과거와 미래가 공존하는 세계! ‘스팀펑크’ 탐하는 게임

상상발전소/게임 2018.08.08 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
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출처 위키백과

 

 

 

블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

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 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017년 상반기를 빛낸 ‘이달의 우수게임’ 토크 콘서트!

상상발전소/게임 2017.07.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



혹시 ‘이달의 우수게임 시상식’을 아시나요? 한국콘텐츠진흥원은 국산 게임의 창작 활성화를 위해 지난 2009년부터 우수게임을 선발하여 시상해오고 있는데요. 올해에도 상반기에 두 차례 진행된 ‘이달의 우수게임 시상식’에서는 총 8편의 게임이 수상의 영광을 안았습니다.



지난 7월 14일 금요일 상반기를 빛낸 이달의 우수게임 8편의 개발과정과 비하인드 스토리를 듣는 토크 콘서트가 서울 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 열렸습니다. 이번 토크 콘서트는 수상기업의 대표와 관계자, 유저 등이 격의 없이 소통할 기회를 마련하기 위해 올해에 처음으로 열린 행사인데요. 수상자 강연과 ‘이달의 우수게임 수상작 글로벌 진출기’, ‘독창성이 돋보이는 이달의 우수게임 수상작’을 주제로 한 2회의 패널 토크가 진행되어 즐겁고 유익한 시간이었습니다.



첫 번째 강연은 ‘수상한 메신저’를 개발한 체리츠의 이수진 대표의 강연이었습니다. 체리츠는 스마트폰이라는 기기의 특성을 최대한 살린 스토리텔링형 게임으로 250만 유저의 마음을 사로잡았는데요. 이수진 대표는 강연을 통해 “게임을 통해 이용자를 위로할 수 있는 감동과 행복을 주는 것이 목표”라고 이야기하며 게임산업에 대한 애정을 드러내기도 했습니다.



이어 진행된 첫 번째 패널토크는 이수진 대표, 박범진 넷마블네오 개발총괄, 김진수 베스파 대표, 조한서 조이시티 상무가 참여하여 글로벌 진출 노하우와 향후 목표에 대해 소개하는 시간을 가졌습니다. 또 두 번째 강연에서는 박범진 넷마블네오 개발총괄이 ‘리니지2 레볼루션’의 탄생기와 개발과정에서 겪은 비하인드 스토리를 공유해주었습니다. 


2차 패널토크에서는 임태희 팀파타스 대표, 문태원 조이엔조이 대표, 도민석 겜브릿지 대표, 김명준 마우스덕 대표가 수상작의 론칭의 과정을 소개해 주었는데요. 


물에 잠겨버린 세계를 표류하는 소녀의 모험을 다룬 <표류소녀>의 팀타파스 임태희 대표는 ‘소규모 개발사와 퍼블리셔 간 협업에서 고려해야 할 점이 무엇인지’에 대해 제시해주었고, 네팔 지진 생존자들의 이야기를 다룬 게임 <애프터 데이즈 EP1: 신두팔촉>의 겜브릿지 도민석 대표는 “좋은 게임으로 수익을 달성해 지속해서 사회에 기여하고 싶다”는 포부를 밝혔습니다.




한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 우수게임의 아낌없는 지원을 위해 하반기 중 두 차례에 걸쳐 ‘이달의 우수게임’을 선정할 예정인데요. 하반기 ‘이달의 우수게임’ 수상작들도 기대해주세요!!!



한국콘텐츠진흥원의 이달의 우수게임 수상작들을 홈페이지에서 확인해보세요 >> http://bestgame.kocca.kr


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


유저들이 뽑은 ‘이달의 우수게임’ 치열했던 경쟁, 그 결과는?!

상상발전소/게임 2017.04.19 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA









유저들이 뽑은 ‘이달의 우수게임’  치열했던 경쟁, 그 결과는?!



2017년 1차 ‘이달의 우수게임’에 총 4개의 우수 작품이 선정되었습니다!





‘이달의 우수게임’은 네이버 공식 포스트를 통해 올해 처음으로 유저 투표를 진행했는데요. 

총 9,278표가 집계되었으며, 각 부문마다 2,000명 이상이 이달의 우수게임을 선택했습니다!




특히 인디게임 부문에서는 쟁쟁한 후보들에 4,600명 이상이 표를 던졌고, 댓글을 통해 다양한 응원을 남겨 눈길을 끌었다고 합니다.




그렇다면 어떤 작품들이 수상의 영광을 누렸는지, 한번 살펴볼까요?



일반게임 부문 : <리니지2 레볼루션>

모바일 최대 규모의 오픈 월드를 바탕으로, 시공간 제약없이 실시간 전투플레이를 경험할 수 있는 대작 MMORPG인 <리니지2 레볼루션>은, 출시 3일만에 양대 마켓 최고매출을 달성하는 등 많은 유저들의 관심을 받았죠?









착한게임 부문 : <트라이앵글 메이커>

모양조각들을 이용하여 삼각형을 만들며 즐기는 게임!

수학적 도형 개념과 공간지각력 및 전략적 사고력 함양에 도움이 되는 교육용 보드게임입니다.








인디게임 부문 ① : <표류소녀>

유저투표에서 52%의 지지를 얻은 <표류소녀>는 방치형 탭 게임에 오픈월드 시스템과 낚시 요소를 접목한 게임입니다. 캐릭터와 수집요소 등의 귀여운 디자인을 강점으로 내세워 유저들의 반응을 성공적으로 이끌어냈습니다.










인디게임 부문 ② : <수상한 메신저>

 전 세계 250만 여성 유저의 사랑을 받은 체리츠의 <수상한 메신저>! 문자, 전화라는 익숙한 소통 수단을 게임 속에 표현하여, 캐릭터들과 직접 연락을 취하는 듯한 경험을 제공하는 신개념 스토리텔링 게임입니다. 자발적인 팬문화가 형성되어 차세대 한류콘텐츠로 주목받기도 했습니다











<참고>

한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 이달의 우수게임은 국산 우수게임에 대한 시상 및 홍보를 통하여 국산게임의 창작 활성화를 도모하고 게임 제작업체의 제작 의욕을 고취시키고자 이바지하고 있습니다. 이달의 우수게임 선정작품에 대하여는 장관상을 수여하고 선정작 온오프라인 홍보 등을 지원해 드립니다. 또한 수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2017년 대한민국 게임대상’ 후보 자격이 자동으로 주어집니다. 






이달의 우수게임 2차 모집이 오는 20일부터 시작됩니다! 참가를 원하는 게임 제작사나 배급사는 ‘이달의 우수 게임’ 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에서 공지를 확인 바랍니다.









※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017.02.03 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점

상상발전소/게임 2016.10.04 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점


<포켓몬>, <마리오>, <팩맨>의 공통점을 아시나요?

바로, 전 세계가 사랑하는 일본의 인기 캐릭터인데요

리우올림픽 폐막식 때 차기 올림픽 개최지 영상 소개 시

일본이 IP 강국임을 전 세계에 각인 시켰습니다


IP란 Intellectual Property의 약자로 '지적재산'을 말합니다

 

7월 6일 미국을 시작으로 서비스 개시 후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 포켓몬GO

그 인기의 이유는 20년 동안 포켓몬 게임을 즐기던 유저들의 지지와 인기 높은 IP의 힘이라고 볼 수 있습니다


기존에는 만화가 게임, 애니메이션, 영화 등으로 2차 제작되었던 원천소스 IP였다면 최근 일본에서는 게임 IP의 2차 콘텐츠 제작이 늘고 있는데요. 일본의 게임 IP를 2차 콘텐츠로 활용한 사례를 살펴보겠습니다.


기네스가 2011년 발표한 가장 유명한 비디오게임 캐릭터 TOP 10에 일본 게임 캐릭터 6개가 랭크되는 등 일본은 세계 게임 시장에서 가장 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있습니다.


작년에 공개된 영화 <픽셀>은 일본의 인기 게임 캐릭터 <팩맨>을 비롯해 <동키콩(마리오 포함)>, <갤러그>, <알카노이드>, <스페이스 인베이더> 등 다수의 일본 고전게임 캐릭터들이 등장하기도 하였습니다


게임 <라크나로크 온라인>은 만화가 원작이긴 하지만 만화보다 게임이 폭발적인 인기를 얻어 한일합작 애니메이션 <라그나로크 THE ANIMAITON>이 제작 되기도 했습니다


넥슨의 <메이플스토리>는 한일합작 형식으로 애니메이션을 제작 2007년 일본, 2008년 한국에서 방영되었고 이후 닌텐도DS, PC뿐만 아니라 콘솔게임으로도 영역을 넓혔습니다


네오플의 인기 온라인게임 <던전 앤 파이터>는 일본에서도 <아라드 전기>라는 타이틀로 서비스되며 <메이플스토리>와 함께 한국의 게임 IP가 일본으로 진출하여 성공한 사례입니다


세계적으로 IP의 경쟁력을 주목하고 있는 가운데 우리 IP의 글로벌 시장 진출을 위해 해외의 인기 IP, 자본, 기술과의 활발한 교류가 필요합니다


롱런할 수 있는 IP를 개발하고 이를 이끌기 위해 IP산업생태계를 조성하는 등 전략적인 지원체제의 수립이 필요한 시점입니다


한국 IP의 글로벌 시장 진출을 응원합니다.


월간 웹진 <마켓인사이츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/) '콘텐츠 지식' 코너에서 내려 받을 수 있으며 이메일로 배포되는 한국콘텐츠진흥원 뉴스레터를 통해서도 구독 할 수 있습니다


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


제 2의 언더테일을 꿈꾸며, 구글 인디게임 페스티벌 성과 현장!

상상발전소/게임 2016.05.11 17:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"정말 아름다운 날입니다, 새들은 지저귀고.. 꽃들은 피어나네요. 이런 날엔,

우리 같은 게이머들은 인디게임 페스티벌에 가고 싶은 기분이 드네요!"



"요새 재미있는 게임 추천 좀 해주면 안 되니? 물었을 때, 돌아오는 답변 대부분이 "언더테일 해봐."일 때가 있었습니다. 언더테일은 전 세계적으로 약 140만 장의 판매고를 올리고 있으며, 국내에서도 다양한 2차 창작이 성행하고 있는 '인디게임' 입니다.



인디게임이란, '소규모 개발사(혹은 1)에서 대형 게임사의 지원을 받지 않고 자체적인 힘으로 제작하거나, 후원자의 크라우드 펀딩 등의 방법으로 제작한 게임'을 뜻합니다.


해외에서는 이미 2012년 투 더 문, 2015<언더테일>, 2016<스타듀밸리> 등 다수의 인디게임이 100만 장 이상의 판매량을 기록하며 큰 인기를 끌고 있습니다. PC 게임 이외에 모바일 게임 시장에서도 물론 큰 돌풍을 몰고 있습니다. 

국내에서는 모바일 인디 게임이 PC 게임에 비해서는 많이 활성화되어 있습니다. 시대의 흐름을 깨달은 대한민국 게임대상 주최 측은 2014년부터 <인디게임상>을 수상 목록에 추가했고, 다수의 소규모 게임사들의 경쟁이 계속되고 있는 상황입니다.


하지만 아직까지 '흥행한다'고 규정하기엔 많이 부족한 것이 인디 게임의 현실입니다. 소규모 개발사에서는 제대로 된 홍보 비용을 지불하기 어려우니까요.


그런 개발자들을 위해, 구글 플레이가 지난 423<1 회 인디게임 페스티벌>을 주최했습니다. 구글 플레이라는 거대한 플랫폼에서 인디게임을 대상으로 연 행사이기 때문에, 많은 관객들이 현장을 찾았죠.




423일 오후 12, 넥슨 아레나는 <구글 인디게임 페스티벌>을 찾은 관객들로 북적였습니다. 오후 7시까지 진행된 이번 행사에서 수많은 관객들은 30개의 게임을 직접 체험해보고, 평가를 내리고, 인디게임의 가능성을 깨닫는 장이 마련되었습니다.


중소 게임 개발사들의 성장을 도와 국내 게임 생태계의 허리를 강화하기 위해 개최된 <구글 플레이 인디게임 페스티벌>. 240개의 인디게임들이 참가를 희망했습니다. 페스티벌에서 입상하는 참가 게임들에게는 구글의 전폭적인 개발 지원이 걸려 있기 때문이죠.



81의 경쟁을 뚫고 올라온 게임들이라 그런지, 정말 색다른 게임들이 많이 전시되어 있었습니다. 행사에 방문한 관객들의 손으로 우수 작품을 투표하도록 되어있기 때문에, 대부분의 관객분들이 적극적으로 게임을 플레이하시더군요.


30여 개의 게임 모두 돋보였던 가운데, 저는 3개의 게임에 투표를 했습니다. <샐리의 법칙>, <파이러츠 워 : 주사위의 왕>, 그리고 <어비스리움>이 제 마음에 쏙 들었는데, 모두 기존 게임의 틀을 한 번씩 비튼 '인디스러움'이 돋보였습니다.



오후 6시경, 다양한 매력을 가진 30개의 인디게임 중 4개의 우수 게임과 3개의 최우수 게임의 선정이 이루어졌습니다. 최우수 게임으로 선정된 게임은 <샐리의 법칙>, <붉은 도적 용병단>, <트윈스타>로써, 구글 측의 전폭적인 지원을 약속받게 되었습니다.




<구글 인디게임 페스티벌>은 별도의 행사 홍보가 적극적으로 이뤄지지 않았음에도 많은 관객들이 행사장을 찾아주셨습니다. 파이러츠 워 개발자분께서는 "어떻게 알고 오셨는지 궁금하다"고 놀라움을 표현할 정도였습니다.


이는 많은 게이머 분들의 인디게임에 대한 기대감을 엿볼 수 있는 부분이었습니다. 최근 게임계는 '2 의 아타리 쇼크'가 오는 것이 아니냐는 말이 올 정도로, 똑같은 양산형 게임에 심각한 과금 체계로 병들어 있습니다.


생각보다 관객들의 기준은 엄격한 현장

 

게이머들은 새로움을 원하고, 기존 틀에 맞추더라도 부담 없는 플레이를 하고 싶어 합니다. 뭔가 그래픽 품질은 높아지고 멋있어는 지는데, 그 속은 언제나 무너져있거든요. 때문에 주류 게임사들의 게임으로 느끼지 못하는 감성을 느끼게 해주는 인디게임의 등장을 기대하고 있는 구조가 짜이게 되었습니다.



"어차피 획일화된 게임은 따라갈 수 없습니다. 유저들에게 익숙하지 않을지 모르지만, 인디게임의 장점은 개성을 살릴 수 있는 부분입니다"라고 말하신 게임 <콘스탄틴> 개발자분의 말은 이를 반증하는 부분이죠.


게이머의 흐름이 바뀌면서, 다소 회의적이었던 국내 행사들도 적극적으로 인디게임을 타겟팅하고 있습니다. 20159월 부산에서 개최된 <인디 커넥트 페스티벌(BIC Fest)>는 문화체육관광부, 구글 플레이, 웹젠 등의 지원을 받아 성공적으로 진행되었고, <대한민국 게임대상>에서는 2014년부터 '인디게임상' 부문을 신설했습니다.



지원 사업도 활성화되고 있는데요. 2012, 2013년 한국 콘텐츠 진흥원이 주최하는 <글로벌 게임 제작 경진대회>에서 수많은 꿈나무들의 인디게임 개발이 지원 되었던 것을 시작으로, 2015년에는 <콘텐츠 스타트업 리그>를 통해 다양한 매체들과 협업해 모바일 게임 스타트업 회사들을 발굴해내고 있습니다.


그리고 2016, 구글 플레이 역시 인디게임에 가능성에 주목해 직접 행사를 주최했습니다'똑같은 게임이 범람하는 시대'. 병든 게임계에 인디게임이 ''을 제시해준다고 단언할 수는 없습니다. 하지만 답으로 가는 길이 하나가 아니라는 사실을 보여줄 수 있는 콘텐츠가 인디게임입니다. <구글 인디게임 페스티벌>의 흥행으로 다양한 페스티벌이 파생되기를 기원하며, 왜 인디게임을 주목하는지 기성 게임사들도 생각해볼 기회가 되기를 바랍니다.

그대는 왜 시대의 흐름을 보지 못하는가!


ⓒ 이미지 출처

본인 촬영


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