뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무

 

 

“ 음악 투자&유통 / 음악 저작권&뮤직 비즈니스 계약 ”

 

 

 

■ 콘텐츠 스텝업(CONTENTS STEPUP) 이란?

 


콘텐츠 분야의 현업인들에게 콘텐츠 시장의 트렌드 및 전문지식을 제공하여 직무역량을 강화하고, 관련 분야 종사자들 간의 교류를 장려하는 교육 과정입니다. 6월에서 12월까지 각기 다른 테마로 총 10회 내외의 스텝업 과정이 진행될 예정인데요. 추후 업데이트되는 일정은 한국 콘텐츠 아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)를 통해 확인할 수 있습니다.

 

 

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<2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정 진행 사진>

 

 

꾸준히 이어져 온 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업>은 매 번 다양한 주제로 교육이 진행되는데요, 작년 2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정은 영상 제작의 시작, 성공적인 투자 유치법를 주제로 진행되었습니다. 강연에는 사나이픽쳐스 한재덕 대표, 쇼박스 유정훈 대표, GB보스톤창업투자 정무열 대표가 참여해서 생생한 업계의 노하우를 모두 전수해주셨는데요. 이번 2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 2과정 1차(중장기 과정)은 어떤 주제일까요? 지금 바로 공개해 드리겠습니다!

 

 

☐ 글로벌 대중문화의 선두주자 – 음악 비즈니스 실무

 


 

 

 

현대인들의 생활에서 빼 놓을 수 없는 것! 바로 엔터테인먼트입니다. 그 중에서도 음악은 남녀노소 모든 사람들이 즐기는 콘텐츠이죠. 그렇다면 이 음악 콘텐츠가 어떤 과정을 통해 우리 생활에 들어오는지 생각해본 적이 있으신가요? 음악이 소비자들에게 전달되는 그 과정과 음반 산업의 전반에 대한 내용들을 A부터 Z까지 준비했습니다!

 

지난 7월 4일, 한국콘텐츠진흥원 인재캠퍼스에서 뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무 수업이 시작되었는데요. 총 6번의 수업은 음악 산업 전반에 대한 이해도를 높이고 실무에 적용 가능한 유익한 내용들로 구성되었습니다. 그 첫 번째 시간은 바로 음악의 투자와 유통 과정, 그리고 많이들 궁금해 하는 주제이죠. 음악 저작권에 대한 내용이었는데요. 많은 음악 실무자분들이 수업에 적극적으로 참여해주셨습니다.

 

 

■음악 투자&유통

 

 

첫 번째 시간은 미러볼 뮤직 이창희 대표님이 연사님으로 나와 주셨습니다! 이창희 대표님은 음반 유통사인 미러볼 뮤직을 직접 운영하면서 경험한 음악 콘텐츠의 유통 과정과 실무적인 이야기들을 공유해주셨습니다.

 
 

먼저 음악 콘텐츠의 유통 과정을 살펴보겠습니다. 음악 콘텐츠 유통은 크게 CD와 LP 같은 물리적인 실체가 있는 음반 유통과 디지털 음원 유통으로 나누어지는데요. 음반 유통의 경우, 레이블/기획사/권리자→유통사/배급사→도매→소매→소비자 순으로 공급체인이 연결된다고 합니다! 첫 번째 단계는 아티스트를 발굴하고, 음악을 만드는 일입니다. 보통 기획사나 인디 레이블에서 이 첫 단계를 진행합니다. 그 후, 배급사 및 유통사를 찾아 유통을 한 후, 도매 단계를 거칠 수도 있고, 도매 단계를 생략하고 소매 단계로 바로 갈 수도 있다고 합니다. 소매 단계의 경우 인터파크, 교보, 알라딘 등 온라인 쇼핑몰이나 오프라인 매장에 음반이 전달되면 최종적으로 소비자들이 구매하는 과정이라고 합니다.

 


 

<강연 중인 이창희 미러볼 뮤직 대표님>

 

 

음원 유통의 경우에는 레이블→유통사→소매(음악 포털 사이트)→소비자 순으로 음반과는 달리 도매 단계가 없다는 특징이 있습니다. 음원 유통 역시 음반 유통 과정과 흡사하지만 소매 단계가 유튜브, 멜론, 벅스와 같이 음원 사이트라는 차이가 있습니다.

 

 

이창희 대표님은 수업에 참여하신 분들이 모두 음악 사업 종사자였던 만큼 음악 사업 실무에 대한 조언을 아끼지 않으셨는데요. 특히 소비자 분석의 중요성에 대해 강조하셨습니다. 현재 음반 시장의 경우, 소비자 분석이 성별과 연령층 정도로만 진행되고 있다는 점에 아쉬움이 있다고 합니다. 이 안에서도 다양한 음악적 취향을 가진 소비자들이 많기 때문에 이들에 대한 조사와 타게팅을 한다면 앞으로 음원뿐만 아니라 음반 시장도 더 성장할 수 있음을 실무자 분들에게 강조하셨습니다!

 

 

강의 이후에는 평소 음악 산업에서 일을 하면서 궁금했던 실무적인 질문들이 오고 가는 시간을 가졌는데요! 예상보다 많은 질문이 쏟아졌고, 연사님께서 차분히 질문에 대한 답변들을 해주셨습니다. 모두가 궁금증을 해결한 시간이었겠죠?

 

 


<강연에 귀를 기울이는 교육생들>

 


 
☐ 음악 저작권&뮤직 비즈니스 계약

 

 
 
많은 음악 비즈니스 실무자 분들이 궁금한 것 중 하나가 음악 저작권과 관련된 이슈입니다. 두 번째 시간에는 법무법인 지평에서 근무하는 최승수 변호사님이 강연을 진행했습니다. 최승수 변호사님은 여러 실제 사례와 퀴즈로 딱딱한 법률을 쉽게 이해할 수 있도록 강연을 준비해주셨는데요. 가장 먼저 음악 저작물에 대한 개념 정리를 해주셨습니다. 여러 엔터테인먼트 관련 콘텐츠들은 창작과 동시에 강력한 권리를 갖게 됩니다. 이 중, 음악 콘텐츠는 인간의 사상과 감정을 음으로 표현한 것이며 이를 음악 저작물이라고 합니다. 그렇기 때문에 최근 떠오르는 인공 지능을 활용한 음악들은 음악 저작물로 볼 수가 없다고 하네요! 인간의 창작물이 아니기 때문이죠!

 

 

 

<열정적인 강의를 진행 중인 최승수 변호사님>

 

 

한 각각의 창작자가 자신의 일을 명확하게 분리할 수 있다면 저작권을 분리해서 지위가 부여되는데 이를 결합 저작물이라고 합니다. 음악 저작물은 작사, 작곡 등을 별도로 분리할 수 있다는 점에서 이 결합 저작물에 해당이 되는 것이겠죠!

 
 
이런 기본적인 음악 저작물의 개념에 대해 최승수 변호사님께서 매우 유쾌하게 강의를 진행해 주셨는데요. 저작권 관련 이슈는 음악 산업에서 중요한 부분인 만큼 처음부터 많은 질문이 쏟아졌습니다. 주로 어떠한 상황이 음악 저작권을 침해한 사례인지 그 경계에 대한 질문이 이어졌는데요. 최승수 변호사님의 명확한 설명으로 모두가 만족한 Q&A 시간이 되었던 것 같습니다.

 


 

<'뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무’ 강의에 질의 응답하는 교육생들 >

 

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 중장기 과정 ‘뮤직 비즈니스 이론과 음악 산업 현장 실무’의 첫 번째 강의가 끝났습니다. 음악 산업 취업준비생들과 음악 산업에 현재 종사하고 있는 실무자들에게는 전문 지식을 습득하고 궁금을 해소하는 귀중한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 5번의 교육에서도 음악 비즈니스 산업의 유익한 주제가 다루어질 예정이니 기대해주세요!

 


아래 이미지를 클릭하시면 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (kocca.kr) 로 연결됩니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

*핑크퐁 ‘상어 가족’ [출처: 유튜브]

 

 

 

키즈 콘텐츠, 새로운 한류 스타 키즈 콘텐츠가 새로운 한류의 중심이 되고 있다. 특히 분홍색 여우 캐릭터 ‘핑크퐁’은 명실공히 새로운 한류 스타의 등장을 보고 있는 것 같다. 핑크퐁의 ‘상어 가족(Baby Shark)’ 영상은 글로벌 영상 플랫폼 유튜브(YouTube)에 게시된 지 2년 만에 11억 뷰를 달성하며 한류를 이끌고 있는 유명 가수들과 비슷한 기록을 내고 있다. 한류 대표 가수 싸이(Psy)의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오는 2012년 유튜브에서 게시된 지 2년 만에 19억 뷰를 달성했었다. 핑크퐁의 유튜브 기록이 한류 스타 못지않은 것이다. 이런 인기는 일시적인 현상으로 그치지 않을 것으로 예상된다. 구글 트렌드를 통해 지난 12개월간 ‘Pinkfong(핑크퐁)’의 검색 트렌드를 분석해본 결과, 검색은 지속적으로 이뤄지고 있으며 국가도 아시아, 유럽, 미주 지역을 아우르고 있다.

 

 

 

 

 

 

핑크퐁이 새롭게 떠오른 한류 스타라면 기존 스타로는 뽀로로가 있다. 뽀로로는 이미 국내에서 ‘뽀느님’ ‘뽀통령’이라고 불릴 정도로 대표적인 키즈 캐릭터로 자리매김하고 있다. 2003년에 태어난 뽀로로는 2004년 한국 애니메이션 최초로 프랑스 지상파인 ‘TF1’에 방영, 47.1%의 시청률을 기록하며 세계적인 주목을 받았다. 2005년에는 영국·중국·일본 등 33개국에 애니메이션 방영이 시작돼 한국의 대표적인 키즈 캐릭터로 자리매김했다. 현재 120여 개국 이상에 애니메이션이 수출돼 세계 어린이에게 큰 인기를 끌고 있다. 싱가포르 등지에서는 뽀로로 테마파크가 만들어져 현지 아이들에게 기쁨을 주고 있다. 뽀로로 저작권의 수입은한 해 120억 원 이상, 캐릭터 상품 전체 매출은 5200억 원에 달하는 것으로 추정된다. 이외에도 버스를 의인화한 ‘꼬마버스 타요’는 50여 개국에 수출됐고, 800여 종의 캐릭터 상품이 출시됐다. 홍콩이나 미국에서는 뽀로로를 능가하는 수준의 인기를 누리고 있다고 한다.

 

 


1인 방송이라는 새로운 형태의 키즈 콘텐츠도 등장했다. 전문 MC가 나와서 장난감을 갖고 노는 모습을 1인 방송 형태로 보여주는 ‘캐리와 장난감 친구들’은 이미 유튜브 구독자 수 171만 명을 달성하고 있다. ‘캐리와 장난감 친구들’ 은 중국의 동영상 플랫폼 ‘유쿠’, ‘아이치이’, ‘텐센트’, ‘소후’ 에 콘텐츠를 공급하며 중국과 동남아 시장 진출을 본격화하고 있다.

 

 

 

 

 

 

키즈 콘텐츠가 확산된 환경적 변화로는 디지털 기기 사용에 익숙한 디지털 네이티브 부모의 등장을 들 수 있다. 키즈 콘텐츠 주요 소비자인 영유아를 키우는 30~40대 부모는 20대부터 스마트폰을 이용하기 시작했으며, 디지털 콘텐츠 이용에 매우 익숙한 ‘디지털 네이티브’ 세대다.

 

 

 

육아정책연구소가 발표한 ‘영유아 부모의 육아정보 이용실태 및 활용 지원 방안(2014)’ 보고서에 따르면, 0~5세 영유아를 둔 부모 1500명을 대상으로 설문 조사를 한 결과 응답자의 59.0%가 ‘퍼스널미디어’를 육아정보 습득의 주요 경로로 꼽았다. ‘지인’에게서 육아 정보를 얻는다는 응답(20.0%)에 비해 3배 가량 높은 수치다. 퍼스널미디어에는 네이버, 다음, 구글 등 ‘범용 포털’이 72.8%로 가장 많았고 ‘온라인 동호회’도 16.5%로 나타났다. 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 디지털 네이티브 부모는 점차 증가하고 있는 추세이며, 스마트 폰 등 모바일 기기를 통한 키즈 콘텐츠 소비를 주도하고 있다.

 

 

 

 

 

 

재미에 초점을 둔 콘텐츠 제작 전략의 변화도 키즈 콘텐츠의 한류 붐을 일으키는 주요 원인으로 부상하고 있다. 그동안 국내에서 키즈 콘텐츠는 교육에 초점을 맞춘 콘텐츠가 중심이었다. 과거 대표적 키즈 콘텐츠 였던 ‘뽀뽀뽀’, ‘TV유치원 하나둘셋’은 여러 상황에 대해 교육하는 콘텐츠로 구성됐다. 키즈 애니메이션의 경우는 교육적 효과에 대한 기준이 높았다. 그러나 최근 콘텐츠는 교육보다는 아이들이 부담 없이 즐길 수 있는 엔터테인먼트에 중점을 두고 제작되고 있다. 핑크퐁의 ‘상어 가족’은 동요 콘텐츠를 약 2분 분량의 애니메이션 뮤직 비디오로 제작했으며, 한 번 들으면 쉽게 잊혀지지 않는 후렴구(뚜루루 뚜루) 때문에 많은 인기를 얻었다. 1인 방송 형식의 콘텐츠 ‘캐리와 장난감 친구들’은 방송 진행을 담당하는 크리에이터 ‘캐리’가 장난감을 갖고 노는 모습을 약 15분간 보여준다. 장난감 기능을 설명하고 가르치기보다는 아이 대신 놀아보는 것을 중심으로 영상이 제작됐다. 교육적 효과보다는 즐길 수 있는 키즈 엔터테인먼트 콘텐츠 시장이 새롭게 형성된 것이다.

 

 

*핑크퐁 ‘베이비 샤크 챌린지(Baby SharkChallenge)’ [출처: 유튜브]

 

 

재미 중심으로 제작된 엔터테인먼트 콘텐츠는 글로벌 시장에서도 쉽게 진출하게 만들어줬다. ‘핑크퐁’이 동남아시아에서 큰 인기를 끌게 된 계기는 ‘상어 가족’ 음악에 맞춰 율동을 추는 패러디 영상 ‘베이비 샤크 챌린지(Baby Shark Challenge)’가 주목 받았기 때문이다. 현지의 인기 연예인들이 핑크퐁 ‘상어 가족’ 노래에 맞춰 춤을 춘 영상이 인기를 얻었고 삽시간에 다양한 사람들이 패러디 영상을 많이 만들어 냈다. 이로 인해 핑크퐁 유튜브 페이지 인도네시아 구독자 수가 300% 늘어나는 등 단시간에 큰 인기를 얻을 수 있었다.

 

 

 

 

 

유튜브와 같은 글로벌 영상 플랫폼 서비스는 해외 시장과 한국의 키즈 콘텐츠를 직접 연결하는 촉매제 역할을 하고 있다. 과거에는 키즈 콘텐츠를 수출하기 위해 현지의 콘텐츠 유통을 장악하고 있는 방송국, 배급사와 별도의 계약을 맺어야만 진출이 가능했다. DVD로 제작할 때도 국가별 코드가 정해져 있어서 글로벌 유통이 어려웠다. 하지만 유튜브와 같은 글로벌 영상 플랫폼은 이런 장벽을 낮췄다. 고객은 현지에 직접 진출하지 않아도 원하는 콘텐츠가 있으면 직접 찾아서 클릭하고 즐길 수 있게 됐다. 마치 싸이의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오가 유튜브를 통해 인기를 얻게 되고 전 세계 음악 시장을 석권했던 것처럼, 한 번 주목을 받게 되면 세계적으로 폭발적인 인기를 얻을 수 있는 환경이 만들어진 것이다.

 

 

 

이런 환경은 콘텐츠 제작 수준은 높지만 자본력과 해외 진출 경험이 부족했던 한국의 키즈 콘텐츠 사업자들에게 기회를 만들어 줬다. 글로벌 플랫폼을 통한 키즈 콘텐츠의 해외 매출 비중이 커진 것이다. 유튜브의 국내 상위 20개 키즈 채널의 시청 시간 70% 이상은 해외에서 발생하고 있다. 또한 뽀로로, 타요 등을 제작하는 ‘아이코닉스’가 제작한 유튜브 전용 콘텐츠를 담은 앱은 매출의 60%가 해외에서 발생하고 있다. 핑크퐁 제작업체 ‘스마트스터디’의 앱 다운로드 수 해외 비중은 약 44%, 앱과 유튜브 채널 수익은 전체 매출의 56%(‘16년 기준)를 기록하고 있다. 앞으로도 키즈 콘텐츠 시장에서 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼의 해외 진출 교두보 역할은 강화될 것으로 예상된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

스마트폰 중심의 키즈 콘텐츠 이용은 지속적으로 늘어날 것으로 전망된다. 정보통신정책연구원(KISDI)의 ‘2017년 한국 미디어 패널 조사’ 결과에 따르면 국내 저학년 초등학생의 스마트폰 보유율은 2014년 22.6%에서 2017년 37.2%로 증가하고 있다. 스마트폰을 처음 이용하는 평균 나이도 낮아지고 있다. 2014년 육아정책연구소 보고서에 따르면 아이가 처음으로 스마트폰을 이용한 시기는 평균 2.27세로 나타났으며, 하루 평균 이용 시간은 주중 31.65분, 주말 39.05분이었다. 한국뿐만 아니라 미국, 중국도 0~11세의 스마트폰 보급이 증가하고 있다. 스마트폰 보급이 저 연령대로 확산될수록 키즈 콘텐츠 시장도 성장할 것이다. 앞으로 국내뿐만 아니라 해외에서도 스마트폰 보급이 낮은 연령대로 확산 됨에 따라 글로벌 키즈 콘텐츠 유통과 제작에도 많은 기회가 생길 것으로 전망된다.

 

 

 

 

 

그동안 유튜브가 우위를 점해오던 키즈 콘텐츠 유통 시장에도 변화가 있을 것으로 전망된다. 넷플릭스(Netflix)와 같은 글로벌 OTT 사업자뿐만 아니라 카카오와 같은 소셜네트워크 사업자까지 키즈 시장에 진출하고 있기 때문이다. 넷플릭스는 전세계 190개 국가, 1억 명의 가입자를 보유한 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼 사업의 강자이다. 지난해 넷플릭스는 키즈 콘텐츠 프로그램 시청률이 미국 내 13%, 미국 외 글로벌 지역에서 61% 급성장 했다고 분석했으며 해외 시장 공략을 위한 키즈 콘텐츠 강화를 선포했다. 이미 넷플릭스는 한국을 전략적 요충지로 보고 있으며, 키즈 콘텐츠 서비스를 위해 연령대 맞춤형 추천 서비스와 영어 음성 지원, 자막 등을 제공하고 있다.

 

 

 

카카오는 지난해 자회사 ‘블루핀’을 통해 키즈 콘텐츠 플랫폼 ‘카카오 키즈’ 서비스를 리뉴얼 했다. ‘카카오 키즈’는 2만 여종의 콘텐츠를 서비스하고 있으며 중국어 버전 서비스를 중국 내 로컬 안드로이드 앱 마켓인 360, 바이두, QQ에도 선보이고 있다. 앞으로 글로벌 콘텐츠 플랫폼의 경쟁이 심화될수록 양질의 키즈 콘텐츠에 대한 수요도 커질 것으로 예상된다.

 

 

 

 

 

 

키즈 콘텐츠의 인기가 커질수록 캐릭터 IP(지적재산권)의 활용 기회는 넓어질 것으로 예상된다. 특히 새로운 디지털 기술을 활용해 고객에게 색다른 체험을 제공하고 수익을 창출하는 시도가 이뤄지고 있다. 디즈니는 증강현실 그림책을 위한 라이브 텍스처링(Live Texturing) 기술을 개발하고 있다. 2차원 그림책에 색깔을 입히면 증강현실 기술을 통해 그림책의 캐릭터 가 모바일 기기 화면에 움직이는 것처럼 보여진다. 앞으로도 증강현실뿐만 아니라 가상현실 등의 다양한 디지털 기술이 키즈 콘텐츠와 융합을 시도할 것으로 보인다. 이런 융합은 고객에게 새로운 체험을 제공하고 기업에는 수익 채널을 다양화 시킬 수 있는 기회를 제공할 것이다.

 

 

 

 

 

키즈 콘텐츠의 해외 진출 성공사례는 그동안 드라마, 음악 중심이었던 한류를 다채롭게 만들고 있다. 키즈 콘텐츠는 아이들만 좋아하는 캐릭터가 아니라 성인까지 아우르는 가족 콘텐츠이기 때문에 파급력이 매우 높다. 또한 성인이지만 어린시절 갖고 놀았던 장난감과 캐릭터를 좋아하는 키덜트(Kidult) 시장이 성장하면서 과거에 인기 있었던 키즈 콘텐츠들이 다시 인기를 얻는 모습을 우리는 목도하고 있다. 키즈 콘텐츠를 아이들만 보는 콘텐츠로 한정 짓지 않고 장기적인 전략을 통해 육성해야 하는 이유다.

 

 

 

디즈니의 대표 캐릭터 미키 마우스의 시작은 6분 분량의 무성 단편 흑백영화 ‘미친 비행기’ 였다. 미키 마우스를 만들 당시 디즈니는 작고 가난한 애니메이션 스튜디오였으며 영화 업계에서는 아이들이나 보는 애니메이션을 제작한다며 비웃었다. 하지만 지금은 글로벌미디어 엔터테인먼트 기업으로 우뚝 성장해 전세계 가족들을 행복하게 해주고 있다. 우리나라에서도 키즈 콘텐츠의 한류를 기점으로 디즈니와 같은 세계적인 키즈 콘텐츠 기업이 만들어지길 기대해 본다.

 

글 김현중 KT경제경영연구소 선임연구원(hjolleh11@gmail.com)

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 7대 전략 소개

상상발전소/정책 통계 2018.07.09 23:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

"누구나, 콘텐츠로 일상을 풍요롭게" 라는 슬로건처럼 한국콘텐츠진흥원은 지금 이 순간에도 콘텐츠 창작자와 콘텐츠 기업을 지원하고 이들의 콘텐츠를 국민 누구나 향유할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.

특히 올해 초 한국콘텐츠진흥원이 7대 전략을 공개하며 새로운 모습으로 다가선지 벌써 반년이 지났는데요, #공감 #상생 #소통 #공감 #사람 중심의 콘텐츠 생태계를 위해 열심히 달려온 시간들을 돌아보며, 초심을 잃지 않도록 오늘은 7대 전략에 대해 다시 이야기 해볼까 합니다.

 

 


 1  소통과 공감, 참여와 개방의 전문조직

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 콘텐츠 업계 종사자와 더 나아가 콘텐츠 향유자인 국민들과의 소통 강화를 위해 노력하고 있습니다. 이를 위해 한국콘텐츠진흥원은 지원이 필요한 콘텐츠 제작자들을 위한 빠르고 정확한 지원 사업 소식을 비롯해, 국내외 행사 현장을 생생하게 전달하는 것은 물론 콘텐츠 동향, 진흥원 각 부서의 이야기와 콘텐츠 전문가들의 소중한 의견을 SNS채널을 통해 적극 전달할 예정입니다.

 

 KOCCA의 공식 SNS채널

 상상발전소(티스토리 블로그) : http://koreancontent.kr

 네이버 포스트 : http://post.naver.com/koccablog15

 페이스북 : https://www.facebook.com/koreacontent

 

 

 

 

 2  4차 산업혁명의 핵심동력, 뉴콘텐츠 육성

 

한국콘텐츠진흥원은 또한 4차 산업혁명 시대를 맞이해 뉴콘텐츠 개발과 성장 지원에 힘쓰고 있습니다. 뉴콘텐츠(VR, AR 등 4차산업 전반) 프라를 구축하고 대중들이 손쉽게 뉴콘텐츠를 접할 수 있도록 다양한 사업을 전개 중인데요, 올 6월 뉴콘텐츠 스타트업 지원을 위한 뉴콘텐츠센터가 새롭게 개관한 것을 비롯해 문화기술(CT) R&D 지원확대, 테마파크 VR스퀘어 체험장 등 콘텐츠 제작자와 수요자 모두를 위한 노력을 멈추지 않고 있습니다.

 

 

뉴콘텐츠센터란?

한국콘텐츠진흥원이 4차 산업혁명을 선도할 국내 기업들을 육성하고 안정적인 제작 환경을 제공하기 위해 경기도 고양시 일산에 개관한 인프라 시설입니다. VR을 비롯한 AR, MR, AI 등 최신 기술이 결합된 신개념 융복합 콘텐츠를 제작할 수 있고, 특히 입주기업은 회의실과 장비실, VR스튜디오 등 다양한 제작 및 업무 공간을 이용할 수 있습니다.

-위치 : 경기도 고양시 일산 빛마루 디지털방송지원센터 내

 

 

 

 

 

 

 3  창업활성화와 좋은 일자리 창출

 

한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 분야 창업과 좋은 일자리를 만들기 위한 노력도 계속하고 있습니다. 콘텐츠 창작자를 위한 다양한 강연과 공간을 지원하는 콘텐츠코리아랩(CKL) 시설을 비롯해 성장 가능성이 높은 예비 창업가, 콘텐츠 스타트업을 다양한 분야의 프로젝트를 통해 선발하고 컨설팅, 해외진출 지원, 자금지원 등 실질적인 도움을 주기 위해 힘쓰고 있습니다.

 

 

 

 

 콘텐츠코리아랩은?

 

다양한 아이디어를 지닌 콘텐츠 창작자 및 예비 창업가 등을 위한 열린 공간으로 사무실, 회의실, 라운지 등 일반적인 공간은 물론 공작실, 모형설계실, 오픈스튜디오, 녹음실, 영상/음향 편집실 등 다양한 공간을 제공하고 있습니다. 또한 콘텐츠 관련 풍성한 강의와 행사도 개최되고 있으니 콘텐츠에 관심이 있다면 놓치지 마세요!

 

 

 

 

 4  수요자 중심의 콘텐츠 선순환 체계

 

더 좋은 콘텐츠를 더 많은 이들이 경험할 수 있도록 한국콘텐츠진흥원은 또한 수요자 중심의 콘텐츠 선순환 체계를 만들어나가는데 앞장서고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 대중문화예술 전문공연장인 CKL스테이지에서는 연극, 무용, 콘서트, 뮤지컬 등 다양한 장르의 공연을 만날 수 있는데요, 창작자들에게는 이와 같은 공간을 제공해 대중과의 접점을 넓힐 수 있도록 제공하는 한편, 누구나 다양한 공연을 즐길 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 특히, 한국콘텐츠진흥원 공식 페이스북 페이지에서는 매월 CKL스테이지 공연 초청 이벤트도 진행 중이니 많은 참여 부탁드려요!

 

 

 

 

CKL스테이지

 

 

한국콘텐츠진흥원이 운영하는 첫번째 대중문화예술 전용 공연장이에요. 공연기획자들에게는 다양한 공연을 펼칠 수 있도록 공연장 대관료, 시설장비, 하우스운영 등을 무료로 제공하고 관객들에게는 공연 관람의 장을 넓혀줍니다.

위치: 서울시 중구 청계천로 40  CKL기업지원센터 지하

 

 

 

 

 5  지역과 함께 성장하는 콘텐츠

 

지역과 함께 성장하고 있는 한국콘텐츠진흥원은 지역콘텐츠의 전략적 육성과 지엽협력 거버넌스 활성화, 지역주도형 VR 콘텐츠 체험존 등을 조성하는 등 지역발전에 이바지 하고 있는데요, 일례로 한국콘텐츠진흥원이 제주시에 문을 연 '제주시 플레이 케이팝 테마파크' 외국인들에게 큰 인기를 끌면서 제주도 지역과 K-POP를 알리는데 큰 도움이 되고 있다고 합니다.

 

 

 

 

제주시 플레이 케이팝 테마파크

 

K-POP을 주제로한 국내최대 가상현실 테마파크로 실제보다 더 실제 같은 홀로그램 콘서트를 체험할 수 있는 공간입니다. 제주 서귀포시 중문관광로에 위치해있으며, 자세한 사항은 플레이케이팝 홈페이지(http://www.playkpop.co.kr/) 에서 확인하실 수 있습니다.

 

 

 

 

 6  신한류, 글로벌 한류의 지속가능한 도약

 

쌍방향 소통을 통해 신한류를 확산하고 있는 한국콘텐츠진흥원은 글로벌 시장에 맞는 콘텐츠를 개발하고 비즈니스 역량을 강화하고 있는데요. 특히 올 6월 28일부터 30일까지는 제4회 K-콘텐츠엑스포가 태국의 수도 방콕에서 개최되며, 게임, 방송, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등 다양한 콘텐츠분야 기업들의 글로벌 진출을 지원하게 됩니다.

 

 

K-콘텐츠엑스포란?

‘K-콘텐츠 엑스포’는 2016년을 시작으로 인도네시아, 폴란드 등에서 성공적으로 개최됐으며, 한류의 지속 성장과 국내 콘텐츠산업 수출 저변을 확대하기 위해 마련된 행사인데요, 주요 프로그램으로는 국내 우수 콘텐츠 기업과 해외 바이어가 참여하는 B2B 프로그램, 일반 관객이 참여하는 B2C 프로그램 등이 있습니다.

 

 

 

 

 7  공정과 상생의 콘텐츠 생태계 조성

 

콘텐츠 산업 전반의 불공정한 환경을 개선하고 창작자들의 정당한 권리를 지키기 위한 한국콘텐츠진흥원의 노력도 계속되고 있습니다. 콘텐츠 기업에게는 필수적인 금융지원 제도 개선과 함께 대, 중, 소기업의 상생문화 확산 등을 통해 콘텐츠 창작자들과 작은 기업들도 역략을 펼칠 수 있는 환경을 만들어 나가고 있는데요, 이와 같은 목표를 위해 한국콘텐츠 진흥원은 공정상생을 위한 콘텐츠공정상생센터를 운영하는 한편, 네이버비즈니스 플랫폼과 협력한 게임부스트센터 구축 및 운영, 중소 제작사와 대기업 유통을 결함한 VR콘텐츠 프런티어 사업 전개 등 다양한 지원을 멈추지 않고 있습니다.

 

 

콘텐츠공정상생센터

 

건전한 콘텐츠산업 생태계를 조성하기 위해 만들어진 콘텐츠공정상생센터는 콘텐츠업계의 불공정 관행을 바로잡고 상생협력을 도모하는 기관입니다.

-위치 : 서울 역삼동 한국콘텐츠진흥원 역삼분원 5층

 

 

 

 

한국콘텐츠진흥원은 지난 2009년 5월 설립된 이래 글로벌게임허브센터, 스토리창작센터, 대중문화예술인지원센터, 콘텐츠코리아랩 등을 개소하며 콘텐츠 제작자를 위한 인프라를 구축하고 다양한 지원 사업을 수행해오고 있습니다. 이와 같은 콘텐츠 생태계의 긍정적인 성장을 통해  "누구나 콘텐츠로 일상을 풍요롭게" 누릴 수 있는 2018년이 될 수 있도록 7대 전략과 함께 변화하고 소통하는 한국콘텐츠진흥원의 모습을 계속해서 지켜봐주세요!

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.

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<무한도전> 무모하지 않은 그들이 남긴 흔적

상상발전소/방송 영화 2018.07.09 19:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

지난 3월 종영한 <무한도전>(MBC)의 마지막 대형 이벤트는 3년 이상 공들여 준비했다는 <토토가3(토요일 토요일은 가수다):H.O.T.콘서트>였다. H.O.T.의 열성 팬들은 물론, 그 시대를 추억하는 시청자들은 그때 그 시절로 돌아가는 타임머신의 작동에 울컥했다. 추억여행은 <무한도전>의 전성시대를 열었던 장소이자 H.O.T.의 데뷔 무대였던 여의도 MBC 공개홀에서 시작되었다. 그들의 공연에 모두가 찬사를 보냈지만 이전의 <토토가> 시리즈와 달리 반향은 지속되지 않았다. <무한도전>도 H.O.T.도, 추억을 현재로 끌어올릴 만큼의 에너지가 부족했던 탓이다.

 

 

 

함께했던 시간이 빛나기에 아련함이 더욱 크게 느껴지는 것일까. 화려했던 전성기를 지나 은퇴를 앞둔 프랜차이즈 스타를 떠나보내는 기분이다. 토토가, 90년대 특집 등을 통해 90년대를 현재진행형으로 넘나들던 <무한도전>은 지난 3월 31일을 마지막으로 2000년대 중반에서 2010년대 후반까지, 특정 세대와 시대(era)의 아이콘으로 남게 됐다.

 

 

 

 

 

 

우리나라 예능은 <무한도전> 이전과 이후로 명확히 나뉜다. ‘국내 최초이자 최고의 리얼 버라이어티 예능’으로 꼽히는 <무한도전>은 쇼 버라이어티에서 관찰형 예능으로 진화하며 지난 10여 년간 예능의 발전을 이끌어왔다. 또한 웃음을 유발하는 포인트, 제작방식의 획기적인 변화와 장르 융합, 시청자의 의식까지 모든 영역에서 한국 예능 콘텐츠의 외연과 개념을 확장했다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>

 

 

 

물론, 그들도 시작부터 창대했던 것은 아니다. 2005년 4월 <무한도전>은 MBC 주말 예능 <강력 추천 토요일>의 한 코너인 ‘무모한 도전’으로 시작했다. ‘일류 연예인이 되기 위한 초특급 도전’이라는 구호를 외치며 유재석, 정형돈, 노홍철, 표영호 등이 황소와 줄다리기 대결을 펼친 것이 첫 방송이었다. 이후에도 목욕탕 배수구와의 물빼기 경쟁, 지하철과 달리기 대결, 모기향보다 모기 많이 잡기, 분류기보다 동전 더 빨리 나누기 등 어이없는 도전에 매번 진지하게 임하는 멤버들의 모습이 웃음을 자아내는 마이너한 감성의 예능이었다. 이 시절 무한도전의 인상은 훗날 위기설 때마다 ‘초심’의 이미지로 회자되었다. 하지만 이 소소하고 엉뚱한 도전이라는 포맷은 사실 일본 예능의 영향이 엿보이는 기획으로 볼 수 있을 것이다.

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한도전 아하게임

 

 

이후 우리가 알고 있는 캐릭터들이 쏟아져 나오는 진정한 리얼 버라이어티로서의 <무한도전>은 그해 겨울 스튜디오에서 ‘아하 게임’을 하면서 시작됐다. 형식적으로 보면 야외에서 스튜디오로, 무정형 예능에서 과거 <슈퍼TV 일요일은 즐거워>(KBS)의 코너인 ‘공포의 쿵쿵따’와 같은 벌칙 게임과 같은 익숙한 방식으로의 회귀였지만 이 과정에서 <무한도전>의 중추라고 할 수 있는 캐릭터 쇼가 발화했다. < 무한도전>은 방송에서 착하거나, 순수하거나, 긍정적인 면모만 보여줘야 한다는 금기를 깨고 박명수와 노홍철, 정형돈 등을 통해 부족하면서도 뻔뻔하고, 각자의 욕망과 감정을 솔직하게 드러내는 있는 그대로의 캐릭터를 보여줬다.

 

 

 

여기서 결정적인 것은 개별 카메라 시스템의 도입이었다. 김태호 PD는 2006년부터 멤버당 카메라를 배정했다. 그전까지 보통 카메라 두 대로 전경을 담아내던 예능 제작 방식에서 벗어나 수많은 각도에서 찍은 영상을 사후 편집하는 스토리텔링 작법을 처음 시도한 것이다. 같은 사안에서도 출연자마다 다른 미묘한 표정변화와 상황을 놓치지 않고 잡아내며 <무한도전>만의 캐릭터 쇼를 가능하게 만들었다.

 

 

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한도전 뉴질랜드 특집

 

 

 

2006년 8월, 뉴질랜드 편 이후 <무한도전>은 촬영 현장과 실제 출연자의 삶이 혼재되는 예능의 새로운 패러다임을 제시했다. 서로에 대한 솔직한 마음을 표현한 롤링페이퍼를 돌렸던 뉴질랜드 특집은 <무한도전>이 본격적인 리얼 버라이어티로 발돋움한 원년이라 할 수 있다. 캐릭터 간의 관계를 극화할 가능성을 찾았을 뿐 아니라 방송과 현실의 모호한 경계, 시청자와 프로그램 간의 좁아진 거리로 인해 몰입의 깊이를 한 층 더 ‘리얼’하게 만들어낸 출발선이었다. 그렇게 만들어진 확고한 캐릭터의 특성과 이들의 관계성은 무한도전이 563회 동안 특별한 설정 없이 매번 새로운 특집으로 꾸며지는 ‘무형식의 형식’이 가능했던 이유였다. 이른바 그전까지 ‘방송의 묘’라 일컬어지던 설정과 대본을 걷어내고 리얼리티와 스토리텔링을 기반으로 한 예능의 가능성을 연 것이다.

 

 

 

이후로도 부족하고 못난 캐릭터들의 성장스토리라는 인류 보편의 드라마가 무한도전의 인기를 이끌어나갔다. 10주간 방영된 WM7 레슬링 프로젝트나 봅슬레이, 댄스스포츠 등 여타 대형 프로젝트들에서 멤버들은 제2의 인생을 사는 듯 열정을 불사르며 최선을 다했다. 이 모자란 남자들의 성장을 응원하는 시간이 쌓여가는 사이 시청자와 멤버들은 그 속에서 ‘우리’라는 소중한 정서를 발견하고 키워나갔다. 무한도전은 시청자 뿐 아니라 출연진에게도 단순한 방송 프로그램 그 이상이였다. 500회 특집과 마지막 회 오프닝에서 유재석은 ‘우리는 이 안에 살고 있다’고 했다. 그들에게 무한도전은 카메라가 켜지면 시작되고, 꺼지면 종료되는 촬영이 아니라 삶 그 자체이기도 했던 것이다. 시청자들 또한 단순히 TV쇼를 시청한 것이 아니라 함께 살아가는 어떤 친근한 존재를 꾸준히 만난 셈이다. <무한도전>을 둘러싼 끈끈한 팬덤은 그렇게 결성되었다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한상사

 

 

 

무한도전은 마치 빅뱅 직전의 블랙홀과 같았다. 드라마와 뉴스, 다큐멘터리, 시트콤까지 다양한 장르를 흡수하며 예능이란 장르를 무한하게 확장시켰다. 방송일정에 따라 가수들이 신곡 발매시기를 조정할 정도로 영향력이 컸던 가요제 특집을 비롯해, 김혜수 등의 특급배우와 영화 전문 스태프가 제작한 무한상사, 프로레슬링, 조정, 에어로빅 특집 등 각종 장·단기 프로젝트뿐만 아니라 ‘대체에너지 특집’, ‘지구특공대 특집’, ‘나비효과 특집’과 같은 환경문제, 탄핵 정국에서의 역사의식을 다루는 역사 강의 특집 등 사회적 이슈에 가까이 다가가고자 노력했다. 이러한 문제의식은 <무한도전>을 시청하는 또 하나의 이유가 되었다. 이 과정을 통해 예능과 코미디는 동의어의 관계를 벗어났고 ‘우리’는 같은 하늘 아래에서 살아가고 있다는 일상성을 품게 되었다.

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한상사 직원들

 

 

 

<무한도전>이 처음 선보인 장르 융합과 실험은 오늘날 예능이 다양하게 진화할 수 있는 밑거름이 되었다. 음악과 예능의 결합은 오늘날 다수의 음악경연 예능으로 이어졌고, 출연자들의 일상 공간과 삶 속에 카메라를 갖고 들어간 시도는 오늘날 관찰 예능의 모티브가 되었다.

 

 

 

 

 

 

예능 작법도 완전히 달라졌다. ‘돈가방을 갖고 튀어라’, ‘나잡아봐라(꼬리잡기)’ 등 추격전이라 불리는 캐릭터 쇼를 기반으로 스토리텔링을 가미한 극화된 예능을 선보이는가 하면, 리얼리티를 내세우며 시청자 곁으로 가깝게 다가오기도 했다. 여기서 핵심은 카메라와 프로그램을 방송국 밖으로 가지고 나갔다는 점이다. 통제된 촬영 현장에서 벗어나 학교축제로, 길거리로 다가간 변화는 방송과 현실의 괴리를 줄이고 경계를 무너뜨렸다. 예능이 우리 일상 속으로 깊숙이 들어오는 교두보를 마련했다는 점에서 상징적이었다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 무한도전 나잡아봐라

 

 

 

이처럼 다양한 시도는 시청자들에게 새로운 시청의 경험을 선사했다. <무한도전>을 시청한다는 것은 방송을 단순히 보고 즐기는 행위를 넘어, 자신의 감정과 의견을 적극적으로 전달하고 소통하며 정서적으로 공유하는 것까지 확장됐다. 그렇게 <무한도전>은 TV 예능과 시청자 사이에 ‘함께 살아간다’는 연대의식을 심어줬다. 시청자도 적극적인 피드백과 정서적 공유라는 또 다른 재미에 눈을 떴다. 더 이상 시청자는 콘텐츠를 일방적으로 소비하는 수동적인 존재가 아닌 프로그램 진행의 한 축을 이루는 제작의 주체로 올라섰다. 그 덕분에 TV 예능은 가장 친근하고 일상적이면서도 시대성을 가진 대중문화 콘텐츠로 나아갈 수 있었다. TV 시청의 개념과 문화를 바꾼 것이야말로 <무한도전>이 우리 세대에 남긴 위대한 유산이다.

 

 

 

 출처 : MBC <무한도전>, 돈가방을 갖고 튀어라 / 무한도전 나잡아봐라

 

 

 

<무한도전>은 시청자들과 일종의 ‘시대정신’을 공유한 최초의 예능이다. 지난 10여 년간 변함없이 유지되고 있는 두터운 시청자 층과 팬들의 전폭적인 지지는 단순히 프로그램이 재밌어서 가능한 것이 아니다. < 무한도전>의 팬이라는 것은 함께 특정 시기를 보낸 친구와 나누는 정서적 유대를 의미한다. 이런 생경한 시청 경험은 시청자들에게 <무한도전>이 ‘우리의 쇼’이며, 자신의 젊은 날의 한때가 담긴 시대적 기록물로 여기도록 만들었다. 2000년대를 관통한 청춘들에게 토요일 오후 6시 30분이 갖는 의미가 각별한 이유다.

 

 

 

그러나 영원할 것 같던 토요일 친구들의 도전도 결국 막을 내렸다. <무한도전>은 백방으로 노력해봤지만 결국 정상에 영원히 머무르는 법을 찾지 못했다. 리얼 버라이어티와 관찰예능의 한계인 ‘지속가능한 이야기’라는 불로초를 끝내 찾아내지 못한 탓이다.

 

 

 

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>

 

함께 성장할 때까지는 신났지만 어느 정도의 성공궤도를 달린 이후 <무한도전>은 굉장히 오랜 시간 새로운 목표 설정에 어려움을 겪었다. 급변하는 방송 환경에다 출연진의 이탈까지 겪으며 파고의 높이는 더욱 거세졌다. 어떤 배도 정박할 수 있을 만큼 든든한 방파제였던 캐릭터 쇼에 균열이 생겼고, 이를 보완하기 위해 외부 게스트의 도움이나 해외 촬영에 의존하는 대형 프로젝트의 빈도가 늘었다. 해를 거듭할수록 프로젝트의 판은 점점 커져갔지만 그 파급력, 감동의 온도, 공연 이벤트의 울림은 예전 같지 않았다. 한때 명절 기차표처럼 예매 전쟁을 펼쳐야 했던 ‘무도 달력’도 어느 순간 대형마트에 쌓여 있는 걸 줍다시피 가져오면 됐다.

 

 

 

마지막 회를 앞두고 가진 기자간담회에서 김태호PD는 “<무한도전>의 전성기가 2010년까지라고 생각한다.” 고 말했다. 언뜻 동의하기 어려운 말이다. 굵직한 대형 프로젝트들은 그 이후 더 많았고 시청률이 떨어진 것도 아니다. 하지만 놀랍도록 정확한 자기성찰이다. 2010년에 이미 <무한도전>의 캐릭터 쇼는 정체기에 접어들었다. 평균보다 조금 모자란 여섯 남자의 도전이란 성장 스토리가 어느 정도 성공적인 결실을 맺었기 때문이다. 레슬링 특집은 끝까지 짜낸 마지막 한 방울이었는지도 모른다. 그 이후 위기설은 대형이벤트의 스케줄에 따라 계절처럼 돌고 돌았다.

 

 

 

출처 : MBC <무한도전>, 김태호PD

 

 

캐릭터 쇼를 기반으로 한 <무한도전>의 입장에서 성장 이후의 스토리는 사족일 수밖에 없다. 멤버들의 관계는 고정되어가고 수동적으로 변했다. 멤버들을 지휘하는 유재석의 손은 점점 바빠졌고, 존재감은 절대적으로 변했다. 그럼에도 김태호, 유재석의 재능과 노력 덕분에 7여년의 시간을 버텨냈다.

 

 

 

<무한도전>은 캐릭터 쇼의 재미가 줄어들자 사회적 목소리와 올바른 삶에 대한 고민 등을 통해 정서적 연대를 끈끈하게 이어가려 노력했다. 그러나 나영석 사단의 연작을 대표로 방송은 점점 라이프스타일을 제시하는 새로운 흐름이 대세가 되고, 보다 젊은 감각과 다양한 소재의 쇼가 쏟아지면서 정체된 성장 스토리는 점점 청춘 회고록처럼 빛이 바래고 말았다.

 

 

 

김태호 PD는 캐릭터 예능은 이제 끝났다고 말한 바 있다. 절반만 동의한다. 다만 캐릭터 쇼를 바탕으로 하는 리얼 버라이어티의 시대는 일단락되었다. 왜냐면 이제 예능은 리얼을 넘어서 일상을 이야기하고 있기 때문이다. 과거 리얼 버라이어티는 특정한 상황(이를테면 게임이나 추격전)과 관계에서 우연히 발견한 인간적인 매력에 초점을 맞췄다. 하지만 오늘날 시청자들은 보다 일상적인 차원에서 드러나는 삶의 표정에서 재미와 공감대를 찾는다. 이제 모여서 무언가를 해내는 성공 스토리는 살짝 지나간 이야기가 됐다. 일상의 공감이나 또 다른 라이프스타일 제시라는 다음 버전의 문법에 시청자들은 과거 <무한도전>에서 느꼈던 시대성과 정서적 연대를 느끼고 있다. 그러나 <무한도전>에게 캐릭터 쇼 위주의 성장 스토리는 버릴 수 없는 토대였고, 새로운 라이프스타일을 제시하기에는 이미 기성세대가 되었다. 바로 이 점이 리얼 버라이어티에서 관찰 예능으로 패러다임이 전환된 이유이며, 더 이상 <무한도전>의 캐릭터 쇼가 결국 다시 불을 지피지 못한 까닭이다.

 

 

 

글. 김교석(문화평론가)

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


유튜브로 전하는 책, ‘북튜브’ 시대를 열다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.07.04 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

평소 책을 읽는 사람이라면 책 정보를 접하는 경로를 나름대로 정해두고 있을 것이다. 온라인 서점에서 보내주는 메일이 라든가, 오프라인 서점의 베스트셀러 매대, 혹은 팟캐스트 등이리라 짐작한다. 조금 더 책에 관심이 있는 사람이라면 신문사나 잡지의 서평을, 관심이 덜한 사람이라면 텔레비전의 강연이나 페이스북의 ‘열정에 기름붓기’, ‘책 끝을 접다’ 같은 페이지를 참고할 것이다. 말하자면 책에 대한 정보는 어디까지나 ‘읽거나’, ‘듣는’ 방식으로만 전달돼 왔다.

 

그렇다면 ‘보고 듣는’ 방식으로 책을 소개하는 매체는 없을까? 당연히 있다. 전통 매체 중에서는 텔레비전을 들 수 있다. 텔레비전에서는 이따금씩 책을 소개하는 프로그램들이 생겨나고 사라지기를 반복한다. 하지만 그런 프로그램을 꼬박꼬박 시청하는 사람이 얼마나될까? tvN의 ‘비밀독서단’이나 KBS의 ‘노홍철X장강명책번개’처럼 연예인과 유명 인사들을 모아 방송하는프로그램이 아닌 이상 많은 수의 시청자를 확보하기는 쉽지 않다. 여기서 우리는 조금 더 소구력 있는 콘텐츠에 대한 수요를 발견한다. 그리하여 뉴미디어를 대표하는 새로운 흐름, ‘북튜브’에 대해 이야기를 할 차례가 된 것이다.

 

 

독서의 진화, 북튜브를 맞이하다

 

 

 

"북튜브란 책(Book)과 유튜브(Youtube)의 합성어로, 책을 다루는 유튜브 채널을 의미한다.

구독자들은 북튜버들의 영상을 참고해읽을 책을 고르고 댓글로 책에 대한 감상을 쓰기도 한다.

북튜브라는 카테고리가 하나의 새로운 독서유튜브 '겨울서점'은 독자들에게 책정보를 비롯한

다양한 문화로 자리 잡고 있다."

 

 

북튜브란 책(B o o k )과 유튜브(Yo u t u b e )의 합성어로, 책을 다루는 유튜브 채널을 의미한다. 이미 몇 년 전부터 외국에서는 북튜버들이 활발한 활동을 벌여왔다. 채널 ‘어북유토피아(abookutopia)’는 36만 명이 넘는 구독자들이, ‘폴란드바나나즈북스(PolandbananasBOOKS)’는 38만 명이 넘는 구독자들이 시청한다. 이들은 ‘24시간 동안 책 읽기’라든가, ‘이번 달에 읽은 책’ 등 책에 대한 콘텐츠를 만들고 구독자들로부터 피드백을 받는다. 다른 북튜브와 북튜버에 대한 자신의 의견을 피력하는 ‘북튜버 태그’ 영상도많은 북튜브 채널에 올라오는 영상이다. 구독자들은 북튜버들의 영상을 참고해 읽을 책을 고르고 댓글로 책에 대한 감상을 쓰기도 한다.

 

북튜브라는 카테고리가 하나의 새로운 독서 문화로 자리 잡고 있는 것이다. 우리나라에도 북튜브가 있다. 이제는 슬슬 소개를 해도 되지 않을까 싶은데, 내가 바로 그 북튜버다. ‘겨울서점’이라는 북튜브는 책을 사고, 책 택배를 뜯고, 낭독을 하고, 읽은 감상을 이야기하고, 책 페스티벌에 가고, 책덕후를 위한 보드게임을 하고, 읽지 않은 책에 대해 말하는 방법까지 이야기하는, 그야말로 책에 대한 모든 것을 다루는 채널이다. 2017년 1월에 개설해 2018년 4월 현재 3만 7000여 명의 구독자들과 함께 책 이야기를 하고 있다. 물론 겨울서점 외에도 책을 다루는 채널이 속속 생기고 있는 추세다.

 

뷰티나 영화 등 다른 분야를 다루는 유튜브 채널보다는 대체로 규모가 작지만 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 약 1년이 넘는 시간 동안 북튜브를 운영하며 사람들이 어떤 콘텐츠를 좋아하고, 어떤 콘텐츠를 외면하는지 감을 잡을 수 있었다. 현재 겨울서점 채널에서 가장 조회수가 높은 영상은 ‘독서 루틴’ 영상이다. 마치 뷰티 유튜버들이 밤에 사용하는 화장품을 소개하는 ‘나이트 루틴’처럼, 책을 읽을 때 어떤 환경에서 읽는지를 설명한 영상이다. 독서대를 쓰는 방법이나 차를 마실 때 사용하는 소품, 책의 원하는 부분에 표시를 하는 북다트 등에 대해 이야기했다. 영상의 따뜻한 분위기가 인기를 끌어 짧은 시간에 10만회가 넘는 조회수를 기록했다. 댓글은 200개, 좋아요 수는 2600개가 넘는다. 책만 다루는 것이 아니라 책을 둘러싼 분위기를 전달하는 것이 사람들의 마음을 끌고 있음을 알 수 있다. 반면 조회수가 낮은 영상은 대체로 낭독 영상들이다. 낭독 영상에 대한 반응에서 재미있는 점을 발견했는데, 보통 다른 영상을 모두 보고 나서 더 이상 볼 영상이 없을 때 낭독 영상을 클릭해서 보지만, 일단 낭독 영상을 한 번 본 구독자들은 다른 낭독도 모두 본다는 사실이었다. 겨울서점이라는 채널의 동력이 운영자의 목소리에 상당 부분 의지한다는 점을 생각하면 이해할수 있는 대목이다.

 

그 외에도 꾸준히 인기를 얻고 있는 영상은 민음사 패밀리데이 세일 날 친구와 함께 책 쇼핑을 하러 갔던 영상과 읽지 않은 책에 대해 말하는 방법을 이야기한 영상이다. 죽이 잘 맞는 친구와 함께 책에 대해 자유롭게 이야기를 나누는 모습과 중간 중간 등장하는 유머러스한 말들이 사람들에게 호소하는 지점이 있는 듯하다. 인터넷 서점이나 출판사에서 얹어주는 굿즈를 보여주는 영상도 인기가 많은데, 북튜브라고 해서 단순히 책의 리뷰만을 다루지 않고 다양한 기획을 시도하는 것이 중요하다는 점을 보여준다.

 

 

구독자와 소통하는 북튜브

 

 

구독자들의 반응도 북튜브를 즐기는 큰 재미다. 마치 독서 커뮤니티에 모인 것처럼 책에 대한 자신의 의견을 자유롭게 개진한다. 서로 의견을 달기도 하고 다른 의견을 추천하는 과정에서 사람들의 다양한 생각을 알 수 있다. 이러한 모습은 북튜브라는 것이 단순히 일방향적 콘텐츠에서 끝나지 않고 책을 읽는 독자들과 활발한 소통 창구로 기능할 수 있다는 점에서 의미가 있다. 이런 현상은 유튜브 생방송 때 더욱 두드러지게 나타난다. 텔레비전이나 팟캐스트처럼 잘 정리된 내용을 전달하고 끝나는 것이 아니라 곧바로 독자들과 이야기를 나눈다는 점에서 좀 더 생생한 책 이야기를 나누는 장이 되고 있다. 더 나아가, 이는 독자뿐만이 아니라 책을 읽지 않는 비(非)독자들도 채널을 통해 책에 대한 호기심과 친숙함을 느끼는 계기로 작동한다.

 

각 채널마다 특성이 다르겠지만 겨울서점이라는 북튜브 채널은 운영자에 대한 신뢰로 움직이고 성장하는 채널이다. 심리학과 철학을 전공한 이력과 믿음을 주는 배경의 책장, 그리고 차분한 목소리가 채널의 큰 원동력이다. 이와 달리 화이트보드 애니메이션으로 책의 내용을 정리해주는 ‘책그림’이나, 책의 내용을 3분 정도로 요약해 전달하는 ‘책읽찌라’ 역시 나름의 매력으로 사랑을 받고 있는 채널들이다. 속속 생기고 있는 작은 북튜브 채널들도 유튜브의 성장과 함께 성장을 이어나갈 것으로 예상한다.

 

 

새로운 플랫폼과 함께 성장하는 콘텐츠산업

 

 

 

 

유튜브가 뉴미디어의 왕좌를 차지했다는 주장에는 거의 이견이 없다. 콘텐츠 제작자에게 수입을 제공하고 구독자들에게 빠져나가기 어려운 생태계를 제공한 결과다. 반면 비슷한 플랫폼을 만들고자 하는 후발주자들은 고전을 면치 못하고 있다. 네이버TV의 경우 광고를 최소한 15초 이상 필수로 봐야 한다는 점에서 사용자들의 비판을 받고 있고, 아프리카TV는 콘텐츠의 종류가 한정적이고 지나간 방송을 주제별로 검색하기 힘들다는 단점이 있다. 그래서 다른 플랫폼에서 활동하는 많은 크리에이터들은 유튜브 채널을 함께 개설해 하이라이트 부분을 업로드하기도 한다. 한편 생방송 기능을 제공하지 않던 유튜브는 2016년 생방송 기능을 적용해 많은 크리에이터들이 유튜브로 넘어오게 만들기도 했다. 유튜브에 대적할 플랫폼이 없는 이유다. 이미 유튜브가 구축한 생태계가 확고해 아직은 다른 플랫폼이 유튜브를 위협할 가능성도 크지 않아 보인다.

 

유도해 수익을 창출할 수 없도록 여러 가지 보완 장치를 만들고 있다. 최근에는 수익 창출을 신청할 수 있는 채널의 기준을 구독자 1000명 이상, 시청시간 4000시간 이상으로 제한해 새로운 콘텐츠 크리에이터의 유입을 어렵게 만들기도 했다. 질 낮은 영상 때문에 광고주들이 떠나지 않도록 하는 것이 중요하기 때문이다. 또 저작권 규정이나 스팸 영상에 대한 커뮤니티 가이드를 세워 전체적인 영상의 질을 관리하고 있다. 그 과정에서 멀쩡한 영상의 수익 창출이 중지되는 일명 ‘노란딱지’가 크리에이터들의 원성을 사고 있지만, 당분간은 이런 강경책을 포기하지 않을 것으로 보인다.

 

유튜브의 성장, 그리고 퀄리티 콘트롤과 함께 북튜브가 성장하고 있는 것은 자연스런 현상이다. 뷰티, 게임, 키즈, 가전제품, 영화, 식문화 등 다양한 콘텐츠가 인기를 끌면서 유튜브에서 다루는 주제의 범위가 점점 넓어지고 있고, 그중에서도 ‘좋은 콘텐츠’는 유튜브 내 노출을 늘리는 유튜브 정책 때문이다. 책을 읽는 독자의 수가 한정적인 만큼 성장에 어려운 점이 존재하지만, 북튜브는 책을 읽지 않는 사람들 역시 책을 친숙하게 느끼게 만드는 데 큰 역할을 하고 있다고 본다. 물론 여기에는 북튜버들이 영상적으로 좋은 콘텐츠를 만들어야 한다는 전제가 깔려 있다. 앞으로 좋은 북튜브 채널들이 더욱 많아져서 북튜브와 도서 시장이 좋은 영향을 주고받으며 함께 크는 선순환을 이루기를 기대한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.06.29 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 평창 동계올림픽 성공신화, 대형 이벤트의 콘텐츠 활용법

 

 

 

지난 겨울 평창에서 진행된 2018 동계 올림픽은 국내뿐만 아니라 세계적으로 큰 관심을 받았습니다. 1988년 이후 30년 만에 한국에서 진행된 올림픽, 전 세계 유일의 분단국가에서 진행하는 평화의 메시지를 전달하는 올림픽 등의 화제를 안고 있었기 때문이죠.

 

그중에서도 동계 올림픽의 시작을 알리는 개회식은 특히 많은 사람들이 시청하며 사랑을 받았는데요. 과연 평창 동계올림픽의 개회식 공연에 담긴 의미는 무엇이었을까요? 또한 개폐회식에 사용된 혼합현실(MR) 영상의 탄생 과정은 무엇일까요?

 

한국콘텐츠진흥원에서는 이와 관련해 지난 626, 콘텐츠 스텝업 1과정 <평창 동계올림픽 성공신화, 대형 이벤트의 콘텐츠 활용법> 강연을 진행하였습니다. 함께 보시죠!

 

 

 

평창 동계올림픽 개회식 공연의 의미

 

 

<강연을 진행하는 양정웅 연출가>

 

 

첫 번째 세션에는 양정웅 연출가가 연사로 나섰습니다. 양정웅 연출가는 평창 동계 올림픽의 총연출로 나서며 개폐회식 무대의 기획과 연출을 맡았는데요. 특히 이번 강연에서는 개회식을 하나부터 열까지 집중 조명하여 모든 공연의 내용과 비하인드 스토리를 참가자들과 공유했습니다.

 

먼저 개회식 전반의 주제와 컨셉은 어떻게 결정되었을까요? 전 세계 유일의 분단국가에서 개최된 올림픽인 만큼 평화의 중요성을 강조하며, ‘행동하는 평화를 주제로 선정했다고 합니다. 평화 올림픽이라는 테마를 기반으로 개회식 내의 다양한 공연을 기획해가며 평창 동계 올림픽의 슬로건인 ‘Connected’와 일맥상통하게 한국의 전통적인 모습과 현대 기술을 결합한 결과물을 내놓은 것이지요. 우리의 눈을 사로잡았던 그날 공연이 탄생하게 된 배경을 어느 정도 이해할 수 있을 것 같네요. 또한 동양철학 오행을 상징하는 강원도의 다섯 아이(, , 나무, 금속, )를 주인공으로 내세워, 우연히 동굴로 간 아이들이 시간여행을 통해 과거로 돌아간 후 현대로 돌아오기까지의 내용을 개회식 전체 스토리로 사용했다고 합니다.

 

다음으로 개회식 순서에 따라 공연을 설명해 주셨는데요. 외국인이 한국에 들어오는 과정을 1인칭 시점으로 보여주는 오프닝 영상’, MR 기술을 활용해 상원사 동종을 구현한 카운트 다운’, 개회식에서 가장 주목을 받은 인면조와 AR 기술을 바탕으로 하늘에 별자리를 그려낸 평화의 땅’, 건곤감리를 배경으로 장구춤을 추는 태극: 우주의 조화’, 색색의 누빔한복을 통해 한국 의복의 멋을 보여준 태극기 게양, 애국가 제창순서가 있었습니다.

 

그 이후로도 무한댄스로 화제가 된 선수단 입장’, 뗏목을 탄 다섯 아이가 시간의 강을 따라 현대로 돌아가는 아리랑: 시간의 강’, LED 기둥으로 세계인을 사로잡은 모두를 위한 미래’, 비폭력, 평화의 메시지를 가진 촛불로 비둘기를 형상화한 행동하는 평화’, 과거 조선시대의 왕비 의상을 입은 소프라노가 돋보인 올림픽기 게양, 올림픽 찬가’, 김연아 선수가 등장했던 성화 점화까지 각 순서에 대한 설명이 이어졌습니다.

 

이외에도 타 개회식과의 차별화를 위해 넣은 마지막 소망의 불꽃공연, 1218대의 드론을 사용하여 연출한 드론쇼 등의 이야기도 들려주셨습니다. 양정웅 연출가님의 설명을 들으며 평창 동계올림픽의 개회식에 대한 궁금증을 시원하게 해결할 수 있었습니다!

 

 

 

<강연에 집중하는 참가자들>

 

 

 

평창 동계올림픽에도 등장한 혼합현실(MR) 기술

 

 

<강연중인 정해운 닷밀 대표>

 

 

 

요즘 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 많은 관심을 받고 있습니다. 이번 평창 동계 올림픽에서도 역시 혼합현실(MR) 기술을 활용한 영상이 많았는데요. 두 번째 강연은 바로 이번 평창 동계 올림픽 개폐회식의 미디어파사드(미디어;media와 건물 외벽을 뜻하는 파사드;facade의 합성어로, 건물의 외벽에 다양한 영상을 투사하는 것을 말한다.)를 제작한 기업 닷밀의 정해운 대표의 진행으로 이어졌습니다.

 

정해운 대표는 혼합현실(MR)이란 디바이스의 도움 없이 맨눈으로 판타지를 볼 수 있게 하는 것이고, 이러한 혼합현실 속에 증강현실이 있다고 운을 띄웠는데요. 평창 동계 올림픽 개폐회식뿐만 아니라, ‘아웃도어 홀로그램프로젝트와 이외 진행했던 남북정상회담의 환송식까지! 혼합현실 기술을 활용하는 다양한 프로젝트의 이야기를 들을 수 있었습니다. 실무자에게서 직접 듣는, 현장 중심의 내용으로 구성된 이번 강의는 참가자 분들에게 특히 많은 도움이 되었다고 하네요.

 

 

 

<강연을 경청하는 참가자들>

 

 

 

먼저 평창 동계 올림픽 개회식 프로젝트는 어떤 과정을 거쳤을까요? 지름 72M의 원형무대와 슬로프를 영상 투사 배경을 바탕으로, 3만 안시의 프로젝터 82대를 사용하고 4K를 두 대 붙인 사이즈로 영상 화질을 신경 썼다고 하니 기술적으로도 엄청나다고 볼 수 있겠죠?

 

각종 사전 작업들도 줄을 잇습니다. 큐시트 작성, 연출단이 전달한 문구를 기반으로 한 레퍼런스 리서치, 컨셉트 결정 및 연출안 작성, 영상 비주얼과 전체 동선을 한눈에 볼 수 있도록 하는 가디자인 작성 등등, 끝없는 작업의 연속입니다.

 

하지만 이게 끝이 아니죠! 장소를 빌려 똑같은 사이즈의 원을 그리고 퍼포머들이 움직이는 모습을 녹화, 이를 디지털라이징하는 작업, 최종 모션 이동 가이드 제작, 시뮬레이터 제작 후 시뮬레이션 실행, 수정 및 보완 작업, 현장 실물 테스트까지 수많은 단계가 있었습니다.

 

혼합현실을 활용한 또 다른 재미있는 프로젝트도 함께 언급해주셨는데요. 바로 아웃도어 홀로그램작업입니다. , 트레킹 코스, 수목원 등 낮에만 활용되는 공간에 플랫폼을 넣어 밤에도 활용할 수 있도록 하는 프로젝트라고 하네요. 제주도의 한 테마파크에서 한창 테스트를 진행하고 출시를 준비 중이라고 하니 기대해보셔도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

<<콘텐츠 스텝업> 1과정 중 질의 응답하는 참관객>

 

 

 

 

 

각 강연의 전후에는 질의응답 시간이 이어졌습니다. 쉽게 만나 강연을 들을 수 없는 연사들인 만큼 참가자분들의 질문이 끊이지 않았습니다.

 

이렇게 콘텐츠 스텝업 1과정 평창 동계올림픽 성공신화, 대형 이벤트의 콘텐츠 활용법이 끝났습니다. 대형이벤트 공연 기획과 기술을 활용한 연출에 관심이 있던 콘텐츠 제작자들의 궁금증을 해소하는 귀중한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 9번의 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들의 적극적인 참여를 바랍니다.

 

 

 

http://www.kocca.kr/cop/main.do

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

2015년 12월 29일 개관 이후 다채로운 공연을 통해 대중문화 예술 공연장으로 거듭난 CKL스테이지를 소개합니다.

 

 

CKL스테이지는?

 

 

 

"CKL스테이지는
한국콘텐츠진흥원이 대중문화의 활성화 를 목표로 운영하고 있는
대중문화 예술 공연장입니다. "

 

 

(사진 출처 : CKL 스테이지 홈페이지)

 

CKL스테이지는 현재 광화문에 위치한 서울 도심 속 공연장으로 기획대관 프로그을 통해 공연기획자들에게는 다양한 공연을 펼칠 수 있는 장을 제공하고, 관객들에게는 공연 관람의 장을 넓혀 대한민국의 콘텐츠산업 발전에 이바지할 수 있는 공연 문화의 장을 제공하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 대중문화예술 공연 전용 공연장! 이라고 할 수 있겠네요.

CKL스테이지는 대중문화예술 공연 전문 공연장으로 문화산업발전을 함께할 역량을 지닌
개인단체에게 공연장 대관료, 시설장비, 하우스 운영 등을 로 제공합니다.

 

 


(출처 : CKL 스테이지)

 

CKL스테이지 공연

 

 

CKL스테이지에서는 음악 공연으로 싱어송라이터 치즈가 단독 공연 <치즈 치주>, 세계적인 재즈 기타리스트 <라게 룬드의 단독 콘서트>, 아이돌 가수들의 무대로 꾸며진 <Collaboration K-POP Concert> 등을 진행한 바 있습니다. 우수 창작공연으로는 크리스토퍼 놀란 감독의 <다크나이트><인셉션>을 몸으로 표현하는 연극인 '사다리움직임연구소레파토리 공연 <크리스토퍼 논란클럽>등이 공연되기도 했습니다. 

 

(출처 : (좌)매직스트로베리사운드 홈페이지, (우) CKL스테이지 홈페이지)

 

2018년, 역시 다채로운 장르의 공연들이 정기 기획대관 프로그램을 통해 선정되었습니다. 대중음악, 연극, 뮤지컬, 무용 다양한 작품들의 향연이 펼쳐질 예정인데요, <소란 콘서트> <PTA SHOW 2018> <이동우 드라마 콘서트> <세종이도가> <라틴아메리카 콰르텟> <썬샤인의 전사들> 등 풍성한 공연에 많은 기대 부탁드립니다.


 

(CKL스테이지 2018 소개 영상)

 

CKL스테이지 시설안내

 

대중문화예술 공연 산업을 대표하는 한국콘텐츠진흥원의 첫 번째 공연장인 CKL스테이지는 수납식 객석인 블랙박스 씨어터로 무대구성과 객석을 다양한 형태로 변경할 수 있습니다. 즉, 무대 및 객석 수는 공연의 성격 및 관객 수에 따라 변동이 가능한데요. 너무 신기하지 않으신가요?

 

3면 무대 (260석 이상 좌석 가능)

올 스탠딩 무대 (400석 이상 좌석 가능)

양면 무대 (124석 이상 가능)

아레나 무대 (175석 이상 가능)

 

 

CKL스테이지는 공연장 외에도 편안히 공연을 준비할 수 있는 연습실 및 분장실이 갖춰져 있으며 관람객들을 위한 편의시설도 함께 구성되어 있습니다. 

 

 

(사진 출처 : CKL 스테이지 홈페이지)

 

 

 

 위치 : 서울시 중구 청계천로 40 CKL 기업지원센터 지하 1 

 연락처 : 02-6441-3951

 홈페이지 : https://venture.ckl.or.kr/stage/main.do

 객석 : 171석(변경 가능)

 형태 : 블랙박스 시어터 규모
- 공연장 : 가로 15.5m, 세로 25m, 높이 7m
- 연습실 : 가로 12m, 세로 16m, 높이 2.6~3.6m(전면 거울, 발레ba, 사물함, 창고)

 

 

 

CKL스테이지는 서울 CKL기업지원센터(중구 청계천로40) 지하 1층에  위치해 있으며, 공연 및 대관에 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지(https://venture.ckl.or.kr/stage/main.do)에서 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

▶CKL 스테이지 하반기 연간 일정◀


06.23
류세라 콘서트<SUNSHOWER>
06.28
<2018 뮤직포럼>
07.06-07.15
연우무대 <라틴아메리카콰르텟>
07.20-07.22
랄라스윗 여름 콘서트 <One Night Summer Trip>
07.27-07.29
소란 여름 콘서트 <Parfait>
  08.03-08.05 
 08.10-08.12
 08.15
 08.17-08.19
   08.24-08.26
티오피미디어 <PTA SHOW 2018>  

08.31-09.02
전통공연예술 진흥재단 <문 밖의 사람들 : 門外漢>

09.08-09.09
문화예술감성단체 여민<세종이도가>

 09.14-09.16 
09.21-09.23
쏜애플 <불구경>
09.28-09.30
안은미컴퍼니 <슈퍼 바이러스>
10.03
아마씨<발아Budding>
10.07-10.12
()예술경영지원센터 <2018 서울아트마켓>
10.18-10.27
12언어 연극스튜디오 <소설가 구보씨와 경성 사람들>
11.01-11.03
극연구소 마찰 <마찰, 맥베스>
11.07-11.08
<CKL페스티벌+스타트업콘 통합 행사>
11.23-11.24
이경옥무용단 <The Game : 경계의 법칙>
12.01-12.02
칵스 콘서트 <HOLIDAY>
12.08-12.30
달나라동백꽃 <썬샤인의 전사들>

 

*공연 관련 자세한 정보는 CKL 스테이지 홈페이지(https://venture.ckl.or.kr/stage/main.do)에서 확인할 수 있습니다.

 

"서울 도심 속 다양한 대중문화 공연을 느낄 수 있는 CKL 스테이지 많은 관심 부탁드립니다."

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

블리자드 엔터테인먼트1월 말 공식 유튜브 채널을 통해 글로벌 e스포츠 종목 <오버워치> 내 만연한 악성 채팅 개선 노력과 성과를 발표했습니다. <오버워치>는 타 FPS게임에 비해 여성 이용자 비중이 높은 편이며, 성희롱성차별적 내용이 담긴 악성 채팅 문제가 심각한 문제로 지적되었습니다.

발표에 따르면 블리자드 엔터테인먼트는 게임 내적인 조치뿐만 아니라 유튜브트위치TV’ 등 영상 플랫폼에 업로드된 악성 채팅 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 능동적인 조치를 수행해 왔으며, 이를 통해 악성 채팅이 17% 감소하는 효과가 있었습니다. ‘포브스등 매체들은 블리자드 엔터테인먼트의 성과에 주목하면서도 운영사뿐만 아니라 이용자들의 자체 문화 개선 노력도 게임 이용 경험 향상의 중요한 요인으로 언급하였습니다.

 

블리자드 엔터테인먼트<오버워치> 게임 내 이용자 문화 개선 노력이 성과를 거두고 있다고 발표.

 

<오버워치(Overwatch)> 게임 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)은 공식 유튜브채널을 통해 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 악성 채팅 문제 대응 현황 공개

해당 게시물에서 제프 카플란은 새로운 대응 정책을 시행한 이후 악성 채팅이 감소하는 성과가 있었다고 주장

 

<오버워치>는 타 FPS 장르 게임에 비해 많은 여성 게임 이용자를 확보하고 있으나, 남성 이용자들의 성차별과 성희롱이 증가해 게임 경험을 해치고 있음

 

게임 관련 조사 업체 퀀틱 파운드리(Quantic Foundry)’ 조사에 따르면 <오버워치>의 여성 이용자 수는 전체의 16%에 달함. 이는 FPS 게임 중 가장 높은 수치[각주:1]

남성이 대다수이고 경쟁적인 게임 문화를 지니고 있는 FPS 장르의 기존 이용자들은 <오버워치>에 새로 유입된 여성 게임 이용자가 덜 경쟁적이고 실력이 부족하다는 편견을 가지고 성차별성희롱 언어 폭력을 가해 심각한 문제로 대두[각주:2]

특히 <오버워치>의 경우 마이크를 통한 음성 채팅 기능 제공, 음성 채팅은 키보드 채팅과 달리 시스템 상에서 검열이 쉽지 않아 더욱 문제가 심화

 

이미지 출처 : 오버워치 공식 홈페이지(https://playoverwatch.com/ko-kr/media/dva-cosplay)

 

악성 채팅 문제로 <오버워치>를 떠나는 이용자가 늘어나자 블리자드는 이용자 문화 개선을 위해 지속적으로 노력해 왔음

 

특히 20175유튜브에 한 여성 <오버워치> 이용자가 자신이 겪음 성차별성희롱 사례를 공개[각주:3]

<오버워치> 운영사 블리자드 엔터테인먼트또한 악성 채팅 문제를 운영의 최우선 선결 과제로 규정[각주:4]

 

블리자드 엔터테인먼트는 악성 이용자가 회피할 수 있다는 점을 우려해 모든 제재 프로그램 내용을 공개하지는 않았으나 게임 내 조치 뿐 아니라, ‘유튜브(Youtube)’ 영상 모니터링 등 다양

한 시도를 진행하고 있다고 언급

 

<오버워치>는 키보드 대신 음성 채팅이 대부분인 콘솔 플랫폼에서도 신고 시스템 도입, 신고가 들어온 세션의 음성 채팅 내용을 직접 확인

악성 게임 이용자에 대해 채팅 제한 및 금지 조치가 내려지기 전 게임 내에서 경고 메시지를 전달해 사전에 행동을 검열할 수 있는 시스템도 도입

음성 채팅을 통한 악성 발언의 경우 시스템으로 구분하기 쉽지 않기 때문에 블리자드 엔터테인먼트유튜브트위치TV(TwitchTV)’ 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 악성 발언을 능동적으로 적발하고자 하는 노력도 기울임

 

이미지 출처 : 오버워치 공식 홈페이지(https://playoverwatch.com/ko-kr/media/dva-cosplay)

 

블리자드 엔터테인먼트는 악성 채팅 문제가 완전히 해결되기는 어렵지만 운영사 차원에서의 조치가 지속적으로 성과를 거두고 있다고 언급했으며, 주요 매체들은 이용자 차원의 노력도 문제 해결을 위해 필요하다고 언급

 

블리자드 엔터테인먼트의 발표에 따르며 악성 채팅은 17% 이상 감소했으며, 악성 채팅에 대한 신고는 20% 증가

제프 카플란은 여전히 문제는 지속되고 있지만 수치로 성과가 증명되고 있으며, 이용자 커뮤니티의 반응도 호의적이라고 언급[각주:5]

포브스(Forbes)’는 게임 내 경험을 향상시키기 위해서는 운영사의 노력도 중요하지만 이용자들의 선한 스포츠맨십(Good Sportsmanship)’ 이 무엇보다 중요하다고 지적[각주:6]

블리자드 엔터테인먼트<오버워치> 게임 디렉터 제프 카플란

이미지 출처 : 스팀 홈페이지(http://store.steampowered.com)

한국 여성 이용자들을 중심으로 2017년 결성된 전국디바협회가 페이머즈(Famerz)’로 이름

을 변경하고 게임 내 성희롱 고발 트위치 계정 운영

 

2017년 촛불집회에서 처음 등장한 전국디바협회는 촛불시위 이후 여성 게임 이용자를 위한 페미니즘 운동 시작

<오버워치> 비주얼 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)20172DICE 서밋 2017 기조연설에서 이들을 언급해 화제

20175월 페미니즘 페스티벌 페밋에서 라운드 테이블을 열어 여성 게임 이용자에 대한 발표 진행

전국디바협회20181페이머즈로 이름을 변경해 여성 게임 이용자를 위한 활동을 지속할 것을 선언

<오버워치>의 여성 혐오 고발과 악성 채팅 아카이브 역할을 해온 트위터 계정 옵치하는 여자들페이머즈가 운영하며 게임계 내 여성 혐오 고발 계정(@famerz_GGYG)으로 변경해 모든 게임으로 제보 대상 확대

 


위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.


  1. Quantic Foundry, Female Games Want To Kill You, Just Not With Guns, 2017. 20. 09. [본문으로]
  2. Forbes, Blizzard Courts Controversy With New ‘Overwatch’ Anti-Toxicity Measures, 2018. 01. 29. [본문으로]
  3. http://www.youtube.com/watch?v=9f4dW1YpuoA [본문으로]
  4. Polygon, Blizzard hunting down toxic Overwatch players on YouTube, 2018. 01.26. [본문으로]
  5. Games Industry, Overwatch director says toxicity not solved, but improving, 2018. 01. 26 [본문으로]
  6. Forbes, Blizzard Courts Controversy With New ‘Overwatch’ Anti Toxicity Measures, 2018. 01. 29. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


「문화비전 2030」수립을 위한 현장 토론회 개최 안내

상상발전소/공지사항 2018.02.21 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

문화비전2030을 준비 중인

새 문화정책 준비단은

 

현재 문화비전의 3대 가치(개인의 자율성, 사회의 다양성, 사회혁신으로서의 창의성)

비전과 정책과제에 담아내기 위한 숙의의 과정을 진행 중입니다.

 

이번 현장토론회는 자율성의 가치를 담아내는 중요한 의제를 정책으로 녹여내기 위해,

함께 고민하고 생각을 공유하기 위해 만들어진 자리입니다.

 

많은 참여 바랍니다.

참고: www.mcst.go.kr/culturevision2030/notice/noticeList.jsp

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[1. 문화예술인/종사자의 지위와 권리보장을 위한 현장토론회]

 

일시: 2018. 2. 21.(수) / 오후 2시~6시

장소: 서울문화재단 대학로연습실 다목적실

 

 

 

[2. 문화다양성의 보호와 확산을 위한 현장토론회]

 

일시: 2018. 2. 23.(금) / 오후 2시~5시

장소: 국립현대미술관 서울관 교육동 제3강의실

 

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘마블의 경제효과 1조원’에 담긴 콘텐츠 손익계산법

상상발전소/방송 영화 2018.02.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한류가 세계적으로 주목을 받으면서 문화콘텐츠를 산업으로 보는 시각도 보편적으로 자리잡았습니다. 사드 배치 영향을 논할 때에도 콘텐츠산업의 피해를 가장 먼저 이야기하고, 천만 관객 흥행을 이끈 영화가 탄생했다는 뉴스를 보면서도 수익을 먼저 떠올리는 게 이제는 익숙합니다.

 

 

특히 콘텐츠 산업의 경우 본연의 수익 외에 부가가치 효과에 대한 이야기를 많이 하곤 합니다. 다른 산업과는 달리 기계 의존율이 낮아 고용효과도 높고, 매체가 다양해지면서 여러 매체를 통한 수익도 가능해지고 있기 때문입니다.

최근 고흐의 그림으로 구성된 영화 <러빙 빈센트>에 대해서도 영화의 스토리나 구성보다는 100여 명의 화가를 동원해 고용 창출 효과가 컸다는 이야기가 더 회자되기도 합니다. 지난해 국내 영화산업의 매출액은 약 2조 원 정도인데, 영화산업이 직간접적으로 올린 생산액과 부가가치는 총 6조 원이라는 발표도 이러한 시각을 보여줍니다.

고용창출 능력이 제조업을 넘어선다는 이야기도 빠짐없이 등장하곤 합니다. 이러한 논의를 살펴보면 다른 산업에 대한 담론들과는 조금 다르다는 것을 눈치챌 수 있습니다. 해당 콘텐츠가 얼마나 많은 부가 이익이 생겨났는가에 초점이 맞춰지고 있기 때문입니다. 예컨대 마블의 경제효과 1조 원이라는 이야기 안에 마블이 실제로 벌어들인 수익은 거의 포함되지 않습니다. 생각해보면 어떤 산업도 다른 분야에 미치는 효과에 이렇게 집중한 적이 없습니다. 특정 산업의 전방 효과, 후방 효과 등을 논하는 경우는 있지만, 본 산업 자체보다 주변 효과에 이토록 관심을 기울인 적은 없기 때문입니다. 왜 이런 현상이 나타나게 됐는지 한 번 의문을 가져봄직 하지 않을까요?

 

() 고흐의 그림으로 구성된 영화 <러빙 빈센트>, () 마블의 <어벤저스>

 

 

이것은 다른 산업에서는 발견할 수 없는 문화 산업만이 갖는 독특한 특징들로부터 기인했습니다. 특히 영화 산업은 태생적으로 규모가 그다지 커질 수 없다는 점이 첫 번째 시발점으로 작용했습니다.

영화 산업은 어느 나라에서든 대체로 산업의 규모가 작습니다. 전체 산업 규모도 작지만 기업들 규모도 작고 영세한 곳이 많습니다. 미국의 할리우드처럼 엄청난 규모로 산업이 성장한 나라도 있지만, 몇몇 나라를 제외하고는 대부분 영세한 구조를 갖고 있습니다. 우리나라도 마찬가지여서 생산액’, ‘수출액’, 또는 생산 비중으로만 본다면 영화산업은 결코 많은 이들의 주목을 크게 끌만한 분야는 아닙니다.

그런데 영화산업의 규모가 이렇게 작은 수준에 머무르게 된 것이 이 산업 종사자들이 성실하지 못하거나, 혹은 기업가 정신이 부족해서가 아니라는 점이 중요합니다. 이조차도 이 산업의 특성 때문입니다. 문화경제학의 토대를 마련했다고 일컬어지는 보몰과 보웬은 이러한 특성에 대해 보몰의 비용 압박(Baumol’s Cost Disease)[각주:1]라고 정리했습니다.

보몰의 비용 압박을 간단히 설명하자면 이렇습니다. 보몰은 경제 전체가 생산성이 지속적으로 향상될 수 있는 분야와 그렇지 않은 분야로 나뉜다고 보았습니다. 전자에 속하는 대표 산업이 제조업이라면, 문화산업은 대표적으로 후자에 속하는 산업입니다. 이런 경우 생산성이 지속적으로 높아지는 산업에서는 생산성이 높아지면서 노동 비중이 떨어지고, 이에 따라 생산원가도 저렴해질 수 있습니다. 생산자의 입장에서는 원가가 떨어지니 판매 가격을 낮출 수 있고, 판매량도 크게 늘어나 시장의 규모도 자연스럽게 커지게 됩니다.

하지만 후자의 산업은 이와 다릅니다. 후자의 산업에서는 각종 비용은 상승하지만, 산출물 가격을 올리기 어려워 존립 자체가 어려운 상황이 되곤 합니다. 투입되는 노동력의 질에 따라 산출물 수준이 크게 좌우되기 때문에 무작정 노동 비중을 줄일 수도 없습니다. 노동 비중이 높다 보니 원가도 높게 유지돼 판매 가격도 높습니다. 생산 형태는 이탈리아 명품 가방을 만드는 구조와 유사하지만, 생산품을 명품 가방 가격으로 받을 수 없는 상태인 것입니다.

이에 따라 후자의 산업은 비용 압박에 직면해 성장 자체가 매우 둔화될 수밖에 없습니다. 적절한 노동력을 조달하는 것도, 진입하는 노동자들에게 높은 임금을 지불하기도 어렵고, 이에 따라 시장도 커지기 어렵습니다. 집에 있는 자녀가 저 커서 영화감독이 되고 싶어요라고 했을 때 밥 굶는다, 접어라라고 말하는 상황이 개선되기 어려운 산업이라는 이야기입니다.

 

 

 

그런데 이렇게 비용 압박 속에 근근이 연명해 나가던 산업이 시장 가격을 넘어서는[각주:2] 의미를 갖고 있다는 점이 부각되면서 다른 활로가 나타나기 시작했습니다. 문화상품은 단지 시장 가격만으로는 측정할 수 없는 공공재적 성격을 갖고 있기 때문에 정부가 이 산업을 존재할 수 있도록 지원하는 것이 필요하다는 논리가 자리잡기 시작한 것입니다.

경제학에서 공공재란 외부효과 때문에 많은 이들에게 편익을 제공하지만, 시장 기능으로는 유지될 수 없는 분야를 뜻합니다. 예를 들어 어떤 영화가 큰 성공을 얻게 되면 생산자들 외에 다른 사람들에게도 많은 편익들이 발생합니다. TV드라마라면 특별히 비용을 들이지 않고도 고아고 몇 편을 보는 대가로 사람들이 좋은 문화상품을 즐길 수 있다는 것도 편익에 해당합니다. 여기에 영화, 드라마 때문에 외국인들이 한국으로 관광을 오기도 하고, 매체 안에 나온 의류나 식품, 화장품의 판매가 증가하기도 합니다. ‘한류라는 카테고리가 형성되면서 한류와 연결된 여러 비즈니스 기회가 생기는 것도 빼놓을 수 없습니다.

하지만 막상 그 영화를 만든 생산자는 적자를 보거나 도산할 수도 있습니다. 우리나라에서도 이런 경우는 숱하게 많았습니다. , 영화상품은 생산자와는 무관한 여러 사람들이 가치를 즐기고 이를 활용할 기회도 얻는다는 점에서 공공재와 비슷하지만, 생산자는 비용 압박등 여러 이유로 어려움을 겪을 수 있다는 이야기입니다.

 

 

 

 

그렇다면 이 산업을 어찌해야 할까. 정부가 지원을 해서라도 공공재를 지켜야 한다는 논리가 이런 때 나타나기 시작했습니다. 특히 이런 논리 전개에서 필연인 것은 실제로 이 산업이 공공재로 여겨질 만큼 다양한 가치, 효과가 있음을 입증하는 것입니다. 이것이 증명된다면 보몰과 보웬의 말처럼 정부는 지원도 해야 하고, 이 산업의 종사자들은 어려운 여건을 해소할 수 있는 젖줄을 공급받을 수 있기 때문입니다.

이런 필요성에 따라 의욕적으로 도입된 것이 경제효과추정이었습니다. 사실 문화와 경제는 이질적인 면이 많은 분야입니다. 문화와 정치 혹은 문화와 사회와 비교할 때 문화와 경제는 훨씬 그 거리가 멉니다. 그런데 만약 문화산업이 이미 잘 알려진 정치적 사회적 가치 외에 경제적 가치까지 있다는 게 밝혀진다면 공공재로 자리잡는 것은 수월해집니다. 가장 취약했던 면에 채워지는 것이기 때문입니다.

덕분에 콘텐츠 산업의 경제 효과를 추정하는 것은 여러 사람들에게 매우 유용한 작업이 됐습니다. 특히 우리나라 한류의 경우 작은 국내 시장의 한계를 벗어나 해외 시장에서 더 큰 의미를 가질 수 있다는 점이 부각되면서 한류의 수출 파급효과 중심으로 경제효과를 추정하는 것이 쉽게 자리잡을 수 있었습니다.

이 과정에서 문화 근접성의 교역 증진 효과와 같은 교역이론들이 보완된 것도 중요했습니다. 한류를 많이 접하면 접할수록, 즉 비슷한 문화상품을 많이 공유할수록 해당 국가와 문화적 근접성이 높아져 다른 소비재를 선택할 때에도 영향을 받게 된다는 것이 이론적으로도, 실증적으로도 밝혀졌기 때문[각주:3]입니다.

이러한 접근들 덕에 한류 수출이 타 소비재 수출을 견인한다는 것이 경제학적으로도 인정받을 수 있었고, 그 기반 하에 다양한 경제효과 추정도 큰 힘을 얻을 수 있었습니다.

 

() 해외에서 호평 받은 국내 영화 <부산행>

 

 

이렇듯 영화의 성공과 함께 등장한 경제효과에 대한 높은 관심은 영화산업이 성장하고 정착하면서 시대의 요구를 반영해 자연스럽게 나타난 현상이었습니다. 어떤 콘텐츠가 성공하기 위해서는 시대적 상황과 맞아 떨어져야 하듯, 우리의 콘텐츠 산업 발전 수준에서는 그런 접근이 매우 필요했다는 이야기입니다. 그리고 여전히 콘텐츠 산업의 기초를 보강하기 위해 필요한 논리이기도 합니다.

하지만 이런 시각이 어느 정도 자리를 잡았다면, 다시 내부로 눈을 돌리는 것도 필요합니다. 생산성을 높이는 것이 중요했던 제조업 중심의 시대에서 또 다른 가치를 창출하는 것이 중요한 융합의 시대로 바뀌고 있기 때문입니다. 예전에는 제조업에 비해 비용 압박이 높아 슬픈 산업이었지만, 이제는 그 우위가 달라지고 있습니다.

때문에 콘텐츠의 외부 효과는 당연한 현상이니 어떻게 하면 내부 효과를 높일 수 있을지에 더 집중해야 하는지 모릅니다. <어벤저스> 영화가 관련 상품들을 얼마나 팔아들이고 있는지 보다는, 어떤 점 때문에 <어벤저스>가 성공했는가에 더 관심을 가져야 산업의 미래가 있다는 이야기입니다. 콘텐츠의 경제효과에 대한 논의 틀도 이제 한 단계 높여야 할 때가 됐습니다.

 

 

. 김윤지(한국수출입은행 해외경제연구소 연구위원)

 

 

  1. Baumol, W. J. & Bowen, W. G.(1966), Performing Arts : The Economic Dilemma, New York : The Twentieth Century Fund [본문으로]
  2. ‘Beyond Price’(2008), Hutter, M, & Throsby, D(eds), Cambridge Univ. [본문으로]
  3. 이에 대해서는 ‘박스오피스 경제학(김윤지, 2016 어크로스)’ 참조 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.