는 현실에서는 경험하지 못하는 판타지 세계, 미지로의 모험, 전투 등을 생동감 있게 경험할 수 있기 때문이기도 하겠습니다. 이 밖에도 여러 가지 이유가 있겠지만 결국 가장 본질적인 이유는 재미가 있어서겠죠.

 

▲사진2 차이나조이2013 현장

 

2013년 중국 상해에서 7월 25일부터 27일 까지 3일 동안 <China Joy 2013>이라는 이름으로 게임박람회가 열렸습니다. 올해로 11회가 되는 이 행사는 독일 ‘게임스컴’, 북미 ‘E3’과 더불어 세계 3대 게임박람회로 꼽히기도 합니다. 또한, 온라인게임을 주되게 다루는 게임박람회로는 세계에서 가장 큰 규모라고 합니다. 이번 해에는 ‘게임은 꿈을 이야기하고, 모바일은 미래를 꿈꾼다.’라는 주제로 진행되었습니다. 직접 박람회장을 찾아간 저는 행사장의 규모와 참가자들의 수에 놀라게 되었습니다.

 

▲사진3 차이나조이2013 현장


<China Joy 2013>은 상해신국제박람회장에서 개최가 되었습니다. 이 박람회장은 상해 푸동의 신개발지역에 위치하여 있으며, 세계적으로 유명한 건축가 엘무트 잔(Helmut Jahn)이 설계했다고 합니다. 전체면적은 실내가 20만㎡, 실외가 5만㎡로 엄청난 규모를 자랑하는 곳입니다. 하지만 그 엄청난 규모도 박람회를 찾은 게이머들로 인산인해를 이루어 여유롭게 느껴지지는 않았습니다. 38도가 웃도는 엄청난 폭염 속의 상해였지만 게이머들은 아랑곳하지 않고 박람회장을 찾았습니다.

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 첫 번째, B2C관

 

이번 박람회는 B2C(business to consumer)관과 B2B(Business to Business)관으로 분류할 수 있습니다. B2C는 말 그대로 풀자면 기업과 소비자의 거래를 말합니다. 이곳에서는 세계 여러 게임업체들이 신작 또는, 자신들의 주력 게임들을 홍보하는 장입니다. B2C관은 중국신국제박람회장 중 N1부터 N5까지 총 5개의 전시관에서 진행되었습니다.

 

▲사진4 차이나조이2013 현장

 

▲사진5 차이나조이2013 현장

 

올해에는 중국유명 게임업체인 텐센트, 완미세계, 넷이즈, 더나인 등과 세계적인 게임기업인 EA, 블리자드 엔터테인먼트 등, 게임 기술 관련 업체인 인텔, AMD 등이 참가하였습니다. 우리나라에서는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘블레이드 & 소울’, ‘길드워2’를 비롯하여 ‘아키에이지’, ‘수라 온라인’, ‘크리티카’, ‘프리스타일2’, ‘던전스트라이커’ 등이 각각의 부스를 자리 잡고 있었습니다.

 

 

▲사진6 차이나조이2013 현장

 

화려한 CG기술을 앞세운 국산게임들은 중국인들을 비롯하여 박람회장을 찾은 외국인들의 이목을 끌었습니다. 특히 '블레이드 & 소울‘과 ’길드 워2‘는 중국 최대 게임 전문 사이트 17173.com에서 온라인게임 기대작 순위 1, 2위에 자리 잡고 있어 그 열기가 더욱 뜨거웠습니다.

 

▲사진7 차이나조이2013 현장


 

▲사진8 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 두 번째, 부스걸  

 

▲사진9 차이나조이2013 현장

 

 

 

<China Joy 2013>은 독일의 ‘게임스컴’, 북미의 ‘E3’같은 게임박람회와는 다른 특이한 특징을 지니고 있습니다. 이는 타 게임 박람회가 게임 중심으로 부대 행사와 마케팅을 펼치는 반면, ‘China Joy’는 부스걸 중심으로 게임 행사가 진행된다는 것입니다. 또, 박람회장을 찾는 다수의 중국 관람객들은 게임보다 부스걸 구경과 부스에서 나눠주는 상품을 받기 위해 모여든다고 합니다. 이렇다 보니 일각에서는 게임보다 부스걸이 더 주목받는 행사라고 비아냥되기도 합니다.

 

 ▲사진10 차이나조이2013 현장

 

 

 

▲사진11 차이나조이2013 현장

 

 ‘China Joy’의 부스걸들은 대부분 모델들로 구성되어 있고, 박람회가 시작하기 전부터 이들의 얼굴과 신체사이즈를 공개하는 등 행사를 홍보하는데 적극적으로 활용하고 있는 것이 사실입니다. 이에 대해 비판적인 시각도 물론 있지만 박람회장을 찾은 남성 관람객들의 눈이 즐거운 것은 숨길 수 없는 사실이기도 합니다.

 

▲사진12 차이나조이2013 현장

 

부스걸들은 그들이 속한 게임을 상징하는 의상을 입고, 부스 앞에서 관람객들을 맞아줍니다. 촬영요청을 하면 친절하게 포스를 잡아주기도 합니다. 이런 부스걸들에게 마음을 빼앗긴 남성들은 쉴 새 없이 카메라 셔터를 누르고, 옆에 같이 따라온 애인의 표정을 어두워져 가는 광경을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다.

 

▲사진13 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 세 번째, B2B관

 

B2B관은 ‘Business to Business’라는 말 그대로 게임 산업에 종사하는 전 세계의 기업인들이 거래를 하는 곳입니다. 그래서 B2C관에 비해 매우 정돈된 느낌이 듭니다. 그도 그럴 것이 B2B관을 입장하기 위해서는 게임 산업과 관련된 자들에게만 지급되는 입장권이 필요하기 때문입니다.

 

 ▲사진14 차이나조이2013 현장

 

그래서 B2C관에서 흔히 찾아볼 수 있는 실제로 게임을 해볼 수 있게 마련해 놓은 다량의 PC들이 있기 보다는 계약을 상담할 수 있도록 마련해 놓은 테이블과 의자들이 각 부스마다 많은 자리를 차지하고 있습니다.

 

  ▲사진15 차이나조이2013 현장

  ▲사진16 차이나조이2013 현장

 

B2B관은 중국신국제박람회장 W5에서 진행되었으며, 특히 이번 해에는 B2B관의 규모를 전년보다 20%를 늘려, 1.2만㎡ 면적에서 진행되었습니다. 한국의 업체 중에서는 인크로스(대표 이재원)가 단독 부스로 참가해서 자사의 글로벌 모바일게임 퍼블리싱 브랜드인 ‘디앱스게임즈’의 인지도를 높이기 위해 노력했습니다.

 

▲사진17 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 네 번째, 한국공동관

 

 

▲사진18 차이나조이2013 현장

 

 

<China Joy 2013>의 B2B관이 있는 W5 전시실에 가면 ‘Korea’라는 글이 선명하게 적혀있는 한국공동관을 찾아볼 수 있습니다. 한국공동관은 문화관광부에서 주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 서울통상산업진흥원에서 주관했으며, 총 35개의 국내기업이 참여하였습니다.

 

▲사진19 차이나조이2013 현장

 

▲사진20 차이나조이2013 현장

 

이미 2012년에 386건의 상담실적과 약 9,440만 달러의 수입을 거둔바가 있는 한국공동관은 올해에도 좋은 성과가 있기를 기대하고 있습니다. 또한, 세계 3대 게임박람회인 ‘China Joy’에서 연속으로 한국공동관을 운영하고 있다는 것 자체만으로도 한국게임의 위상이 상당히 높아졌다는 것을 알 수 있습니다. 

 

▲사진21 차이나조이2013 현장

 

 

<China Joy 2013>이 개최된 7월 25일 오후 3시에 한국공동관에서 L&K(대표 남택원)가 동남아 게임 퍼블리셔 IAH게임즈와 자사 온라인 게임 ‘거울전쟁:신성부활’을 싱가포르 말레이시아 2개국에서 서비스하는 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 이번 계약 성사로 거울전쟁은 지난 2월과 6월에 체결된 인도네시아, 일본에 이어 싱가포르와 말레이시아에도 진출할 예정입니다.

 

 

▲사진22 차이나조이2013 현장

 

 

이렇게 첫 날부터 기분 좋은 출발을 한 <China Joy 2013> 한국공동관의 올해 실적은 작년의 기록을 뛰어넘을 것이라 기대하고 있으며, 한국 게임콘텐츠가 세계로 뻗어가는 발판을 마련하리라 기대됩니다. 

 

▲사진23 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 사진출처

- 사진 1-23 직접 촬영

 

 

 

 

 

 

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▲사진1 2013년 2분기 <이달의 우수게임> 시상식 기념촬영

 

문화체육관광부(장관 유진룡)와 전자신문, 더게임스가 공동주최하고, 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 주관하는 4, 5, 6월 <이달의 우수게임> 사업에 ㈜컴투스의 <골프 스타>, ㈜공게임즈의 <이사만루2013 KBO>, ㈜위드래곤의 <퍼즐 삼국지>가 선정되었습니다. 이번 우수게임 선정이 더 뜻깊은 이유는 300번째 <이달의 우수게임>이 탄생했기 때문입니다!

 

1997년부터 시작해 올해로 17년째를 맞이한 <이달의 우수게임>은  국산 게임 중 기획, 그래픽, 음향, 작품성 등이 우수한 게임을 선정하여 시상하고 홍보를 돕는 사업인데요. 우수게임의 등용문 역할을 톡톡히 하고 있습니다.


그래서 오늘은 4월, 5월, 6월 우수게임으로 선정된 게임을 자세히 소개해 해드리고, 7월 12일 진행된 <2013년 2분기 이달의 우수게임> 시상식 현장도 생생하게 전달해 드리려 합니다. 시상식에선 2분기 우수 게임 선정 작품을 특별하게 '11, 1, 300' 각각 숫자로 소개했는데요. 어떤 의미가 담겼는지 궁금하시죠?

 

 

◎ 4월의 우수게임, (주)컴투스의 <골프 스타> - 11회 우수게임 선정

 

▲사진2 컴투스 <골프 스타>간략 설명

 

컴투스는 지난 2002년 첫 수상을 시작으로 총 '11회' 우수게임에 선정됨으로써 최다 수상의 기록을 갖고 있다고 합니다. 모바일 게임의 전통적 강자 컴투스, 정말 대단한데요. 더 재밌는 건 컴투스는 2005년 4월에 <포춘골프 3D>라는 작품으로 우수 게임에 선정된 바 있는데, 8년 뒤인 2013년 4월 또 다른 골프 게임인 <골프 스타>로 우수게임에 선정되었다는 겁니다. 정말 기막힌 우연이네요! 

 

▲사진3 컴투스 <골프 스타> 플레이 장면

 

<골프 스타>는 자사의 온라인 게임을 모바일 버전으로 재탄생시킨 작품입니다. 컴투스의 그간 수상작을 살펴보면 <슈퍼액션 히어로2>, <액션퍼즐 패밀리2>, <몽키 배틀> 등 캐주얼한 게임 위주였으나, 이번 수상작인 <골프 스타>는 콘솔게임 못지않은 그래픽과 사실적인 물리효과를 재현한 게임이라는 점이 주목할 만합니다.

 

지난 4월, 출시 4일 만에 70만 다운로드를 돌파했으며 미국, 일본 등 해외 43개국 앱스토어 스포츠 장르에서 1위를 달성하는 등 뜨거운 반응을 얻고 있다고 해요. 7월 말 국내 마켓 출시를 앞두고 있다니 골프 게임 팬들은 기대하셔도 좋겠습니다!

 

◎ 5월의 우수게임, (주)공게임즈의 <이사만루2013KBO> - 설립한지 1년만에 수상

 

▲사진4 공게임즈 <이사만루2013KBO> 간략 설명

 

2012년 1월에 설립한 공게임즈는 회사 설립 '1년' 만에 콘텐츠진흥원 미래형 차세대 게임 제작 지원 사업에 선정되었고, <이사만루2013 KBO>에 사용된 야구게임 시스템으로 특허를 받는 등 기술력과 개발력을 인정받은 회사입니다. 1년 만에 이뤄낸 성과들이 이 정도라니, 공게임즈의 성장 가능성은 가늠할 수 없을 것 같네요.

▲사진5 공게임즈 <이사만루2013KBO> 플레이 장면

<이사만루2013 KBO>는 공게임즈의 첫 개발작으로 Full 3D 그래픽 기반의 실사형 야구게임입니다. 공게임즈의 직원들 대부분이 야구팬으로 게임 곳곳에 야구에 대한 애정이 그대로 묻어나는 것이 특징이에요. 2013년 KBO소속 1, 2군에서 뛰고 있는 현역선수가 등장할 뿐만 아니라 선수 얼굴과 타격자세를 구현해냈는데요. 열혈팬이 아니면 알아채지 못할 세심한 부분까지 사실적으로 표현해 게임 팬들의 큰 호응을 얻고 있습니다.

 

특히 패턴이 아닌 물리엔진을 기반으로 사실에 가까운 타구가 생성되는 점과 실황중계를 보는 듯한 카메라 연출, 특허출원 받은 가상조이스틱을 활용한 UI는 <이사만루2013 KBO>가 표방하는 ‘리얼 야구’를 보다 더 생생하게 즐길 수 있게 도와주고 있습니다. <이사만루2013 KBO>는 간접적으로 야구를 즐길 수 있는 또 하나의 방법이겠네요!

 

 

◎ 6월의 우수게임, (주)위드래곤의 <퍼즐삼국지> - 300번째 우수게임 선정

 

▲사진6 위드래곤 <퍼즐 삼국지> 간략 설명

 

'300번째' 우수게임의 영광은 <퍼즐 삼국지>에게 돌아갔습니다. <퍼즐 삼국지>는 한국 출시 이전부터 태국과 인도네시아에 먼저 서비스되는 등 성공적으로 동남아 시장에 진출했습니다. 동남아 지역에는 다소 생소할 수 있는 삼국지를 배경으로 한 게임에도 불구하고 상용화에 성공한 것이죠. 이후 중국, 대만, 베트남 등에도 서비스를 추진할 계획이라고 합니다.

 

▲사진7 위드래곤 <퍼즐 삼국지> 플레이 장면

 

<퍼즐 삼국지>의 큰 특징은 다양한 장르가 복합된 새로운 방식의 게임이란 점입니다. SNG, 젬퍼즐(팡류 퍼즐게임), 카드배틀 등 다양한 장르가 복합되어 있지만, 복잡한 룰 없이도 간단하게 즐길 수 있죠. 또한 간단한 젬퍼즐부터, 캐릭터를 키우고 커뮤니티 활동을 즐기는 RPG적 요소, 배틀넷 기반 실시간 전투가 가능한 전략게임의 요소가 결합한 방대한 콘텐츠를 자랑하고 있습니다. 그만큼 지루할 틈 없이 즐길 수 있겠죠?

 

 

▲사진8 왼쪽부터 공게임즈 공두상 대표, 위드래곤 조기철 대표

 

 

시상식에선 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님께서 상패를 수여해 주셨고, 컴투스 최백용 전무님, 공게임즈 공두상 대표님, 위드래곤 조기철 대표님은 회사 대표로 상패를 수여 받았습니다.

 

홍상표 원장님은 수상을 마친 뒤, “이번에 선정된 <골프 스타>와 <이사만루2013 KBO>는 모바일 게임의 급속한 진화를 체감할 수 있게 해주는 작품”이라면서 “특히 <퍼즐 삼국지>와 <골프 스타>는 해외 시장에서 먼저 좋은 반응을 얻은 만큼 국내 시장에서도 좋은 성적을 올릴 것이라 기대한다”고 축하 말씀을 전하셨습니다.

 

▲사진9 2013년 2분기 <이달의 우수게임> 시상식 현장


<이달의 우수게임> 신청은 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에서 할 수 있습니다. 선정된 업체에는 게임분야 병역특례업체 선정사업에서 가산점이 주어지며, 오는 10월까지 선정되는 총 12개의 작품에 대해서는 대외 홍보, 지스타 2013 전시 등이 지원된다고 합니다.

 
지금까지 세 가지 게임을 소개해 드리고, 시상식 소식까지 전해 드렸습니다. 백문이 불여일견(百聞不如一見)! 이달의 우수게임을 직접 즐겨보는 건 어떠세요? :-)

 

 

▲영상1 2013년 2분기 <이달의 우수게임> 홍보 영상

 

 

◎ 사진출처

- 사진1,8,9/영상1 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진2,3 컴투스 제공

- 사진4,5 공게임즈 제공

- 사진6,7 위드래곤 제공

 

 

 

 

 

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