내가 좋아하는 캐릭터가 주인공이 된다, IP 게임

상상발전소/게임 2015.06.22 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



귀여운 캐릭터가 등장하거나 혹은 아기자기한 세상이 배경이거나, 또는 화려한 전투신이 난무하는 만화와 애니메이션을 보고 있노라면 ‘내가 주인공이 되어 보고 싶다!’는 생각이 들기 마련입니다. 게임 업계에서는 요즘 이러한 유저들의 생각을 반영한 IP 게임이 인기를 끌고 있습니다. IP 게임이란 Intellectual Property Game, 즉 지적 재산권을 활용한 게임을 뜻하는데요. 이런 게임은 최근에 등장한 것은 아닙니다. 2002년에 3탄으로 끝을 맺은 CD 게임 <하얀마음 백구>시리즈는 만화 <하얀마음 백구>가 원작인 IP 게임의 대표적인 예라고 볼 수 있습니다. 당시 게임 업계에서는 <하얀마음 백구>가 <스타크래프트> 다음으로 많이 팔린 게임이라는 소문이 돌 정도로 인기가 대단했습니다. 뿐만 아니라 <탱구와 울라숑>이라는 만화를 원작으로 한 조이맥스의 게임 <탱구와 울라숑>도 2탄까지 나올 정도로 인기를 끌었습니다. 자신이 좋아하는 캐릭터를 직접 플레이 해볼 수 있고 그 캐릭터가 컴퓨터 안에서 살아 움직인다는 점이 유저들의 마음을 끌었다고 생각합니다. <하얀마음 백구>와 <탱구와 울라숑>이 기존의 만화를 기반으로 하여 2000년대를 대표하는 IP 게임이었다면, 요즘의 캐릭터와 웹툰, 영화를 기반으로 인기를 끌고 있는 IP게임에는 무엇이 있을지 한 번 알아보도록 하겠습니다.


▲ 사진 1. 한빛소프트의 <하얀마음 백구> 플레이 스크린샷



▲사진 2. <라인 레인저스>의 플레이 스크린샷


스크린샷만 봐도 귀여움이 느껴지지 않나요? 이 게임은 네이버 블로그를 운영하거나 메신저 <LINE>에 익숙한 분들이라면 모두 다 알법한 귀여운 라인 캐릭터들이 살아 움직이는 게임 <라인 레인저스>입니다. 라인 캐릭터들 중에 ‘샐리’라는 캐릭터가 외계군단에 잡혀가면서부터 스토리는 시작됩니다. 자신에게 주어진 캐릭터들을 가지고 전략적으로 팀을 구성해 악당의 요새를 무너뜨리는 경쾌한 디펜스 게임입니다. 기존의 라인 캐릭터들뿐만 아니라 좀 더 업그레이드 된 강한 친구들을 만나볼 수 있습니다. 메신저 <LINE>과 연동되기 때문에 <LINE>에 등록된 친구들과 함께 싸울 수 있는 시스템도 갖추고 있습니다.


이러한 캐릭터 활용은 강력한 홍보 효과를 지니고 있습니다. <LINE> 캐릭터 선호 유저층과 게임 주 이용 연령대가 겹친다면 엄청난 마케팅 시너지 효과가 나타나기 때문입니다. 이모티콘으로만 만날 수 있던 이런 캐릭터들이 색다른 모습으로 게임 속에 등장하기 때문에 친근한 이미지와 더불어 즐거움으로 유저들에게 다가가고 있는 것 같습니다.



▲사진 3. yd online의 게임 <갓 오브 하이스쿨>의 플레이 스크린샷


<LINE> 이모티콘 캐릭터는 그만의 귀여움과 아기자기함으로 유저들에게 어필했다면, 여기 <갓 오브 하이스쿨>은 원작의 재미를 살림으로써 짜릿함을 선사합니다. 박용제 작가의 <갓 오브 하이스쿨>은 2011년부터 연재되고 있는 네이버의 대표 웹툰으로, 화려한 전투와 액션, 개성 있는 캐릭터들로 네이버 금요 웹툰의 1,2위를 다툴 만큼 굉장한 인기를 끌고 있습니다. 이런 인기에 발맞춰 yd online에서는 원작에 충실한 <갓 오브 하이스쿨> 모바일 게임을 출시했습니다. 게임을 플레이하는 도중 원작에서 나온 장면들을 즐길 수 있고, 주인공 캐릭터들의 개성을 살린 이펙트와 스킬들은 웹툰 <갓 오브 하이스쿨> 팬들의 눈을 즐겁게 해줍니다. 출시된지 얼마 되지 않아 10만 다운로드를 달성하며 앱스토어의 게임 순위권에 등극한 것을 보면 IP게임의 파워가 얼마나 강력한지 실감하게 됩니다.


<갓 오브 하이스쿨>의 인기 비결은 바로 원작 웹툰에 있다고 생각합니다. 웹툰의 높은 퀄리티와 주인공이 쓰는 다양하고 화려한 기술들은 게임으로 나오기에 손색이 없었기에 유저들도 열광하는 것 같습니다. 또한 강력한 주인공들을 자신의 손으로 키워내고 팀을 짠다는 것은 웹툰과는 또 다른 재미를 선사하기 때문에 원작을 좋아하는 팬들은 꼭 한 번 즐겨보시길 추천 드립니다.



▲사진 4. 넷마블의 <퓨쳐파이트> 게임 플레이 스크린샷


<어벤져스: 에이지 오브 울트론>의 열기를 식히고 싶지 않은 어벤져스의 팬들이나 아이언맨, 스파이더맨, 캡틴 아메리카, 헐크의 팬들은 지금 바로 <퓨쳐파이트>를 즐겨보기 바랍니다. 넷마블의 <퓨쳐파이트>는 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>의 개봉과 동시에 시기적절하게 게임을 출시하여 인기를 끌고 있습니다. 스토리에 따라 유저가 원하는 마블의 히어로들로 팀을 짜 악당을 물리치는 임무를 수행하는 내용입니다. 스토리 진행뿐만 아니라 다른 유저들과 대결해보는 모드도 있어 지루하지 않게 게임을 진행할 수 있습니다. 캐릭터는 마블의 대표 캐릭터들로 이루어진 총 37개의 캐릭터가 있는데, 원하는 영웅 캐릭터를 모아 팀을 구성하는 것은 원작 영화를 좋아하는 팬들에게 독특한 즐거움을 선사합니다. 영웅 캐릭터를 모으며 그 영화의 한 장면을 회상하는 것도 <퓨쳐파이트>의 한 묘미라고 생각합니다.


꼭 싸우는 장면이 있는 웹툰이나 액션 영화만이 IP게임의 소재가 되는 것은 아닙니다. <하얀마음 백구>나 <라인 레인저스>처럼 캐릭터의 개성만으로도 좋은 게임의 소재가 될 수 있으며 인기의 요소가 될 수 있습니다. 세상에 즐거운 콘텐츠가 넘쳐나는 만큼, IP게임의 소재도 무궁무진하다고 생각합니다. 내가 직접 사랑하는 만화, 웹툰, 애니메이션의 주인공이 되는 것만큼 재밌는 일이 또 있을까요? 자신이 사랑해 마지않는 캐릭터가 있다면 꼭 관련된 IP게임을 찾아서 즐겨보시기 바랍니다.


ⓒ사진 출처

표지 사진. 넷마블 <퓨쳐파이트> 게임 스크린샷

사진 1. 한빛소프트 <하얀마음 백구> 게임 스크린샷

사진 2. LINE corperation <라인 레인저스> 게임 스크린샷

사진 3. yd online <갓 오브 하이스쿨> 게임 스크린샷

사진 4. 넷마블 <퓨쳐파이트> 게임 스크린샷






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게임의 다양한 변신! 게임 OSMU

상상발전소/게임 2015.05.20 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


OSMU(One Source Multi Use)이라는 단어는 이제 더는 낯선 단어가 아닙니다. 하나의 콘텐츠를 여러 분야의 콘텐츠로 재창조한다는 뜻인 OSMU는 현재 콘텐츠 산업의 핵심 전략으로 대두되고 있습니다. 대표적인 예가 바로 해리포터죠. J.K.롤링 작가가 쓴 소설 해리포터 시리즈는 영화와 게임으로 각각 제작되어 장장 10년 넘게 많은 인기를 끌고 있습니다. 그렇다면 게임 분야의 OSMU 사례는 무엇이 있을까요? 이번 기사에선 한국 게임의 OSMU 사례를 살펴보도록 하겠습니다. 




▲ 사진 1 포켓몬스터

 

게임 OSMU의 유명한 사례 중 하나는 바로 포켓몬스터입니다. 애니메이션이 원작이라고 아시는 분들이 많겠지만, 포켓몬스터는 게임프리크의 사장 타지리 사토시가 만든 1996년 처음 발매한 포켓몬스터 게임으로부터 시작합니다. 포켓몬스터의 인기 비결은 다양한 귀여운 포켓몬에 있습니다. 현재 발매된 시리즈까지 합치면 약 700여 마리의 포켓몬이 존재하죠. 각각의 포켓몬은 그 성격과 능력치가 달라 게임을 하며 여러 포켓몬을 만나는 재미와, 육성 시스템에 RPG 요소를 추가하여 스토리를 진행하는 그 재미에 많은 팬을 보유하고 있습니다. 또한, 포켓몬스터는 포켓몬 세계라는 하나의 거대한 세계관을 공유하고 있기 때문에 세계관을 중심으로 게임 포켓몬스터, 애니메이션 포켓몬스터, 만화 포켓몬스터 스페셜 등으로 제작되어 전 세계적으로 큰 히트를 치고 있습니다. 애니메이션과 만화뿐만이 아니라 캐릭터 상품으로도 막대한 수익을 올리고 있는데요, 최근에는 잠실 롯데백화점에서 5월 5일까지 포켓몬 팝업스토어를 열기도 했었죠. 10년이 다 되도록 포켓몬의 인기는 여전한 것 같습니다. 그렇다면 우리나라에서는 어떤 게임이 OSMU를 통해 다양한 분야로 변신하고 있을까요?



                   ▲사진 2 메이플 스토리                                          ▲사진 3 코믹 메이플 스토리


메이플 스토리는 넥슨의 터줏대감 게임으로, 게임을 만든 12년 전부터 수많은 팬층을 보유하고 있는데요, 횡 스크롤 RPG인 이 게임은 2등신 캐릭터와 단순한 컨트롤, 그리고 무엇보다 탄탄한 세계관이 장점인 게임입니다. 메이플월드의 우주 탄생 설화부터, 악에 맞서 싸우는 여제, 선한 편의 초월자들, 검은마법사가 수장인 악의 무리의 메이플월드에 대한 위협, 기사단과 레지스탕스의 갈등 등 실제 역사라고 봐도 될 정도로 구체적인 설정을 가지고 있습니다. 메이플 스토리는 OSMU 콘텐츠로 학용품이나 애니메이션 등을 보유하고 있지만, 게임의 거대한 세계관을 바탕으로 발행한 코믹 메이플 스토리가 메이플스토리의 제일 대표적인 OSMU의 예라고 할 수 있습니다. 코믹 메이플 스토리는 메이플월드를 구하기 위한 주인공 도도와 친구들의 모험을 다루고 있으며 2004년 1권 발행을 시작으로 2015년 현재 77권이 발행되었고, 천만 부 이상이 판매되며 지금까지도 큰 인기를 얻고 있습니다. 


영상1 메이플스토리 展: The may.full


만화책 이외에도 넥슨은 최근 12주년을 기념하여 5월 2일, 3일 세빛섬에서 '메이플스토리 展: The may.full' 전시회를 열었습니다. 메이플을 구한 영웅들의 이야기 메이플 히어로즈, 12년의 기록을 담은 메이플 기네스, 최근에 진행된 스토리었던 블랙헤븐, 프렌즈스토리, 팬아트 콘테스트 당선작 초청 환상 갤러리, 메이플 스토리 2 등을 전시, 메이플 마켓까지 많은 유저들의 발길이 이어질 것으로 생각됩니다. 12년의 역사를 담은 전시회라니, 거대한 세계관을 구축하고 있는 메이플 스토리만이 할 수 있는 전시회가 아닐까 싶습니다.



▲ 사진 4 쿠키런 / 사진 5 쿠키런 캐릭터 인형들


데브시스터즈의 쿠키런은 모바일 횡 스크롤 게임으로 점프와 슬라이드 단 두 개의 버튼으로 조작하는 단순한 게임입니다. 흐름이 빠른 모바일 게임 시장에서 쿠키런이 계속 인기를 얻을 수 있었던 비결은 무엇일까요? 지속적인 업데이트와 이벤트도 있지만, 쿠키 캐릭터가 가장 큰 비결이죠. 마녀의 오븐에서 탈출하는 쿠키를 소재로 용감한 쿠키, 명랑한 쿠키양, 좀비맛 쿠키, 구미호맛 쿠키 등 다양한 쿠키와 공주의 장신구, 초코방울, 잭슨 2호 등 다양한 펫이 있고, 각 쿠키와 펫마다 특징과 스토리가 있어서 유저들의 상상력을 더욱 자극합니다. 데브시스터즈는 이런 쿠키의 인기에 힘입어 쿠키런 만화책을 선보이는가 하면, 쿠키런 상품들을 판매하는 쿠키런몰을 개설하였습니다.


쿠키런몰에서는 현재 인형과 쿠션, 문구류 등을 판매하고 있는데요, 최근 스파브랜드 페르쉐와 콜라보레이션을해 악마맛쿠키의 슬립온과 가방 2종을 기획, 새로운 시도를 하고 있습니다. 현재 쿠키런 인형과 쿠션의 경우는 판매 개시 후면 가까운 시일 내에 품절이 되는 등 많은 인기를 끌고 있습니다. 2014년 하반기에 캐릭터 사업에 60억을 투자하기로 했던 만큼 데브시스터즈에서도 캐릭터의 중요성을 알고 있는 듯 한데요, 데브시스터즈는 글로벌 시장의 안정적 진출과 함께 캐릭터 사업을 확장해나갈 예정이라고 합니다.



우리나라 게임 시장은 게임의 부분 유료화에서 수익을 창출하고 있는 실정이며, OSMU에 대해서는 아직은 많은 회사가 주목하지 않고 있습니다. OSMU를 한다고 해도 어린이를 타켓으로 한 게임들의 학용품, 만화책에 집중하고 있으며, 이 마저도 큰 회사 두 군데 정도만 시행하고 있습니다. 멀게 느껴지는 미래이지만, 일본이나 미국의 게임 OSMU 사례를 바라보면 우리나라의 게임도 계속 아이템으로 얻는 수익에 의존하기보다는, OSMU를 통한 콘텐츠의 생산이 게임 산업에 또다른 기회가 될 수 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 어린이 타겟을 넘어서, 포켓몬스터처럼 전 연령대의 다양한 나라 사람들이 지속적으로 즐길 수 있는 우리나라의 새로운 게임 콘텐츠의 등장을 기대합니다.


◎ 사진, 영상 출처

사진 1 Pokemon company

사진 2 넥슨 메이플 스토리

영상1 유투브 메이플스토리 공식계정

사진 3 서울문화사

사진 4 데브시스터즈

사진 5 쿠키런몰




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사회공헌 게임 <파피홈>

상상발전소/게임 2015.05.14 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임으로 얻을 수 있는 이점에는 무엇이 있을까요? 즐거움, 짜릿함, 새로움, 이 세계에서는 느낄 수 없는 스릴감. 무엇보다 우리는 일상생활에 지친 우리의 마음을 달래려 게임을 합니다. 그런데 내 지친 마음을 달래려 게임을 함으로써 다른 사람의 마음까지 보듬어줄 수 있는 게임이 있다면 어떨까요? 그것이야 말로 일석이조, 일거양득, 두 마리 토끼를 동시에 잡는 일일 것입니다. 실제로 그런 게임들이 있는데, 이를 ‘사회공헌 게임’이라고 칭합니다. 여러분은 사회공헌 게임을 즐겨보고 싶지 않으신가요? 지금부터 소개해 드리겠습니다. 우리 함께 게임을 하는 즐거운 마음으로 기부를 해보도록 해요.



▲사진 1. 버려진 강아지


외로운 사람들이 많아지는 현대 사회에서 귀여운 애완동물로 힐링을 받는 사람들이 늘어가면서 반려동물 인구가 1000만인 시대가 되었습니다. 피로를 싹 잊게 하는 귀여운 강아지와 고양이들의 애교를 보면 하루의 노고가 더욱 값지게 느껴지는데요. 하지만 그 이면에 수많은 동물들이 유기되고 있다는 사실을 아시나요?


최근 예능프로 <삼시세끼>의 마스코트 격인 강아지 ‘산체’의 열풍으로 장모 치와와에 대한 관심이 높아지면서 장모 치와와를 키우고 싶은 사람들이 늘어 그 몸값이 2배로 뛰었다고 합니다. 하지만 가벼운 관심만으로는 무거운 생명의 무게를 견딜 수 없다고 생각하기에 걱정이 됩니다. 이와 비슷하게 인기를 끌었던 ‘상근이’의 견종인 그레이트 피레니즈가 열풍이 식자 유기견 보호소에서 적지 않게 발견되었기 때문입니다. 실제로 2013년까지의 조사결과를 보면 우리나라 전국에 발생한 유기동물은 모두 9만 7천 마리나 된다고 합니다.



▲사진 2. <파피홈>에서 유기동물을 구조하는 법


이런 유기동물들에게 사료를 후원하겠다는 당찬 게임이 등장했습니다. 바로 사회공헌 게임인 <파피홈 - 우당탕보호소>입니다. 직접 가상의 ‘우당탕보호소’라는 유기동물 보호소를 운영하는 운영자가 되어 버려진 동물들을 맛있는 먹이로 유인해 구조해오고, 밥을 먹이며 놀아주기도 하면서 입양을 보내는 간단한 내용의 게임입니다. 조작법도 간단한 손가락 터치만으로 이루어지기 때문에 쉽습니다. 내용과 조작법은 간단하지만, 그 속에 있는 의미와 재미는 절대 간단하지가 않습니다.


게임에 접속해서 맨 처음으로 할 일은 실제와 마찬가지로 ‘구조하기’입니다. 다양하고 맛있는 먹이들로 실제와 유사하게 차 밑, 나무판자 속 등에 숨어있는 유기동물들을 유인하여 구조하는 형식입니다. 화면 하단에 바가 있는데, 빨간 부분에서 정확하게 터치를 하게 되면 동물을 구조할 수 있습니다. 구조 환경을 실제와 유사하게 묘사를 했을 뿐만 아니라 먹이들도 실제 동물들이 좋아하고 먹을 수 있는 삶은 달걀, 채소를 곁들인 북어포 등으로 묘사하여 구조 용품에 대한 지식을 줍니다.



▲사진 3. 기자가 실제 해 본 게임화면


게임 속 귀여운 강아지와 고양이들에게 먹이를 주면 친밀도가 상승함과 동시에 실제 유기동물 보호소에 사료가 전달됩니다. 오른쪽 상단에 보이는 ‘후원 포인트’가 바로 이것입니다. 게임을 하면 할수록 후원 포인트가 늘어나는데, 실제 사료가 전달된다고 하니 숫자가 늘어나는 걸 볼수록 뿌듯함에 손에서 게임을 놓을 수가 없게 되는 즐거움이 있습니다.


뿐만 아니라 ‘보호수첩’을 누르게 되면 이제까지 구조했던 견종이나 묘종이 등록이 되어, 이를 클릭하면 현재 보호 중인 실제 유기동물의 사진을 볼 수 있습니다. 사진과 함께 동물의 이름, 성별, 나이, 종, 현재 보호 중인 보호 센터까지 나와 있고 입양 문의를 할 수 있게 되어있어 유기동물을 입양할 수 있게 하는 선순환 구조를 만들어 냅니다.


▲사진 4. 보호수첩에 등록된 동물들


<파피홈 - 우당탕보호소>는 또한 아기자기한 캐릭터와 귀여운 모션으로 유저들을 사로잡습니다. 버려졌던 기억때문에 우울함도 간혹 보이지만 애정을 주고 친밀도를 높이다 보면 애교를 부리기도 하고, 친밀도를 완전히 채워서 입양을 가는 모습을 보면 아쉬운 마음이 들기도 합니다. 실제로 유기견 보호소와 유기견 보호자들은 이와 마찬가지 아닐까요. 즐거움을 통해 사회공헌을 하는 좋은 게임들이 우리나라에 더욱 많아졌으면 좋겠습니다.


ⓒ사진 출처

사진 1. 한국경제TV 홈페이지

표지, 사진 2~4 <파피홈 - 우당탕보호소> 캡쳐







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어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


게임 좀 해봤나? 지스타는 가봤나! : 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/게임 2014.11.28 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. '지스타 2014'는 국내 최대 규모의 게임 행사로, 국내 강소 게임기업의 홍보 마케팅 등의 비즈니스 지원을 통하여 글로벌경쟁력을 강화하기 위한 장입니다. '지스타 2014'는 일반 시민들이 참가 기업의 게임을 관람하고 체험할 수 있는 ‘B2C관'과, 각 참가 기업이 해외 바이어들과 비즈니스 상담을 하며 글로벌 시장 진출 및 판로 개척을 모색할 수 있는 ‘B2B관’으로 나뉘어져 있습니다. 'B2C관'은 23일 일요일까지 총 4일간, 'B2B관'은 22일 토요일까지 총 3일간 운영되었습니다.



▲ 사진 1 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코



▲  영상 1 지스타2014 홍보영상 시티편 




한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매 분기 각 세 작품씩 '이달의 우수게임'을 선정하여 장관상을 수여하고, 선정된 게임기업에 온·오프라인 홍보를 지원해주고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원은 이번 '지스타 2014'에 참가하여 '이달의 우수게임'으로 선정된 게임기업 및 여러 강소 게임기업들을 후원하기 위한 공동홍보관을 세워 다양한 행사를 진행했습니다.



한콘진은 매년 4회에 걸쳐 일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), 오픈마켓게임(모바일·SNG), 기능성 게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 3개 부문으로 나누어 우수 게임을 선정합니다. 선정기준인 기획, 디자인, 음향, 작품성 등을 전문가들이 심사하여 우수 게임을 선정하고 있습니다. 선정된 '이달의 우수게임'의 자세한 정보는 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr/bestgame/main.do)에서 확인하실 수 있습니다!




▲ 사진 2, 3 B2C관에 위치한 한콘진의 강소게임기업 공동홍보관



강소게임기업 공동홍보관은 이달의 우수게임존, 기능성 게임존, 문화기술(CT)존, 차세대 게임존, 모바일게임퍼블리싱존, 콘텐츠코리아랩존, 게임국가기술자격검정존 등 총 7개의 존으로 구성되어 있는데요. 각각의 존에서 어떤 게임을 만나볼 수 있는지 둘러볼까요?




대한민국의 내로라하는 게임이 모인 '지스타 2014'! 한콘진이 마련했던 공동홍보관이 어떤 모습일지 찾아가 봤는데요. 이번 '지스타 2014'에 가지 못한 분을 위해 공동홍보관의 요모조모를 소개해드리겠습니다.


① 이달의 우수게임존


한콘진의 부스에서 가장 먼저 만나볼 수 있었던 존은 '이달의 우수게임존'이었습니다. 한콘진은 매년 매 분기 3개의 우수게임을 선정하여 대외적인 홍보 등을 지원해주고 있는데요, 이번에는 올해 선정된 9개의 게임인 <별이 되어라!>, <북극곰을 부탁해>, <분홍돌고래 뽀뚜>, <블레이드 for KAKAO>, <세계정복 for KAKAO>, <역전!맞짱탁구>, <영웅의 군단>, <코어마스터즈>, <코코너츠>을 직접 만날 수 있었습니다. 



▲ 사진 4 이달의 우수게임존 전경



'지스타 2014'가 개막하기 전날인 19일에 큰 경사가 있었는데요. 19일 진행된 ‘2014 대한민국 게임대상’ 시상식에서 한콘진이 '이달의 우수게임'으로 선정한 게임들이 게임대상에서 대통령상, 최우수상을 포함하여 무려 7개 부분에서 수상했기 때문입니다. 영광의 상을 받은 게임들은 <블레이드>, <이카루스>, <코어마스터즈>, <영웅의 군단>,<북극곰을 부탁해> 이렇게 5개 게임입니다. 


특히 <블레이드>는 '2014 대한민국 게임대상'에서 모바일 게임으로는 최초로 대상을 거머쥔 게임입니다. <블레이드>는 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작지원'을 통해 개발되었고, 2014년 2분기에 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있습니다. 이번에 대통령상까지 받아 <블레이드>는 2관왕을 차지했습니다. 또 다른 2관왕 게임은 1분기 ‘이달의 우수게임’에 선정되기도 했던 (주)엔도어즈의 <영웅의 군단>입니다. 모바일 부문 우수상과 탁월한 사운드를 인정받아 기술창작상을 수상했습니다.



▲ 영상 2 이달의 우수게임 2014년 2분기 (4,5,6월) 홍보영상 



이달의 우수게임존에서는 전시기간 내내 게임을 시연해볼 수 있었습니다. '지스타 2014' 현장에서 가장 인기가 좋았던 게임은 단연 <코어마스터즈>였습니다. <코어마스터즈>는 '2014년 대한민국 게임대상'에서 게임의 한류를 이끌 가능성을 인정받아 온라인 부문 우수상을 받았는데요. 게임 시연에 참가한 사람들에게는 <코어마스터즈>의 등장 캐릭터의 페이퍼피규어를 선물로 주는 이벤트가 진행되고 있었습니다. 관람객들은 귀여운 피규어에 한번 반하고, 게임을 플레이해보면서 <코어마스터즈>의 재미에 두 번 반하게 되었습니다. 



▲ 사진 5 <코어마스터즈> 시연을 하고 있는 관람객



▲ 사진 6 <북극곰을 부탁해>를 함께 플레이하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 7 <코코너츠>의 귀여운 원숭이 피규어와 게임도구



그 옆쪽에선 <코코너츠>와, 굿 게임상을 수상한 <북극곰을 부탁해>의 시연이 펼쳐지고 있었습니다. 이 외에도 다른 '이달의 우수게임'들도 시연에 참가하면 게임머니, 캘린더, 피규어 등의 기념품을 선물로 증정하였습니다. 이 때문에 관람객들이 더욱 관심을 가지고 참여하였습니다. 


② 기능성 게임존



▲ 사진 8 기능성 게임존 전경



이달의 우수게임존을 다 둘러보고 난 뒤, 그 오른쪽에 위치한 기능성 게임존있있습니다. 기능성 게임존에서는 몸을 풀어볼 시간이 마련되어 있는데요. 이곳에서 만날 수 있는 게임은 <다각형 동물원>, <메모링>, <브이-헬크>, <수학의 왕>, <스팀 챌린지>, <알라부(I Lover Breast)>, <찹찹(ChopChop)>, <태권스타>, <파이스토리 해양쓰레기 소탕작전>, <플러스게임 중국어>, <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>입니다. 이 게임들은 재미있을 뿐만 아니라 몸, 마음, 그리고 머리에도 좋도록 각종 기능을 더한 게임들이란 점이 매력적입니다.



▲ 사진 9  기능성 게임대전 이벤트에서 스태프와의 시합에 도전하는 참가자들의 모습



기능성 게임존에서 가장 먼저 눈에 띄는 게임은 <브이-헬크>와 <태권스타>입니다. 3D 안경을 쓰고 실감 나는 라이딩 코스를 따라 바이크 라이딩을 하게 되는 <브이-헬크>와 달리기를 하듯, 춤을 추듯 다양한 동작을 인식해서 다양한 러닝 챌린지를 소화하도록 만드는 <태권스타>, 유쾌하게 웃으며 게임 시연에 참가하는 관람객들의 표정이 인상 깊었습니다.



▲ 사진 10 보드게임인 <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>




▲ 사진 11 <찹찹(ChopChop)>을 시연하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 12 전시된 기능성 게임들



그 옆에서는 동서양의 역사와 과학의 Fact를 재미있고 자연스럽게 익힐 수 있는 <허풍선이 과학쇼 과학 아카데미>, 단계별 사용이 가능한 특수 젓가락을 이용한 게임인 <찹찹(ChopChop)> 등 여러 보드게임이 관람객들의 사랑을 받고 있었습니다. 그 뒤쪽으로 돌아가 보면 <수학의 왕>, <다각형 동물원> 등 다양한 기능성 게임이 전시되어 있었습니다.


③ 문화기술(CT)존


기능성 게임존을 둘러보고 나면 문화기술(CT)존이 다음 순서로 기다리고 있었습니다. 이곳에서는 <모블로>, <얼티밋 테니스>, <게임아트> 3개 게임이 자리하고 있었습니다.


하복엔진이 탑재된 테니스게임 <얼티밋 테니스>와 게임아트가 고민인 개발사에 트렌디한 디자인과 기획의도에 적절히 부합하는 아트를 제공하는 '비주얼 다트'의 <게임아트 코너>가 먼저 보였는데요. 그 반대쪽에는 세계 최초로 영유아를 위해 개발한 텐저블 인터페이스 장치를 도입하여 시선을 끈 교육용 게임인 <모블로>가 있었습니다.



▲ 사진 13 <모블로>를 만져보며 노는 아이들




홍보관의 전면에 마련된 무대에서는 '지스타 2014'가 운영되는 4일간 매일 2회씩 지정된 시간에 특별한 이벤트가 진행되었는데요. 바로 즉석 토너먼트 게임경기(최강게임대전)와 퀴즈타임(기능성 게임 Quiz Quiz!)이었습니다. 


① 최강게임대전


즉석에서 지원한 참가자들이 토너먼트로 경기를 진행하는 게임 종목은, '이달의 우수게임'에도 선정되었던 <역전! 맞짱탁구>와 <영웅의 군단>입니다. 각 게임별로 1회씩 진행되는 경기는 해설자의 신나는 게임 해설과 함께 진행했는데요. 최강게임대전에서 우승한 참가자에게는 백화점 상품권을 주고, 모든 참가자에게도 블루투스 셀카봉 등의 기념품을 증정했습니다.





▲ 사진 14, 15 최강게임대전 <영웅의 군단> 편에 참가하여 경기를 펼치고 있는 참가자들과 상품을 받는 우승자



② 기능성 게임 Quiz Quiz!


또 다른 이벤트는 앞서 미리 둘러본 기능성 게임 존에서 시연되고 있는 게임에 대한 퀴즈였습니다. 게임을 시연해본 분이라면 바로 맞출 수 밖에 없는 풀기 쉬운 퀴즈들로 구성된 이 이벤트에서는 정답을 맞추면 셀카봉, 담요 등의 소소하고 유용한 기념품들을 참가자들에게 선물했습니다. 현장에서 퀴즈에 참가한 관람객들은 답을 말하기 위한 구호인 'Kocca'를 외치며 적극적인 참가 모습을 보였습니다. 아래는 즐거운 퀴즈타임의 한 장면입니다. 




▲ 사진 16 퀴즈에 참가한 관람객들



'최강게임대전'과 '기능성 게임 Quiz Quiz!'는 각각 오전과 오후 번갈아 1회씩 진행됐습니다. 이후 2일 차와 3일 차에는 게임 제작자와 함께하는 토크쇼인 'Game Talk!'도 1일 1회씩 진행됐습니다.




④ 콘텐츠코리아랩존


상상발전소도 무대 이벤트와 게임 시연에 참가해 본 후, 이번에는 공동홍보관의 무대 반대편 끝에 있는 콘텐츠코리아랩존에 찾아가 보았습니다. 콘텐츠코리아랩존에서는 간단한 SNS 인증 이벤트 참여로 빨간 색상의 에코백을 선물 받았습니다. 콘텐츠코리아랩의 로고가 새겨진 머그잔을 주는 이벤트도 있었는데, 관람객들에게 많은 관심을 받았습니다.


한편 콘텐츠코리아랩존에서는 또 다른 게임인 <THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 선보였습니다. 이 게임들의 특이점은, 전문 게임 기업에서 개발한 것이 아닌, 콘텐츠코리아랩 아카데미에서 수강중인 학생들의 팀 작품이라는 점입니다. 각 팀의 게임 프로젝트 기간은 8개월부터 2년까지 다양하지만, 아카데미 수강생이라는 타이틀이 무색할 만큼 전문적이고 매력적인 게임이었기에 현장에서 사람들의 큰 관심을 받았습니다. 


 



▲ 사진 17, 18, 19 (위에서부터)<THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 

플레이해보고 있는 관람객들



쿼터뷰 액션 장르로 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있을 만큼 간편한 액션 게임인 <THE ASH>, 퍼즐과 디펜스의 조합이라는 색다른 결합을 통해 기존의 게임과 차별성을 둔 <Dwaaar Boom>, 모바일로 플레이하는 여성향의 판타지연애배틀게임 <MAKEMAKE(마케마케)>를 재미있게 시연하고 있는 관람객들을 만나볼 수 있었습니다.


관람객들은 제작자인 프로젝트 팀원들의 상세한 설명을 들으며 특별한 시연을 해볼 수 있었습니다. 그 뿐만 아니라 관련 분야로의 취업 상담, 콘텐츠코리아랩 아카데미에 대한 지원 정보, 대학로에 있는 콘텐츠코리아랩 제1 센터에 대한 자세한 정보 등 콘텐츠코리아랩에 대한 다양한 정보를 알아갈 수 있었습니다.


⑤ 차세대 게임존과 모바일 퍼블리싱존


차세대 게임존에서는 국내 최초 카드 배틀 RPG 게임 <몬스터크라이>의 후속작 <몬스터크라이2>와 전 세계적으로 500만 다운로드의 성과를 거둔 <방탈출게임>을 비롯하여 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌>, <지금부터 축구왕> 등 다섯 가지 게임을 만나볼 수 있었는데요. 이 게임들은 차세대 게임 제작 지원과제로 선정되어 개발되고 탄생한 것으로 이미 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임도 존재합니다. 마찬가지로 게임 시연에 참가하면 소정의 기념품을 받을 수 있었고, 게임 시연에 참가하고자 하면 스태프가 친절한 설명을 덧붙이며 게임의 매력에 푹 빠질 수 있도록 도와주었습니다. 


‘모바일퍼블리싱존’에는 한국콘텐츠진흥원과 넥스트퓨처랩, 유비누리, 디브로스가 공동진행한 ‘2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’에 선정된 6개의 게임이 스크린으로 전시되고 있었습니다.




▲ 사진 20, 21 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌> 시연 설명 중인 스태프와 참가 중인 관람객



⑦ 게임국가기술자격검정존



▲ 사진 22 게임국가기술자격검정존에서 모의시험에 응시하기 위해 줄을 서 있는 관람객들



▲ 사진 23 게임국가기술자격검정 모의시험에 응시하고 있는 참가자들



장차 게임업계에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 있는 분들이라면 놓칠 수 없는 존이 있습니다. 바로 게임국가기술자격검정 존입니다. 여기서는 장차 게임업계에 진출하고 싶은 사람이라면 누구나 자격검정 모의시험을 응시할 수 있어서, 내년 시험의 대략적인 방향도 예상해볼 수 있었습니다. 자격검정 모의시험을 응시한 사람 모두에게는 기념품을 증정했으며, 시험 결과를 통해서도 푸짐한 경품 수여할 예정이라고 합니다.




게임에 관련된 모든 것이 있는 곳, 게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라 하는 모든 게임이 모이는 곳, 다양한 기념품과 경품, 그리고 게임 연계 상품까지 풍성하게 쏟아지고 있는 '지스타 2014'였습니다. 벌써부터 '지스타 2015'가 기대되네요. 이상 '지스타 2014' 후기를 마치겠습니다.


※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.


 ※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.

'지스타 2014' 공식 홈페이지 : www.gstar.or.kr



ⓒ 사진 출처

- 사진 1~23 직접 제작 및 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 G-STAR Secretariat 공식 유투브 채널

- 영상 2 KoreanContent 공식 유투브 채널







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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014.10.10 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




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한국 게임의 미래를 이끌어갈 <2014년 2분기 이달의 우수 게임> 시상식

상상발전소/게임 2014.07.14 15:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

2014년 7월 11일, 성남시 분당구 판교에 위치한 글로벌게임허브센터에서 이달의 우수게임 시상식이 있었습니다. 벌써 18년째를 맞는 이달의 우수게임은 국내의 우수한 게임 300여 작품을 발굴하고 지원해왔습니다. 매년 4분기로 나누어 한 분기에 세 작품씩 이달의 우수게임으로 선정합니다.

 

2014년 2분기 이달의 우수게임으로 뽑힌 작품은 ㈜액션스퀘어의 <블레이드 for kakao>, ㈜브리디아스마트의 <역전!맞짱탁구>와 ㈜위메이드엔터테인먼트의 <이카루스>였습니다. 이달의 우수게임 시상식, 함께 가보시죠.




이달의 우수 게임 시상식은 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진) 글로벌게임허브센터에서 이루어졌습니다. 글로벌게임허브센터는 문화체육관광부가 2009년 6월에 설립한 지원기관입니다. 센터에 입주한 20여 개의 차세대 게임 업체가 관리비의 50%와 임대료 전액을 지원받고 있으며, 게임 개발 교육, 솔루션 및 기술적 지원은 물론 해외에 직접 게임 서비스를 할 수 있는 서버 등의 인프라 지원을 받고 있습니다.

 

게임 콘텐츠 제작 지원뿐 아니라 해외수출 지원, 게임의 글로벌 서비스 플랫폼을 지원하고 모바일게임산업을 육성하여 강소게임콘텐츠 성공기업 창출을 목표로 합니다.

 



▲ 사진1 이달의 우수게임 다이어그램

 


문화체육관광부, 전자신문, 더게임스가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이달의 우수게임은 1997년부터 연 4회 우수한 국산 게임을 선정합니다. 한 번에 세 작품씩, 1년에 12 작품을 선정하죠. 국산 우수게임에 대한 시상 및 홍보를 통하여 국산게임의 창작 활성화를 도모하고 게임 제작업체의 제작 의욕을 고취하는 것이 목적입니다. 이달의 우수게임 선정작품에 대해서는 장관상을 수여하고 선정작품 온·오프라인 홍보 등을 지원하고 있습니다.

 

선정 작품에 대한 지원과 혜택을 자세히 살펴볼까요? 언론사를 대상으로 게임에 대한 보도자료가 나가고, 기획기사 및 인터뷰 기사 등을 연계 지원합니다. 또한 지스타(G-star)의 '이달의 우수게임 홍보관'에 전시를 지원하며 홍보영상을 제작하여 게임 전문 커뮤니티와 연계하여 홍보활동에 들어가기도 합니다. 또한, 게임분야 병역지정업체 지정 신청 시 배점이 적용되기도 하고요.

 


▲ 사진2 이달의 우수게임 선정 기준

 


1/2/3월의 우수게임은 3월 중에 선정하고, 4/5/6월 우수 게임은 6월 중에, 7/8월 우수 게임은 8월에, 9/10월 우수게임은 10월 중에 선정됩니다. 11/12월 이달의 우수게임은 지스타 일정으로 인해 진행하지 않습니다.


 


2014년 2분기 이달의 우수게임에는 일반게임(온라인 ·PC ·아케이드 ·콘솔 ·보드게임), 오픈마켓게임(모바일 ·SNG), 기능성 게임(교육 ·스포츠 ·의료 ·공공 등) 등 3개 부문에 걸쳐 총 15편의 국산 게임들이 출품되었고, 출품작 중 기획 ·그래픽 ·음향 ·작품성 등을 평가하여 3개 작품이 선정되었습니다. 

 

이달의 우수게임으로 오픈마켓 부문에서 ㈜액션스퀘어의 <블레이드 for kakao>, ㈜브리디아스마트의 <역전!맞짱탁구>와 일반게임 부문에서 ㈜위메이드엔터테인먼트의 <이카루스>가 선정되었습니다.



▲ 사진3 2014년 2분기 이달의 우수게임 선정작 로고. 왼쪽부터 <블레이드 for kakao>, <역전!맞짱탁구>, <이카루스>

 


▲ 사진4 한국콘텐츠 진흥원 홍상표 원장과 수상게임업체 대표들의 기념촬영

 

선정된 작품들에 대한 시상식이 끝난 뒤 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장의 축사가 있었습니다.



▲ 사진5 축사하는 홍상표 원장

 


홍상표 원장은 먼저 수상작 제작자들에게 축하한다는 말로 운을 뗐습니다. 게임산업이 우리나라 문화 콘텐츠 수출 부문에서 최고의 위치를 차지하고 있다고 말하며 훌륭한 게임을 만드는 제작자들에게 감사의 말을 전했습니다. 게임이 콘텐츠 수출에서 효자 노릇을 하고 있음에도 불구하고 현재 게임이 압박받는 현실에 대해서 안타까워하며 그와 함께 한국콘텐츠진흥원이 게임에 대한 부당한 규제를 풀 수 있도록 꾸준히 노력하겠다는 말도 잊지 않았습니다.

 

모두 의미가 있는 수상작이며 모든 작품이 성공 가도를 걷고 있음에 다시 한 번 축하를 보냈는데요. 특히 <블레이드 for kakao>는 작년 한국콘텐츠진흥원 지원작이었기 때문에 더욱 기쁘다고 했습니다. 앞으로 한국콘텐츠진흥원에서 수상작들에 대한 지원과, 힘든 상황에서도 멋진 게임을 만들고 있는 개발자들이 밝은 미래를 맞이할 수 있도록 노력하겠다고 약속했습니다. 또한, 게임 개발자들도 희망을 가지고 게임 산업 경쟁력 향상을 위하여 노력하길 부탁하며 한콘진이 게임계의 문제들을 풀어 이들이 노력한 것만큼 보상받을 수 있는 산업 생태계를 만들겠다고 말하며 축사를 마쳤습니다.

 

1. <블레이드 for kakao>

 

▲ 사진6 액션스퀘어 관계자

 

그리고 제작사 대표들의 소감이 이어졌습니다. 먼저 액션스퀘어의 김재영 대표이사가 마이크를 잡았습니다. <블레이드 for kakao>는 올해 4월 출시한 액션스퀘어의 첫 작품이며, 현재 국내 성과가 굉장히 좋지만, 국내만이 아니라 해외 여러 나라에서도 한국 온라인 게임의 문화를 알릴 수 있도록 계속 노력하겠다고 말했습니다.



▲ 사진7 <블레이드 for kakao> 스크린샷

 


오픈마켓 부문에 선정된 ㈜액션스퀘어의 <블레이드 for kakao>는 한콘진의 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작 지원 사업'에 선정되어 지원되었던 게임으로 지난 4월 카카오 게임하기를 통하여 출시되었습니다. 모바일 RPG 게임이지만 PC 온라인 게임의 향수를 느낄 수 있다는 평가를 받고 있으며 출시 후 40일 만에 300만 다운로드를 돌파했습니다. 출시 후 약 3주 만에 하루 던전 플레이가 2,000만 판을 돌파하기도 하는 등 엄청난 인기를 누리고 있죠.

 

국내 모바일 최초, * 언리얼 엔진으로 개발된 그래픽으로 모바일의 한계를 뛰어넘는 그래픽을 보여주며, PC 액션 게임을 능가하는 타격감을 느끼게 해줍니다. 또한, 80여 개의 던전과 100여 개가 넘는 무기 등 콘텐츠들이 매우 다양하고 다른 사용자와의 PvP(Player vs Player, 사용자 간 1:1 대전) 등 RPG에서 구현할 수 있는 모든 것을 모바일 게임에서 보여주고 있습니다.

 

* 언리얼 엔진

게임 엔진이란 컴퓨터나 비디오 게임 같은 실시간 그래픽 표시기능을 갖춘 상호작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어입니다. 유명한 엔진 중 하나가 언리얼 엔진인데, 이는 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 게임엔진입니다. 언리얼 엔진은 1994년부터 현재까지 꾸준히 개량되며 발전되어 왔으며, 품질 높은 3D 그래픽을 지원할 뿐 아니라 개발 편의를 돕는 다양한 기능을 갖추고 있어 현재 많은 게임회사에서 사용 중입니다. 언리얼 엔진을 사용한 국내 대표적 게임으로는 <리니지2>, <테라>, <블레이드 앤 소울> 등이 있습니다. 모바일 플랫폼에서는 지원되는 부분이 제한적이었는데 최근에 이러한 부분이 점차 해소되고 있어 현재 여러 모바일 게임들이 언리얼 엔진을 이용하여 개발 중입니다.


주인공인 영웅이 악마인 드락과의 전투에서 치명적인 상처를 입은 후 절치부심해 다시금 그와 전투를 벌이는 과정을 그리고 있습니다. 화려한 그래픽과 탄탄한 콘텐츠들과 영웅적 스토리를 무기로 현재 뭇 남성들의 가슴에 불을 지르며 승승장구하고 있습니다. <블레이드 for kakao>는 안드로이드의 경우 갤럭시 S2 이상, iOS의 경우 아이폰 4S 이상이면 구동 가능합니다.

 

2. <역전!맞짱탁구>

 

▲ 사진8 브리디아스마트 관계자들

 


브리디아스마트의 김형철 대표는 <역전!맞짱탁구>가 5월에 출시되어 현재 출시 두 달 정도 됐다고 하며 다른 좋은 게임들과 함께 수상하게 되어 영광이라고 말했습니다. 개인적으로 한콘진에서 많은 도움을 받았었기에 더욱 기쁘다고 말하면서 계속해서 많은 게임 개발사에 더 많은 지원이 갈 수 있길 바란다는 말로 소감을 마쳤습니다.


  

▲ 사진9 <역전!맞짱탁구>

 


<역전!맞짱탁구>는 네이버 밴드(BAND) 기반의 게임 애플리케이션입니다. 브리디아스마트에서 개발하고 아프리카티비가 퍼블리싱하는 모바일 실시간 탁구 게임입니다. 팡야 캐릭터들이 탁구로 대결하는 컨셉의 게임이죠. 귀여운 팡야 캐릭터들이 탁구를 하는데 공을 칠 때마다 나오는 화려한 효과들이 인상적입니다. 캐릭터들이 공을 칠 때 기합을 넣는 것도 매우 깜찍합니다.

 

<역전!맞짱탁구>는 실시간이라는 점이 특이한데요. 상대와 플레이어가 공을 칠 때마다 서버에서 실시간으로 인식되며 게임이 진행되는 거죠. 그래서 반드시 게임 상대 선수가 필요합니다. 상대 선수는 서버에서 비슷한 레벨로 임의로 정해줍니다. 게임 방식은 공이 오는 타이밍에 맞춰 화면을 클릭만 하면 되기에 매우 간단합니다. 룰이 간단하기에 초보자들이 접근하기 쉽고 중독성도 강하지만, 게임 고수와 붙으면 더 어려운 게임이기도 하죠.

 

귀여운 캐릭터들이 등장하는 만큼 캐릭터 수집욕이 생길 수밖에 없습니다. 이 게임은 이를 이용하여 캐릭터를 '카드'화하였습니다. 다양한 코스튬과 성능으로 무장한 캐릭터카드들을 뽑고 강화하고 합성함으로써 더욱 강하고 더욱 예쁜 캐릭터들을 얻을 수 있습니다. 캐릭터들이 사용하는 아이템도 상당히 다양합니다.

 

3. <이카루스(ICARUS)>


▲ 사진10 위메이드엔터테인먼트 관계자들

 


마지막으로 위메이드엔터테인먼트 사업 총무 석주완 본부장이 소감 발표를 했습니다. <이카루스>는 개발에 10년이 걸린 게임입니다. 그것이 크게 이슈가 되어서 그만큼 더 좋은 콘텐츠를 보여줘야 한다는 부담감이 있지만, 그래도 그만큼 결실이 따라오니 매우 기쁘다고 말했습니다. 그동안 많이 힘들었지만 뜻깊은 자리에서 보상받게 되어 기쁘며 <이카루스>가 사랑받는 만큼 앞으로도 더 좋은 업데이트와 이벤트, 다양한 콘텐츠로 지속해서 사랑받을 수 있도록 노력하겠다는 말로 소감을 마무리했습니다. 



▲ 동영상1 <이카루스(ICARUS)> 트레일러 영상

 


마지막 수상작품인 <이카루스>는 이번 수상작 중 유일하게 일반게임 부문이었습니다. '이카루스(ICARUS)'라고 하면 무엇이 떠오르시나요? 그리스 로마 신화에서 미노타우르스가 갇혀 있던 감옥을 축조한 다이달로스와 그의 불행한 아들 이카루스가 떠오르지 않나요? 이카루스는 아버지 다이달로스가 만들어준 깃털 날개를 달고 하늘을 날다가, 욕심을 부려 너무 높이 난 나머지 바다에 추락하여 비극적인 죽음을 맞이한 인물입니다.

 

그렇다면 그의 이름을 딴 <이카루스>는 어떤 게임일까요? '하늘을 정복하는 자, 세상을 지배한다!'는 문구를 내건 <이카루스>는 추락하지 않는 화려한 비행을 보여줍니다. <이카루스>는 중세 유럽 스타일의 MMORPG 게임이며, 개발에 10년이 소요된 대작입니다. 광대하고 탄탄한 세계관, 방대한 퀘스트, 던전, PvP, 미려한 그래픽, 정교한 전투, 클래스별로 확연히 다른 전투 스타일, 미형의 캐릭터, 매우 세밀한 캐릭터 커스터마이징이 가능한 점 등이 매력입니다.

 


▲ 사진11 <이카루스> 스크린샷, 아트웍

 


가장 인상적인 점은 '하늘을 정복하는 자'라는 문구에 맞게 공중전이 상당히 많다는 겁니다. 트레일러 영상에서도 볼 수 있듯이 화려한 공중전이 백미죠. 이 공중전을 치르기 위해서는 탈것이 필요하죠. 펫을 사거나 소환하는 형태가 아니라, 플레이어들이 '펠로우 시스템(Fellow System)'을 통하여 필드의 다양한 몬스터를 길들여 자신만의 펠로우로 만들 수 있는 점이 상당히 흥미롭습니다. <이카루스>는 지난 5월 초 상용화 이후 다양한 업데이트와 이벤트를 진행하고 있습니다.

 

 

이렇게 이달의 우수게임을 살펴보았습니다. 어떠신가요? 다들 재미있어 보이는 게임들이지요? 한국 게임의 미래를 이끌어나갈 '이달의 우수게임'들. 이들을 계속 지켜봐 주시길 바랍니다. 모두 지속적인 업데이트로 콘텐츠를 추가하고 있는 등 적극적으로 노력하고 있습니다. 지금도 좋은 게임이지만 앞으로도 더더욱 좋은 게임이 되길 바랍니다!

 

 

ⓒ 참조

- 고려직업전문학교  http://cafe.naver.com/prekoreait/2176

- 게임투데이 - '블레이드 for kakao', 일반던전 하루 2000만 회 플레이 기록해

- 네이버 매거진캐스트 앱스토리 - 네시삼십삼분 소태환 대표 액션스퀘어 김재영 대표

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진1,2 - 이달의 우수게임 홈페이지

- 사진3 자체편집

- 사진4~6 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진7 <블레이드 for kakao> 공식 홈페이지

- 사진8 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진9 <역전!맞짱탁구> 공식 블로그

- 사진10 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진11 <이카루스> 공식 홈페이지

- 동영상1 위메이드 엔터테인먼트 공식 유투브 채널



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


여성의, 여성에 의한, 여성을 위한 이야기 <국산 여성향 연애 게임>

상상발전소/게임 2014.07.08 13:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

'여성향(女性向)'이라는 단어를 들어보셨나요? 여성향이란 여성 소비자에게 초점을 두고 만들어진 문화상품이나 그러한 상품들이 띠는 성향을 말합니다. 그리고 '여성향 연애 게임'이란 일반적으로 여성 캐릭터가 남성 캐릭터들을 연애 공략하는 게임을 말하죠. 일본에서는 상당히 인기 있는 장르라서 매년 여러 PC용, PSP용 여성향 연애 게임이 나오고 있으며, 이 게임들이 활발하게 캐릭터 상품화, 애니메이션화 되고 있습니다. 하지만 우리나라에서는 여성향 연애 게임이 상대적으로 인기가 적은 편인 데다가, 여성향 게임이 발매된다고 해도 대부분의 형식인 CD 패키지가 불법 다운에 쉽게 노출되어 있어 여러모로 게임이 활발하게 유통되기 힘듭니다.

 

이렇게 가혹한 상황 속에서도 여성향 연애 게임을 만들고자 노력하는 게임 제작팀들이 있습니다. 수익을 목적으로 하는 상업 팀도 있지만, 대부분 큰 수익을 바라지 않는 동인(同人, 뜻이나 취미 등을 같이 하여 모인 사람) 팀들입니다. 그러나 안타깝게도 제작자들이 많은 노력을 들여 게임을 내놓아도 여성향 게임 시장 자체가 작은 데다가 불법 다운이 성행하여 수익을 내기 어려운 경우도 매우 많습니다. 이 기사에서는 이렇게 어려운 게임 시장에서 꿋꿋이 나오는 여성향 상업 게임, 인디 게임들을 살펴보려 합니다.

 



1. 러브(2004), 러브 2 파르페(2004)


▲ 사진1 메가폴리엔터테인먼트, 러브와 러브 2 파르페 게임 실행화면


 

아마 가장 유명하고 가장 많은 분이 해보았을 여성향 게임이 아닐까 싶습니다. 제가 초등학생 때 부모님을 졸라 CD를 사서 열심히 했던 기억에 나네요. 훈남들이 등장하여 마음을 훈훈하게 해줄 뿐 아니라 화장, 옷 입기 등 여성들이 좋아할 요소를 아기자기하게 배치하여 상당히 인기를 끌었습니다. 화장 도구도 여러 가지고 예쁜 옷도 많아서 많은 게임 유저들이 옷을 예쁘게 입힌 스크린 샷을 서로 자랑하기도 하였습니다.

 

첫 시리즈인 러브는 한국에서 제작된 최초의 상업 여성향 게임이라는 의의가 있습니다. 또한, 저연령층을 타겟으로 하여 게임 난이도도 낮고 인터페이스도 간단하죠. 그러나 참으로 아쉽게도 등장인물들이 평면적이고 스토리의 개연성이 없으며 연애 이벤트가 매우 적고 문체가 심하게 오그라드는 등의 문제점이 있습니다. 러브 2 파르페는 이 전작들의 문제점을 그대로 답습합니다. 작화에서는 눈부신 발전을 이루었고 전화 시스템 등을 사용하여 여주인공이 더 능동적으로 행동할 수 있게 된 점은 좋지만, 여전히 스토리 라인이 부실하고 연애 이벤트가 적습니다.

 

러브 2 파르페의 높은 인기를 업고 후속작으로 러브 온라인이 기획되었으나 안타깝게도 어느 순간 무산되었습니다.

 

2. 스타프로젝트 온라인(2010)



▲ 사진2 비비빅, 스타프로젝트 온라인 타이틀

 


비비빅에서 만든 온라인 여성향 게임입니다. 여주인공이 스타의 매니저가 되어 스타를 육성시키고 그와 연애를 하는 형식이죠. 비비빅에서 2010년 9월부터 부분 과금 형식으로 정식 서비스를 시작했습니다. 비비빅은 이 게임 전에 때부자, 분식왕 등 미니게임 스타일의 게임만 냈었기 때문에 비비빅에서 스타프로젝트가 나왔을 때는 많은 유저들이 놀라움을 감추지 못했습니다.

 

여주인공은 매니저이고 남주인공들은 회사의 아이돌입니다. 이 아이돌들을 얼마나 크게 키울 것인가는 매니저의 손에 달렸지요. 이 게임에서는 스케줄 설정과 미니게임을 통한 스타의 육성과 멋진 남자들과의 연애 요소를 혼합해 놓았습니다. 즉, 연애 게임이지만 육성 시뮬레이션의 재미도 쏠쏠하게 느낄 수 있다는 뜻이죠. 수려한 일러스트들과 화려한 성우진, 매력적인 캐릭터들로 많은 인기를 얻었습니다. 첫 번째 발표되었던 '정윤' 캐릭터는 무료이지만 그 이후의 캐릭터들은 계약이라는 형식으로 과금하여 캐릭터 이용권을 사서 플레이해야 합니다.

 

비비빅은 스타프로젝트 온라인이 인터넷 게임임을 활용하여 캐릭터를 한 명 한 명씩 업데이트하는 방법으로 게임 서비스를 하고 있는데요, 총 10명으로 정해진 남자 캐릭터 중 아직 7명밖에 공개되지 않았습니다. 점점 캐릭터 스토리 업데이트가 늦어져 팬들의 애를 태우고 있답니다. 또한, 남자 캐릭터들이 아이돌이라는 설정을 반영하여 한국 게임 최초로 캐릭터송 앨범도 발매하였고, 초호화 성우진들을 동원하여 팬 미팅도 열었습니다. 캐릭터송 앨범에 대한 평도 좋고 팬 미팅도 성황리에 마쳤습니다.

 

3. 덴더라이언 - 너에게 부는 바람 - 


▲ 사진3 체리츠, 덴더라이언 - 너에게 부는 바람 -

 


덴더라이언은 2012년 설립된 국내 여성향 노멀 게임 제작사인 체리츠에서 개발한 첫 작품입니다. 불법 다운이 점철되고 여성향 게임 시장 자체가 작은 한국 패키지 게임 시장에서 체리츠는 국내 여성향 게임 시장을 개척하고자 새로운 발걸음을 내디뎠습니다.

 

덴더라이언은 엄마의 교육열을 피해 서울에서 부산으로 내려온 평범한 여대생 김희정이 고양이 2마리와 토끼 3마리를 거두게 되며 시작됩니다. 이 동물들이 바로 남자 주인공들이고요. 귀여운 고양이와 토끼를 멋진 남자들로 변신시킴으로써 귀여움과 섹시함, 그리고 여성의 동물 판타지를 한 번에 잡습니다. 수려한 원화와 개성 있는 주인공들이 보는 즐거움을 더해주며, 성우 목소리를 지원하여 유저들의 청각도 만족하게 해줍니다.

 

이 게임은 연애와 육성 요소가 동시에 진행됩니다. 스타프로젝트 온라인은 남자 캐릭터를 키우는 게임이었다면 덴더라이언은 여자 주인공을 키워서 능력치를 올려 남자 캐릭터들을 만나는 게임입니다. 게임은 기본적으로 턴(turn)제로 진행되며 일정 능력치에 도달하지 못하면 남자 주인공들과 해피엔딩을 볼 수 없습니다. 토익 점수로 고민하는 우리 시대 여대생 희정을 멋지게 키워내 남자들의 마음을 사로잡아보세요.

 

4. 네임리스 - 당신이 기억해야 할 단 한 가지 - 

▲ 사진4  체리츠, 네임리스 - 당신이 기억해야 할 단 한 가지 -

 


구체관절인형회사인 크로비돌과 여성향 게임 개발사인 체리츠가 합작하고, 드라마CD 전문 회사 ACO에서 게임 부가상품을 개발하는 시스템인 네임리스 프로젝트에서 탄생한 게임입니다. 게임 발매 전부터 이런저런 이벤트를 많이 하며 화제를 불러 모았습니다. 신선한 이벤트도 있었으나 게임 자체보다 성우 쪽에 치우친 이벤트가 많았고, 경품을 타기 위해서는 많은 돈을 내야 했기 때문에 비판을 받기도 했습니다.

 

여주인공 에리는 크로비 아카데미 1학년이며 겉보기에는 평범한 소녀입니다. 외국에서 연구를 하는 부모님 때문에 할아버지가 돌아가신 후 할아버지의 집에 혼자 살게 됩니다. 에리는 혼자가 된 후 외로움에 구체관절 인형에 점점 더 빠지게 되고, 인형들을 수집하게 되죠. 그리고 이 인형들이 인간화되면서 게임이 시작됩니다.

 

독특한 설정과 전작 덴더라이온 이상으로 화려해진 작화와 색감, 그리고 초호화 성우진으로 유저들의 눈과 귀를 확실히 만족하게 해주지만, 스토리가 부실하다는 평이 꽤 많습니다. 세 회사가 모여서 관련 상품을 내고 있기 때문에 관련 상품의 수가 꽤 많은 편입니다.

 

5.  구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기(2014)


▲ 사진5 네오앨리스, 구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기

 


'구운몽'이라는 제목과 성전환 기획이 처음 공개되었을 때 많은 사용자에게 충격을 준 한편 극찬을 받은 작품입니다. 학창시절에 고전문학으로 꼭 배우는 작품이 바로 서포 김만중의 소설 『구운몽』이죠. 김만중이 유배지에 있을 때 어머니를 위로하기 위하여 쓴 소설입니다. 다들 아시겠지만 성진(양소유)와 팔선녀들의 로맨스를 다뤘죠. 예전부터 『구운몽』이 게임화, 영화화, 만화화 등에 훌륭한 콘텐츠라고 생각하는 의견들이 있었고, 인터넷에서는 성별을 뒤집어 여성향 게임으로 만들어 달라는 요구도 꾸준히 있었습니다. 알고는 있었지만, 그 누구도 하지 않았던 시도를 넥슨의 자회사 네온 스튜디오의 개발팀인 네오앨리스가 해냈습니다.

 

당찬 여주인공 소유와 미모의 여덟 남자가 만들어나가는 이야기입니다. 원작 이야기들을 적절히 재해석하고 차용한 연애 게임이죠. 원작 소설을 읽지 않아도 게임 흐름에 문제없도록 이야기를 구성하였으며, 원작을 똑같이 따라가지 않고 나름대로 독자적인 세계관과 흐름을 보여줍니다. 캐릭터들의 개성도 호평받고 있고 전부 다른 매력을 보여주고 있습니다. 특히 혼자서 모든 것을 다 해내는 원작의 양소유를 반영한 것인지, 게임 속의 여주인공 소유도 아주 당차고 씩씩한 만능형 인물입니다. 수동적이지 않고 인간적인 소유에 호감을 보이는 플레이어들이 상당히 많습니다.

 

캐릭터들에게 남성미가 부족한 점이 작화 문제로 꼽혔지만, 스토리 평도 좋고 동양적인 OST도 환상적입니다. 섬세한 내부 일러스트, 화려한 배경, 최고의 성우진, 풀보이스, 귀여운 미니 게임 등 여러모로 훌륭한 게임입니다.

 


▲ 동영상1 구운몽 오프닝 영상

 




1. 시, 연 - 三國之花 - 


▲ 사진6 Studio NOOP!, 시, 연 - 三國之花 -

 


Studio NOOP!이라는 동인팀에서 정사 삼국지를 기반으로 만든 여성향 연애 게임입니다. '제갈량과 연애하고 싶다'는 이유로 팀을 모아 게임을 만들었습니다. 

 

고등학교 2학년이 되어 중국으로 수학여행을 떠난 주인공 한시연은 우연한 사고로 장강에 빠지게 됩니다. 물속에서 정신을 잃었다가 깨어나니 그곳은 서기 208년 중국. 시연을 구해준 것은 왠지 모르게 하찮아 보이는 의문의 거북이였습니다. 자신을 화씨지벽에 잠든 신수라고 소개한 거북이는 집에 돌아가고 싶으면 그들의 진정한 주인을 찾아달라고 거래를 제안합니다. 무예와 지략이 난무하는 삼국시대에서 시연은 어떻게든 살아남기 위해 모험을 하게 되죠.

 

동인팀의 작품이라고 믿기지 않을 정도로 예쁜 그림, 매력적인 캐릭터, 탄탄한 스토리를 보여주며 좋은 평을 얻고 있습니다. 그 중에서도 가장 눈여겨볼 점은 역시 남자 캐릭터가 12명이나 되면서도 캐릭터가 모두 개성이 넘친다는 점이죠. 머리색, 생김새, 성격 등 모두 다양하고 수많은 여성의 취향을 하나쯤은 꿰뚫을 수 있는 매력적인 캐릭터들로 넘쳐납니다. 또한  시, 연 공식 블로그에서 게임 제작자들이 '역사스페셜'이라는 부제로 삼국지 속 역사를 설명해주고 있을 정도로 삼국지를 잘 파악하고 있어, 원전을 잘 반영하여 캐릭터들의 호칭 등이 상당히 정확한 편입니다.

 

현재 Studio NOOP!은 게임 시, 연의 뒷이야기를 회지로 발매하는 등 활발한 활동을 하고 있습니다.

 

2. 개발중인 게임들


인디게임은 아무래도 대학생들이나 직장인들이 부업으로 만드는 경우가 많다 보니 제작 기간도 상업 게임보다 훨씬 오래 걸리고 제작팀의 사정으로 완성본이 나오는 경우도 적은 편입니다. 현재 제작 중인 인디 게임에는 팀 도에스의 '제우스의 대리인', 팀 라비에리의 '글록시니아', 팀 경로당의 '트로이☆메라이', 팀 네버랜드의 '웬디의 네버랜드' 등이 있습니다. 모두 상당히 퀄리티가 높고 센스도 좋아서 여러모로 기대되는 게임들입니다.

 


 

▲ 사진7 게임 등급 심의를 받기 위하여 필요한 비용

 


게임에서는 심의가 상당히 중요하죠. 게임 심의가 상당히 까다로워진 이후로 인디게임 개발자들도 이에 신경을 많이 썼기 때문에 게임물관리위원회 홈페이지에 여러 번 인디게임 심의에 대하여 문의하였습니다. 게임물관리위원회는 여러 번 공식 홈페이지에서 '상업적으로 유통되지 않은 인디게임이나 학습을 목적으로 제작되는 게임물 등은 등급분류 대상이 아니다' 라는 입장을 내비쳤습니다.

 

그러던 올해 1월, 아마추어 게임 개발자들에게 큰 폭탄이 터졌습니다. 여대생 세 명으로 이루어진 팀 놀량패가 취미로 만든 인디게임 '탐정뎐'이 심의를 받지 않았다는 이유로 게임물관리위원회에 신고를 당했기 때문이죠.

 

신고당한 게임 '탐정뎐'은 여대생 세 명이 개발비를 마련하기 위하여 방세까지 밀려가며 상업적인 목적이 아니라 자신들의 추억을 위해서 만든 게임입니다. 이들은 힘겹게 게임을 만든 후 게임 소프트를 남기기 위해서 CD 프레싱을 알아보았습니다. 그들은 본래 이 게임을 아주 적은 장수를 뽑아서 그들이 갖고 주변 사람들에게 나눠줄 생각만 하고 있었죠. 하지만 CD 프레싱이 소량 인쇄가 가능한 작업이 아니지요. 인쇄소에서는 500장 이상을 뽑아야만 찍어준다고 하였고, 결국 이들은 울며 겨자 먹기로 빚까지 내어 300장을 찍게 됩니다. 그리고 급격히 늘어난 CD를 들고 작은 인디 행사에 참여합니다. 그곳에서 싼 가격으로 100장을 팔고 200장은 고스란히 그들이 껴안고, 근근이 통신판매를 조금씩 하게 되죠. 그들은 상업적으로 돈을 남기겠다는 생각은 추호도 한 적이 없습니다.

 

어느 날, 팀 놀량패의 블로그에 "게임물관리위원회(이하 게관위)에 연락을 주지 않으면 행정조치를 받을 것이다."라는 댓글이 달렸습니다. 팀 놀량패가 신고를 당한 거죠. 이 여대생들은 황망히 게임물관리위원회에 연락을 취했고, 게관위에서는 돈을 받고 게임을 팔았냐, 게임 심의는 받았냐, 상업적인 목적으로 게임을 만든 것이지 않냐, 대표가 누구냐, 사업자 신고는 했냐 등등 이것저것 물어보았습니다. 여대생 세 명이 취미로 만든 게임이었고 심의를 받을 생각도 하지 못하였기 때문에 사업체가 없는 것부터 심의를 받지 못한 것까지 모든 것이 걸렸습니다.

 

그때, 팀 놀량패는 물었습니다. "그러면 아직 배송 안 한 CD들은 돈 안 받고 배포하면 될까요?" 왜냐하면, 게임물관리위원회는 그 전에 분명히 상업적으로 유통되지 않은 인디게임은 등급 분류 대상이 아니라고 말했었기 때문이죠. 하지만 게관위는 그들에게 무료 게임도 심의를 받아야 한다고 말했습니다. 그래서 팀 놀량패가 심의를 받겠다고 이야기하자 게관위는 "심의를 받으려면 창업을 해야 한다"고 말합니다. 창업을 하면 더 이상 학생 신분이 아니게 됩니다. 즉, 학교에서 받는 장학금, 한국장학재단에서 받는 장학금 등 모든 장학금을 받을 수 없고요, 이들이 만든 게임은 회사에서 만든 게임이 되므로 상업게임이 되어 인디 행사에서는 판매할 수 없게 됩니다. 그러나 회사를 유지하기 위한 세금 등 유지비용은 계속 들어가게 되고요. 이 모든 역경을 딛고 이들이 창업하여 심의 신청을 한다고 해도 심의도 무료가 아닙니다. 심의 비용도 또 들어가는 거죠. 결국, 팀 놀량패는 통신판매를 전부 취소하고 구매 희망자들에게 전액 환불 조치합니다.

 

이 사건이 터지고 난 후 모든 인디게임 개발팀에게 빨간불이 켜졌습니다. 인디게임 개발자들은 대부분 학생이거나 직장인입니다. 당연히 자금난에 시달리는 경우가 많고 창업을 하기 힘들죠. 결국, 그들도 심의를 받을 힘이 없다는 겁니다. '탐정뎐' 사건으로 인해 수많은 인디 게임 개발팀들이 사라지거나 잠정적으로 개발을 중단하게 되었습니다. 위에 쓴 현재 개발 중인 여러 인디게임 팀들도 많은 고민 끝에 개발을 계속 하거나 아니면 상대적으로 심의가 느슨한 모바일로 개발 방향을 틀었습니다.

 

게임물 심의는 분명히 필요합니다. 사행성 게임 등을 걸러내기 위해서 분명히 필요한 제도이죠. 하지만 이 법이 인디게임을 모조리 때려잡는 데 쓰인다면, 반드시 옳은 법이라고 생각할 수 있을까요? 인디게임은 가난한 창작자들의 아이디어가 넘치는 공간입니다. 게관위 측에서는 어떤 게임이든 신고만 들어오면 무조건 단속에 들어가야 한다고 말합니다. 즉, 신고만 들어오면 인디 게임도 모두 잡아야 하기에 가난한 창작자들은 점점 더 설 자리가 없어지고 있습니다. 이에 반대하여 현재 게임개발자연대에서 인디게임은 심의를 받지 않아도 되도록 대응 준비 중이라고 합니다. 여러모로 참 생각이 많아지는 시점입니다.

 

 

◎ 참조

위키백과 - 여성향

블로그 보노보노 1234의 게임 - http://bonobono1234.tistory.com/1458

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지  네오앨리스 구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기 공식 홈페이지

- 사진1  게임 동아 러브, 러브 2 파르페 리뷰 스크린샷

- 사진2  스타프로젝트 온라인 공식 홈페이지

- 사진3  덴더라이언 -너에게 부는 바람- 공식 홈페이지

- 사진4  네임리스 ~당신이 기억해야 할 단 한 가지~ 공식 홈페이지

- 사진5  구운몽 - 어느 소녀의 사랑이야기 공식 홈페이지

- 사진6  시, 연 ~三國之花~ 공식 홈페이지

- 사진7  게임물관리위원회 홈페이지

 

- 동영상1 - 네오앨리스 유투브 공식 채널



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




강지웅 게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자



게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예다. 


이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문이다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있다.





싱글 플레이에서 멀티 플레이로


게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉜다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻한다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었다.


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌다.


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했다. 하지만 싱글플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔다.


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있다. 


초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방이다.





연결을 통해 만들어지는 더 많은 즐거움


1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화현상으로 자리 잡았다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌다.


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장이다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었다.


또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것이다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었다.


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것이다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속적으로 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔다.





제약 없는 접속, 언제 어디서나 즐기는 게임


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것이다.


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했다.


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 갖고 있는 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 한다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문이다.


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했다.


이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했다. 싱글플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했다. 


흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속되고 있다는 점이다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호보완적인 성질의 것임을 나타낸다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것이다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타낸다.





일상의 커다란 즐거움, 게임


이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔다. 그 과정 속에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 보다 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰다.


장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것이다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것이다.






본 기사는 한국콘텐츠진흥원 2014 창조산업과 콘텐츠 5,6월호에서 발췌한 내용입니다. 




ⓒ 이미지 출처

- 슈퍼마리오, 포켓몬스터 www.nintendo.co.jp

- 스타크래프트 kr.blizzard.com

- 파이널판타지 I, II www.square-enix.com

- 철권 www.bandainamco.co.jp

- 서든어택, 메이플스토리 www.nexon.com

- 리니지, 아이온 www.ncsoft.com

- 소닉 www.sega.com

- 앵그리버드 www.rovio.com

- 모두의마블 www.netmarble.net

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E-Sports의 과거와 지금

상상발전소/게임 2014.06.19 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 


월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다.



▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크



예전에는 게임이라고 하면 무조건 안 좋게 보는 시선들이 많았습니다. 게임이 취미인 사람은 할 일 없는 사람으로 취급받기도 했고 피시방은 여전히 청소년 유해 업소로 분류되어 있습니다. 하지만 2014년 현재 게임의 위상은 많이 달라졌습니다. 지난 4월 국제 e스포츠연맹(회장 전병헌)이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)’에 정식 e스포츠 주관 국제 멤버로 승인되었습니다. e-sports가 세계적으로 정식 스포츠 종목으로 인정되었음을 의미할 수 있겠지요.



▲ 사진2 리그 오브 레전드 캐릭터 일러스트



e-sports란 ‘electronic sports’의 약자입니다. 즉 전자스포츠란 뜻인데요. 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위 등을 통해 온라인상에서 이뤄지는 게임을 통틀어 이르는 말이라고 할 수 있습니다. 다른 말로는 ‘Cyber Sports’라고 하기도 하며 아무래도 신체보다는 머리를 많이 쓰는 스포츠이기 때문에 ‘Mental sports’로 분류되기도 합니다. 좁은 의미로는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 승부를 가르는 게임 자체를 말하며 넓은 의미로는 리그 현장 참여를 포함, 전파를 통해 중계되는 중계 및 관전까지를 포함해 e-sports라고 합니다. e-sports의 종목으로는 실시간 전략게임, 1인칭 슈팅게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 대전 액션 게임 등이 포함됩니다.



▲ 사진3 스타크래프트 일러스트



이러한 e-sports의 역사는 스타크래프트와 함께 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 1990년대 중후반 사회, 경제적인 배경에 의해 전국에는 PC방이 흥행하기 시작했습니다. 그에 따라 전국적으로 게임 유저 또한 폭발적으로 늘어났는데요. 그중에서도 스타크래프트는 당시 특유의 게임성으로 전체 PC방을 점령하다시피 했습니다. 


그 인기에 힘입어 당시 케이블 채널 투니버스에서 스타크래프트 방송을 시작했습니다. 사실 스타크래프트 방송 이전, 투니버스는 〈예측! 98 사이버 프랑스 월드컵〉이라는 프로그램을 통해 EA사의 스포츠 게임인 ‘피파 월드컵 98’을 이용, 월드컵 결과를 예측하는 프로그램을 내보낸 적이 있었습니다. 하지만 이는 단순한 시뮬레이션으로 게임을 진행한 방송이었고 최초 게임플레이어의 경쟁 형식의 방송은 스타크래프트 방송이었습니다.



▲ 사진4 프로게이머 임요환



상상외의 뜨거운 반응에 결국 온게임넷, MBC 게임 등 다양한 게임 채널이 생겨나고 각종 스타크래프트 관련 대회가 온라인, 오프라인에서 주최되기 시작합니다. 이에 따라 임요환, 이윤열, 홍진호, 기욤 페트리 등 스타 프로게이머가 탄생했고 그 중 게임아이디 ‘쌈장’으로 많은 분에게 알려진 프로게이머 이기석은 TV CF까지 찍으며 스타크래프트의 인기는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았습니다. 이에 따라 e-sports협회가 창설되고 국내 기업 삼성이 후원하고 월드사이버게임즈가 주최했던 WCG(World Cyber Games) 또한 생기게 되어 세계적인 스타리그 또한 인기를 얻게 됩니다.



▲ 사진5 카트라이더 웰페이퍼



e-sports 종목도 크게 늘었는데요. 초기 스타크래프트와 비슷한 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트3-프로즌쓰론을 포함하여 EA사의 스포츠 게임인 피파시리즈, 카운터 스트라이크와 같은 다른 PC게임들이 등장하기 시작했습니다. 또한, 패키지에 기반을 둔 PC게임뿐 아니라 온라인 게임들도 방송에서 모습을 드러냈는데요. 카트라이더, 서든어택, 스페셜 포스, 던전 앤 파이터 등 또한 온라인, 오프라인에서 다양한 대회 개최를 통해 그 모습을 드러냈습니다.


카트라이더의 경우 기존 남성 위주의 e-sports 게임들과 대비되어 여성도 관심을 가질 수 있는 귀여운 캐릭터와 게임성으로 많은 사람에게 인기를 끌었는데요. 2005년 공식 e-sports 종목 선정 이후 스타크래프트를 제외하고 가장 많은 국내 공식 리그가 열렸다는 점에서 스타크래프트와 쌍벽을 이루는 e-sports 계의 인기종목이라고 할 수 있겠습니다. 던전 앤 파이터 또한 e-sports 최초로 온라인 RPG 게임을 리그화 했다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다. 



▲ 사진6 스타크래프트2 일러스트



최근에는 기사의 앞부분에서 언급한 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 큰 인기를 끌고 있습니다. 온게임넷 등의 TV 방송사나 곰TV, 아프리카TV 등 온라인 방송사의 방송을 통해 그 인기를 직접 느낄 수 있는데요. 세계적으로 하루 동안 리그오브레전드를 즐기는 이용자가 약 3천만 명이라고 하니 그 인기가 이전 스타크래프트의 아성을 위협하는 정도라고 할 수도 있겠습니다. 최초의 리그를 이끌고 e-sports의 황금기를 이끌었던 게임, 스타크래프트 공식 리그는 자취를 감추었지만, 그 자리를 스타크래프트2 리그가 대신 채워주고 있습니다.



▲ 사진7 리그 오브 레전드 일러스트



하지만 이렇게 승승장구할 것만 같은 e-sports계에서도 숨길 수 없는 아쉬운 점이 하나 있는데요. 바로 한 게임의 독점을 들 수 있습니다. 과거 스타크래프트가 e-sports 게임계를 독점했듯이 최근에는 LOL이 e-sports계를 독점하는 모습을 볼 수 있습니다. 그에 따라 비인기 게임이 설 자리를 잃을지도 모른다는 염려가 곳곳에서 나오고 있는데요. 


이는 실제 스포츠계에서도 일어나고 있는 현상입니다. 축구, 야구 등 인기 종목에 관객이 몰려 외면받는 비인기 종목 관련 선수들은 프로로서의 권위마저 잃을 것 같은 어려운 현실에 처해 있는 경우가 많습니다. 하지만 최근에는 아프리카 TV, 트위치 TV, own3d 등 인터넷 방송을 통해 다양한 비인기 게임도 방송되고 있어서 이런 환경 또한 개선되지 않을까 생각해봅니다.



한국콘텐츠진흥원에서도 e-sports 관련 진흥 사업이 상시 이뤄지고 있습니다. 매달 ‘이달의 우수 게임’을 시상하여 게임 개발자들의 의욕을 고취시키는가 하면 자체적인 e-sports 대회를 개최함으로써 e-sports를 널리 알리는 등의 역할을 하고 있습니다. 작년에 이어 올해도 ‘아마추어 e-sports 리그’, ‘장애인 e-sports 리그’가 가을 즈음에 열릴 계획이라고 합니다.



ⓒ 사진 출처


- 표지  리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

- 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

사진2,7 리그 오브 레전드 공식 홈페이지

- 사진3,6 블리자드 홈페이지

- 사진4 곰TV

- 사진5 넥슨 홈페이지





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