대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


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마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점

상상발전소/게임 2016.10.04 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점


<포켓몬>, <마리오>, <팩맨>의 공통점을 아시나요?

바로, 전 세계가 사랑하는 일본의 인기 캐릭터인데요

리우올림픽 폐막식 때 차기 올림픽 개최지 영상 소개 시

일본이 IP 강국임을 전 세계에 각인 시켰습니다


IP란 Intellectual Property의 약자로 '지적재산'을 말합니다

 

7월 6일 미국을 시작으로 서비스 개시 후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 포켓몬GO

그 인기의 이유는 20년 동안 포켓몬 게임을 즐기던 유저들의 지지와 인기 높은 IP의 힘이라고 볼 수 있습니다


기존에는 만화가 게임, 애니메이션, 영화 등으로 2차 제작되었던 원천소스 IP였다면 최근 일본에서는 게임 IP의 2차 콘텐츠 제작이 늘고 있는데요. 일본의 게임 IP를 2차 콘텐츠로 활용한 사례를 살펴보겠습니다.


기네스가 2011년 발표한 가장 유명한 비디오게임 캐릭터 TOP 10에 일본 게임 캐릭터 6개가 랭크되는 등 일본은 세계 게임 시장에서 가장 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있습니다.


작년에 공개된 영화 <픽셀>은 일본의 인기 게임 캐릭터 <팩맨>을 비롯해 <동키콩(마리오 포함)>, <갤러그>, <알카노이드>, <스페이스 인베이더> 등 다수의 일본 고전게임 캐릭터들이 등장하기도 하였습니다


게임 <라크나로크 온라인>은 만화가 원작이긴 하지만 만화보다 게임이 폭발적인 인기를 얻어 한일합작 애니메이션 <라그나로크 THE ANIMAITON>이 제작 되기도 했습니다


넥슨의 <메이플스토리>는 한일합작 형식으로 애니메이션을 제작 2007년 일본, 2008년 한국에서 방영되었고 이후 닌텐도DS, PC뿐만 아니라 콘솔게임으로도 영역을 넓혔습니다


네오플의 인기 온라인게임 <던전 앤 파이터>는 일본에서도 <아라드 전기>라는 타이틀로 서비스되며 <메이플스토리>와 함께 한국의 게임 IP가 일본으로 진출하여 성공한 사례입니다


세계적으로 IP의 경쟁력을 주목하고 있는 가운데 우리 IP의 글로벌 시장 진출을 위해 해외의 인기 IP, 자본, 기술과의 활발한 교류가 필요합니다


롱런할 수 있는 IP를 개발하고 이를 이끌기 위해 IP산업생태계를 조성하는 등 전략적인 지원체제의 수립이 필요한 시점입니다


한국 IP의 글로벌 시장 진출을 응원합니다.


월간 웹진 <마켓인사이츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/) '콘텐츠 지식' 코너에서 내려 받을 수 있으며 이메일로 배포되는 한국콘텐츠진흥원 뉴스레터를 통해서도 구독 할 수 있습니다


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대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

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제 2의 언더테일을 꿈꾸며, 구글 인디게임 페스티벌 성과 현장!

상상발전소/게임 2016.05.11 17:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"정말 아름다운 날입니다, 새들은 지저귀고.. 꽃들은 피어나네요. 이런 날엔,

우리 같은 게이머들은 인디게임 페스티벌에 가고 싶은 기분이 드네요!"



"요새 재미있는 게임 추천 좀 해주면 안 되니? 물었을 때, 돌아오는 답변 대부분이 "언더테일 해봐."일 때가 있었습니다. 언더테일은 전 세계적으로 약 140만 장의 판매고를 올리고 있으며, 국내에서도 다양한 2차 창작이 성행하고 있는 '인디게임' 입니다.



인디게임이란, '소규모 개발사(혹은 1)에서 대형 게임사의 지원을 받지 않고 자체적인 힘으로 제작하거나, 후원자의 크라우드 펀딩 등의 방법으로 제작한 게임'을 뜻합니다.


해외에서는 이미 2012년 투 더 문, 2015<언더테일>, 2016<스타듀밸리> 등 다수의 인디게임이 100만 장 이상의 판매량을 기록하며 큰 인기를 끌고 있습니다. PC 게임 이외에 모바일 게임 시장에서도 물론 큰 돌풍을 몰고 있습니다. 

국내에서는 모바일 인디 게임이 PC 게임에 비해서는 많이 활성화되어 있습니다. 시대의 흐름을 깨달은 대한민국 게임대상 주최 측은 2014년부터 <인디게임상>을 수상 목록에 추가했고, 다수의 소규모 게임사들의 경쟁이 계속되고 있는 상황입니다.


하지만 아직까지 '흥행한다'고 규정하기엔 많이 부족한 것이 인디 게임의 현실입니다. 소규모 개발사에서는 제대로 된 홍보 비용을 지불하기 어려우니까요.


그런 개발자들을 위해, 구글 플레이가 지난 423<1 회 인디게임 페스티벌>을 주최했습니다. 구글 플레이라는 거대한 플랫폼에서 인디게임을 대상으로 연 행사이기 때문에, 많은 관객들이 현장을 찾았죠.




423일 오후 12, 넥슨 아레나는 <구글 인디게임 페스티벌>을 찾은 관객들로 북적였습니다. 오후 7시까지 진행된 이번 행사에서 수많은 관객들은 30개의 게임을 직접 체험해보고, 평가를 내리고, 인디게임의 가능성을 깨닫는 장이 마련되었습니다.


중소 게임 개발사들의 성장을 도와 국내 게임 생태계의 허리를 강화하기 위해 개최된 <구글 플레이 인디게임 페스티벌>. 240개의 인디게임들이 참가를 희망했습니다. 페스티벌에서 입상하는 참가 게임들에게는 구글의 전폭적인 개발 지원이 걸려 있기 때문이죠.



81의 경쟁을 뚫고 올라온 게임들이라 그런지, 정말 색다른 게임들이 많이 전시되어 있었습니다. 행사에 방문한 관객들의 손으로 우수 작품을 투표하도록 되어있기 때문에, 대부분의 관객분들이 적극적으로 게임을 플레이하시더군요.


30여 개의 게임 모두 돋보였던 가운데, 저는 3개의 게임에 투표를 했습니다. <샐리의 법칙>, <파이러츠 워 : 주사위의 왕>, 그리고 <어비스리움>이 제 마음에 쏙 들었는데, 모두 기존 게임의 틀을 한 번씩 비튼 '인디스러움'이 돋보였습니다.



오후 6시경, 다양한 매력을 가진 30개의 인디게임 중 4개의 우수 게임과 3개의 최우수 게임의 선정이 이루어졌습니다. 최우수 게임으로 선정된 게임은 <샐리의 법칙>, <붉은 도적 용병단>, <트윈스타>로써, 구글 측의 전폭적인 지원을 약속받게 되었습니다.




<구글 인디게임 페스티벌>은 별도의 행사 홍보가 적극적으로 이뤄지지 않았음에도 많은 관객들이 행사장을 찾아주셨습니다. 파이러츠 워 개발자분께서는 "어떻게 알고 오셨는지 궁금하다"고 놀라움을 표현할 정도였습니다.


이는 많은 게이머 분들의 인디게임에 대한 기대감을 엿볼 수 있는 부분이었습니다. 최근 게임계는 '2 의 아타리 쇼크'가 오는 것이 아니냐는 말이 올 정도로, 똑같은 양산형 게임에 심각한 과금 체계로 병들어 있습니다.


생각보다 관객들의 기준은 엄격한 현장

 

게이머들은 새로움을 원하고, 기존 틀에 맞추더라도 부담 없는 플레이를 하고 싶어 합니다. 뭔가 그래픽 품질은 높아지고 멋있어는 지는데, 그 속은 언제나 무너져있거든요. 때문에 주류 게임사들의 게임으로 느끼지 못하는 감성을 느끼게 해주는 인디게임의 등장을 기대하고 있는 구조가 짜이게 되었습니다.



"어차피 획일화된 게임은 따라갈 수 없습니다. 유저들에게 익숙하지 않을지 모르지만, 인디게임의 장점은 개성을 살릴 수 있는 부분입니다"라고 말하신 게임 <콘스탄틴> 개발자분의 말은 이를 반증하는 부분이죠.


게이머의 흐름이 바뀌면서, 다소 회의적이었던 국내 행사들도 적극적으로 인디게임을 타겟팅하고 있습니다. 20159월 부산에서 개최된 <인디 커넥트 페스티벌(BIC Fest)>는 문화체육관광부, 구글 플레이, 웹젠 등의 지원을 받아 성공적으로 진행되었고, <대한민국 게임대상>에서는 2014년부터 '인디게임상' 부문을 신설했습니다.



지원 사업도 활성화되고 있는데요. 2012, 2013년 한국 콘텐츠 진흥원이 주최하는 <글로벌 게임 제작 경진대회>에서 수많은 꿈나무들의 인디게임 개발이 지원 되었던 것을 시작으로, 2015년에는 <콘텐츠 스타트업 리그>를 통해 다양한 매체들과 협업해 모바일 게임 스타트업 회사들을 발굴해내고 있습니다.


그리고 2016, 구글 플레이 역시 인디게임에 가능성에 주목해 직접 행사를 주최했습니다'똑같은 게임이 범람하는 시대'. 병든 게임계에 인디게임이 ''을 제시해준다고 단언할 수는 없습니다. 하지만 답으로 가는 길이 하나가 아니라는 사실을 보여줄 수 있는 콘텐츠가 인디게임입니다. <구글 인디게임 페스티벌>의 흥행으로 다양한 페스티벌이 파생되기를 기원하며, 왜 인디게임을 주목하는지 기성 게임사들도 생각해볼 기회가 되기를 바랍니다.

그대는 왜 시대의 흐름을 보지 못하는가!


ⓒ 이미지 출처

본인 촬영


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첨단 기술을 접목! 2016년 게임 산업 트렌드를 엿보다

상상발전소/게임 2016.02.28 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임 산업은 첨단 기술과 밀접하게 맞닿아있는 분야입니다. 작년 한 해는 VR 기술의 소개 등 게임 산업이 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 조그만 힌트를 볼 수 있는 시간이었다면, 올 한해는 첨단 기술을 접목한 게임 산업이 어떻게 발전할지 가시적인 성과가 나올 한 해일 것입니다. 2016년, 게임 산업의 트렌드를 소개합니다.



2016년, 올해 가장 주목받을 정보 전자 기술은 단연 가상현실일 것입니다. 가상현실은 말 그대로 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 가상 세계인데요, 의료, 교육 등 다양한 분야에 접목하여 발전할 수 있겠지만, 말 그대로 가상세계를 다루는 게임 분야에서의 활용이 주목받는 중입니다. 지금까지는 3D게임도 평면적인 화면에서 플레이를 즐겼다면, VR게임(가상현실 게임)은 눈에 장비를 착용하고, 360도의 앵글로 실제 그 게임 안에 들어간 것처럼 입체적으로 플레이를 할 수 있는 색다를 경험을 안겨줄 것으로 기대되고 있는 장르입니다. 실제로 2016년 올해는 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 가상현실 게임이 출시 될 예정입니다. 따라서 올해는 가상현실 기술을 이용한 게임들이 첫 발을 내딛는 중요한 한 해가 될 것입니다. 


 사진 1. 소니 플레이스테이션 VR 기기



언론매체 포춘은 향후 가상현실 게임시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 2016년 출시 예정작 10개를 선정해 주목했습니다. 이중 상당수가 소니의 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR) 전용으로 출시될 예정입니다. 플레이스테이션 브이알이 플레이스테이션 4와 연동되는 만큼, 소니의 브이알 시장 침투 속도도 빠를 것으로 예상되고 있습니다. 포춘이 주목한 올해의 가상현실 게임은 'Robinson: The Journey', 'Psychonauts in the Rhombus of Ruin', 'Rez Infinite', 'The Modern Zombie Taxi Company', 'Eagle Flight', 'Job Simulator', 'Golem', 'World War Toons', 'Damaged Core', 'Lucky's Tale' 입니다. 이 중 세 가지 게임의 트레일러 및 데모 영상을 간단히 보여드리고자 합니다.


 영상 1. Robinson: The Journey vr 데모 영상


곧 있으면 쥐라기 공원을 우리 눈으로 체험할 수 있을 것 같습니다. 크라이텍의 Robinson: The Journey는 플레이어가 1인칭 주인공 시점으로 공룡이 등장하는 세계를 탐험하는 FPS 장르의 게임입니다. VR 데모 영상으로 보다시피 현실적인 그래픽을 보여주고 있는데요, 데모 영상대로만 구현되었다면 마치 플레이어가 쥐라기 공원에 혼자 떨어진 것 같은 상당히 스릴이 넘치는 게임이 되지 않을까 생각합니다.  


 영상 2. Eagle Flight 트레일러


유비소프트의 Eagle Flight은 파리 도심 상공의 독수리를 3인칭으로 조종, 각종 장애물을 회피하는 비행 게임으로 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 지원됩니다. 많은 비행 게임이 있었지만, VR을 적용한 Eagle Flight은 언제나 하늘을 날고싶어 했던 인간의 꿈을 간접적지만 '생생하게' 이뤄줄 게임이 아닐까 싶습니다. 


 영상 3. Golem 트레일러


하이와이어게임즈의 Golem 텔레파시를 통해 거대한 골렘을 조종하여 고대 도시를 탐사하는 어드벤처 게임입니다. 게임의 주인공은 사고로 인해 걸을 수 없지만, 골렘을 컨트롤 할 수 있는 파워를 가지고 있어 자신의 집 안에서 골렘을 조종, 탐험하게 됩니다. 따라서 플레이어는 의자에 앉아서 주인공의 시각을 통해 골렘이 되어 게임을 진행, 복수의 시각을 경험할 수 있습니다. 또한 게임 OST 작곡가로 유명한 Marty O'Donnell 이 참여, 많은 기대를 얻고 있는 작품입니다.

 

포춘에서 선정한 16년 출시 예정작 10개를 필두로 게임 산업은 다양한 가상현실 게임을 선보일 예정입니다. FPS 게임의 경우는 가상현실 헤드셋의 장점인 몰입감을 극대화할 수 있기 때문에 향후 주류 가상현실 게임 장르로 부상할 전망이기도 하고요. 아직은 시작 단계이기 때문에 게임의 장르도 한정되어 있지만, 가상현실을 이용한 게임이 과연 어떻게 발전할지 2016년 그 귀추가 주목됩니다.



세계 최대 게임업체 중 하나인 블리자드는 2015년 콘솔, PC, 모바일 전 분야에 걸쳐 내실을 다졌으며, 2016년에는 기대작인 'Overwatch'를 6월, 혹은 그 이전에 출시 예정입니다. 오버워치는 블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르의 게임이며, 기본의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 시리즈와는 별개의 네 번째 세계관을 가지고 있습니다. 지금까지 나왔던 시리즈가 다소 무거웠다면, 시네마틱 트레일러에서도 볼 수 있듯이 가볍고 밝은 분위기(다른 시리즈에 비하면)를 띠고 있습니다. 


 영상 4. 오버워치 트레일러


오버워치의 시네마틱 트레일러는 공개와 동시에 많은 관심을 받았는데요, 다른 시리즈 자체가 세계관이 무거웠던 만큼 트레일러도 무게감이 있었다면, 오버워치의 트레일러는 픽사의 애니메이션과 같은 발랄한 느낌을 줍니다. 기존의 하드 유저들과 함께 블리자드에 거부감이 있거나 관심이 없었던 캐쥬얼 유저들을 끌어들이려는 노력이 보입니다.


 사진 2. 오버워치의 한국영웅 'D.Va' 


오버워치는 각 나라별 영웅의 특징이 뚜렷하며, 영웅에 따라서 플레이 스타일이 다르므로 유저들의 성향에 따라 고를 수 있는 선택지가 매우 넓습니다. 지난 블리즈컨 2015에서는 오버워치 팀이 한중일 각각을 대표하는 아시아 영웅을 발표했습니다. 한국 영웅 'D.Va'는 프로게이머 중에서도 세계 챔피언이었다는 설정이 있어, 한국의 블리자드 팬들의 주목을 받기도 했습니다. 이렇듯 각 나라의 특징을 살린영웅들의 뛰어난 캐릭터성은 유저들이 게임뿐만 아닌, 애니메이션, 소설 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 재생산할 수 있는 기반이 되어 줄 것 같습니다. 또한 블리자드는 영웅들의 비하인드 스토리가 담긴 짧은 애니메이션을 제작 중이며, 2월에는 베타테스트 재개를 목표로 하고 있다고 합니다. 올 6월에 과연 어떤 완성작이 나올지, 기대가 됩니다.



 사진 3. 실제로 훈련용으로 사용되기도 했던 America's Army


기능성 게임은 게임적인 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로, 초기에는 군사용으로 사용 했으나, 현재는 교육, 훈련, 치료 등의 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 마켓츠앤드마켓츠의 보고서에 따르면 2015년과 2020년 사이 기능성 게임 시장은 연평균 16.38%의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 교육 부문의 비중은 전체의 18%를 차지, 2015년과 2020년 사이 연평균 17.62%의 성장률을 이어나갈 전망입니다. 


지역별로는 아시아태평양 시장이 연평균 18.06%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 중국은 2014년 아시아태평양 시장에서 40%를 차지했습니다. 한국의 경우에는 2015년부터 2020년 사이 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되고 있습니다.  한국의 경우  2012년 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열린 이후 '굿게임쇼 코리아'를 통해 한국 기능성 게임을 알리고 있습니다. 한국에서는 '마법천자문' 등 주로 교육용 게임이 대부분이지만, 엔씨소프트의 프리라이스처럼 게임을 통해 기아 해결을 돕는 등의 점차 다양한 시도를 해 나아가고 있습니다. 

 

기능성 게임은 게임산업의 장르 다변화, 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임업계가 주목하는 분야이며, 향후에 가상현실 기술 등 다양한 기술과 접목하여 그 범위가 넓어질 것으로 보입니다.


이처럼 2016년은 발전한 기술을 앞세워 다양한 분야에서의 참신한 시도가 이루어질 것으로 보입니다. 2016년이 정체되어있던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣는 한 해가 되기를 바라며 기사를 마칩니다. 


ⓒ 사진, 영상 출처


영상 1, 2, 3 Playstation 유튜브 채널

영상 4 블리자드 코리아 유튜브 채널

사진 1 Playstation 공식 사이트

사진 2 오버워치 한국 공식 사이트 

사진 3 America's Army 공식 사이트


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한국 게임, 해외진출로 새로운 활로 모색

상상발전소/게임 2015.08.18 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국 게임, 해외진출로 새로운 활로 모색


◆ 한콘진, 20, 21일 서울 코엑스서 해외수출상담회‘잇츠게임(ITS GAME) 2015' 개최 


□ 한국 게임의 해외 수출을 촉진하기 위해 국내 중소게임 개발사들이 국제(글로벌) 대표 게임 유통사를 만난다.

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 20일(목), 21일(금) 양일간 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 국내외 309개 게임 관련 기업들이 참가한 가운데 게임 해외수출상담회 ‘잇츠게임(ITS GAME)* 2015’를 역대 최대 규모로 개최한다.
* 잇츠게임(ITS GAME, International Trade Show for Game) : 해외바이어 초청 게임 수출 상담회

한국게임의 해외 수출을 위해 국제 게임 유통사 한자리에

□ 한국콘텐츠진흥원은 ‘잇츠게임(ITS GAME) 2015’에 참가하는 국내 중소게임 개발사 201개사의 해외 진출을 지원하기 위해 국제 대표 게임 유통사(해외 유통사 96개사, 국내 유통사 12개사 등 총 108개사)를 초청했다.

□ 또한, 개발사와 유통사의 효과적인 수출 상담을 위해 지난달 27일부터 온라인 사전 비즈매칭* 프로그램을 운영하고 있으며, 행사 당일에는 게임 유통사별로 상담 부스를 배정하여 게임개발사와 실질적인 수출 상담을 진행할 수 있는 환경을 조성할 계획이다.
* 비즈매칭 : 구매자와 판매자, 투자사와 콘텐츠 기업 간의 투자 상담 및 수출 계약을 위한 상호 교류 프로그램

□ 특히 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’에는 게임빌, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트, 웹젠, 컴투스 등 한국을 대표하는 세계적 게임 유통사들이 해외시장에서 성공할 수 있는 게임콘텐츠를 찾기 위해 참가할 예정이다.

□ 해외 유통망과 자본력을 가진 대형 게임 유통사와 참신한 아이디어를 가진 중소개발사의 상호 협력은 국제시장에서 한국 게임콘텐츠의 성공 가능성을 높일 수 있는 새로운 모델로 평가받고 있으며, 게임 산업 생태계가 함께 성장하는 길을 제시하는 ‘상생발전’의 모범적 사례가 될 것으로 기대된다.

□ 해외에서도 샨다게임즈, 넷이즈, 창유, 세가, 구미 등 한국 게임의 주요 수출국인 중국과 일본의 대형 게임 유통사들이 참가할 예정이며, 최근 한국 모바일 게임에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 대만, 홍콩, 태국 등 동아시아 국가에서도 30여 개의 기업이 참가를 확정하였다.

수출실무 워크숍, 투자유치설명회 등 해외진출 지원 위한 부대행사 열려

□ 또한 한국콘텐츠진흥원은 이번 ‘잇츠 게임(ITS GAME) 2015’가 중소게임개발사의 해외 진출을 지원하기 위한 실질적인 사업 지원 공간이 될 수 있도록 참가 기업들의 요구를 반영한 다양한 연계 행사를 준비했다.

□ 우선 국가별로 ‘다양한 법률 제도, 계약 관행의 차이, 문화적 차이에서 발생할 수 있는 피해’를 예방하고, 공정한 수출 상담과 계약이 진행될 수 있도록 계약․지적재산권․조세 분야 전문가들이 참여하는 법률 상담을 진행할 계획이다.

□ 또한 해외 수출 경험이 부족한 기업들을 위해 콘텐츠 수출 전문가를 초청하여 해외 진출 과정에서 나타나는 다양한 사례들과 해결 방안을 교육하는 ‘수출 실무 워크숍’을 개최하고, ‘투자 유치 설명회’를 통해 프로젝트 및 지분 투자를 희망하는 기업들에 대한 기업설명활동(IR) 교육과 1:1 투자 상담 기회를 제공한다.

□ 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 작년 12월에 발표한 ‘게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트’에 따라 국내 게임개발사를 위한 다양한 해외 진출 지원 정책을 추진할 계획이다.

□ 그 일환으로 우선 주요한 해외시장의 법률제도, 정보기술(IT) 인프라 및 게임시장 현황, 주요 게임사업자 등의 정보를 조사하고, 최대 수출 시장인 중국의 주요 게임개발사 및 유통사의 정보를 담은 ‘디렉토리북’을 발간할 예정이다.

□ 또한, 중국・일본에 집중된 국내 게임수출의 판로를 다변화하기 위해 중남미・중동・동남아시아 등 신규시장을 개척하는 한편, 해외 유명 게임전시회에 참가하는 한국공동관 규모를 확대하여 더 많은 기업들이 참가할 수 있도록 지원할 예정이다.

□ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “올해 잇츠게임은 역대 최대로 열리는 만큼 다양한 비즈니스 성과가 기대된다”며, “우리 게임 수출이 지속적으로 성장할 수 있도록 해외 판로개척뿐만 아니라 다양한 실무 지원을 해 나갈 예정이다”라고 말했다.


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌허브게임센터 구수민주임(031.778.2054)에게 연락주시기 바랍니다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


음악에 스토리를 더하다 - 리듬게임 Deemo

상상발전소/게임 2015.07.13 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



탭소닉, 비트 MP3, 슈퍼스타 SM, 오투잼은 모두 한국에 서비스되고 있는 리듬게임 어플입니다. 이 어플들은 기존 리듬게임과 동일하게 음악에 맞춰서 노트를 터치하는 방식입니다. 흔히 보아온 방식의 익숙한 리듬게임이죠. 그런데, 이번 기사를 통해 소개해드릴 이 게임이 등장하면서 모바일 리듬게임 시장은 발칵 뒤집히게 됩니다. 바로 Rayark 사의 야심작, Deemo(이하 디모)의 등장으로 인해서죠. 


▲영상 1. Deemo 트레일러>


2011년 9월 창립, 대만에 거점을 둔 Rayark(이하 레이아크) 사는 2012년 리듬게임 Cytus를 선보이면서 그 존재를 알린 회사입니다. 이후 레이아크는 캐쥬얼 게임인 만도라를 발표, 고퀄리티의 게임을 제작한다는 평을 받게 됩니다. 기세를 이어 2013년 3월, 최초로 리듬게임 디모를 공개했고, 같은 연도에 도쿄 게임쇼에서 자사의 게임인 Cytus, 만도라, Implosion과 함께 디모를 전시, 큰 반향을 얻었습니다. 이후 디모의 IOS 버전이 11월, 안드로이드 버전이 12월에 출시되면서 선풍적인 인기를 끌었습니다. 현재까지 전 세계적으로 약 800만 명의 사람이 다운을 받을 만큼, 그리고 국내 출시 하루만에 유료앱 1위를 차지했을 만큼 디모의 인기는 어마어마합니다. 디모는 올해 2015년 5월 27일, 엔딩이 포함된 대규모 2.0 업데이트를 하며 화려한 피날레를 장식했습니다.



▲ 사진 1. 애니메이션 중 한 장면


이렇게 디모가 인기를 끌수 있었던 이유는, 다른 리듬게임과는 다르게 탄탄한 스토리를 가지고 있었기 때문입니다. 음악에 맞춰 노트를 터치한다는 게임 방식은 같지만, 음악이 스토리를 진행시키는 하나의 중요한 요소가 되고, 플레이하면서 점점 전개되는 스토리에 유저들이 몰입을 할 수밖에 없었던 것이죠.


디모는 게임 초반에 아주 간단한 설정만 제시합니다. 고립된 성에 사는 디모는 어느날 하늘에서 떨어진 소녀를 발견합니다. 아무것도 기억하지 못하는 소녀를 집에 돌려보내기 위해 고민하던 디모는, 자신이 가지고 있는 피아노를 연주할 때마다 나무가 자라나게 된 다는 것을 알게되고, 소녀를 돌려보내기 위해 디모는 피아노를 계속 연주하게됩니다. 나무가 저 끝까지 다 자라나게 되면 소녀를 돌려보낼 수 있다고 생각했기 때문이죠.  


▲ 사진 2. 게임 메인화면


플레이어는 <사진 2>의 메인화면에 보이는 피아노 위의 나무를 게임을 통해 성장시키게 됩니다. 정확도에 따라 점수가 매겨지고, 그 점수는 나무의 성장에 반영됩니다. 게임을 할수록 나무는 무럭무럭 자라는데, 나무의 키가 일정 단위에 도달하게 되면 짧은 애니메이션과 함께 스토리가 진행되면서 디모와, 수상한 가면을 쓴 자, 자신에 대한 것을 기억을 못 하는 소녀, 그리고 디모가 있는 공간의 비밀이 서서히 밝혀집니다. 애니메이션은 대사가 없고 음악과 그림으로만 스토리를 표현하는데요, 대사가 없는 대신 그만큼의 감성적인 음악과 그림으로 이야기를 진행하며 플레이어를 몰입하게 만듭니다. 현재 무료 버전에서는 나무가 20m까지 자라며, 그 이상의 스토리를 보고 싶다면 게임을 결제하는 형식으로 되어있습니다. 


▲사진 3. 숨겨져 있는 힌트들


처음 스토리를 진행하게 되면, 플레이어는 무슨 상황인지 아무것도 모르는 채로 게임을 진행하게 됩니다. 단지 소녀를 탈출시키기 위해서는 플레이를 통해 나무를 자라게 해야 한다는 것만 인지하고 있을 뿐이죠. 게임의 재미를 위해서 제작사는 조그만 힌트들을 곳곳에 숨겨둡니다. 주변의 사물들, 인물들을 터치하게 되면 조그만 대화창이 뜨면서 어떠한 것을 말해주는데요, 이러한 조그만 힌트들이 숨겨져 있어 플레이어들은 이 힌트를 가지고 추리를 하거나 앞으로의 스토리를 예상하기도 합니다. 또한, 나무가 자랐을 때 주변의 소품을 클릭하면 악보가 나와 추가로 곡을 얻을 수 있고, 간혹 계단이나 바닥에 악보가 떨어져 있기도 합니다. 이렇게 소품, 인물들의 말 하나하나가 게임 스토리와 연결되니, 플레이어들은 그냥 지나칠 수 없는 요소이죠. 


플레이어가 게임을 많이 할수록 나무는 성장하게 되고, 일정 점수를 넘게 되면 스토리 진행뿐만 아니라 잠겨있던 공간이 열리게 됩니다. 몇 개의 장소는 스토리 진행에 없어서는 안 될 중요한 장소이기도 합니다. 장소마다 소녀의 대사가 달라지니, 장소마다 바뀌는 대사와 숨겨진 곡을 얻으면서 게임을 진행하는 재미 또한 가득합니다.


이렇듯 디모는 수많은 복선과 힌트로 플레이어가 스토리를 추측하게 만듭니다. 또한, 음악을 나무가 자라는 요소로 스토리에 포함해 자칫 지루해질 수 있는 리듬게임을 다음이 궁금한 리듬게임으로 만들어 놓았습니다. 실제로 진행되는 스토리는 매우 감동적이어서 많은 이들이 플레이하며 눈시울을 적신다고 하는데요, 극찬을 받은 탄탄한 스토리, 탄탄함 못지않은 감동을 게임을 통해 기대하셔도 좋을 것 같습니다.



디모가 인기를 끈 또 다른 이유는 바로 리듬게임인 만큼 음악에 충실했다는 점입니다. 여타 리듬게임은 주로 팝, 일렉 등의 다양한 음악을 제공했다면 디모는 캐릭터가 피아니스트인 만큼 모든 음악에 피아노나 건반악기가 등장합니다. 피아노로만 연주하는 곡부터 클래시컬한 곡, 일렉트로닉 느낌의 곡까지 곡의 범주는 다양하지만, 피아노가 주가 된다는 건 변하지 않아 일관성을 유지하죠. 그리고 다른 리듬게임과는 달리 게임오버가 없으며 노트에 정해진 라인이 없기 때문에, 터치감이 살아있어 좀 더 '연주를 한다'는 느낌을 받습니다. 또한 피아노가 아닌 음은 노트의 디자인이 달라서, 비단 피아노뿐만이 아닌 다른 악기의 음까지 활용할 수 있도록 하였다는 것을 알 수 있습니다. 곡의 분위기에 맞는 아름다운 일러스트도 플레이어들이 재밌게 게임을 플레이할 수 있는 요소이기도 합니다. 


▲영상 2.Message from Nobuo Uematsu 

 

덧붙여 디모에 수록된 음악은 상당한 퀄리티를 가지고 있으며, 유명작곡가들도 작업에 참여했습니다.  게임 '파이널 판타지'의 작곡가로 유명한 게임 OST 작곡가 우에마츠 노부오도 작곡에 참여하였고, 마비노기, DJ max, 오투잼 등의 게임 OST를 작곡한 한국 작곡가 M2U도 작곡에 참여하였습니다. 레이아크는 비단 대만 안에서만 팀을 꾸리는 것이 아닌, 여러 국가에서 팀원을 모집하여, 보다 더 나은 게임을 제작하려고 노력하였습니다. 그리고 그 결과는 디모의 흥행으로 나타났죠.



▲ 영상 3. Deemo Last recital PV


큰 인기를 얻은 디모는 모바일 게임을 넘어서 올해 6월 24일 PS Vita 게임으로 출시되었습니다. 기존의 러프한 애니메이션과는 달리 진짜 애니메이션을 추가하고, 풀보이스 탑재, 다른 사람들과 즐길 수 있는 대전, 협연 모드, 엔딩 뒤의 에프터 스토리까지 포함, 모바일 디모와는 다른 발전한 PS Vita 버전의 디모를 만나볼 수 있습니다. 

   

레이아크는 자사 게임들의 OST를 모아서 2013년에 라이브 콘서트를 열었습니다. 라이브 동시에 인터넷 생중계 사이트를 통해 방송했는데요, 모바일 게임이지만, 그 OST에 매료된 마니아들이 많아서 많은 인기를 끌었습니다. 또한 레이아크는 디모 곡의 앨범, 굿즈, 소설 등 다양한 콘텐츠로 재생산하여 판매하고 있는데요, 이렇게 잘 만들어진 게임 콘텐츠는 확장되어 다른 형식으로 또 다른 콘텐츠를 생산한다는 것을 디모, 그리고 레이아크사가 잘 보여주고 있다고 생각합니다. 

   

디모는 탄탄한 스토리와 음악으로 전 세계 800만 명이 사랑한 리듬게임입니다. 흔히 생각하는 리듬에 노트를 맞추는 형식의 리듬게임에서 탈피한 음악과 스토리의 결합, 그리고 리듬게임에서 찾기 힘든 피아노 음색의 음악은 지금의 디모를 있게 해준 중요한 요소입니다. 앞으로도 톡톡 튀는 아이디어로 플레이어들의 마음을 사로잡은 디모처럼, 플레이어들의 마음을 사로잡는 리듬게임이 나올 수 있기를 바랍니다.



ⓒ 사진출처

표지사진, 사진1, 2, 3, Deemo 게임 화면

영상 1, 2, 3 유튜브 Rayark Inc. 공식채널







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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


내 강아지, 고양이를 위한 스마트폰 활용백서

상상발전소/게임 2015.06.24 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


반려동물을 키우는 인구가 1000만인 시대를 지나면서 반려동물 시장도 5년 사이 80%의 고속 성장을 보이고 있다고 합니다. 마찬가지로 어플리케이션 시장에서도 반려동물 관련 어플리케이션은 큰 인기를 차지하고 있습니다. 스마트 시대에 맞춰 사랑스런 반려동물 관련 어플리케이션도 점점 더 똑똑해지고 있다고 하는데요. 반려동물과 그 가족의 일상을 업그레이드 시켜주는 스마트한 어플리케이션을 지금부터 만나보겠습니다.



▲사진 1. 모바일 반려동물 수첩, <펫뷰>


제일 먼저 소개해드릴 어플리케이션은 항상 손에 들고 다니는 스마트폰을 반려동물 기록 노트처럼 활용할 수 있도록 도와주는 PnV corperation의 <펫뷰>라는 어플리케이션입니다. 반려동물 수첩을 따로 들고 다니지 않아도 기록을 할 수 있어 주기적으로 병원을 갈 때나 건강검진을 받을 때에 유용합니다.


▲사진 2. 모바일 반려동물 수첩 <펫뷰> 이용 화면


반려동물의 건강관리에 초점이 맞춰져있는 만큼 제휴가 된 동물 병원에서 입력한 반려동물의 정보와 진료사항, 교육자료, 예방접종 정보, 내원 내역, 쿠폰 등을 받을 수 있고 또한 병원 예약과 문진까지 가능한 어플리케이션입니다. 뿐만 아니라 소셜 기능까지 강화되어 있어 유저들과 실종 정보를 실시간으로 주고받을 수 있습니다. 현재 어디에서 어떤 반려동물을 보호 중인지, 혹은 어디에서 어떤 특징의 반려동물을 잃어버렸는지를 쓸 수 있고 ‘실시간’으로 정보를 주고받을 수 있어 잃어버린 반려동물을 빠른 시간 내에 찾는 데에 확실하게 도움을 줍니다.


또한 반려동물을 키울 때의 즐거움은 바로 그 귀여움을 사람들과 공유하는 데에 있다고 생각합니다. <펫뷰>는 자신의 반려동물 사진을 공유하는 것이 가능하고 댓글과 좋아요 기능이 있어 다른 유저들과 소통하는 즐거움도 느낄 수 있습니다. 같은 동물 병원을 다니며 알게 된 지인들과 댓글로 서로의 안부를 묻기도 하고 반려동물의 건강 상태를 묻기도 하면서 정보를 공유할 수 있기 때문에 강화된 소셜 기능이 제 몫을 톡톡히 하는 것 같습니다.



▲사진 3, 4. 고양이 셀카 어플리케이션 <cat snaps>


흔히들 고양이를 ‘도도한 바보’라고 얘기합니다. 그런 고양이의 매력을 마음껏 발산하고 뽐낼 수 있는 어플리케이션이 바로 이 <cat snaps>가 아닐까 합니다. Noah Dev의 <cat snaps>는 현재 애묘인들 사이에서 인기가 높은 어플리케이션으로, 화면상에서 고양이의 시선을 끌 만한 물체를 계속해서 움직임으로써 고양이의 관심을 유도합니다. 그리고 고양이가 관심을 가져 화면을 터치하는 그 순간! 이렇게 ‘도도한 바보’의 모습을 한 고양이의 사진이 찍히게 됩니다. 고양이가 직접 터치를 해서 찍은 것이기 때문에 셀카를 찍는다는 표현을 쓴 것입니다. 애묘인들이 모이는 페이스북의 그룹 ‘고양이라서 다행이야’ 그룹에서는 한때 이 <cat snaps>를 활용하여 셀카를 찍은 고양이들의 사진을 서로 공유하는 것이 유행처럼 번져 인기를 끌었었습니다. 의도치 않은 모습으로 고양이들의 자연스러운 모습을 찍을 수 있기 때문에 고양이를 키우는 사람들에게는 참으로 사랑스러운 어플리케이션이 아닐 수 없습니다.



▲사진 5  <CAT ALONE-고양이 장난감>


마지막으로 소개해 드릴 어플리케이션은 한국에서 만든 국산 어플리케이션 <CAT ALONE-고양이 장난감>입니다. galbro inc.에서 만든 <CAT ALONE-고양이 장난감>은 사랑스러운 반려고양이를 위한 화면 터치 기반의 장난감 어플리케이션입니다. 고양이용 비싼 장난감을 사지 않아도 이 무료 어플리케이션을 다운 받는다면 고양이의 관심을 끌기에 충분합니다. 이 어플리케이션을 실행한 상태로 스마트폰이나 태블릿을 고양이 옆에 두면, 고양이가 화면 속의 여러 가지 움직이는 물체들을 쫓으며 스스로 즐거운 시간을 보냅니다. 모드는 레이저 포인터, 무당벌레, 손가락 장난, 파리, 나비, 바퀴벌레 등이 있어서 다양하고 지루하지 않게 반려고양이들의 장난감이 되어줍니다. 이 어플리케이션은 인기에 힘입어 버전2도 출시되었다고 하니 함께 다운 받는 것을 추천 드립니다.


▲영상 <CAT ALONE>을 가지고 재밌게 노는 고양이의 모습


집으로 돌아오면 스마트폰에 집중하느라 반려동물을 외롭게 둔 적이 있지 않으신가요? 그렇다면 이제는 반려동물과 함께 위에 소개해드린 어플리케이션으로 즐겁게 놀아주신다면 더 좋지 않을까 합니다. 분명 반려동물도 좋아할 것이며, 여러분과의 사랑이 더욱 돈독해질 것이라고 확신합니다.


ⓒ사진 출처

사진 1, 2. PnV corperation <펫뷰>

사진 표지사진,3, 4, Noah Dev <cat snaps>

사진 5. galbro inc. <CAT ALONE-고양이 장난감>



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