2013년 9,10월 <이달의 우수게임> 시상식 개최

상상발전소/게임 2013.11.12 10:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

11월 11일(월) 한국콘텐츠진흥원 본관 대회의실에서 9·10월 이달의 우수게임 시상식이 개최되었습니다. 1997년에 시작하여 올해로 17년째를 맞이한 이달의 우수게임은 이제 막 걸음마를 뗀 국산 게임 중 선정하여 장관상을 시상하고 각종 대외 홍보를 지원해주는 사업입니다. 바야흐로 우수게임의 등용문이라 할 수 있겠는데요! 9·10월 이달의 우수게임에 선정된 게임은 일반 부문▲(주)엔비어스의 <에오스(EOS)> 오픈마켓 부문 ▲(주)로드컴플릿의 <디스코판다 : BJ 대격돌> ▲블리스소프트의 <돼지러너>입니다.

 

 ▲사진2 <2013 이달의 우수게임> 시상식 현장

 

이어 위 우수게임에 대한 간단한 소개와 함께 홍보영상을 볼 수 있었는데요. 먼저 (주)엔비어스의 <에오스(EOS)>는 영혼의 울림(Echo of Soul)이라는 의미를 가진 온라인 MMORPG입니다. (주)엔비어스에서 개발하고 NHN엔터테인먼트(주)에서 서비스 중인 게임으로 약 4년의 개발기간을 거쳐 9월에 출시하였습니다. 런칭과 함께 게임트릭스 종합순위 10위라는 기분 좋은 청신호가 켜졌고 현재까지도 이어나가고 있습니다.

 
에오스는 신과의 전쟁에서 패한 거인의 피로 인해 만물의 영혼이 더럽혀졌다는 세계관을 바탕으로 유저는 다섯 가지의 캐릭터 중 취향에 맞게 선택하여 플레이할 수 있는데요. 유저들이 에오스 내 아바타를 통해 제2의 삶을 누릴 수 있길 바란다는 김준성 대표이사의 뜻이 고스란히 반영된 것이 아닌가 싶습니다.

 

 ▲사진3 (좌) (주)엔비어스의 <에오스>, (우) 김준성 대표이사

 

 ▲사진4 (좌) (주)로드컴플릿의 <디스코판다>, (우) 로드컴플릿의 배수정 사업개발 이사

 

(주)엔비어스의 <에오스(EOS)>와 함께 9월의 우수게임으로 선정된 (주)로드컴플릿의 <디스코판다 : BJ 대격돌>는 기존의 게임과는 조금 다른 특별함을 가지고 있는데요. 익숙한 모바일 퍼즐게임에 아프리카TV 내 유명 BJ 성우진과 한붓그리기를 응용한 피버모드가 바로 디스코판다만이 가진 유니크함이랍니다. 여기에 다양한 게임 캐릭터를 통해 유저들의 수집 욕구까지 자극하니 인기를 얻을 수밖에 없을 듯 합니다.

 

인접한 색깔의 퍼즐을 시간 내에 최대한 길게 잇는 간단한 게임 방식이지만 김마메, 양띵 등 유명 BJ들의 독특한 효과음과 한붓그리기를 응용한 신나는 피버모드는 재미요소를 살려 유저들 사이에서 큰 호응을 얻고 있다고 합니다. 지난 9월에는 매출 1천 만원을 달성하며, 꾸준한 인기를 이어가고 있으며, 메인 캐릭터인 판다 스킨을 지속적으로 추가할 예정이라고 합니다. 
 

▲사진5 (좌) 블리스소프트의 <돼지러너>, (우) 블리스소프트의 김재현 대표이사

 

10월의 우수게임으로 선정된 블리스소프트의 <돼지러너>는 많은 인기 게임을 배출한 카카오 게임하기 플랫폼을 통해 런칭된 모바일 점핑런 게임입니다. 돼지러너는 점프 버튼을 통해 캐릭터가 무한히 달리는 기존의 러닝게임들과는 차별화되는 횡스크롤 점프 방식을 도입했습니다. 러닝 게임이라면 당연시 여겨지는 점프 버튼을 과감히 없앤 것인데요. 이 점이 타 러닝게임들을 제치고 유저들이 돼지러너를 클릭하게 되는 특별함이 아닐까 싶습니다.

 

이어 문화부 장관상 시상이 이어졌습니다. (주)엔비어스의 김준성 대표이사, (주)로드컴플릿의 배수정 사업개발 이사, 블리스소프트의 김재현 대표이사 순으로 상패와 꽃다발이 수여되었습니다.

 

다음으로 한국콘텐츠진흥원의 권택민 부원장의 축사가 있었습니다. 시상을 축하한다는 말과 함께 훈훈한 덕담이 이어졌습니다. 특히 배수정 사업개발 이사에게 디스코판다와 같은 ‘판’씨 집안인 판도라 플랫폼에서의 게임 런칭을 권유하여 웃음을 자아냈습니다.

 

▲사진6 한국콘텐츠진흥원 권택민 부원장

 

끝으로 수상자 소감이 이어졌는데요. 먼저 김준성 대표이사가 1억원의 매출을 올리겠다는 다소 무모한 생각으로 게임 에오스를 시작했다며 당시의 상황을 이야기했습니다. 어려운 가운데 자금을 투자하겠다는 업체들이 여섯 군데나 등장했고 큰 도움이 되었다고 밝혔습니다. 또한 한국콘텐츠진흥원의 지속적인 투자 또한 기대한다고 덧붙였습니다.

 

배수정 사업개발 이사는 도움을 준 모든 사람들에게 감사하단 말과 함께 글로벌게임허브센터에서 입주하게 해준 한국콘텐츠진흥원에 특히 감사를 표하였습니다. 센터에 수면실도 하나 있었으면 좋겠다는 희망사항을 내비쳐 참석자 모두의 웃음을 터뜨렸습니다. 이렇게 재밌는 사업개발 이사가 있으니 (주)로드컴플릿의 직원들은 모두 즐겁게 일할 듯 하네요!

 

김재현 대표이사는 게임 제작 과정에서 많은 위기가 찾아왔다며 당시의 어려움을 털어놓았습니다. 다행히 한국콘텐츠진흥원의 지원이 있어 극복할 수 있었다며 그때의 도움을 절대 잊지 않겠다고 말했습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 일하는 모든 직원들이 가장 뿌듯한 순간은 한국콘텐츠진흥원의 사업으로 도움 받아 성공한 이들의 감사의 말이 아닐까 싶습니다.

 

특히 올해 선정된 이달의 우수게임은 오는 14일부터 17일까지 부산 벡스코 한국콘텐츠진흥원 공동관에 전시할 예정이라고 하니, 더욱 더 기대가 됩니다. 시상식이 끝나고 참가자 모두 오찬의 시간을 가지며 즐겁게 마무리했습니다. 우수게임으로 선정된 여러분, 다시 한 번 축하의 말을 전합니다! 마지막으로 이달의 우수게임으로 선정된 기업 인터뷰 영상으로 기사 마무리 하겠습니다:-)

 

▲영상1 이달의 우수게임 소개 영상 

 


◎ 사진출처

- 사진 1-6 한국콘텐츠진흥원

- 사진 3-5 게임 이미지: 각 사 제공

 


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요즘 일교차가 커져 아침, 저녁으론 제법 쌀쌀한데요. 본격적인 가을이 시작 되려나 봅니다. 뜨거웠던 여름밤이 엊그제 같았는데, 시간 참 빠르죠? :-) 살짝 늦은 감이 있지만, 우리의 뜨거운 여름을 달궜던 <7·8월 이달의 우수게임> 선정 소식이 들려왔습니다.

 바로 '㈜크리엔트'의 <블리츠2 배틀라인>, '데브시스터즈㈜'의 <쿠키런>, '㈜씨드나인게임즈'의 <몬스터 길들이기>입니다. 지난 여름에 즐겨 했던 게임이 혹시 우수 게임에 선정 되었나요? 지금부터 <7·8월 이달의 우수게임> 선정작을 자세히 소개해 드리겠습니다.


 [여기서 잠깐! 혹시 모르는 분들을 위해서 알려드리자면, 올해로 17년째를 맞이한 <이달의 우수게임>은 '온라인·PC·아케이드·콘솔·보드 등 일반 게임'과 '모바일·SNG 등 오픈마켓 게임' 분야의 출시 초기 제품을 대상으로 기획, 그래픽, 음향, 작품성 등을 평가해 수상작을 골라 문화체육관광부 장관상을 시상하고 홍보를 돕는 사업입니다.]

 

 

◎ 7월 : ㈜크리엔트 – 블리츠2 배틀라인

▲사진2 <블리츠2 배틀라인>

 

 

7월의 우수게임으로 선정된 <블리츠2 배틀라인>은 2005년 출시되어 두터운 마니아층을 확보하고 있는 국산 전차게임 <블리츠 1941>를 발전시킨 온라인 게임입니다. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌허브센터 회원사인 '㈜크리엔트'에서 개발했다고 하는데요.

 

이 게임은 전선을 사이에 두고 최대 100대 100의 대규모 전차전을 벌이는 내용입니다. 사용자는 자신만의 국가를 세워 다른 나라와 경쟁하면서 승리를 통해 영토를 확장하거나 패배 시 힘을 키워 다시 독립을 쟁취하는 재미를 즐길 수 있다고 합니다. 지난 7월 오픈 베타를 시작한 이후 88%의 사용자가 재방문할 만큼 작품성을 인정받고 있다니 대단한데요. 올해 말 정식 서비스를 시작할 예정이라니 큰 기대를 하셔도 좋을 것 같습니다.

 

 

◎ 8월 : 데브시스터즈(주) - 쿠키런 for Kakao 두 번째 이야기

 

▲사진3 <쿠키런> 소개

 

 

귀여운 쿠키들이 마녀의 뜨거운 오븐에서 탈출하기 위해 달리는 게임 <쿠키런>, 지하철에서 한 번쯤 해보셨을 것 같은데요! <쿠키런>은 2009년 출시되어 미국 등 20개국 앱스토어에서 인기순위 1위를 차지했던<Oven Break> 시리즈의 카카오 버전입니다. 기존 게임에 소셜기능과 게임성을 추가한 것뿐만 아니라 개성 있는 총 22종의 쿠키 캐릭터와 26종의 펫을 선호하는 능력에 따라 선택하고 조합할 수 있어 새로운 매력을 즐길 수 있었죠.

 

지난 8월 시즌2 서비스 시작 이후 다운로드가 무려 1200만 건, 누적 플레이수 20억 회 돌파 및 일일 접속자수(DAU) 200만 명을 달성했다고 합니다. 그리고 국내의 뜨거운 반응에 힘입어 중국 모바일게임 퍼블리셔인 아이드림스카이(idreamsky)와 파트너십을 맺고, 중국 진출에도 박차를 가하고 있다는데요. 마녀의 뜨거운 오븐을 탈출해 세계로 뛰어든 <쿠키런> 힘내세요! :-)

 

 

◎ 8월 : (주)씨드나인게임즈 - 몬스터 길들이기

 

▲사진4 <몬스터 길들이기> 소개

 

 

<몬스터 길들이기>를 만든 ㈜씨드나인게임즈 역시 한국콘텐츠진흥원의 글로벌허브센터 회원사입니다. 8월 출시와 동시에 카카오 게임 인기차트 1위 달성은 물론 구글 플레이마켓과 애플 앱스토어에서 매출 1위를 차지하는 등 모바일 RPG 장르의 가능성을 이끌어 낸 의미있는 게임입니다.

 

<몬스터 길들이기>는 간단한 터치만으로 맵에서의 이동과 공격이 가능하고 자동플레이를 지원하는 손쉬운 게임방식인데요. 이 때문에 남녀뿐만 아니라 10대에서 50대까지 이르는 고른 사용자층에게 사랑받는 게임이 된 것 같습니다.

 

게임 도중 획득한 몬스터를 조합해 총 200여 종의 캐릭터를 획득할 수 있으며 3명의 몬스터를 한 팀으로 구성하여 플레이 중 전략에 따라 자유자재로 교체가 가능합니다. 그리고 매 스테이지마다 위기 상황에서 등록된 친구 캐릭터를 소환해 도움을 받을 수 있다는 점도 게임에 재미를 더하고 있네요.

 
 

▲ 영상1 <7·8월 이달의 우수게임> 홍보 영상
 

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 “이번 7·8월 우수게임은 게임 성수기인 여름방학을 맞아 쟁쟁한 작품들이 많이 출시돼 어느 때보다 경쟁이 치열했다”면서 “신선한 재미와 높은 완성도를 갖춘 우수 게임들이 국내는 물론 해외 사용자들의 사랑을 받도록 지속적으로 지원하겠다”고 하셨습니다. 한국콘텐츠진흥원이 게임 업계의 든든한 지원군이 되어 주겠는데요? 앞으로 '㈜크리엔트'의 <블리츠2 배틀라인>, '데브시스터즈㈜'의 <쿠키런>, '㈜씨드나인게임즈'의 <몬스터 길들이기>와 게임 산업에 많은 관심 부탁드려요. :-D

◎ 출처

-사진 1~4, 영상1 한국콘텐츠진흥원 제공

 

 

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지난 9월 3일-4일 실제 스포츠보다 더 흥미진진한 'e스포츠 대회'가 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)과 국립특수교육원(원장 김은주), CJ E&M 넷마블(게임부문 대표 조영기), 한국복지대학교(총장 이창호)가 공동주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 <제9회 전국 장애학생 e스포츠대회>인데요. 'e스포츠 세상에서 장애란 없다'라는 슬로건 아래 장애 학생의 건전한 여가 문화 확산을 돕고 장애학생과 일반학생의 교류로 사회통합에 일조하기 위해 매년 개최되는 행사입니다.

 

 ▲사진2 개막식 축하공연

 

이번 대회에는 전국 17개 시도 특수학교 및 특수학급에서 예선을 거쳐 선발된 300여 명의 학생들이 참가해 총 7개 종목에서 우승자를 가렸는데요. 실제 현장에는 지도교사, 학부모를 포함한 500명 이상의 참가자들이 치열한 접전을 펼쳤으며 이틀간 총 1,800여 명의 관람객이 방문해 발 디딜 틈이 없었습니다. 인기 많았던 종목을 구경하기 위해선 까치발을 들어야 했을 정도였습니다.

 

 

 ▲사진3 위부터 <차구차구> 경기중인 학생, 엄마와 함께 <모두의 마블> 경기를 준비중인 학생

 

'e스포츠'란 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터 게임 대회나 리그를 가리키는데요. 이번 대회 종목은 비장애 학생과 특수학급 학생이 팀을 이루어 경기를 펼치는 '통합부분'과 '특수학교 학생부문'으로 나눠 진행되었습니다. 총 7개 종목, 12개 부문으로 구성되었죠. 넷마블에서 서비스 중인 <마구마구>, <차구차구>, <모두의 마블(PC온라인)> 종목은 부모님 혹은 비장애 학생들과 팀을 이뤄 진행되었습니다. 엄마, 친구들과 함께해서 그런지 참가자들의 표정이 조금 더 여유롭고 자신감이 넘쳤는데요. 그리고 <Wii Sports Resort-양궁>, <오델로>, <오목>, <프리스타일2>는 장애학생 개인이 참여해 손에 땀을 쥐는 경기를 펼쳤습니다.

 

 ▲사진4 <특수교육 산업홍보전>에서 설명을 듣고 있는 학부모와 학생

 

본 대회 외에 다양한 연계 행사들도 이뤄졌는데요. 3일엔 '특수교육과 IT기술의 만남'이란 주제로 특수교육 정보화 컨퍼런스가 열렸습니다. 또 행사장 로비에서는 한국복지대학교, 실로암시각인장애인복지관, 넷블루, 어니스트비전 등 13개 업체가 참여한 '특수교육 산업 홍보전'도 마련되었습니다. 아이들의 인솔과 응원을 위해 함께해주신 특수교육기관 관리자와 교사, 복지사, 학부모님들이 좋은 정보를 얻어 갈 수 있는 행사인 것 같네요. 그리고 CJ엔투스 SC팀 신동원, 조병세, 김정우, 김준호 선수가 팬 사인회를 열어 참가 선수들의 사기를 북돋아 주었습니다.


 

 ▲사진5 CJ엔투스 SC팀과 사진을 찍고 있는 학생과 선생님

 

특히 모바일게임 체험전, 캐리커처, 포토존 행사장에는 참여자들이 끊이질 않았는데요. 그중 모바일게임 체험전은 모바일게임을 장애분야에도 종목화할 수 있을지 테스트하기 위해 별도로 마련된 자리였습니다. 다행히 많은 학생이 참여해 게임을 즐기는 모습을 볼 수 있었는데요. 새로운 트랜드로 주목받고 있는 모바일게임을 내년 e스포츠 대회에서 볼 수 있겠죠? 그리고 3일에는 포맨, 옥상달빛, 허각, 쥬얼리, 선미 등이 출연하는 KBS2 라디오 <강원래의 노래선물> 공개방송과 장애학생들의 정보화 능력 신장을 위한 <제11회 전국 특수교육 정보화대회>도 열렸습니다.


 

 ▲사진6 <제11회 특수교육 정보화대회> 현장

 

4일 치러진 결승전에서는 총 15명의 학생이 우승을 차지해 문화체육관광부 장관상과 부상이 주어졌으며 우수상과 장려상을 수상한 53명의 학생에게는 한국콘텐츠진흥원장상과 부상이 수여됐습니다. 주요 부문의 수상자로는 <프리스타일2> 종목으로 참가한 대구영화학교의 장경찬, 김상우, 최유진 학생이 최우수상을 수상했으며 정신지체장애학생과 일반학생이 한팀이 되어 진행한 통합부문에서는 <차구차구>로 참가한 정승구, 오지민 학생이 최우수상의 영예를 안았습니다.

 

같은 기간 동안 개최된 <제11회 전국 특수교육 정보화대회>에서는 400여 명의 참가자 중 총 13명의 학생이 최우수상인 교육부 장관상을 받았으며, 65명이 우수상과 장려상인 국립특수교육원장상을 받았습니다.

 

 

▲사진7 위부터 <오델로> 경기중인 학생, <Wii Sports양궁> 경기중인 학생

 

한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님은 '이번 e스포츠대회를 통해 많은 장애학생이 무엇이든 해낼 수 있다는 자신감을 얻고 비장애학생들과 우정을 나누는 계기가 됐다'며 '앞으로도 적극적인 지원을 통해 e스포츠의 가치를 높여 가겠다'는 말씀을 전하셨습니다.

 

그 말씀처럼 이번 대회는 장애학생 간의 게임 실력을 겨룰 뿐만 아니라 비장애 학생과 장애학생이 작을 이뤄 출전하는 게임, 부모님과 함께 출전하는 게임 등 다양한 부문 구성으로 대회 참가자의 만족도를 높였습니다. 장애와 비장애의 경계를 허물고 모두 하나 된 대회가 아니었나 싶습니다.

▲사진8 위부터 <마구마구> 경기중인 학생, <프리스타일2> 경기중인 학생

 

이번 대회에서 가장 인상 깊었던 것은 대회에 임하는 장애 학생들과 인솔 교사님, 학부모님들의 자세였습니다. 실제 스포츠처럼 학생들에게 '연습처럼 편하게 하고 떨지 마라', '긴장하지 말고 최선을 다해라' 응원해주는 학부모님과 선생님 덕분에 학생들의 실력이 더욱 빛을 발한 것이 아닌가 싶습니다. 다음 대회를 준비하면서 구슬땀을 흘리고 있을 장애 학생 여러분! 내년에도 기대할게요. 늘 응원하겠습니다!! :-D


 

◎ 사진 출처

-사진 1, 8-2 한국콘텐츠진흥원 제공

-사진 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8-1 직접 촬영

 

 


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게임방송BJ 대도서관, 게임을 대신 해드립니다!

상상발전소/게임 2013.09.02 10:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

유행하는 게임은 물론 생존, 공포, 엽기, 추리게임까지 시청자가 원하는 모든 게임을 대신 해주는 사람이 있다고 합니다.

바로 요새 뜨고 있는 '아프리카TV'의 게임방송 BJ(Broadcasting Jockey) 대도서관인데요. 게임 <문명>을 통해 그의 애칭 '대도서관'이라는 이름을 만들게 되면서부터 ‘대도서관’이라는 BJ이름이 탄생했습니다.

 

 

◎ Broadcasting Jockey 대도서관?

 

대도서관 그는 예전 IT 업계 종사한 경험이 있고, 과거에는 '다음팟'에서 부터 게임방송의 입지를 다져 현재는 '아프리카TV'와 '유튜브'에서 활발히 활동 중인 개인 방송인입니다. 하루 평균 6천 명의 시청자가 그의 방송을 즐겨보고 있습니다.

 

그런 그가 최근 2010년부터 시작한 유튜브 대도서관채널은 (https://www.youtube.com/user/BuzzBean11) 20만 명의 구독자 돌파하면서 인기를 실감하고 있는데요. 언론 <경향게임스>, <마리끌레르> 인터뷰와 <경향게임스에 [BJ 대도서관의 게임 inside]>라는 정기적인 기사 투고 및 채널 TVn <강용석의 고소한 19>에 방송까지 출연하게 되었습니다.

 

사실 아프리카TV 개인방송 하면 떠오르는 것은 '아무 일도 하지 않으면서 돈을 버는 곳'이라는 인식이 있는데요, 그런 사람들도 없지 않지만 대부분 게임방송이 주를 차지해 자신의 우월한 게임실력을 보여준다던가, 게임을 재미있게 해주는 등 시청자들에게 즐거움을 주는 BJ들이 많이 있습니다. 

 

엄밀히 말하면 얼굴만 나오지 않을 뿐! TV에 나와 시청자들을 즐겁게 해주는 연예인과 마찬가지랍니다. 과연 그가 어떻게 게임을 플레이하기에 유명세를 타고 있는지 알아보시죠!

 

 

◎ 상황극의 달인이 게임을 대신해준다! 

 

게임의 시작부터 마지막까지 대도서관의 방송을 본 시청자들은 그의 늘어가는 게임 실력뿐만 아니라 재미있는 방송진행 때문에 대도서관의 방송을 즐겨 보고있습니다. 특히 그는 연기수준의 더빙으로 게임을 진행해서 시청자들에게 더욱 생생하고 재미있는 게임방송을 보여주는데요.

 

더빙의 진수를 보여주는 게임 <심즈3(Sims 3)>, <역전재판>들 중에서 그의 더빙이 돋보인 <더라스트오브어스(The last of us)> 플레이 중 물속에 빠진 물연기를 하는 영상을 보겠습니다.


 

 

▲영상1 대도서관의 더빙의 진수 <더라스트오브어스>물연기 영상

 

 

이렇듯 캐릭터가 자신인 듯 직접 대사를 더빙해주거나 게임 속 상황에 맞는 애드리브를 하면서 게임을 중계해주는데요. 그는 게임을 잘하는 게임고수가 아니지만 그만의 독특한 게임플레이로 시청자들에게 재미를 선사한다는 것이 그의 성공 비결중 하나라고 생각합니다.

 

그는 게임 <데이즈(Dayz)>와 <더헌터(The hunter)> 그리고 한국에서는 거의 플레이된 적이 없는 <미아스마타(Miasmata)>라는 생존게임을 방송하면서 '생존왕'이라는 별명도 갖게 되었는데요. 막상 자신이 하면 재미없던 게임도 대도서관이 하면 재미있기 때문에 게임 대신해 주는 BJ이라고도 불립니다.

 

▲사진2 대도서관이 플레이한 공포게임, 왼쪽부터 사일런트힐, 우타호노타타리, 수체, 아오오니, 루시우스

 

그중에서도 공포게임을 놓칠 수가 없는데요! 한번쯤은 해보고 싶지만 무서워서 혼자하지 못하는 공포게임도 시청자들은 그를 통해서 대리만족하게 됩니다. 덧붙여 대도서관의 더빙을 듣자면 공포게임이 한순간에 코믹게임이 되는 아이러니한 상황이 발생하기도 하죠.

 

 

◎ 게임+방송으로 시청자와 소통한다!

 

그가 하는 게임은 대부분 시청자들에게 추천을 받아 처음 하는 게임이기 때문에 가끔 헤맬 때도 있는데요, 그럴 때에는 이미 해본 시청자들에게 물어보기도 해 도움을 받곤 합니다. 이런 게임 플레이야말로 BJ들의 독단적인 개인플레이보다 시청자와 함께하는 게임이라고 할 수 있겠습니다!

 

▲사진3 대도서관의 유튜브 기여도 1위 마인크래프트 방송

 

지금은 끝났지만 무려 시즌4까지 진행한 <마인크래프트(Minecraft)> 입니다. 초등학생들에게 아주 유명한 게임인데요!

모든 것이 블록으로 되어있어 땅, 나무, 석탄, 철 등 농사 및 광물을 캐서 생존해나가는 PC게임입니다.

 

그는 왕초보에서부터 시작해 게임을 마무리 지을 무렵에는 마인크래프트 전문가가 될 정도로 실력이 향상되어서 시청자들에게도 일종의 성취감을 안겨주었는데요, 그는 혼자 플레이 하는 것이 아니라 처음에는 그의 친구와 도움을 주는 사람과 같이 한 후 '마인크래프트 대도림픽' 등의 이벤트성 게임진행으로 시청자들과 함께하는 방송도 진행을 하면서 즐거움을 주었습니다.

 

 

▲사진4 <모두의 마블> BJ와 함께하는 <모두의 마블> 이벤트

 

또한 깨끗하고 재미있는 방송을 통해 대도서관의 명성이 높아지면서 게임 회사들에게도 러브콜이 잇달았는데요, 핸드폰으로 한 번씩 플레이 한 적 있는 넷마블의 <모두의 마블> 의 PC버전이 1주년을 맞이해  '게임방송 BJ와 같이 플레이 하는 이벤트'에서 대도서관이 발탁되었습니다.

 

 

▲사진5 대도서관과 시청자가 함께하는 온라인게임, 왼쪽부터 <모두의 마블>, <사이퍼즈>

 

 

예전에는 시청자들과 채팅방을 통해 그리고 가끔 이벤트성으로 시청자와 같이 게임을 하면서 소통할 때도 있었지만

최근, 그의 방송을 살펴보면 시청자들과 같이 온라인 게임을 하는 모습을 볼 수 있습니다.

 

시청자들은 그들이 좋아하는 BJ와 함께하는 게임이어서 더욱 재미있게 게임을 할 수 있고, 게임회사는 BJ를 통해 유저를 모을 수도 있는 좋은 기회이기도 합니다. 정말로 대도서관 유튜브채널에 있는 게임 플레이 영상에 달린 댓글들을 보면 그를 따라서 게임을 시작했다는 글들을 많이 볼 수 있습니다.

 


 

▲영상2 <모두의 마블> 플레이 영상

 

 

 

▲영상3 <사이퍼즈> 플레이 영상

 

 

하지만 위의 게임영상을 보시면 알겠지만 대도서관은 그가 게임방송BJ라는 신분을 잊지 않고 시청자들과 일정한 거리를 두는 모습을 살짝 엿 볼 수 있습니다. 그의 방송 철칙중 하나가 시청자와 개인적인 친분을 쌓지 않는 것인데요, 다른 BJ들과 다른 점 중 하나는 마치 연예인같이 자기관리를 철저하게 하는 그의 방송태도입니다.

 

 

◎ 대도서관의 매너있는 방송 태도!

 

대도서관은 게임을 하면서 개인방송의 채팅창을 아주 철저하게 관리하고 있습니다. 다른 방송BJ들은 매니저(일명 BJ의 채팅창을 관리해주는 사람)를 두는데요, 그는 매니저 없이 직접 채팅창을 관리해서 깨끗한 방송을 만들어가고 있습니다.

 

방송 채팅창에 광고 글은 물론 욕을 쓰면 바로 추방해 방송을 보는 시청자들의 기분을 나쁘지 않게 해주고 있는데요,

  

또 한 가지 주목할 점은 다른 게임방송에서는 게임이 잘 되지 않으면 방송하는 BJ가 방송 도중 욕설을 내뱉는 경우가 있지만 대도서관은 방송을 하면서 욕설을 하지 않는 다는 사실이 남녀노소 그의 방송을 즐겨보는 이유가 되겠습니다.

 

그의 방송을 보는 시청자들은 BJ에게 '별풍선(돈으로 바꿀 수 있어 수입을 올릴 수 있는 시스템)'을 주는데요, 자칫하면 시청자들을 상대로 돈을 벌기 위해 방송을 하는 것 처럼 보일 수도 있지만 그는 한 매체와의 인터뷰에서 대도서관은 "앞으로 저를 브랜드화 시키고, 제 꿈을 향해 달려나가기 위해 방송을 할 것입니다."라는 말을 했습니다.

 

위에서도 말했지만 광고 욕설 없는 깨끗한 채팅창 관리와 함께 시청자들에게 부탁하는 것이 한 가지 더 있는데요, 방송도중 시청자들끼리도 친분을 쌓으면 안 된다는 것입니다. 왜냐하면 게임방송의 목적은 게임을 보는 것이지 친목을 도모하러 오는 곳은 아니라는 그의 말이 있었기 때문입니다.

 

이처럼 그는 시청자들과 너무 깊지도 그렇다고 너무 얕지도 않은 소통을 하면서 그들에게 게임의 즐거움을 주게 됩니다. 마치 스타크래프트 TV 중계방송처럼 게임을 중계해 시청자들이 게이머를 응원해주는 것처럼 개인방송을 통해 시청자가 원하는 게임을 해 시청자들에게 게임의 재미를 주고 있습니다.

 

또한 그는 개인방송과 유튜브로 돈을 버는 것을 자랑하지 않습니다. 항상 겸손하게 그는 개인방송이라는 것이 그의 체질에 잘 맞기 때문에 하는 것이라고 합니다. 분명 자신에게도 잘 할 수 있는 일이 있을 것이라고 다만 아직 찾지 못하고 잇는 것이라고 말하곤 합니다. 이런 태도를 보자면 대도서관은 앞으로도 승승장구할 것 같습니다!

 

 

◎ 사진/영상출처

- 사진1 대도서관 팬아트

- 사진2,3,5 대도서관 유튜브 게임영상 캡쳐

- 사진4 모두의 마블 홈페이지

- 영상1,2,3 대도서관 유튜브 게임 영상

 

 

 

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[China Joy 2013] 세계로 뻗어가는 한국 게임, 중국에서 출발~!

상상발전소/게임 2013.08.02 10:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 한국 공동관

 

 

 

▲사진2 차이나조이2013 현장

 

▲사진3 차이나조이2013 현장

 

▲사진4 차이나조이2013 현장

 

 

지난 7월 25~28일, 상하이 신국제박람센터에서는 폭염 속에서 상하이를 더욱 뜨겁게 달군 ‘차이나조이 2013’이 성황리에 끝났습니다. ‘차이나조이 2013’은 중국 게임 최대 박람회로 세계 3대 게임 박람회 중 하나인데요. 대륙 스케일이라는 수식어에 걸맞게 차이나조이는 정말 성대하게 치러졌습니다. 각종 게임부스 뿐만 아니라 부스걸들과 코스프레팀을 보는 재미도 쏠쏠했습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원은 미국, 일본 다음으로 큰 게임 시장인 중국으로 한국 게임 업체들의 진출을 지원하고 한국 게임의 위상을 높이기 위해 ‘차이나조이 2013’에 한국 공동관을 개설했습니다. 중국이 국내 게임 수출의 40% 이상을 차지하고 있는 만큼, 이번 한국 공동관에 참가한 업체들이 큰 성과를 얻으리라 기대했었는데요. 한국 공동관은 25일부터 27일까지 B2B(Business to Business)관에서 열렸으며 많은 외국 바이어들이 다녀갔습니다.

 

▲사진5 차이나조이2013 현장

 

▲사진6 차이나조이2013 현장

 

 

게임 산업에서 B2C가 아닌 B2B는 어떻게 이루어지는 걸까요? 이는 차이나조이 B2C관과 B2B관의 부스 구성 차이를 보면 알 수 있습니다. B2B관은 각국의 250여 개 이상의 게임 개발사와 주요 퍼블리셔들이 참여를 했는데요. 1:1 상담을 통한 기업 간의 게임 라이센싱 거래를 하기 때문에 밝고 깔끔한 부스들로 구성되어 있었습니다. 반면 B2C관의 경우 관람객들은 잠재된 소비자들이기 때문에 관람객들의 참여를 이끌어 게임에 대한 홍보를 주로 하고 있었습니다. 위의 우측 사진을 보면 인기 모바일게임 <후르츠 닌자>를 온 몸으로 즐기는 사람들을 볼 수 있죠.

▲사진7 차이나조이2013 현장

 

▲사진8 차이나조이2013 현장

 

▲사진9 차이나조이2013 현장

 

 

이번 차이나조이 한국 공동관에선 작년에 비해 확대된 37개의 부스가 운영되었습니다. 라이브플렉스, (주)엘엔케이로직코리아, 마상소프트 등 35개 기업들이 참여했는데요. 이는 역대 참가 규모 중 최대였습니다. 최대 규모였던 만큼 한국 게임 업체들은 이번 차이나조이에서 많은 성과를 이뤄냈습니다. 총 849건의 수출 상담이 이뤄졌을 뿐만 아니라 수출계약 추진액도 3,485만 달러에 이르렀습니다. 이는 작년 차이나조이에서 달성한 상담실적과 수출계약 추진액보다 2배에 다다른다고 합니다. 단 3일 동안 운영되었음에도 불구하고 어마어마한 성과를 이뤄냈죠?

 

▲사진10 차이나조이2013 현장

 

특히 25일 오후 3시, 한국 공동관에선 온라인 게임 업체인 엘엔케이로직코리아와 동남아로 게임을 제공하는 IAHgames와 동남아 진출 계약 체결식을 가졌습니다. 엘엔케이로직코리아의 게임 <거울전쟁-신성부활>은 이번 계약으로 싱가포르와 말레이시아로 진출하게 되었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 홍상표 원장은 “차이나조이의 성과가 8월 독일에서 열리는 게임스컴까지 이어질 수 있도록 한국 게임의 해외진출 지원을 아끼지 않겠다”고 말했습니다. 단순한 인터페이스와 언어적 장벽이 낮아 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 게임 업체의 해외 진출의 가능성은 앞으로도 무궁무진한데요. 머지않아 게임에서도 한류 열풍을 볼 수 있을 것 같네요. :)

 

◎ 사진출처

- 사진 1-10 직접 촬영

 

 

 

 


 

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전 세계 게이머들의 눈과 귀가 중국 상해로! <China Joy2013> 현장을 가다

상상발전소/게임 2013.07.29 15:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 차이나조이2013

 

 

전 세계적으로 게임인구는 3억 7천만 명 정도가 된다고 합니다. 그들이 게임에 열광하는 이유는 여러 가지가 있겠는데요. 먼저 게임은 발전된 CG기술이 가장 먼저 도입되는 장이라고 할 수 있습니다. 점점 더 현실과 구분이 되지 않게 되는 게임 속 장면들에 게이머들은 열광하게 됩니다. 또한, 최근에 많은 인기를 얻고 있는 온라인 게임들을 보면 게임 속에서 그들만의 세계를 구축하고, 교류하며, 살아가는 게임들이 늘고 있습니다. 이런 게임들 속에서 마치 실제 인생을 살고 있다고 느끼게 되고, 그곳에서 얻게 되는 명예에 도취되기도 하죠. 마지막으로는 현실에서는 경험하지 못하는 판타지 세계, 미지로의 모험, 전투 등을 생동감 있게 경험할 수 있기 때문이기도 하겠습니다. 이 밖에도 여러 가지 이유가 있겠지만 결국 가장 본질적인 이유는 재미가 있어서겠죠.

 

▲사진2 차이나조이2013 현장

 

2013년 중국 상해에서 7월 25일부터 27일 까지 3일 동안 <China Joy 2013>이라는 이름으로 게임박람회가 열렸습니다. 올해로 11회가 되는 이 행사는 독일 ‘게임스컴’, 북미 ‘E3’과 더불어 세계 3대 게임박람회로 꼽히기도 합니다. 또한, 온라인게임을 주되게 다루는 게임박람회로는 세계에서 가장 큰 규모라고 합니다. 이번 해에는 ‘게임은 꿈을 이야기하고, 모바일은 미래를 꿈꾼다.’라는 주제로 진행되었습니다. 직접 박람회장을 찾아간 저는 행사장의 규모와 참가자들의 수에 놀라게 되었습니다.

 

▲사진3 차이나조이2013 현장


<China Joy 2013>은 상해신국제박람회장에서 개최가 되었습니다. 이 박람회장은 상해 푸동의 신개발지역에 위치하여 있으며, 세계적으로 유명한 건축가 엘무트 잔(Helmut Jahn)이 설계했다고 합니다. 전체면적은 실내가 20만㎡, 실외가 5만㎡로 엄청난 규모를 자랑하는 곳입니다. 하지만 그 엄청난 규모도 박람회를 찾은 게이머들로 인산인해를 이루어 여유롭게 느껴지지는 않았습니다. 38도가 웃도는 엄청난 폭염 속의 상해였지만 게이머들은 아랑곳하지 않고 박람회장을 찾았습니다.

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 첫 번째, B2C관

 

이번 박람회는 B2C(business to consumer)관과 B2B(Business to Business)관으로 분류할 수 있습니다. B2C는 말 그대로 풀자면 기업과 소비자의 거래를 말합니다. 이곳에서는 세계 여러 게임업체들이 신작 또는, 자신들의 주력 게임들을 홍보하는 장입니다. B2C관은 중국신국제박람회장 중 N1부터 N5까지 총 5개의 전시관에서 진행되었습니다.

 

▲사진4 차이나조이2013 현장

 

▲사진5 차이나조이2013 현장

 

올해에는 중국유명 게임업체인 텐센트, 완미세계, 넷이즈, 더나인 등과 세계적인 게임기업인 EA, 블리자드 엔터테인먼트 등, 게임 기술 관련 업체인 인텔, AMD 등이 참가하였습니다. 우리나라에서는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘블레이드 & 소울’, ‘길드워2’를 비롯하여 ‘아키에이지’, ‘수라 온라인’, ‘크리티카’, ‘프리스타일2’, ‘던전스트라이커’ 등이 각각의 부스를 자리 잡고 있었습니다.

 

 

▲사진6 차이나조이2013 현장

 

화려한 CG기술을 앞세운 국산게임들은 중국인들을 비롯하여 박람회장을 찾은 외국인들의 이목을 끌었습니다. 특히 '블레이드 & 소울‘과 ’길드 워2‘는 중국 최대 게임 전문 사이트 17173.com에서 온라인게임 기대작 순위 1, 2위에 자리 잡고 있어 그 열기가 더욱 뜨거웠습니다.

 

▲사진7 차이나조이2013 현장


 

▲사진8 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 두 번째, 부스걸  

 

▲사진9 차이나조이2013 현장

 

 

 

<China Joy 2013>은 독일의 ‘게임스컴’, 북미의 ‘E3’같은 게임박람회와는 다른 특이한 특징을 지니고 있습니다. 이는 타 게임 박람회가 게임 중심으로 부대 행사와 마케팅을 펼치는 반면, ‘China Joy’는 부스걸 중심으로 게임 행사가 진행된다는 것입니다. 또, 박람회장을 찾는 다수의 중국 관람객들은 게임보다 부스걸 구경과 부스에서 나눠주는 상품을 받기 위해 모여든다고 합니다. 이렇다 보니 일각에서는 게임보다 부스걸이 더 주목받는 행사라고 비아냥되기도 합니다.

 

 ▲사진10 차이나조이2013 현장

 

 

 

▲사진11 차이나조이2013 현장

 

 ‘China Joy’의 부스걸들은 대부분 모델들로 구성되어 있고, 박람회가 시작하기 전부터 이들의 얼굴과 신체사이즈를 공개하는 등 행사를 홍보하는데 적극적으로 활용하고 있는 것이 사실입니다. 이에 대해 비판적인 시각도 물론 있지만 박람회장을 찾은 남성 관람객들의 눈이 즐거운 것은 숨길 수 없는 사실이기도 합니다.

 

▲사진12 차이나조이2013 현장

 

부스걸들은 그들이 속한 게임을 상징하는 의상을 입고, 부스 앞에서 관람객들을 맞아줍니다. 촬영요청을 하면 친절하게 포스를 잡아주기도 합니다. 이런 부스걸들에게 마음을 빼앗긴 남성들은 쉴 새 없이 카메라 셔터를 누르고, 옆에 같이 따라온 애인의 표정을 어두워져 가는 광경을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다.

 

▲사진13 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 세 번째, B2B관

 

B2B관은 ‘Business to Business’라는 말 그대로 게임 산업에 종사하는 전 세계의 기업인들이 거래를 하는 곳입니다. 그래서 B2C관에 비해 매우 정돈된 느낌이 듭니다. 그도 그럴 것이 B2B관을 입장하기 위해서는 게임 산업과 관련된 자들에게만 지급되는 입장권이 필요하기 때문입니다.

 

 ▲사진14 차이나조이2013 현장

 

그래서 B2C관에서 흔히 찾아볼 수 있는 실제로 게임을 해볼 수 있게 마련해 놓은 다량의 PC들이 있기 보다는 계약을 상담할 수 있도록 마련해 놓은 테이블과 의자들이 각 부스마다 많은 자리를 차지하고 있습니다.

 

  ▲사진15 차이나조이2013 현장

  ▲사진16 차이나조이2013 현장

 

B2B관은 중국신국제박람회장 W5에서 진행되었으며, 특히 이번 해에는 B2B관의 규모를 전년보다 20%를 늘려, 1.2만㎡ 면적에서 진행되었습니다. 한국의 업체 중에서는 인크로스(대표 이재원)가 단독 부스로 참가해서 자사의 글로벌 모바일게임 퍼블리싱 브랜드인 ‘디앱스게임즈’의 인지도를 높이기 위해 노력했습니다.

 

▲사진17 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 차이나조이2013 풍경 네 번째, 한국공동관

 

 

▲사진18 차이나조이2013 현장

 

 

<China Joy 2013>의 B2B관이 있는 W5 전시실에 가면 ‘Korea’라는 글이 선명하게 적혀있는 한국공동관을 찾아볼 수 있습니다. 한국공동관은 문화관광부에서 주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 서울통상산업진흥원에서 주관했으며, 총 35개의 국내기업이 참여하였습니다.

 

▲사진19 차이나조이2013 현장

 

▲사진20 차이나조이2013 현장

 

이미 2012년에 386건의 상담실적과 약 9,440만 달러의 수입을 거둔바가 있는 한국공동관은 올해에도 좋은 성과가 있기를 기대하고 있습니다. 또한, 세계 3대 게임박람회인 ‘China Joy’에서 연속으로 한국공동관을 운영하고 있다는 것 자체만으로도 한국게임의 위상이 상당히 높아졌다는 것을 알 수 있습니다. 

 

▲사진21 차이나조이2013 현장

 

 

<China Joy 2013>이 개최된 7월 25일 오후 3시에 한국공동관에서 L&K(대표 남택원)가 동남아 게임 퍼블리셔 IAH게임즈와 자사 온라인 게임 ‘거울전쟁:신성부활’을 싱가포르 말레이시아 2개국에서 서비스하는 퍼블리싱 계약을 체결했습니다. 이번 계약 성사로 거울전쟁은 지난 2월과 6월에 체결된 인도네시아, 일본에 이어 싱가포르와 말레이시아에도 진출할 예정입니다.

 

 

▲사진22 차이나조이2013 현장

 

 

이렇게 첫 날부터 기분 좋은 출발을 한 <China Joy 2013> 한국공동관의 올해 실적은 작년의 기록을 뛰어넘을 것이라 기대하고 있으며, 한국 게임콘텐츠가 세계로 뻗어가는 발판을 마련하리라 기대됩니다. 

 

▲사진23 차이나조이2013 현장

 

 

◎ 사진출처

- 사진 1-23 직접 촬영

 

 

 

 

 

 

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▲사진1 2013년 2분기 <이달의 우수게임> 시상식 기념촬영

 

문화체육관광부(장관 유진룡)와 전자신문, 더게임스가 공동주최하고, 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 주관하는 4, 5, 6월 <이달의 우수게임> 사업에 ㈜컴투스의 <골프 스타>, ㈜공게임즈의 <이사만루2013 KBO>, ㈜위드래곤의 <퍼즐 삼국지>가 선정되었습니다. 이번 우수게임 선정이 더 뜻깊은 이유는 300번째 <이달의 우수게임>이 탄생했기 때문입니다!

 

1997년부터 시작해 올해로 17년째를 맞이한 <이달의 우수게임>은  국산 게임 중 기획, 그래픽, 음향, 작품성 등이 우수한 게임을 선정하여 시상하고 홍보를 돕는 사업인데요. 우수게임의 등용문 역할을 톡톡히 하고 있습니다.


그래서 오늘은 4월, 5월, 6월 우수게임으로 선정된 게임을 자세히 소개해 해드리고, 7월 12일 진행된 <2013년 2분기 이달의 우수게임> 시상식 현장도 생생하게 전달해 드리려 합니다. 시상식에선 2분기 우수 게임 선정 작품을 특별하게 '11, 1, 300' 각각 숫자로 소개했는데요. 어떤 의미가 담겼는지 궁금하시죠?

 

 

◎ 4월의 우수게임, (주)컴투스의 <골프 스타> - 11회 우수게임 선정

 

▲사진2 컴투스 <골프 스타>간략 설명

 

컴투스는 지난 2002년 첫 수상을 시작으로 총 '11회' 우수게임에 선정됨으로써 최다 수상의 기록을 갖고 있다고 합니다. 모바일 게임의 전통적 강자 컴투스, 정말 대단한데요. 더 재밌는 건 컴투스는 2005년 4월에 <포춘골프 3D>라는 작품으로 우수 게임에 선정된 바 있는데, 8년 뒤인 2013년 4월 또 다른 골프 게임인 <골프 스타>로 우수게임에 선정되었다는 겁니다. 정말 기막힌 우연이네요! 

 

▲사진3 컴투스 <골프 스타> 플레이 장면

 

<골프 스타>는 자사의 온라인 게임을 모바일 버전으로 재탄생시킨 작품입니다. 컴투스의 그간 수상작을 살펴보면 <슈퍼액션 히어로2>, <액션퍼즐 패밀리2>, <몽키 배틀> 등 캐주얼한 게임 위주였으나, 이번 수상작인 <골프 스타>는 콘솔게임 못지않은 그래픽과 사실적인 물리효과를 재현한 게임이라는 점이 주목할 만합니다.

 

지난 4월, 출시 4일 만에 70만 다운로드를 돌파했으며 미국, 일본 등 해외 43개국 앱스토어 스포츠 장르에서 1위를 달성하는 등 뜨거운 반응을 얻고 있다고 해요. 7월 말 국내 마켓 출시를 앞두고 있다니 골프 게임 팬들은 기대하셔도 좋겠습니다!

 

◎ 5월의 우수게임, (주)공게임즈의 <이사만루2013KBO> - 설립한지 1년만에 수상

 

▲사진4 공게임즈 <이사만루2013KBO> 간략 설명

 

2012년 1월에 설립한 공게임즈는 회사 설립 '1년' 만에 콘텐츠진흥원 미래형 차세대 게임 제작 지원 사업에 선정되었고, <이사만루2013 KBO>에 사용된 야구게임 시스템으로 특허를 받는 등 기술력과 개발력을 인정받은 회사입니다. 1년 만에 이뤄낸 성과들이 이 정도라니, 공게임즈의 성장 가능성은 가늠할 수 없을 것 같네요.

▲사진5 공게임즈 <이사만루2013KBO> 플레이 장면

<이사만루2013 KBO>는 공게임즈의 첫 개발작으로 Full 3D 그래픽 기반의 실사형 야구게임입니다. 공게임즈의 직원들 대부분이 야구팬으로 게임 곳곳에 야구에 대한 애정이 그대로 묻어나는 것이 특징이에요. 2013년 KBO소속 1, 2군에서 뛰고 있는 현역선수가 등장할 뿐만 아니라 선수 얼굴과 타격자세를 구현해냈는데요. 열혈팬이 아니면 알아채지 못할 세심한 부분까지 사실적으로 표현해 게임 팬들의 큰 호응을 얻고 있습니다.

 

특히 패턴이 아닌 물리엔진을 기반으로 사실에 가까운 타구가 생성되는 점과 실황중계를 보는 듯한 카메라 연출, 특허출원 받은 가상조이스틱을 활용한 UI는 <이사만루2013 KBO>가 표방하는 ‘리얼 야구’를 보다 더 생생하게 즐길 수 있게 도와주고 있습니다. <이사만루2013 KBO>는 간접적으로 야구를 즐길 수 있는 또 하나의 방법이겠네요!

 

 

◎ 6월의 우수게임, (주)위드래곤의 <퍼즐삼국지> - 300번째 우수게임 선정

 

▲사진6 위드래곤 <퍼즐 삼국지> 간략 설명

 

'300번째' 우수게임의 영광은 <퍼즐 삼국지>에게 돌아갔습니다. <퍼즐 삼국지>는 한국 출시 이전부터 태국과 인도네시아에 먼저 서비스되는 등 성공적으로 동남아 시장에 진출했습니다. 동남아 지역에는 다소 생소할 수 있는 삼국지를 배경으로 한 게임에도 불구하고 상용화에 성공한 것이죠. 이후 중국, 대만, 베트남 등에도 서비스를 추진할 계획이라고 합니다.

 

▲사진7 위드래곤 <퍼즐 삼국지> 플레이 장면

 

<퍼즐 삼국지>의 큰 특징은 다양한 장르가 복합된 새로운 방식의 게임이란 점입니다. SNG, 젬퍼즐(팡류 퍼즐게임), 카드배틀 등 다양한 장르가 복합되어 있지만, 복잡한 룰 없이도 간단하게 즐길 수 있죠. 또한 간단한 젬퍼즐부터, 캐릭터를 키우고 커뮤니티 활동을 즐기는 RPG적 요소, 배틀넷 기반 실시간 전투가 가능한 전략게임의 요소가 결합한 방대한 콘텐츠를 자랑하고 있습니다. 그만큼 지루할 틈 없이 즐길 수 있겠죠?

 

 

▲사진8 왼쪽부터 공게임즈 공두상 대표, 위드래곤 조기철 대표

 

 

시상식에선 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장님께서 상패를 수여해 주셨고, 컴투스 최백용 전무님, 공게임즈 공두상 대표님, 위드래곤 조기철 대표님은 회사 대표로 상패를 수여 받았습니다.

 

홍상표 원장님은 수상을 마친 뒤, “이번에 선정된 <골프 스타>와 <이사만루2013 KBO>는 모바일 게임의 급속한 진화를 체감할 수 있게 해주는 작품”이라면서 “특히 <퍼즐 삼국지>와 <골프 스타>는 해외 시장에서 먼저 좋은 반응을 얻은 만큼 국내 시장에서도 좋은 성적을 올릴 것이라 기대한다”고 축하 말씀을 전하셨습니다.

 

▲사진9 2013년 2분기 <이달의 우수게임> 시상식 현장


<이달의 우수게임> 신청은 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에서 할 수 있습니다. 선정된 업체에는 게임분야 병역특례업체 선정사업에서 가산점이 주어지며, 오는 10월까지 선정되는 총 12개의 작품에 대해서는 대외 홍보, 지스타 2013 전시 등이 지원된다고 합니다.

 
지금까지 세 가지 게임을 소개해 드리고, 시상식 소식까지 전해 드렸습니다. 백문이 불여일견(百聞不如一見)! 이달의 우수게임을 직접 즐겨보는 건 어떠세요? :-)

 

 

▲영상1 2013년 2분기 <이달의 우수게임> 홍보 영상

 

 

◎ 사진출처

- 사진1,8,9/영상1 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진2,3 컴투스 제공

- 사진4,5 공게임즈 제공

- 사진6,7 위드래곤 제공

 

 

 

 

 

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㉘ 이젠 게임으로 치료까지! ‘엠게임’ 곽병찬 이사

상상발전소/게임 2013.07.16 11:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲사진1 전시회에서 소개되었던 게임을 소개하고 있는 <엠게임> 직원

 

 

착한 게임이란 어떤 것을 말하는 걸까요? 게임의 순기능과 역기능에 대한 논란이 오래전부터 이어진 가운데, 최근 게임 업체들이 청소년 교육에 앞장서며 다양한 사회적 활동을 펼치고 있습니다. 더 나아가 문화기술(CT)을 통해 아동 치료의 역할까지 수행하는 기업이 있는데요. 바로 <엠게임>의 곽병찬 이사를 만나 이야기를 나눠보았습니다.

 

 

사진2 <엠게임>의 곽병찬 이사

 

Q) 안녕하세요! <엠게임>에 대해 소개해주세요.
A)
네. <엠게임>은 2003년 4월 1일에 이전에 만들어 왔던 게임들을 모아 게임 포털사이트로 정식 오픈했습니다. MMORPG를 위주로 여러 게임들을 개발했고요. 열혈강호, 영웅, 귀혼 등의 게임이 연달아 히트를 치면서 좋은 성과를 내고 있습니다. 보드게임, 캐주얼게임 등을 비롯하여, 현재는 퍼블리싱과 모바일 분야에서도 노력 중입니다.

 

 

 

 

Q) 한국콘텐츠진흥원과 진행했던 ‘아동용 자기조절능력 향상을 위한 개인 맞춤형 기능성 체감형 게임 기술 개발’ 과제에 대해 설명해주세요.
A)
요즘 소아 청소년들이 크게는 13%까지 집중력 결핍 장애를 가지고 있다고 보고되는데요. 주로 약물치료를 많이 활용 하고, 놀이치료나 운동치료를 병행하면 좋은 시너지 효과가 일어난다고 해요. 또한, 전문 의료진들의 연구 결과 체감형 게임*이 상당부분 집중력을 높일 수 있는 기능을 가지고 있다고 판단되었고요. 기존의 놀이치료는 아동과 의사선생님이 1:1로 함께 해야 하며, 놀이가 별로 재미가 없다는 한계가 있었어요.


이걸 게임으로 만들어 해결해보자 고민한 것이 이 과제입니다. 7~13세 정도의 아동을 대상으로 자기조절능력을 높일 수 있는 방안의 시나리오를 전문 의료진들과 이야기 하고 세부적인 것들을 컨설팅 했습니다. 그리고 키네틱이나 4D 등 사람의 모션을 인식할 수 있는 장비들을 개발했고요. 그렇지만 게임에 너무 몰입하게 되면 일반 게임과 별 차이가 없어지므로 그 경계를 세밀히 파악하기 위해 노력했습니다.

 

 

 

▲사진3 지난해 전시회에서 소개되었던 게임의 이미지

 

* 체감형 게임(Tangible Game) : 손과 단순 시청각의 한계를 벗어나 발과 팔의 움직임, 표정, 목소리 등을 통해 게임세계와 상호작용하는 게임                                                       - 한국콘텐츠진흥원, <문화기술(CT) 과제 Brief Report> (2012)

 

 

Q) 함께 연구한 기관들이 다양한데, 어떻게 역할분담이 이루어졌나요?
A) 세종대학교는 뇌파 측정에 있어서 많은 연구를 진행해왔고 또 많은 디바이스들을 가지고 있는데요. 뇌파 측정은 프로젝트에서 꼭 필요한 부분으로 그 역할을 충실히 해주었습니다. 또 시그이는 태권도와 관련된 분들이 실제로 태권도장을 운영하며 운동치료를 하고 있는 회사로, ‘태권도’라는 소재를 제공해주었어요. 400~500명 정도의 학생들이 도장에서 운동치료를 할 수 있는 현장을 가지고 있으며, 태권도의 품새나 자세를 이용해 모션을 구성하였습니다. 앞서 말씀드렸듯이, 전문 의료진들과도 함께했는데요. 1차는 서울대학교 병원과, 2차는 인제대학교 병원과 진행하였습니다. 인제대 소아정신과팀과 직접 ADHD(주의력결핍과잉행동장애) 아동들을 대상으로 3개월 동안 테스트를 했습니다.

 

Q) 그렇다면, 사용자들은 이 게임을 어떻게 만날 수 있나요?

A) 우선 이 게임은 접근성이 좋아야 해요. 또 집중력을 높이는 병원치료들의 비용이 상당히 높기 때문에 이를 극복하기 위해서는 저비용이면서 접근성이 좋은 형태로 배포를 해야 합니다. 이를 목표로 삼고 있으며, 온라인상으로 쉽게 배포할 수 있는 방안을 강구 중이예요. 문제는 키네트나 4D 장비들이 필요로 한데, 키네트 장비는 2m 이상의 공간이 확보되어야 모션이 인식된다는 거예요. 그래서 태권도 도장이나 초등학교의 방과 후 수업 프로그램 등을 통해 아동들이 플레이할 수 있도록 만들 생각입니다.

 

 

▲사진4 지난해 전시회에서 소개되었던 게임의 이미지

 

 

 게임을 하면 아동들은 ‘내가 주의력이 높아 졌는지’ 실제로 잘 못 느끼지만, 내부적인 시스템으로 기록이 되면서 부모님이나 전문 의료진들이 보고 받을 수 있어요. 20분씩 주 3회, 이런 식으로 권고한 시간만큼 게임하도록 하고, 기록을 통해 환자의 상태를 판단할 수 있습니다. 물론 병원에서도 이 게임을 할 수는 있지만, 그보다는 병원에서 치료를 받고 나서 의사 선생님들이 집에 간 아동들에게 어떻게 할 수 있는 방안이 없었어요. 그래서 사용자들이 병원 밖에서 쉽게 게임을 할 수 있도록 계획 중입니


Q) 기술 개발을 통해 얻은 성과가 있다면?
A)
모션인식 기술을 통해서 할 수 있는 영역들이 몇 가지 있는데요. 사람들의 재활치료분야나 가상세계에서 활용이 가능해요. 예를 들어, 건물에 불이 난 상황에서 사람들이 어떻게 움직여야 하는 지 등을 이 기술을 통해 재현할 수 있죠. 그리고 이보다 원천적으로 게임이 사람에게 유해하다는 편견이 많은데 실제로 게임도 문화의 하나로 사람이 즐기는 것, 엔터테인먼트예요. 이 기술을 통해 게임의 순기능을 보여주었죠. 좋은 게임, 사람에게 도움이 되는 게임이 어떤 것인지 그 표준을 제시했다고 생각합니다.

 

Q) 향후 계획은 어떻게 되나요?
A)
이 프로젝트는 상용화의 계획을 가지고 진행했지만, 실제 상용화를 위해서는 넘어야 할 벽들이 굉장히 많습니다. 우선 게임을 유저들에게 테스트해보고 시장성에 대한 노크를 해볼 계획입니다. 좋은 결과를 바라며, 나온 게임들을 가지고 무료로 이용할 수 있는 시스템을 만들고 싶어요. 그리고 정상아동들도 이 게임을 하면 더 좋아진다고 생각하기 때문에, 상용화 버전에서는 춤을 배우거나, 몸을 격렬히 움직여 운동이 되는 게임도 함께 구성하려고 합니다. 개발된 기술들로는 또 다른 체감형 게임들에 접근해봐야겠다는 생각도 하고 있어요. 요즘 핸드폰에도 많은 센서 기능들이 있는데, 그걸 이용해보면 좋지 않을까 합니다.


Q) 마지막으로 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A)
개인적으로는 문화기술 분야의 아이템들이 어느 한 기관에 집중되어 선정되는 것은 문제가 있다고 생각해요. 거액의 프로젝트에 투자하는 것도 물론 중요하지만, 이를 나누어서 적은 비용이더라도 여러 프로젝트들을 지원하는 것이 더 바람직하다고 봐요. 많은 기관들이 참여해, 다양한 CT 콘텐츠들을 만들어내는 것이 더 큰 시너지 효과를 만들어 낼 수 있다고 봅니다.

 

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국 게임 산업의 대표 등용문 <이달의 우수게임 개발사 방문기>

상상발전소/게임 2013.07.11 10:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲사진1 컴투스 직원들

 

 

여러분들은 스마트폰으로 무엇을 가장 많이 하시나요 

메세지를 주고받거나, SNS 관리 등을 많이 하지만, 무료함을 달래기 위해! 재미있는 게임에 시간가는 줄 모르고 빠져본 적, 한 번쯤은 다 있으시죠? 이동 중에도 쉽게 접근할 수 있는 모바일 게임 시장은 하루가 다르게 성장해나가고 있습니다.  

 

지난 1997년부터 한국 게임산업의 등용문 역할을 해내고 있는 <이달의 우수게임>!! 게임관련분야의 사람들이라면 '이달의 우수게임'에 선정되기 위해 밤낮으로 노력하고 있다고 하는데요. 과연 어떠한 노력을 하고 있는지 지금부터 6월의 우수게임 개발사들을 통해 만나보시죠!

 

 

야구사랑 팀워크를 확인할 수 있는 <공게임즈>

 

 

 ▲사진2 공게임즈 내부 모습과 담당자들

 

먼저 소개할 회사는 이름부터 특징이 잘 드러나는공게임즈입니다.

 

'공게임즈' 2012창업한 이래 직원 모두가 좋아하는 '야구'를 소재로 게임을 개발하였습니다. 야구에 대한 그들의 애정은 사무실 곳곳에서 발견할 수 있었는데요. 사무실 한 켠에는 야구 장비와 야구 서적으로 가득 차 있었습니다.

 

공게임즈의 로고로 제작된 야구모자, 국가대표 야구선수 모자, 유명 야구 선수 사인볼 등 개발된 게임을 부각시키는 소재로 전체적인 회사 분위기를 연출하고 있었습니다. 직원 모두 한 마음이 되어 '야구'라는 운동을 모티브로 개발된 게임이기에 그들의 야구사랑 팀워크도 볼 수 있었습니다.

 

'야구'라는 스포츠 종목에서도 가장 중요하게 요구되는 것은 '팀워크'입니다. 개개인의 능력을 인정받는 것도 물론 중요하지만, 팀 내에서 자신의 포지션에서 맡은 역할을 잘 수행할 수 있도록 환경을 조성이 필요합니다. 공게임즈가 추구하는 인재상 역시, 야구 선수의 자질에 맞춰 지구력과 스피드를 고루 갖춘 체력, 흔들림 없는 든든한 중심, 흔하지 않은 자신만의 스킬 등 독특한 성향을 중요시하고 있습니다.

 

 

▲사진3 공게임즈가 개발한 <이사만루 2013 KBO>

 

'공게임즈'가 개발하여 만든 게임은 <이사만루2013 KBO>입니다. 이 게임은 실제 KBO소속 선수를 기반으로 한 1,500여장의 선수카드와 300여명의 선수를 재현한 리얼 야구 게임입니다. 특히, 특허출원한 가상 조이스틱을 사용한 직관적 UI사용하고 2013년 한국콘텐츠진흥원 미래형 차세대 게임 제작 지원 사업에 선정될 만큼 독자적인 기술력을 자랑하는 개발사 입니다.

 

박진감 넘치는 플레이, 생생한 타격감 등 일반 야구 게임에서 느낄 수 없었던 생생한 즐거움을 유저들에게 전달하기 위해 개발에 오랜 시간이 소요되었을 것이라 예상됩니다. 또한, 실제 선수의 얼굴을 재현하기 위해 지금도 다양한 선수가 플레이하는 동영상을 보며 지속적으로 연구하는 모습을 보니 게임의 생동감은 더욱 많은 유저의 마음을 설레게 만들 것이라 예상됩니다.

 

 

◎ 삼국지로 동남아 시장을 제패할 <위드래곤>

 

다음은퍼즐 삼국지를 개발한위드래곤입니다. 이달의 우수게임의 소개 촬영이 진행 되는 동안에도, 다들 업데이트에 박차를 가하는 모습이 인상적이었습니다. 특히 대표님이 수상 소감 인터뷰 중, 군주(유저)들에게 직접 감사의 인사를 전하는 모습을 보며 게임 유저를 배려하기 위해 많은 노력을 하고 있다는 것을 알 수 있었습니다.

 

위드래곤에서 개발된 <퍼즐 삼국지>는 삼국지를 배경으로 친구들과 교류, 기지건설이 가능한 SNG 기능과 PvP, PvE RPG 요소가 복합된 게임입니다. 대결은 팡류 퍼즐 게임으로 구성되어 있으며 삼국지를 장각의 난 이후의 새로운 배경을 스토리로 각색하여 또 다른 삼국지의 매력을 느낄 수 있고 7월 중 모바일 버전 오픈을 앞두고 있어 유저들이 많은 기대와 관심을 갖고 있습니다. 현재, 국내 및 태국, 인도네시아에서 상용화를 완료하여 글로벌 게임 시장 진출에 앞장서고 있습니다.

 

▲사진4 위드래곤 내부 모습과 담당자들

 

웹을 넘어 스마트 폰과 태블릿 PC까지 언제 어디서나 무선인터넷을 즐기는 환경이 더욱 가속화 되고 있다는 점을 고려하여 개발 초기부터 웹브라우저, 스마트 폰과 태블릿 PC까지 동일 서버에 다양한 플랫폼의 유저들이 실시간 연동되어 대전을 펼치는 동시 플레이를 지원하는 하이브리드 웹게임으로 기획되었습니다.

 

모바일 게임 시대에 맞춰 <퍼즐 삼국지> 개발이 진행되고 있다는 이야기에 멀티 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있도록 앞으로도 유저들에게 시간과 공간에 구애 받지 않고 쉽게 즐기도록 서비스를 진행할 것이라는 이야기를 해주셨습니다.

 

다운로드와 설치 없이 진행되는 웹 게임을 다양하게 어디에서나 즐길 수 있도록 유저 배려하는 '위드래곤'의 자세, <퍼즐 삼국지>가 사랑 받는 이유가 아닐까요?

 

 

◎ 모바일 게임의 전통적 강자! <컴투스>

 

마지막으로 소개할 회사는 모바일 게임으로 유명한 '컴투스'입니다. 지난 1998년 회사를 설립한 이후 <미니게임천국>, <슈퍼액션히어로>, <액션퍼즐패밀리> 등 걸출한 피쳐폰 게임을 배출해온 모바일 게임개발의 명가입니다. 최근에는 <타이니팜>, <리틀레전드>, <매직팡>과 같은 스마트폰 게임도 많은 사랑을 받고 있습니다.

 

컴투스를 방문해 본 결과 직원들에 대한 회사의 배려를 느낄 수 있었는데요. 직원들에게 휴식의 공간, 사무실에서 미팅을 할 수 있는 공간이 마련되어 있었습니다. 550여명 되는 직원분들이 휴식 시간에 즐길 수 있도록 회사 자체 내에서 운영되고 있는 카페가 있었으며, 무료로 음료를 제공하고 있었습니다. 또한 개발자와 디자이너를 배려하여 개발 서적 등 다양한 서적도 마련되어 있었습니다. 이러한 재미있는 분위기 덕분에 회사라는 이미지 보다는 친목 동호회라는 이미지가 더 강했습니다.

 

▲사진5 컴투스 내부와 직원들

 

이번 4월 선정게임인 <골프 스타>의 개발팀 NANUK의 안치완 팀장님은 오랜 시간 공들여서 만들어진 게임이 자식처럼 느껴지고, 그 게임이 유저들에게 사랑 받을 때의 그 기쁨은 잊혀지지 않는다고 말씀하셨습니다. 이야기를 듣는 동안, 개발팀의 게임에 대한 애정뿐만 아니라, 하나의 게임이 만들어지는 데 들어가는 시간과 정성이 어마어마하다는 생각이 들었습니다.

 

<골프 스타>의 게임 특징과 수상소감에 대해 개발팀장님과 직원분들이 조금씩 나누어 가며 인터뷰를 진행해 주셨구요, 마지막엔 다같이 파이팅을 외치며 <골프 스타>의 성공을 한마음으로 기원했습니다.

 

▲사진6 골프스타 게임 화면 캡쳐

 

이번 4월 선정게임인 <골프 스타>의 개발팀 NANUK의 안치완 팀장님은 오랜 시간 공들여서 만들어진 게임이 자식처럼 느껴지고, 그 게임이 유저들에게 사랑 받을 때의 그 기쁨은 잊혀지지 않는다고 말씀하셨습니다. 이야기를 듣는 동안, 개발팀의 게임에 대한 애정뿐만 아니라, 하나의 게임이 만들어지는 데 들어가는 시간과 정성이 어마어마하다는 생각이 들었습니다.

 

<골프 스타>의 게임 특징과 수상소감에 대해 개발팀장님과 직원분들이 조금씩 나누어 가며 인터뷰를 진행해 주셨구요, 마지막엔 다같이 파이팅을 외치며 <골프 스타>의 성공을 한마음으로 기원했습니다.

 

<골프 스타> 고해상도 3D그래픽의 아름다운 골프코스와 바람, 온도, 습도 등 70여 가지의 물리적 요소를 반영하여 실제 필드 느낌을 그대로 구현하여 유저들의 골프 스포츠에 대한 생동감을 만족시켜 주목 받고 있는 게임입니다.

 

현재, 미국, 일본, 중국 등 70개국 앱스토어 스포츠 장르 TOP 5에 올라 성공적인 해외 시장에 진출을 하였습니다. 7월 중 국내 마켓에도 출시 예정이라고 하니 기대하셔도 좋을 것 같습니다 ^^

 

이상, 2013 4/5/6월 이달의 우수게임 선정 게임사 방문기를 마치겠습니다.

스마트폰 게임이 홍수처럼 쏟아지는 요즘, 믿고 즐길 수 있는 이달의 우수게임에 앞으로도 많은 기대를 걸어 보시기 바랍니다!

 

 

◎ 사진출처

- 사진 1-6 직접 촬영

 

 

 

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[한국 모바일 게임의 현주소③] SNG(Social Network Game) 시대

상상발전소/게임 2013.07.08 17:26 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 페이스북 게임 <CityVille>

 

 

SNG라고 들어보셨나요? SNG는 Social Network Game의 약자로, 말 그대로 소셜 네트워크 서비스와 연결되어 있는 게임을 뜻합니다. 넓게는 싸이월드 미니홈피에 달려 있던 미니게임부터 오늘날의 모바일 메신저 연동 게임, 페이스북 게임 등을 SNG라고 볼 수 있는데요. SNG 시대의 모바일 게임 시장에 대해 다룬 [한국 모바일 게임의 현주소] 세 번째 편, 함께 보실까요?

 

◎ SNG 시대

 

근 1년 간의 한국 모바일 게임 시장은 'SNG시대' 라는 단어로 설명할 수 있습니다. 스마트폰의 보급으로 SNS를 일상에서 떼어놓을 수 없게 된 지금, 소셜 네트워크 게임 역시 피할 수 없을 정도로 밀접하게 우리 생활 속에 자리잡았습니다. 페이스북 게임이나 웹게임들은 이전부터 존재했고 나름대로 인기도 있었지만 지금의 모바일 SNG처럼 많은 이용자들을 끌어모으진 못했죠.

 

그 중에서도 모바일 메신저인 카카오톡 연동 게임은 모바일 게임의 새 시대를 열었다고 평가할 만큼 혁신적인 변화를 가져왔습니다.

 

특징 1  스마트폰 유저의 수 ≒ 모바일 게이머의 수

 

 

▲ 사진2 2012년 7월 30일 오픈된 카카오톡 게임 서비스

 

 

2012년 여름, 모바일 메신저 카카오톡에서 게임 연동 서비스를 시작합니다. 그 출발을 알린 것이 바로 <애니팡>. 누적 다운로드 2600만 건에 달하는 기록을 세우며 국민게임으로 자리잡았죠. 청소년층, 청년층에 국한되어 있었던 모바일 게이머의 연령층이 카카오톡 게임 연동 이후로는 전 연령층으로 확대된 것입니다. 학교 교수님, 회사 부장님, 심지어는 할아버지 할머니들까지 모두 핸드폰 게임에 열중하는 모습은 진풍경이었지요.

 

그 이후로도 <드래곤 플라이트> <내가그린 기린그림> <아이러브커피> <다함께 차차차> <윈드러너> 등등 몇몇 타이틀이 이름을 알리며 잊을만 하면 SNG 시장을 달구었습니다.

 

 

▲ 사진3 SNG 시대의 막을 연 카카오톡 연동 게임 <애니팡>

 

 

초기의 열기는 많이 수그러들었지만, 한 번 스마트폰 게임 맛을 본 사람들은 재미있는 콘텐츠만 나오면 다시 참여할 준비가 되어 있는 잠정적인 모바일 게이머입니다. 게임에 대한 한국 사회의 부정적인 인식에도 불구하고 전 국민의 생활 습관을 바꿔버린, 콘텐츠로서의 게임의 힘을 직접 경험해 본 이들이기 때문입니다. 실제로 평소에 거의 게임에 손대지 않던 사람들이 모바일 게임을 처음으로 접하면서 재미를 붙이게 된 경우도 많았지요.

 

결과적으로 스마트폰을 사용하고, 카카오톡을 쓰는 한국인 대다수가 모바일 게임 유저라고 생각할 수 있습니다. 실제로 게임 회사들은 비교적 소수인 기존 게이머들 뿐만 아니라 새로 유입될 게임 인구를 타겟으로 SNG를 만들었죠. 

 

 

특징 2  무료 게임과 유료 아이템, 광고 수익

 

SNG는 원칙이라고 해도 좋을 만큼 전부 다 무료입니다. 몇몇 게임회사와 해외 제작사의 게임들은 여전히 유료로 출시되어 마켓의 자리를 차지하고 있지만, 적어도 한국에서는 모바일 게임=무료라는 인식이 박힐 정도로 무료 SNG가 대세가 되었습니다.

 

 

▲ 사진4 무료 게임이지만 매력적인 유료아이템으로 유저들의 지갑을 열었던 <드래곤 플라이트 for KAKAO>

 

 

그리고 역시 공식처럼 SNG는 유료 게임머니를 판매합니다. 물론 사지 않아도 게임 진행에 큰 차질은 없지만, 묘하게 구매하고 싶게 만드는 유료아이템을 얼마나 잘 만들어 놓느냐가 SNG의 성패를 가를 정도로 중요한 포인트가 되었죠. <드래곤 플라이트>가 출시되었을 때 새끼용과 캐릭터를 얻기 위해 골드 및 수정을 구매하는 사람들이 많았던 것처럼,구매 유도 시스템이 잘 되어 있는 게임은 유행이 끝나기 전 단기간에 높은 매출을 뽑아낼 수 있었습니다.

 

 

▲ 사진5 지하철 역의 흔한 모바일 게임 광고 간판

 

모바일 게임 속 광고는 관례화됩니다. 광고가 없는 게임을 찾아보기가 힘들 지경에 이르죠. 과도한 광고창의 도배는 점차 사라져가는 추세지만 이제는 유저들도 광고에  적응해서 큰 거부감을 보이지는 않습니다. 모바일 게임 시장의 확대와 대기업들의 자본 투입으로 게임 속에서 광고 수익을 얻는 게 아니라 다른 매체에 돈을 내고 게임 광고를 거는 경쟁이 오히려 치열해지고 있습니다. 이젠 지하철에서도 모바일 게임 광고를 찾아볼 수 있을 정도가 되었죠.

 

 

특징 3  초대와 아이템 선물, 그리고 랭킹 시스템

 

카카오톡 친구들끼리 게임 점수로 순위를 매기는 랭킹 시스템은 희대의 발명품입니다. 한 번 하고 질려버릴 수 있는 게임을 계속하도록 하는 훌륭한 동기부여 요소가 되기 때문입니다. 게다가 캐주얼 게임이 대부분이며 점수 산정에 실력보다는 운이 더 핵심적인 요소로 작용한다는 점은 경쟁 의식을 더욱 부추기게 됩니다.

 

 

▲ 사진6 SNG <윈드러너>의 랭킹시스템과 아이템 주고받기, 친구초대 기능

 

 

카카오톡 친구들에게 게임 초대 메세지를 보낼 수 있도록 한 점, 게임 진행에 필요한 아이템을 카카오톡을 통해 서로 주고받을 수 있도록 한 것 역시 마케팅과 고객 유치에 탁월한 효과를 발휘합니다. 게이머들이 스스로 지인에게 홍보를 하고, 잊을만 하면 아이템을 보내 일깨워주며, 순위 자랑하는 메시지를 보내 동기부여를 해 주니 이보다 좋을 수 없죠.

 

물론 이 시스템에도 단점이 존재합니다. 게임의 독립적인 콘텐츠로서의 매력이 가려질 수 있다는 것인데요. 게임의 유행이 지나 함께 경쟁하던 친구들이 더 이상 접속을 하지 않는다면 재미있는 게임이라도 하기 싫어지는 현상이 일어납니다. 회사 입장에서는 손익분기점을 넘기면 성공으로 치지만 장기적인 관점에서 이와 같은 경험의 누적은 게이머들이 등을 돌리는 결과로 돌아올 수 있죠.

 

 

특징 4  획일화된 성공 모델 : 진입장벽 낮은 캐주얼 카카오톡 게임

 

애니팡의 성공 이후로 많은 모바일게임 회사들이 카카오톡 연동 게임에 도전하고 있고, 컴투스나 게임빌 등의 기존 기업 이외에도 다양한 모바일게임 회사들이 성장하고 있습니다. 출시하자마자 관심을 끌어모으고 다수의 유저를 끌어모을 수 있다는 점에서 카카오톡 연동은 일단 성공으로 가는 보증수표로 여겨지고 있지요.

 

 

 사진7)  현재 안드로이드 마켓 최고 매출 순위. 6위까지 카카오톡 게임이 차지하고 있으며 모두 무료게임

 

 

 

 

SNG는 소수의 게임 매니아를 위한 게임이라기보다는 SNS 사용자 대다수를 위한, 즉 게임 입문자들을 고려한 것이기 때문에 진입장벽을 최대한 낮춰 놓았습니다. 그 때문에 난이도가 쉽고 플레이타임이 짧은 캐주얼 게임이 주로 만들어졌죠. 게임 내부의 콘텐츠는 단순하면서 중독성을 가진 것들로 이루어졌습니다. 또한 탄탄한 스토리텔링으로 흡입력을 주기보다는 그저 심심풀이용으로 켜게 되는 그런 게임들이 많이 만들어져 손익분기점을 쉽게 넘기며 성공할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

▲ 사진8 애니팡의 성공 이후 쏟아져 나왔던 유사한 팡 게임들

 


오늘 이 순간에도 거의 비슷비슷한 모양새를 한 SNG가 출시되고 잊혀지고를 반복하고 있습니다. 심지어 몇몇 게임들은 다른 게임을 모방했다는 소문에 휩싸이기도 합니다. 이런 획일화된 그 틀 안에서 얼마나 참신한 아이디어로 독립적인 게임성을 확보할 것인지가 향후 모바일 게임 시장에서의 승부의 관건이겠죠.

 

지금까지 SNG 시대의 한국 모바일 게임에 대해 훑어보았습니다. 모바일 SNG의 등장으로 유저층이 급격하게 확대되는 한편 다양해졌고, 타겟이 넓어짐에 따라 진입 장벽이 낮고 중독성 있는 캐주얼 게임이 득세하기 시작했습니다. 게임을 무료로 서비스하는 대신 유료아이템과 광고 수익 등으로 매출을 올리고, 유저들이 스스로 게임을 홍보하도록 유도합니다. 한편 획일화된 카카오톡 게임 모델의 범람은 유저들에게 피로도가 되어 쌓여갑니다.

 

모바일 게임의 스마트폰 시대를 초래한 것이 하드웨어의 변화였다면 SNG 시대를 이끌어낸 것은 소프트웨어의 변화였습니다. SNG 시대를 살아가는 이 시점에서 저는 향후 모바일 게임 시장이 어떤 방향으로 흘러갈 것이며 새로운 변화를 주도할 키워드는 무엇일지 굉장히 궁금해지는데요. '한국 모바일 게임의 현주소' 그 마지막 편에서 함께 고민해 보는 건 어떨까요? 그럼, 다음 편에서 다시 한 번 만나뵙겠습니다.

 

 

ⓒ사진출처
사진 1: zynga.com
사진 2,3,4,6: kakao.com / 각 게임 캡쳐
사진 5: zdnet.co.kr
사진 6: http://happylife2013.tistory.com
사진 7,8 : 안드로이드 마켓

 

 

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