여성의, 여성에 의한, 여성을 위한 이야기 <국산 여성향 연애 게임>

상상발전소/게임 2014.07.08 13:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

'여성향(女性向)'이라는 단어를 들어보셨나요? 여성향이란 여성 소비자에게 초점을 두고 만들어진 문화상품이나 그러한 상품들이 띠는 성향을 말합니다. 그리고 '여성향 연애 게임'이란 일반적으로 여성 캐릭터가 남성 캐릭터들을 연애 공략하는 게임을 말하죠. 일본에서는 상당히 인기 있는 장르라서 매년 여러 PC용, PSP용 여성향 연애 게임이 나오고 있으며, 이 게임들이 활발하게 캐릭터 상품화, 애니메이션화 되고 있습니다. 하지만 우리나라에서는 여성향 연애 게임이 상대적으로 인기가 적은 편인 데다가, 여성향 게임이 발매된다고 해도 대부분의 형식인 CD 패키지가 불법 다운에 쉽게 노출되어 있어 여러모로 게임이 활발하게 유통되기 힘듭니다.

 

이렇게 가혹한 상황 속에서도 여성향 연애 게임을 만들고자 노력하는 게임 제작팀들이 있습니다. 수익을 목적으로 하는 상업 팀도 있지만, 대부분 큰 수익을 바라지 않는 동인(同人, 뜻이나 취미 등을 같이 하여 모인 사람) 팀들입니다. 그러나 안타깝게도 제작자들이 많은 노력을 들여 게임을 내놓아도 여성향 게임 시장 자체가 작은 데다가 불법 다운이 성행하여 수익을 내기 어려운 경우도 매우 많습니다. 이 기사에서는 이렇게 어려운 게임 시장에서 꿋꿋이 나오는 여성향 상업 게임, 인디 게임들을 살펴보려 합니다.

 



1. 러브(2004), 러브 2 파르페(2004)


▲ 사진1 메가폴리엔터테인먼트, 러브와 러브 2 파르페 게임 실행화면


 

아마 가장 유명하고 가장 많은 분이 해보았을 여성향 게임이 아닐까 싶습니다. 제가 초등학생 때 부모님을 졸라 CD를 사서 열심히 했던 기억에 나네요. 훈남들이 등장하여 마음을 훈훈하게 해줄 뿐 아니라 화장, 옷 입기 등 여성들이 좋아할 요소를 아기자기하게 배치하여 상당히 인기를 끌었습니다. 화장 도구도 여러 가지고 예쁜 옷도 많아서 많은 게임 유저들이 옷을 예쁘게 입힌 스크린 샷을 서로 자랑하기도 하였습니다.

 

첫 시리즈인 러브는 한국에서 제작된 최초의 상업 여성향 게임이라는 의의가 있습니다. 또한, 저연령층을 타겟으로 하여 게임 난이도도 낮고 인터페이스도 간단하죠. 그러나 참으로 아쉽게도 등장인물들이 평면적이고 스토리의 개연성이 없으며 연애 이벤트가 매우 적고 문체가 심하게 오그라드는 등의 문제점이 있습니다. 러브 2 파르페는 이 전작들의 문제점을 그대로 답습합니다. 작화에서는 눈부신 발전을 이루었고 전화 시스템 등을 사용하여 여주인공이 더 능동적으로 행동할 수 있게 된 점은 좋지만, 여전히 스토리 라인이 부실하고 연애 이벤트가 적습니다.

 

러브 2 파르페의 높은 인기를 업고 후속작으로 러브 온라인이 기획되었으나 안타깝게도 어느 순간 무산되었습니다.

 

2. 스타프로젝트 온라인(2010)



▲ 사진2 비비빅, 스타프로젝트 온라인 타이틀

 


비비빅에서 만든 온라인 여성향 게임입니다. 여주인공이 스타의 매니저가 되어 스타를 육성시키고 그와 연애를 하는 형식이죠. 비비빅에서 2010년 9월부터 부분 과금 형식으로 정식 서비스를 시작했습니다. 비비빅은 이 게임 전에 때부자, 분식왕 등 미니게임 스타일의 게임만 냈었기 때문에 비비빅에서 스타프로젝트가 나왔을 때는 많은 유저들이 놀라움을 감추지 못했습니다.

 

여주인공은 매니저이고 남주인공들은 회사의 아이돌입니다. 이 아이돌들을 얼마나 크게 키울 것인가는 매니저의 손에 달렸지요. 이 게임에서는 스케줄 설정과 미니게임을 통한 스타의 육성과 멋진 남자들과의 연애 요소를 혼합해 놓았습니다. 즉, 연애 게임이지만 육성 시뮬레이션의 재미도 쏠쏠하게 느낄 수 있다는 뜻이죠. 수려한 일러스트들과 화려한 성우진, 매력적인 캐릭터들로 많은 인기를 얻었습니다. 첫 번째 발표되었던 '정윤' 캐릭터는 무료이지만 그 이후의 캐릭터들은 계약이라는 형식으로 과금하여 캐릭터 이용권을 사서 플레이해야 합니다.

 

비비빅은 스타프로젝트 온라인이 인터넷 게임임을 활용하여 캐릭터를 한 명 한 명씩 업데이트하는 방법으로 게임 서비스를 하고 있는데요, 총 10명으로 정해진 남자 캐릭터 중 아직 7명밖에 공개되지 않았습니다. 점점 캐릭터 스토리 업데이트가 늦어져 팬들의 애를 태우고 있답니다. 또한, 남자 캐릭터들이 아이돌이라는 설정을 반영하여 한국 게임 최초로 캐릭터송 앨범도 발매하였고, 초호화 성우진들을 동원하여 팬 미팅도 열었습니다. 캐릭터송 앨범에 대한 평도 좋고 팬 미팅도 성황리에 마쳤습니다.

 

3. 덴더라이언 - 너에게 부는 바람 - 


▲ 사진3 체리츠, 덴더라이언 - 너에게 부는 바람 -

 


덴더라이언은 2012년 설립된 국내 여성향 노멀 게임 제작사인 체리츠에서 개발한 첫 작품입니다. 불법 다운이 점철되고 여성향 게임 시장 자체가 작은 한국 패키지 게임 시장에서 체리츠는 국내 여성향 게임 시장을 개척하고자 새로운 발걸음을 내디뎠습니다.

 

덴더라이언은 엄마의 교육열을 피해 서울에서 부산으로 내려온 평범한 여대생 김희정이 고양이 2마리와 토끼 3마리를 거두게 되며 시작됩니다. 이 동물들이 바로 남자 주인공들이고요. 귀여운 고양이와 토끼를 멋진 남자들로 변신시킴으로써 귀여움과 섹시함, 그리고 여성의 동물 판타지를 한 번에 잡습니다. 수려한 원화와 개성 있는 주인공들이 보는 즐거움을 더해주며, 성우 목소리를 지원하여 유저들의 청각도 만족하게 해줍니다.

 

이 게임은 연애와 육성 요소가 동시에 진행됩니다. 스타프로젝트 온라인은 남자 캐릭터를 키우는 게임이었다면 덴더라이언은 여자 주인공을 키워서 능력치를 올려 남자 캐릭터들을 만나는 게임입니다. 게임은 기본적으로 턴(turn)제로 진행되며 일정 능력치에 도달하지 못하면 남자 주인공들과 해피엔딩을 볼 수 없습니다. 토익 점수로 고민하는 우리 시대 여대생 희정을 멋지게 키워내 남자들의 마음을 사로잡아보세요.

 

4. 네임리스 - 당신이 기억해야 할 단 한 가지 - 

▲ 사진4  체리츠, 네임리스 - 당신이 기억해야 할 단 한 가지 -

 


구체관절인형회사인 크로비돌과 여성향 게임 개발사인 체리츠가 합작하고, 드라마CD 전문 회사 ACO에서 게임 부가상품을 개발하는 시스템인 네임리스 프로젝트에서 탄생한 게임입니다. 게임 발매 전부터 이런저런 이벤트를 많이 하며 화제를 불러 모았습니다. 신선한 이벤트도 있었으나 게임 자체보다 성우 쪽에 치우친 이벤트가 많았고, 경품을 타기 위해서는 많은 돈을 내야 했기 때문에 비판을 받기도 했습니다.

 

여주인공 에리는 크로비 아카데미 1학년이며 겉보기에는 평범한 소녀입니다. 외국에서 연구를 하는 부모님 때문에 할아버지가 돌아가신 후 할아버지의 집에 혼자 살게 됩니다. 에리는 혼자가 된 후 외로움에 구체관절 인형에 점점 더 빠지게 되고, 인형들을 수집하게 되죠. 그리고 이 인형들이 인간화되면서 게임이 시작됩니다.

 

독특한 설정과 전작 덴더라이온 이상으로 화려해진 작화와 색감, 그리고 초호화 성우진으로 유저들의 눈과 귀를 확실히 만족하게 해주지만, 스토리가 부실하다는 평이 꽤 많습니다. 세 회사가 모여서 관련 상품을 내고 있기 때문에 관련 상품의 수가 꽤 많은 편입니다.

 

5.  구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기(2014)


▲ 사진5 네오앨리스, 구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기

 


'구운몽'이라는 제목과 성전환 기획이 처음 공개되었을 때 많은 사용자에게 충격을 준 한편 극찬을 받은 작품입니다. 학창시절에 고전문학으로 꼭 배우는 작품이 바로 서포 김만중의 소설 『구운몽』이죠. 김만중이 유배지에 있을 때 어머니를 위로하기 위하여 쓴 소설입니다. 다들 아시겠지만 성진(양소유)와 팔선녀들의 로맨스를 다뤘죠. 예전부터 『구운몽』이 게임화, 영화화, 만화화 등에 훌륭한 콘텐츠라고 생각하는 의견들이 있었고, 인터넷에서는 성별을 뒤집어 여성향 게임으로 만들어 달라는 요구도 꾸준히 있었습니다. 알고는 있었지만, 그 누구도 하지 않았던 시도를 넥슨의 자회사 네온 스튜디오의 개발팀인 네오앨리스가 해냈습니다.

 

당찬 여주인공 소유와 미모의 여덟 남자가 만들어나가는 이야기입니다. 원작 이야기들을 적절히 재해석하고 차용한 연애 게임이죠. 원작 소설을 읽지 않아도 게임 흐름에 문제없도록 이야기를 구성하였으며, 원작을 똑같이 따라가지 않고 나름대로 독자적인 세계관과 흐름을 보여줍니다. 캐릭터들의 개성도 호평받고 있고 전부 다른 매력을 보여주고 있습니다. 특히 혼자서 모든 것을 다 해내는 원작의 양소유를 반영한 것인지, 게임 속의 여주인공 소유도 아주 당차고 씩씩한 만능형 인물입니다. 수동적이지 않고 인간적인 소유에 호감을 보이는 플레이어들이 상당히 많습니다.

 

캐릭터들에게 남성미가 부족한 점이 작화 문제로 꼽혔지만, 스토리 평도 좋고 동양적인 OST도 환상적입니다. 섬세한 내부 일러스트, 화려한 배경, 최고의 성우진, 풀보이스, 귀여운 미니 게임 등 여러모로 훌륭한 게임입니다.

 


▲ 동영상1 구운몽 오프닝 영상

 




1. 시, 연 - 三國之花 - 


▲ 사진6 Studio NOOP!, 시, 연 - 三國之花 -

 


Studio NOOP!이라는 동인팀에서 정사 삼국지를 기반으로 만든 여성향 연애 게임입니다. '제갈량과 연애하고 싶다'는 이유로 팀을 모아 게임을 만들었습니다. 

 

고등학교 2학년이 되어 중국으로 수학여행을 떠난 주인공 한시연은 우연한 사고로 장강에 빠지게 됩니다. 물속에서 정신을 잃었다가 깨어나니 그곳은 서기 208년 중국. 시연을 구해준 것은 왠지 모르게 하찮아 보이는 의문의 거북이였습니다. 자신을 화씨지벽에 잠든 신수라고 소개한 거북이는 집에 돌아가고 싶으면 그들의 진정한 주인을 찾아달라고 거래를 제안합니다. 무예와 지략이 난무하는 삼국시대에서 시연은 어떻게든 살아남기 위해 모험을 하게 되죠.

 

동인팀의 작품이라고 믿기지 않을 정도로 예쁜 그림, 매력적인 캐릭터, 탄탄한 스토리를 보여주며 좋은 평을 얻고 있습니다. 그 중에서도 가장 눈여겨볼 점은 역시 남자 캐릭터가 12명이나 되면서도 캐릭터가 모두 개성이 넘친다는 점이죠. 머리색, 생김새, 성격 등 모두 다양하고 수많은 여성의 취향을 하나쯤은 꿰뚫을 수 있는 매력적인 캐릭터들로 넘쳐납니다. 또한  시, 연 공식 블로그에서 게임 제작자들이 '역사스페셜'이라는 부제로 삼국지 속 역사를 설명해주고 있을 정도로 삼국지를 잘 파악하고 있어, 원전을 잘 반영하여 캐릭터들의 호칭 등이 상당히 정확한 편입니다.

 

현재 Studio NOOP!은 게임 시, 연의 뒷이야기를 회지로 발매하는 등 활발한 활동을 하고 있습니다.

 

2. 개발중인 게임들


인디게임은 아무래도 대학생들이나 직장인들이 부업으로 만드는 경우가 많다 보니 제작 기간도 상업 게임보다 훨씬 오래 걸리고 제작팀의 사정으로 완성본이 나오는 경우도 적은 편입니다. 현재 제작 중인 인디 게임에는 팀 도에스의 '제우스의 대리인', 팀 라비에리의 '글록시니아', 팀 경로당의 '트로이☆메라이', 팀 네버랜드의 '웬디의 네버랜드' 등이 있습니다. 모두 상당히 퀄리티가 높고 센스도 좋아서 여러모로 기대되는 게임들입니다.

 


 

▲ 사진7 게임 등급 심의를 받기 위하여 필요한 비용

 


게임에서는 심의가 상당히 중요하죠. 게임 심의가 상당히 까다로워진 이후로 인디게임 개발자들도 이에 신경을 많이 썼기 때문에 게임물관리위원회 홈페이지에 여러 번 인디게임 심의에 대하여 문의하였습니다. 게임물관리위원회는 여러 번 공식 홈페이지에서 '상업적으로 유통되지 않은 인디게임이나 학습을 목적으로 제작되는 게임물 등은 등급분류 대상이 아니다' 라는 입장을 내비쳤습니다.

 

그러던 올해 1월, 아마추어 게임 개발자들에게 큰 폭탄이 터졌습니다. 여대생 세 명으로 이루어진 팀 놀량패가 취미로 만든 인디게임 '탐정뎐'이 심의를 받지 않았다는 이유로 게임물관리위원회에 신고를 당했기 때문이죠.

 

신고당한 게임 '탐정뎐'은 여대생 세 명이 개발비를 마련하기 위하여 방세까지 밀려가며 상업적인 목적이 아니라 자신들의 추억을 위해서 만든 게임입니다. 이들은 힘겹게 게임을 만든 후 게임 소프트를 남기기 위해서 CD 프레싱을 알아보았습니다. 그들은 본래 이 게임을 아주 적은 장수를 뽑아서 그들이 갖고 주변 사람들에게 나눠줄 생각만 하고 있었죠. 하지만 CD 프레싱이 소량 인쇄가 가능한 작업이 아니지요. 인쇄소에서는 500장 이상을 뽑아야만 찍어준다고 하였고, 결국 이들은 울며 겨자 먹기로 빚까지 내어 300장을 찍게 됩니다. 그리고 급격히 늘어난 CD를 들고 작은 인디 행사에 참여합니다. 그곳에서 싼 가격으로 100장을 팔고 200장은 고스란히 그들이 껴안고, 근근이 통신판매를 조금씩 하게 되죠. 그들은 상업적으로 돈을 남기겠다는 생각은 추호도 한 적이 없습니다.

 

어느 날, 팀 놀량패의 블로그에 "게임물관리위원회(이하 게관위)에 연락을 주지 않으면 행정조치를 받을 것이다."라는 댓글이 달렸습니다. 팀 놀량패가 신고를 당한 거죠. 이 여대생들은 황망히 게임물관리위원회에 연락을 취했고, 게관위에서는 돈을 받고 게임을 팔았냐, 게임 심의는 받았냐, 상업적인 목적으로 게임을 만든 것이지 않냐, 대표가 누구냐, 사업자 신고는 했냐 등등 이것저것 물어보았습니다. 여대생 세 명이 취미로 만든 게임이었고 심의를 받을 생각도 하지 못하였기 때문에 사업체가 없는 것부터 심의를 받지 못한 것까지 모든 것이 걸렸습니다.

 

그때, 팀 놀량패는 물었습니다. "그러면 아직 배송 안 한 CD들은 돈 안 받고 배포하면 될까요?" 왜냐하면, 게임물관리위원회는 그 전에 분명히 상업적으로 유통되지 않은 인디게임은 등급 분류 대상이 아니라고 말했었기 때문이죠. 하지만 게관위는 그들에게 무료 게임도 심의를 받아야 한다고 말했습니다. 그래서 팀 놀량패가 심의를 받겠다고 이야기하자 게관위는 "심의를 받으려면 창업을 해야 한다"고 말합니다. 창업을 하면 더 이상 학생 신분이 아니게 됩니다. 즉, 학교에서 받는 장학금, 한국장학재단에서 받는 장학금 등 모든 장학금을 받을 수 없고요, 이들이 만든 게임은 회사에서 만든 게임이 되므로 상업게임이 되어 인디 행사에서는 판매할 수 없게 됩니다. 그러나 회사를 유지하기 위한 세금 등 유지비용은 계속 들어가게 되고요. 이 모든 역경을 딛고 이들이 창업하여 심의 신청을 한다고 해도 심의도 무료가 아닙니다. 심의 비용도 또 들어가는 거죠. 결국, 팀 놀량패는 통신판매를 전부 취소하고 구매 희망자들에게 전액 환불 조치합니다.

 

이 사건이 터지고 난 후 모든 인디게임 개발팀에게 빨간불이 켜졌습니다. 인디게임 개발자들은 대부분 학생이거나 직장인입니다. 당연히 자금난에 시달리는 경우가 많고 창업을 하기 힘들죠. 결국, 그들도 심의를 받을 힘이 없다는 겁니다. '탐정뎐' 사건으로 인해 수많은 인디 게임 개발팀들이 사라지거나 잠정적으로 개발을 중단하게 되었습니다. 위에 쓴 현재 개발 중인 여러 인디게임 팀들도 많은 고민 끝에 개발을 계속 하거나 아니면 상대적으로 심의가 느슨한 모바일로 개발 방향을 틀었습니다.

 

게임물 심의는 분명히 필요합니다. 사행성 게임 등을 걸러내기 위해서 분명히 필요한 제도이죠. 하지만 이 법이 인디게임을 모조리 때려잡는 데 쓰인다면, 반드시 옳은 법이라고 생각할 수 있을까요? 인디게임은 가난한 창작자들의 아이디어가 넘치는 공간입니다. 게관위 측에서는 어떤 게임이든 신고만 들어오면 무조건 단속에 들어가야 한다고 말합니다. 즉, 신고만 들어오면 인디 게임도 모두 잡아야 하기에 가난한 창작자들은 점점 더 설 자리가 없어지고 있습니다. 이에 반대하여 현재 게임개발자연대에서 인디게임은 심의를 받지 않아도 되도록 대응 준비 중이라고 합니다. 여러모로 참 생각이 많아지는 시점입니다.

 

 

◎ 참조

위키백과 - 여성향

블로그 보노보노 1234의 게임 - http://bonobono1234.tistory.com/1458

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지  네오앨리스 구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기 공식 홈페이지

- 사진1  게임 동아 러브, 러브 2 파르페 리뷰 스크린샷

- 사진2  스타프로젝트 온라인 공식 홈페이지

- 사진3  덴더라이언 -너에게 부는 바람- 공식 홈페이지

- 사진4  네임리스 ~당신이 기억해야 할 단 한 가지~ 공식 홈페이지

- 사진5  구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기 공식 홈페이지

- 사진6  시, 연 ~三國之花~ 공식 홈페이지

- 사진7  게임물관리위원회 홈페이지

 

- 동영상1 - 네오앨리스 유투브 공식 채널



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




강지웅 게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자



게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예다. 


이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문이다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있다.





싱글 플레이에서 멀티 플레이로


게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉜다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻한다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었다.


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌다.


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했다. 하지만 싱글플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔다.


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있다. 


초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방이다.





연결을 통해 만들어지는 더 많은 즐거움


1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화현상으로 자리 잡았다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌다.


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장이다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었다.


또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것이다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었다.


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것이다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속적으로 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔다.





제약 없는 접속, 언제 어디서나 즐기는 게임


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것이다.


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했다.


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 갖고 있는 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 한다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문이다.


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했다.


이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했다. 싱글플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했다. 


흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속되고 있다는 점이다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호보완적인 성질의 것임을 나타낸다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타낸다.





일상의 커다란 즐거움, 게임


이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔다. 그 과정 속에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 보다 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰다.


장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것이다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것이다.






본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 5,6월호에서 발췌한 내용입니다. 




ⓒ 이미지 출처

- 슈퍼마리오, 포켓몬스터 www.nintendo.co.jp

- 스타크래프트 kr.blizzard.com

- 파이널판타지 I, II www.square-enix.com

- 철권 www.bandainamco.co.jp

- 서든어택, 메이플스토리 www.nexon.com

- 리니지, 아이온 www.ncsoft.com

- 소닉 www.sega.com

- 앵그리버드 www.rovio.com

- 모두의마블 www.netmarble.net

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


E-Sports의 과거와 지금

상상발전소/게임 2014.06.19 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 


월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다.



▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크



예전에는 게임이라고 하면 무조건 안 좋게 보는 시선들이 많았습니다. 게임이 취미인 사람은 할 일 없는 사람으로 취급받기도 했고 피시방은 여전히 청소년 유해 업소로 분류되어 있습니다. 하지만 2014년 현재 게임의 위상은 많이 달라졌습니다. 지난 4월 국제 e스포츠연맹(회장 전병헌)이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)’에 정식 e스포츠 주관 국제 멤버로 승인되었습니다. e-sports가 세계적으로 정식 스포츠 종목으로 인정되었음을 의미할 수 있겠지요.



▲ 사진2 리그 오브 레전드 캐릭터 일러스트



e-sports란 ‘electronic sports’의 약자입니다. 즉 전자스포츠란 뜻인데요. 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위 등을 통해 온라인상에서 이뤄지는 게임을 통틀어 이르는 말이라고 할 수 있습니다. 다른 말로는 ‘Cyber Sports’라고 하기도 하며 아무래도 신체보다는 머리를 많이 쓰는 스포츠이기 때문에 ‘Mental sports’로 분류되기도 합니다. 좁은 의미로는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 승부를 가르는 게임 자체를 말하며 넓은 의미로는 리그 현장 참여를 포함, 전파를 통해 중계되는 중계 및 관전까지를 포함해 e-sports라고 합니다. e-sports의 종목으로는 실시간 전략게임, 1인칭 슈팅게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 대전 액션 게임 등이 포함됩니다.



▲ 사진3 스타크래프트 일러스트



이러한 e-sports의 역사는 스타크래프트와 함께 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 1990년대 중후반 사회, 경제적인 배경에 의해 전국에는 PC방이 흥행하기 시작했습니다. 그에 따라 전국적으로 게임 유저 또한 폭발적으로 늘어났는데요. 그중에서도 스타크래프트는 당시 특유의 게임성으로 전체 PC방을 점령하다시피 했습니다. 


그 인기에 힘입어 당시 케이블 채널 투니버스에서 스타크래프트 방송을 시작했습니다. 사실 스타크래프트 방송 이전, 투니버스는 〈예측! 98 사이버 프랑스 월드컵〉이라는 프로그램을 통해 EA사의 스포츠 게임인 ‘피파 월드컵 98’을 이용, 월드컵 결과를 예측하는 프로그램을 내보낸 적이 있었습니다. 하지만 이는 단순한 시뮬레이션으로 게임을 진행한 방송이었고 최초 게임플레이어의 경쟁 형식의 방송은 스타크래프트 방송이었습니다.



▲ 사진4 프로게이머 임요환



상상외의 뜨거운 반응에 결국 온게임넷, MBC 게임 등 다양한 게임 채널이 생겨나고 각종 스타크래프트 관련 대회가 온라인, 오프라인에서 주최되기 시작합니다. 이에 따라 임요환, 이윤열, 홍진호, 기욤 페트리 등 스타 프로게이머가 탄생했고 그 중 게임아이디 ‘쌈장’으로 많은 분에게 알려진 프로게이머 이기석은 TV CF까지 찍으며 스타크래프트의 인기는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았습니다. 이에 따라 e-sports협회가 창설되고 국내 기업 삼성이 후원하고 월드사이버게임즈가 주최했던 WCG(World Cyber Games) 또한 생기게 되어 세계적인 스타리그 또한 인기를 얻게 됩니다.



▲ 사진5 카트라이더 웰페이퍼



e-sports 종목도 크게 늘었는데요. 초기 스타크래프트와 비슷한 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트3-프로즌쓰론을 포함하여 EA사의 스포츠 게임인 피파시리즈, 카운터 스트라이크와 같은 다른 PC게임들이 등장하기 시작했습니다. 또한, 패키지에 기반을 둔 PC게임뿐 아니라 온라인 게임들도 방송에서 모습을 드러냈는데요. 카트라이더, 서든어택, 스페셜 포스, 던전 앤 파이터 등 또한 온라인, 오프라인에서 다양한 대회 개최를 통해 그 모습을 드러냈습니다.


카트라이더의 경우 기존 남성 위주의 e-sports 게임들과 대비되어 여성도 관심을 가질 수 있는 귀여운 캐릭터와 게임성으로 많은 사람에게 인기를 끌었는데요. 2005년 공식 e-sports 종목 선정 이후 스타크래프트를 제외하고 가장 많은 국내 공식 리그가 열렸다는 점에서 스타크래프트와 쌍벽을 이루는 e-sports 계의 인기종목이라고 할 수 있겠습니다. 던전 앤 파이터 또한 e-sports 최초로 온라인 RPG 게임을 리그화 했다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다. 



▲ 사진6 스타크래프트2 일러스트



최근에는 기사의 앞부분에서 언급한 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 큰 인기를 끌고 있습니다. 온게임넷 등의 TV 방송사나 곰TV, 아프리카TV 등 온라인 방송사의 방송을 통해 그 인기를 직접 느낄 수 있는데요. 세계적으로 하루 동안 리그오브레전드를 즐기는 이용자가 약 3천만 명이라고 하니 그 인기가 이전 스타크래프트의 아성을 위협하는 정도라고 할 수도 있겠습니다. 최초의 리그를 이끌고 e-sports의 황금기를 이끌었던 게임, 스타크래프트 공식 리그는 자취를 감추었지만, 그 자리를 스타크래프트2 리그가 대신 채워주고 있습니다.



▲ 사진7 리그 오브 레전드 일러스트



하지만 이렇게 승승장구할 것만 같은 e-sports계에서도 숨길 수 없는 아쉬운 점이 하나 있는데요. 바로 한 게임의 독점을 들 수 있습니다. 과거 스타크래프트가 e-sports 게임계를 독점했듯이 최근에는 LOL이 e-sports계를 독점하는 모습을 볼 수 있습니다. 그에 따라 비인기 게임이 설 자리를 잃을지도 모른다는 염려가 곳곳에서 나오고 있는데요. 


이는 실제 스포츠계에서도 일어나고 있는 현상입니다. 축구, 야구 등 인기 종목에 관객이 몰려 외면받는 비인기 종목 관련 선수들은 프로로서의 권위마저 잃을 것 같은 어려운 현실에 처해 있는 경우가 많습니다. 하지만 최근에는 아프리카 TV, 트위치 TV, own3d 등 인터넷 방송을 통해 다양한 비인기 게임도 방송되고 있어서 이런 환경 또한 개선되지 않을까 생각해봅니다.



한국콘텐츠진흥원에서도 e-sports 관련 진흥 사업이 상시 이뤄지고 있습니다. 매달 ‘이달의 우수 게임’을 시상하여 게임 개발자들의 의욕을 고취시키는가 하면 자체적인 e-sports 대회를 개최함으로써 e-sports를 널리 알리는 등의 역할을 하고 있습니다. 작년에 이어 올해도 ‘아마추어 e-sports 리그’, ‘장애인 e-sports 리그’가 가을 즈음에 열릴 계획이라고 합니다.



ⓒ 사진 출처


- 표지  리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

- 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

사진2,7 리그 오브 레전드 공식 홈페이지

- 사진3,6 블리자드 홈페이지

- 사진4 곰TV

- 사진5 넥슨 홈페이지





신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


웹툰을 모바일 게임으로 즐긴다! 웹툰의 한계는 어디까지?

상상발전소/게임 2014.06.17 13:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이끼, 순정만화, 그대를 사랑합니다, 은밀하게 위대하게, 예쁜 남자, 놓지마 정신줄. 이들의 공통점은 무엇일까요? 이 작품들은 모두 웹툰을 원작으로 하는 영화, 드라마, 그리고 애니메이션입니다. 이처럼 하나의 콘텐츠를 다양한 분야에 적용하는 것을 OSMU(One Source Multi Use)라고 합니다. 콘텐츠 개발의 핵심 중 하나로 자리 잡은 OSMU의 떠오르는 스타는 바로 웹툰인데요. 웹툰을 원작으로 한 영화, 드라마, 연극 등이 성공을 거두면서 웹툰의 가능성이 인정받고 있습니다. 


웹툰의 무한한 가능성을 주목한 것은 방송분야 뿐만이 아니었는데요. 스마트 기술 환경이 발전하면서 크게 성장하고 있는 모바일 콘텐츠의 선두주자 모바일 게임이 웹툰과 만났습니다. <와라!편의점>부터 <격투기특성화사립고교 극지고> 그리고 <무림수사대>와 <갓 오브 하이스쿨>등의 웹툰들이 어떻게 모바일 게임으로 변신했는지 웹툰과 모바일 게임의 운명적인 만남, 지금부터 함께하겠습니다.



◎ 와라!편의점 for Kakao – 중독성 강한 나만의 편의점 운영


기존에 네이버 소셜게임으로 제공되던 ‘와라편의점’이 모바일 게임으로 출시되었습니다. 편의점이라는 일상적이고 친근한 공간에서 벌어지는 이야기들로 사랑을 받았던 원작 웹툰 <와라! 편의점>을 그대로 옮겨온 모바일 게임인데요. 자신이 직접 편의점을 운영하는 사장님이 되어 물건을 구입하고 진열하면서 매출을 올리는 내용입니다. 메신저 서비스인 카카오톡과 연계되어 있어 친구들과 도움을 주고받을 수도 있습니다. 게임에서 쌓은 ‘와라포인트’로 실제 편의점 제품과 교환할 수 있는 모바일 쿠폰을 구매할 수도 있는데요. 아기자기한 캐릭터와 중독성 강한 게임성에 많은 인기를 얻고 있습니다.


 

▲ 동영상1 와라편의점 for kakao 홍보 영상



▲ 사진1 '와라!편의점 for Kakao' 스크린샷



아쉽게도 네이버에서 6년 동안 연재되었던 지강민 작가의 웹툰 <와라!편의점>은 최근 600화를 마지막으로 완결되었습니다. 하지만 모바일 게임 ‘와라!편의점 for Kakao’를 통해서 웹툰의 여운을 즐기실 수 있습니다. 웹툰은 끝났지만 '와라!편의점 for Kakao'는 계속됩니다. 쭈욱~



◎ 극지고2 with BAND – 웹툰과 게임의 완벽한 하모니


▲ 동영상2 학원무림대전: 극지고2 홍보 영상



포털사이트 네이버에서 인기리에 연재되고 있는 허일 작가의 웹툰 <격투기특성화사립고교 극지고>를 배경으로 한 TCG(트레이딩 카드게임) 모바일 게임 ‘극지고:학원무림대전’이 시즌2로 돌아왔습니다. 웹툰의 스토리를 충실히 반영한 것은 물론이고, 학교대항전이라는 형식으로 다른 플레이어들과 실시간으로 채팅하며 게임을 진행하게 되어있는데요. 시즌2인 ‘극지고2’는 네이버의 모바일 커뮤니티 서비스 BAND(밴드)와 연계되어 같은 그룹에 속해 있는 사람들과의 교류를 더욱 강화했습니다.



▲ 사진2 '극지고2 with BAND' 메인화면 스크린샷



▲ 사진3 '극지고2 with BAND' 지역 미션 스크린샷



게임을 처음 시작하면 원작 웹툰의 등장인물을 그대로 재현한 캐릭터 중 마음에 드는 캐릭터를 고를 수 있습니다. 다만 캐릭터마다 성향이 다르고 서로 다른 성향들은 상성관계가 있는데요. 미리 알아두면 효과적인 플레이를 할 수 있습니다. 기존의 TCG 게임과 같이 지역 미션을 완수하고 대련을 통해 다른 플레이어들과 겨룰 수도 있습니다. 실시간 학교 대 학교 대항전에서는 전용준 게임 캐스터의 해설로 더욱 실감나는 공방전을 즐길 수 있습니다. 웹툰의 캐릭터와 스토리를 게임으로 한층 업그레이드 한 '극지고2 with BAND'는 웹툰과 모바일 게임이 완벽한 하모니를 보여주는 게임입니다.



◎ 무림수사대 – 시즌2로 돌아왔다


▲ 사진4 '무림수사대' 시작 화면 스크린샷



Daum에서 웹툰 연재중인 이충호 작가의 <무림수사대>를 기반으로 제작된 모바일 게임 ‘무림수사대’는 웹툰과 함께 시즌2를 맞이했습니다. 모바일 게임 ‘무림수사대’는 현실 속 강호가 존재하는 대한민국을 배경으로 펼쳐지는 도시 무협 TCG(트레이딩 카드게임) 게임인데요. 무림의 질서를 상징하는 오대신군의 암살사건을 파헤치기 위한 서울시 마포구 마포경찰서 무림수사대의 활약이라는 원작의 내용을 그대로 반영하였습니다. 



▲ 사진5 '무림수사대' 메인 화면 스크린샷



▲ 사진6 '무림수사대' 대결 도장격파 스크린샷



‘마이러브’, ‘까꿍’으로 잘 알려진 이충호 작가의 독특하고 매력 있는 그림체는 게임의 분위기를 돋보이게 하는데요. 대결을 통해 주인공 카드를 모으고 팀을 구성하여 최강의 무림수사대를 구성해야 합니다. 기본 스토리 라인을 따라 대결하는 대결 외에도 현상수배, 도장격파 등의 특수 대결과 비급 찾기와 같은 이벤트 대결이 있습니다. 대결을 통해 얻은 주인공 카드로 카드를 강화하면서 무림수사대의 무림 고수가 되어보시는 것은 어떨까요? 쉬운 게임 진행과 시원한 타격감으로 일찍 찾아온 무더위를 날려보세요.



◎ 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>을 바탕으로 한 와이디온라인의 2014년 기대작


▲ 사진7 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>



온라인 게임 회사 와이디온라인은 지난해 모바일 턴제 RPG게임 ‘천만의 용병’으로 모바일 게임 사업을 시작했습니다. 모바일 게임에서도 게임성과 사업성을 인정받은 와이디온라인이 선택한 웹툰은 네이버에서 인기 연재중인 <갓 오브 하이스쿨>인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 이미 온라인 게임 ‘서든어택’이나 모바일 게임 ‘몬몬몬 for Kakao’ 등의 게임들과 콜라보레이션을 해왔지만 독자적인 스토리를 바탕으로 게임이 제작되는 것은 처음입니다. 네이버에서 2011년 4월 8일 첫 연재를 시작한 뒤로 꾸준히 독자들의 사랑을 받고 있는 박용제 작가의 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>이 모바일 게임으로 출시된다는 소식에 많은 사람들의 기대를 모으고 있는데요. 다른 웹툰 원작의 게임과 같이 TCG 게임일지, 격투 게임이 될지에 대한 궁금증이 가득합니다. 



지금까지 ‘와라!편의점 for Kakao‘부터 곧 출시될 예정인 <갓 오브 하이스쿨>을 배경으로 하는 모바일 게임까지 살펴보았습니다. 영화와 드라마, 연극 등을 넘어 이제는 모바일 게임까지 진출한 웹툰의 한계는 도대체 어디까지일까요? 앞으로 출시될 웹툰 기반의 모바일 게임과 웹툰의 또 다른 모험을 기대합니다.



ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 게임 플레이 스크린샷

- 사진1,2,3,4,5,6 게임 플레이 스크린샷

- 사진7 네이버 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>

- 동영상1 NHN Ent.

- 동영상2 4Plat Official YouTube Channel




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


우리들의 영원한 딸내미, <프린세스메이커 for kakao>

상상발전소/게임 2014.06.02 14:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





▲ 사진1 역대 프린세스메이커 시리즈 

 


여러분, 프린세스메이커를 아시나요? 1991년 가이낙스에서 아카이 타카미 감독이 총지휘를 맡아 첫선을 보인 육성 시뮬레이션 게임이죠. 육성 시뮬레이션의 영원한 명작으로 아마 20대 이상 분들 중에서 모르는 분은 거의 없을 것입니다. 발매 즉시 수많은 딸바보들을 양성해내며 엄청나게 히트를 쳤었죠. 귀여운 10살 딸이 18살 아름다운 성인이 될 때까지 지켜주고 키운다는 아이디어가 많은 사람에게 감동을 주었습니다.

 

그리고 1993년 프린세스메이커 역사상, 그리고 육성 시뮬레이션 역사상 최고의 명작으로 평가받는 프린세스메이커(이하 프메) 2가 발표되었습니다. 귀여운 딸을 8년 동안 기른다는 기본 틀에는 변화가 없었으나 전체적인 인터페이스, 파라미터 균형, 평가 수치, 무사수행, 수많은 이벤트, 엔딩 등 모든 요소가 완벽하게 정비되었습니다. 배경음악도 처음 시즌에서는 한 가지뿐이었으나 시즌 2 에서는 계절마다 음악이 바뀌었습니다. 프린세스메이커 곳곳에 숨어 있는 방대한 요소들이 깔끔하게 정리된 완벽한 작품이었습니다. 완벽한 작품이었던 프린세스메이커2는 그야말로 초대박을 치죠.

 

1997년 아카이 타카미 감독이 자회사 나인라이브즈에서 프린세스메이커 3 꿈꾸는 요정을 발매합니다. 프메 2로 대거 유입되었던 여성팬들을 의식한 것인지 무사수행이 없어지고 연애 요소가 많아졌으며 파라미터 수치가 대폭 간소화되었습니다. 시즌 2와 비교하면 상대적으로 엔딩 보기가 쉬워졌죠. 일러스트는 촉촉한 감성 그 자체였습니다. 수려한 일러스트에 홀딱 반했던 소녀팬들이 많았지요.

 

그 후 한동안 후속작이 없던 프린세스메이커는 우여곡절 끝에 2005년 프린세스메이커 4를 발매합니다. 원래 아카이 타카미 감독이 그린 '카렌'이라는 검은 머리 마계의 여자아이가 프메 4의 주인공이 될 예정이었으나, 개발 단계 중에 원화가가 바뀌며 캐릭터와 게임 분위기가 전부 바뀌었습니다. 기존 작의 분위기를 기대하던 팬들에게는 엄청난 원성을 샀죠.

 

그리고 2007년 방대한 분량의 프린세스메이커 5가 출시됩니다. 원화가는 다시 아카이 타카미 감독으로 돌아왔고요. 1, 2, 3, 4 네 작품이 전체적으로 중세풍이었던 것과 반대로 5는 현대를 배경으로 합니다. 수많은 이벤트와 현대를 잘 반영한 배경, 육성과 연애 요소를 적절히 버무린 시나리오는 상당히 호평을 받았습니다. 하지만 한 달 단위, 혹은 보름 단위로 스케줄을 짜던 전작들과 달리 하루하루 스케줄을 달리 짜야 하는 5는 플레이 시간이 엄청나게 늘어나 버려서 근성의 게임이라고 불리게 됩니다. 플레이 중 너무나도 긴 플레이 시간에 지쳐 떨어지는 팬들이 많다고 하죠.

 

이상이 우리가 알던 프린세스메이커의 역사입니다. 사이사이에 고고 프린세스메이커나 프린세스메이커Q가 발매되기도 했으나 외전 격으로 나온 게임으로 생각되어 시리즈 넘버링에는 넣지 않습니다.




2013년 겨울, 더는 시리즈 소식이 없던 프린세스메이커에서 후속작이 나온다는 소식이 들려왔습니다. 한국 게임회사 엠게임이 가이낙스에서 프메 판권을 사서 새로운 시리즈를 만든다는 이야기였죠. 2013년 겨울 지스타에서 첫선을 보인 프린세스메이커 for kakao는 금방 게임을 공개할듯하면서 계속해서 게임 공개를 연기했습니다. 팬들마저 게임이 나온다는 사실을 잊어버릴 즈음이던 올해 4월, 드디어 프린세스메이커 for kakao는 사전예약을 받았습니다. 그리고 사전예약을 받고도 한 달 뒤인 5월 2일에 프린세스메이커 kakao가 발매되었습니다.

 

사전예약 상품 문자를 받기도 전에 사람들은 프메에 접속하려고 아우성이었고 발매 몇 시간 지나지 않아서 서버는 완전히 터져버리고 맙니다. 몇 시간 동안 게임에 접속은커녕 패치를 받을 수도 없을 정도였습니다. 엠게임은 급하게 게임 서버를 증설했고 그제야 많은 사람이 게임을 즐길 수 있었습니다.

 

프린세스메이커 for kakao는 전체적으로 프메 역사상 가장 명작으로 꼽히는 시즌 2로의 회기를 목표로 합니다. 기본 시나리오도 2와 같습니다. 


인간들이 향락에 빠져 신을 잊고 타락하자 이에 분노한 신들은 마왕에게 인간세계를 멸망시킬 것을 명령했고 신들의 명령을 받든 마왕은 군단을 이끌고 인간계를 침략합니다. 이는 전쟁이 아니라 압도적인 힘을 이용한 일방적인 학살이었습니다. 모두가 멸망만을 생각할 때, 한 남자가 홀로 마왕의 군세를 막아섭니다. 그는 인간계를 구하기 위해 일어난 용사였습니다. 이 용사가 마왕을 쓰러뜨리며 끔찍한 마계전쟁은 종지부를 찍게 됩니다. 그 후로 인간들은 향락에 빠졌던 자신들의 태도를 반성하며 다시 열심히 살아가게 되고 용사는 인간세계를 복구하는 데 힘씁니다. 그로부터 몇 년 후 어느 날 밤, 용사는 처녀자리의 수호신 여신 버고로부터 한 소녀를 내려받게 됩니다. 과연 용사는 소녀를 훌륭하게 키울 수 있을까요?

 

▲ 사진2 프린세스메이커 for kakao 오프닝




이번 작품 프린세스메이커 for kakao는 위에서도 언급했다시피 기본적인 틀은 프린세스메이커 2에서 가져왔습니다. 그러나 다른 부분들이 곳곳에 있습니다.



▲ 사진3 가문 신분 시스템

 


첫 번째는 가문 신분 시스템입니다. 튜토리얼을 시작할 때 가문 명(부모의 성)을 정할 수 있는데 이 이름은 한 번 정하면 바꿀 수 없으니 신중하게 결정하시길 바랍니다. 자신의 가문을 세우고 나면 자신의 신분을 볼 수 있습니다. 평민으로 시작해서 가문 평가를 쌓으면 남작, 자작, 백작, 후작, 공작, 대공 순으로 올라갈 수 있지요. 또한, 신분별로 영지가 있습니다. 신분이 올라갈수록 영지가 점점 넓어지며 집의 모양도 멋져집니다. 가문 단계와 가문 평가는 다른 딸을 키워도 그대로 이어집니다.



▲ 사진4 평민(上)일 때와 남작(下)일 때 영지와 집의 모습

 

두 번째는 장래희망 시스템입니다. 전작들과 비교해서 이번 작품의 가장 다른 부분이라고 할 수 있습니다. 전작들에서는 딸을 키우고 딸을 키운 후 나온 파라미터들로 다양한 엔딩을 보는 시스템이었죠. 쉽게 말하면 먼저 키우고 엔딩을 기다리는 시스템이었습니다. 하지만 이번 작품은 먼저 엔딩을 정하고 그 엔딩에 맞춰서 딸을 키우는 시스템입니다.



▲ 사진5 장래희망 선택 장면

 


딸의 이름, 생일, 혈액형을 정하고 나면 장래희망을 정하라는 창이 뜹니다. 여기서 키우고 싶은 직업을 선택하면 됩니다. 직업을 선택하면 게임은 이 직업을 만드는 데 필요한 파라미터들을 친절히 알려줍니다. 사용자들이 보통 키우고 싶어하는 고급 엔딩들(여왕, 대신, 대주교 등)은 STEP 4에 있지요. 하지만 게임을 설치하고 가문을 세우자마자 "나는 여왕을 만들겠어!" 하고 여왕을 클릭하면...



▲ 사진6 STEP 슬롯 개방 기준

 


이러한 알림창이 뜹니다. 만약 STEP 2의 보육교사를 클릭하면 "STEP 2 장래희망을 선택하기 위해서는 STEP 1 장래희망을 3회 이상 완료하여야 합니다"라는 창이 뜨죠. 예, 그렇습니다. 고급 엔딩을 보기 위해서는 하급 엔딩을 무조건 채우고 넘어가야 하는 겁니다. STEP 2의 엔딩을 만들고 싶으면 STEP 1의 D급 엔딩 3개를 무조건 만들어야 하고 STEP 3 엔딩을 보기 위해서는 STEP 2 엔딩 3개가 필요합니다. 결국, 만약 우리가 STEP 4의 여왕을 만들고 싶다면 STEP 1 엔딩 3개를 만들어 STEP 2칸을 열고 STEP 2 엔딩 3개를 모아서 STEP 3을 연 뒤, STEP 3 엔딩 3개를 또 모아서 STEP 4 슬롯을 개방한 뒤에 여왕을 만들어야 합니다. 여왕을 만들기 위해서 사전에 엔딩 9개를 모아야 한다는 것이죠.

 

장래희망을 미리 설정함으로써 사용자들에게 목표치를 눈에 쉽게 보여주기는 하나 고급 엔딩을 보기 위해서는 사전 작업을 많이 해야 한다는 불편함이 있습니다.



▲ 사진7 완료한 엔딩




▲ 사진8 기본 인터페이스

 


세 번째는 아기자기한 인터페이스입니다. 왼쪽 빨간 칸부터 시계방향으로 보겠습니다.


① 날짜를 보여줍니다. 이곳을 누르면 스케줄을 설정할 수 있습니다. 스케줄은 한 달 단위로 짤 수 있습니다.

② 현재 신분과 딸의 이름, 별자리, 소유한 돈, 현재 체력 상태를 보여줍니다. 현재 사용하고 있는 칼과 갑옷도 함께 보여줍니다. 이름 옆에 메모장 같은 것을 클릭하면 딸의 파라미터를 볼 수 있습니다.

③ 루비와 티아라입니다. 루비는 하나에 약 100원 정도로 구매할 수 있고 티아라는 10분마다 하나씩 채워집니다. 스케줄을 한 달 운영할 때 티아라 한 개가 필요합니다.

④ 현재 딸의 식단과 키와 몸무게입니다. 식단은 '더 먹기, 잘 먹기, 덜 먹기, 살 빼기' 네 가지 중에서 한 가지를 선택할 수 있습니다. 더 먹기, 잘 먹기를 선택하면 체력과 몸무게가 함께 늘어나지만 덜 먹기, 살 빼기를 하면 체력이 줄어듭니다. 잘 먹기나 더 먹기를 선택하면 딸이 쉽게 비만이 되고 덜 먹기, 살 빼기를 하면 딸이 체력이 약해 금방 병드니 주의가 필요합니다.

⑤ 퀘스트, 프메 for kakao 이벤트, 게임 내에서 옷, 골드, 루비 등을 구매할 수 있는 상점입니다. 상점에서 아이템 구매는 대부분 루비를 이용한 뽑기로 이루어집니다.

⑥ 영지 보기에서는 집 밖 영지로 나가볼 수 있고 방명록에서는 친구들이 나에게 쓴 방명록을 볼 수 있습니다. 앨범에서는 클리어한 엔딩을 볼 수 있고 그 엔딩을 보게 해준 딸의 집으로 들어갈 수도 있습니다. 장래희망 버튼을 누르면 장래희망 가이드가 나오는데, 여기서는 엔딩을 보기 위하여 딸이 어느 정도 파라미터를 올려야 하는지 볼 수 있습니다.

⑦ 설정, 채널 채팅, 우편함입니다. 설정에서 사전등록쿠폰을 등록할 수 있습니다.

⑧ 정령입니다. 정령은 딸을 키우는 데 도움을 줍니다. 정령의 레벨이 높으면 딸의 교육비가 할인되거나 능력치 보상이 증가합니다.

⑨ 딸을 누르면 현재 딸이 장착하고 있는 아이템(옷, 가구 등)을 볼 수 있습니다. 딸을 클릭한 뒤 입술 모양을 누르면 루비 10개를 사용해서 딸의 외모를 바꿀 수 있습니다.



▲ 사진9 딸의 외모를 바꿀 수 있는 곳

 


딸의 외형도 바꿀 수 있을 뿐만이 아니라 방에 있는 가구들도 바꿀 수 있습니다. 아기자기하게 꾸미는 맛이 상당합니다. 그리고 3D인 딸의 움직임이 굉장히 다양합니다. 부끄러워하기, 신나기 등등 움직임이 정말 많고 귀엽습니다. 아쉬운 점은 게임 시작부터 딸이 이미 꽤 성장한 상태라는 겁니다. 8년 동안 성장하면서 키나 몸매, 얼굴의 변화가 별로 없습니다. 특히 살을 안 찌게 하려고 덜먹기로 해놓으면 키가 정말 안 커서 더 변화가 없습니다. 



▲ 사진10 매년 2월 1일 왕궁에 가면 만날 수 있는 청년무관=왕자

 


왕자와의 관계도 신선합니다. 기존 프메 2에서는 매년 1월 31일에 왕궁에 가면 청년 무관을 만날 수 있었죠? 청년 무관과의 첫 만남도 딸이 왕궁에 가야만 했고요. 이번 작품에서는 왕자와의 첫 만남 이벤트가 시장 혹은 도서관 등 여러 곳에서 일어납니다. 그리고 매년 2월 1일에 왕궁으로 왕자 미카엘을 만나러 가면 둘이서 나라의 어느 한 곳을 걸으며 데이트합니다. 어떤 장소를 함께 다닐지 선택지가 나오는데 선택한 장소에 따라 미카엘과 나누는 대화가 달라져서 화기애애한 데이트가 되기도, 서먹한 데이트가 되기도 합니다. 그 날의 데이트의 성공, 실패에 따라서 미카엘과 호감도가 쌓이는 양도 달라집니다.

 

다섯 번째 요소는 수많은 아이템입니다. 예쁜 옷이 정말 많습니다! 심지어 속옷도 있습니다. 아쉬운 것은 이 옷들이 거의 다 루비 뽑기 아이템이라는 거죠. 그래도 게임 내에서 루비로 뽑기를 하지 않고도 옷을 가질 기회는 많습니다. 매월 스케줄이 끝날 때마다 상자 섞기 미니게임이 나옵니다. 그 게임에서 운이 좋으면 예쁜 옷들을 얻을 수 있습니다. 특히 전작 프메 캐릭터들의 옷도 얻을 수 있어서 더욱 매력적입니다.



▲ 사진11 다양한 의상들. 세 번째는 프메 3 주인공이었던 리사 앤더슨, 네 번째는 프메 2 주인공이었던 

올리브 오일의 의상

 


여섯 번째 요소는 정령 시스템입니다. 사진 8의 ⑧번이 정령인데요. 이 정령 레벨을 올려야 딸의 능력치 수치의 최대치를 올릴 수 있습니다. 정령을 키우지 않고 딸을 키우면 고급 엔딩을 볼 수 없게 됩니다. 고급 엔딩은 매우 높은 평가치를 요구하는데 정령 레벨을 올리지 않고 기본 평가치 한계로만 게임을 진행하면 딸이 기본 평가치 게이지를 꽉 채워도 고급 엔딩에서 요구하는 능력치에 도달할 수 없기 때문이죠. 한 달 스케줄을 진행할 때마다 정령의 기운과 생면의 기운이라는 물약을 받을 수 있습니다. 이 물약들을 정령에게 먹이면 정령을 부화시키고 레벨을 높일 수 있죠.

 

일곱 번째 요소는 스케줄 실패가 별로 없다는 것입니다. 전작에서는 아르바이트를 처음 시작하면 실패하는 경우가 많았는데 이번 작에서는 아예 아르바이트 성공 조건, 실패 조건을 먼저 명시해놓음으로써 아르바이트 실패의 가능성을 매우 낮추고 있습니다. 교육은 거의 100% 성공합니다.




기존 프메와 뼈대는 같게 하면서 차이점을 두려고 노력한 점이 많이 보입니다. 그러나 단점이 여럿 있습니다.

 

첫 번째, 루비 아이템이 계승되지 않습니다. 만약 첫째 딸을 루비를 사면서까지 키워서 옷부터 가구까지 쫙 맞춰줘도 둘째 딸에게는 그 모든 루비 아이템을 사용할 수 없다는 것이죠. 새로 뽑아서 써야 합니다. 새로운 딸을 키우자 모든 것이 리셋되는 것을 보고 유저들이 충격을 받은 후 엠게임에 문의를 하자 엠게임에서 계승되는 것들에 대한 답을 주었습니다. 엠게임이 공식적으로 밝힌 바로는 루비, 티아라, 정령, 수행 가능한 무사수행 사냥터, 가문정보(가문 점수 및 랭킹, 영지/영토 등의 가문 정보)만 계승이 가능합니다. 루비는 계승할 수 있지만 루비 아이템은 계승할 수 없다는 것입니다. 골드도 계승되지 않습니다. 첫째 딸로 돈을 얼마나 벌든 간에 둘째 딸은 다시 처음에 지급되는 10,000골드에서 시작해야 합니다.

 

두 번째 문제는 장래희망 시스템입니다. 프린세스메이커라는 게임의 매력은 자유도에 있습니다. 딸을 일단 키워놓고 어떤 엔딩이 나올지 궁금해하며 기다리는 맛이 있죠. 그런데 장래희망 시스템은 시작부터 만들 직업을 정해놓음으로써 게임의 자유도를 매우 낮추고 있습니다. 게다가 위에도 썼다시피 STEP 1, 2 등으로 나누어져 있는 장래희망 시스템은 특히 고급 엔딩을 만들고 싶은 사용자들의 자유를 많이 없애고 있습니다.



▲ 사진12 과외교사 장래희망 가이드



세 번째, 희망 직업이 원하는 파라미터 수치와의 관계를 알 수 없다는 겁니다. 사진 12는 과외교사를 장래희망으로 설정했을 때 나타나는 가이드입니다. 위의 목표를 보시면 아시겠지만, 과외교사가 되기 위하여 사평가, 사교평가, 가사평가,마법평가 모두를 올려야 합니다. 


프메 for kakao에서 과외교사는 장래희망 선택칸 STEP 1에 있는 D급 직업입니다. D급 직업도 모든 평가 600 이상을 요구합니다. 사실 평가 600 정도면 그렇게 낮은 스펙은 아닐뿐더러 과외교사 엔딩에 왜 마법평가 600을 요구하는지 모르겠습니다. 과외교사가 마법을 쓰는 직업은 아니잖아요? 


게다가 같은 STEP 1에 있는 다른 직업들도 거의 다 전사평가, 사교평가, 가사평가, 마법평가 골고루 600 이상을 요구합니다. 프메는 약간의 능력치 차이로 엔딩이 갈리는 것이 묘미였는데 이번 작품은 엔딩이 갈리기는커녕 많은 직업이 비슷비슷한 능력치를 요구하고 있습니다. 


게다가 게임 속에서 대부분 직업을 만능형으로 설정해놓았는데, 만능형은 '평가치의 최대 최소차가 100 미만이어야 한다'는 조건 때문에 어느 한 평가만 쭉 치솟아있어도 엔딩을 볼 수 없습니다. 또한, 정해진 수치들보다 수치를 훨씬 많이 올려도 무조건 처음에 정한 엔딩만 볼 수 있습니다.

 

네 번째, 비만 시스템입니다. 딸이 많이 먹으면 체중이 늘어나서 비만이 되는 것은 당연합니다. 그런데 비만이 되는 시간이너무 빠릅니다. 처음에 체력을 올리기 위해 '잘 먹기'로 지정해놓고 조금만 지나면, 딸이 비만이 되어 살 빼야 한다고 매달 두 번씩 말합니다. 그래서 덜먹기, 혹은 살빼기로 식단을 바꿔놓으면 체력이 줄어들고 키가 잘 안 자랍니다. 그래서 키가 작아질 수밖에 없는데 15세가 넘어가면 딸은 자기 키가 너무 작아서 슬프다고 말하죠.

 

다섯 번째, 잔 버그가 너무 많고 네트워크가 불안정합니다. 지금은 패치와 끊임없는 서버 점검으로 많이 괜찮아졌습니다만 아직도 버그 걸리는 부분이 많습니다. 여러 심각한 버그가 있었습니다만, 한 예로는 무사수행 도중 딸이 사라지는 버그도 있었습니다. 이 경우에는 투명인간이 된 딸을 데리고 몬스터를 잡습니다.

 

여섯 번째, 자동세이브입니다. '자동세이브가 왜 나쁘지?'라고 생각하실 수도 있는데요. 딸이 도덕성이 낮아지거나 감수성이 높아져서 가출했을 때, 혹은 체포되었을 때 원하는 부분에서 로드를 할 수 없다는 겁니다. 애써 올려놓은 능력치와 평가가 다 깎여도 그대로 계속 플레이해야 합니다.

 

일곱 번째, 무사수행 한 번에 걸리는 시간이 너무 빠듯합니다. 적들을 최대한 무시하고 계속 뛰어가야 보스를 만날 수 있었습니다. 조금이라도 머뭇거리면 보스를 만나기 힘듭니다.

 

여덟 번째, 단점이라고까지는 할 수 없을 수도 있는데요. 딸과의 대화가 너무나도 한정적입니다. 딸과의 대화 레퍼토리가 얼마 되지 않는데 그중에서도 엉덩이, 가슴에 집중된 대화가 절반이에요. 남성 사용자들을 잡으려고 한 시도일지는 모르겠으나 이에 거부감을 느끼는 여성 사용자들이 벌써 나타나고 있습니다. 10살 나이부터 딸이 살쪘다고 울고, 10살 딸이 가슴이 없어서 친구들과의 대화에 끼지 못한다고 말합니다. 이 대화는 18살까지 그대로 이어집니다. 10살이면 10살답게 더 천진난만하고 사랑스러운 대화를 할 수 있고 18살이면 18살답게 더 어른스러운 대화를 할 수 있을 텐데 말이죠. 연령대에 맞는 다양한 대화내용을 추가해야 합니다.

 

출시 전부터 기대를 많이 해왔던 작품이기에 단점들이 보여 너무나도 아쉽습니다. 현재 사용자들이 높은 관심을 갖고 엠게임에 요구사항을 많이 건의하고 있습니다. 엠게임은 최대한 요구사항들을 반영하려고 하고요. 그림이 매우 예쁘고 좋은데 시스템상으로 안타까운 점이 있네요. 출시 전에 베타테스트를 했었다면 어땠을까 하는 생각이 정말 많이 남는 작품입니다. 엠게임에서도 연휴를 반납하고 밤새워 패치와 점검에 번갈아 매진하며 게임 보완에 노력하고 있으니 조만간에 사용자들을 만족하게 할 게임이 되리라 생각합니다.

 

프린세스메이커 for kakao. 원작이 워낙에 유명한 게임이다 보니 엠게임에서도 준비를 많이 하고 사용자들의 목소리를 많이 들으려고 하는 것 같습니다. 3D라는 새로운 시스템을 도입한 것도 신선하고 생각보다 마음에 들고요. 프메를 사랑하는 사용자로서 프린세스메이커 for kakao가 앞으로 더 좋은 게임이 되길 바라며 글을 마칩니다.

 


 ⓒ 사진 출처

- 표지 프린세스메이커 for kakao 캡처

- 사진1 프린세스메이커 공식 일러스트, 표지 묶음

- 사진2~12 프린세스메이커 for kakao 캡처






신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


착한 게임 모여라~! 굿게임쇼 코리아 2014

상상발전소/게임 2014.05.28 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



신문이나 뉴스를 통해 ‘게임중독법’, ‘셧다운제’ 등 게임의 해로운 측면들을 제제하려고 만든 여러 용어들을 들어보셨을 것입니다. 게임에 대한 부정적인식이 많이 확산되고 그 심각성이 중대하다 판단되어 저런 규제안들이 생긴 것 같습니다. 하지만 게임이 흔히 생각하는 폭력성과 중독성을 지향한 것만 있는 것은 아닙니다. 착한 게임, 좋은 게임이라고도 불리는 기능성게임이라는 것이 있습니다. 일산 킨텍스에서 기능성게임 관련 최대 행사인 <굿게임쇼 코리아 2014>가 열렸습니다.

 

모든 사람이 즐길 수 있는 콘텐츠들이 모인 곳이라 그런지 확실히 가족단위의 관람객들이 많았습니다. 이 곳에선 꼭 기능성게임이 아니더라도 게임에 관련된 다채로운 전시 및 행사를 볼 수 있었는데요. 가장 눈에 띄는 것은 '추억의 게임장'과 '가정용 게임기의 역사' 전시였습니다. 어린 시절에 하던 게임들을 해보면서 관람객들은 추억을 되새기며 즐거워했습니다. 그 밖에 플레이스테이션 홍보관, 체험/스포츠 공간과 보드게임관 등 다채로운 볼거리와 체험행사 등이 있습니다. 행사장을 살펴보기 전에 먼저 기능성게임에 대해 알아보겠습니다.

 

 

 

기능성게임은 다양한 게임 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안한 게임입니다. 기능성 게임은 초기 군사용으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조되고 있습니다. 실제로 엔씨소프트, 한게임 등 국내의 여러 게임회사들이 공익목적으로 기능성게임을 개발하고 있습니다. 그리고 공공기관으로는 한국콘텐츠진흥원이 기능성게임종합포털을 운영하며 기능성게임에 대한 지원과 홍보를 하고 있습니다.

 

 

 

◎ Wii sports

닌텐도사의 Wii가 출시되었을 때 초기 타이틀로 출시되었던 게임입니다. Wii의 장점을 가장 극대화 시킨 게임이고 Wii를 대표하는 게임입니다. 센서로 사람의 동작을 인식하기 때문에 특정 스포츠를 할 때 필요한 동작을 그대로 사용합니다. 덕분에 몸이 불편한 사람도 집에서 가볍게 스포츠를 맛볼 수 있습니다. 실제로 <Wii sports>를 하고 나면 운동을 한 것처럼 힘이 듭니다. 보조기기의 발달로 최근엔 더 다양하고 재밌는 운동을 할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진1 <위스포츠 리조트> 게임 화면

 

 

<리-미션(Re-mission)>

<리-미션>은 소아암 환우를 위해 만들어진 기능성 게임입니다. <위 스포츠>가 게임과 건강의 결합이었으면 이것은 게임과 의학의 결합입니다. <리-미션>은 환자가 게임을 거듭 플레이함으로써 질병에 도전하는 긍정적인 자세를 기르고 암과 싸우는 데 중요한 화학요법에 순응하게 하는 효과를 배양하는 게임입니다. 게임개발단계에서 여러 장애물이 있었지만 실험을 통해 확실한 효과를 증명했고 지금은 의학계에서 찬사를 받는 게임이 되었습니다.

* 리미션은 www.re-mission.net/에서 만나보실 수 있습니다.  

 

 

▲ 사진2 <리미션>

 

 

<Fold it>

<Fold it>은 `단백질 접힘`이라는 세포 내 현상을 연구하는 게임인데 실제 실험을 거쳐 점수를 매기는 방식이라고 합니다. 컴퓨터로도 해결하기 어려운 단백질 구조를 전 세계 게이머들의 참여를 통한 집단지성으로 해결하는 방식입니다. 10년간 과학자도 못 푼 문제를 6만 명의 게이머들이 해결하여 에이즈 치료에 큰 기여를 했습니다. 과학적배경이 전혀 없는 사람도 쉽게 따라할 수 있습니다.

* <Fold it>은 www.fold.it 에서 할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진3 <Fold it> 게임 화면

 

 

이제 굿게임쇼 코리아 2014에서는 어떠한 작품들이 전시 되었는지 알아보겠습니다.  총 17개의 카테고리로 부스가 분류되어 있었는데 여기서는 5개의 부스를 중심으로 소개합니다.


 

 

▲ 사진4  행사장 입구 자전거 게임

 

전시장으로 들어가는 입구에 배치되어 있던 가상 자전거 게임입니다. 실제로 자전거를 타는 것처럼 해 볼 수 있는 게임입니다. 경쟁적 요소는 없지만 지형이 사실적으로 잘 구성되어 실제로는 달리기 힘든 산길 같은 곳을 쉽게 달려 볼 수 있습니다. 우리나라 지형을 그대로 구현했다고 합니다. 얼마나 달렸는지 기록되어 운동 관리에 도움이 될 것 같습니다. 전시장을 찾은 많은 부모님들과 자녀들이 이 게임을 함께 즐기는 모습이 자주 보였습니다.

  

1> 대기업관

대부분 중소기업이 참여하는 가운데 우리가 아는 대기업들도 몇몇 참여하였습니다.

 

 

◎ 한국마이크로소프트

Xbox 키넥트 게임을 소개하고 있었습니다. 사람의 움직임을 센서로 인식하여 여러 가지 스포츠 게임을 할 수 있습니다. 스포츠 게임의 경우 전신을 사용해야 하기 때문에 실제와 가까운 운동효과를 냅니다. 스포츠 게임 외에 여러 다양한 게임이 있지만 이곳 부스에선 소개되지 않았습니다. Xbox 키넥트는 응용 가능성이 무한합니다. 실제로 작년 12월엔 영진전문대학 학생들이 키넥트를 사용해 부족한 수화 교육이나 기초 통역 문제를 해결할 수 있는 '스마트 수화교육 시스템'을 시범 개발하였습니다. 이 외에 체육재활 등에도 키넥트가 쓰이고 있습니다.

                                                             


 ▲ 동영상1 Xbox 키넥트 게임 영상

  

 

(주)소니컴퓨터엔터테인먼트코리아

이번 행사에선 꼭 기능성 게임만 있는 것은 아니었습니다. 각종 첨단기술을 자랑한 게임들도 소개되고 있었는데요. 대표적으로 소니의 '플레이스테이션'이 전시되었습니다. 소니의 게임기술의 집대성을 확인할 수 있는 부스입니다.

 

 

▲ 사진5  플레이스테이션 부스

 

 

엔씨소프트문화재단

<리니지>를 개발한 엔씨소프트는 많이 들어보셨을 겁니다. 상업용 게임회사의 성공의 정수를 보여줬던 엔씨소프트였기에 '착한게임'과는 거리가 멀 것으로 생각하시는 분들이 많을 것이라 생각합니다. 하지만 엔씨소프트는 문화재단을 설립하고 공익목적 기능성게임을 개발하며 장애인 및 아동 등 사회적 약자 지원에 힘쓰고 있습니다. 여기서 만든 게임 <인지니홈>은 인지장애가 있는 아이들을 위해 만든 게임입니다. 터치스크린 방식으로 지속적인 피드백을 요구하는 게임이라 효과적으로 아이들의 인지기능을 개선할 수 있다고 합니다.

 

 

▲ 사진6   <인지니 홈> 소개 부스

 

 

2> 융합관

 

두뇌 활성화 뇌파게임

뇌파를 이용하여 집중력을 향상시키는 등의 효과가 있는 게임입니다. 다양한 미니게임 형식으로 되어있고 손을 쓰지 않고 오로지 뇌파만으로 컨트롤을 하게 됩니다. 본 부스에서는 중심을 잡는 게임이 소개되었습니다. 집중력이 흐트러지면 캐릭터가 균형을 잃으며 흔들립니다. 다시 집중을 하면 자세를 바로 잡습니다. 이를 통해 산만한 어린이들의 집중력을 효과적으로 키울 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

▲ 사진7  <두뇌 활성화 뇌파 게임> 부스

 

 

3> 체험/스포츠

흔히 생각하는 화면을 보면서 하는 기능성게임 전시 외에 각종 체험과 스포츠를 접목한 게임에 관련한 부스도 있었습니다. 드론파이터라는 RC헬기를 체험해 볼 수 있는 부스가 있었는데요. 프로펠러가 4개가 있어 안정적인 비행을 하는 것이 특징입니다. 이 헬기를 조종하면서 여러 형태의 시합을 할 수 있습니다.

 

 

 사진8  직접 조종하는 소형 헬기 <드론파이터> 시연 부스

 

 

누구나 영화 속 주인공이 한번쯤은 되어보고 싶어 하죠. 각종 보안장치로 둘러싸인 보석을 훔치는 주인공처럼 레이저를 피해 미션을 달성하는 것이 목표인 게임이 있습니다. 얼마나 빠른 시간 내에 미션을 달성하는 지가 목표인 게임인데요. 난이도가 여러 개여서 원하는 난이도에서 게임을 하면 됩니다. 레이저에 닿으면 경고음이 울리고 일정 횟수 이상 부딪히면 게임이 끝이납니다.

 

 

▲ 사진9  <미션임파서블>의 한 장면 같은 <레이저 미로게임>



▲ 동영상2 <레이저 미로게임> 영상

 

 

이곳에는 새로운 형태의 스포츠들이 소개되어 있습니다. 탁구와 배드민턴을 결합한 스포츠, 원반 날리기와 골프를 결합한 놀이 등 다양한 새로운 스포츠들을 체험해 볼 수 있습니다. 넓은 공간에서만 할 수 있는 스포츠를 좁은 공간에서 할 수 있게 만든 것을 공통점으로 꼽을 수 있습니다.


 

▲ 사진10  뉴스포츠 부스

 

 

4> 교육관

여기에 전시된 게임들은 지능계발이나 무엇인가를 배우는 것에 초점이 맞춰진 게임입니다. <폴리 스틱>은 굴절되는 막대기를 이용해 다면체와 입체도형을 만들 수 있는 교육용 완구 개념인 것이죠. 어린 시절 '과학상자'나 '테크닉'같은 완구들을 좋아했던 어른들이라면 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다. 현존하는 완구 중 각 면이 정삼각형으로 이루어진 다면체(델타다면체)를 구현하는 최고의 제품이라고 합니다.


 

 ▲ 사진11  다면체와 입체도형을 만들 수 있는 <폴리 스틱> 부스

 

 

                                                             ▲ 동영상3 <폴리 스틱> 설명 영상

 

누구나 쉽게 드러머가 될 수 있다! 드럼 교육게임인 <스크린 드럼 스쿨>입니다. 드럼 패드와 프로그램을 통해 자기 수준에 맞는 드럽교육을 받을 수 있습니다. 스크린을 통해 따라가기만 하면 돼서 아주 쉽게 배울 수 있습니다.

 

 

▲ 사진12  <스크린 드럼 스쿨> 체험 부스

 

 

5> 기타
주한 네덜란드 대사관에서 제공한 스케이트를 타는 게임과 트램펄린을 사용한 게임입니다. 스케이트 타는 느낌을 최대한 살리기 위하여 특수 제작된 커버를 신발에 착용합니다. 트램펄린을 이용한 게임은 '슈퍼마리오'같은 횡스크롤 게임이고 트램펄린을 구르면 전진하고 점프를 뛰면 캐릭터도 점프를 뛰는 방식으로 진행됩니다.

 


▲ 사진13 주한 네덜란드 대사관 제공 게임 부스

 

 

한국해비타트는 어려운 이웃들을 위한 집짓기 활동을 펼치고 있는 국제 비영리단체로, 건축봉사에 참여하기 힘든 어린이를 위해 나눔 컨텐츠 <키즈빌더>를 개발했습니다. 부스에서 소개된 어플은 <위즈뱅크>입니다. <위즈뱅크>는 모바일을 통해 어린이들이 미션을 수행하고 현명한 소비를 할 수 있도록 구성되어있습니다. <위즈뱅크>를 통해 자연스럽게 용돈관리와 건전한 소비를 배울 수 있습니다.

 

 

▲ 사진14 한국해비타트 부스

  

 

◎ 부스 외에 각종 행사장 모습

24일 행사장에선 컵을 빠르게 쌓는 경기인 스피스스택스 국가대표 선발전이 열렸습니다.

 

  

▲ 사진15 스피드스택스 국가대표 선발전 연습 중인 아이들

 

 

8,90년대 오락실 및 가정용 게임기로 즐겼던 게임들을 체험하는 공간입니다. 주로 30대 남성분들이 가장 재밌게 구경하셨을 것 같습니다. 지금의 게임에 익숙한 아이들에겐 낯설게 보였지 않을까 합니다. 아울러 박물관처럼 역대 게임기를 전시한 공간도 있었습니다.

 

 

 ▲ 사진16 '추억의 게임장' 전경

 

 

기능성게임이라고 하면 지루할 것 같고 재미없을 것이라 생각했는데 막상 체험해보니 아니었습니다. 참신한 아이디어로 오히려 종전의 게임들을 더 교육적이며 생산적으로 바꾼 게임도 있었고 인지장애아동을 위한 게임처럼 기존의 교육방법보다 효율성을 극대화 시켜 게임만의 독보적인 장점을 보여준 것들도 많았습니다. 이처럼 게임을 통하여 삶의 질을 높일 수 있는 콘텐츠들이 많이 개발되고 있습니다. 기능성게임에 관심을 갖고 많이 찾아주면 더 좋은 게임들이 나오고 게임에 대한 인식이 개선되리라 기대합니다.

 

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1 <위스포츠 리조트>게임화면 캡쳐 

- 사진2 <리미션>홈페이지 캡쳐

- 사진3 <폴드잇>게임화면 캡쳐 

- 사진4~16 직접 촬영

- 동영상1,2 직접 촬영

- 동영상3 '드림웍스' 제공

 

 

 


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


추억의 게임을 모바일에서 만나다

상상발전소/게임 2014.05.23 12:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




아저씨부터 꼬맹이까지 남녀노소, 누구나 게임을 좋아합니다. 하지만 저마다 좋아하는 게임은 다릅니다. 게임이라는 단어는 어른들에게 어릴적 동네 오락실에서 즐기던 게임을 생각나게 할 것이고 학생들에게는 PC 온라인으로 즐기는 게임을 떠올리게 할 것입니다. 이렇듯 누구나 좋아하지만 그 종류는 전부 다를 수 밖에 없는 게임. 이번 기사에서는 세대를 아우를 수 있는 모바일 게임들의 사용기를 담아보았습니다.


  

 

여러분 '윙또'를 기억 하시나요? 윙또는 2003년 온라인 게임 사이트 캔디바에서 출시한 러닝 게임으로 특유의 아기자기한 캐릭터와 당시에는 신선한 레이싱 시스템으로 인기를 끌었던 게임인데요. 수출을 통해 전 세계 300백만 유저를 거느리기도 했었습니다. 하지만 소리소문 없이 자취를 감춰버린 비운의 게임이기도 하죠. 그러한 윙또가 모바일로 돌아왔습니다. 쿠키소프트의 개발로 올초 '2014년 제1회 게임人상'에서 대상을 수상하면서 언론과 여론의 주목을 받았는데요. 그에 힘입어 출시 전 사전예약 이벤트에 10만명이 넘는 참가자가 몰려 윙또의 인기를 실감케 했습니다.

 

 

▲ 동영상1 모바일 윙또 플레이 영상

 

 

 

이러한 윙또가 5월 15일 드디어 카카오톡 게임으로 돌아왔습니다. 아직은 개발 초기라 안드로이드 이용자만 사용가능한 것이 아쉽지만 조만간 iOS용도 오픈하리라 생각됩니다.

 

 

▲ 사진1 '윙또 for kakao' 오프닝 화면


▲ 사진2 '윙또 for kakao' 튜토리얼 화면

 

튜토리얼을 통해 윙또를 처음 접하는 이용자도 쉽게 게임을 배울 수 있습니다. 튜토리얼을 진행하다 보니 예전에 하던 감이 되살아나는 것 같았습니다. 게임 방식은 이전 PC버전 윙또와 그리 큰 차이를 느낄 수는 없었습니다. 메인 화면에 캐릭터, 미니또, 상점, 수집 등의 다양한 인터페이스가 위치해 있는데 이전 PC버전 윙또와 다른 점이 한 가지 있면 미니또라는 펫이 생겼다는 것입니다. 펫은 윙또를 도와 골드를 더 많이 모아주는 등 게임 상에서 도우미 역할을 합니다.

 

 

▲ 사진3 '윙또 for kakao' 게임 화면

 

 

게임 방법은 단순합니다. 왼쪽 키를 누르고 있으면 윙또의 속도가 올라가고 오른쪽 키를 누르면 윙또가 상승합니다. 누르지 않으면 하강하겠죠. 단순한 키 동작으로 윙또를 덮치는 지형지물을 피해 아이템을 이용, 최대한 멀리까지 가는 게임이라고 할 수 있겠습니다. PC버전에서는 단체전이 가능했었는데 모바일 버전의 윙또는 개인점이라는 차이점이 생겼습니다.

 

'윙또 for kakao'에는 소소한 재미를 주기 위한 요소도 마련되어 있습니다. 미션 개념의 '수집'이라는 항목은 게임 중 획득할 수 있는 퍼즐을 모으면 그에 대한 보상을 획득하는 시스템입니다. 갑자기 나타나는 퍼즐을 먹으려다 게임이 오버되기 쉬우니 조심하세요.

 

 

 

우리에게는 보글보글로 더 잘 알려진 퍼즐버블. 퍼즐버블은 원작인 버블버블의 인기에 힘입어 제작사 TAITO가 같은 캐릭터를 이용하여 퍼즐 형식의 간단한 조작법과 귀여운 효과를 넣어 남녀노소에게 인기가 많았던 게임입니다. 지금도 오락실에서 이따금씩 볼 수 있는 게임이죠. 이런 퍼즐버블이 모바일로 출시되어 현재 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고 있습니다.

 


 ▲ 사진4 '퍼즐버블 for kakao' 화면



게임을 켜자마자 귀에 익은 음악이 들려오기 시작합니다. 20년 전 오락실에 울려퍼지던 그 음악입니다. 귀여운 캐릭터도 여전히 그대로입니다. 조금 다른 점이 있다면 색감이 더 화사해 해졌다는 정도가 있을까요? 오프닝 화면에서 공룡이 로딩 풍선을 다 잡아먹으면 다음 메인 화면으로 넘어옵니다.


실제 게임 플레이 방법은 20년 전 오락실 퍼즐버블과 비슷합니다. 구슬을 던져 3개이상이 되면 터지는 방식으로 화면 위에 위치한 모든 구슬을 떨어뜨리면 다음 미션으로 넘어가는 시스템입니다. 한 가지 다른 점이 있다면 예전 퍼즐버블은 시간의 경과에 따라 화면이 내려오는 형식으로 시간이 게임의 제약요소였다면 '퍼즐버블 for kakao'는 던질 수 있는 구슬이 제한되어 있다는 차이점이 있습니다.

 

'퍼즐버블 for kakao'는 여타 다른 카카오톡 게임과 비슷한 인터페이스를 보입니다. 친구초대, 랭킹공유 등 카카오톡 친구들과 서로 점수 경쟁을 하며 게임을 즐길 수 있도록 마련되어 있어요. 이 게임은 스테이지를 통과해 나가는 방식인데 각 스테이지마다 고유의 미션이 있으며 미션을 달성할 시 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 각 스테이지는 통과 기준의 최소치만 맞추면 넘어갈 수 있지만 기록 달성을 위한다면 반복해 보는 것도 추천합니다.

 

우리나라 턴제 RPG의 원조격인 '스톤에이지'입니다. '스톤에이지'는 원시시대를 게임 배경으로 삼으면서 많은 사람들에게 인기를 끌었는데요. 국내 뿐만 아니라 해외까지 수출되며 전 세계 2억명이 즐긴 게임으로 열기가 대단했습니다. '스톤에이지'는 현재도 서비스를 제공하고 있는데요. 얼마 전 '스톤에이지 모바일'이 출시되면서 그 인기가 여전히 사그러들지 않았음을 보여주었습니다.

 

▲ 사진 5 '스톤에이지 모바일' 오프닝 화면

 

 

기본적으로 PC버전 스톤에이지와 큰 차이점이 없는 '스톤에이지 모바일'의 게임 구성입니다. 스톤에이지의 가장 큰 특징인 펫을 데리고 다닌다는 점부터 1:1 대전, 파티전, 길드전 등 다양한 전투 시스템까지 구현되어 있습니다.

 

처음 게임을 시작하면 초보자 마을에서 시작하게 됩니다. 초보자 마을에서는 각종 NPC가 퀘스트를 주는데 본 퀘스트만 잘 따라 한다면 게임 진행에 무리가 없을 것입니다.

 

전투모습 또한 기존의 스톤에이지와 비슷합니다. 턴제 형식으로써 커맨드를 미리 입력해 놓으면 각 캐릭터의 쿨타임에 따라 순차적으로 공격을 주고 받는 전투 형태를 취하고 있습니다. 오른쪽 아래 자동 전투 버튼을 누르면 캐릭터가 임의로 적을 공격합니다.

 

 

▲ 사진6 '스톤에이지 모바일' 퀘스트 화면 및 게임 화면

 

 

'스톤에이지 모바일'에는 한 가지 편리한 기능이 있는데요. 게임 화면 오른쪽 상단을 보시면 '진행'이라고 쓰여져 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 캐릭터가 자기 멋대로 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 자동으로 퀘스트를 수행하기 위한 장소로 이동하는 것으로 RPG게임에서 퀘스트 진행을 위해 길을 찾는 데 애를 먹은 경험이 많았던 저에게는 굉장히 편리한 시스템이었습니다.

  

거리를 지나가다 어릴 적 즐겨 듣던 음악이 흘러나오는 것을 듣고 즐거워했던 경험이 있나요? 그때의 음악은 우리를 과거로 다시 되돌아가게 만들어 주는 매개체 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다. 게임도 마찬가지인 것 같습니다. 어릴 적 즐기던 게임을 어른이 된 지금 다시 만나면 그때의 추억을 상기할 수 있으니까요. 모바일로 돌아온 추억의 게임들로 그 시절을 향유할 수 있어 즐거웠습니다. 더욱 많은 게임들이 돌아오기를 기대합니다.

 

 

ⓒ 동영상 및 사진 출처

- 동영상1 쿠키소프트(주) 유투브 제공

- 사진1~6 직접 촬영


 



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진1 2014 롤챔스 스프링



가장 핫한 최근 이슈를 검색어로 보여주는 실시간 검색어 기능. 그 곳에서 자주 보았던 검색어는 '롤챔스'가 아닐까 싶습니다. 그 이유는 3월 12일부터 5월 24일까지 진행하는 마지막 결승을 앞둔 2014 LOL Champions Spring이 얼마남지 않았기 때문인데요. 매주 수,금,토요일 오후 7시에 용산 아이파크몰에서 진행되며 매주차 경기는 CJ E&M 티켓에서 월요일 오후 7시부터 온라인 구매가 가능합니다.


롤챔스는 라이엇게임즈, 온게임넷, 한국e스포츠협회가 주최하는 대한민국 공식 리그 오브 레전드 대회로 Semi Pro(아마추어 대상) 리그인 NLB와 연계하여 총 16팀이 출전하는 Pro Tier(프로게이머 대상) 대회입니다. 1년에 3회 진행되는 연간 리그이며, 본선 16강은 조별 풀리그로, 8강부터는 싱글 토너먼트 방식으로 진행됩니다. 또한 아프리카TV, 티빙, 온게임넷, T-LOL, 네이버스포츠에서 중계를 해주는 대중적인 게임리그입니다.


라이엇게임즈에서 개발한 '리그오브레전드'는 2011년 12월 4일에 출시되어 한국 게임계에서 가장 많이 플레이되는 게임으로 부동의 1위 자리를 지키고 있습니다. 한번의 경기가 끝나기 무섭게 검색어에 해당 경기의 MVP 선수들의 활약이 떠오르며 이슈를 모으고 있는 롤챔스는 직접 경기장을 찾는 사람들도 많아 공석이 없을 정도 입니다. 


게임 산업이 막대한 부가가치 창출에 비해 좋지 못한 시선을 받는 시대는 가고 점점 대중화가 되며 하나의 스포츠로 인정되고 있는데요, 때문에 이제는 e-스포츠를 다양한 사이트와 TV채널을 이용해 즐길 수 있으며 스마트폰으로도 간편하게 관람을 할 수 있습니다.


 2014 롤챔스 경기를 볼 수 있는 곳


- 아프리카TV 스포츠▶http://sportstv.afreeca.com/esports/highlight.php?szSubBtype=LOL

- 온게임넷 롤챔프 spring 2014http://program.interest.me/ongamenet/lolchamps

- 네이버스포츠http://sports.news.naver.com/sports/index.nhn?category=e_sports



현장을 방문한 사람들에게만 제공하는 경품과 매 쉬는시간 만나볼 수 있는 선수들의 준비모습이 롤챔스를 관람하는 사람들의 흥미를 더욱 유발합니다. 게임 매니아층에 한정된 방문이 아닌 친구, 연인, 가족의 공감대를 찾아 방문한 사람들 그리고 롤 여성 리그가 대중화되며 경기장을 찾는 여성분들도 많이 볼 수 있었습니다.



▲사진2 2014 롤챔스 대진표



4월 30일 Samsung Ozone과 Samsung Blue의 경기에서 Samsung Blue가 결승에 진출하게 되고, 5월 2일자 경기 CJ Blaze와 Najin W Shield에서 Najin W Shield가 결승에 진출한 가운데 5월 24일 오후5시의 결승전을 남겨두고 있습니다.


저는 지난 삼성팀의 내전 Samsung Ozone팀과 Samsung Blue팀의 4강 경기 현장에 가보았습니다. 막강한 파워를 지닌 CJ Frost팀을 뚫고 최약체라는 수식어를 떨쳐낸 삼성 블루팀과 지난 롤챔스 윈터 결승전에서 패배한 아쉬움을 뒤로 한채 SKT T1 K팀을 쓰러뜨린 삼성 오존팀의 뜨거운 경기였습니다.



▲사진3 리그오브레전드 게임리그 주경기장



대부분의 롤챔스 경기는 용산 아이파크몰의 주경기장에서 진행됩니다. 롤챔스 8강 이전에는 선착순 무료입장을 해왔었지만 빅매칭일수록 이른 아침부터 대기를 하는 팬들이 많아지며 편리함을 위해 소정의 금액으로 유료화가 되었는데요, 티켓이 오픈하는 순간 250석이 매진되는 현상이 롤챔스의 열기를 실감나게 합니다.



▲사진4 2014 롤챔스 현장



지정좌석임에도 불구하고 많은 사람들이 경기가 시작되기 30분 전부터 자리를 해주었습니다. 경기 시작전에는 선수 인터뷰와  이전 경기의 하이라이트 등 다양한 영상을 볼 수 있어 관객들에게 다양한 볼거리를 선사합니다.



▲사진5  롤챔스 버프걸 김서영과 중계석 



롤챔스 현장방문의 또다른 묘미는 여대생들의 활보 '버프걸'이 아닐까요? '버프걸'이란 쉽게 말해 게임장을 찾은 관객들에게 에너지를 나눠주는 마스코트 라고 할 수 있습니다. 때문에 롤챔스의 열기를 블로그로, 페이스북으로 또 현장에서 항상 함께해주는 버프걸 또한 팬들의 관심사입니다.


대형 화면으로 보는 롤챔스는 마치 한편의 영화를 보는 것처럼 흥미진진합니다. 세계적으로 유명한 게임인만큼 우리나라의 중계진 외에도 외국인 해설자분들도 함께 자리를 하며 동시통역하는 모습을 확인할 수 있었습니다.



▲사진6 작전타임을 갖는 삼성 오존팀



선수들의 행동을 유리벽넘어로 볼 수 있는 것도 롤챔스 현장방문의 매력입니다. 내가 좋아하는 선수의 행보를 볼 수 있기도 하고, 쉬는 시간에 보는 현장은 편집된 화면 속의 느낌도 또 다른 느낌을 줍니다.


한편 4강 삼성내전에서는 Samsung Blue팀이 우승을하며 결승에 진출하게 되었습니다. 창단 이후 첫 결승에 내딛는 기쁨의 순간을 맞이한 삼성 블루팀과 전통의 명가 재건을 꿈꾸는 나진쉴드의 앞으로의 행보가 기대됩니다. 이렇게해서 마지막 결승전을 5월 24일 (토요일)에 남겨둔채 현재 좌석은 모두 매진이 되었는데요, 강력한 우승후보들을 뚫고 온 두 팀의 뜨거운 경기가 기대됩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 리그오브레전드 제공

- 사진2 게임메카 제공

- 사진3,4,5,6 직접 촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<모바일 게임 북미시장 진출전략 세미나> 현장

상상발전소/게임 2014.05.07 11:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진1 모바일게임 북미시장 진출전략 세미나

 


30일 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부 주최, 글로벌 현지화 전문기업인 라티스 글로벌 커뮤니케이션스의 주관으로 <모바일게임 북미시장 진출전략 세미나>가 열렸습니다. 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터에 입주한 기업들과 200여명의 업관계자들을 대상으로한 모바일 게임의 북미시장 진출전략을 위한 세미나였습니다. 또한 Storm8 UI Engineer Anna Cho , Ender's Fund CEO Jinsoo Park, WB Games Sr. manager Chris Ahn, App Annie Country manager 손장호, Kiyat games의 조현선 CEO의 강연으로 진행되었습니다.

 



▲ 사진2 Anna Cho

 


Anna Cho는 “회사에서 자신이 했던 프로젝트와 같은 경험을 중심 또는 현재 개발하고 있는 게임을 중심으로 UX에 대한 아이디어를 주고자 한다.” 며 강연을 시작하였습니다.

먼저 2012 6 Storm8에서 출시한 첫 캐주얼 퍼즐 게임 <Bubble Mania>를 성공사례로 들었습니다.



◎ Bubble Mania


6 <Bubble Mania>를 출시하고 몇 주후 리뷰를 체크하였고 그 중, 색맹인 사람들을 위해 Bubble 아이콘에 옵션을 만들어 달라, 색구별이 안된다 라는 리뷰를 보게 되었습니다.

이러한 리뷰를 받아드림을 통해서 사회적으로 책임감 있는 회사가 될 수 있겠다고 판단하였고, UI/UX 디자이너들은 게임을 크게 바꾸어야 하는 부분이 아니기 때문에 도전해볼만 하다고 느꼈습니다. Bubble 의 색마다 아이콘을 그려 보완을 하였고 이것은 색맹의 사람들의 불편함을 더해 또 다른 새로운 효과가 나타났습니다. 그것은 야외에서 햇빛으로 인해해 Bubble의 색이 보이지 않았던 것에 대한 보완 효과가 나타났다는 것이었습니다.

이렇게 실시간으로 리뷰를 체크하면서 게임을 수정, 보완해나가면 예상외의 효과를 볼 수 있다고 Anna Cho는 말했고 출시 3일만에 마케팅 비용없이 순수 100만 다운로드를 달성하였고, 현재까지 IOS/Android Top Grossing 100안에 포함되고 있습니다.




▲ 사진3 Jinsoo Park



Ender's Fund 3년전 회사가 만들어 졌으며 IOS기반 게임을 만드는 직원5명의 소규모 스타트 업 회사입니다. 또한 Jinsoo Park은 작은 게임들도 사용자들에게 관심을 받을 수 있으며 성공할 수 있다는 것을 알려드리기 위한 강연을 하였습니다.

Ender's Fund는 어떠한 게임요소들이 가장중요한가, 가장 가능성이 있는가에 대해 판단하여 사람들에게 기쁨을 주기 위한 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 말하였습니다.



◎ Happy Tree Friends


<Happy Tree Friends> PvP/Single plalyer shooting 이며 IOS를 기반으로 하고 있습니다. 또한 유튜브를 통해 본 가장 인기 많은 캐릭터인 Happy Tree를 사용하였습니다.

이 게임은 멕시코와 독일에서 인기가 많았고 스패니쉬버전이 없는데도 불구하고, 게임 카테고리에서 한달동안 1위를 차지했습니다. 멕시코에서 성공한 특별한 이유에 대해서는 아직 파악하지 못했고 독일과 같은 경우에는 조금 더 경쟁력이 있는 시장이기 때문에 상위 5위권에 들어있었다가 이후 밀려났다고 했습니다.  더 놀라운점은 두 나라에 마케팅이나 프로모션, 로컬라이징을 하지 않았다는 점이라고 말하였습니다.


그러나 이에 반해 미국은 상당히 어려운 시장이었고 마케팅 비용도 많이 사용하였습니다. 가능한 많은 돈을 사용하여 단기간 차트 1위를 하였지만 오래가지 못하였다고 말하였습니다.

내용의 핵심은 유저와의 호흡을 하는 것과 더하여 게임 개발에서 런칭을 할 때까지 가장 중요한 것은 각 다른 시장이며 미국, 멕시코, 독일 모두 문화가 다르고 시장이 다르다고 하였습니다. 또한 게임 개발에 사용자들의 데이터를 사용하게 된다면 상당한 도움이 된다고 하였습니다.

마지막으로 성공적인 게임을 만들기 위해서는 스스로 좋은 게임을 만들도록 노력해야하며 기업측면에서는 마케팅, CPI와 같은것을 고려하여 비용을 사용하여야 한다고 하였습니다.




▲ 사진4 Chris Ahn



Chris Ahn은 어떻게 하면 모바일 마케팅을 성공적으로 할 수 있는지, 시장에 팔릴만한 제품이 무엇인지에 대해 이야기를 하였습니다. 모바일앱이 성공을 하기 위해서는 방대한 앱스토어 안에서 경쟁을 뚫어야 하며, 게임의 기능도 중요하지만 바이럴 마케팅도 중요하다고 하였습니다. 또한, 유료로 전환하는 시장은 조금 더 확보해야 하며 UI 또는 ROI에 초점을 맞춰야 한다고 하였습니다.


앱스토어의 경쟁에서 이기기 위해서 앱아이콘, 앱스크린샷 설명과 같은 부분에 더 신경을 쓰는 방법이 있다고 하였습니다. 키워드를 찾아 사람들이 게임을 다운 받으러 들어오는 경우도 많기 때문에 앱을 가장 잘표현하고 익숙한 키워드를 만들어 낸다면 앱스토어의 상위 랭킹에 올라갈 수 있는 가능성이 높아진다고 하였습니다. 그러나 모호한 개념의 키워드를 사용하는 것은 지양해야 하며 사람들이 가장 많이 사용하는 키워드가 무엇인지 알아봐야 한다고 하였습니다. 다음으로 눈에 확 띄는 아이콘도 홍보효과가 될 수 있으며 유저들을 이끌 수 있는 방법이라고 하였습니다. 더하여 아이콘별로 유저들이 어떻게 반응을 하는지에 대해 연구해본 결과 시선을 사로 잡는 앱묘사가 중요하다는 것을 알게 되었다고 하였습니다.


마지막으로, LTV, CPI,ROI 에 대한 중요성을 설명하며 CPI는 모든 것의 지표가 될 수 없으며 이것이 곧 하이퀄리티를 말하는 것은 아니라고 하였습니다. 또한 실제 버전을 집행 하기 전에 ROI를 해보는 것이 중요하며 또한 LTV를 통해 CPI에 가기 위해 노력해야하지만 CPI가 모든 것을 결정하지 않는다라고 말하였습니다.

 



▲ 사진5 손장호 매니저 



손장호은 전체적인 국가 트렌드, 미국진출 시장에 대한 트렌드에 대해 말하였습니다. 미국의 전반적인 앱스토어 트렌드를 분석해 보았을때, IOS와 안드로이드의 다운로드 횟수는 비슷하나 게임 유료화를 보았을때 IOS가 더욱 높을것을 확인할 수  있었습니다.


국내 게임 개발사들과 미팅을 하였을때 안드로이드 시장만을 바라보고 있는 회사들이 많았다고 말을 하며 그러나 유료 매출은 IOS에서 더 많이 창출되고 있고, 앞으로도 그럴것이라고 하였습니다. 또한 매출로써는 안드로이드가 IOS를 따라가기는 힘들다고 하였습니다.


또한 ‘왜 미국인가?’에 대한 논의도 하였습니다. 대부분 미국에 초점을 맞추고 있으며 많은 기업이 글로벌을 추구하고 있다고 말하며 미국을 어떻게 공약을 해야할까에 대해 고민하는 기업이 많다고 하였습니다. 또한 전체 160억 달러의 모바일 앱 매출은 게임이며 미국의 매출이 전세계 1, 비중은 30%로 나타나고 있다고 하였습니다. 이것에 따른 홍보효과는 글로벌화로 나타나기 때문에 중심에 서있는 나라는 미국이 될 수 밖에 없다라고 하였습니다.


미국에 진출한 한국 기업 게임빌이나 컴투스는 미국에서 선전하고 있으며 조사해본 결과 미국에서 매출을 내고 있는 국내기업은 총 55개가 있다고 하였습니다. 덧붙여 매출 1000위 안에 든다는 것은 나쁘지 않은 성적을 내고 있는 것이라고 하였습니다. 하지만 국내 스타트업을 포함한 게임사는 1000개가 넘지만 55개만 살아남는 다는 것은 국내기업이 미국에서의 성공확률이 많이 높다고 볼 수 는 없다고 하였습니다.




▲ 사진6 조현선 CEO



키야트 게임즈는 게임 퍼블리셔의 역할을 하고 있으며 네오위즈, 아이레아 게임즈등 퍼블리셔 기간만 14년을 하고 있습니다.. 국내 모바일 게임을 북미시장 진출에 대해 우리나라 기업에 많은 실질적인 도움을 주고 있습니다. 이번 세미나를 통해 퍼블리셔와 기업의 관계, 약속에 대한 중요성을 말하였습니다.


또한 힘든 장르의 게임으로는 캐주얼 게임이 가장 큰 대중적 시장이긴 하지만 심한 경쟁과 높은 마케팅 비용을 어려움으로 삼았습니다. 캐주얼 게임은 잘되는 시장이지만 퍼블리셔가 만들어줄 수 있는 내용이 많이 없기 때문에 퍼블리셔 입장에서 선호하는 게임분야는 아니라고 말하였습니다.


이어서 미국의 유저들에 대한 특징을 말하였습니다. 캐릭터에 있어서 서양이라는 개방적인 특징을 생각해 너무 섹슈얼한 캐릭터를 만드는 것은 오히려 외국 유저들에게 시각적 불편함을 준다고 말하였습니다. 이와 비슷한 미국 시장에 게임을 진출시킬 때 기업이 생각해야할 유의사항에 대해 말하였습니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진 1,2,3,4,5,6 직접 촬영



 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트폰 게임 Rooms 개발자 : 핸드메이드의 김종화씨를 만나다

상상발전소/게임 2014.04.17 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



대한민국을 콘텐츠 강국으로 이끌고 있는 요소 중 하나는 게임산업입니다. 그저 손에든 작은 스마트폰 하나만으로도 우리는 즐거움을 느끼고 있습니다. 이러한 소소한 재미를 위해 항상 애쓰고 있는 수많은 한국의 게임 개발자 분들이 있습니다. 매일매일 쏟아져 나오는 수많은 게임들 속에서 하나하나 만드는 그들의 이야기를 들어보겠습니다. 


오늘은 핸드메이드 게임의 김종화씨를 찾아뵈었습니다.


 사진1 핸드메이드 게임의 김종화씨



Q) 소개 부탁드립니다.

A) 안녕하세요. 성균관대 영상학과를 졸업하고 USC(University of Southern California)에서 석사졸업(Interactive Media & Games Division)을 마친 김종화라고 합니다. 대학 재학 당시 학교를 다니면서 프로젝트로 Rooms: The Main Building’를 만들고 출시했었습니다. 현재는 석사학위를 받고 한국으로 귀국하여 The Mansion: A Puzzle of Rooms’를 얼마전에 출시하게 되었습니다.


Q. 처음에 어떻게 게임업계에 들어오셨는가?

A) 대부분 일반 개발자들이 처음 들어온 것과 비슷한 경로로 접하게 된 것 같습니다. 어릴때부터 만드는 것을 좋아하고 게임을 하는게 좋았었고, 비디오 게임도 많이 했었습니다. 우리는 8비트게임과 함께 자라온 세대이잖아요? 그래서 많은 게임을 하다보니까 부모님께서 게임을 만드는게 어떠니?”라고 제안하셨고 그렇게 시작한 것이 저의 적성과 딱 맞았습니다. 그렇게 성균관대 영상학과에 입학하였고, 그곳에서 영화에 쓰이는 영상과 애니메이션을 위주로 공부하였고 그 뿐만 아니라 게임에 관한 디자인까지 다양한 부분을 다루게 되었습니다.


Q. 좋은 게임을 만드시고, 다시 석사를 하시게 되었는데 석사를 밟으셨는 특별한 이유가 있으십니까?

A) 석사를 한다 안한다의 차이는 개인적인 차이가 있는 것 같습니다. 석사를 하는데 있어서 그만큼의 시간과 그 비용을 들여서 자신이 얻을 수 있는게 있다고 생각한다면 하는 것이 좋다고 생각합니다. 


그러한 긴 시간동안의 경험들은 자신이 스스로 경험하고 기술을 습득하고 또한 자신의 영역을 확장할 수 있는 것일 뿐만 아니라, 자신이 추구해오던 일들을 좀 더 깊이 들어가서 공부 할 수 있기 때문입니다. 저의 경우에는 유학을 가는 것에 대해, 유학을 가기 전에도, 그리고 가고 난 후에도 많은 고민을 했습니다. 사실 좀 막연하게 어렸을 적부터 미국에 유학을 가야겠다는 생각이 있었구요. 


USC Interactive Media에 가게 된 건 2006년 초에 IGF 학생부에서 만났던 Cloud ('thatgamecompany'의 전신)의 영향이 컸습니다. 개인적으로 'thatgamecompany'의 팬이기도 합니다. 창작자들이 넘치고 창작이 장려되는 환경에서 살고 싶기도 했습니다. 석사과정을 거치며, 저는 거기서 앞으로 창작자로써 평생 동안 제 작품세계를 이끌어 갈 주제의식을 찾기 위해 노력했습니다. 그리고 그 노력의 중간 과정이, 졸업작품이기도 한 SPACE MAESTRO입니다. 


SPACE MAESTRO는 플레이어 자신의 몸을 지휘하듯 움직이며, 자신만의 은하를 만들어가고, 그 과정이 음악이 되는 인터렉티브 작품입니다. 아직 미완인 이작품은 말 그대로 우주를 빗어 만드신 적 존재가 되는 초월적 경험을 통해 우주에 대한 경외감과 우주적 성찰을 이끌어 내는 것을 목표로 합니다.'thatgamecompany' Jenova Chen이 자문위원으로 참여하기도 한 이 프로젝트는 엄밀히 말하면 게임은 아닙니다. 계속 만들어가면서 어떻게 변할지 모르겠으나, 정형화된 게임보다는 재미있고 오랫동안 마음속에 남는 놀이경험(Play experience)를 만든다고 생각하고 있습니다. 


돌이켜보면 USC에 가지 않았다면 이 작품을 여기까지 만들 수 없었을 거라 생각합니다. 거기서 배운 지식과 새로운 것을 장려하는 분위기와 실질적 지원, 그리고 최고의 팀을 만났기에 가능한 일이었다고 생각합니다. 아래 이미지는 작년 4, 학교에서 열림 Visual Music 행상에서 SPACE MAESTRO를 처음으로 선보였을 때 플레이하는 사람의 모습을 찍은 것입니다. 3년간 이런저런 마음고생하며, 지냈지만 석사과정 중의 경험은 제게 유학생활이 값진 경험이었다고 확신하게 해주었습니다.

 


사진2,3 SPACE MAESTRO

 


Q.‘The Mansion: A Puzzle of Rooms는 어디서 아이디어를 얻으셨나요?

A) 성균관대에서 재학하고 있을 때 애니메이션 관련 수업 중에 ‘Exciting love story’라는 단편 애니메이션을 본 적이 있습니다. 그때 그 애니메이션을 보면서 기본적인 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 그 애니메이션을 보면 방이 여러 프레임으로 나누어져 있고, 거기서 캐릭터가 돌아다니면서 공주를 찾아가는 내용을 담고 있습니다. 또한 영상에서 보여지는 각각의 공간마다 독립적으로 되어있고, 캐릭터가 왔다갔다 움직이면서 방처럼 작용을 합니다. 이러한 요소가 저에게는 상당히 재미있게 느껴졌었고, 나아가서 그 요소가 Rooms’의 기본 아이디어가 되었습니다.

 


동영상Exciting love story



Q. 최근의 The Mansion: A Puzzle of Rooms’에 대해서

A) 최근에 The Mansion: A Puzzle of Rooms’를 상용화하게 되었습니다. 컴투스가 퍼블리싱 하고 쿠노인터렉티브와 합작하여 만들었는데 처음에는 Rooms: The Unsolvable Puzzle’였다가 현재는 The Mansion: A Puzzle of Rooms’ 으로 바뀌었습니다. 


개인적으로 이 작품에는 여러모로 아쉬움이 참 많이 남아 있습니다. 애초부터 부분유료화에 전혀 맞지 않는 게임을 퍼블리셔의 입김으로 F2P(Free to Play)화하게 되었고, 그것이 게임의 모든 요소에서 근본적인 요소와 부딪혀서 많은 문제가 생겼다. 그래서 이번에는 PC MAC버전으로 바뀌어서 낼 계획을 가지고 있습니다. 그래서 다시 처음처럼 바꾸고 문제되는 요소들을 다시 빼고 난 후 기존의 아이디어에 콘텐츠를 좀 더 업그레이드 하여 스팀에 출시를 목표로 작업을 하고 있습니다.

 


사진4 The Mansion: A Puzzle of Rooms


사진5 The Mansion: A Puzzle of Rooms



Q. 인디게임에 대해서 어떻게 생각하시나요?

A) 인디게임이라는 것이 어떠한 것을 말하는 것일까요? 학생일때는 학생 팀의 나름대로 그 어려움이 있잖아요? 과제도 해야하고 실력과 경험도 부족하구요. 그러한 것들은 대부분 다 겪는 경험들인데 개인적으로는 인디게임이라 말하는 것을 좋아하진 않습니다. 보통 대부분이 그렇게 부르기 때문에 그냥 저도 부르기는 하는데 인디게임이냐 아니냐는 그 만든 사람만이 알 수 있는 것이라고 생각합니다. 그것을 만들 때 그 과정에 있어서 투자자나 퍼블리싱으로부터 완벽히 독립적이었는지 생각을 해봐야됩니다. 그러한 면에 있어서는 현재 저희 The Mansion: A Puzzle of Rooms은 독립적인 것이 아닙니다. 즉 인디게임이 아니라는 것이죠.

 



사진6 : USC Interactive Media & Games Division에서 작업중일때의 김종화 개발자



Q. 학생들 혹은 예비 개발자에게 하고 싶은 말?

A) 한국에서 잘 찾아보면 독립적으로 인디게임을 개발하시는 분들이 상당히 많이 있습니다. 

그 중에서 예를 들자면, 터틀크림의 박선용씨, 그녀의 기사단, 혈십자 등 많은 인디게임을 만드시고 계신 별바람 아저씨도 계시구요. 그러한 분들이랑 인터뷰를 하신다면 더 많은 정보를 얻을 수 있을 것입니다. 


또한 학생들에게는 트렌드나 시장에서 먹힐 법한 게임들만 보지 말라고 하고 싶습니다. 그러한 게임들만 보고 따라가다보면 게임 아이디어가 한정적으로 보이게 되기 때문입니다. 그러고보면 요즘처럼 소규모 게임 개발사들이 할 수 있는 것들이 많을 때가 없는 것 같아요. 왜냐하면 유명 개발툴들도 대부분 무료로 많이 시중에 나와 있잖아요. 그리고 제가 미국에 있을 때 들은 말 중에 큰게임회사에서 일하는 것과 저희 같은 소규모 게임회사에서 일하는 것의 차이는 게임산업계에서 일하는 것과 그렇지 않은 것만큼 그 차이는 크다라고 하던데 정말 그게 절실히 맞다고 생각합니다. 

그래서 자기가 먼저 왜 게임을 만들고 싶은가?”에 대한 문제에 답을 생각해보고 꾸준히 공부한다면 자신의 목표를 이룰 수 있지 않을까 싶습니다.



 ⓒ 사진 및 동영상 출처

​- 사진1 직접촬영

- 사진2,3 SPACE MAESTRO 공식 홈페이지(ambitiousk.wix.com/space-maestro)

- 사진4,5 모크놀 오락연구소(www.moknol.com)

- 사진6 김종화 개발자 제공

-동영상1 Youtube






신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.