제 2의 언더테일을 꿈꾸며, 구글 인디게임 페스티벌 성과 현장!

상상발전소/게임 2016.05.11 17:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"정말 아름다운 날입니다, 새들은 지저귀고.. 꽃들은 피어나네요. 이런 날엔,

우리 같은 게이머들은 인디게임 페스티벌에 가고 싶은 기분이 드네요!"



"요새 재미있는 게임 추천 좀 해주면 안 되니? 물었을 때, 돌아오는 답변 대부분이 "언더테일 해봐."일 때가 있었습니다. 언더테일은 전 세계적으로 약 140만 장의 판매고를 올리고 있으며, 국내에서도 다양한 2차 창작이 성행하고 있는 '인디게임' 입니다.



인디게임이란, '소규모 개발사(혹은 1)에서 대형 게임사의 지원을 받지 않고 자체적인 힘으로 제작하거나, 후원자의 크라우드 펀딩 등의 방법으로 제작한 게임'을 뜻합니다.


해외에서는 이미 2012년 투 더 문, 2015<언더테일>, 2016<스타듀밸리> 등 다수의 인디게임이 100만 장 이상의 판매량을 기록하며 큰 인기를 끌고 있습니다. PC 게임 이외에 모바일 게임 시장에서도 물론 큰 돌풍을 몰고 있습니다. 

국내에서는 모바일 인디 게임이 PC 게임에 비해서는 많이 활성화되어 있습니다. 시대의 흐름을 깨달은 대한민국 게임대상 주최 측은 2014년부터 <인디게임상>을 수상 목록에 추가했고, 다수의 소규모 게임사들의 경쟁이 계속되고 있는 상황입니다.


하지만 아직까지 '흥행한다'고 규정하기엔 많이 부족한 것이 인디 게임의 현실입니다. 소규모 개발사에서는 제대로 된 홍보 비용을 지불하기 어려우니까요.


그런 개발자들을 위해, 구글 플레이가 지난 423<1 회 인디게임 페스티벌>을 주최했습니다. 구글 플레이라는 거대한 플랫폼에서 인디게임을 대상으로 연 행사이기 때문에, 많은 관객들이 현장을 찾았죠.




423일 오후 12, 넥슨 아레나는 <구글 인디게임 페스티벌>을 찾은 관객들로 북적였습니다. 오후 7시까지 진행된 이번 행사에서 수많은 관객들은 30개의 게임을 직접 체험해보고, 평가를 내리고, 인디게임의 가능성을 깨닫는 장이 마련되었습니다.


중소 게임 개발사들의 성장을 도와 국내 게임 생태계의 허리를 강화하기 위해 개최된 <구글 플레이 인디게임 페스티벌>. 240개의 인디게임들이 참가를 희망했습니다. 페스티벌에서 입상하는 참가 게임들에게는 구글의 전폭적인 개발 지원이 걸려 있기 때문이죠.



81의 경쟁을 뚫고 올라온 게임들이라 그런지, 정말 색다른 게임들이 많이 전시되어 있었습니다. 행사에 방문한 관객들의 손으로 우수 작품을 투표하도록 되어있기 때문에, 대부분의 관객분들이 적극적으로 게임을 플레이하시더군요.


30여 개의 게임 모두 돋보였던 가운데, 저는 3개의 게임에 투표를 했습니다. <샐리의 법칙>, <파이러츠 워 : 주사위의 왕>, 그리고 <어비스리움>이 제 마음에 쏙 들었는데, 모두 기존 게임의 틀을 한 번씩 비튼 '인디스러움'이 돋보였습니다.



오후 6시경, 다양한 매력을 가진 30개의 인디게임 중 4개의 우수 게임과 3개의 최우수 게임의 선정이 이루어졌습니다. 최우수 게임으로 선정된 게임은 <샐리의 법칙>, <붉은 도적 용병단>, <트윈스타>로써, 구글 측의 전폭적인 지원을 약속받게 되었습니다.




<구글 인디게임 페스티벌>은 별도의 행사 홍보가 적극적으로 이뤄지지 않았음에도 많은 관객들이 행사장을 찾아주셨습니다. 파이러츠 워 개발자분께서는 "어떻게 알고 오셨는지 궁금하다"고 놀라움을 표현할 정도였습니다.


이는 많은 게이머 분들의 인디게임에 대한 기대감을 엿볼 수 있는 부분이었습니다. 최근 게임계는 '2 의 아타리 쇼크'가 오는 것이 아니냐는 말이 올 정도로, 똑같은 양산형 게임에 심각한 과금 체계로 병들어 있습니다.


생각보다 관객들의 기준은 엄격한 현장

 

게이머들은 새로움을 원하고, 기존 틀에 맞추더라도 부담 없는 플레이를 하고 싶어 합니다. 뭔가 그래픽 품질은 높아지고 멋있어는 지는데, 그 속은 언제나 무너져있거든요. 때문에 주류 게임사들의 게임으로 느끼지 못하는 감성을 느끼게 해주는 인디게임의 등장을 기대하고 있는 구조가 짜이게 되었습니다.



"어차피 획일화된 게임은 따라갈 수 없습니다. 유저들에게 익숙하지 않을지 모르지만, 인디게임의 장점은 개성을 살릴 수 있는 부분입니다"라고 말하신 게임 <콘스탄틴> 개발자분의 말은 이를 반증하는 부분이죠.


게이머의 흐름이 바뀌면서, 다소 회의적이었던 국내 행사들도 적극적으로 인디게임을 타겟팅하고 있습니다. 20159월 부산에서 개최된 <인디 커넥트 페스티벌(BIC Fest)>는 문화체육관광부, 구글 플레이, 웹젠 등의 지원을 받아 성공적으로 진행되었고, <대한민국 게임대상>에서는 2014년부터 '인디게임상' 부문을 신설했습니다.



지원 사업도 활성화되고 있는데요. 2012, 2013년 한국 콘텐츠 진흥원이 주최하는 <글로벌 게임 제작 경진대회>에서 수많은 꿈나무들의 인디게임 개발이 지원 되었던 것을 시작으로, 2015년에는 <콘텐츠 스타트업 리그>를 통해 다양한 매체들과 협업해 모바일 게임 스타트업 회사들을 발굴해내고 있습니다.


그리고 2016, 구글 플레이 역시 인디게임에 가능성에 주목해 직접 행사를 주최했습니다'똑같은 게임이 범람하는 시대'. 병든 게임계에 인디게임이 ''을 제시해준다고 단언할 수는 없습니다. 하지만 답으로 가는 길이 하나가 아니라는 사실을 보여줄 수 있는 콘텐츠가 인디게임입니다. <구글 인디게임 페스티벌>의 흥행으로 다양한 페스티벌이 파생되기를 기원하며, 왜 인디게임을 주목하는지 기성 게임사들도 생각해볼 기회가 되기를 바랍니다.

그대는 왜 시대의 흐름을 보지 못하는가!


ⓒ 이미지 출처

본인 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


첨단 기술을 접목! 2016년 게임 산업 트렌드를 엿보다

상상발전소/게임 2016.02.28 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임 산업은 첨단 기술과 밀접하게 맞닿아있는 분야입니다. 작년 한 해는 VR 기술의 소개 등 게임 산업이 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 조그만 힌트를 볼 수 있는 시간이었다면, 올 한해는 첨단 기술을 접목한 게임 산업이 어떻게 발전할지 가시적인 성과가 나올 한 해일 것입니다. 2016년, 게임 산업의 트렌드를 소개합니다.



2016년, 올해 가장 주목받을 정보 전자 기술은 단연 가상현실일 것입니다. 가상현실은 말 그대로 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 가상 세계인데요, 의료, 교육 등 다양한 분야에 접목하여 발전할 수 있겠지만, 말 그대로 가상세계를 다루는 게임 분야에서의 활용이 주목받는 중입니다. 지금까지는 3D게임도 평면적인 화면에서 플레이를 즐겼다면, VR게임(가상현실 게임)은 눈에 장비를 착용하고, 360도의 앵글로 실제 그 게임 안에 들어간 것처럼 입체적으로 플레이를 할 수 있는 색다를 경험을 안겨줄 것으로 기대되고 있는 장르입니다. 실제로 2016년 올해는 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 가상현실 게임이 출시 될 예정입니다. 따라서 올해는 가상현실 기술을 이용한 게임들이 첫 발을 내딛는 중요한 한 해가 될 것입니다. 


 사진 1. 소니 플레이스테이션 VR 기기



언론매체 포춘은 향후 가상현실 게임시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 2016년 출시 예정작 10개를 선정해 주목했습니다. 이중 상당수가 소니의 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR) 전용으로 출시될 예정입니다. 플레이스테이션 브이알이 플레이스테이션 4와 연동되는 만큼, 소니의 브이알 시장 침투 속도도 빠를 것으로 예상되고 있습니다. 포춘이 주목한 올해의 가상현실 게임은 'Robinson: The Journey', 'Psychonauts in the Rhombus of Ruin', 'Rez Infinite', 'The Modern Zombie Taxi Company', 'Eagle Flight', 'Job Simulator', 'Golem', 'World War Toons', 'Damaged Core', 'Lucky's Tale' 입니다. 이 중 세 가지 게임의 트레일러 및 데모 영상을 간단히 보여드리고자 합니다.


 영상 1. Robinson: The Journey vr 데모 영상


곧 있으면 쥐라기 공원을 우리 눈으로 체험할 수 있을 것 같습니다. 크라이텍의 Robinson: The Journey는 플레이어가 1인칭 주인공 시점으로 공룡이 등장하는 세계를 탐험하는 FPS 장르의 게임입니다. VR 데모 영상으로 보다시피 현실적인 그래픽을 보여주고 있는데요, 데모 영상대로만 구현되었다면 마치 플레이어가 쥐라기 공원에 혼자 떨어진 것 같은 상당히 스릴이 넘치는 게임이 되지 않을까 생각합니다.  


 영상 2. Eagle Flight 트레일러


유비소프트의 Eagle Flight은 파리 도심 상공의 독수리를 3인칭으로 조종, 각종 장애물을 회피하는 비행 게임으로 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 지원됩니다. 많은 비행 게임이 있었지만, VR을 적용한 Eagle Flight은 언제나 하늘을 날고싶어 했던 인간의 꿈을 간접적지만 '생생하게' 이뤄줄 게임이 아닐까 싶습니다. 


 영상 3. Golem 트레일러


하이와이어게임즈의 Golem 텔레파시를 통해 거대한 골렘을 조종하여 고대 도시를 탐사하는 어드벤처 게임입니다. 게임의 주인공은 사고로 인해 걸을 수 없지만, 골렘을 컨트롤 할 수 있는 파워를 가지고 있어 자신의 집 안에서 골렘을 조종, 탐험하게 됩니다. 따라서 플레이어는 의자에 앉아서 주인공의 시각을 통해 골렘이 되어 게임을 진행, 복수의 시각을 경험할 수 있습니다. 또한 게임 OST 작곡가로 유명한 Marty O'Donnell 이 참여, 많은 기대를 얻고 있는 작품입니다.

 

포춘에서 선정한 16년 출시 예정작 10개를 필두로 게임 산업은 다양한 가상현실 게임을 선보일 예정입니다. FPS 게임의 경우는 가상현실 헤드셋의 장점인 몰입감을 극대화할 수 있기 때문에 향후 주류 가상현실 게임 장르로 부상할 전망이기도 하고요. 아직은 시작 단계이기 때문에 게임의 장르도 한정되어 있지만, 가상현실을 이용한 게임이 과연 어떻게 발전할지 2016년 그 귀추가 주목됩니다.



세계 최대 게임업체 중 하나인 블리자드는 2015년 콘솔, PC, 모바일 전 분야에 걸쳐 내실을 다졌으며, 2016년에는 기대작인 'Overwatch'를 6월, 혹은 그 이전에 출시 예정입니다. 오버워치는 블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르의 게임이며, 기본의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 시리즈와는 별개의 네 번째 세계관을 가지고 있습니다. 지금까지 나왔던 시리즈가 다소 무거웠다면, 시네마틱 트레일러에서도 볼 수 있듯이 가볍고 밝은 분위기(다른 시리즈에 비하면)를 띠고 있습니다. 


 영상 4. 오버워치 트레일러


오버워치의 시네마틱 트레일러는 공개와 동시에 많은 관심을 받았는데요, 다른 시리즈 자체가 세계관이 무거웠던 만큼 트레일러도 무게감이 있었다면, 오버워치의 트레일러는 픽사의 애니메이션과 같은 발랄한 느낌을 줍니다. 기존의 하드 유저들과 함께 블리자드에 거부감이 있거나 관심이 없었던 캐쥬얼 유저들을 끌어들이려는 노력이 보입니다.


 사진 2. 오버워치의 한국영웅 'D.Va' 


오버워치는 각 나라별 영웅의 특징이 뚜렷하며, 영웅에 따라서 플레이 스타일이 다르므로 유저들의 성향에 따라 고를 수 있는 선택지가 매우 넓습니다. 지난 블리즈컨 2015에서는 오버워치 팀이 한중일 각각을 대표하는 아시아 영웅을 발표했습니다. 한국 영웅 'D.Va'는 프로게이머 중에서도 세계 챔피언이었다는 설정이 있어, 한국의 블리자드 팬들의 주목을 받기도 했습니다. 이렇듯 각 나라의 특징을 살린영웅들의 뛰어난 캐릭터성은 유저들이 게임뿐만 아닌, 애니메이션, 소설 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 재생산할 수 있는 기반이 되어 줄 것 같습니다. 또한 블리자드는 영웅들의 비하인드 스토리가 담긴 짧은 애니메이션을 제작 중이며, 2월에는 베타테스트 재개를 목표로 하고 있다고 합니다. 올 6월에 과연 어떤 완성작이 나올지, 기대가 됩니다.



 사진 3. 실제로 훈련용으로 사용되기도 했던 America's Army


기능성 게임은 게임적인 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로, 초기에는 군사용으로 사용 했으나, 현재는 교육, 훈련, 치료 등의 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 마켓츠앤드마켓츠의 보고서에 따르면 2015년과 2020년 사이 기능성 게임 시장은 연평균 16.38%의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 교육 부문의 비중은 전체의 18%를 차지, 2015년과 2020년 사이 연평균 17.62%의 성장률을 이어나갈 전망입니다. 


지역별로는 아시아태평양 시장이 연평균 18.06%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 중국은 2014년 아시아태평양 시장에서 40%를 차지했습니다. 한국의 경우에는 2015년부터 2020년 사이 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되고 있습니다.  한국의 경우  2012년 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열린 이후 '굿게임쇼 코리아'를 통해 한국 기능성 게임을 알리고 있습니다. 한국에서는 '마법천자문' 등 주로 교육용 게임이 대부분이지만, 엔씨소프트의 프리라이스처럼 게임을 통해 기아 해결을 돕는 등의 점차 다양한 시도를 해 나아가고 있습니다. 

 

기능성 게임은 게임산업의 장르 다변화, 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임업계가 주목하는 분야이며, 향후에 가상현실 기술 등 다양한 기술과 접목하여 그 범위가 넓어질 것으로 보입니다.


이처럼 2016년은 발전한 기술을 앞세워 다양한 분야에서의 참신한 시도가 이루어질 것으로 보입니다. 2016년이 정체되어있던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣는 한 해가 되기를 바라며 기사를 마칩니다. 


ⓒ 사진, 영상 출처


영상 1, 2, 3 Playstation 유튜브 채널

영상 4 블리자드 코리아 유튜브 채널

사진 1 Playstation 공식 사이트

사진 2 오버워치 한국 공식 사이트 

사진 3 America's Army 공식 사이트


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국 게임, 해외진출로 새로운 활로 모색

상상발전소/게임 2015.08.18 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국 게임, 해외진출로 새로운 활로 모색


◆ 한콘진, 20, 21일 서울 코엑스서 해외수출상담회‘잇츠게임(ITS GAME) 2015' 개최 


□ 한국 게임의 해외 수출을 촉진하기 위해 국내 중소게임 개발사들이 국제(글로벌) 대표 게임 유통사를 만난다.

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 20일(목), 21일(금) 양일간 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 국내외 309개 게임 관련 기업들이 참가한 가운데 게임 해외수출상담회 ‘잇츠게임(ITS GAME)* 2015’를 역대 최대 규모로 개최한다.
* 잇츠게임(ITS GAME, International Trade Show for Game) : 해외바이어 초청 게임 수출 상담회

한국게임의 해외 수출을 위해 국제 게임 유통사 한자리에

□ 한국콘텐츠진흥원은 ‘잇츠게임(ITS GAME) 2015’에 참가하는 국내 중소게임 개발사 201개사의 해외 진출을 지원하기 위해 국제 대표 게임 유통사(해외 유통사 96개사, 국내 유통사 12개사 등 총 108개사)를 초청했다.

□ 또한, 개발사와 유통사의 효과적인 수출 상담을 위해 지난달 27일부터 온라인 사전 비즈매칭* 프로그램을 운영하고 있으며, 행사 당일에는 게임 유통사별로 상담 부스를 배정하여 게임개발사와 실질적인 수출 상담을 진행할 수 있는 환경을 조성할 계획이다.
* 비즈매칭 : 구매자와 판매자, 투자사와 콘텐츠 기업 간의 투자 상담 및 수출 계약을 위한 상호 교류 프로그램

□ 특히 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’에는 게임빌, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트, 웹젠, 컴투스 등 한국을 대표하는 세계적 게임 유통사들이 해외시장에서 성공할 수 있는 게임콘텐츠를 찾기 위해 참가할 예정이다.

□ 해외 유통망과 자본력을 가진 대형 게임 유통사와 참신한 아이디어를 가진 중소개발사의 상호 협력은 국제시장에서 한국 게임콘텐츠의 성공 가능성을 높일 수 있는 새로운 모델로 평가받고 있으며, 게임 산업 생태계가 함께 성장하는 길을 제시하는 ‘상생발전’의 모범적 사례가 될 것으로 기대된다.

□ 해외에서도 샨다게임즈, 넷이즈, 창유, 세가, 구미 등 한국 게임의 주요 수출국인 중국과 일본의 대형 게임 유통사들이 참가할 예정이며, 최근 한국 모바일 게임에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 대만, 홍콩, 태국 등 동아시아 국가에서도 30여 개의 기업이 참가를 확정하였다.

수출실무 워크숍, 투자유치설명회 등 해외진출 지원 위한 부대행사 열려

□ 또한 한국콘텐츠진흥원은 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’가 중소게임개발사의 해외 진출을 지원하기 위한 실질적인 사업 지원 공간이 될 수 있도록 참가 기업들의 요구를 반영한 다양한 연계 행사를 준비했다.

□ 우선 국가별로 ‘다양한 법률 제도, 계약 관행의 차이, 문화적 차이에서 발생할 수 있는 피해’를 예방하고, 공정한 수출 상담과 계약이 진행될 수 있도록 계약․지적재산권․조세 분야 전문가들이 참여하는 법률 상담을 진행할 계획이다.

□ 또한 해외 수출 경험이 부족한 기업들을 위해 콘텐츠 수출 전문가를 초청하여 해외 진출 과정에서 나타나는 다양한 사례들과 해결 방안을 교육하는 ‘수출 실무 워크숍’을 개최하고, ‘투자 유치 설명회’를 통해 프로젝트 및 지분 투자를 희망하는 기업들에 대한 기업설명활동(IR) 교육과 1:1 투자 상담 기회를 제공한다.

□ 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 작년 12월에 발표한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’에 따라 국내 게임개발사를 위한 다양한 해외 진출 지원 정책을 추진할 계획이다.

□ 그 일환으로 우선 주요한 해외시장의 법률제도, 정보기술(IT) 인프라 및 게임시장 현황, 주요 게임사업자 등의 정보를 조사하고, 최대 수출 시장인 중국의 주요 게임개발사 및 유통사의 정보를 담은 ‘디렉토리북’을 발간할 예정이다.

□ 또한, 중국・일본에 집중된 국내 게임수출의 판로를 다변화하기 위해 중남미・중동・동남아시아 등 신규시장을 개척하는 한편, 해외 유명 게임전시회에 참가하는 한국공동관 규모를 확대하여 더 많은 기업들이 참가할 수 있도록 지원할 예정이다.

□ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “올해 잇츠게임은 역대 최대로 열리는 만큼 다양한 비즈니스 성과가 기대된다”며, “우리 게임 수출이 지속적으로 성장할 수 있도록 해외 판로개척뿐만 아니라 다양한 실무 지원을 해 나갈 예정이다”라고 말했다.


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌허브게임센터 구수민주임(031.778.2054)에게 연락주시기 바랍니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


음악에 스토리를 더하다 - 리듬게임 Deemo

상상발전소/게임 2015.07.13 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



탭소닉, 비트 MP3, 슈퍼스타 SM, 오투잼은 모두 한국에 서비스되고 있는 리듬게임 어플입니다. 이 어플들은 기존 리듬게임과 동일하게 음악에 맞춰서 노트를 터치하는 방식입니다. 흔히 보아온 방식의 익숙한 리듬게임이죠. 그런데, 이번 기사를 통해 소개해드릴 이 게임이 등장하면서 모바일 리듬게임 시장은 발칵 뒤집히게 됩니다. 바로 Rayark 사의 야심작, Deemo(이하 디모)의 등장으로 인해서죠. 


▲영상 1. Deemo 트레일러>


2011년 9월 창립, 대만에 거점을 둔 Rayark(이하 레이아크) 사는 2012년 리듬게임 Cytus를 선보이면서 그 존재를 알린 회사입니다. 이후 레이아크는 캐쥬얼 게임인 만도라를 발표, 고퀄리티의 게임을 제작한다는 평을 받게 됩니다. 기세를 이어 2013년 3월, 최초로 리듬게임 디모를 공개했고, 같은 연도에 도쿄 게임쇼에서 자사의 게임인 Cytus, 만도라, Implosion과 함께 디모를 전시, 큰 반향을 얻었습니다. 이후 디모의 IOS 버전이 11월, 안드로이드 버전이 12월에 출시되면서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 현재까지 전 세계적으로 약 800만 명의 사람이 다운을 받을 만큼, 그리고 국내 출시 하루만에 유료앱 1위를 차지했을 만큼 디모의 인기는 어마어마합니다. 디모는 올해 2015년 5월 27일, 엔딩이 포함된 대규모 2.0 업데이트를 하며 화려한 피날레를 장식했습니다.



▲ 사진 1. 애니메이션 중 한 장면


이렇게 디모가 인기를 끌수 있었던 이유는, 다른 리듬게임과는 다르게 탄탄한 스토리를 가지고 있었기 때문입니다. 음악에 맞춰 노트를 터치한다는 게임 방식은 같지만, 음악이 스토리를 진행시키는 하나의 중요한 요소가 되고, 플레이하면서 점점 전개되는 스토리에 유저들이 몰입을 할 수밖에 없었던 것이죠.


디모는 게임 초반에 아주 간단한 설정만 제시합니다. 고립된 성에 사는 디모는 어느날 하늘에서 떨어진 소녀를 발견합니다. 아무것도 기억하지 못하는 소녀를 집에 돌려보내기 위해 고민하던 디모는, 자신이 가지고 있는 피아노를 연주할 때마다 나무가 자라나게 된 다는 것을 알게되고, 소녀를 돌려보내기 위해 디모는 피아노를 계속 연주하게됩니다. 나무가 저 끝까지 다 자라나게 되면 소녀를 돌려보낼 수 있다고 생각했기 때문이죠.  


▲ 사진 2. 게임 메인화면


플레이어는 <사진 2>의 메인화면에 보이는 피아노 위의 나무를 게임을 통해 성장시키게 됩니다. 정확도에 따라 점수가 매겨지고, 그 점수는 나무의 성장에 반영됩니다. 게임을 할수록 나무는 무럭무럭 자라는데, 나무의 키가 일정 단위에 도달하게 되면 짧은 애니메이션과 함께 스토리가 진행되면서 디모와, 수상한 가면을 쓴 자, 자신에 대한 것을 기억을 못 하는 소녀, 그리고 디모가 있는 공간의 비밀이 서서히 밝혀집니다. 애니메이션은 대사가 없고 음악과 그림으로만 스토리를 표현하는데요, 대사가 없는 대신 그만큼의 감성적인 음악과 그림으로 이야기를 진행하며 플레이어를 몰입하게 만듭니다. 현재 무료 버전에서는 나무가 20m까지 자라며, 그 이상의 스토리를 보고 싶다면 게임을 결제하는 형식으로 되어있습니다. 


▲사진 3. 숨겨져 있는 힌트들


처음 스토리를 진행하게 되면, 플레이어는 무슨 상황인지 아무것도 모르는 채로 게임을 진행하게 됩니다. 단지 소녀를 탈출시키기 위해서는 플레이를 통해 나무를 자라게 해야 한다는 것만 인지하고 있을 뿐이죠. 게임의 재미를 위해서 제작사는 조그만 힌트들을 곳곳에 숨겨둡니다. 주변의 사물들, 인물들을 터치하게 되면 조그만 대화창이 뜨면서 어떠한 것을 말해주는데요, 이러한 조그만 힌트들이 숨겨져 있어 플레이어들은 이 힌트를 가지고 추리를 하거나 앞으로의 스토리를 예상하기도 합니다. 또한, 나무가 자랐을 때 주변의 소품을 클릭하면 악보가 나와 추가로 곡을 얻을 수 있고, 간혹 계단이나 바닥에 악보가 떨어져 있기도 합니다. 이렇게 소품, 인물들의 말 하나하나가 게임 스토리와 연결되니, 플레이어들은 그냥 지나칠 수 없는 요소이죠. 


플레이어가 게임을 많이 할수록 나무는 성장하게 되고, 일정 점수를 넘게 되면 스토리 진행뿐만 아니라 잠겨있던 공간이 열리게 됩니다. 몇 개의 장소는 스토리 진행에 없어서는 안 될 중요한 장소이기도 합니다. 장소마다 소녀의 대사가 달라지니, 장소마다 바뀌는 대사와 숨겨진 곡을 얻으면서 게임을 진행하는 재미 또한 가득합니다.


이렇듯 디모는 수많은 복선과 힌트로 플레이어가 스토리를 추측하게 만듭니다. 또한, 음악을 나무가 자라는 요소로 스토리에 포함해 자칫 지루해질 수 있는 리듬게임을 다음이 궁금한 리듬게임으로 만들어 놓았습니다. 실제로 진행되는 스토리는 매우 감동적이어서 많은 이들이 플레이하며 눈시울을 적신다고 하는데요, 극찬을 받은 탄탄한 스토리, 탄탄함 못지않은 감동을 게임을 통해 기대하셔도 좋을 것 같습니다.



디모가 인기를 끈 또 다른 이유는 바로 리듬게임인 만큼 음악에 충실했다는 점입니다. 여타 리듬게임은 주로 팝, 일렉 등의 다양한 음악을 제공했다면 디모는 캐릭터가 피아니스트인 만큼 모든 음악에 피아노나 건반악기가 등장합니다. 피아노로만 연주하는 곡부터 클래시컬한 곡, 일렉트로닉 느낌의 곡까지 곡의 범주는 다양하지만, 피아노가 주가 된다는 건 변하지 않아 일관성을 유지하죠. 그리고 다른 리듬게임과는 달리 게임오버가 없으며 노트에 정해진 라인이 없기 때문에, 터치감이 살아있어 좀 더 '연주를 한다'는 느낌을 받습니다. 또한 피아노가 아닌 음은 노트의 디자인이 달라서, 비단 피아노뿐만이 아닌 다른 악기의 음까지 활용할 수 있도록 하였다는 것을 알 수 있습니다. 곡의 분위기에 맞는 아름다운 일러스트도 플레이어들이 재밌게 게임을 플레이할 수 있는 요소이기도 합니다. 


▲영상 2.Message from Nobuo Uematsu 

 

덧붙여 디모에 수록된 음악은 상당한 퀄리티를 가지고 있으며, 유명작곡가들도 작업에 참여했습니다.  게임 '파이널 판타지'의 작곡가로 유명한 게임 OST 작곡가 우에마츠 노부오도 작곡에 참여하였고, 마비노기, DJ max, 오투잼 등의 게임 OST를 작곡한 한국 작곡가 M2U도 작곡에 참여하였습니다. 레이아크는 비단 대만 안에서만 팀을 꾸리는 것이 아닌, 여러 국가에서 팀원을 모집하여, 보다 더 나은 게임을 제작하려고 노력하였습니다. 그리고 그 결과는 디모의 흥행으로 나타났죠.



▲ 영상 3. Deemo Last recital PV


큰 인기를 얻은 디모는 모바일 게임을 넘어서 올해 6월 24일 PS Vita 게임으로 출시되었습니다. 기존의 러프한 애니메이션과는 달리 진짜 애니메이션을 추가하고, 풀보이스 탑재, 다른 사람들과 즐길 수 있는 대전, 협연 모드, 엔딩 뒤의 에프터 스토리까지 포함, 모바일 디모와는 다른 발전한 PS Vita 버전의 디모를 만나볼 수 있습니다. 

   

레이아크는 자사 게임들의 OST를 모아서 2013년에 라이브 콘서트를 열었습니다. 라이브 동시에 인터넷 생중계 사이트를 통해 방송했는데요, 모바일 게임이지만, 그 OST에 매료된 마니아들이 많아서 많은 인기를 끌었습니다. 또한 레이아크는 디모 곡의 앨범, 굿즈, 소설 등 다양한 콘텐츠로 재생산하여 판매하고 있는데요, 이렇게 잘 만들어진 게임 콘텐츠는 확장되어 다른 형식으로 또 다른 콘텐츠를 생산한다는 것을 디모, 그리고 레이아크사가 잘 보여주고 있다고 생각합니다. 

   

디모는 탄탄한 스토리와 음악으로 전 세계 800만 명이 사랑한 리듬게임입니다. 흔히 생각하는 리듬에 노트를 맞추는 형식의 리듬게임에서 탈피한 음악과 스토리의 결합, 그리고 리듬게임에서 찾기 힘든 피아노 음색의 음악은 지금의 디모를 있게 해준 중요한 요소입니다. 앞으로도 톡톡 튀는 아이디어로 플레이어들의 마음을 사로잡은 디모처럼, 플레이어들의 마음을 사로잡는 리듬게임이 나올 수 있기를 바랍니다.



ⓒ 사진출처

표지사진, 사진1, 2, 3, Deemo 게임 화면

영상 1, 2, 3 유튜브 Rayark Inc. 공식채널







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


내 강아지, 고양이를 위한 스마트폰 활용백서

상상발전소/게임 2015.06.24 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


반려동물을 키우는 인구가 1000만인 시대를 지나면서 반려동물 시장도 5년 사이 80%의 고속 성장을 보이고 있다고 합니다. 마찬가지로 어플리케이션 시장에서도 반려동물 관련 어플리케이션은 큰 인기를 차지하고 있습니다. 스마트 시대에 맞춰 사랑스런 반려동물 관련 어플리케이션도 점점 더 똑똑해지고 있다고 하는데요. 반려동물과 그 가족의 일상을 업그레이드 시켜주는 스마트한 어플리케이션을 지금부터 만나보겠습니다.



▲사진 1. 모바일 반려동물 수첩, <펫뷰>


제일 먼저 소개해드릴 어플리케이션은 항상 손에 들고 다니는 스마트폰을 반려동물 기록 노트처럼 활용할 수 있도록 도와주는 PnV corperation의 <펫뷰>라는 어플리케이션입니다. 반려동물 수첩을 따로 들고 다니지 않아도 기록을 할 수 있어 주기적으로 병원을 갈 때나 건강검진을 받을 때에 유용합니다.


▲사진 2. 모바일 반려동물 수첩 <펫뷰> 이용 화면


반려동물의 건강관리에 초점이 맞춰져있는 만큼 제휴가 된 동물 병원에서 입력한 반려동물의 정보와 진료사항, 교육자료, 예방접종 정보, 내원 내역, 쿠폰 등을 받을 수 있고 또한 병원 예약과 문진까지 가능한 어플리케이션입니다. 뿐만 아니라 소셜 기능까지 강화되어 있어 유저들과 실종 정보를 실시간으로 주고받을 수 있습니다. 현재 어디에서 어떤 반려동물을 보호 중인지, 혹은 어디에서 어떤 특징의 반려동물을 잃어버렸는지를 쓸 수 있고 ‘실시간’으로 정보를 주고받을 수 있어 잃어버린 반려동물을 빠른 시간 내에 찾는 데에 확실하게 도움을 줍니다.


또한 반려동물을 키울 때의 즐거움은 바로 그 귀여움을 사람들과 공유하는 데에 있다고 생각합니다. <펫뷰>는 자신의 반려동물 사진을 공유하는 것이 가능하고 댓글과 좋아요 기능이 있어 다른 유저들과 소통하는 즐거움도 느낄 수 있습니다. 같은 동물 병원을 다니며 알게 된 지인들과 댓글로 서로의 안부를 묻기도 하고 반려동물의 건강 상태를 묻기도 하면서 정보를 공유할 수 있기 때문에 강화된 소셜 기능이 제 몫을 톡톡히 하는 것 같습니다.



▲사진 3, 4. 고양이 셀카 어플리케이션 <cat snaps>


흔히들 고양이를 ‘도도한 바보’라고 얘기합니다. 그런 고양이의 매력을 마음껏 발산하고 뽐낼 수 있는 어플리케이션이 바로 이 <cat snaps>가 아닐까 합니다. Noah Dev의 <cat snaps>는 현재 애묘인들 사이에서 인기가 높은 어플리케이션으로, 화면상에서 고양이의 시선을 끌 만한 물체를 계속해서 움직임으로써 고양이의 관심을 유도합니다. 그리고 고양이가 관심을 가져 화면을 터치하는 그 순간! 이렇게 ‘도도한 바보’의 모습을 한 고양이의 사진이 찍히게 됩니다. 고양이가 직접 터치를 해서 찍은 것이기 때문에 셀카를 찍는다는 표현을 쓴 것입니다. 애묘인들이 모이는 페이스북의 그룹 ‘고양이라서 다행이야’ 그룹에서는 한때 이 <cat snaps>를 활용하여 셀카를 찍은 고양이들의 사진을 서로 공유하는 것이 유행처럼 번져 인기를 끌었었습니다. 의도치 않은 모습으로 고양이들의 자연스러운 모습을 찍을 수 있기 때문에 고양이를 키우는 사람들에게는 참으로 사랑스러운 어플리케이션이 아닐 수 없습니다.



▲사진 5  <CAT ALONE-고양이 장난감>


마지막으로 소개해 드릴 어플리케이션은 한국에서 만든 국산 어플리케이션 <CAT ALONE-고양이 장난감>입니다. galbro inc.에서 만든 <CAT ALONE-고양이 장난감>은 사랑스러운 반려고양이를 위한 화면 터치 기반의 장난감 어플리케이션입니다. 고양이용 비싼 장난감을 사지 않아도 이 무료 어플리케이션을 다운 받는다면 고양이의 관심을 끌기에 충분합니다. 이 어플리케이션을 실행한 상태로 스마트폰이나 태블릿을 고양이 옆에 두면, 고양이가 화면 속의 여러 가지 움직이는 물체들을 쫓으며 스스로 즐거운 시간을 보냅니다. 모드는 레이저 포인터, 무당벌레, 손가락 장난, 파리, 나비, 바퀴벌레 등이 있어서 다양하고 지루하지 않게 반려고양이들의 장난감이 되어줍니다. 이 어플리케이션은 인기에 힘입어 버전2도 출시되었다고 하니 함께 다운 받는 것을 추천 드립니다.


▲영상 <CAT ALONE>을 가지고 재밌게 노는 고양이의 모습


집으로 돌아오면 스마트폰에 집중하느라 반려동물을 외롭게 둔 적이 있지 않으신가요? 그렇다면 이제는 반려동물과 함께 위에 소개해드린 어플리케이션으로 즐겁게 놀아주신다면 더 좋지 않을까 합니다. 분명 반려동물도 좋아할 것이며, 여러분과의 사랑이 더욱 돈독해질 것이라고 확신합니다.


ⓒ사진 출처

사진 1, 2. PnV corperation <펫뷰>

사진 표지사진,3, 4, Noah Dev <cat snaps>

사진 5. galbro inc. <CAT ALONE-고양이 장난감>



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


내가 좋아하는 캐릭터가 주인공이 된다, IP 게임

상상발전소/게임 2015.06.22 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



귀여운 캐릭터가 등장하거나 혹은 아기자기한 세상이 배경이거나, 또는 화려한 전투신이 난무하는 만화와 애니메이션을 보고 있노라면 ‘내가 주인공이 되어 보고 싶다!’는 생각이 들기 마련입니다. 게임 업계에서는 요즘 이러한 유저들의 생각을 반영한 IP 게임이 인기를 끌고 있습니다. IP 게임이란 Intellectual Property Game, 즉 지적 재산권을 활용한 게임을 뜻하는데요. 이런 게임은 최근에 등장한 것은 아닙니다. 2002년에 3탄으로 끝을 맺은 CD 게임 <하얀마음 백구>시리즈는 만화 <하얀마음 백구>가 원작인 IP 게임의 대표적인 예라고 볼 수 있습니다. 당시 게임 업계에서는 <하얀마음 백구>가 <스타크래프트> 다음으로 많이 팔린 게임이라는 소문이 돌 정도로 인기가 대단했습니다. 뿐만 아니라 <탱구와 울라숑>이라는 만화를 원작으로 한 조이맥스의 게임 <탱구와 울라숑>도 2탄까지 나올 정도로 인기를 끌었습니다. 자신이 좋아하는 캐릭터를 직접 플레이 해볼 수 있고 그 캐릭터가 컴퓨터 안에서 살아 움직인다는 점이 유저들의 마음을 끌었다고 생각합니다. <하얀마음 백구>와 <탱구와 울라숑>이 기존의 만화를 기반으로 하여 2000년대를 대표하는 IP 게임이었다면, 요즘의 캐릭터와 웹툰, 영화를 기반으로 인기를 끌고 있는 IP게임에는 무엇이 있을지 한 번 알아보도록 하겠습니다.


▲ 사진 1. 한빛소프트의 <하얀마음 백구> 플레이 스크린샷



▲사진 2. <라인 레인저스>의 플레이 스크린샷


스크린샷만 봐도 귀여움이 느껴지지 않나요? 이 게임은 네이버 블로그를 운영하거나 메신저 <LINE>에 익숙한 분들이라면 모두 다 알법한 귀여운 라인 캐릭터들이 살아 움직이는 게임 <라인 레인저스>입니다. 라인 캐릭터들 중에 ‘샐리’라는 캐릭터가 외계군단에 잡혀가면서부터 스토리는 시작됩니다. 자신에게 주어진 캐릭터들을 가지고 전략적으로 팀을 구성해 악당의 요새를 무너뜨리는 경쾌한 디펜스 게임입니다. 기존의 라인 캐릭터들뿐만 아니라 좀 더 업그레이드 된 강한 친구들을 만나볼 수 있습니다. 메신저 <LINE>과 연동되기 때문에 <LINE>에 등록된 친구들과 함께 싸울 수 있는 시스템도 갖추고 있습니다.


이러한 캐릭터 활용은 강력한 홍보 효과를 지니고 있습니다. <LINE> 캐릭터 선호 유저층과 게임 주 이용 연령대가 겹친다면 엄청난 마케팅 시너지 효과가 나타나기 때문입니다. 이모티콘으로만 만날 수 있던 이런 캐릭터들이 색다른 모습으로 게임 속에 등장하기 때문에 친근한 이미지와 더불어 즐거움으로 유저들에게 다가가고 있는 것 같습니다.



▲사진 3. yd online의 게임 <갓 오브 하이스쿨>의 플레이 스크린샷


<LINE> 이모티콘 캐릭터는 그만의 귀여움과 아기자기함으로 유저들에게 어필했다면, 여기 <갓 오브 하이스쿨>은 원작의 재미를 살림으로써 짜릿함을 선사합니다. 박용제 작가의 <갓 오브 하이스쿨>은 2011년부터 연재되고 있는 네이버의 대표 웹툰으로, 화려한 전투와 액션, 개성 있는 캐릭터들로 네이버 금요 웹툰의 1,2위를 다툴 만큼 굉장한 인기를 끌고 있습니다. 이런 인기에 발맞춰 yd online에서는 원작에 충실한 <갓 오브 하이스쿨> 모바일 게임을 출시했습니다. 게임을 플레이하는 도중 원작에서 나온 장면들을 즐길 수 있고, 주인공 캐릭터들의 개성을 살린 이펙트와 스킬들은 웹툰 <갓 오브 하이스쿨> 팬들의 눈을 즐겁게 해줍니다. 출시된지 얼마 되지 않아 10만 다운로드를 달성하며 앱스토어의 게임 순위권에 등극한 것을 보면 IP게임의 파워가 얼마나 강력한지 실감하게 됩니다.


<갓 오브 하이스쿨>의 인기 비결은 바로 원작 웹툰에 있다고 생각합니다. 웹툰의 높은 퀄리티와 주인공이 쓰는 다양하고 화려한 기술들은 게임으로 나오기에 손색이 없었기에 유저들도 열광하는 것 같습니다. 또한 강력한 주인공들을 자신의 손으로 키워내고 팀을 짠다는 것은 웹툰과는 또 다른 재미를 선사하기 때문에 원작을 좋아하는 팬들은 꼭 한 번 즐겨보시길 추천 드립니다.



▲사진 4. 넷마블의 <퓨쳐파이트> 게임 플레이 스크린샷


<어벤져스: 에이지 오브 울트론>의 열기를 식히고 싶지 않은 어벤져스의 팬들이나 아이언맨, 스파이더맨, 캡틴 아메리카, 헐크의 팬들은 지금 바로 <퓨쳐파이트>를 즐겨보기 바랍니다. 넷마블의 <퓨쳐파이트>는 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>의 개봉과 동시에 시기적절하게 게임을 출시하여 인기를 끌고 있습니다. 스토리에 따라 유저가 원하는 마블의 히어로들로 팀을 짜 악당을 물리치는 임무를 수행하는 내용입니다. 스토리 진행뿐만 아니라 다른 유저들과 대결해보는 모드도 있어 지루하지 않게 게임을 진행할 수 있습니다. 캐릭터는 마블의 대표 캐릭터들로 이루어진 총 37개의 캐릭터가 있는데, 원하는 영웅 캐릭터를 모아 팀을 구성하는 것은 원작 영화를 좋아하는 팬들에게 독특한 즐거움을 선사합니다. 영웅 캐릭터를 모으며 그 영화의 한 장면을 회상하는 것도 <퓨쳐파이트>의 한 묘미라고 생각합니다.


꼭 싸우는 장면이 있는 웹툰이나 액션 영화만이 IP게임의 소재가 되는 것은 아닙니다. <하얀마음 백구>나 <라인 레인저스>처럼 캐릭터의 개성만으로도 좋은 게임의 소재가 될 수 있으며 인기의 요소가 될 수 있습니다. 세상에 즐거운 콘텐츠가 넘쳐나는 만큼, IP게임의 소재도 무궁무진하다고 생각합니다. 내가 직접 사랑하는 만화, 웹툰, 애니메이션의 주인공이 되는 것만큼 재밌는 일이 또 있을까요? 자신이 사랑해 마지않는 캐릭터가 있다면 꼭 관련된 IP게임을 찾아서 즐겨보시기 바랍니다.


ⓒ사진 출처

표지 사진. 넷마블 <퓨쳐파이트> 게임 스크린샷

사진 1. 한빛소프트 <하얀마음 백구> 게임 스크린샷

사진 2. LINE corperation <라인 레인저스> 게임 스크린샷

사진 3. yd online <갓 오브 하이스쿨> 게임 스크린샷

사진 4. 넷마블 <퓨쳐파이트> 게임 스크린샷






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


게임의 다양한 변신! 게임 OSMU

상상발전소/게임 2015.05.20 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


OSMU(One Source Multi Use)이라는 단어는 이제 더는 낯선 단어가 아닙니다. 하나의 콘텐츠를 여러 분야의 콘텐츠로 재창조한다는 뜻인 OSMU는 현재 콘텐츠 산업의 핵심 전략으로 대두되고 있습니다. 대표적인 예가 바로 해리포터죠. J.K.롤링 작가가 쓴 소설 해리포터 시리즈는 영화와 게임으로 각각 제작되어 장장 10년 넘게 많은 인기를 끌고 있습니다. 그렇다면 게임 분야의 OSMU 사례는 무엇이 있을까요? 이번 기사에선 한국 게임의 OSMU 사례를 살펴보도록 하겠습니다. 




▲ 사진 1 포켓몬스터

 

게임 OSMU의 유명한 사례 중 하나는 바로 포켓몬스터입니다. 애니메이션이 원작이라고 아시는 분들이 많겠지만, 포켓몬스터는 게임프리크의 사장 타지리 사토시가 만든 1996년 처음 발매한 포켓몬스터 게임으로부터 시작합니다. 포켓몬스터의 인기 비결은 다양한 귀여운 포켓몬에 있습니다. 현재 발매된 시리즈까지 합치면 약 700여 마리의 포켓몬이 존재하죠. 각각의 포켓몬은 그 성격과 능력치가 달라 게임을 하며 여러 포켓몬을 만나는 재미와, 육성 시스템에 RPG 요소를 추가하여 스토리를 진행하는 그 재미에 많은 팬을 보유하고 있습니다. 또한, 포켓몬스터는 포켓몬 세계라는 하나의 거대한 세계관을 공유하고 있기 때문에 세계관을 중심으로 게임 포켓몬스터, 애니메이션 포켓몬스터, 만화 포켓몬스터 스페셜 등으로 제작되어 전 세계적으로 큰 히트를 치고 있습니다. 애니메이션과 만화뿐만이 아니라 캐릭터 상품으로도 막대한 수익을 올리고 있는데요, 최근에는 잠실 롯데백화점에서 5월 5일까지 포켓몬 팝업스토어를 열기도 했었죠. 10년이 다 되도록 포켓몬의 인기는 여전한 것 같습니다. 그렇다면 우리나라에서는 어떤 게임이 OSMU를 통해 다양한 분야로 변신하고 있을까요?



                   ▲사진 2 메이플 스토리                                          ▲사진 3 코믹 메이플 스토리


메이플 스토리는 넥슨의 터줏대감 게임으로, 게임을 만든 12년 전부터 수많은 팬층을 보유하고 있는데요, 횡 스크롤 RPG인 이 게임은 2등신 캐릭터와 단순한 컨트롤, 그리고 무엇보다 탄탄한 세계관이 장점인 게임입니다. 메이플월드의 우주 탄생 설화부터, 악에 맞서 싸우는 여제, 선한 편의 초월자들, 검은마법사가 수장인 악의 무리의 메이플월드에 대한 위협, 기사단과 레지스탕스의 갈등 등 실제 역사라고 봐도 될 정도로 구체적인 설정을 가지고 있습니다. 메이플 스토리는 OSMU 콘텐츠로 학용품이나 애니메이션 등을 보유하고 있지만, 게임의 거대한 세계관을 바탕으로 발행한 코믹 메이플 스토리가 메이플스토리의 제일 대표적인 OSMU의 예라고 할 수 있습니다. 코믹 메이플 스토리는 메이플월드를 구하기 위한 주인공 도도와 친구들의 모험을 다루고 있으며 2004년 1권 발행을 시작으로 2015년 현재 77권이 발행되었고, 천만 부 이상이 판매되며 지금까지도 큰 인기를 얻고 있습니다. 


영상1 메이플스토리 展: The may.full


만화책 이외에도 넥슨은 최근 12주년을 기념하여 5월 2일, 3일 세빛섬에서 '메이플스토리 展: The may.full' 전시회를 열었습니다. 메이플을 구한 영웅들의 이야기 메이플 히어로즈, 12년의 기록을 담은 메이플 기네스, 최근에 진행된 스토리었던 블랙헤븐, 프렌즈스토리, 팬아트 콘테스트 당선작 초청 환상 갤러리, 메이플 스토리 2 등을 전시, 메이플 마켓까지 많은 유저들의 발길이 이어질 것으로 생각됩니다. 12년의 역사를 담은 전시회라니, 거대한 세계관을 구축하고 있는 메이플 스토리만이 할 수 있는 전시회가 아닐까 싶습니다.



▲ 사진 4 쿠키런 / 사진 5 쿠키런 캐릭터 인형들


데브시스터즈의 쿠키런은 모바일 횡 스크롤 게임으로 점프와 슬라이드 단 두 개의 버튼으로 조작하는 단순한 게임입니다. 흐름이 빠른 모바일 게임 시장에서 쿠키런이 계속 인기를 얻을 수 있었던 비결은 무엇일까요? 지속적인 업데이트와 이벤트도 있지만, 쿠키 캐릭터가 가장 큰 비결이죠. 마녀의 오븐에서 탈출하는 쿠키를 소재로 용감한 쿠키, 명랑한 쿠키양, 좀비맛 쿠키, 구미호맛 쿠키 등 다양한 쿠키와 공주의 장신구, 초코방울, 잭슨 2호 등 다양한 펫이 있고, 각 쿠키와 펫마다 특징과 스토리가 있어서 유저들의 상상력을 더욱 자극합니다. 데브시스터즈는 이런 쿠키의 인기에 힘입어 쿠키런 만화책을 선보이는가 하면, 쿠키런 상품들을 판매하는 쿠키런몰을 개설하였습니다.


쿠키런몰에서는 현재 인형과 쿠션, 문구류 등을 판매하고 있는데요, 최근 스파브랜드 페르쉐와 콜라보레이션을해 악마맛쿠키의 슬립온과 가방 2종을 기획, 새로운 시도를 하고 있습니다. 현재 쿠키런 인형과 쿠션의 경우는 판매 개시 후면 가까운 시일 내에 품절이 되는 등 많은 인기를 끌고 있습니다. 2014년 하반기에 캐릭터 사업에 60억을 투자하기로 했던 만큼 데브시스터즈에서도 캐릭터의 중요성을 알고 있는 듯 한데요, 데브시스터즈는 글로벌 시장의 안정적 진출과 함께 캐릭터 사업을 확장해나갈 예정이라고 합니다.



우리나라 게임 시장은 게임의 부분 유료화에서 수익을 창출하고 있는 실정이며, OSMU에 대해서는 아직은 많은 회사가 주목하지 않고 있습니다. OSMU를 한다고 해도 어린이를 타켓으로 한 게임들의 학용품, 만화책에 집중하고 있으며, 이 마저도 큰 회사 두 군데 정도만 시행하고 있습니다. 멀게 느껴지는 미래이지만, 일본이나 미국의 게임 OSMU 사례를 바라보면 우리나라의 게임도 계속 아이템으로 얻는 수익에 의존하기보다는, OSMU를 통한 콘텐츠의 생산이 게임 산업에 또다른 기회가 될 수 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 어린이 타겟을 넘어서, 포켓몬스터처럼 전 연령대의 다양한 나라 사람들이 지속적으로 즐길 수 있는 우리나라의 새로운 게임 콘텐츠의 등장을 기대합니다.


◎ 사진, 영상 출처

사진 1 Pokemon company

사진 2 넥슨 메이플 스토리

영상1 유투브 메이플스토리 공식계정

사진 3 서울문화사

사진 4 데브시스터즈

사진 5 쿠키런몰




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


사회공헌 게임 <파피홈>

상상발전소/게임 2015.05.14 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임으로 얻을 수 있는 이점에는 무엇이 있을까요? 즐거움, 짜릿함, 새로움, 이 세계에서는 느낄 수 없는 스릴감. 무엇보다 우리는 일상생활에 지친 우리의 마음을 달래려 게임을 합니다. 그런데 내 지친 마음을 달래려 게임을 함으로써 다른 사람의 마음까지 보듬어줄 수 있는 게임이 있다면 어떨까요? 그것이야 말로 일석이조, 일거양득, 두 마리 토끼를 동시에 잡는 일일 것입니다. 실제로 그런 게임들이 있는데, 이를 ‘사회공헌 게임’이라고 칭합니다. 여러분은 사회공헌 게임을 즐겨보고 싶지 않으신가요? 지금부터 소개해 드리겠습니다. 우리 함께 게임을 하는 즐거운 마음으로 기부를 해보도록 해요.



▲사진 1. 버려진 강아지


외로운 사람들이 많아지는 현대 사회에서 귀여운 애완동물로 힐링을 받는 사람들이 늘어가면서 반려동물 인구가 1000만인 시대가 되었습니다. 피로를 싹 잊게 하는 귀여운 강아지와 고양이들의 애교를 보면 하루의 노고가 더욱 값지게 느껴지는데요. 하지만 그 이면에 수많은 동물들이 유기되고 있다는 사실을 아시나요?


최근 예능프로 <삼시세끼>의 마스코트 격인 강아지 ‘산체’의 열풍으로 장모 치와와에 대한 관심이 높아지면서 장모 치와와를 키우고 싶은 사람들이 늘어 그 몸값이 2배로 뛰었다고 합니다. 하지만 가벼운 관심만으로는 무거운 생명의 무게를 견딜 수 없다고 생각하기에 걱정이 됩니다. 이와 비슷하게 인기를 끌었던 ‘상근이’의 견종인 그레이트 피레니즈가 열풍이 식자 유기견 보호소에서 적지 않게 발견되었기 때문입니다. 실제로 2013년까지의 조사결과를 보면 우리나라 전국에 발생한 유기동물은 모두 9만 7천 마리나 된다고 합니다.



▲사진 2. <파피홈>에서 유기동물을 구조하는 법


이런 유기동물들에게 사료를 후원하겠다는 당찬 게임이 등장했습니다. 바로 사회공헌 게임인 <파피홈 - 우당탕보호소>입니다. 직접 가상의 ‘우당탕보호소’라는 유기동물 보호소를 운영하는 운영자가 되어 버려진 동물들을 맛있는 먹이로 유인해 구조해오고, 밥을 먹이며 놀아주기도 하면서 입양을 보내는 간단한 내용의 게임입니다. 조작법도 간단한 손가락 터치만으로 이루어지기 때문에 쉽습니다. 내용과 조작법은 간단하지만, 그 속에 있는 의미와 재미는 절대 간단하지가 않습니다.


게임에 접속해서 맨 처음으로 할 일은 실제와 마찬가지로 ‘구조하기’입니다. 다양하고 맛있는 먹이들로 실제와 유사하게 차 밑, 나무판자 속 등에 숨어있는 유기동물들을 유인하여 구조하는 형식입니다. 화면 하단에 바가 있는데, 빨간 부분에서 정확하게 터치를 하게 되면 동물을 구조할 수 있습니다. 구조 환경을 실제와 유사하게 묘사를 했을 뿐만 아니라 먹이들도 실제 동물들이 좋아하고 먹을 수 있는 삶은 달걀, 채소를 곁들인 북어포 등으로 묘사하여 구조 용품에 대한 지식을 줍니다.



▲사진 3. 기자가 실제 해 본 게임화면


게임 속 귀여운 강아지와 고양이들에게 먹이를 주면 친밀도가 상승함과 동시에 실제 유기동물 보호소에 사료가 전달됩니다. 오른쪽 상단에 보이는 ‘후원 포인트’가 바로 이것입니다. 게임을 하면 할수록 후원 포인트가 늘어나는데, 실제 사료가 전달된다고 하니 숫자가 늘어나는 걸 볼수록 뿌듯함에 손에서 게임을 놓을 수가 없게 되는 즐거움이 있습니다.


뿐만 아니라 ‘보호수첩’을 누르게 되면 이제까지 구조했던 견종이나 묘종이 등록이 되어, 이를 클릭하면 현재 보호 중인 실제 유기동물의 사진을 볼 수 있습니다. 사진과 함께 동물의 이름, 성별, 나이, 종, 현재 보호 중인 보호 센터까지 나와 있고 입양 문의를 할 수 있게 되어있어 유기동물을 입양할 수 있게 하는 선순환 구조를 만들어 냅니다.


▲사진 4. 보호수첩에 등록된 동물들


<파피홈 - 우당탕보호소>는 또한 아기자기한 캐릭터와 귀여운 모션으로 유저들을 사로잡습니다. 버려졌던 기억때문에 우울함도 간혹 보이지만 애정을 주고 친밀도를 높이다 보면 애교를 부리기도 하고, 친밀도를 완전히 채워서 입양을 가는 모습을 보면 아쉬운 마음이 들기도 합니다. 실제로 유기견 보호소와 유기견 보호자들은 이와 마찬가지 아닐까요. 즐거움을 통해 사회공헌을 하는 좋은 게임들이 우리나라에 더욱 많아졌으면 좋겠습니다.


ⓒ사진 출처

사진 1. 한국경제TV 홈페이지

표지, 사진 2~4 <파피홈 - 우당탕보호소> 캡쳐







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


게임 좀 해봤나? 지스타는 가봤나! : 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/게임 2014.11.28 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. '지스타 2014'는 국내 최대 규모의 게임 행사로, 국내 강소 게임기업의 홍보 마케팅 등의 비즈니스 지원을 통하여 글로벌경쟁력을 강화하기 위한 장입니다. '지스타 2014'는 일반 시민들이 참가 기업의 게임을 관람하고 체험할 수 있는 ‘B2C관'과, 각 참가 기업이 해외 바이어들과 비즈니스 상담을 하며 글로벌 시장 진출 및 판로 개척을 모색할 수 있는 ‘B2B관’으로 나뉘어져 있습니다. 'B2C관'은 23일 일요일까지 총 4일간, 'B2B관'은 22일 토요일까지 총 3일간 운영되었습니다.



▲ 사진 1 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코



▲  영상 1 지스타2014 홍보영상 시티편 




한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매 분기 각 세 작품씩 '이달의 우수게임'을 선정하여 장관상을 수여하고, 선정된 게임기업에 온·오프라인 홍보를 지원해주고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원은 이번 '지스타 2014'에 참가하여 '이달의 우수게임'으로 선정된 게임기업 및 여러 강소 게임기업들을 후원하기 위한 공동홍보관을 세워 다양한 행사를 진행했습니다.



한콘진은 매년 4회에 걸쳐 일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), 오픈마켓게임(모바일·SNG), 기능성 게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 3개 부문으로 나누어 우수 게임을 선정합니다. 선정기준인 기획, 디자인, 음향, 작품성 등을 전문가들이 심사하여 우수 게임을 선정하고 있습니다. 선정된 '이달의 우수게임'의 자세한 정보는 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr/bestgame/main.do)에서 확인하실 수 있습니다!




▲ 사진 2, 3 B2C관에 위치한 한콘진의 강소게임기업 공동홍보관



강소게임기업 공동홍보관은 이달의 우수게임존, 기능성 게임존, 문화기술(CT)존, 차세대 게임존, 모바일게임퍼블리싱존, 콘텐츠코리아랩존, 게임국가기술자격검정존 등 총 7개의 존으로 구성되어 있는데요. 각각의 존에서 어떤 게임을 만나볼 수 있는지 둘러볼까요?




대한민국의 내로라하는 게임이 모인 '지스타 2014'! 한콘진이 마련했던 공동홍보관이 어떤 모습일지 찾아가 봤는데요. 이번 '지스타 2014'에 가지 못한 분을 위해 공동홍보관의 요모조모를 소개해드리겠습니다.


① 이달의 우수게임존


한콘진의 부스에서 가장 먼저 만나볼 수 있었던 존은 '이달의 우수게임존'이었습니다. 한콘진은 매년 매 분기 3개의 우수게임을 선정하여 대외적인 홍보 등을 지원해주고 있는데요, 이번에는 올해 선정된 9개의 게임인 <별이 되어라!>, <북극곰을 부탁해>, <분홍돌고래 뽀뚜>, <블레이드 for KAKAO>, <세계정복 for KAKAO>, <역전!맞짱탁구>, <영웅의 군단>, <코어마스터즈>, <코코너츠>을 직접 만날 수 있었습니다. 



▲ 사진 4 이달의 우수게임존 전경



'지스타 2014'가 개막하기 전날인 19일에 큰 경사가 있었는데요. 19일 진행된 ‘2014 대한민국 게임대상’ 시상식에서 한콘진이 '이달의 우수게임'으로 선정한 게임들이 게임대상에서 대통령상, 최우수상을 포함하여 무려 7개 부분에서 수상했기 때문입니다. 영광의 상을 받은 게임들은 <블레이드>, <이카루스>, <코어마스터즈>, <영웅의 군단>,<북극곰을 부탁해> 이렇게 5개 게임입니다. 


특히 <블레이드>는 '2014 대한민국 게임대상'에서 모바일 게임으로는 최초로 대상을 거머쥔 게임입니다. <블레이드>는 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작지원'을 통해 개발되었고, 2014년 2분기에 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있습니다. 이번에 대통령상까지 받아 <블레이드>는 2관왕을 차지했습니다. 또 다른 2관왕 게임은 1분기 ‘이달의 우수게임’에 선정되기도 했던 (주)엔도어즈의 <영웅의 군단>입니다. 모바일 부문 우수상과 탁월한 사운드를 인정받아 기술창작상을 수상했습니다.



▲ 영상 2 이달의 우수게임 2014년 2분기 (4,5,6월) 홍보영상 



이달의 우수게임존에서는 전시기간 내내 게임을 시연해볼 수 있었습니다. '지스타 2014' 현장에서 가장 인기가 좋았던 게임은 단연 <코어마스터즈>였습니다. <코어마스터즈>는 '2014년 대한민국 게임대상'에서 게임의 한류를 이끌 가능성을 인정받아 온라인 부문 우수상을 받았는데요. 게임 시연에 참가한 사람들에게는 <코어마스터즈>의 등장 캐릭터의 페이퍼피규어를 선물로 주는 이벤트가 진행되고 있었습니다. 관람객들은 귀여운 피규어에 한번 반하고, 게임을 플레이해보면서 <코어마스터즈>의 재미에 두 번 반하게 되었습니다. 



▲ 사진 5 <코어마스터즈> 시연을 하고 있는 관람객



▲ 사진 6 <북극곰을 부탁해>를 함께 플레이하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 7 <코코너츠>의 귀여운 원숭이 피규어와 게임도구



그 옆쪽에선 <코코너츠>와, 굿 게임상을 수상한 <북극곰을 부탁해>의 시연이 펼쳐지고 있었습니다. 이 외에도 다른 '이달의 우수게임'들도 시연에 참가하면 게임머니, 캘린더, 피규어 등의 기념품을 선물로 증정하였습니다. 이 때문에 관람객들이 더욱 관심을 가지고 참여하였습니다. 


② 기능성 게임존



▲ 사진 8 기능성 게임존 전경



이달의 우수게임존을 다 둘러보고 난 뒤, 그 오른쪽에 위치한 기능성 게임존있있습니다. 기능성 게임존에서는 몸을 풀어볼 시간이 마련되어 있는데요. 이곳에서 만날 수 있는 게임은 <다각형 동물원>, <메모링>, <브이-헬크>, <수학의 왕>, <스팀 챌린지>, <알라부(I Lover Breast)>, <찹찹(ChopChop)>, <태권스타>, <파이스토리 해양쓰레기 소탕작전>, <플러스게임 중국어>, <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>입니다. 이 게임들은 재미있을 뿐만 아니라 몸, 마음, 그리고 머리에도 좋도록 각종 기능을 더한 게임들이란 점이 매력적입니다.



▲ 사진 9  기능성 게임대전 이벤트에서 스태프와의 시합에 도전하는 참가자들의 모습



기능성 게임존에서 가장 먼저 눈에 띄는 게임은 <브이-헬크>와 <태권스타>입니다. 3D 안경을 쓰고 실감 나는 라이딩 코스를 따라 바이크 라이딩을 하게 되는 <브이-헬크>와 달리기를 하듯, 춤을 추듯 다양한 동작을 인식해서 다양한 러닝 챌린지를 소화하도록 만드는 <태권스타>, 유쾌하게 웃으며 게임 시연에 참가하는 관람객들의 표정이 인상 깊었습니다.



▲ 사진 10 보드게임인 <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>




▲ 사진 11 <찹찹(ChopChop)>을 시연하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 12 전시된 기능성 게임들



그 옆에서는 동서양의 역사와 과학의 Fact를 재미있고 자연스럽게 익힐 수 있는 <허풍선이 과학쇼 과학 아카데미>, 단계별 사용이 가능한 특수 젓가락을 이용한 게임인 <찹찹(ChopChop)> 등 여러 보드게임이 관람객들의 사랑을 받고 있었습니다. 그 뒤쪽으로 돌아가 보면 <수학의 왕>, <다각형 동물원> 등 다양한 기능성 게임이 전시되어 있었습니다.


③ 문화기술(CT)존


기능성 게임존을 둘러보고 나면 문화기술(CT)존이 다음 순서로 기다리고 있었습니다. 이곳에서는 <모블로>, <얼티밋 테니스>, <게임아트> 3개 게임이 자리하고 있었습니다.


하복엔진이 탑재된 테니스게임 <얼티밋 테니스>와 게임아트가 고민인 개발사에 트렌디한 디자인과 기획의도에 적절히 부합하는 아트를 제공하는 '비주얼 다트'의 <게임아트 코너>가 먼저 보였는데요. 그 반대쪽에는 세계 최초로 영유아를 위해 개발한 텐저블 인터페이스 장치를 도입하여 시선을 끈 교육용 게임인 <모블로>가 있었습니다.



▲ 사진 13 <모블로>를 만져보며 노는 아이들




홍보관의 전면에 마련된 무대에서는 '지스타 2014'가 운영되는 4일간 매일 2회씩 지정된 시간에 특별한 이벤트가 진행되었는데요. 바로 즉석 토너먼트 게임경기(최강게임대전)와 퀴즈타임(기능성 게임 Quiz Quiz!)이었습니다. 


① 최강게임대전


즉석에서 지원한 참가자들이 토너먼트로 경기를 진행하는 게임 종목은, '이달의 우수게임'에도 선정되었던 <역전! 맞짱탁구>와 <영웅의 군단>입니다. 각 게임별로 1회씩 진행되는 경기는 해설자의 신나는 게임 해설과 함께 진행했는데요. 최강게임대전에서 우승한 참가자에게는 백화점 상품권을 주고, 모든 참가자에게도 블루투스 셀카봉 등의 기념품을 증정했습니다.





▲ 사진 14, 15 최강게임대전 <영웅의 군단> 편에 참가하여 경기를 펼치고 있는 참가자들과 상품을 받는 우승자



② 기능성 게임 Quiz Quiz!


또 다른 이벤트는 앞서 미리 둘러본 기능성 게임 존에서 시연되고 있는 게임에 대한 퀴즈였습니다. 게임을 시연해본 분이라면 바로 맞출 수 밖에 없는 풀기 쉬운 퀴즈들로 구성된 이 이벤트에서는 정답을 맞추면 셀카봉, 담요 등의 소소하고 유용한 기념품들을 참가자들에게 선물했습니다. 현장에서 퀴즈에 참가한 관람객들은 답을 말하기 위한 구호인 'Kocca'를 외치며 적극적인 참가 모습을 보였습니다. 아래는 즐거운 퀴즈타임의 한 장면입니다. 




▲ 사진 16 퀴즈에 참가한 관람객들



'최강게임대전'과 '기능성 게임 Quiz Quiz!'는 각각 오전과 오후 번갈아 1회씩 진행됐습니다. 이후 2일 차와 3일 차에는 게임 제작자와 함께하는 토크쇼인 'Game Talk!'도 1일 1회씩 진행됐습니다.




④ 콘텐츠코리아랩존


상상발전소도 무대 이벤트와 게임 시연에 참가해 본 후, 이번에는 공동홍보관의 무대 반대편 끝에 있는 콘텐츠코리아랩존에 찾아가 보았습니다. 콘텐츠코리아랩존에서는 간단한 SNS 인증 이벤트 참여로 빨간 색상의 에코백을 선물 받았습니다. 콘텐츠코리아랩의 로고가 새겨진 머그잔을 주는 이벤트도 있었는데, 관람객들에게 많은 관심을 받았습니다.


한편 콘텐츠코리아랩존에서는 또 다른 게임인 <THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 선보였습니다. 이 게임들의 특이점은, 전문 게임 기업에서 개발한 것이 아닌, 콘텐츠코리아랩 아카데미에서 수강중인 학생들의 팀 작품이라는 점입니다. 각 팀의 게임 프로젝트 기간은 8개월부터 2년까지 다양하지만, 아카데미 수강생이라는 타이틀이 무색할 만큼 전문적이고 매력적인 게임이었기에 현장에서 사람들의 큰 관심을 받았습니다. 


 



▲ 사진 17, 18, 19 (위에서부터)<THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 

플레이해보고 있는 관람객들



쿼터뷰 액션 장르로 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있을 만큼 간편한 액션 게임인 <THE ASH>, 퍼즐과 디펜스의 조합이라는 색다른 결합을 통해 기존의 게임과 차별성을 둔 <Dwaaar Boom>, 모바일로 플레이하는 여성향의 판타지연애배틀게임 <MAKEMAKE(마케마케)>를 재미있게 시연하고 있는 관람객들을 만나볼 수 있었습니다.


관람객들은 제작자인 프로젝트 팀원들의 상세한 설명을 들으며 특별한 시연을 해볼 수 있었습니다. 그 뿐만 아니라 관련 분야로의 취업 상담, 콘텐츠코리아랩 아카데미에 대한 지원 정보, 대학로에 있는 콘텐츠코리아랩 제1 센터에 대한 자세한 정보 등 콘텐츠코리아랩에 대한 다양한 정보를 알아갈 수 있었습니다.


⑤ 차세대 게임존과 모바일 퍼블리싱존


차세대 게임존에서는 국내 최초 카드 배틀 RPG 게임 <몬스터크라이>의 후속작 <몬스터크라이2>와 전 세계적으로 500만 다운로드의 성과를 거둔 <방탈출게임>을 비롯하여 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌>, <지금부터 축구왕> 등 다섯 가지 게임을 만나볼 수 있었는데요. 이 게임들은 차세대 게임 제작 지원과제로 선정되어 개발되고 탄생한 것으로 이미 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임도 존재합니다. 마찬가지로 게임 시연에 참가하면 소정의 기념품을 받을 수 있었고, 게임 시연에 참가하고자 하면 스태프가 친절한 설명을 덧붙이며 게임의 매력에 푹 빠질 수 있도록 도와주었습니다. 


‘모바일퍼블리싱존’에는 한국콘텐츠진흥원과 넥스트퓨처랩, 유비누리, 디브로스가 공동진행한 ‘2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’에 선정된 6개의 게임이 스크린으로 전시되고 있었습니다.




▲ 사진 20, 21 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌> 시연 설명 중인 스태프와 참가 중인 관람객



⑦ 게임국가기술자격검정존



▲ 사진 22 게임국가기술자격검정존에서 모의시험에 응시하기 위해 줄을 서 있는 관람객들



▲ 사진 23 게임국가기술자격검정 모의시험에 응시하고 있는 참가자들



장차 게임업계에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 있는 분들이라면 놓칠 수 없는 존이 있습니다. 바로 게임국가기술자격검정 존입니다. 여기서는 장차 게임업계에 진출하고 싶은 사람이라면 누구나 자격검정 모의시험을 응시할 수 있어서, 내년 시험의 대략적인 방향도 예상해볼 수 있었습니다. 자격검정 모의시험을 응시한 사람 모두에게는 기념품을 증정했으며, 시험 결과를 통해서도 푸짐한 경품 수여할 예정이라고 합니다.




게임에 관련된 모든 것이 있는 곳, 게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라 하는 모든 게임이 모이는 곳, 다양한 기념품과 경품, 그리고 게임 연계 상품까지 풍성하게 쏟아지고 있는 '지스타 2014'였습니다. 벌써부터 '지스타 2015'가 기대되네요. 이상 '지스타 2014' 후기를 마치겠습니다.


※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.


 ※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.

'지스타 2014' 공식 홈페이지 : www.gstar.or.kr



ⓒ 사진 출처

- 사진 1~23 직접 제작 및 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 G-STAR Secretariat 공식 유투브 채널

- 영상 2 KoreanContent 공식 유투브 채널







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.