웹툰을 모바일 게임으로 즐긴다! 웹툰의 한계는 어디까지?

상상발전소/게임 2014.06.17 13:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이끼, 순정만화, 그대를 사랑합니다, 은밀하게 위대하게, 예쁜 남자, 놓지마 정신줄. 이들의 공통점은 무엇일까요? 이 작품들은 모두 웹툰을 원작으로 하는 영화, 드라마, 그리고 애니메이션입니다. 이처럼 하나의 콘텐츠를 다양한 분야에 적용하는 것을 OSMU(One Source Multi Use)라고 합니다. 콘텐츠 개발의 핵심 중 하나로 자리 잡은 OSMU의 떠오르는 스타는 바로 웹툰인데요. 웹툰을 원작으로 한 영화, 드라마, 연극 등이 성공을 거두면서 웹툰의 가능성이 인정받고 있습니다. 


웹툰의 무한한 가능성을 주목한 것은 방송분야 뿐만이 아니었는데요. 스마트 기술 환경이 발전하면서 크게 성장하고 있는 모바일 콘텐츠의 선두주자 모바일 게임이 웹툰과 만났습니다. <와라!편의점>부터 <격투기특성화사립고교 극지고> 그리고 <무림수사대>와 <갓 오브 하이스쿨>등의 웹툰들이 어떻게 모바일 게임으로 변신했는지 웹툰과 모바일 게임의 운명적인 만남, 지금부터 함께하겠습니다.



◎ 와라!편의점 for Kakao – 중독성 강한 나만의 편의점 운영


기존에 네이버 소셜게임으로 제공되던 ‘와라편의점’이 모바일 게임으로 출시되었습니다. 편의점이라는 일상적이고 친근한 공간에서 벌어지는 이야기들로 사랑을 받았던 원작 웹툰 <와라! 편의점>을 그대로 옮겨온 모바일 게임인데요. 자신이 직접 편의점을 운영하는 사장님이 되어 물건을 구입하고 진열하면서 매출을 올리는 내용입니다. 메신저 서비스인 카카오톡과 연계되어 있어 친구들과 도움을 주고받을 수도 있습니다. 게임에서 쌓은 ‘와라포인트’로 실제 편의점 제품과 교환할 수 있는 모바일 쿠폰을 구매할 수도 있는데요. 아기자기한 캐릭터와 중독성 강한 게임성에 많은 인기를 얻고 있습니다.


 

▲ 동영상1 와라편의점 for kakao 홍보 영상



▲ 사진1 '와라!편의점 for Kakao' 스크린샷



아쉽게도 네이버에서 6년 동안 연재되었던 지강민 작가의 웹툰 <와라!편의점>은 최근 600화를 마지막으로 완결되었습니다. 하지만 모바일 게임 ‘와라!편의점 for Kakao’를 통해서 웹툰의 여운을 즐기실 수 있습니다. 웹툰은 끝났지만 '와라!편의점 for Kakao'는 계속됩니다. 쭈욱~



◎ 극지고2 with BAND – 웹툰과 게임의 완벽한 하모니


▲ 동영상2 학원무림대전: 극지고2 홍보 영상



포털사이트 네이버에서 인기리에 연재되고 있는 허일 작가의 웹툰 <격투기특성화사립고교 극지고>를 배경으로 한 TCG(트레이딩 카드게임) 모바일 게임 ‘극지고:학원무림대전’이 시즌2로 돌아왔습니다. 웹툰의 스토리를 충실히 반영한 것은 물론이고, 학교대항전이라는 형식으로 다른 플레이어들과 실시간으로 채팅하며 게임을 진행하게 되어있는데요. 시즌2인 ‘극지고2’는 네이버의 모바일 커뮤니티 서비스 BAND(밴드)와 연계되어 같은 그룹에 속해 있는 사람들과의 교류를 더욱 강화했습니다.



▲ 사진2 '극지고2 with BAND' 메인화면 스크린샷



▲ 사진3 '극지고2 with BAND' 지역 미션 스크린샷



게임을 처음 시작하면 원작 웹툰의 등장인물을 그대로 재현한 캐릭터 중 마음에 드는 캐릭터를 고를 수 있습니다. 다만 캐릭터마다 성향이 다르고 서로 다른 성향들은 상성관계가 있는데요. 미리 알아두면 효과적인 플레이를 할 수 있습니다. 기존의 TCG 게임과 같이 지역 미션을 완수하고 대련을 통해 다른 플레이어들과 겨룰 수도 있습니다. 실시간 학교 대 학교 대항전에서는 전용준 게임 캐스터의 해설로 더욱 실감나는 공방전을 즐길 수 있습니다. 웹툰의 캐릭터와 스토리를 게임으로 한층 업그레이드 한 '극지고2 with BAND'는 웹툰과 모바일 게임이 완벽한 하모니를 보여주는 게임입니다.



◎ 무림수사대 – 시즌2로 돌아왔다


▲ 사진4 '무림수사대' 시작 화면 스크린샷



Daum에서 웹툰 연재중인 이충호 작가의 <무림수사대>를 기반으로 제작된 모바일 게임 ‘무림수사대’는 웹툰과 함께 시즌2를 맞이했습니다. 모바일 게임 ‘무림수사대’는 현실 속 강호가 존재하는 대한민국을 배경으로 펼쳐지는 도시 무협 TCG(트레이딩 카드게임) 게임인데요. 무림의 질서를 상징하는 오대신군의 암살사건을 파헤치기 위한 서울시 마포구 마포경찰서 무림수사대의 활약이라는 원작의 내용을 그대로 반영하였습니다. 



▲ 사진5 '무림수사대' 메인 화면 스크린샷



▲ 사진6 '무림수사대' 대결 도장격파 스크린샷



‘마이러브’, ‘까꿍’으로 잘 알려진 이충호 작가의 독특하고 매력 있는 그림체는 게임의 분위기를 돋보이게 하는데요. 대결을 통해 주인공 카드를 모으고 팀을 구성하여 최강의 무림수사대를 구성해야 합니다. 기본 스토리 라인을 따라 대결하는 대결 외에도 현상수배, 도장격파 등의 특수 대결과 비급 찾기와 같은 이벤트 대결이 있습니다. 대결을 통해 얻은 주인공 카드로 카드를 강화하면서 무림수사대의 무림 고수가 되어보시는 것은 어떨까요? 쉬운 게임 진행과 시원한 타격감으로 일찍 찾아온 무더위를 날려보세요.



◎ 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>을 바탕으로 한 와이디온라인의 2014년 기대작


▲ 사진7 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>



온라인 게임 회사 와이디온라인은 지난해 모바일 턴제 RPG게임 ‘천만의 용병’으로 모바일 게임 사업을 시작했습니다. 모바일 게임에서도 게임성과 사업성을 인정받은 와이디온라인이 선택한 웹툰은 네이버에서 인기 연재중인 <갓 오브 하이스쿨>인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 이미 온라인 게임 ‘서든어택’이나 모바일 게임 ‘몬몬몬 for Kakao’ 등의 게임들과 콜라보레이션을 해왔지만 독자적인 스토리를 바탕으로 게임이 제작되는 것은 처음입니다. 네이버에서 2011년 4월 8일 첫 연재를 시작한 뒤로 꾸준히 독자들의 사랑을 받고 있는 박용제 작가의 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>이 모바일 게임으로 출시된다는 소식에 많은 사람들의 기대를 모으고 있는데요. 다른 웹툰 원작의 게임과 같이 TCG 게임일지, 격투 게임이 될지에 대한 궁금증이 가득합니다. 



지금까지 ‘와라!편의점 for Kakao‘부터 곧 출시될 예정인 <갓 오브 하이스쿨>을 배경으로 하는 모바일 게임까지 살펴보았습니다. 영화와 드라마, 연극 등을 넘어 이제는 모바일 게임까지 진출한 웹툰의 한계는 도대체 어디까지일까요? 앞으로 출시될 웹툰 기반의 모바일 게임과 웹툰의 또 다른 모험을 기대합니다.



ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 게임 플레이 스크린샷

- 사진1,2,3,4,5,6 게임 플레이 스크린샷

- 사진7 네이버 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>

- 동영상1 NHN Ent.

- 동영상2 4Plat Official YouTube Channel




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


우리들의 영원한 딸내미, <프린세스메이커 for kakao>

상상발전소/게임 2014.06.02 14:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





▲ 사진1 역대 프린세스메이커 시리즈 

 


여러분, 프린세스메이커를 아시나요? 1991년 가이낙스에서 아카이 타카미 감독이 총지휘를 맡아 첫선을 보인 육성 시뮬레이션 게임이죠. 육성 시뮬레이션의 영원한 명작으로 아마 20대 이상 분들 중에서 모르는 분은 거의 없을 것입니다. 발매 즉시 수많은 딸바보들을 양성해내며 엄청나게 히트를 쳤었죠. 귀여운 10살 딸이 18살 아름다운 성인이 될 때까지 지켜주고 키운다는 아이디어가 많은 사람에게 감동을 주었습니다.

 

그리고 1993년 프린세스메이커 역사상, 그리고 육성 시뮬레이션 역사상 최고의 명작으로 평가받는 프린세스메이커(이하 프메) 2가 발표되었습니다. 귀여운 딸을 8년 동안 기른다는 기본 틀에는 변화가 없었으나 전체적인 인터페이스, 파라미터 균형, 평가 수치, 무사수행, 수많은 이벤트, 엔딩 등 모든 요소가 완벽하게 정비되었습니다. 배경음악도 처음 시즌에서는 한 가지뿐이었으나 시즌 2 에서는 계절마다 음악이 바뀌었습니다. 프린세스메이커 곳곳에 숨어 있는 방대한 요소들이 깔끔하게 정리된 완벽한 작품이었습니다. 완벽한 작품이었던 프린세스메이커2는 그야말로 초대박을 치죠.

 

1997년 아카이 타카미 감독이 자회사 나인라이브즈에서 프린세스메이커 3 꿈꾸는 요정을 발매합니다. 프메 2로 대거 유입되었던 여성팬들을 의식한 것인지 무사수행이 없어지고 연애 요소가 많아졌으며 파라미터 수치가 대폭 간소화되었습니다. 시즌 2와 비교하면 상대적으로 엔딩 보기가 쉬워졌죠. 일러스트는 촉촉한 감성 그 자체였습니다. 수려한 일러스트에 홀딱 반했던 소녀팬들이 많았지요.

 

그 후 한동안 후속작이 없던 프린세스메이커는 우여곡절 끝에 2005년 프린세스메이커 4를 발매합니다. 원래 아카이 타카미 감독이 그린 '카렌'이라는 검은 머리 마계의 여자아이가 프메 4의 주인공이 될 예정이었으나, 개발 단계 중에 원화가가 바뀌며 캐릭터와 게임 분위기가 전부 바뀌었습니다. 기존 작의 분위기를 기대하던 팬들에게는 엄청난 원성을 샀죠.

 

그리고 2007년 방대한 분량의 프린세스메이커 5가 출시됩니다. 원화가는 다시 아카이 타카미 감독으로 돌아왔고요. 1, 2, 3, 4 네 작품이 전체적으로 중세풍이었던 것과 반대로 5는 현대를 배경으로 합니다. 수많은 이벤트와 현대를 잘 반영한 배경, 육성과 연애 요소를 적절히 버무린 시나리오는 상당히 호평을 받았습니다. 하지만 한 달 단위, 혹은 보름 단위로 스케줄을 짜던 전작들과 달리 하루하루 스케줄을 달리 짜야 하는 5는 플레이 시간이 엄청나게 늘어나 버려서 근성의 게임이라고 불리게 됩니다. 플레이 중 너무나도 긴 플레이 시간에 지쳐 떨어지는 팬들이 많다고 하죠.

 

이상이 우리가 알던 프린세스메이커의 역사입니다. 사이사이에 고고 프린세스메이커나 프린세스메이커Q가 발매되기도 했으나 외전 격으로 나온 게임으로 생각되어 시리즈 넘버링에는 넣지 않습니다.




2013년 겨울, 더는 시리즈 소식이 없던 프린세스메이커에서 후속작이 나온다는 소식이 들려왔습니다. 한국 게임회사 엠게임이 가이낙스에서 프메 판권을 사서 새로운 시리즈를 만든다는 이야기였죠. 2013년 겨울 지스타에서 첫선을 보인 프린세스메이커 for kakao는 금방 게임을 공개할듯하면서 계속해서 게임 공개를 연기했습니다. 팬들마저 게임이 나온다는 사실을 잊어버릴 즈음이던 올해 4월, 드디어 프린세스메이커 for kakao는 사전예약을 받았습니다. 그리고 사전예약을 받고도 한 달 뒤인 5월 2일에 프린세스메이커 kakao가 발매되었습니다.

 

사전예약 상품 문자를 받기도 전에 사람들은 프메에 접속하려고 아우성이었고 발매 몇 시간 지나지 않아서 서버는 완전히 터져버리고 맙니다. 몇 시간 동안 게임에 접속은커녕 패치를 받을 수도 없을 정도였습니다. 엠게임은 급하게 게임 서버를 증설했고 그제야 많은 사람이 게임을 즐길 수 있었습니다.

 

프린세스메이커 for kakao는 전체적으로 프메 역사상 가장 명작으로 꼽히는 시즌 2로의 회기를 목표로 합니다. 기본 시나리오도 2와 같습니다. 


인간들이 향락에 빠져 신을 잊고 타락하자 이에 분노한 신들은 마왕에게 인간세계를 멸망시킬 것을 명령했고 신들의 명령을 받든 마왕은 군단을 이끌고 인간계를 침략합니다. 이는 전쟁이 아니라 압도적인 힘을 이용한 일방적인 학살이었습니다. 모두가 멸망만을 생각할 때, 한 남자가 홀로 마왕의 군세를 막아섭니다. 그는 인간계를 구하기 위해 일어난 용사였습니다. 이 용사가 마왕을 쓰러뜨리며 끔찍한 마계전쟁은 종지부를 찍게 됩니다. 그 후로 인간들은 향락에 빠졌던 자신들의 태도를 반성하며 다시 열심히 살아가게 되고 용사는 인간세계를 복구하는 데 힘씁니다. 그로부터 몇 년 후 어느 날 밤, 용사는 처녀자리의 수호신 여신 버고로부터 한 소녀를 내려받게 됩니다. 과연 용사는 소녀를 훌륭하게 키울 수 있을까요?

 

▲ 사진2 프린세스메이커 for kakao 오프닝




이번 작품 프린세스메이커 for kakao는 위에서도 언급했다시피 기본적인 틀은 프린세스메이커 2에서 가져왔습니다. 그러나 다른 부분들이 곳곳에 있습니다.



▲ 사진3 가문 신분 시스템

 


첫 번째는 가문 신분 시스템입니다. 튜토리얼을 시작할 때 가문 명(부모의 성)을 정할 수 있는데 이 이름은 한 번 정하면 바꿀 수 없으니 신중하게 결정하시길 바랍니다. 자신의 가문을 세우고 나면 자신의 신분을 볼 수 있습니다. 평민으로 시작해서 가문 평가를 쌓으면 남작, 자작, 백작, 후작, 공작, 대공 순으로 올라갈 수 있지요. 또한, 신분별로 영지가 있습니다. 신분이 올라갈수록 영지가 점점 넓어지며 집의 모양도 멋져집니다. 가문 단계와 가문 평가는 다른 딸을 키워도 그대로 이어집니다.



▲ 사진4 평민(上)일 때와 남작(下)일 때 영지와 집의 모습

 

두 번째는 장래희망 시스템입니다. 전작들과 비교해서 이번 작품의 가장 다른 부분이라고 할 수 있습니다. 전작들에서는 딸을 키우고 딸을 키운 후 나온 파라미터들로 다양한 엔딩을 보는 시스템이었죠. 쉽게 말하면 먼저 키우고 엔딩을 기다리는 시스템이었습니다. 하지만 이번 작품은 먼저 엔딩을 정하고 그 엔딩에 맞춰서 딸을 키우는 시스템입니다.



▲ 사진5 장래희망 선택 장면

 


딸의 이름, 생일, 혈액형을 정하고 나면 장래희망을 정하라는 창이 뜹니다. 여기서 키우고 싶은 직업을 선택하면 됩니다. 직업을 선택하면 게임은 이 직업을 만드는 데 필요한 파라미터들을 친절히 알려줍니다. 사용자들이 보통 키우고 싶어하는 고급 엔딩들(여왕, 대신, 대주교 등)은 STEP 4에 있지요. 하지만 게임을 설치하고 가문을 세우자마자 "나는 여왕을 만들겠어!" 하고 여왕을 클릭하면...



▲ 사진6 STEP 슬롯 개방 기준

 


이러한 알림창이 뜹니다. 만약 STEP 2의 보육교사를 클릭하면 "STEP 2 장래희망을 선택하기 위해서는 STEP 1 장래희망을 3회 이상 완료하여야 합니다"라는 창이 뜨죠. 예, 그렇습니다. 고급 엔딩을 보기 위해서는 하급 엔딩을 무조건 채우고 넘어가야 하는 겁니다. STEP 2의 엔딩을 만들고 싶으면 STEP 1의 D급 엔딩 3개를 무조건 만들어야 하고 STEP 3 엔딩을 보기 위해서는 STEP 2 엔딩 3개가 필요합니다. 결국, 만약 우리가 STEP 4의 여왕을 만들고 싶다면 STEP 1 엔딩 3개를 만들어 STEP 2칸을 열고 STEP 2 엔딩 3개를 모아서 STEP 3을 연 뒤, STEP 3 엔딩 3개를 또 모아서 STEP 4 슬롯을 개방한 뒤에 여왕을 만들어야 합니다. 여왕을 만들기 위해서 사전에 엔딩 9개를 모아야 한다는 것이죠.

 

장래희망을 미리 설정함으로써 사용자들에게 목표치를 눈에 쉽게 보여주기는 하나 고급 엔딩을 보기 위해서는 사전 작업을 많이 해야 한다는 불편함이 있습니다.



▲ 사진7 완료한 엔딩




▲ 사진8 기본 인터페이스

 


세 번째는 아기자기한 인터페이스입니다. 왼쪽 빨간 칸부터 시계방향으로 보겠습니다.


① 날짜를 보여줍니다. 이곳을 누르면 스케줄을 설정할 수 있습니다. 스케줄은 한 달 단위로 짤 수 있습니다.

② 현재 신분과 딸의 이름, 별자리, 소유한 돈, 현재 체력 상태를 보여줍니다. 현재 사용하고 있는 칼과 갑옷도 함께 보여줍니다. 이름 옆에 메모장 같은 것을 클릭하면 딸의 파라미터를 볼 수 있습니다.

③ 루비와 티아라입니다. 루비는 하나에 약 100원 정도로 구매할 수 있고 티아라는 10분마다 하나씩 채워집니다. 스케줄을 한 달 운영할 때 티아라 한 개가 필요합니다.

④ 현재 딸의 식단과 키와 몸무게입니다. 식단은 '더 먹기, 잘 먹기, 덜 먹기, 살 빼기' 네 가지 중에서 한 가지를 선택할 수 있습니다. 더 먹기, 잘 먹기를 선택하면 체력과 몸무게가 함께 늘어나지만 덜 먹기, 살 빼기를 하면 체력이 줄어듭니다. 잘 먹기나 더 먹기를 선택하면 딸이 쉽게 비만이 되고 덜 먹기, 살 빼기를 하면 딸이 체력이 약해 금방 병드니 주의가 필요합니다.

⑤ 퀘스트, 프메 for kakao 이벤트, 게임 내에서 옷, 골드, 루비 등을 구매할 수 있는 상점입니다. 상점에서 아이템 구매는 대부분 루비를 이용한 뽑기로 이루어집니다.

⑥ 영지 보기에서는 집 밖 영지로 나가볼 수 있고 방명록에서는 친구들이 나에게 쓴 방명록을 볼 수 있습니다. 앨범에서는 클리어한 엔딩을 볼 수 있고 그 엔딩을 보게 해준 딸의 집으로 들어갈 수도 있습니다. 장래희망 버튼을 누르면 장래희망 가이드가 나오는데, 여기서는 엔딩을 보기 위하여 딸이 어느 정도 파라미터를 올려야 하는지 볼 수 있습니다.

⑦ 설정, 채널 채팅, 우편함입니다. 설정에서 사전등록쿠폰을 등록할 수 있습니다.

⑧ 정령입니다. 정령은 딸을 키우는 데 도움을 줍니다. 정령의 레벨이 높으면 딸의 교육비가 할인되거나 능력치 보상이 증가합니다.

⑨ 딸을 누르면 현재 딸이 장착하고 있는 아이템(옷, 가구 등)을 볼 수 있습니다. 딸을 클릭한 뒤 입술 모양을 누르면 루비 10개를 사용해서 딸의 외모를 바꿀 수 있습니다.



▲ 사진9 딸의 외모를 바꿀 수 있는 곳

 


딸의 외형도 바꿀 수 있을 뿐만이 아니라 방에 있는 가구들도 바꿀 수 있습니다. 아기자기하게 꾸미는 맛이 상당합니다. 그리고 3D인 딸의 움직임이 굉장히 다양합니다. 부끄러워하기, 신나기 등등 움직임이 정말 많고 귀엽습니다. 아쉬운 점은 게임 시작부터 딸이 이미 꽤 성장한 상태라는 겁니다. 8년 동안 성장하면서 키나 몸매, 얼굴의 변화가 별로 없습니다. 특히 살을 안 찌게 하려고 덜먹기로 해놓으면 키가 정말 안 커서 더 변화가 없습니다. 



▲ 사진10 매년 2월 1일 왕궁에 가면 만날 수 있는 청년무관=왕자

 


왕자와의 관계도 신선합니다. 기존 프메 2에서는 매년 1월 31일에 왕궁에 가면 청년 무관을 만날 수 있었죠? 청년 무관과의 첫 만남도 딸이 왕궁에 가야만 했고요. 이번 작품에서는 왕자와의 첫 만남 이벤트가 시장 혹은 도서관 등 여러 곳에서 일어납니다. 그리고 매년 2월 1일에 왕궁으로 왕자 미카엘을 만나러 가면 둘이서 나라의 어느 한 곳을 걸으며 데이트합니다. 어떤 장소를 함께 다닐지 선택지가 나오는데 선택한 장소에 따라 미카엘과 나누는 대화가 달라져서 화기애애한 데이트가 되기도, 서먹한 데이트가 되기도 합니다. 그 날의 데이트의 성공, 실패에 따라서 미카엘과 호감도가 쌓이는 양도 달라집니다.

 

다섯 번째 요소는 수많은 아이템입니다. 예쁜 옷이 정말 많습니다! 심지어 속옷도 있습니다. 아쉬운 것은 이 옷들이 거의 다 루비 뽑기 아이템이라는 거죠. 그래도 게임 내에서 루비로 뽑기를 하지 않고도 옷을 가질 기회는 많습니다. 매월 스케줄이 끝날 때마다 상자 섞기 미니게임이 나옵니다. 그 게임에서 운이 좋으면 예쁜 옷들을 얻을 수 있습니다. 특히 전작 프메 캐릭터들의 옷도 얻을 수 있어서 더욱 매력적입니다.



▲ 사진11 다양한 의상들. 세 번째는 프메 3 주인공이었던 리사 앤더슨, 네 번째는 프메 2 주인공이었던 

올리브 오일의 의상

 


여섯 번째 요소는 정령 시스템입니다. 사진 8의 ⑧번이 정령인데요. 이 정령 레벨을 올려야 딸의 능력치 수치의 최대치를 올릴 수 있습니다. 정령을 키우지 않고 딸을 키우면 고급 엔딩을 볼 수 없게 됩니다. 고급 엔딩은 매우 높은 평가치를 요구하는데 정령 레벨을 올리지 않고 기본 평가치 한계로만 게임을 진행하면 딸이 기본 평가치 게이지를 꽉 채워도 고급 엔딩에서 요구하는 능력치에 도달할 수 없기 때문이죠. 한 달 스케줄을 진행할 때마다 정령의 기운과 생면의 기운이라는 물약을 받을 수 있습니다. 이 물약들을 정령에게 먹이면 정령을 부화시키고 레벨을 높일 수 있죠.

 

일곱 번째 요소는 스케줄 실패가 별로 없다는 것입니다. 전작에서는 아르바이트를 처음 시작하면 실패하는 경우가 많았는데 이번 작에서는 아예 아르바이트 성공 조건, 실패 조건을 먼저 명시해놓음으로써 아르바이트 실패의 가능성을 매우 낮추고 있습니다. 교육은 거의 100% 성공합니다.




기존 프메와 뼈대는 같게 하면서 차이점을 두려고 노력한 점이 많이 보입니다. 그러나 단점이 여럿 있습니다.

 

첫 번째, 루비 아이템이 계승되지 않습니다. 만약 첫째 딸을 루비를 사면서까지 키워서 옷부터 가구까지 쫙 맞춰줘도 둘째 딸에게는 그 모든 루비 아이템을 사용할 수 없다는 것이죠. 새로 뽑아서 써야 합니다. 새로운 딸을 키우자 모든 것이 리셋되는 것을 보고 유저들이 충격을 받은 후 엠게임에 문의를 하자 엠게임에서 계승되는 것들에 대한 답을 주었습니다. 엠게임이 공식적으로 밝힌 바로는 루비, 티아라, 정령, 수행 가능한 무사수행 사냥터, 가문정보(가문 점수 및 랭킹, 영지/영토 등의 가문 정보)만 계승이 가능합니다. 루비는 계승할 수 있지만 루비 아이템은 계승할 수 없다는 것입니다. 골드도 계승되지 않습니다. 첫째 딸로 돈을 얼마나 벌든 간에 둘째 딸은 다시 처음에 지급되는 10,000골드에서 시작해야 합니다.

 

두 번째 문제는 장래희망 시스템입니다. 프린세스메이커라는 게임의 매력은 자유도에 있습니다. 딸을 일단 키워놓고 어떤 엔딩이 나올지 궁금해하며 기다리는 맛이 있죠. 그런데 장래희망 시스템은 시작부터 만들 직업을 정해놓음으로써 게임의 자유도를 매우 낮추고 있습니다. 게다가 위에도 썼다시피 STEP 1, 2 등으로 나누어져 있는 장래희망 시스템은 특히 고급 엔딩을 만들고 싶은 사용자들의 자유를 많이 없애고 있습니다.



▲ 사진12 과외교사 장래희망 가이드



세 번째, 희망 직업이 원하는 파라미터 수치와의 관계를 알 수 없다는 겁니다. 사진 12는 과외교사를 장래희망으로 설정했을 때 나타나는 가이드입니다. 위의 목표를 보시면 아시겠지만, 과외교사가 되기 위하여 사평가, 사교평가, 가사평가,마법평가 모두를 올려야 합니다. 


프메 for kakao에서 과외교사는 장래희망 선택칸 STEP 1에 있는 D급 직업입니다. D급 직업도 모든 평가 600 이상을 요구합니다. 사실 평가 600 정도면 그렇게 낮은 스펙은 아닐뿐더러 과외교사 엔딩에 왜 마법평가 600을 요구하는지 모르겠습니다. 과외교사가 마법을 쓰는 직업은 아니잖아요? 


게다가 같은 STEP 1에 있는 다른 직업들도 거의 다 전사평가, 사교평가, 가사평가, 마법평가 골고루 600 이상을 요구합니다. 프메는 약간의 능력치 차이로 엔딩이 갈리는 것이 묘미였는데 이번 작품은 엔딩이 갈리기는커녕 많은 직업이 비슷비슷한 능력치를 요구하고 있습니다. 


게다가 게임 속에서 대부분 직업을 만능형으로 설정해놓았는데, 만능형은 '평가치의 최대 최소차가 100 미만이어야 한다'는 조건 때문에 어느 한 평가만 쭉 치솟아있어도 엔딩을 볼 수 없습니다. 또한, 정해진 수치들보다 수치를 훨씬 많이 올려도 무조건 처음에 정한 엔딩만 볼 수 있습니다.

 

네 번째, 비만 시스템입니다. 딸이 많이 먹으면 체중이 늘어나서 비만이 되는 것은 당연합니다. 그런데 비만이 되는 시간이너무 빠릅니다. 처음에 체력을 올리기 위해 '잘 먹기'로 지정해놓고 조금만 지나면, 딸이 비만이 되어 살 빼야 한다고 매달 두 번씩 말합니다. 그래서 덜먹기, 혹은 살빼기로 식단을 바꿔놓으면 체력이 줄어들고 키가 잘 안 자랍니다. 그래서 키가 작아질 수밖에 없는데 15세가 넘어가면 딸은 자기 키가 너무 작아서 슬프다고 말하죠.

 

다섯 번째, 잔 버그가 너무 많고 네트워크가 불안정합니다. 지금은 패치와 끊임없는 서버 점검으로 많이 괜찮아졌습니다만 아직도 버그 걸리는 부분이 많습니다. 여러 심각한 버그가 있었습니다만, 한 예로는 무사수행 도중 딸이 사라지는 버그도 있었습니다. 이 경우에는 투명인간이 된 딸을 데리고 몬스터를 잡습니다.

 

여섯 번째, 자동세이브입니다. '자동세이브가 왜 나쁘지?'라고 생각하실 수도 있는데요. 딸이 도덕성이 낮아지거나 감수성이 높아져서 가출했을 때, 혹은 체포되었을 때 원하는 부분에서 로드를 할 수 없다는 겁니다. 애써 올려놓은 능력치와 평가가 다 깎여도 그대로 계속 플레이해야 합니다.

 

일곱 번째, 무사수행 한 번에 걸리는 시간이 너무 빠듯합니다. 적들을 최대한 무시하고 계속 뛰어가야 보스를 만날 수 있었습니다. 조금이라도 머뭇거리면 보스를 만나기 힘듭니다.

 

여덟 번째, 단점이라고까지는 할 수 없을 수도 있는데요. 딸과의 대화가 너무나도 한정적입니다. 딸과의 대화 레퍼토리가 얼마 되지 않는데 그중에서도 엉덩이, 가슴에 집중된 대화가 절반이에요. 남성 사용자들을 잡으려고 한 시도일지는 모르겠으나 이에 거부감을 느끼는 여성 사용자들이 벌써 나타나고 있습니다. 10살 나이부터 딸이 살쪘다고 울고, 10살 딸이 가슴이 없어서 친구들과의 대화에 끼지 못한다고 말합니다. 이 대화는 18살까지 그대로 이어집니다. 10살이면 10살답게 더 천진난만하고 사랑스러운 대화를 할 수 있고 18살이면 18살답게 더 어른스러운 대화를 할 수 있을 텐데 말이죠. 연령대에 맞는 다양한 대화내용을 추가해야 합니다.

 

출시 전부터 기대를 많이 해왔던 작품이기에 단점들이 보여 너무나도 아쉽습니다. 현재 사용자들이 높은 관심을 갖고 엠게임에 요구사항을 많이 건의하고 있습니다. 엠게임은 최대한 요구사항들을 반영하려고 하고요. 그림이 매우 예쁘고 좋은데 시스템상으로 안타까운 점이 있네요. 출시 전에 베타테스트를 했었다면 어땠을까 하는 생각이 정말 많이 남는 작품입니다. 엠게임에서도 연휴를 반납하고 밤새워 패치와 점검에 번갈아 매진하며 게임 보완에 노력하고 있으니 조만간에 사용자들을 만족하게 할 게임이 되리라 생각합니다.

 

프린세스메이커 for kakao. 원작이 워낙에 유명한 게임이다 보니 엠게임에서도 준비를 많이 하고 사용자들의 목소리를 많이 들으려고 하는 것 같습니다. 3D라는 새로운 시스템을 도입한 것도 신선하고 생각보다 마음에 들고요. 프메를 사랑하는 사용자로서 프린세스메이커 for kakao가 앞으로 더 좋은 게임이 되길 바라며 글을 마칩니다.

 


 ⓒ 사진 출처

- 표지 프린세스메이커 for kakao 캡처

- 사진1 프린세스메이커 공식 일러스트, 표지 묶음

- 사진2~12 프린세스메이커 for kakao 캡처






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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


착한 게임 모여라~! 굿게임쇼 코리아 2014

상상발전소/게임 2014.05.28 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



신문이나 뉴스를 통해 ‘게임중독법’, ‘셧다운제’ 등 게임의 해로운 측면들을 제제하려고 만든 여러 용어들을 들어보셨을 것입니다. 게임에 대한 부정적인식이 많이 확산되고 그 심각성이 중대하다 판단되어 저런 규제안들이 생긴 것 같습니다. 하지만 게임이 흔히 생각하는 폭력성과 중독성을 지향한 것만 있는 것은 아닙니다. 착한 게임, 좋은 게임이라고도 불리는 기능성게임이라는 것이 있습니다. 일산 킨텍스에서 기능성게임 관련 최대 행사인 <굿게임쇼 코리아 2014>가 열렸습니다.

 

모든 사람이 즐길 수 있는 콘텐츠들이 모인 곳이라 그런지 확실히 가족단위의 관람객들이 많았습니다. 이 곳에선 꼭 기능성게임이 아니더라도 게임에 관련된 다채로운 전시 및 행사를 볼 수 있었는데요. 가장 눈에 띄는 것은 '추억의 게임장'과 '가정용 게임기의 역사' 전시였습니다. 어린 시절에 하던 게임들을 해보면서 관람객들은 추억을 되새기며 즐거워했습니다. 그 밖에 플레이스테이션 홍보관, 체험/스포츠 공간과 보드게임관 등 다채로운 볼거리와 체험행사 등이 있습니다. 행사장을 살펴보기 전에 먼저 기능성게임에 대해 알아보겠습니다.

 

 

 

기능성게임은 다양한 게임 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안한 게임입니다. 기능성 게임은 초기 군사용으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조되고 있습니다. 실제로 엔씨소프트, 한게임 등 국내의 여러 게임회사들이 공익목적으로 기능성게임을 개발하고 있습니다. 그리고 공공기관으로는 한국콘텐츠진흥원이 기능성게임종합포털을 운영하며 기능성게임에 대한 지원과 홍보를 하고 있습니다.

 

 

 

◎ Wii sports

닌텐도사의 Wii가 출시되었을 때 초기 타이틀로 출시되었던 게임입니다. Wii의 장점을 가장 극대화 시킨 게임이고 Wii를 대표하는 게임입니다. 센서로 사람의 동작을 인식하기 때문에 특정 스포츠를 할 때 필요한 동작을 그대로 사용합니다. 덕분에 몸이 불편한 사람도 집에서 가볍게 스포츠를 맛볼 수 있습니다. 실제로 <Wii sports>를 하고 나면 운동을 한 것처럼 힘이 듭니다. 보조기기의 발달로 최근엔 더 다양하고 재밌는 운동을 할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진1 <위스포츠 리조트> 게임 화면

 

 

<리-미션(Re-mission)>

<리-미션>은 소아암 환우를 위해 만들어진 기능성 게임입니다. <위 스포츠>가 게임과 건강의 결합이었으면 이것은 게임과 의학의 결합입니다. <리-미션>은 환자가 게임을 거듭 플레이함으로써 질병에 도전하는 긍정적인 자세를 기르고 암과 싸우는 데 중요한 화학요법에 순응하게 하는 효과를 배양하는 게임입니다. 게임개발단계에서 여러 장애물이 있었지만 실험을 통해 확실한 효과를 증명했고 지금은 의학계에서 찬사를 받는 게임이 되었습니다.

* 리미션은 www.re-mission.net/에서 만나보실 수 있습니다.  

 

 

▲ 사진2 <리미션>

 

 

<Fold it>

<Fold it>은 `단백질 접힘`이라는 세포 내 현상을 연구하는 게임인데 실제 실험을 거쳐 점수를 매기는 방식이라고 합니다. 컴퓨터로도 해결하기 어려운 단백질 구조를 전 세계 게이머들의 참여를 통한 집단지성으로 해결하는 방식입니다. 10년간 과학자도 못 푼 문제를 6만 명의 게이머들이 해결하여 에이즈 치료에 큰 기여를 했습니다. 과학적배경이 전혀 없는 사람도 쉽게 따라할 수 있습니다.

* <Fold it>은 www.fold.it 에서 할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진3 <Fold it> 게임 화면

 

 

이제 굿게임쇼 코리아 2014에서는 어떠한 작품들이 전시 되었는지 알아보겠습니다.  총 17개의 카테고리로 부스가 분류되어 있었는데 여기서는 5개의 부스를 중심으로 소개합니다.


 

 

▲ 사진4  행사장 입구 자전거 게임

 

전시장으로 들어가는 입구에 배치되어 있던 가상 자전거 게임입니다. 실제로 자전거를 타는 것처럼 해 볼 수 있는 게임입니다. 경쟁적 요소는 없지만 지형이 사실적으로 잘 구성되어 실제로는 달리기 힘든 산길 같은 곳을 쉽게 달려 볼 수 있습니다. 우리나라 지형을 그대로 구현했다고 합니다. 얼마나 달렸는지 기록되어 운동 관리에 도움이 될 것 같습니다. 전시장을 찾은 많은 부모님들과 자녀들이 이 게임을 함께 즐기는 모습이 자주 보였습니다.

  

1> 대기업관

대부분 중소기업이 참여하는 가운데 우리가 아는 대기업들도 몇몇 참여하였습니다.

 

 

◎ 한국마이크로소프트

Xbox 키넥트 게임을 소개하고 있었습니다. 사람의 움직임을 센서로 인식하여 여러 가지 스포츠 게임을 할 수 있습니다. 스포츠 게임의 경우 전신을 사용해야 하기 때문에 실제와 가까운 운동효과를 냅니다. 스포츠 게임 외에 여러 다양한 게임이 있지만 이곳 부스에선 소개되지 않았습니다. Xbox 키넥트는 응용 가능성이 무한합니다. 실제로 작년 12월엔 영진전문대학 학생들이 키넥트를 사용해 부족한 수화 교육이나 기초 통역 문제를 해결할 수 있는 '스마트 수화교육 시스템'을 시범 개발하였습니다. 이 외에 체육재활 등에도 키넥트가 쓰이고 있습니다.

                                                             


 ▲ 동영상1 Xbox 키넥트 게임 영상

  

 

(주)소니컴퓨터엔터테인먼트코리아

이번 행사에선 꼭 기능성 게임만 있는 것은 아니었습니다. 각종 첨단기술을 자랑한 게임들도 소개되고 있었는데요. 대표적으로 소니의 '플레이스테이션'이 전시되었습니다. 소니의 게임기술의 집대성을 확인할 수 있는 부스입니다.

 

 

▲ 사진5  플레이스테이션 부스

 

 

엔씨소프트문화재단

<리니지>를 개발한 엔씨소프트는 많이 들어보셨을 겁니다. 상업용 게임회사의 성공의 정수를 보여줬던 엔씨소프트였기에 '착한게임'과는 거리가 멀 것으로 생각하시는 분들이 많을 것이라 생각합니다. 하지만 엔씨소프트는 문화재단을 설립하고 공익목적 기능성게임을 개발하며 장애인 및 아동 등 사회적 약자 지원에 힘쓰고 있습니다. 여기서 만든 게임 <인지니홈>은 인지장애가 있는 아이들을 위해 만든 게임입니다. 터치스크린 방식으로 지속적인 피드백을 요구하는 게임이라 효과적으로 아이들의 인지기능을 개선할 수 있다고 합니다.

 

 

▲ 사진6   <인지니 홈> 소개 부스

 

 

2> 융합관

 

두뇌 활성화 뇌파게임

뇌파를 이용하여 집중력을 향상시키는 등의 효과가 있는 게임입니다. 다양한 미니게임 형식으로 되어있고 손을 쓰지 않고 오로지 뇌파만으로 컨트롤을 하게 됩니다. 본 부스에서는 중심을 잡는 게임이 소개되었습니다. 집중력이 흐트러지면 캐릭터가 균형을 잃으며 흔들립니다. 다시 집중을 하면 자세를 바로 잡습니다. 이를 통해 산만한 어린이들의 집중력을 효과적으로 키울 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

▲ 사진7  <두뇌 활성화 뇌파 게임> 부스

 

 

3> 체험/스포츠

흔히 생각하는 화면을 보면서 하는 기능성게임 전시 외에 각종 체험과 스포츠를 접목한 게임에 관련한 부스도 있었습니다. 드론파이터라는 RC헬기를 체험해 볼 수 있는 부스가 있었는데요. 프로펠러가 4개가 있어 안정적인 비행을 하는 것이 특징입니다. 이 헬기를 조종하면서 여러 형태의 시합을 할 수 있습니다.

 

 

 사진8  직접 조종하는 소형 헬기 <드론파이터> 시연 부스

 

 

누구나 영화 속 주인공이 한번쯤은 되어보고 싶어 하죠. 각종 보안장치로 둘러싸인 보석을 훔치는 주인공처럼 레이저를 피해 미션을 달성하는 것이 목표인 게임이 있습니다. 얼마나 빠른 시간 내에 미션을 달성하는 지가 목표인 게임인데요. 난이도가 여러 개여서 원하는 난이도에서 게임을 하면 됩니다. 레이저에 닿으면 경고음이 울리고 일정 횟수 이상 부딪히면 게임이 끝이납니다.

 

 

▲ 사진9  <미션임파서블>의 한 장면 같은 <레이저 미로게임>



▲ 동영상2 <레이저 미로게임> 영상

 

 

이곳에는 새로운 형태의 스포츠들이 소개되어 있습니다. 탁구와 배드민턴을 결합한 스포츠, 원반 날리기와 골프를 결합한 놀이 등 다양한 새로운 스포츠들을 체험해 볼 수 있습니다. 넓은 공간에서만 할 수 있는 스포츠를 좁은 공간에서 할 수 있게 만든 것을 공통점으로 꼽을 수 있습니다.


 

▲ 사진10  뉴스포츠 부스

 

 

4> 교육관

여기에 전시된 게임들은 지능계발이나 무엇인가를 배우는 것에 초점이 맞춰진 게임입니다. <폴리 스틱>은 굴절되는 막대기를 이용해 다면체와 입체도형을 만들 수 있는 교육용 완구 개념인 것이죠. 어린 시절 '과학상자'나 '테크닉'같은 완구들을 좋아했던 어른들이라면 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다. 현존하는 완구 중 각 면이 정삼각형으로 이루어진 다면체(델타다면체)를 구현하는 최고의 제품이라고 합니다.


 

 ▲ 사진11  다면체와 입체도형을 만들 수 있는 <폴리 스틱> 부스

 

 

                                                             ▲ 동영상3 <폴리 스틱> 설명 영상

 

누구나 쉽게 드러머가 될 수 있다! 드럼 교육게임인 <스크린 드럼 스쿨>입니다. 드럼 패드와 프로그램을 통해 자기 수준에 맞는 드럽교육을 받을 수 있습니다. 스크린을 통해 따라가기만 하면 돼서 아주 쉽게 배울 수 있습니다.

 

 

▲ 사진12  <스크린 드럼 스쿨> 체험 부스

 

 

5> 기타
주한 네덜란드 대사관에서 제공한 스케이트를 타는 게임과 트램펄린을 사용한 게임입니다. 스케이트 타는 느낌을 최대한 살리기 위하여 특수 제작된 커버를 신발에 착용합니다. 트램펄린을 이용한 게임은 '슈퍼마리오'같은 횡스크롤 게임이고 트램펄린을 구르면 전진하고 점프를 뛰면 캐릭터도 점프를 뛰는 방식으로 진행됩니다.

 


▲ 사진13 주한 네덜란드 대사관 제공 게임 부스

 

 

한국해비타트는 어려운 이웃들을 위한 집짓기 활동을 펼치고 있는 국제 비영리단체로, 건축봉사에 참여하기 힘든 어린이를 위해 나눔 컨텐츠 <키즈빌더>를 개발했습니다. 부스에서 소개된 어플은 <위즈뱅크>입니다. <위즈뱅크>는 모바일을 통해 어린이들이 미션을 수행하고 현명한 소비를 할 수 있도록 구성되어있습니다. <위즈뱅크>를 통해 자연스럽게 용돈관리와 건전한 소비를 배울 수 있습니다.

 

 

▲ 사진14 한국해비타트 부스

  

 

◎ 부스 외에 각종 행사장 모습

24일 행사장에선 컵을 빠르게 쌓는 경기인 스피스스택스 국가대표 선발전이 열렸습니다.

 

  

▲ 사진15 스피드스택스 국가대표 선발전 연습 중인 아이들

 

 

8,90년대 오락실 및 가정용 게임기로 즐겼던 게임들을 체험하는 공간입니다. 주로 30대 남성분들이 가장 재밌게 구경하셨을 것 같습니다. 지금의 게임에 익숙한 아이들에겐 낯설게 보였지 않을까 합니다. 아울러 박물관처럼 역대 게임기를 전시한 공간도 있었습니다.

 

 

 ▲ 사진16 '추억의 게임장' 전경

 

 

기능성게임이라고 하면 지루할 것 같고 재미없을 것이라 생각했는데 막상 체험해보니 아니었습니다. 참신한 아이디어로 오히려 종전의 게임들을 더 교육적이며 생산적으로 바꾼 게임도 있었고 인지장애아동을 위한 게임처럼 기존의 교육방법보다 효율성을 극대화 시켜 게임만의 독보적인 장점을 보여준 것들도 많았습니다. 이처럼 게임을 통하여 삶의 질을 높일 수 있는 콘텐츠들이 많이 개발되고 있습니다. 기능성게임에 관심을 갖고 많이 찾아주면 더 좋은 게임들이 나오고 게임에 대한 인식이 개선되리라 기대합니다.

 

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1 <위스포츠 리조트>게임화면 캡쳐 

- 사진2 <리미션>홈페이지 캡쳐

- 사진3 <폴드잇>게임화면 캡쳐 

- 사진4~16 직접 촬영

- 동영상1,2 직접 촬영

- 동영상3 '드림웍스' 제공

 

 

 


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추억의 게임을 모바일에서 만나다

상상발전소/게임 2014.05.23 12:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




아저씨부터 꼬맹이까지 남녀노소, 누구나 게임을 좋아합니다. 하지만 저마다 좋아하는 게임은 다릅니다. 게임이라는 단어는 어른들에게 어릴적 동네 오락실에서 즐기던 게임을 생각나게 할 것이고 학생들에게는 PC 온라인으로 즐기는 게임을 떠올리게 할 것입니다. 이렇듯 누구나 좋아하지만 그 종류는 전부 다를 수 밖에 없는 게임. 이번 기사에서는 세대를 아우를 수 있는 모바일 게임들의 사용기를 담아보았습니다.


  

 

여러분 '윙또'를 기억 하시나요? 윙또는 2003년 온라인 게임 사이트 캔디바에서 출시한 러닝 게임으로 특유의 아기자기한 캐릭터와 당시에는 신선한 레이싱 시스템으로 인기를 끌었던 게임인데요. 수출을 통해 전 세계 300백만 유저를 거느리기도 했었습니다. 하지만 소리소문 없이 자취를 감춰버린 비운의 게임이기도 하죠. 그러한 윙또가 모바일로 돌아왔습니다. 쿠키소프트의 개발로 올초 '2014년 제1회 게임人상'에서 대상을 수상하면서 언론과 여론의 주목을 받았는데요. 그에 힘입어 출시 전 사전예약 이벤트에 10만명이 넘는 참가자가 몰려 윙또의 인기를 실감케 했습니다.

 

 

▲ 동영상1 모바일 윙또 플레이 영상

 

 

 

이러한 윙또가 5월 15일 드디어 카카오톡 게임으로 돌아왔습니다. 아직은 개발 초기라 안드로이드 이용자만 사용가능한 것이 아쉽지만 조만간 iOS용도 오픈하리라 생각됩니다.

 

 

▲ 사진1 '윙또 for kakao' 오프닝 화면


▲ 사진2 '윙또 for kakao' 튜토리얼 화면

 

튜토리얼을 통해 윙또를 처음 접하는 이용자도 쉽게 게임을 배울 수 있습니다. 튜토리얼을 진행하다 보니 예전에 하던 감이 되살아나는 것 같았습니다. 게임 방식은 이전 PC버전 윙또와 그리 큰 차이를 느낄 수는 없었습니다. 메인 화면에 캐릭터, 미니또, 상점, 수집 등의 다양한 인터페이스가 위치해 있는데 이전 PC버전 윙또와 다른 점이 한 가지 있면 미니또라는 펫이 생겼다는 것입니다. 펫은 윙또를 도와 골드를 더 많이 모아주는 등 게임 상에서 도우미 역할을 합니다.

 

 

▲ 사진3 '윙또 for kakao' 게임 화면

 

 

게임 방법은 단순합니다. 왼쪽 키를 누르고 있으면 윙또의 속도가 올라가고 오른쪽 키를 누르면 윙또가 상승합니다. 누르지 않으면 하강하겠죠. 단순한 키 동작으로 윙또를 덮치는 지형지물을 피해 아이템을 이용, 최대한 멀리까지 가는 게임이라고 할 수 있겠습니다. PC버전에서는 단체전이 가능했었는데 모바일 버전의 윙또는 개인점이라는 차이점이 생겼습니다.

 

'윙또 for kakao'에는 소소한 재미를 주기 위한 요소도 마련되어 있습니다. 미션 개념의 '수집'이라는 항목은 게임 중 획득할 수 있는 퍼즐을 모으면 그에 대한 보상을 획득하는 시스템입니다. 갑자기 나타나는 퍼즐을 먹으려다 게임이 오버되기 쉬우니 조심하세요.

 

 

 

우리에게는 보글보글로 더 잘 알려진 퍼즐버블. 퍼즐버블은 원작인 버블버블의 인기에 힘입어 제작사 TAITO가 같은 캐릭터를 이용하여 퍼즐 형식의 간단한 조작법과 귀여운 효과를 넣어 남녀노소에게 인기가 많았던 게임입니다. 지금도 오락실에서 이따금씩 볼 수 있는 게임이죠. 이런 퍼즐버블이 모바일로 출시되어 현재 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고 있습니다.

 


 ▲ 사진4 '퍼즐버블 for kakao' 화면



게임을 켜자마자 귀에 익은 음악이 들려오기 시작합니다. 20년 전 오락실에 울려퍼지던 그 음악입니다. 귀여운 캐릭터도 여전히 그대로입니다. 조금 다른 점이 있다면 색감이 더 화사해 해졌다는 정도가 있을까요? 오프닝 화면에서 공룡이 로딩 풍선을 다 잡아먹으면 다음 메인 화면으로 넘어옵니다.


실제 게임 플레이 방법은 20년 전 오락실 퍼즐버블과 비슷합니다. 구슬을 던져 3개이상이 되면 터지는 방식으로 화면 위에 위치한 모든 구슬을 떨어뜨리면 다음 미션으로 넘어가는 시스템입니다. 한 가지 다른 점이 있다면 예전 퍼즐버블은 시간의 경과에 따라 화면이 내려오는 형식으로 시간이 게임의 제약요소였다면 '퍼즐버블 for kakao'는 던질 수 있는 구슬이 제한되어 있다는 차이점이 있습니다.

 

'퍼즐버블 for kakao'는 여타 다른 카카오톡 게임과 비슷한 인터페이스를 보입니다. 친구초대, 랭킹공유 등 카카오톡 친구들과 서로 점수 경쟁을 하며 게임을 즐길 수 있도록 마련되어 있어요. 이 게임은 스테이지를 통과해 나가는 방식인데 각 스테이지마다 고유의 미션이 있으며 미션을 달성할 시 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 각 스테이지는 통과 기준의 최소치만 맞추면 넘어갈 수 있지만 기록 달성을 위한다면 반복해 보는 것도 추천합니다.

 

우리나라 턴제 RPG의 원조격인 '스톤에이지'입니다. '스톤에이지'는 원시시대를 게임 배경으로 삼으면서 많은 사람들에게 인기를 끌었는데요. 국내 뿐만 아니라 해외까지 수출되며 전 세계 2억명이 즐긴 게임으로 열기가 대단했습니다. '스톤에이지'는 현재도 서비스를 제공하고 있는데요. 얼마 전 '스톤에이지 모바일'이 출시되면서 그 인기가 여전히 사그러들지 않았음을 보여주었습니다.

 

▲ 사진 5 '스톤에이지 모바일' 오프닝 화면

 

 

기본적으로 PC버전 스톤에이지와 큰 차이점이 없는 '스톤에이지 모바일'의 게임 구성입니다. 스톤에이지의 가장 큰 특징인 펫을 데리고 다닌다는 점부터 1:1 대전, 파티전, 길드전 등 다양한 전투 시스템까지 구현되어 있습니다.

 

처음 게임을 시작하면 초보자 마을에서 시작하게 됩니다. 초보자 마을에서는 각종 NPC가 퀘스트를 주는데 본 퀘스트만 잘 따라 한다면 게임 진행에 무리가 없을 것입니다.

 

전투모습 또한 기존의 스톤에이지와 비슷합니다. 턴제 형식으로써 커맨드를 미리 입력해 놓으면 각 캐릭터의 쿨타임에 따라 순차적으로 공격을 주고 받는 전투 형태를 취하고 있습니다. 오른쪽 아래 자동 전투 버튼을 누르면 캐릭터가 임의로 적을 공격합니다.

 

 

▲ 사진6 '스톤에이지 모바일' 퀘스트 화면 및 게임 화면

 

 

'스톤에이지 모바일'에는 한 가지 편리한 기능이 있는데요. 게임 화면 오른쪽 상단을 보시면 '진행'이라고 쓰여져 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 캐릭터가 자기 멋대로 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 자동으로 퀘스트를 수행하기 위한 장소로 이동하는 것으로 RPG게임에서 퀘스트 진행을 위해 길을 찾는 데 애를 먹은 경험이 많았던 저에게는 굉장히 편리한 시스템이었습니다.

  

거리를 지나가다 어릴 적 즐겨 듣던 음악이 흘러나오는 것을 듣고 즐거워했던 경험이 있나요? 그때의 음악은 우리를 과거로 다시 되돌아가게 만들어 주는 매개체 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다. 게임도 마찬가지인 것 같습니다. 어릴 적 즐기던 게임을 어른이 된 지금 다시 만나면 그때의 추억을 상기할 수 있으니까요. 모바일로 돌아온 추억의 게임들로 그 시절을 향유할 수 있어 즐거웠습니다. 더욱 많은 게임들이 돌아오기를 기대합니다.

 

 

ⓒ 동영상 및 사진 출처

- 동영상1 쿠키소프트(주) 유투브 제공

- 사진1~6 직접 촬영


 



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▲ 사진1 2014 롤챔스 스프링



가장 핫한 최근 이슈를 검색어로 보여주는 실시간 검색어 기능. 그 곳에서 자주 보았던 검색어는 '롤챔스'가 아닐까 싶습니다. 그 이유는 3월 12일부터 5월 24일까지 진행하는 마지막 결승을 앞둔 2014 LOL Champions Spring이 얼마남지 않았기 때문인데요. 매주 수,금,토요일 오후 7시에 용산 아이파크몰에서 진행되며 매주차 경기는 CJ E&M 티켓에서 월요일 오후 7시부터 온라인 구매가 가능합니다.


롤챔스는 라이엇게임즈, 온게임넷, 한국e스포츠협회가 주최하는 대한민국 공식 리그 오브 레전드 대회로 Semi Pro(아마추어 대상) 리그인 NLB와 연계하여 총 16팀이 출전하는 Pro Tier(프로게이머 대상) 대회입니다. 1년에 3회 진행되는 연간 리그이며, 본선 16강은 조별 풀리그로, 8강부터는 싱글 토너먼트 방식으로 진행됩니다. 또한 아프리카TV, 티빙, 온게임넷, T-LOL, 네이버스포츠에서 중계를 해주는 대중적인 게임리그입니다.


라이엇게임즈에서 개발한 '리그오브레전드'는 2011년 12월 4일에 출시되어 한국 게임계에서 가장 많이 플레이되는 게임으로 부동의 1위 자리를 지키고 있습니다. 한번의 경기가 끝나기 무섭게 검색어에 해당 경기의 MVP 선수들의 활약이 떠오르며 이슈를 모으고 있는 롤챔스는 직접 경기장을 찾는 사람들도 많아 공석이 없을 정도 입니다. 


게임 산업이 막대한 부가가치 창출에 비해 좋지 못한 시선을 받는 시대는 가고 점점 대중화가 되며 하나의 스포츠로 인정되고 있는데요, 때문에 이제는 e-스포츠를 다양한 사이트와 TV채널을 이용해 즐길 수 있으며 스마트폰으로도 간편하게 관람을 할 수 있습니다.


 2014 롤챔스 경기를 볼 수 있는 곳


- 아프리카TV 스포츠▶http://sportstv.afreeca.com/esports/highlight.php?szSubBtype=LOL

- 온게임넷 롤챔프 spring 2014http://program.interest.me/ongamenet/lolchamps

- 네이버스포츠http://sports.news.naver.com/sports/index.nhn?category=e_sports



현장을 방문한 사람들에게만 제공하는 경품과 매 쉬는시간 만나볼 수 있는 선수들의 준비모습이 롤챔스를 관람하는 사람들의 흥미를 더욱 유발합니다. 게임 매니아층에 한정된 방문이 아닌 친구, 연인, 가족의 공감대를 찾아 방문한 사람들 그리고 롤 여성 리그가 대중화되며 경기장을 찾는 여성분들도 많이 볼 수 있었습니다.



▲사진2 2014 롤챔스 대진표



4월 30일 Samsung Ozone과 Samsung Blue의 경기에서 Samsung Blue가 결승에 진출하게 되고, 5월 2일자 경기 CJ Blaze와 Najin W Shield에서 Najin W Shield가 결승에 진출한 가운데 5월 24일 오후5시의 결승전을 남겨두고 있습니다.


저는 지난 삼성팀의 내전 Samsung Ozone팀과 Samsung Blue팀의 4강 경기 현장에 가보았습니다. 막강한 파워를 지닌 CJ Frost팀을 뚫고 최약체라는 수식어를 떨쳐낸 삼성 블루팀과 지난 롤챔스 윈터 결승전에서 패배한 아쉬움을 뒤로 한채 SKT T1 K팀을 쓰러뜨린 삼성 오존팀의 뜨거운 경기였습니다.



▲사진3 리그오브레전드 게임리그 주경기장



대부분의 롤챔스 경기는 용산 아이파크몰의 주경기장에서 진행됩니다. 롤챔스 8강 이전에는 선착순 무료입장을 해왔었지만 빅매칭일수록 이른 아침부터 대기를 하는 팬들이 많아지며 편리함을 위해 소정의 금액으로 유료화가 되었는데요, 티켓이 오픈하는 순간 250석이 매진되는 현상이 롤챔스의 열기를 실감나게 합니다.



▲사진4 2014 롤챔스 현장



지정좌석임에도 불구하고 많은 사람들이 경기가 시작되기 30분 전부터 자리를 해주었습니다. 경기 시작전에는 선수 인터뷰와  이전 경기의 하이라이트 등 다양한 영상을 볼 수 있어 관객들에게 다양한 볼거리를 선사합니다.



▲사진5  롤챔스 버프걸 김서영과 중계석 



롤챔스 현장방문의 또다른 묘미는 여대생들의 활보 '버프걸'이 아닐까요? '버프걸'이란 쉽게 말해 게임장을 찾은 관객들에게 에너지를 나눠주는 마스코트 라고 할 수 있습니다. 때문에 롤챔스의 열기를 블로그로, 페이스북으로 또 현장에서 항상 함께해주는 버프걸 또한 팬들의 관심사입니다.


대형 화면으로 보는 롤챔스는 마치 한편의 영화를 보는 것처럼 흥미진진합니다. 세계적으로 유명한 게임인만큼 우리나라의 중계진 외에도 외국인 해설자분들도 함께 자리를 하며 동시통역하는 모습을 확인할 수 있었습니다.



▲사진6 작전타임을 갖는 삼성 오존팀



선수들의 행동을 유리벽넘어로 볼 수 있는 것도 롤챔스 현장방문의 매력입니다. 내가 좋아하는 선수의 행보를 볼 수 있기도 하고, 쉬는 시간에 보는 현장은 편집된 화면 속의 느낌도 또 다른 느낌을 줍니다.


한편 4강 삼성내전에서는 Samsung Blue팀이 우승을하며 결승에 진출하게 되었습니다. 창단 이후 첫 결승에 내딛는 기쁨의 순간을 맞이한 삼성 블루팀과 전통의 명가 재건을 꿈꾸는 나진쉴드의 앞으로의 행보가 기대됩니다. 이렇게해서 마지막 결승전을 5월 24일 (토요일)에 남겨둔채 현재 좌석은 모두 매진이 되었는데요, 강력한 우승후보들을 뚫고 온 두 팀의 뜨거운 경기가 기대됩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 리그오브레전드 제공

- 사진2 게임메카 제공

- 사진3,4,5,6 직접 촬영


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<모바일 게임 북미시장 진출전략 세미나> 현장

상상발전소/게임 2014.05.07 11:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진1 모바일게임 북미시장 진출전략 세미나

 


30일 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부 주최, 글로벌 현지화 전문기업인 라티스 글로벌 커뮤니케이션스의 주관으로 <모바일게임 북미시장 진출전략 세미나>가 열렸습니다. 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터에 입주한 기업들과 200여명의 업관계자들을 대상으로한 모바일 게임의 북미시장 진출전략을 위한 세미나였습니다. 또한 Storm8 UI Engineer Anna Cho , Ender's Fund CEO Jinsoo Park, WB Games Sr. manager Chris Ahn, App Annie Country manager 손장호, Kiyat games의 조현선 CEO의 강연으로 진행되었습니다.

 



▲ 사진2 Anna Cho

 


Anna Cho는 “회사에서 자신이 했던 프로젝트와 같은 경험을 중심 또는 현재 개발하고 있는 게임을 중심으로 UX에 대한 아이디어를 주고자 한다.” 며 강연을 시작하였습니다.

먼저 2012 6 Storm8에서 출시한 첫 캐주얼 퍼즐 게임 <Bubble Mania>를 성공사례로 들었습니다.



◎ Bubble Mania


6 <Bubble Mania>를 출시하고 몇 주후 리뷰를 체크하였고 그 중, 색맹인 사람들을 위해 Bubble 아이콘에 옵션을 만들어 달라, 색구별이 안된다 라는 리뷰를 보게 되었습니다.

이러한 리뷰를 받아드림을 통해서 사회적으로 책임감 있는 회사가 될 수 있겠다고 판단하였고, UI/UX 디자이너들은 게임을 크게 바꾸어야 하는 부분이 아니기 때문에 도전해볼만 하다고 느꼈습니다. Bubble 의 색마다 아이콘을 그려 보완을 하였고 이것은 색맹의 사람들의 불편함을 더해 또 다른 새로운 효과가 나타났습니다. 그것은 야외에서 햇빛으로 인해해 Bubble의 색이 보이지 않았던 것에 대한 보완 효과가 나타났다는 것이었습니다.

이렇게 실시간으로 리뷰를 체크하면서 게임을 수정, 보완해나가면 예상외의 효과를 볼 수 있다고 Anna Cho는 말했고 출시 3일만에 마케팅 비용없이 순수 100만 다운로드를 달성하였고, 현재까지 IOS/Android Top Grossing 100안에 포함되고 있습니다.




▲ 사진3 Jinsoo Park



Ender's Fund 3년전 회사가 만들어 졌으며 IOS기반 게임을 만드는 직원5명의 소규모 스타트 업 회사입니다. 또한 Jinsoo Park은 작은 게임들도 사용자들에게 관심을 받을 수 있으며 성공할 수 있다는 것을 알려드리기 위한 강연을 하였습니다.

Ender's Fund는 어떠한 게임요소들이 가장중요한가, 가장 가능성이 있는가에 대해 판단하여 사람들에게 기쁨을 주기 위한 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 말하였습니다.



◎ Happy Tree Friends


<Happy Tree Friends> PvP/Single plalyer shooting 이며 IOS를 기반으로 하고 있습니다. 또한 유튜브를 통해 본 가장 인기 많은 캐릭터인 Happy Tree를 사용하였습니다.

이 게임은 멕시코와 독일에서 인기가 많았고 스패니쉬버전이 없는데도 불구하고, 게임 카테고리에서 한달동안 1위를 차지했습니다. 멕시코에서 성공한 특별한 이유에 대해서는 아직 파악하지 못했고 독일과 같은 경우에는 조금 더 경쟁력이 있는 시장이기 때문에 상위 5위권에 들어있었다가 이후 밀려났다고 했습니다.  더 놀라운점은 두 나라에 마케팅이나 프로모션, 로컬라이징을 하지 않았다는 점이라고 말하였습니다.


그러나 이에 반해 미국은 상당히 어려운 시장이었고 마케팅 비용도 많이 사용하였습니다. 가능한 많은 돈을 사용하여 단기간 차트 1위를 하였지만 오래가지 못하였다고 말하였습니다.

내용의 핵심은 유저와의 호흡을 하는 것과 더하여 게임 개발에서 런칭을 할 때까지 가장 중요한 것은 각 다른 시장이며 미국, 멕시코, 독일 모두 문화가 다르고 시장이 다르다고 하였습니다. 또한 게임 개발에 사용자들의 데이터를 사용하게 된다면 상당한 도움이 된다고 하였습니다.

마지막으로 성공적인 게임을 만들기 위해서는 스스로 좋은 게임을 만들도록 노력해야하며 기업측면에서는 마케팅, CPI와 같은것을 고려하여 비용을 사용하여야 한다고 하였습니다.




▲ 사진4 Chris Ahn



Chris Ahn은 어떻게 하면 모바일 마케팅을 성공적으로 할 수 있는지, 시장에 팔릴만한 제품이 무엇인지에 대해 이야기를 하였습니다. 모바일앱이 성공을 하기 위해서는 방대한 앱스토어 안에서 경쟁을 뚫어야 하며, 게임의 기능도 중요하지만 바이럴 마케팅도 중요하다고 하였습니다. 또한, 유료로 전환하는 시장은 조금 더 확보해야 하며 UI 또는 ROI에 초점을 맞춰야 한다고 하였습니다.


앱스토어의 경쟁에서 이기기 위해서 앱아이콘, 앱스크린샷 설명과 같은 부분에 더 신경을 쓰는 방법이 있다고 하였습니다. 키워드를 찾아 사람들이 게임을 다운 받으러 들어오는 경우도 많기 때문에 앱을 가장 잘표현하고 익숙한 키워드를 만들어 낸다면 앱스토어의 상위 랭킹에 올라갈 수 있는 가능성이 높아진다고 하였습니다. 그러나 모호한 개념의 키워드를 사용하는 것은 지양해야 하며 사람들이 가장 많이 사용하는 키워드가 무엇인지 알아봐야 한다고 하였습니다. 다음으로 눈에 확 띄는 아이콘도 홍보효과가 될 수 있으며 유저들을 이끌 수 있는 방법이라고 하였습니다. 더하여 아이콘별로 유저들이 어떻게 반응을 하는지에 대해 연구해본 결과 시선을 사로 잡는 앱묘사가 중요하다는 것을 알게 되었다고 하였습니다.


마지막으로, LTV, CPI,ROI 에 대한 중요성을 설명하며 CPI는 모든 것의 지표가 될 수 없으며 이것이 곧 하이퀄리티를 말하는 것은 아니라고 하였습니다. 또한 실제 버전을 집행 하기 전에 ROI를 해보는 것이 중요하며 또한 LTV를 통해 CPI에 가기 위해 노력해야하지만 CPI가 모든 것을 결정하지 않는다라고 말하였습니다.

 



▲ 사진5 손장호 매니저 



손장호은 전체적인 국가 트렌드, 미국진출 시장에 대한 트렌드에 대해 말하였습니다. 미국의 전반적인 앱스토어 트렌드를 분석해 보았을때, IOS와 안드로이드의 다운로드 횟수는 비슷하나 게임 유료화를 보았을때 IOS가 더욱 높을것을 확인할 수  있었습니다.


국내 게임 개발사들과 미팅을 하였을때 안드로이드 시장만을 바라보고 있는 회사들이 많았다고 말을 하며 그러나 유료 매출은 IOS에서 더 많이 창출되고 있고, 앞으로도 그럴것이라고 하였습니다. 또한 매출로써는 안드로이드가 IOS를 따라가기는 힘들다고 하였습니다.


또한 ‘왜 미국인가?’에 대한 논의도 하였습니다. 대부분 미국에 초점을 맞추고 있으며 많은 기업이 글로벌을 추구하고 있다고 말하며 미국을 어떻게 공약을 해야할까에 대해 고민하는 기업이 많다고 하였습니다. 또한 전체 160억 달러의 모바일 앱 매출은 게임이며 미국의 매출이 전세계 1, 비중은 30%로 나타나고 있다고 하였습니다. 이것에 따른 홍보효과는 글로벌화로 나타나기 때문에 중심에 서있는 나라는 미국이 될 수 밖에 없다라고 하였습니다.


미국에 진출한 한국 기업 게임빌이나 컴투스는 미국에서 선전하고 있으며 조사해본 결과 미국에서 매출을 내고 있는 국내기업은 총 55개가 있다고 하였습니다. 덧붙여 매출 1000위 안에 든다는 것은 나쁘지 않은 성적을 내고 있는 것이라고 하였습니다. 하지만 국내 스타트업을 포함한 게임사는 1000개가 넘지만 55개만 살아남는 다는 것은 국내기업이 미국에서의 성공확률이 많이 높다고 볼 수 는 없다고 하였습니다.




▲ 사진6 조현선 CEO



키야트 게임즈는 게임 퍼블리셔의 역할을 하고 있으며 네오위즈, 아이레아 게임즈등 퍼블리셔 기간만 14년을 하고 있습니다.. 국내 모바일 게임을 북미시장 진출에 대해 우리나라 기업에 많은 실질적인 도움을 주고 있습니다. 이번 세미나를 통해 퍼블리셔와 기업의 관계, 약속에 대한 중요성을 말하였습니다.


또한 힘든 장르의 게임으로는 캐주얼 게임이 가장 큰 대중적 시장이긴 하지만 심한 경쟁과 높은 마케팅 비용을 어려움으로 삼았습니다. 캐주얼 게임은 잘되는 시장이지만 퍼블리셔가 만들어줄 수 있는 내용이 많이 없기 때문에 퍼블리셔 입장에서 선호하는 게임분야는 아니라고 말하였습니다.


이어서 미국의 유저들에 대한 특징을 말하였습니다. 캐릭터에 있어서 서양이라는 개방적인 특징을 생각해 너무 섹슈얼한 캐릭터를 만드는 것은 오히려 외국 유저들에게 시각적 불편함을 준다고 말하였습니다. 이와 비슷한 미국 시장에 게임을 진출시킬 때 기업이 생각해야할 유의사항에 대해 말하였습니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진 1,2,3,4,5,6 직접 촬영



 

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스마트폰 게임 Rooms 개발자 : 핸드메이드의 김종화씨를 만나다

상상발전소/게임 2014.04.17 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



대한민국을 콘텐츠 강국으로 이끌고 있는 요소 중 하나는 게임산업입니다. 그저 손에든 작은 스마트폰 하나만으로도 우리는 즐거움을 느끼고 있습니다. 이러한 소소한 재미를 위해 항상 애쓰고 있는 수많은 한국의 게임 개발자 분들이 있습니다. 매일매일 쏟아져 나오는 수많은 게임들 속에서 하나하나 만드는 그들의 이야기를 들어보겠습니다. 


오늘은 핸드메이드 게임의 김종화씨를 찾아뵈었습니다.


 사진1 핸드메이드 게임의 김종화씨



Q) 소개 부탁드립니다.

A) 안녕하세요. 성균관대 영상학과를 졸업하고 USC(University of Southern California)에서 석사졸업(Interactive Media & Games Division)을 마친 김종화라고 합니다. 대학 재학 당시 학교를 다니면서 프로젝트로 Rooms: The Main Building’를 만들고 출시했었습니다. 현재는 석사학위를 받고 한국으로 귀국하여 The Mansion: A Puzzle of Rooms’를 얼마전에 출시하게 되었습니다.


Q. 처음에 어떻게 게임업계에 들어오셨는가?

A) 대부분 일반 개발자들이 처음 들어온 것과 비슷한 경로로 접하게 된 것 같습니다. 어릴때부터 만드는 것을 좋아하고 게임을 하는게 좋았었고, 비디오 게임도 많이 했었습니다. 우리는 8비트게임과 함께 자라온 세대이잖아요? 그래서 많은 게임을 하다보니까 부모님께서 게임을 만드는게 어떠니?”라고 제안하셨고 그렇게 시작한 것이 저의 적성과 딱 맞았습니다. 그렇게 성균관대 영상학과에 입학하였고, 그곳에서 영화에 쓰이는 영상과 애니메이션을 위주로 공부하였고 그 뿐만 아니라 게임에 관한 디자인까지 다양한 부분을 다루게 되었습니다.


Q. 좋은 게임을 만드시고, 다시 석사를 하시게 되었는데 석사를 밟으셨는 특별한 이유가 있으십니까?

A) 석사를 한다 안한다의 차이는 개인적인 차이가 있는 것 같습니다. 석사를 하는데 있어서 그만큼의 시간과 그 비용을 들여서 자신이 얻을 수 있는게 있다고 생각한다면 하는 것이 좋다고 생각합니다. 


그러한 긴 시간동안의 경험들은 자신이 스스로 경험하고 기술을 습득하고 또한 자신의 영역을 확장할 수 있는 것일 뿐만 아니라, 자신이 추구해오던 일들을 좀 더 깊이 들어가서 공부 할 수 있기 때문입니다. 저의 경우에는 유학을 가는 것에 대해, 유학을 가기 전에도, 그리고 가고 난 후에도 많은 고민을 했습니다. 사실 좀 막연하게 어렸을 적부터 미국에 유학을 가야겠다는 생각이 있었구요. 


USC Interactive Media에 가게 된 건 2006년 초에 IGF 학생부에서 만났던 Cloud ('thatgamecompany'의 전신)의 영향이 컸습니다. 개인적으로 'thatgamecompany'의 팬이기도 합니다. 창작자들이 넘치고 창작이 장려되는 환경에서 살고 싶기도 했습니다. 석사과정을 거치며, 저는 거기서 앞으로 창작자로써 평생 동안 제 작품세계를 이끌어 갈 주제의식을 찾기 위해 노력했습니다. 그리고 그 노력의 중간 과정이, 졸업작품이기도 한 SPACE MAESTRO입니다. 


SPACE MAESTRO는 플레이어 자신의 몸을 지휘하듯 움직이며, 자신만의 은하를 만들어가고, 그 과정이 음악이 되는 인터렉티브 작품입니다. 아직 미완인 이작품은 말 그대로 우주를 빗어 만드신 적 존재가 되는 초월적 경험을 통해 우주에 대한 경외감과 우주적 성찰을 이끌어 내는 것을 목표로 합니다.'thatgamecompany' Jenova Chen이 자문위원으로 참여하기도 한 이 프로젝트는 엄밀히 말하면 게임은 아닙니다. 계속 만들어가면서 어떻게 변할지 모르겠으나, 정형화된 게임보다는 재미있고 오랫동안 마음속에 남는 놀이경험(Play experience)를 만든다고 생각하고 있습니다. 


돌이켜보면 USC에 가지 않았다면 이 작품을 여기까지 만들 수 없었을 거라 생각합니다. 거기서 배운 지식과 새로운 것을 장려하는 분위기와 실질적 지원, 그리고 최고의 팀을 만났기에 가능한 일이었다고 생각합니다. 아래 이미지는 작년 4, 학교에서 열림 Visual Music 행상에서 SPACE MAESTRO를 처음으로 선보였을 때 플레이하는 사람의 모습을 찍은 것입니다. 3년간 이런저런 마음고생하며, 지냈지만 석사과정 중의 경험은 제게 유학생활이 값진 경험이었다고 확신하게 해주었습니다.

 


사진2,3 SPACE MAESTRO

 


Q.‘The Mansion: A Puzzle of Rooms는 어디서 아이디어를 얻으셨나요?

A) 성균관대에서 재학하고 있을 때 애니메이션 관련 수업 중에 ‘Exciting love story’라는 단편 애니메이션을 본 적이 있습니다. 그때 그 애니메이션을 보면서 기본적인 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 그 애니메이션을 보면 방이 여러 프레임으로 나누어져 있고, 거기서 캐릭터가 돌아다니면서 공주를 찾아가는 내용을 담고 있습니다. 또한 영상에서 보여지는 각각의 공간마다 독립적으로 되어있고, 캐릭터가 왔다갔다 움직이면서 방처럼 작용을 합니다. 이러한 요소가 저에게는 상당히 재미있게 느껴졌었고, 나아가서 그 요소가 Rooms’의 기본 아이디어가 되었습니다.

 


동영상Exciting love story



Q. 최근의 The Mansion: A Puzzle of Rooms’에 대해서

A) 최근에 The Mansion: A Puzzle of Rooms’를 상용화하게 되었습니다. 컴투스가 퍼블리싱 하고 쿠노인터렉티브와 합작하여 만들었는데 처음에는 Rooms: The Unsolvable Puzzle’였다가 현재는 The Mansion: A Puzzle of Rooms’ 으로 바뀌었습니다. 


개인적으로 이 작품에는 여러모로 아쉬움이 참 많이 남아 있습니다. 애초부터 부분유료화에 전혀 맞지 않는 게임을 퍼블리셔의 입김으로 F2P(Free to Play)화하게 되었고, 그것이 게임의 모든 요소에서 근본적인 요소와 부딪혀서 많은 문제가 생겼다. 그래서 이번에는 PC MAC버전으로 바뀌어서 낼 계획을 가지고 있습니다. 그래서 다시 처음처럼 바꾸고 문제되는 요소들을 다시 빼고 난 후 기존의 아이디어에 콘텐츠를 좀 더 업그레이드 하여 스팀에 출시를 목표로 작업을 하고 있습니다.

 


사진4 The Mansion: A Puzzle of Rooms


사진5 The Mansion: A Puzzle of Rooms



Q. 인디게임에 대해서 어떻게 생각하시나요?

A) 인디게임이라는 것이 어떠한 것을 말하는 것일까요? 학생일때는 학생 팀의 나름대로 그 어려움이 있잖아요? 과제도 해야하고 실력과 경험도 부족하구요. 그러한 것들은 대부분 다 겪는 경험들인데 개인적으로는 인디게임이라 말하는 것을 좋아하진 않습니다. 보통 대부분이 그렇게 부르기 때문에 그냥 저도 부르기는 하는데 인디게임이냐 아니냐는 그 만든 사람만이 알 수 있는 것이라고 생각합니다. 그것을 만들 때 그 과정에 있어서 투자자나 퍼블리싱으로부터 완벽히 독립적이었는지 생각을 해봐야됩니다. 그러한 면에 있어서는 현재 저희 The Mansion: A Puzzle of Rooms은 독립적인 것이 아닙니다. 즉 인디게임이 아니라는 것이죠.

 



사진6 : USC Interactive Media & Games Division에서 작업중일때의 김종화 개발자



Q. 학생들 혹은 예비 개발자에게 하고 싶은 말?

A) 한국에서 잘 찾아보면 독립적으로 인디게임을 개발하시는 분들이 상당히 많이 있습니다. 

그 중에서 예를 들자면, 터틀크림의 박선용씨, 그녀의 기사단, 혈십자 등 많은 인디게임을 만드시고 계신 별바람 아저씨도 계시구요. 그러한 분들이랑 인터뷰를 하신다면 더 많은 정보를 얻을 수 있을 것입니다. 


또한 학생들에게는 트렌드나 시장에서 먹힐 법한 게임들만 보지 말라고 하고 싶습니다. 그러한 게임들만 보고 따라가다보면 게임 아이디어가 한정적으로 보이게 되기 때문입니다. 그러고보면 요즘처럼 소규모 게임 개발사들이 할 수 있는 것들이 많을 때가 없는 것 같아요. 왜냐하면 유명 개발툴들도 대부분 무료로 많이 시중에 나와 있잖아요. 그리고 제가 미국에 있을 때 들은 말 중에 큰게임회사에서 일하는 것과 저희 같은 소규모 게임회사에서 일하는 것의 차이는 게임산업계에서 일하는 것과 그렇지 않은 것만큼 그 차이는 크다라고 하던데 정말 그게 절실히 맞다고 생각합니다. 

그래서 자기가 먼저 왜 게임을 만들고 싶은가?”에 대한 문제에 답을 생각해보고 꾸준히 공부한다면 자신의 목표를 이룰 수 있지 않을까 싶습니다.



 ⓒ 사진 및 동영상 출처

​- 사진1 직접촬영

- 사진2,3 SPACE MAESTRO 공식 홈페이지(ambitiousk.wix.com/space-maestro)

- 사진4,5 모크놀 오락연구소(www.moknol.com)

- 사진6 김종화 개발자 제공

-동영상1 Youtube






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한국의 인디게임 전성기 내가 연다! - 인디게임 개발 툴 여우비

상상발전소/게임 2014.04.14 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲사진1 인디게임 개발 툴<여우비> 로고



'인디'하면 아마 대부분 인디음악 또는 인디영화를 생각할 것입니다. 인디는 인디펜던트(independent)의 약자로 '독립'이란 의미를 가지고 있습니다. 음악에서는 상업화에 동조하지 않고 자신이 하고 싶은 음악을 하는 부류를 뜻합니다. 영화에서는 영화제작사의 자본이나 지원을 받지 않고, 감독 자신이 독자적으로 예산을 마련하여 제작하는 독립영화를 말합니다


게임에서도 인디는 앞서 말한 개념과 비슷한 성격을 가지고 있습니다. 사전에서는 소규모, 소인력을 통해 만들어내는 비상업적 게임으로 규정하고 있지만 꼭 그런 것만은 아닙니다. 인디의 가장 중요한 요소는 '독특함'입니다. 자신들의 색깔을 내는 게임을 만들기 위해 톡톡 튀는 상상력이 풍부하고 재치 있는 개발자들이 지금 이 시간에도 구슬땀을 흘리고 있습니다. 현재 영화는 제9의 예술로서 위치를 잡았지만 게임은 예술인지 아닌지에 대한 의견이 분분합니다. 인디는 상업성과 멀기 때문에 예술성을 추구하는 경향이 강한데 인디게임이 많이 활성화 되면 게임이 예술로서 인정받는데 큰 기여를 할 것입니다.

 

스토리가 문화콘텐츠의 핵심으로 떠오르고 있습니다. 스토리부터 참신하게 시작하는 인디게임이 많이 만들어지는 환경은 우리나라의 문화발전과 창조경제를 선도할 수 있습니다. 우리나라 개발자들의 잠재력은 무궁무진합니다. 실제로 국제대회에서 수상도 여러 차례 했습니다. 그러나 현재 인디게임은 개발환경도 좋지 않고 만들어도 보상을 기대하기 힘듭니다. 때문에 인디게임을 개발하고 싶어도 하지 못하는 많은 사람들이 있는데 그분들에게 단비 같은 소식이 있습니다. 바로 '여우비'라는 인디게임 개발 툴이 개발 중에 있다는 소식입니다. '여우비'는 우리나라 문화콘텐츠의 긁지 않은 복권인 인디게임의 발전에 가속제가 될 것입니다. '여우비'와 우리나라 인디게임에 대해 알아보기 위해 김태연를 개발자 인터뷰했습니다.

 

 

▲사진2 <여우비>를 개발한 김태연 개발자



Q) 언제부터 인디게임에 관심을 가지셨나요?

A) 초등학교 3학년 때부터 있던 게임에 대한 관심이 게임개발로 옮겨갔어요. 일반개발과 게임개발을 병행하면서 RPG만들기, 유니티, 게임메이커를 접하면서 게임개발에 대한 의지가 확고해 졌습니다

 

Q) 게임을 좋아하시는데 대형 게임개발사에 가고싶은 생각은 없나요?

 

A) 대형 게임개발사와 저의 게임에 대한 이상과 지향점이 다릅니다. 저의 목표는 인디게임 개발자들의 어려운 환경을 조금이나마 개선시켜 주고자함에 있습니다. 다양한 게임들이 활발하게 개발되는 환경을 꿈꾸기 때문에 저는 계속 인디게임 개발 툴을 개발하고 싶습니다.

 

Q) 인디게임의 개발환경이 좋지 않다고 들었습니다. 어떤 점이 보완되면 많은 창작자들이 도전을 할 수 있게 될까요?


A) 현재 정부쪽의 지원이 부족하고 제도개선도 필요합니다. 게임규제도 완화되었으면 좋겠습니다. 얼마 전까지만 해도 개발한 모든 게임에 대해 심사를 받아야 했습니다. 지금 많이 완화되었지만 형평성이 좋지 않다는게 개발자들의 말입니다. 인디게임 개발자들이 맘 놓고 게임을 개발할 수 있는 환경이 아닙니다. 소수의 사람들을 위한 게임을 만들어도 돈을 내고 심사를 받아야 했습니다. 많은 개발자들이 답답해하고 있는 상황입니다. 지금 심사가격은 기업을 위한 가격입니다. 개인개발들에겐 좀 더 낮은 심사 가격을 책정해 주어야 개발자들의 게임개발 진입장벽이 낮아질 것입니다. 또는 정부의 '인디게임 개발자 등록제'(가칭) 같은 것을 마련하여 인디게임 개발자에 대한 전방위적인 지원을 해주면 좋겠습니다.

  

인디게임에서 상업성을 추구하면 사람들이 하지 않습니다. 같은 상업성을 가졌는데 누가 대기업게임 하지 인디게임 하겠습니까?구조적으로 인디게임은 예술성을 추구할 수밖에 없습니다. 이런 배경에서 인디게임 개발환경이 좋아지면 한국 게임의 예술성이 높아져서 문화콘텐츠적 가치가 높아질 것입니다. 우리나라는 인디시장이 세계 여러나라들에 비해서 많이 떨어지는 수준입니다. 인디게임은 스토리, 디자인, 음악 등 다양한 콘텐츠를 동시에 만들어 낼 수 있는 콘텐츠의 원석 같은 존재입니다. 인디게임이 부흥되면 창조경제는 자연스럽게 이루어질 것으로 생각합니다.

 


▲동영상1 <여우비>로 만든 간단한 예제 실행화면



Q) 인디게임 개발툴 '여우비'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A) 여우비는 인디게임 개발자를 위해 만들기 시작한 게임 개발 툴입니다.

1) 여우비 제작의 목표는 개발자들이 쓰기 편한 인터페이스를 추구합니다. 도움말이 없어도 직관적으로 사용법을 알 수 있게 만드는 중입니다. 

2) 다양한 플랫폼(윈도우, 맥, IOS, 안드로이드, 리눅스)에서 게임을 구동할 수 있게 할 예정입니다.

3) 다른 툴들은 온라인 게임화 하기 위해서 여러 복잡한 절차가 있습니다. 하지만 여우비는 자체적으로 온라인화가 가능하게 만들었습니다.

4) 한정된 장르의 게임이 아니라 모든 장르의 게임을 개발이 가능하도록 제작 중입니다.

5) 현재 인디게임은 프로그램수급이 어려워서 개발 후 외국회사들과 저작권문제가 많이 발생합니다. 국산프로그램인 여우비를 사용하여 개발 했을 때는 문제없이 게임의 저작권이 전적으로 개발자에게 귀속됩니다

6) 여우비의 슬로건은 ‘사용자와 함께 성장하는 프로젝트’입니다. 개발자들이 여우비의 불편한 점을 짚어주면 바로바로 수정 하면서 키워갈 것입니다. 

7) 음악, 이미지 같은 게임개발에 필요한 여러 공유 자료를 자유롭게 사용할 수 있는 환경을 조성할 것입니다.

8) 게임개발에 필요한 모든 기능을 다 갖춘 국산 최초의 완성형 게임 개발 툴 입니다.

 

 

사진3 마우스를 완벽하게 인식하는 <여우비>

 

 

▲사진4 더 세심한 작업을 하고 싶은 개발자를 위한 스크립트 에디터

 


Q) 왜 이름을 여우비라고 지었나요?

A) 대외적인 이유로 아름다운 우리말 중에 이름을 고르려고 했고 제가 여우를 좋아해서 여우비라고 지었습니다.

 

Q) 어떤 동기로 여우비를 개발하게 되었나요?

A) RPG만들기 카페활동을 할 때 불법 프로그램으로 만들어진 게임들이 저작권이 지켜질 수 있는가에 대한 문제로 많이 시끄러웠습니다. 근본적인 문제를 살펴보니 외국의 프로그램을 불법적으로 사용해서 만들어졌다는 사실이 가장 컸습니다. 그래서 그 원인을 없애고자 국산 무료프로그램을 개발하게 되었습니다.


Q) 무료라 함은 어느 정도까지를 생각하시는 거죠?

A) 여우비의 공약에도 적혀 있듯이 여우비는 비영리 개인사용자에 한해서 완전무료입니다. 게임으로 돈을 벌거나 개발자 리스트에 두 명 이상 올라가게 되면 따로 라이센스를 구매해야 합니다. 단체, 기업라이센스의 경우에는 한 번 구매시 일정기간 동안 유효하고 만기시 갱신해야 합니다. 영리 라이센스의 경우에는 기간이 아니라 작품 하나하나에 적용됩니다.

 

Q) 많이 알려진 'RPG만들기'라는 개발 툴이 있습니다. 이것과 비교하여 장점을 설명해주세요.

A) 'RPG만들기'는 윈도우 밖에 지원이 안됩니다. 'RPG만들기'를 모바일로 옮기려는 시도가 있었지만 여러 문제가 발생했습니다. 이런 점에서 가장 두드러지는 장점은 모바일을 포함한 멀티플랫폼의 지원입니다. 'RPG만들기'는 마우스는 아예 사용할 수 없고 키보드에서 조차 사용할 수 있는 키가 상당히 제한적입니다. 


하지만 개발자들은 개발시에 많은 키와 마우스를 사용을 사용하길 원합니다. 그래서 여우비는 모든 키와 마우스를 사용할 수 있게 했습니다. 'RPG만들기'는 온라인화가 상당히 어렵습니다. 여우비는 쉽게 온라인화가 가능합니다. 'RPG만들기'는 동영상 재생기능이 사라졌습니다. 여우비는 동영상플레이어 수준으로 게임 내에서 원활히 영상을 재생할 수 있습니다. 기존 툴들은 보안이 취약해서 개발자들이 피해를 입는 경우가 있었습니다. 그래서 강력한 보안을 목표로 잡고 있습니다. 외국에서 만들어진 툴들은 비싼가격에 들어오고 있습니다. 여우비는 외국프로그램들 보다 저렴한 가격에 구매할 수 있습니다.

 

 

▲동영상2 동영상 플레이어 수준으로 영상을 재생할 수 있는 <여우비>



Q) 인디게임의 가능성에 대한 본인의 생각 부탁드립니다.

A) 인디게임은 아주 힘든 환경에 있습니다. 지금의 개발자들은 현실을 바꿀 수 있는 힘이 없습니다. 정부가 지원만 제대로 해준다면 인디게임 시장이 큰 성장을 이룰 수 있다고 생각합니다. 개발의지가 있지만 현실적인 어려움으로 시도를 하지 못하는 사람들이 참 많습니다. 이런 환경에서 인재들이 외국으로 유출되는 현상이 발생하고 있습니다. 이는 문화콘텐츠 인력의 손실로 이어지고 있습니다. 이들을 잡으면 우리나라 문화산업에 큰 밑거름이 될 것입니다.


Q) 지금 개발초기인데 완성까지 생길 수 있는 문제가 있다면?

A) 여우비는 프로그램 내에서 사용할 수 있는 리소스를 여러 사용자에게 제공을 받아서 공유하고 있습니다. 근데 제공자가 많지 않아서 걱정이 됩니다. 많은 참여 부탁드립니다. 또 게임을 만들어내는 프로그램이다 보니까 혹시 개발에 제재가 있지 않을까 합니다.

  

Q) '나는 이런 게임을 만들고싶어!'라는 생각만 있는 사람이 작곡 능력과 디자인 능력, 프로그래밍 능력이 없다면 좋은 아이디어가 사장될 가능성이 많습니다. 어떤 게임 시나리오 작가가 글을 올리면 그 시나리오가 마음에 드는 디자이너나 작곡자가 프로젝트에 참여하는 식으로 자신이 원하는 여러 프로젝트에 동시 다발적으로 참여 할 수 있는 환경이 갖추어진다면 어떨까요? , 게임 개발자원의 공동화인 것이죠. 그러면 인디게임 개발환경이 더 나아질 수 있지 않을까요?

A) 네 저도 동의합니다. 그래서 이미 그런 활동할 수 있는 사이트를 준비하고 있습니다. 이렇게 집중적으로 개발자들이 모이는 공간이 만들어지면 위에서 말씀하신 환경이 갖추어지고 인디게임 개발이 활성화 될 것으로 생각합니다. 이 사이트를 통해 게임개발부터 배포까지 여우비에서 지원을 할 생각입니다.

 

 

 ⓒ 사진 및 동영상 출처 

 - 사진1,3,4 김태연 개발자 제공

- 사진2, 동영상1,2 : 직접 촬영


  

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[G-STAR2013 현장취재] ② G-STAR 속 KOCCA 부스에서는 무슨 일이?

상상발전소/게임 2013.11.26 11:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



11월 14일부터 17일, 부산 벡스코에서 세계적인 게임쇼 G-STAR2013이 열렸습니다. 역대 최대 규모로 개최된 이번 지스타에는 국내외 게임업체들이 총출동하여 다양한 이벤트를 선보였는데요. 벡스코 전시장을 가득 채운 다양한 부스 중에서도 사람들의 눈길을 끄는 특별한 곳이 있었습니다. 전시관 한 켠을 차지한, 어딘지 익숙한 듯 안 익숙한 이름의 이 곳!

  

바로 KOCCA, 한국콘텐츠진흥원 부스였는데요. KOCCA가 게임업체 이름이었나? 라고 생각하셨던 분들을 위해 설명해드리자면, 한국콘텐츠진흥원(KOrea Creative Content Agency)은 콘텐츠 전 분야를 아우르는 총괄 진흥기관으로서 콘텐츠산업 육성 및 지원을 위해 설립된 문화체육관광부 산하 준정부기관이랍니다. 콘진원이 G-STAR 2013에 참여한 이유 또한 게임산업을 진흥하기 위해서겠지요.

  

그렇다면 지스타 속 KOCCA 부스에서 무슨 일이 있었는지, 지금부터 낱낱이 살펴보도록 하겠습니다.

 

  

◎ 강소게임기업 공동홍보관


사진2 KOCCA 부스 내부

 

한국콘텐츠진흥원은 B2C관 내부에 강소게임기업 공동홍보관 부스를 차렸는데요. 강소게임기업이란 대기업은 아니지만 중소기업보다 더 큰 규모로의 도약을 꿈꾸는 기업들을 지칭하는 말입니다.  G-STAR처럼 좋은 홍보기회가 있음에도 선뜻 부스비를 지불하고 참여하지 못하는 소규모 게임업체들을 위해 한국콘텐츠진흥원이 공간을 마련한 것이죠.


▲사진3,4 <돼지러너> 이벤트에 참여 중인 게이머들(좌)/강소기업 부스에 몰려든 관람객들(우)

  

강소기업들은 홍보관 내 각자의 부스에서 게임을 시연하는 한편, KOCCA관에 설치되어 있는 무대에서 큰 규모의 이벤트 행사를 열기도 했습니다. 대기업 부스 못지 않은 웅장한 비주얼에 많은 호응이 있었는데요. 이러한 지스타에서의 홍보를 통해 참여업체들의 게임을 처음 접하게 되는 유저들도 많았다고 합니다.

 

강소기업들의 시너지 효과를 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원은 지스타 1회차부터 계속되어 왔다고 하네요. 처음에는 20부스 정도의 규모였지만, 신청 기업이 점점 늘어 9회차인 지금은 60부스 규모로 확대되었다고 합니다. 강소기업 게임에 관심을 갖고 몰려든 인파 때문에 저는 사진만 찍고 지나쳐야 했지요.



◎ CT(Culture Technology)


사진5 KOCCA 부스 내의 CT 코너

  

CT(Culture Technology)란 콘텐츠 기획부터 소비에 이르기까지 컨텐츠산업 전반에 영향을 미치는 기술을 뜻하는데요. 정부 차원에서 CT의 중요성을 인식하고 콘진원을 통해 연구 개발 및 사업화 지원 등으로 발전을 이끌고 있다고 합니다. 이곳 지스타에 전시되어 있는 CT 적용 게임들을 직접 체험해 볼 수 있었는데요. 정말 참신한 기술이 돋보이는 게임들이었습니다.

 

 

◎ 기능성게임 아이디어 공모전 수상작


▲사진6 기능성게임 아이디어 공모전 수상작

 

지난 10월에 진행된 제2회 대한민국 기능성게임 아이디어 공모전, 그 수상작들이 이곳 KOCCA 부스에 전시되어 있었는데요. 교육 분야, 공공 분야, 장애재활분야 각각 우수상과, 통합분야의 대상 게임들을 만나볼 수 있었습니다. 수상작다운 기발한 아이디어가 돋보이지 않나요? 직접 플레이해볼 수 없었다는 점은 좀 안타까웠지만요.

  

 

◎ 게임국가기술자격검정 모의테스트


 ▲사진7 게임국가기술자격검정 부스

  

이 날 KOCCA부스를 찾는 분들을 위한 특별한 기회가 마련되어 있었는데요. 누구나 참여할 수 있는 게임국가기술 자격검정 모의테스트가 부스 한 편에서 실시되고 있었습니다. 게임국가기술자격검정은 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가 세 종목으로 나누어 실시되는 시험인데요. 물론 지스타에서 한 이벤트는 자격증이 발급되는 정식 시험은 아니었지만, 성적 우수자에게 갤럭시노트와 외장하드를 경품으로 내건 만큼 치열한 경쟁이 있었습니다. 문제가 생각보다 쉽지 않았는지 골머리를 앓는 응시자들을 많이 볼 수 있었지요.

 

 

◎ 한국콘텐츠아카데미 / 사이버 콘텐츠 아카데미


▲사진8 한국콘텐츠아카데미 부스

 

KOCCA 부스 한편에는 사이버 한국콘텐츠아카데미를 위한 공간이 마련되어 있었습니다. 미래콘텐츠산업을 선도할 콘텐츠분야 핵심인재를 양성하기 위해 만들어진 한국콘텐츠아카데미. 차세대 인재양성교육, 현업인 직무 재교육, 온라인 평생교육을 제공하는 이곳은 저 혼자만 알고 있고 싶을 정도로 유익한 교육기관이었는데요.

 

방송, 게임, 만화/애니/캐릭터, 음악 등 콘텐츠 관련 분야 전반에 대한 체계적인 교육을 모두 무료로! 제공하고 있다니 저는 왜 이걸 지금까지 모르고 살아왔을까 싶더라구요. 공식 홈페이지(http://edu.kocca.or.kr)에서 온라인 및 오프라인 강의를 신청할 수 있는데 그 경쟁률 또한 만만치 않다고 합니다. 관심 있는 분야가 있으시다면 서둘러 알아보시길 추천드릴게요. 

 

또한 지스타 기간 내내 이곳에서 콘텐츠산업 공정거래환경 조성을 위한 콘텐츠 법률 자문, 그리고 현장 상담이 진행되었는데요. 콘텐츠 공정거래 교육프로그램에 대한 안내 또한 함께 이루어졌습니다. 다시 한 번 강조하지만 이 모든 게 무료라는 사실! 콘텐츠 쪽 창업을 준비하는 분들에게는 솔깃한 소식이겠는데요?

  


◎ 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱관


사진9,10 KOCCA 모바일 퍼블리싱관

 

KOCCA 메인 부스에서 조금 떨어진 곳. 지친 몸과 마음을 쉬게 하고픈 부스가 있었으니 바로 모바일 게임센터, KOCCA 글로벌 퍼블리싱관이었습니다. 바닥에 놓인 빈백이 참 매력적이었어요. 

 

국내 우수 모바일게임을 해외로 수출하고 개발사와 퍼블리셔를 육성하는 정부지원사업이 바로 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱 사업인데요. 국내 중소 개발사는 제작비와 홍보 부담을 덜 수 있고 퍼블리셔는 글로벌 서비스 진입 노하우와 글로벌 마케팅 인프라를 얻으며 서로 상생하는, 누이 좋고 매부 좋은 사업이죠. 올해는 인크로스, 픽토소프트, 유비누리가 위탁사업 참가사가 되어 17개의 게임을 퍼블리싱하고 있다고 합니다.


또한 콘진원이 세 위탁사업자들과 함께 진행하는 '찾아가는 모바일게임 무료 컨설팅'이라는 좋은 프로그램도 소개되어 있었습니다. 모바일게임 개발사, 개인 개발자, 대학생 동아리 등 자문을 원하는 이들 누구나 자유롭게 콘진원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 신청할 수 있다고 하네요


 

지금까지, G-STAR 2013 속 KOCCA의 모습을 함께 살펴 보셨습니다. 알찬 컨텐츠로 가득했던 KOCCA관. 그만큼 다른 부스 못지 않게 게이머들의 많은 사랑을 받았는데요. 내년 지스타에서도 더욱 실속있는 모습으로 만나볼 수 있었으면 좋겠네요.

 

 

◎ 사진 출처

-사진1-10 직접 촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[G-STAR2013 현장취재] ① Game together, Dream forever

상상발전소/게임 2013.11.20 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이달 14일, 세계적인 게임축제인 G-STAR 2013이 부산 벡스코에서 개최되었습니다. G-STAR는 'Game Show Trade All-Round'의 약자로 국내 및 해외 게임업체들이 모여 만들어내는 박람회인데요. 한편으로는 일반 소비자들에게 많은 즐길거리를 제공하는, 게이머를 위한 가장 큰 규모의 축제입니다. 이번 지스타의 슬로건은 'Game together, Dream forever' 네요.

 

사진2 G-STAR2013이 개최된 벡스코 전시관 (부산 센텀시티)
 

세계 4대 게임 축제로 꼽히는 G-STAR는 올해로 9회차를 맞았는데요. 올해는 32개국, 531개사가 참여해 역대 최대규모를 자랑합니다. 벡스코 전시관을 가득 메운 관람객들의 열기도 그만큼 후끈후끈했습니다.
 
전시는 B2B(business to business)관, B2C(business to consumer)관으로 나뉘었는데요. B2B관에서는 업체 간의 비즈니스나 채용상담 등이 이루어졌고, B2C관에서는 일반 게이머들을 위한 행사 및 이벤트 위주로 진행되었습니다. 아무래도 이슈거리로 가득한 건 B2C관이었는데요. 국내외 유명 게임기업들의 신작 발표회는 물론 프로게이머들과 함께하는 게임 체험, 차세대 게임 디스플레이 장치 시연 등 다양한 이벤트가 게이머들을 설레게 했지요.
 
자, 그럼 지금부터 지스타2013, B2C관의 생생한 모습을 핫이슈 중심으로 짚어보도록 하겠습니다. 준비 되셨나요?
 
 
◎ 단일 업체 대규모 부스

 

▲사진3 다음 부스


국내 기업으로는 가장 큰 규모의 부스를 차지한 다음은 <검은사막>, <PLANETSIDE2>, <WINNING PUTT> 등의 게임을 소개했습니다. G-STAR에서 소개될 출시예정작 중 가장 큰 기대를 모았던 게임 중 하나가 바로 MMORPG <검은사막>이었죠.
 
특별히 이날 다음 부스에서는 대정령, 머독, 몽키 등 아프리카방송 유명 BJ들의 모습을 볼 수 있었는데요. BJ와 관객들이 함게 <검은사막> PVP플레이하는 이벤트를 진행하여 열광적인 반응을 얻었습니다. 또한 시크릿, A-Pink, 나인뮤지스, 레인보우 등 다양한 걸그룹의 특별공연 역시 부스를 빛내 주었죠. 


▲사진4 넥슨 부스

  

넥슨코리아 또한 웅장한 부스를 꾸며 놓아 시선을 사로잡았는데요. 올해 넥슨 부스에서는 <DOTA2>, <피파온라인3>, <영웅의군단>, <페리아연대기>를 소개했습니다. 유상무와 장동민이 직접 생방으로 진행한 온게임넷의 <한판만>, 그리고 코스프레 팀 스파이럴캣츠의 무대를 보러 많은 관객들이 몰려들었습니다.

 

AOS게임인 <DOTA2> 역시 올해 지스타에서 가장 핫한 작품 중 하나였는데요. 특히 넥슨에서는 <DOTA2> 세계 최강 팀들을 초청하여 '인비테이셔널 슈퍼매치'를 벌여 이슈가 되었습니다. 그 이외에도 BJ올스타 매치, 레이디스 슈퍼매치 등 다양한 대결과 이벤트로 게이머들을 즐겁게 해 주었습니다. 

 

▲사진5 신작 TCG <하스스톤>을 플레이하는 게이머들의 모습

단일 업체 최대 규모인 100부스로 거대한 존재감을 드러낸 블리자드, 역시 명불허전이었는데요. 신작 AOS <히어로즈 오브 더 스톰>, <월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주>, <디아블로3 : 영혼을 거두는 자>, <하스스톤> 등의 게임으로 게이머들을 찾았습니다. 유저들은 한참을 기다려 줄을 서고서야 확장팩과 한글 패치, 그리고 신작 게임을 부스에서 직접 체험해 볼 수 있었죠. 

 

제가 블리자드 부스를 찾았을 때 마침 스타2 프로게이머들의 대결이 벌어지고 있었습니다. 이제동, 정종현 선수의 매치였는데요. 패자는 콩 댄스를 추겠다는 재미있는 공약을 내걸어 흥미를 돋우었습니다. 블리자드는 그 이외에도 현지 개발자들과 함께 하는 토론 시간, 자사 게임과 관련된 퀴즈쇼 등의 이벤트가 진행했습니다.

 

▲사진6 <월드오브탱크>를 플레이 중인 유저들


<월드오브탱크>로 인기몰이 중인 워게이밍의 부스입니다. 게임 부스에서는 유저들이 직접 <월드오브탱크>를 체험하는 한편, 바로 옆 무대에서 유저들의 게임을 생중계하는 방식이 인상적이었는데요. 많은 수의 유저가 동시에 같은 맵에서 플레이할 수 있는 게임 특성 상 더욱 현장감있는 대결이 펼쳐졌습니다.

 

무대에서는 생중계 방송뿐만 아니라 다양한 이벤트가 진행되었는데요. 그 중에서도 <월드오브탱크> 한일전이 특히 관중들의 이목을 모았습니다. 저는 지켜보지 못했지만 한국팀의 승리로 끝났다고 하네요.
  
이외에도 소니, 앤비디아, 닌텐도 등의 기업이 단일 부스를 구성하여 다양한 이벤트를 진행했습니다.
  
 
◎ 테마 부스

 

사진7 헝그리앱 부스에서 열린 퀴즈 이벤트

스마트폰 앱게임 커뮤니티, 헝그리앱의 이름으로 개설된 이 부스에서는 SK네트웍스서비스, 모비캐스트 코리아, 게임로프트 등 모바일 게임 어플리케이션을 출시하는 기업들이 모여 전시회를 열었는데요, 다양한 이벤트와 남다르게 많은 부스걸들의 모습이 눈길을 끌었습니다.

 

▲사진8 한국콘텐츠진흥원 부스

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서는 강소게임기업 공동홍보관을 운영했는데요. 네시삼십삼분, 컴투스, 씨드나인게임즈 등 중소기업들이 지스타에 참여할 수 있도록 부스를 지원해 주었습니다. 또한 KOCCA관 내에서는 사이버콘텐츠아카데미, 게임국가기술자격검정 모의시험 등 콘텐츠진흥원의 사업들을 만나볼 수 있는 기회도 마련되어 있었습니다.

 

▲사진9,10 보드게임 존(좌), 어뮤즈먼트 게임 존(우)

보드게임 존에서는 루미큐브, 고려, 매치앤캐치 등 다양한 보드게임을 직접 체험 및 구매할 수 있었고, 어뮤즈먼트게임 존에서는 흔히 오락실에서 볼 수 있었던 인형뽑기, 펌프 등이 전시되어 있었습니다.


사진11 서강대학교 게임교육원 부스

 

서강대학교 게임원에서는 단일 부스를 차려 학과 소개에 나섰습니다. 이번 지스타에는 서강대뿐만 아니라 다양한 대학에서 참여했는데요. 주로 대학생들이 만들어낸 게임을 소개하는 부스가 많았습니다. 게임업계를 짊어질 꿈나무들의 패기와 열정이 보기 좋았습니다.

 

 

◎ 차세대 게임 디스플레이
 
개인적으로 올해 지스타에서 가장 흥미로웠던 것은 화려한 게임도, 이벤트도 아니었습니다. 공상과학영화에나 나오던 차세대 디스플레이를 선보인 Oculus VR과 소니 부스에서 저는 굉장히 신기한 경험을 할 수 있었는데요.


사진12,13 오큘러스 리프트 시연 중인 유저(좌), HMZ를 홍보 중인 모델(우)

 

모니터를 보는 게 아니라 쓰고 게임을 할 수 있다면 어떨까요? 그 상상을 현실로 만들어준 것이 바로 Oculus Lift, 그리고 HMZ-T3W입니다. 헤드마운트 디스플레이를 표방하는 소니의 HMZ 시리즈는 세련된 디자인에 가벼운 무게가 돋보였는데요. 마치 눈 앞에 모니터를 띄워놓은 것 같은 훌륭한 시야각과 3D 효과를 제공해 주었습니다. 한편 오큘러스 리프트는 360도 전방위 시야를 제공함으로써 아예 가상현실 속에 들어와 있는 듯한 경험을 선사했습니다. 좀 더 저가형 모델이 출시된다면 게임업계에 새로운 혁신을 일으키지 않을까 생각되네요.

 

 
지금까지 핫 이슈 중심으로 훑어본 2013년 G-STAR 현장취재였습니다. 원래 바람 잘날 없없던 게임업계지만 올해 들어 더욱 많은 고난을 겪어야 했는데요. 그럼에도 불구하고 아직 건재한 많은 기업들이 참여했고, 또 게임을 즐기는 많은 유저들이 찾아와 행사장을 가득 채웠다는 점에서 이번 지스타 역시 성공적으로 마무리되었다고 볼 수 있겠습니다. 한 가지 바람이 있다면, 내년에도 역시 더욱 훌륭한 컨텐츠들로 채워진 지스타2014를 만나볼 수 있다면 좋겠네요.
 
한국 문화수출의 첨병이자 진정한 의미의 창조경제인 게임 산업의 무궁한 발전을 기원하며, 지스타2013의 슬로건으로 기사를 마치겠습니다.
'Game together, Dream forever'

 

▲사진14 행사가 끝난 뒤, 벡스코 전경

 


◎ 사진 출처
-사진1-14 직접 촬영


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