콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


위기를 돌파하는 유재석의 새로운 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 스틸컷


MBC <무한도전> 종영 후 유재석의 다음 선택에 관심이 모아졌다.

유재석은 놀랍게도 방송사가 아닌 넷플릭스의 신작,

<범인은 바로 너!>에 출연을 결정했다

넷플릭스는 미국을 비롯해 세계 영상업계를 뒤흔들고 있는 신흥 강자다.

<범인은 바로 너!>는 그런 넷플릭스와 한국 대표 예능인 유재석의 만남으로

크게 주목 받았다. 또한 요즘 젊은이들 사이에서 인기를 끄는 추리 코드를 본격적으로

도입했다는 점에서도 눈길을 끌었다.

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글. 하재근(방송평론가)


이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 포스터 & 방송, Netflix


하지만 반응은 기대에 못 미쳤다. 기존의 국내 예능 프로그램에 비해 더 많은 투자를 하고, 제작 노하우를 충분히 갖춘 스타 PD들까지 가세했지만 역부족이었다. 처음엔 워낙 이슈몰이를 했기 때문에 많은 사람들이 프로그램을 찾아봤지만, 신선한 느낌을 주지 못했고 지속적인 시청으로 이어지지 않았다.


이는 유재석 위기론으로 이어졌다. 국민MC 유재석의 위상을 확실하게 떠받쳤던 <무한도전>의 공백을 신작으로 메우지 못했기 때문이다. <무한도전> 종영 전 출연한 JTBC <투유 프로젝트-슈가맨> 또한 유재석과 종편의 만남으로 주목 받았지만 상업적으로 크게 성공을 거두진 못했다. 그 후 <범인은 바로 너!>마저 성공을 거두지 못하자 유재석의 위상이 흔들리기 시작한 것이다.


유재석이 MBC에서 장기간 진행했던 토크쇼 <놀러와>는 이미 종영했고, KBS에서 진행하고 있는 <해피투게더>도 위기를 맞았다. SBS <런닝맨> 정도가 유재석 예능으로 현재 인기를 누리는 유일한 사례라고 할 수 있다. 하지만 <런닝맨> 조차도 전성기의 화제성이 많이 사라진 상태라서 유재석 위기론이 더욱 힘을 얻는다.



물론 아무리 위기론이 나와도 유재석의 위상은 공고하다. <시사저널>이 매년 발표하는 ‘누가 한국을 움직이는가’ 방송·연예계 부문에서 유재석이 4년 연속(2015~2018년) 정상을 차지했다. 올해도 지목률 40.4%로 2위인 방탄소년단(지목률 12.5%)을 압도했다. 이 부문 10위권에 4년 연속으로 이름을 올린 이는 유재석이 유일하다. 올해 강호동의 지목률은 9.8%, 신동엽은 3.2%, 김구라는 3.0%였다. 그야말로 경쟁자 없는 독주체제인 것이다.


이렇게 유재석 독주가 이어지는 것은 대중들에게 워낙 호감형 이미지로 자리 잡은 덕이 크다. 그는 상대를 공격하는 진행 패턴보다는 배려하는 이미지가 강하고 다른 예능 MC들과 달리 사적인 구설수에 휘말린 적도 없다. 오히려 유재석은 파도 파도 미담만 나오는 ‘파도남’ 이미지가 강하다. 이러니 국민 호감 MC의 위상을 잃지 않는 것인지도 모른다. 그렇다고는 해도 유재석의 위상이 과거에 비해 흔들리는 것은 사실이다. 그의 입지가 워낙 압도적이었기 때문에 많이 흔들려도 여전히 톱의 위치에 있지만, 과거에 비해선 약화됐다.


이미지 출처 : <2018 누가 한국을 움직이는가>


트렌드도 변했다. 유재석은 SBS <X맨>(2006~2007) 등 기존 예능 포맷의 진행으로 최고 MC 반열에 올랐고, MBC <무한도전>(2006~2018)과 SBS <패밀리가 떴다>(2008~2010) 등 리얼버라이어티에 출연한 이후로 국민MC에 등극하기에 이르렀다. 그의 리얼버라이어티 진행 능력은 압도적이었다. 리얼버라이어티는 기존 예능의 MC중심 수직적 체제를 깨고 자유분방한 분위기를 선보였다. 많은 카메라들 앞에서 다수 출연자의 돌출행동과 예측불허 환경 변화에 대처해야 하는 극한의 임무가 MC에게 주어졌다. 유재석은 거기에서 발군이었다. 물 흐르듯 다수를 지휘하는 수평적 리더십, 출연자들의 돌발행동에서 그때그때 웃음 요소를 뽑아내는 코미디 감각, 야외에서 일반인들과의 접촉을 자연스럽게 이끌어가는 소통능력 등을 선보인 것이다. 바로 이것이 유재석을 유일무이 국민MC로 만들었다.


최근 예능 트렌드가 된 '관찰 예능' 프로그램


그랬던 트렌드가 리얼리티로 넘어갔다. 요즘엔 그저 출연자의 자연스러운 행동을 카메라가 관찰만 하는 이른바 ‘관찰 예능’이 인기를 끈다. 관찰 대상은 주로 출연자들의 사생활이다. 혼자 사는 모습, 아이 키우는 모습,여행하는 모습, 부부가 생활하는 모습, 장인장모를 모시는 모습, 친구와 노는 모습 등 다양한 사생활을 시청자가 엿보는 형식이다. 이런 형식에선 MC가 설 자리가 없다. 최근엔 또 요리사, 작가, 정치가 등 전문가들의 예능 진출도 활발하다. 이러다 보니 기존 예능의 입지가 전반적으로 축소됐고, 유재석도 위기를 맞게 된 것이다.



유재석은 달라진 환경에 대응하기 시작했다. 종편인 JTBC에 진출해 <투유 프로젝트-슈가맨>을 선보인 것이 그 신호탄이었다. 뒤이어 <범인은 바로 너!>가 나왔다. 현시점에서 유재석 출연작 중 과거의 포맷을 그대로 유지하는 것은 <런닝맨> 단 한 편에 불과하다. <해피투게더>는 전면 개편에 들어간다. 오랫동안 유재석과 짝을 이뤘던 박명수까지 하차했다. 고정 시청자층이 탄탄한 <런닝맨>을 제외하고, 그야말로 원점에서 다시 출발하는 것이다.


케이블 채널에도 진출했다. tvN과 손잡고 <유 퀴즈 온 더 블럭>을 선보인 것이다. 이 프로그램은 유재석과 조세호가 거리를 걸으며 만난 시민들과 퀴즈쇼를 펼친다는 설정이다. 하지만 반응이 아주 좋은 편은 아니다. 설정이 <무한도전>의 ‘잠깐만’ 특집과 비슷하고 유재석과 조세호의 조합도 더 이상 신선하지 않다는 지적이 있다. 그러나 아직 방영 초반이기 때문에 앞으로 포맷을 보완해 완성도를 높일 가능성은 남아있다.


JTBC 신규 예능 <요즘애들> (11월 방영 예정)


이외에도 유재석은 오는 11월 방영을 목표로 JTBC와 <요즘 애들>을 준비하고 있다. 이집트 피라미드 벽화에 쓰인 “요즘 애들은 버릇이 없다”라는 문구에서 착안, 이른바 Z세대(Generation Z)라 불리는 요즘 젊은이들이 제작한 영상을 보며 세대간 소통을 시도한다는 설정이다. SBS와도 <아름다운 가을마을, 미추리>라는 새 프로그램을 준비하고 있다. 사람이 살지 않는 버려진 땅에 10인의 연예인들이 궁극의 유토피아를 건설해 살아가는 내용이라고 알려졌다. 제작진은 기존에 보지 못했던 ‘탈장르’ 예능이라고 설명했다. 유재석의 다양한 도전이 진행되는 것이다.


유재석은 상당기간 <무한도전>, <놀러와>, <해피투게더>, <런닝맨> 이 4작품에 묶여 다른 시도를 하지 못했고 그래서 정체됐다는 느낌을 줬다. 그 사이 예능 트렌드가 바뀌면서 기존 예능 전체가 위기를 맞았고, 유재석 출연작도 2편이 사라졌다. 유재석 입장에선 새로이 다양한 시도를 할 수밖에 없는 상황이다.


아직까지 큰 성과가 나타나진 않았지만 유재석의 시도가 의미 있는 것은 그가 덮어놓고 잘되는 코드만 따라 가지 않기 때문이다. 리얼리티 광풍이 몰아치는 시대임에도 불구하고 유재석은 그런 검증된 성공요소를 멀리 하고 새로운 설정에 도전했다. <투유 프로젝트-슈가맨>은 깜짝 히트곡을 내고 사라진 옛 가수들을 발굴하는 내용이었고, <범인은 바로 너!>는 추리 예능이었다. <유 퀴즈 온 더 블록>은 시민과 함께 하는 퀴즈쇼다. 앞으로 시작할 작품들도 앞에서 설명한 것처럼 모험적인 시도들이다. 바로 이렇듯 남들 다 하는 것을 따르지 않고 새로운 길에 도전하기 때문에 여전히 국민MC로서 특별한 위상을 인정받는 것이다. 유재석의 도전이 모두 성공을 거둘지는 알 수 없지만, 예능 장르가 획일화되는 이때 국민MC의 다양한 도전만으로도 의미가 크다.


유재석 & 김태호 PD (이미지 출처 : JTBC & MBC)


유재석의 향후 입지를 좌우할 수 있는 이슈가 남아있다. 바로 <무한도전> 김태호 PD의 복귀다. <무한도전> 시즌2이든 아니면 다른 신작이든, 김태호 PD의 차기작에 유재석이 합류할 가능성이 높다. 이미 국민예능, 국민MC의 역사를 오랫동안 일궈온 두 사람이기 때문에 이들의 새로운 선택에도 관심이 모인다.




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도약하는 e스포츠와 달라진 프로게이머의 위상

상상발전소/게임 2018.11.07 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"게임 좋아하는 아들을 나무라기만 할 게 아닌거 같아요. 

상혁 선수(SK텔레콤소속스타게이머)처럼 클 수 있도록 지원해줘야 겠어요."


온라인 맘 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다. 1998년 블리자드엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 국내에서도 게임 문화가 시작됐다. 인기는 자연스럽게 게임대회로 이어졌고, 이를 지켜보는 스포츠 문화가 생겨난 것이다.

 

그래서 스타크래프트는 e스포츠의 원형이 된 게임으로 통한다. 이 시기 e스포츠라는 용어도 탄생하고 이를 중계하는 e스포츠 방송국들도 우후죽순 생겼다. 그렇지만 e스포츠가 과연 스포츠인가를 두고 논란은 여전했다. ‘남이 게임하는 걸 왜 보는지 모르겠다’라든가 '땀 한 방울 안 흘리고 스포츠라고 할 수 있는가’ 같은 식이다. 그러나 전문가들은 e스포츠가 목표에 도전해 스코어(결과)로 정의되는 점, 광고·관전료 등을 벌어들일 수 있는 리그를 통해 사업성을 구현하고 있다는 점, 스타선수의 경기를 통해 게임에 몰입하게 하는 관전 재미가 있다는 점에서 스포츠의 속성과 정확히 일치한다고 말한다.



이제 스무 살이 된 e스포츠는 오는 2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 데뷔를 앞두고 있다. 올림픽 정식 종목으로 채택하려는 움직임도 활발하다.


이런 가운데 한국은 e스포츠에서 겨루는 주요 게임(종목)에서 신(神)으로 불리는 게이머들을 대거 배출하고 있다. 아시안게임 6개 종목 중 하나였던 리그 오브 레전드(LOL, 라이엇게임즈의 PC 온라인게임)의 이상혁 선수는 과감하면서도 창의적인 플레이로 ‘e스포츠계의 메시’로 불린다. 그의 연봉은 45억~50억 원 수준으로 알려져 있다. 국내 프로 스포츠에서 최고 수준의 연봉을 받는 프로야구 이대호(롯데) 선수(25억원)의 두배, 국내 프로 e스포츠 선수들의 평균 연봉(9770만원,한국콘텐츠진흥원조사)의 50배에 달하는 규모다. 스타크래프트 이후 ‘게임은 한국인이 최고다’는 명성은 계속되고 있다.

 

2015년 9월 블리자드는 PC 온라인게임 ‘월드오브 워크래프트(WOW)’에서 ‘무쇠결속  망령군마’라는 아이템을 개발해 공개했다. 무쇠결속 망령군마를 얻기 위해서는 ‘시간 왜곡의 훈장’이라는 아이템 5000개를 먼저 획득해야 했다. 이 때문에 해외 유저들은 “8개월이나 걸릴 것”이라며 항의했고 블리자드 개발팀은 “게이머들이 장기적으로 노력하도록 의도적으로 만든것”이라고 응수했다. 그런데 이 아이템이 나온 뒤 단 이틀만에 한국의 이름 모를 게이머가 무쇠결속 망령군마를 타면서 블리자드는 물론 해외 게이머들을 놀라게 했다. 신의 경지에 오른 한국게이머들의 저력을 보여주는 에피소드다.


2001년부터 e스포츠 저널리스트로 활동해 온 영국의 e스포츠 전문가 던칸 쉴드(필명 쏘린)는 “한국 선수들은 믿을 수 없을 만큼 근면성실해서 안 좋은환경에 놓이거나 지원이 없어도 쉽게 흔들리지 않는다”며 “코칭스태프가 최고의 선수에게 플레이를 지적하고 개선을 요구하더라도 이를 수용하는것이 서구 선수와의 차이점”이라고 말했다. 쉴드는 또 “이런 점 때문에 한국 선수들이 어떤 e스포츠 종목에 헌신적으로 몰입할 경우 스타크래프트나 리그 오브레전드처럼 그 종목을 지배할것”이라고 덧붙였다.



이쯤되면 프로게이머가 대한민국 아이들에게 선망의 직업군이 되는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 그렇지만 프로게이머가 유망하더라도 내 아이의 직업으로 삼을만큼 안정적인지는 다른 문제일 수 있다. 기본적으로 게임으로 먹고 살기 위해서는, 즉 로게이머가안정적인 수입을 거두기 위해서는 게임으로 승부를 가리고 상금을 탈 수 있는 ‘리그’가 많아야 한다.


1998년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’는 e스포츠의 원형이 된 게임이다.


e스포츠가 막 태동한 스타크래프트 시절만 해도 리그는 자연발생적으로 만들어지는 경우가 많았다. 게임을 즐기는 사람들이 많다 보니 PC방을 중심으로 소규모 대회가 잇따라 열리고 이게 규모가 커지는 식이었다. 게임방송 온게임넷이 10년 넘게 운영·중계한 스타크래프트 리그인 ‘스타 리그’가 대표적이다. 스타리그를 통해 임요환 같은 걸출한 프로게이머가 나왔고, 이들을 모아 운영하는 프로게임단이 생기기 시작했다. 여기에 선수들을 전문적으로 관리할 코칭 스태프, 공정하게 승부를 관리·감독하는  심판, 경기 자료를 분석해 중계하는 캐스터 등 새로운 직업군들이 파생됐다.


스타 리그가 흥행하자 게임을 만드는 개발사들은 게임유저로 연결될 수 있는 팬들을 확보하기 위해 이벤트성 리그를 열기 시작했다. 하지만 일회적으로 열리는 리그 구조에서 프로게이머들은 고용안정성을 담보할 수 없었다. 프로게이머들이 해당 종목으로 겨룰 큰 유인이 없다는 것이다. 실력있는 게이머들이 리그에 참여하지 않으면 팬을 확보하겠다는 당초 계획도 수포가 된다. 이에 게임사들은 4개월에 걸쳐 연간 두세 차례 정규 리그를 개최하는 식으로 발빠르게 대응하였다. 100명의 플레이어가 단 한명이 남을 때까지 싸우는 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’ 게임 흥행에 힘입어 정규 리그를 준비하고 있는 펍지 관계자가 “팬덤 형성에 결정적 역할을 하는 프로게이머들에게 리그 수익을 배분하는 식으로 동기부여에 나설 것”이라고 말한 것은 바로 이런구조 때문이라 할 수 있다.


국제적인 게임 흥행에 성공한 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’는 정규 리그를 준비하고 있다.


게임사들은 한발 더 나아가 리그를 단순히 마케팅 도구가 아닌, 별도의 거대한 수익원으로 보기 시작했다. 게임 전문 시장조사기관인 뉴주(NEW ZOO)에따르면, 올해 e스포츠 시장 규모는 9억 600만 달러(약1조원)로 지난해 보다 38.2% 성장할 것으로 추정되고 있다. 골드만삭스는 e스포츠시장이 2022년 30억달러(약3조원)에 육박할 것으로 예상한다.


프로게이머의 콘텐츠를 수익화해 주는 ‘e스포츠 매니지먼트’ 회사도 생겨났다. ‘콩두컴퍼니’라는 이 회사는 주요 종목별 프로게임단을 운영하면서 동시에 소속 선수들의 브랜드 가치를 활용해 부가 수익을 올리는 사업까지 뛰어들고 있다. 프로게이머들이 진행하는 개인방송의 콘텐츠 기획과 유통, 광고 연결 등을 맡는 식이다. 최근에는 프로게이머가 선수 생활을 하면서 유튜브, 아프리카TV 등 개인방송을 병행해 은퇴 이후에도 지속적으로 돈을벌 수 있도록 브랜드 가치를 미리 만들어 놓는 경우가 늘고있다.

 

한 전직 프로게이머는 “스타크래프트 같은 종목프로게이머가 인기 종목인‘리그오브레전드’로 갈아타는 것은 축구선수가 야구선수로 변신하는 것만큼 어렵다. 예전에는 은퇴하면 코칭스태프로 넘어가는 것 외에 별다른 수익이 없어 막막했다”며 “하지만 현직 프로게이머가 개인방송으로 부가 수익을 올리는 흐름이 최근 1년 사이 폭발적으로 늘고 있다”고 말했다. 리그 상금 외에도 다양한 수익원이 생겨나기 시작한 것이다.



선망의 직업은 단순히 고용안정성이나 놀라운 수익만으로 설명할 수 없는 요소를 갖고 있기 마련이다. 이제 동경의 대상이었던 프로게이머에 새롭게 명예라는 새로운 별을 달 기회가 생기기 시작했다. 프로게임단 소속 게이머로 태극 마크를 달 수 있게 된것이다.


그렇다면 e스포츠 태극전사는 어떻게 선발될까? 종목별로 방식은 다르지만, 공통적으로는 한국e스포츠협회 등록 선수여야 하며, 이 중에서도 상위권의 실력자로 인정받는 게 가장 기본이라고 한다.


라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 이번 아시아게임에서 e스포츠 시범종목 중 하나로 채택되었다.


이번 아시안게임의 경우 5대 5로 팀 간 승부를겨루는 리그오브레전드는 축구와 비슷한 차출 방식을 택했다. 협회와 각 프로게임단 사무국이 기술위원회를 꾸려 감독과 코치를 결정하면, 이들 코칭스태프가 포지션별 선수를 각 게임단에서 지목하는 것이다. 각 게임단은 이같은 최종 의사결정에 따라 선수를 파견해야 한다. ‘스타크래프트2’‘클래시로얄’같은 개별 게임의 경우 기술위원회가 게임 개발사와 함께 선발전 방식을 정한다. 주로 상위권 선수들만 추려서 토너먼트대회를 치르는 식이다.

 

김철학 한국e스포츠협회 사무총장“과거에는 프로게이머만 협회에 선수 등록할 수 있었는데, 연내 동호인과 아마추어도 선수로 등록할 수 있도록할 것”이라며 “동호인 내지는 아마추어로 인정받기 위해서는 꾸준히 협회에서 진행하는 대회에 참여해 기량을 인정받는 것이 우선”이라고 설명했다. 이런 저변의 확대는 아시안게임 및 올림픽 게임으로의 진출과 함께 e스포츠의 미래를 담보하고 게이머를 꿈꾸는 사람들에게는 무한한 가능성을 열어줄 것이다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




지난 4.27 남북정상회담을 시작으로

6.12 북미정상회담, 문재인 대통령과 김정은 위원장의 만남,

그리고 트럼프 대통령과 김정은 위원장의 만남은

세계가 주목하는 미디어 이벤트를 만들어냈다.

남북 방송의 교류와 협력에 대한 단계적 실천론이 제시된 것은 1990년대 초부터다.

방송의 교류와 협력이 방송 자체를 넘어 사회 문화의 교류를

강화하는 토대가 될 수 있기 때문이었다.

남북 간 화해와 협력이 무르익어가는격변의 시기, 방송계는 무엇을 준비해야 할까.

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글. 이창현(국민대학교 언론정보학부 교수)



4.27 남북정상회담은 남북 간 화해와 협력을 위한 역사적 사건이었다. 김대중 대통령의 6.15 남북공동선언과 노무현 대통령의 10.4 남북공동선언에 이어 한국전쟁 이후 지속되었던 냉전과 반목의 시기를 뛰어넘는 남북 간 화해와 협력의 새로운 전기를 마련한 것이다.


지난 이명박, 박근혜 정부 시기에는 김대중, 노무현 정부 시절의 남북 간 화해와 협력의 성과를 축소하고 남북 간 심리전이 오히려 강화되는 재냉전 시기를 겪었다. 박물관에서나 찾아 볼 수 있을 법한 심리전 수단인 대북 전단이 살포되었고, 정부는 북한의 지도자를 압박한다는 명분으로 휴전선 인근에 대북 확성기 설치를 강화하였다. 그 결과 6.25전쟁 이후 한반도에 잔존하는 분단 이데올로기가 더욱 고착화되었다.


이미지 출처 : 4.27 남북공동선언, 출처 : 남북정상회담 웹페이지


김정은 위원장은 문재인 대통령 당선 이후 처음으로 발표한 2018년 신년사에서 남북 관계 개선의 문을 열 것을 암시했고 2월 평창 동계올림픽에 북한이 극적으로 참여함으로써 남북 간 평화의 시대가 열릴 수 있었다. 4.27 남북정상회담을 시작으로 6.12 북미정상회담이 이어지면서 문재인 대통령과 김정은 위원장의 만남, 그리고 트럼프 대통령과 김정은 위원장의 만남은 세계가 주목하는 미디어 이벤트를 만들어냈다. 4.27 남북정상회담은 전쟁의 커뮤니케이션 시기를 넘어 평화의 커뮤니케이션 시기를 열었다고 할 수 있다. 아울러 북미정상회담이 이어지면서 과거 전 세계 미디어에 은둔의 독재자로만 비춰졌던 김정은 위원장이 이번 회담을 계기로 협상력을 갖춘 지도자라는 평을 얻게 되기도 했다.



4.27 남북정상회담 생방송은 미디어학자인 다얀 다니엘과 캐츠 엘리후가 주장하는 ‘미디어 이벤트’로서의 의미를 갖고 있다. 그들의 주장에 따르면 미디어 이벤트가 일반적인 텔레비전 방송과 구분되는 것은 ‘미디어 외부에서 기획되고 정규 방송을 중단하면서 실시간 중계 방식을 띠고 있다’는 점이다. 이에 따라 시청자는 일상을 멈추고 미디어 이벤트를 주목하고 여기에 참여한다. 4.27 남북정상회담은 방송사가 아니라 청와대에서 기획했고, 방송사 외부인 ‘판문점 남측 평화의 집’에서 이벤트가 벌어졌으며, 특별 편성으로 하루 종일 방송되어 국민들이 일상을 멈추고 함께했다는 점에서 미디어 이벤트로서의 성격을 갖는다.


4.27 남북정상회담은 박근혜 대통령을 탄핵시키고 새롭게 선출된 문재인 대통령이 북한의 3대 세습 지도자인 김정은 위원장을 만난다는 기본적인 영웅 스토리와 같은 구조를 갖고 있다. 두 주인공의 만남은 한반도 핵전쟁의 위기를 해결하는 것으로, 세계가 축하할 만한 역사적 사건이라는 특성을 갖고 있다. 다얀과 캐츠는 미디어가 이벤트를 어떻게 구성하고 재현하는지와 관련해 ‘경쟁(Contests)’, ‘정복(Conquests)’, ‘대관식(Coronations)’ 이라는 세 가지 유형화된 개념(경쟁은 실력이 엇비슷한 개인이나 집단이 서로 겨루는 것으로 엄격한 규칙에 따라 집행된다. 소송과 TV토론도 일종의 경쟁 과정이라고 볼 수 있다. 대관식은 엄격한 규칙에 따라 진행되는 것으로, 규칙은 협의를통해 정해진 것이 아니라 전통적으로 내려온 것이다. 정복은 일회성 이벤트로서 규칙을 깨뜨리는 데 있으며 자유의지의 행위를 통해 기존의 한계를 넘어서며, 카리스마로 사람들을 매혹시키는 특성을 갖는다.)을 제시했는데 이 모든 것이 남북정상회담 방송에 담겨 있었다.



첫째, 경쟁형의 속성은 남과 북의 정상이 판문점의 군사분계선을 사이에서 만나고, 김정은 위원장이 호위부대의 경호를 받으며 북한으로 돌아가는 모습까지 방송으로 보여줌으로써 드러났다. 둘째, 정복형의 유형은 지난 10년간의 남북 간 갈등을 해소하고 남북 정상이 새로운 화해·협력의 시대를 연다는 최종적인 목표를 달성한다는 점에서 나타난다. 마지막으로, 대관식형의 속성은 남북 정상이 한반도기가 나란히 새겨진 2개의 동일한 연단에 서서 “한반도에 더 이상 전쟁은 없다”는 선언을 한 데서 찾아볼 수 있다. 이것은 마치 엘리자베스 여왕의 대관식처럼 남북 정상 모두에게 최고의 권위를 부여하는 의식이라는 점에서 의미를 갖는다.



1990년대 초부터 남북 방송의 교류와 협력에 대한 단계적 실천론이 제시되었다. 방송의 교류와 협력이 방송 자체를 넘어 문화예술은 물론 사회경제 분야의 교류 협력을 강화하는 기본 토대를 만들 수 있다는 판단 때문이었다. 교류와 협력의 첫 번째 단계는 남북 간 비방 방송을 중지하고 방송의 화해를 추구하는 것인데, 이를 위해 상호 간의 방송을 보고 들을 수 있도록 개방하는 것이 전제된다. 두 번째 단계는 남북 간 방송 프로그램의 교류와 평양과 서울 간 상호 중계방송 등을 실시하는 것이다. 세 번째 단계로는 방송 제작자의 교류를 통한 프로그램 공동 제작이다. 궁극적인 목표인 마지막 단계는 남북통일 채널 및 방송국을 확보하는 것이다. 필자가 1993년에 제시했던 이러한 단계적 접근은 6.15 정상회담 이후 방송의 교류와 협력 과정 속에서 상당 부분 실천되었다.


구체적으로 6.15 정상회담 이후인 2000년에는 김정일 국방위원장 초청으로 남한 언론사 사장단이 방북하였고, 2002년에는 남북 방송 교류 협력을 위한 합의서가 만들어져 남북 방송인의 토론회까지 개최되었다. 한편, 방송 및 취재 제작 교류 협력의 대표적 사업으로 KBS에서는 <백두에서 한라까지>(2000), <세계문화유산 한반도의 고인돌>(2002), <평양노래자랑>(2003) 등을 제작했고, MBC에서는 <평양특별공연-이미자의 평양동백아가씨>(2002), <PD수첩-개성을 가다>(2005), <한반도의 지붕, 개마고원을 가다>(2007) 등의 프로그램을 제작했다. 아울러 남한은 동아시아 축구선수권대회의 위성중계를 지원하거나, 뉴욕 오케스트라 평양 공연 등을 전 세계에 방송할 수 있도록 지원했다.


2003년 제시했던 단계론으로 보면 우리는 이미 상호 비방을 중지하는 단계, 프로그램의 상호 교류의 단계, 그리고 제작자의 교류와 공동 제작의 단계를 모두 거쳐 왔다. 이제 마지막 단계로서 통일방송국을 만드는 것만 남아있는 셈이다.



이미지 출처 : JTBC <서울ㆍ평양, 두 도시 이야기> 예고편


4.27 정상회담 이후 남북방송간 협력은 6.15 정상회담 직후의 경험을 기반으로 신속하게 확장되고 있다. 2018년 추석 때에는 JTBC가 <서울ㆍ평양-두 도시 이야기>라는 제목으로 평양음식을 찾아가는 미식 기행 다큐멘터리를 만들었고, KBS는 국가기간방송으로서 남북 화해 협력을 위해 평양지국을 만들려는 노력을 기울이고 있다.


이러한 노력은 남북 간 적대적 커뮤니케이션 체제를 해체하고, 평화적 커뮤니케이션 체제를 만들어낼 뿐 아니라, 한국 방송 콘텐츠 산업의 경쟁력을 높이는 부가적 결과를 얻어낼 수 있다. 한류의 열풍을 타고 남한의 방송 콘텐츠는 세계로 향하고 있다. 향후 남북 간 방송 콘텐츠 제작 과정에서 성공적인 협력이 이루어진다면 한류 콘텐츠의 제작비를 절감하면서 다양성을 강화하고, 질적 완성도를 높일 수 있는 중요한 계기가 될 것이다. 북한의 제작 스튜디오를 활용하거나 남북한 제작 인력이 공동 제작한 콘텐츠가 한류 콘텐츠로 세계 시장에 진출하는 등 바람직한 결과를 낳을 수 있을 것으로 기대한다.


이미지 출처 : <안나, 평양에서 영화를 배우다> 예고편


최근 호주의 영화감독인 안나 브로이노스키(Anna Broinowski)가 북한 영화인들의 도움으로 다국적 기업들의 환경파괴에 대한 다큐멘터리 영화 <안나, 평양에서 영화를 배우다>를 만든 것은 매우 좋은 공동 제작의 사례라고 할 수 있다. 이렇게 된다면 ‘강남 스타일’과는 전혀 다른, 새로운 ‘평양 스타일’이라는 독창적 장르가 탄생할 수 있을 것이다. 이는 냉전시대부터 오랜 시간 자리 잡은 북한에 대한 부정적 고정관념에서 벗어나 새로운 평화체제 하의 긍정적인 북한 이미지를 만들어내는 중요한 역할을 수행할 수 있을 것이다.


그러려면 방송 콘텐츠 제작자 스스로도 새로운 마음가짐을 가져야한다. 우선, 휴전체제로부터 벗어나 종전체제에 부합하는 미디어 콘텐츠 생산 전략을 새롭게 수립해야한다. 휴전시기 냉전 이데올로기를 확산시킨 삐라와 확성기시대를 넘어서는 새로운 평화 커뮤니케이션의 역사를 만들어야 한다.


이와 함께 중요한 것은 남측 방송 제작자들이 갖고 있는 북한에 대한 고정관념을 뛰어 넘어야 한다는 것이다. 북에 대해 가졌던 적대적 이미지 대신 전통과 낙후된 이미지를 보여주는 것도 경계해야 한다. 현송월 단장이나 북한의 응원단 보도에서 나타난 선정적인 보도 태도 또한 북한에 대한 편견에서 비롯된 허상이 만들어낸 고정관념에 근거하고 있음을 성찰해야 할 것이다.


장기적으로는 시민들이 일상에서 통일에 대한 새로운 인식을 가질 수 있도록 방송이 역할을 해야 한다. 4.27 남북정상의 도보다리 산책 장면과, 백두산 천지의 만세 장면과 같은 일시적인 미디어 이벤트를 넘어 일상 속에서 평화라는 시대정신을 공유할 수 있도록 방송 콘텐츠를 기획해야 할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠혁명, 미래 일자리와 창의적 인재

상상발전소/문화기술 2018.10.31 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지금 우리가 맞고 있는 4차 산업혁명 기술지형, 산업구조, 일자리는 물론이고 일상의 생활 문화 전반까지 바꿔 놓을 것이라는 것이 대다수 전문가들의 의견이다. 사물인터넷, 드론, AR/VR, 블록체인, 인공지능, 로보틱스 등 첨단기술에 주목하면서 혹자는 산업구조의 근본적인 변화를 이야기하고 혹자는 일자리의 위기를 예고하고 있다. 미래학자들 중에서도 현존하는 일자리의 대부분은 미래에는 사라질 것이며, 새롭게 생겨나는 일자리보다 사라지는 일자리가 더 많을 것이라고 예측하는 사람도 많다.


증기기관의 발명으로 시작된 산업혁명의 역사는 기술 발전의 역사고 해도 과언이 아니다. 현생인류 20만 년의 역사에서 산업혁명 역사는 기껏해야 250년으로 800분의 1 정도에 불과하지만,  우리가 일상에서사용하는 대부분의 기술들은 산업혁명 이후에 나타났다. 1차 산업혁명은 기계가 인간 노동을 대체하기 시작한 기계 생산의 시작이었고, 2차 산업혁명은 제조업에서의 대량생산시대를 열었으며 3차 산업혁명은 컴퓨터에 의한 자동화라는 새로운 국면을 열었다. 이제 4차 산업혁명은 초지능, 초연결을 기반으로 사이버, 물리, 바이오가 연계·융합되는 전혀 새로운 세상을 예고고 있다. 인공지능 로봇이 사람의 일자리 중 상당 부분을 대체하게 되고 로봇과 인간이 공존할 것이며, 사물인터넷으로 모든 사물이 사람의 개입 없이도 연결돼 데이터를 주고받고 스마트 도시에서는 무인자동차가 다니게 될 것이다. 그러나 이러한 미래 청사진들은 대부분 첨단 테크놀로지에 주목하고 있어 정작 중요한 뭔가가 빠진 것 같은 공허함을 안겨준다.



기술 발전이나 신기술은 그 자체로 의미를 갖는 것이 아니라 그것이 인간의 삶 속으로 들어와 삶을 변화시켜야만 비로소 의미를 가질 수 있다. 타자기에서 전동타자기로, 다시 컴퓨터 작업으로 기술이 진화해 온 것은 단순히 기술진보를 의미하는 것이 아니라 사람들이 일하는 방식, 소통하는 방식 그리고 살아가는 방식이 바뀌었음을 의미한다. 결국 술변화 가사회적으로 수용돼 문화 변화를 일으킬 때 기술은 문명사적 의의를 갖게 된다는 것이다. 4차 산업혁명은 외형적으로는 인공지능, 블록체인 등 첨단기술을 통해 진행되는 것처럼 보이지만 내면을 들여다보면 삶과 문화의 변화다. 궁극적으로 4차 산업혁명이 변화시키는 것물질세계와 가치중립적 기술이 아니라 가치와 인식, 사회 문화이다. 우리가 기술 자체가 아니라 문화에 더 주목해야하는 이유다.



기술문명이 고도로 발달하면 사회가 테크놀로지 중심으로 재편되고 인간이 기술에 의존하게 될 가능성이 점점 높아진다. 하지만 조금 다른 관점에서 보면 4차 산업혁명이 가속화되고 기술문명이 발전할수록 콘텐츠나 문화예술은 더 많은 기회를 갖게 될 것이다. 왜 그럴까. 우선 문화예술은 창의성, 감성의 영역이라 4차 산업혁명으로 인한 자동화의 위험이 상대적으로 적기 때문이다. 직업세계의 변화 예측을 보더라도 전문가들이 인공지능이나 기계로 대체될 위험이 적고 미래에 유망할 것으로 꼽는 직업은 화가 및 조각가, 사진작가, 지휘자 및 연주자, 만화가, 가수, 패션디자이너 등 문화예술 관련 분야이거나 창의성, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다.


둘째, 기술문명이 발전하면 인간은 변화로 인한 문화의 충격을 겪게 되고, 인간 자신을 돌아보게 되므로 인간적 영역인 문화에 더 큰 관심을 갖게된다. 셋째, 4차 산업혁명은 특정 기술이 이끄는 변화가 아니라 여러 첨단기술들이 융합돼 일으키는 혁신적 변화이며, 여기에서 나타나는 변화의 트렌드는 창의 융합이다. 문화콘텐츠는 콘텐츠와 기술, 문화와 기술, 하드웨어와 소프트웨어의 융합으로 이루어지므로 가장 창의적이고 융합적인 영역이라고 할 수 있다. 자율주행자동차의 예를 들어보자. 가령 사람이 운전하지 않아도 되는 자율주행자동차가 상용화되면 차 안에서 사람이 할 수 있는 일은 아마도 영화, 게임, 영상 등 콘텐츠의 소비가 될 것이므로 콘텐츠의 수요는 늘어날 수밖에 없다. 미래에는 노동시간은 줄어들고 여가시간이 점점 늘어날 것이다. 여가시간의 증가 역시 콘텐츠 수요의 증가를 뜻한다.




4차 산업혁명은 문화라는 관점에서 보면 콘텐츠혁명이 될 것이다. 디지털 빅 데이터, 인공지능 기반으로 만들어지는 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 양적, 질적으로 차원이 다를 것이며, VR·AR로 만들어지는 콘텐츠는 사용자 경험의 신세계를 맛보게 해줄 것이다. 4차 산업혁명시대는 콘텐츠가 부가가치의 원천이 되는 콘텐츠노믹스 시대이자, 재미있는 스토리, 독창적인 아이디어, 정교한 알고리즘, 창의적인 소프트웨어 등 문화콘텐츠가 성장엔진이 되는 소프트파워시대이다. 전통적 인쇄 매체인 신문에 종사하는 사람들은 좋은 신문을 만들기 위해서는 윤전기와 기자, 둘만 있으면 된다고 말한다. 윤전기는 기계나 기술을 가리키고 기자는 기사를 생성하는 주체다. 뭐니뭐니해도 저널리즘의 주체는 기자다. 콘텐츠 제작도 마찬가지다. 콘텐츠기술, 문화기술 등 테크놀로지가 매우 중요하겠지만 본질적인 것은 콘텐츠 창작자. 아무리 첨단기술과 최신 사양의 도구를 갖추고 있어도 국 콘텐츠의 질을 좌우하는 것은 사람이기 때문이다. 4차 산업혁명시대의 콘텐츠 혁명을 이끄는 것은 기술이 아니라 사람이다. 항상 사람이 먼저이며 창의적 인재를 길러내는 것이 우선이다. 첨단기술도 사람이 만드는 것이고 기발한 콘텐츠도 사람이 만든다.


박원순 서울시장이 옥탑방에서 읽었다는 리처드 플로리다 교수의 저서 <도시는 왜 불평등한가>에서는 창의적인 도시의 3요소로 3T를 언급한다. 3T란 기술(Technology), 관용(Tolerance) 그리고 인재(Talent)다. 창조적인 도시를 보면 예외없이 하이테크 기술이 모이고 창의인재들이 몰려들고 또한 다름을 인정하며 공존하는 관용의 문화가 있다. 첨단기술과 다양성의 문화를 바탕으로 창의적인 결과물을 만들어내는 것은 다름 아닌 창의인재다. 플로리다는 이들을 창조계급(Creative class)이라 명명했다. 산업화시대의 주역이 부르주아 계급이었다면 21세기의 주역은 창조계급이 될 거라고 주장했는데, 플로리다는 창조계급의 핵심으로 컴퓨터와 수학 관련 직업, 건축과 공학 관련 직업, 생명과학, 물리, 사회과학 관련 직업, 교육·훈련 관련 직업, 미술·디자인·연예·오락·스포츠·미디어 관련 직업 등을 꼽았다. 미래변화를 주도하는 창조계급에 속하는 직업은 미래학자들이 기계화, 자동화에도 불구하고 유망한 직업군으로 꼽는 직업과 대부분 일치한다. 요컨대 미래에 유망할 일자리는 고도의 전문성, 판단력, 직관력과 감성, 창의성을 필요로 하는 직업들이라고 할 수 있다. 이런 직업 변화의 전망이라는 관점에서 보면 미래 인재상과 인재양성을 위한 교육방법론에도 큰 변화가 필요할 것으로 보인다.



전문가들이 미래에 인공지능으로 대체될 위험이 적은 유망직업으로 뽑은 것은 창의력, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다. 인공지능이 보편화된 근미래를 다룬 영화 <그녀>에서 주인공은 ‘대필작가’로 묘사된다.


뇌과학자인 카이스트의 김대식 교수변화한 미래사회에서 사라지지 않을 직업은 사회의 중요한 판단을 하는 직업군, 인간의 심리·감성과 관련된 직업군, 새로운 가치를 창출하는 직업군 등 세 가지 카테고리일 것이라 예측한다. 이 세 카테고리의 직업군은 플로리다 교수가 열거한 창조계급의 리스트에 포함된다. 창조계급은 창의성, 감성, 영감을 기반으로 창의적인 활동을 하는 직업군이다. 지식보다는 지혜, 숙련된 훈련보다는 다양한 경험을 필요로 하므로 창조계급의 인재들을 양성하는 교육방식도 당연히 달라져야 할 것이다. 다보스포럼은 21세기 학생들에게 필요한 16가지의 스킬을 제시했는데, 이는 4차 산업혁명시대에 인재가 갖추어야 할 덕목과 역량이라고 해도 무방할 것이다. 16가지 스킬이란 문해력, 산술능력, 과학소양, ICT 소양, 금융소양,문화적 시민 소양 등의 기초소양, 비판적 사고력과 문제해결능력, 창의력, 소통능력, 협업능력 등의 역량 그리고 호기심, 진취성, 지구력, 적응력, 리더십, 사회문화적 의식 등의 성격적 특성을 말한다. 미래 인재는 한 가지 분야의 전문성으로는 부족하다. 자신의 전문성은 기본이고 다른 분야에 대한 폭넓은 관심과 협업·소통·융합능력을 가져야 한다. 기초소양, 역량 및 성격적 특성을 골고루 갖춘 창의융합형 인재들이 바로 4차 산업혁명이 요구하는 창조계이다. 창의적 콘텐츠를 만드는 창조계급은 기존과 같은 선행학습이나 반복학습으로 길러지는 모범생이 아니라 다르게 생각하고 다른 것을 만들어내는 괴짜들이다. 말콤 글래드웰이 이야기한 이른바 ‘아웃라이어’들이 창조계급이 될 가능성이 높다.


창조계급을 길러내기 위해서는 전통적인 교육시스템의 파괴적 혁신이 필요하다. 잠재력을 발굴하고 비범한 아이디어를 장려하는 방식의 교육으로 변화해야 하며, 사회적으로도 줄 세우기 식의 경쟁이 아니라 협업하고 소통하는 문화를 확산해야 한다. 또한 실패를 용인하고 도전을 장려하는 사회분위기 조성도 필요하다. 미래사회 국가경쟁력의 핵심은 결국 첨단과학기술개발과 창의적 인재 양성 두 가지이다. 첨단과학기술개발 역시 사람이 하는 일이기에 창의적 인재양성의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 콘텐츠 산업을 진흥하고 창의적 콘텐츠를 발굴·개발하는 정책은 시대변화를 이끌어갈 창의 인력의 전주기적 양성 시스템의 구축과 함께 추진돼야 한다.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



개정된 근로기준법에 따라 300인 이상 사업장은

7월 1일부터 휴일을 포함한 1주(7일)의 최대 근로시간이 52시간으로 축소되었다.

영상오디오 기록물 제작 및 배급업과 방송업이 근로시간 특례에서 제외되면서,

300인 이상 사업장의 경우 지난 7월 1일부터는 평일 최대 52시간, 휴일 16시간

총 68시간으로 근로시간이 제한되었고 2019년 7월 1일부터 주 52시간제가 적용된다.

50인 이상 사업장의 경우 2020년 1월 1일부터,

5인 이상 사업장의 경우 2021년 7월 1일부터 주 52시간가 적용된다.

이로 인해 기업들은 근로시간 관리에 비상이 걸렸다.

아래에서는 근로시간 단축에 대해 실무적 대응방안과 법률적 대응방안에 대해 살펴보고,

특히 방송 산업과 관련된 이슈 등에 대해 살펴본다.

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글. 이광선(법무법인 지평 변호사)




1. 연장근로 통제·관리


기업들은 사무직의 경우 소위 포괄임금제를 도입하여 추가적인 연장근로수당 지급 부담이 없어 연장근로를 장려하거나 방치해 왔다. 그러나 이제부터라도 연장근로에 대한 철저한 관리가 필요하다. 모든 업무를 소정 근로시간 내에 종료하도록 하고, 급하지 않은 업무라면 야근이 아니라 그 다음 날에 처리하도록 해야 하며, 연장근로가 필요하면 사전 승인을 받은 후에 하도록 해야 한다. 관리자들에 대해서는 부서원들의 연장근로 양을 관리자들의 평가항목으로 삼아 연장근로가 많은 부서의 관리자가 낮은 평가를 받는 등 불이익을 주어 관리자 들이 스스로 연장근로를 관리·통제하도록 해야 한다.

 

다만, 위 방안은 사무직에게는 가능하겠지만, 방송업에서 근무하는 현장 스태프들에게는 현실성이 없을 것이다.


2. 교대제 도입 등 정원관리


드라마나 예능 제작 현장에서는 스태프들의 밤샘 촬영이 이루어지는 경우가 많다. 연장근로시간의 한도는 1주를 기준으로 하므로, 밤샘 촬영 등으로 특정한 주에 최대 근로시간 한도를 초과하기만 해도 형사처벌의 대상이 된다.

 

따라서 무의 특성상 1주에 최대 근로시간을 초과하는 것이 예상되는 경우라면 교대제 도입을 통해 근로시간을 단축시키는 방안을 고려할 필요가 있다.


3. 집중근무제


일부 대기업에서는 근로시간단축에 대비하여 집중근무제를 도입하고 있다. 집중근무제란 별도의 법적 제도가 아니라, 소정근로시간에 근로의 밀도를 높여 불필요한 시간낭비를 막는 것을 말한다. 예컨대, 근무시간에 담배를 피거나 잡담(채팅), 웹서핑 등으로 낭비되는 시간을 통제하여 업무의 집중도를 높여 불필요한 연장근 로를 방지하는 이다.

이를 위해 SNS나 불필요한 인터넷 사이트 접속을 막거나 업무시간 중에는 화장실 외에 사무실을 벗어나는 것을 금지하는 것이다.

 

다만, 현장 스태프들의 경우 스스로 근로시간을 관리할 수 없으므로, 집중근무제는 현장스태프들에게 적용하기는 어려울 이다.




일반적으로 유연근무제란 근로시간의 결정 및 배치 등에 있어서 탄력적으로 운영할 수 있도록 하는 제도를 말한다. 여기에는 탄력적 근로시간제, 선택적 근로시간제, 사업장 밖 근로시간제(간주근로시간제), 재량근로시간제, 보상휴가제 등이 포함된다.


1. 연장근로 통제·관리


탄력적 근로시간제란 어떤 근로일의 근로시간을 연장시키는 대신 다른 근로일의 근로시간을 단축시킴으로써, 일정기간의 평균근로시간을 법정근로시간으로 맞추는 근로시간제를 의미한다(법 제51조). 탄력적 근로시간제는 2주 단위 탄력적 근로시간제3개월 단위 탄력적 근로시간제 2가지 종류가 있다.


1) 2주 단위 탄력적 근로시간제


2주 단위 탄력적 근로시간제는 취업규칙에 해당 내용이 규정되어 있어야 하고, 2주 이내 일정한 단위 기간을 평균하여 1주 근로시간이 40시간을 초과하지 않는 범위 내에서, 특정한 주에 40시간을 초과(48시간 초과 금지), 특정한 날에 1일 8시간을 초과하여 근로하게 할 수 있는 제도이다(법 제51조 제 1항). 탄력적 근로시간제를 도입할 때 기존 임금 수준이 낮아지지 않도록 임금보전방안을 강구해야 한다(법 제51조 제4항).


2) 3개월 단위 탄력적 근로시간제


3개월 단위 탄력적 근로시간제는 근로자대표와의 서면합의를 해야 한다. 3개월 이내의 단위기간을 평균하여 1주 40시간을 초과하지 않는 범위 내에서 특정한 주에 1주 40시간 초과 52시간 미만, 특정한 날에 1일 8시간 초과 12시간 미만 내에서 근로하게 할 수 있다. 1일·1주 근무시간이 달라지는 경우 서면합의서에 각일·각주의 근무시간 등을 사전에 명시해야 한다. 탄력적 근로시간제 시행에 대해 개별 근로자의 별도 동의를 받을 필요는 없다.


3) 효력


탄력적 근로시간제 하에서 단위기간을 평균하여 1주간 근로시간이 40시간을 초과하면 연장근로가 된다. 예를 들어, 2주 단위 탄력적 근로시간제의 경우 첫 주를 47시간, 둘째 주를 33시간으로 정한 경우, 둘째 주에 35시간을 근로했다면 2시간이 연장근로에 해당하므로 연장근로수당을 지급해야 한다. 마찬가지로 첫 주에 47시간을 근로했다면 이에 대해서는 별도로 연장근로수당을 지급할 필요가 없다.



탄력적 근로시간제 도입과 무관하게 근로기준법에 따라 당사자 간 합의가 있으면 1주 12시간까지 연장근로가 가능하다. 따라서 2주 단위는 1주 최대 60시간(48시간+12시간), 3개월 단위는 1주 최대 64시간(52시간 +12시간)까지 근로가 가능하게 된다.




2. 선택적 근로시간제


선택적 근로시간제란 1월 이내의 정산기간 동안 총 근로시간만 정하고, 각일·각주의 근로시간과 각일의 시작 및 종료시각을 근로자의 자유에 맡기는 제도를 의미한다(법 제52조).

 

이를 도입하기 위해서는 취업규칙에 업무의 시작 및 종료시각을 근로자의 결정에 맡긴다는 내용을 기재해야 하고, 근로자대표와 서면합의를 해야 한다.

선택적 근로시간제는 미리 정한 총 근로 시간을 넘는 경우에만 연장근로수당을 지급한다. 예컨대, 1개월(30 일)을 정산기간으로 정하면, 총 법정근로시간은 171.4시간(40X30/7)이므로, 그 시간을 넘으면 연장근로가 된다. 선택적 근로시간제는 정산기간의 근로시간만 정하면 되고 각일, 각주에 대한 근로시간은 근로자 스스로 배정하므로 각일, 각주에 있어서 연장근로에 대한 의미가 없다. 사용자가 취업규칙 등에서 연장근로를 명시적으로 요청하거나 사전 승인한 경우에만 연장근로로 인정한다는 점을 명시해 두면, 정산결과 총 근로시간을 넘더 라도 사용자가 요청하거나 사전 승인 등이 없는 이상 연장근로수당을 지급할 필요가 없다.


3. 간주근로시간제


간주근로시간제는 근로자가 출장 그 밖의 사유로 근로시간 전부 또는 일부를 사업장 밖에서 근로하여 근로시간 산정이 어려운 경우 근로자대표와 서면합의를 통해 ‘업무수행에 통상 필요한 시간’을 정하면, 그 시간을 근로시간으로 간주하는 제도이다(법 제58조 제1, 2항).

 

이 제도는 사업장 밖에서 근로하여 근로시간 산정이 어려운 경우에만 가능하다. 따라서 여러 명이 사업장 밖에서 근로하는데 그 중 근로시간 관리를 하는 자가 있거나 사업장 밖에서 휴대폰 등으로 수시로 사용자의 지시를 받는다거나, 사업장에서 미리 당일 업무를 구체적으로 지시받은 뒤 사업장 밖에서 지시에 따라 업무에 종사하고 그 뒤 사업장에 돌아오는 경우 등은 간주근로시간 대상이 아니다.


4. 재량근로시간제


재량근로시간제는 업무의 성질상 업무수행방법을 근로자의 재량에 위임할 필요가 있는 업무로서, 근로자대표와 ① 대상 업무, ② 사용자가 업무수행, 시간배분 등에 관해 근로자에게 구체적으로 지시하지 않는다는 내용, ③ 근로시간 산정은 그 서면합의로 정한 바에 따른다는 내용에 대해 서면합의를 해야 한다(법 제58조 제3항).

재량근로시간제가 허용되는 업무는 연구개발 업무, 정보처리시스템의 분석·설계 업무, 기사의 취재·편성 또는 편집업무, 디자인·고안 업무, 방송 프로그램·영화 등의 제작에서 PD나 감독 업무, 회계·법률사무 등에 있어 타인의 위임 등을 받아 수행하는 업무이다(법 시행령 제31조). 재량근로시간제를 도입하면, 실제 근로한 시간이 근로자대표와 합의한 시간을 초과하더라도 연장근로수당을 지급할 필요가 없다.

 

방송에서 PD나 감독은 재량근로시간제 적용이 되지만, PD나 감독이 아닌 조감독, 보조PD 등의 경우는 재량 근로대상으로 보기 어렵다.



방송사업 중에서도 특히 드라마, 예능 프로그램 제작 현장에서는 만성적인 장시간 근로시간이 적용되는 경우가 많다. 최근에도 드라마 촬영 스태프가 사망을 했고, 그 원인을 장시간 근로로 보는 견해도 있다.


드라마 제작의 경우 지상파는 주 2회, 종편은 주 90분으로 편성되는데, 제작을 완료한 상태에서 방송을 하는 것이 아니라 제작을 하면서 이미 정해져 있는 방송일정을 맞추어야 하므로, 방송 제작 중 문제가 발생할 경우 밤샘 근무는 일상화되어 있다. 그리고 해외 사업자와 업무 연관성이 있는 콘텐츠산업, 특히 게임의 경우 해외 시차에 맞추어 업무를 하다 보니 야간 근무가 빈번하다는 점은 이미 산업종사자들은 잘 알고 있다.


이렇게 방송 산업의 구조적 문제를 도외시한 채 단순히 근로기준법 시행만을 강행할 경우 여러 부작용이 일어날 것은 명약관화하다.


정부는 영상·오디오기록물 제작 및 배급업의 95%가 50인 미만 사업장이므로 근로시간 단축 적용시점이 2021년 7월 1일이라고 하면서 남은 3년 동안 탄력적 근로시간제 활용, 컨설팅을 통한 일자리 혁신 등을 통해 노동시간 단축에 대응하겠다고 밝혔다. 그러나 정부 역시 근로시간 단축 대응을 위한 신규 인력채용 시 인건비 부담, 제작비 상승에 따른 경영악화·구인난에 대한 우려를 표하면서도 실제 근로시간 특례에서 제외된 방송 산업에 대한 지원책은 사실상 거의 없다. 특히, 방송 산업의 영세성(50인 미만 사업장이 대부분)을 알면서도 기업 스스로 근로시간 단축을 준수하라는 것은 현실성이 없다.


참고로, 사업(장)의 규모를 산정할 때 프리랜서와 같은 방송 산업 종사자를 제외하고 있는데, 프리랜서의 근로자성 문제도 부각될 가능성도 높다.


근로기준법 부칙에서 2022년 12월 31일까지 탄력적 근로시간제의 단위기간 확대 등 제도개선을 위한 방안을 준비하도록 고용노동부 장관에게 책임을 규정하고 있으므로, 방송 산업 관계자는 정부의 탄력적 근로시간 개선안 마련 시 적극적인 의견을 제시할 필요가 있다. 그 외에도 근로기준법 제53조 제4항에서는 ‘특별한 사정이 있으면 고용노동부장관의 인가와 근로자의 동의’를 받아 연장근로를 확대할 수 있도록 규정하고 있으나, 근로기준법 시행규칙에서는 ‘특별한 사정’을 ‘자연재해, 재난 또는 이에 준하는 사고’로 지나치게 한정적으로 규정하고 있다. 따라서 근로기준법 시행규칙을 개정하여 ‘특별한 사정’을 보다 넓게 규정하도록 함으로써, 업계에 특성상 연장근로가 불가피할 경우 근로자 동의 및 고용노동부 장관의 인가 등으로 주 52시간을 초과하는 연장근로를 허용하여 형사처벌을 면하는 방안 등을 고려할 필요도 있다.


무엇보다 드라마, 예능 프로그램은 매주 방송을 하면서 제작을 진행해야 하므로, 지나치게 짧은 제작 기간으로 인해 연장근로가 불가피한 상황이다. 따라서 이러한 방송 제작의 구조적 문제를 해결(예컨대, 프로그램 제작 완료 이후 방영)하지 않는 이상 근로기준법 위반의 문제가 상존할 수밖에 없으므로, 이에 대한 구조적 문제 해결을 위한 고민을 시작해야 할 시점이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


이미지 출처 : 일본 관광국 홈페이지


인터넷 세상을 넘어 최근 공중파 등으로 영역을 넓히며 성장하고 있는 1인 미디어 시장이 ‘버추얼 유튜버’의 등장으로 다시금 새로운 변화를 예고하고 있다. 일본의 대표 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 채널 개설 1년 만에 160만 구독자를 확보한 것은 물론, 거의 모든 영상에 각국의 언어로 번역된 자막이 등록될 정도로 글로벌 시장에서의 인기 역시 높다. 여기에 최근에는 일본 관광대사로 선정되기도 하는 등 다양한 방면으로 진출을 시도하고 있다.


재미있는 사실은 이 ‘버추얼 유튜버’가 실체 없는 가상의 인물이라는 점이다. 가상의 유튜버’라는 이름처럼 ‘버추얼 유튜버’는 실존하는 사람이 아니라 유튜브 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통하는 가공의 캐릭터를 지칭하는 단어다. 일본 현지에서는 ‘키즈나 아이’의 성공 이후로 다양한 ‘버추얼 유튜버’들이 등장해 관련 사이트에 집계되는 수만 해도 1,000명이 넘어갈 정도이다. 최근에는 일본의 유명 캐릭터 회사 산리오가 자사의 캐릭터 ‘헬로키티’를 ‘버추얼 유튜버’로 데뷔시키는 등 개인뿐만 아니라 기업 차원에서의 참여도 늘고 있는 추세다.



이미지 : 한국 최초의 버추얼 유튜버 ‘세아


연일 다양한 콘셉트를 가진 ‘버추얼 유튜버’가 등장하고 있지만, 아직까지 무엇이 정확히 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대한 명확한 정의는 없다. ‘버추얼 유튜버’라는 용어 자체도 업계(?) 시초 격인 ‘키즈나 아이’가 자신을 지칭하는 단어를 그대로 사용한 것이며 ‘버추얼 유튜버’의 역사도 그리 길지않기 때문에 팬들 사이에서도 무엇이 정확하게 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대해 의견이 분분하다.


‘버추얼 유튜버’의 가장 큰 특징은 2D 또는 3D 그래픽을 활용한 가상의 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행한다는 점이다. 물론 기존 1인 미디어 시장에서도 크리에이터가 캐릭터를 내세워 콘텐츠를 생산하는 경우가 있지만, ‘버추얼 유튜버’는 실재하는 사람의 대리인이 아닌 오로지 콘텐츠만을 위한 가상의 인격체라는 점에서 차이를 보인다.


일본 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 스스로를 AI(인공지능)이라고 부르며 설정에 맞게 나이나 성별 역시 불명이라고 소개한다. 물론 ‘키즈나 아이’는 실제로는 인공지능이 아니며 모델링을 연기하는 배우와 목소리를 맡은 성우가 만들어내는 가상의 캐릭터에 불과하다. 그럼에도 ‘버추얼 유튜버’의 팬들은 가상의 캐릭터에게 매력을 느껴 팬을 자처하는 상황. 가상의 캐릭터라는 특성답게 ‘버추얼 유튜버’의 팬들 사이에서는 해당 캐릭터의 성우에 대해 궁금해 하는 것을 금지하는 불문율이 있을 정도로 팬들 역시 ‘버추얼 유튜버’를 가상의 인격체로 대우하고 있다.



그렇다면 ‘버추얼 유튜버’를 통해 방송을 진행하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까.


‘버추얼 유튜버’의 핵심은 실제 사람 못지않게 자연스러운 움직임이다. 인기 순위에서 상위권에 위치한 ‘버추얼 유튜버’  대부분은 실제 유튜버 못지않게 자연스러운 동작을 구사하여 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.


자연스러운 움직임을 위해서는 서를 통해 실제 사람의 움직임을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘모션캡처’ 기술이 필요하다. ‘모션캡처’란 사람의 신체에 센서를 부착, 컴퓨터 프로그램으로는 일일이 구현함으로써 표현하기 힘든 세세한 움직임들을 3D 그래픽으로 재현할 수 있는 프로그램이다. 영화 ‘반지의 제왕’에 등장하는 골룸의 그래픽 연출에도 ‘모션캡처’ 기술이 활용되기도 했다.


이 밖에도 실제 사람처럼 풍부한 표정을 구현하기 위한 ‘페이스리그’ 등의 안면 인식 프로그램과 ‘버추얼유튜버’의 대사에 맞춰 실제 사람 같은 입모양을 구현하는 립싱크 프로그램도 생생한 캐릭터 연출을 위해서는 필수적이다. 여기에 캐릭터의 움직임을 어색하지 않게 담아내는 ‘라이브2D’ 기술도 ‘버추얼 유튜버’의 핵심 기술이다. 라이브2D란 2D 그래픽을 살아있는 그림처럼 연출하는 기술로, ‘버추얼 유튜버’는 물론 최근 게임 개발 과정에서도 이용되고 있다.


편집된 영상을 콘텐츠로 올리는 유튜브 특성상 녹화 방송을 주로 이용하지만, ‘버추얼 유튜버’를 통해 실시간 방송을 할 경우 보다 고도의 기술이 필요하다. 별도의 후처리 작업을 거칠 시간이 부족하기 때문에 본의 아니게 움직임을 재현 중인 배우나 성우의 얼굴이 드러나는 방송사고(?)가 일어날 가능성이 있는 것. 실제로 일본의 한 ‘버추얼 유튜버’가 방송사고로 인해 원치 않게 정체를 드러내기도 했는데, 귀여운 아가씨 캐릭터의 실체가 수염난 아저씨라 많은 팬들이 충격을 받기도 했다.



이미지 : 새로운 버추얼 유튜버 ‘카구야 루나’


실체가 없는 ‘버추얼 유튜버’는 어떻게 글로벌 팬들의 마음을 움직인 것일까. ‘버추얼 유튜버’의 열렬한 팬을 자처하는 한 시청자는 “기존의 1인 미디어에서는 볼 수 없던 독특한 설정과 ‘버추얼 유튜버’이기에 가능한 콘텐츠가 인기의 비결이다”라고 말했다. 실제로 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’는 인공지능 프로그램이라는 설정을 살려, 자신의 친구를 컴퓨터 프로그램으로 만드는 과정을 보여주는 독특한 콘텐츠를 선보여 좋은 반응을 얻었다.


실제 사람 못지않은 생생한 표정도 인기의 비결이다. 모바일 게임을 플레이하는 영상을 통해 원하는 캐릭터가 나오지 않아 좌절하는 표정을 보여주거나 어려운 게임을 플레이하면서 게임의 난이도에 좌절하고 거친 말을 하는 등 실제 사람 못지않은 캐릭터의 행동이 시청자들로 하여금 공감대를 형성하고 캐릭터의 매력에 빠질 수 있도록 하는 것. 이 밖에도 포화 상태에 도달한 1인 미디어 시장에서 ‘버추얼 유튜버’는 그 자체가 독특한 콘셉트로 많은 시청자들의 관심을 끌 수 있다는 점 역시 인기의 비결로 볼 수 있다.






이처럼 1인 미디어 시장에서 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 좋은 성과를 보이면서 개인 또는 기업 차원에서 '버추얼 유튜버' 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌다. 콘셉트 역시 다양해 최근 주목받는 한 '버추얼 유투버'의 경우 여성 캐릭터의 외형에 중후한 남성의 목소리를 입혀 반전 매력을 노려 큰 화제를 모으기도 했다. 이 밖에도 뛰어난 모델링이나 캐릭터의 명확한 개성을 바탕으로 시장에서는 연일 다양한 '버추얼 유투버'들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


뿐만 아니라 '버추얼 유튜버'의 캐릭터 IP를 활용한 사업 역시 다각도에서 전개되고 있다. 일본 대표 '버추얼 유튜버'인 '키즈나 아이'의 경우 일본의 인기 피규어 제조사 굿스마일과의 협업을 통해 캐릭터 IP를 활용한 피규어를 출시할 예정이며 게임, 오프라인 카페와의 협업 이벤트를 진행하는 등 다양한 사업 분양에서 활양 중이다. 여기에 일본의 대표 캐릭터 IP '헬로 키티'가 '버추얼 유튜버'데뷔를 선언하면서 '버추얼 유튜버' 관련 캐릭터 시장 규모는 점차 성장할 것으로 보인다.


이처럼 '버추얼 유투버'는 게임 및 애니메이션 관련 미디어 시장에서 경쟁력을 갖는다. 미소녀 풍의 캐릭터나 일본 유튜브 스타일의 편집 방향이 관련 콘텐츠에 익숙한 게임 및 에니메이션의 주요 소비자 층으로부터 좋은 반응을 얻을 수 있기 때문이다. 대부분의 '버추얼 유튜버' 역시 게임이나 SNS 상의 트렌드를 주 콘텐츠로 활용하는 등 서브 컬처 분야에서 활발한 활동을 보이고 있다.



일본 인기 버추얼 유투버인 '키즈나 아이'는 오프라인에서도 팬미팅을 여는 등 성공적으로 활동하고 있다.


한편, 국내에서도 스마일게이트가 지난 7월 '버추얼 유튜버'인 '세아'의 채널을 오픈하였다. '세아'는 스마일게이트가 자사의 모바일 게임 '에픽세븐'의 홍보를 위해 만든 '버추얼 유튜버'로 '딥 러닝'이 가능한 인공지능이라고 스스로를 소개하고 있다. 이에 맞게 게임 이외에도 페이스북에 가입하고 아이큐를 측정하는 등 다양한 콘텐츠를 제작 중이며 채널 개석 두 달여 만에 구독자 수 4만 명을 돌파하는 등 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.


이런 현상을 보았을 때 '버추얼 유튜버' 시장은 앞으로도 계속해서 성장할  것으로 전망된다. '버추얼 유튜버'가 지닌 상업성이 인증되면서 일본의 산리오나 한국의 스마일게이트 등 기업 차원에서 자사의 홍보를 위해 '버추얼 유튜버'를 만들고 있기 때문이다. 게다가 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루던 초기와 달리 최근에는 ASMR이나 아이큐 테스트 등 다양한 분야의 콘텐츠가 제작되고 있다. 여기에 관련 기술의 발전으로 인해 '버추얼 유튜버'를 활용한 실시간 방송이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 방송이 가능해지고 있다는 것도 긍정적이다.


'사람'이 하는 방송이라는 고정관념을 벗어나 '가상의 캐릭터'라는 독특한 콘셉트로 1인 미디어 시장에 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 앞으로 1인 미디어 시장에 가져올 변화에 대해 많은 관심이 모아진다.




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블록체인이 그려내는 미디어산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.22 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <레디 플레이어 원> 스틸컷


미국 IT산업의 심장부, 실리콘밸리. 애플, 구글, 페이스북, 에어비앤비, 우버 등

글로벌IT기업이 포진해 있는 이곳의 떠오르는 화두는 단연 ‘블록체인’이다.

투자수단을 넘어서 ‘기술’로 활성화되는 블록체인은

실리콘밸리에 뜨거운 열기를 불어넣고 있다.

그리고 이제까지 서로 다른 영역으로 존재했던 '블록체인'과 '미디어'가 융합하기 시작했다. 미디어의 판도를 뒤집을 혁신적인 결합 사례에는 어떤 것들이 있을까.

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글. 박현정(편집부)



숙박 공유, 차량 공유에 이어 대역폭(bandwidth)까지 공유할 수 있다면 어떨까?


이미지 출처 : 슬리버티비 로고


미국 쿠퍼티노에 소재한 e스포츠 가상현실(VR) 중계 플랫폼 ‘슬리버티비(SLIVER.tv)’는 지난해 7월 설립한 자회사 세타(Theta)를 통해 블록체인 기술을 접목한 분산형 비디오 스트리밍·전송 네트워크를 개발했다. 바로 탈중앙화된(decentralized) 비디오 전송 네트워크인 ‘세타(Theta)’다.


현재 유튜브(Youtube)나 넷플릭스(Netflix)와 같은 비디오스트리밍 플랫폼은 대용량 콘텐츠를 중앙 집권화된 서버인 CDN(Content Delivery Network)을 통해 전송하고 있다. 하나의 CDN에서 각 사용자들에게 보낼 영상이 한꺼번에 송출되는 만큼, 그 재생 속도는 빠를 리 없다. 그러나 '세타' 안에서 각 사용자는 시청과 동시에 같은 영상을 다른 사용자에게 내보낼 수 있다. 사용자 모두가 네트워크 중계자 역할을 하는 셈이다. 한 개의 서버에 몰리던 병목 현상이 사라졌으니 스트리밍 속도는 한결 빨라질 수밖에 없다. 또한 ‘블록체인’ 기술이 적용된 덕분에 어떤 동영상이 누구로부터 누구에게 송출되는지는 철저하게 비밀이다.


비용 면에서도 마찬가지다. 그간 CDN이 중간에서 서버 이용료를 챙겼다면, 세타 네트워크에서는 사용자 모두가 세타토큰(Theta Token)을 보상받는다. 콘텐츠 공급자는 기존 CDN 비용의 40~60%를 절감할 수 있고, CDN 공급자 역시 트래픽을 무한대로 늘리지 않아도 되기에 비용을 절감할 수 있어 ‘누이 좋고 매부 좋은’ 상황이 만들어지는 셈이다. 또한 사용자는 영상을 시청하지 않아도 대역폭을 ‘공유’하는 것만으로 토큰을 얻을수 있으며, 이 토큰을 프리미엄 콘텐츠나 제품을 구입하는 데 쓸 수 있다.


공유가 일상화된 4차 산업혁명의 시대. 블록체인 기술로 전 세계 대역폭의 공유까지 가능해지는 진정한 온디맨드(On-Demand)의 시대를 꿈꿔본다.



상상하는 모든 것이 가능해진다는 가상현실 소재의 영화 ‘레디플레이어 원’.


이미지 출처 : 디센트럴랜드


2045년을 배경으로 하는 이 영화의 등장인물들은 원하는 형태의 캐릭터로 변신하고, ‘백투더퓨처’에 나왔던 자동차를 타고 도로를 질주하기도 한다. 말 그대로 ‘영화’와 같은 이 가상현실이 실제로 도래한다면 어떨까?


지난해 8월, 디센트럴랜드(Decentraland)가 선보인 이더리움 기반 VR 플랫폼 프로젝트 ‘디센트럴랜드 (Decentraland)’는 ICO에서 단 35초 만에 만 명의 투자자로부터 270억 원이라는 어마어마한 투자비용을 모으며 화제가 되었다. 디센트럴랜드는 ‘분권화’된 웹 기반의 가상 현실 플랫폼으로, 기존의 컴퓨터나 모바일 기기가 있는 사람이라면 누구나 디센트럴랜드에서 VR 환경을 체험할 수 있다. 인터넷이라는 공간에 각자 홈페 이지를 구성하듯, 사용자는 디센트럴랜드 속 자신의 공간에 VR로 구현된 콘텐츠, 게임, 애플리케이션 등 다양한 응용프로그램을 올릴 수 있다. 이에 따른 수익은 수수료 없이 100% 제작자의 몫이다.


인터넷 상의 주소에 해당하는 도메인은 가상현실 공간 속 (X,Y) 좌표로 대체된다. 해당 좌표의 토지는 암호 화폐인 ‘마나(MANA)’로 구입할 수 있으며, 토지 소유권은 블록체인에 의해 증명된다. 현재 디센트럴랜드는 기존에 공개한 로드맵대로 착실하게 구체화되어가고 있다. 초기인 현재 단계에서는 자기 구역에 간단하게 집만 지어놓거나, 간단한 게임을 올리는 이용자가 많지만 중국에서는 이미 한 구역을 통째로 구입하고 아케이드, 영화관, 학교 등 계획 도시를 건설하는 이용자도 있다.


소유권이 생긴 각 공간에 가상 화폐 경제 시스템이 활성화되면 개인이 소유한 공간 하나하나가 각각의 플랫폼이 되며, 그 안에서 영화 감상, 쇼핑, 교육 등의 활동이 이루어질 수 있다. 46억 년 전의 공룡시대로 돌아간 것처럼 사냥을 하고, 로마 시대를 재현한 공간에서 생활하며 제작자와 사용자가 모두 베네핏을 취하는 자유로운 세상.


영화 ‘레디플레이어 원’이 그렸던 세계는 결코 현실과 동떨어진 이야기가 아니다.



이미지 출처 : 서브드림스튜디오 X VR ZONE SHINJUKU 게임 이미지


2017년 코로프라(コロプラ, COLOPL) 미국 지사의 팀 일부가 창업한 실리콘밸리의 기업인 서브드림스튜디오 (SubdreamStudio)는 중간자를 없애는 블록체인 기술이자 암호 화폐인 ‘유메리움(Yumerium)’을 발행했다.

 

유메리움은 게임머니를 대체하는 암호 화폐다. VR아케이드에서 게임을 플레이하면 유메리움이 자신의 계좌에 쌓이게 되고, 쌓인 유메리움으로 이용료를 지불하는 것이 가능하다. 유메리움은 게임 유통 시장의 복잡한 수익배분문제와 유통문제를 해결할 수 있다는 점에서 큰 가치를 지닌다. 현재 게임 유통 구조에서 중소 게임 개발사는 개발비를 제대로 정산 받지 못하고, 소비자 또한 지불하는 게임 비용에 비해 만족할만한 보상(Reward)를 받지 못하는 사례가 잦다.


그러나 유메리움과 같은 블록체인 기술이 VR아케이드에 상용되면 개발부터 출시, 유통까지 단계별 거래가 장부에 기록되어 유통과정에 있어 투명한 수익 배분이 가능해진다. 게임 개발사와 플랫폼, 게임 유저 사이에 벌어지는 불투명한 매출 구조와 수수료 문제를 해결할 수 있게 되는 것이다.


서브드림은 점진적으로 국내의 다양한 VR아케이드와 VR테마파크, PC방 등으로 사용범위를 확대하고 있다. 최근에는 세타랩스와 제휴했으며, 페이레터와 전략적 파트너쉽을 체결하기도 했다. 지역 또한 한국 이외에도 일본, 미국 등으로 확장해 글로벌 진출을 꾀할 예정이다.


VR이 게임 방식을 바꾸는 하드웨어적 전환점이라면, 블록체인은 경제적인 관점에서 게임 유저와 게임회사간의 관계에 혁신적 변화를 이끌어낼 가능성이 높다. 블록체인이 게임 산업에서의 탈중앙화를 이끄는 가교 역할을 하게 된 것이다.


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지난 30년간 우리 생활에 가장 큰 변화를 가져온 혁명은 인터넷이었다. 그러나 그 무수한 정보의 홍수 속 치명적인 단점은 낮은 신뢰도와 독점이었다. ‘왜곡된 정보’에 대한 가능성과 함께 특정 기업이 사용자 데이터를 활용해 이익을 차지하는 독점, 병목현상은 늘 존재해왔다.


블록체인은 이러한 ‘신뢰’와 ‘독점’의 한계를 해결할 민주화의 열쇠가 될 수 있다. 마치 어항처럼 거래 과정에 있어서의 ‘투명성’을 전제하는 블록체인 기술은 중앙 집권형 산업에서 발생하는 불필요한 거래 비용을 낮추고, 많은 사람에게 평등한 기회를 줄 수 있기 때문이다.


미디어를 포함해 전반적 산업에서 블록체인의 기술 도입이 이루어지고 있지만, 우리 모두의 생활 속에서 체감할 수 있는 변화는 아직 뚜렷하게 나타나고 있지 않다. 보안과 공정성의 유일한 가치를 지니는 ‘블록체인’ 바람이 실리콘밸리를 넘어 전 세계에 투명성과 혁신성을 불어넣는 그 날이 오기를, 조심스럽게 소망해본다.




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8월 4일 MBC 뉴스데스크에서는 중장년층 시청자가 생소하게 느낄 만한 코너가 등장했다. ‘소리로 더위 좀 식히세요’라는 타이틀의 이 코너는 수동 빙수기로 얼음을 가는 장면으로 시작돼서, 얼음이 컵 안으로 떨어지는 장면, 그 컵 안으로 물이 부어지며 얼음끼리 부딪히는 장면을 사람의 출연도 없이 1분여가량 보여줬다. 얼핏 보면 아무런 특징 없는 이 코너의 강조점은 소리다. 얼음이 갈릴 때의 사각거리는 소리, 얼음끼리 부딪칠 때 달그락거리는 사운드를 마치 컵에 귀를 대고 듣는 것처럼 세밀하게 포착해 들려준 것이다.



유튜브 마니아 문화쯤으로 여겨졌던 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response) 영상이 공중파 뉴스에까지 침투했다. 한국어로는 ‘자율 감각 쾌감 작용’정도로 번역되는 ASMR은 오감을 자극해 심리적 안정감을 주는 감각적 경험을 일컫는다. 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 모든 분야에 적용되지만 흔히 발견할 수 있는 콘텐츠는 주로 소리에 초점이 맞춰져 있다. ASMR이 학술적 근거를 갖고 있는 건 아니다. 2000년대 후반부터 생활 속 소음이 심리적 안정에 도움이 된다는 온라인 토론이 이어진 끝에 2010년 제니퍼 앨런이라는 회사원이 ASMR이라는 단어로 개념화한 것이다. 다만, 최근에는 ASMR의 인기가 유튜브를 넘어 대중문화 다방면으로 뻗어나가면서 학계에서도 이를 검증하려는 시도가 하나둘 생기고 있다. 스완지대 심리학과 연구팀이 발간한 저널이 하나의 예다. 이에 따르면 ASMR 실험 참가자 90%가 몸의 한 부분에서 저릿함을 느꼈으며 80%는 기분이 긍정적으로 바뀌는 경험을 했다. 


'ASMR'(자율 감각 쾌감 작용)은 오감을 자극해 심리적 안정감을 주는 감각적 경험을 뜻한다.

전문가들은 ASMR의 인기가 안정감을 갈구하는 현대인의 심리가 반영된 결과라고 설명한다.


가장 인기 많은 콘텐츠는 물체를 두드리거나 종이를 찢는 등의 소리를 담은 종류다. 평상시에는 집중하지 않으면 잘 들을 수 없는 소리를 대상으로 삼는다. 사람의 소근대는 목소리도 이에 해당한다. 이 분야와 관련해 유튜브를 사용하지 않는 사람이라도 쉽게 봤을 만한 콘텐츠로는 아이유가 등장하는 경동제약 진통제 ‘그날엔’CF가 있다. 광고에서 아이유는 문을 ‘톡톡’ 두드리더니 미닫이 문을 ‘드르륵’ 열고 “대한민국에서 가장 어깨가 무거운 가장 여러분”이라며 속닥인다. 기존 광고에서 최고로 중요하게 여겨진 전달력을 포기해서가면서까지 ASMR을 부각시킨 영상이다. 이 CF 시리즈는 네 편이나 제작됐으며 위의 ‘가장 편’은 유튜브 조회수가 500만을 넘는다.


먹방(먹는 방송)과 ASMR의 결합도 눈에 띈다. 인기리 방영 중인 tvN 드라마 ‘식샤를 합시다3: 비긴즈’는 출연진들이 쩝쩝대고 후루룩거리는 사운드를 포착해낼 뿐만 아니라 막 조리된 음식이 지글거리는 소리, 젓가락이 그릇과 부딪치는 소리까지 강조한다. 연출자 최규식 PD는 “시청자들이 대리 만족을 느낄 수 있도록 식사 후 물을 마시는 소리도 살린다”며 “현장에서 배우들이 실제 식사하면서 내는 리얼한 소리를 잘 픽업할 수 있도록 동시녹음 팀이 좋은 장비들을 활용한다”고 말했다. 밴쯔, 떵개떵, 꿀꿀선아와 같이 먹방 ASMR로 유명한 유튜버는 마이크를 입 가까이로 바짝 끌어당긴 상태로 통벌집꿀, 블랙타이거새우, 머랭쿠키 등 다양한 음식을 먹는다.


ASMR이 전방위적으로 확산됨에 따라 영화에서도 이를 활용한 사례가 늘고 있다. 지난 달 개봉해 약 22만명의 관객을 끈 〈속닥속닥〉이 대표적이다. 수능을 끝낸 후 귀신의 집으로 향하는 여섯 고등학생의 발자취를 따라가는 이 영화는 설정 자체는 그닥 새로울 것이 없다. 하지만 종이 위에 연필심이 갈리는 소리, 발자국 소리 등을 살려 관객을 놀래는 장면에서 소름끼치는 느낌을 부각시켰다. 〈속닥속닥〉의 최상훈 감독은 “소리가 주는 공포를 활용하고 싶었다”며 “DVD나 모바일판으로 제작할 때는 이어폰으로 ASMR을 실감나게 느낄 수 있도록 준비할 예정”이라고 밝혔다. 올해 개봉한 또다른 공포영화 〈콰이어트 플레이스〉는 소리를 내면 괴물에게서 공격 받는다는 설정을 기반으로 일상의 작은 소음을 크게 부각시키기도 했다.



이렇게 ASMR이 대중문화 각 분야로 퍼지는 배경엔 안정감에 대한 갈구가 있다는 게 전문가들의 중론이다. 김현택 고려대 심리학과 교수는 복잡한 사회를 살아가는 현대인은 부교감신경을 활성화하는 소리를 더 찾게 된다고 ASMR 현상을 해석했다.


그의 설명을 이해하기 위해선 일단 교감신경과 부교감신경의 관계에 대해 살펴봐야 한다. 우리 몸에는 자율신경계가 있는데, 이는 생명 유지에 직접 필요한 기능을 무의식적으로 조절하는 체내 컨트롤 타워다. 이 자율신경계는 다시 교감신경계와 부교감신경계로 분류되며 서로 길항작용(생물체 내 상쇄작용)을 한다. 교감신경은 신체가 위기에 처할 때 자극돼 체내 각 조직에 저장된 에너지원(포도당과 산소)을 인체 각 부위로 보내 신체가 민첩하게 대처할 수 있게 만든다. 반대로 부교감신경은 스트레스 상황이 종료된 후 활성화돼 긴장 상태였던 신체를 안정시킨다.


최근엔 광고계에도 ASMR이 등장했다. 가수 아이유가 출연한

경동제약 진통제 '그날엔'의 ASMR CF는 유튜브 조회수 500만 회를 기록하며 화제를 모았다.


현대 사회는 개인에게 지속적이고도 고도의 집중된 경쟁을 요구하기에, 인간은 교감신경을 만성적인 흥분 상태에 두기 쉽다고 김 교수는 설명한다. 즉 쉴 때에도 교감신경이 항상 흥분 상태에 놓여 있어 편안한 휴식을 취하지 못하는 상황이 빈번히 발생할 수 있다는 것이다. 불면증 환자의 급증은 이를 보여주는 단면이다. 건강보험심사평가원 질병 통계 데이터를 보면 불면증으로 병원을 찾은 사람은 2012년 40만 4657명에서 2014년 46만 2099명으로 늘어났다. 급기야 2015년에는 50만명을 돌파했고,2016년에는 54만 2939명으로 치솟았다. 4년 새 환자 수가 34.2%나 증가한 셈이다.


김 교수는 “이렇게 교감신경이 지나치게 활성화된 사람에게 인류가 원시시대부터 자연에서 편하게 들었던 소리를 들려주면 부교감신경이 강화될 수 있다”며 “바람 소리, 시냇물 소리, 바스락거리는 소리 등을 들려줬을 때 안정감을 느낄 수 있는 이유”라고 ASMR의 인기 요인을 풀이했다.


유튜브, 인스타그램 등 소셜네트워크서비스(SNS) 붐을 타고 취향이 파편화, 개별화되는 흐름의 일환으로 해석하는 시각도 있다. 한지수 인하대 인터렉티브 콘텐츠학과 교수(전 CJ E&M 애니메이션 사업부 본부장)는 “영상을 본다는 게 카톡을 보내는 것만큼 쉬워지다 보니 과거보다 영상 콘텐츠에 대한 접근성이 크게 높아졌다”며정신적인 피로를 호소하는 사람들이 안정감을 취하기 위해 ASMR 콘텐츠를 찾는 것도 그만큼 편해졌다고 했다. 



ASMR은 집중하지 않으면 듣기 힘든 일상적 소리를 다룬다.

사람이 소근대는 소리, 물체를 두드리거나 종이를 찢는 소리 등이 주요 소재다.


향후에는 ASMR 안에서도 장르가 세분화할 것으로 보인다. 특히, 실시간 양방향 소통이 가능한 SNS 특성상 시청자의 욕구가 보다 정확히 반영될 이다. 이를테면 최근 일부 유튜버들은 분필을 먹거나 귀를 핥는 등 일반인의 시선에서 보기엔 다소 기괴한 ASMR 콘텐츠를 만들기에 이르렀다. ASMR로 안정감을 얻음과 동시에 ‘분필을 씹었을 땐 어떤 소리가 날까’라는 궁금증을 함께 해결하는 것이다.


보다 다양한 감각으로 ASMR이 분화하는 흐름도 보인다. 채널A ‘우주를 줄게’, tvN ‘숲속의 작은 집’ 등 최근 방영했던 TV 프로그램들은 소리뿐만 아니라 영상도 편안함을 느낄 수 있도록 연출하는 데 초점을 맞췄다. 출연진들은 흔히 ‘빵 터지는’ 장면을 만들기 위해 노력하는 게 아니라 공간 안에서 시간을 그저 흘려 보낸다. 2009년 노르웨이 국영방송 NRK는 기차가 선로를 따라가는 모습을 7시간 동안 방영하며 15%가 넘는 시청률을 기록하기도 했다. 일본 아사히TV는 유명 아이돌, 아나운서, 배우 등이 그저 1분 동안 동네 골목 언덕을 전력으로 달리는 ‘전력언덕’이라는 프로그램을 2005년부터 지속 방영해왔다. 김현식 대중문화평론가는 “우리 식으로 이야기하면 ASMR이 청각적 ‘멍때림(집중하지 않고 멍한 상태로 쉬는 행위)’에서 시각적 ‘멍때림’으로 확장되고 있는 것이라며 “만지기 좋은 장난감이 요즘 인기를 끌고 있는 것처럼 향후에는 다양한 감각으로 ASMR 파생 콘텐츠가 나올 수 있다”고 전망했다.



최근 일부 유튜버들은 분필을 먹거나 귀를 핥는 등 일반인의 시선에서 보기엔

다소 기괴한 ASMR 콘텐츠를 만들기에 이르렀다. ASMR로 안정감을 얻음과 동시에

‘분필을 씹었을 땐 어떤 소리가 날까’라는 궁금증을 함께 해결하는 것이다. 




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'주 52시간 근로제', 방송사의 현실과 그 대책은?

상상발전소/방송 영화 2018.10.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

오는 7월부터 시행된 개정 근로기준법에 따라 300인 이상 기업은 근로시간 52시간을

넘길 수 없다. 특례업종 또한 26개에서 5개로 대폭 축소되면서, 콘텐츠 업계 대부분이

특례에서 제외됐다. 지상파 방송사는 지난 2월 29일 근로기준법 개정안이 국회 본회의를

통과하며 특례업종에서 제외되었고 '주 68시간 근무'도 1년 이후에는 할 수 없게 되었다.

이에 300인 이상 사업장인 KBS, MBC, SBS 3사는 기존의 경영전략, 제작 관행 전체를

바꾸어야 하는 상황에 놓였다.

이경호 언론노조 KBS본부 위원장을 만나 분야별, 직종별로 다양하고 특수한 상황을 가진

방송사업장과 노동자들이 직면하게 될 문제점들에 대해 들어보았다

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글. 박현정(편집부)

 

 

 

보도 파트와 예능/드라마 파트에는 온도 차이가 있습니다. 보도 파트의 경우, 신문사에서 먼저 주 52시간 근무를 시행 하게 되었기 때문에 같은 기자 직종으로서 비슷한 패턴으로 업무방식이 변화하고 있습니다. 그동안의 관행으로 인한 불필요한 대기 또는 과도한 새벽 출퇴근이나 상사의 퇴근에 맞추는 등의 문화는 많이 개선되고 있다고 합니다.

 

하지만 예능/드라마 파트의 경우에는 아직 체감할 수 있는 큰 변화를 시도하기가 쉽지 않은 실정입니다. 현재 KBS는 기존의 업무방식대로 제작을 진행해보고 실제 근로시간이 얼마나 초과되고 있는지를 파악하고 있는 단계로 이 결과를 바탕으로 업무방식의 개선이 이루어질 것으로 예상됩니다. 하지만 이마저도 KBS 정규계약직 대상으로만 진행되고 있어 계열사, 외주제작 스태프 등을 포함하면 초과 근무의 범위는 훨씬 넓어질 것입니다.

 


1. 타이트한 제작 환경

 

한정된 제작비와 일정 안에서 편성시간에 맞춰 결과물을 내기 위해서는 기획부터 촬영, 편집, 후반작업까지 여유 있게 진행할 수 있는 것이 없습니다. 최근 예능프로그램은 회당 1시간이 훌쩍 넘는 것이 일반적입니다. 주당 1회 1시간 이상의 방송을 만들어내야 하기 때문에 모든 단계에서 근로시간이 길어질 수밖에 없습니 다. 제가 알기로, '1박2일' 같은 경우 주당 근무시간이 100시간에 육박합니다. 그런 상태에서 주당 52시간은 고사하고 68시간에라도 맞추고자 한다면 인력을 대폭 확대하거나 방송사 간 협의를 통해 편성시간을 줄인다 거나 하는 과감한 변화가 필요할 것입니다.

 

이미지 출처 : <1박2일>촬영장

 

2. 근로시간 측정의 어려움

 

방송 제작 과정은 상황이 다양하고 특수한 경우들도 많아 근로시간의 측정 기준을 세우기가 모호합니다. 만약 지방에서 촬영을 해야 한다고 가정해봅시다. 촬영 현장에 도착해 카메라가 ON-AIR되는 순간이 업무의 시작일까요, 아니면 지역으로 향하는 기차를 타는 순간부터가 업무의 시작일까요? 이 기준은 노동 유형에 따라서도 달리 적용될 수 있습니다. 장비가 필요한 조명·카메라 팀과 같은 경우 회사에 가서 장비를 가지고 출발해야 하고, 장비가 필요없는 스태프들은 자택에서 바로 촬영지로 출발할 수 있겠죠.

프리랜서들의 근로시간 측정은 더 어렵습니다. 회차별로 계약금을 산정하고 출장비는 별도 계산하는 경우에는 근로기준법에 따라 노동시간을 측정하기란 거의 불가능에 가깝죠.


 

 

지난 평창 동계올림픽과 러시아 월드컵 시즌에도 방송 관계자들은 살인적 노동을 했습니다. 한달 내내 서너시간씩 쪽잠을 자며 일해야만 하는 스케줄은 주 52시간에 대한 가시적 변화를 체감할 시간조차 허락하지 않았죠.

 

물론 방송이라는 매체 특성상 불가피하게 일어나는 사건 사고나 대형 이벤트에 대응하는 경우 업무강도는 커질 수밖에 없습니다. 해외 방송사 또한 대형 스포츠 행사가 개최되는 기간에는 업무강도가 상당히 높은 편이지만 정해진 기간 동안 초과 근무를 하고나면 약 2~3일 간의 휴가가 보장되는 편입니다. 하지만 한국의 중계진을 비롯한 제작 스태프들은 국제방송센터(IBC)에서 나오지도 못합니다. 식사도 내부에서 해결하고 관광은 커녕 타국에 가서도 기념사진 한 장 찍지 못하고 돌아오는 안타까운 상황, 그것이 국내 방송 환경의 현실입니다.

 

제작시설 환경 또한 열악합니다. 장르를 막론하고 편집실이 전반적으로 모자라기 때문에, 스태프들이 정해진 근로 시간에 노동을 하지 못하고 기다리는 경우가 부지기수입니다. 편집실 부족, 한없이 늘어지는 대기와 이동 시간과 같은 환경적 열악함이 근로시간 측정의 어려움 뿐 아니라 근로자들의 피로도까지 높이고 있습니다.

 

 출처 : 전국언론노조 SBS본부 노보

 

 

 

방송 관련 노동자들은 각자 처한 환경과 상황이 너무도 다릅니다. 오로지 하나의 기준으로 그 근로성을 판단 한다면, 논란의 여지가 다분해집니다.

 

분야별·직군별로 일관되게 적용할 수 있는 기준을 찾기가 어렵고 다르게 적용하기에는 경우의 수가 너무 많기 때문이죠. 이는 노사 간 합의뿐만 아니라 노동자 사이에서도 합의점을 찾기 쉽지 않은 문제입니다.

 

정부의 지침은 ‘노사 간 합의’에 무게가 실려 있으나 사업장의 크기나 노조의 성격에 따라 발생할 수 있는 문제는 다양합니다. 어느 정도 규모가 있고 힘있는 노조는 사업자와의 협의를 통해 근무시간을 늘릴 수 있겠지만, 노조가 아예 없는 작은 외주제작사와 같은 사업장에는 노측의 의견이 제대로 반영되지 않을 수 있습니다. 이처럼 노동시간 측정이나 근로자성 인정 기준 등은 노사의 합의 의지에 달려있는 단순한 문제가 아니기 때문에 방송통신위원회나 고용노동부가 함께 고민해야 할 문제라고 생각합니다.

 

 

 

방송계 근무자들 중 외주제작스태프, 즉 비정규직 종사자들 중에는 ‘노동시간 단축’에 대해 부정적인 의견을 표출하시는 분들이 상당히 많습니다. 지나친 장시간 노동도 문제긴 하지만 업무환경 자체의 개선이 더 중요하기 때문이죠. 사실상 노동시간의 단축은 비정규직 종사자들의 급여와도 직결되는 문제입니다. 근무자 본인은더 일해서 급여를 더 받고 싶은데, 법의 테두리 안에서는 이를 실현할 수 없게 되는 상황이 발생할 수도 있죠. 생존의 문제에 직면한 열악한 환경의 노동자에게는 근로기준법 개정이 상황을 더 악화시킬 가능성이 존재하는 것입니다.

 

대부분의 콘텐츠 업계도 마찬가지겠지만 방송 관련 종사자는 스스로가 본인의 노동시간을 컨트롤하고 싶어 하는 경우가 많습니다. 업종 특성상 창의성을 요하는 부분이기에 시간 단위, 주 단위로 끊어서 근무하는 방식이 효율적이지도 않고요. 주변의 방송 종사자들에게 ‘근로시간 단축’에 대해 의견을 물을 때면, "우리 업무가 그런 시스템으로 가능한가요?"라며 당혹스러워 합니다. 연출자를 포함한 스태프들은 단순히 근로시간을 줄이고 싶은게 아니라 고생한만큼의 보상과 개선된 제작 환경을 보장받고 싶어하죠. 하지만 법적으로 인센티브를 주지 못하게 되어있는 것이 현실입니다.

 


같은 노동조건 안에서 근로시간을 단축하게 되면, 프로그램의 제작 단가를 낮출 수밖에 없습니다. 그러나 시청자들이 요구하는 콘텐츠의 질적 수준이 점점 높아지고 있는 시점에서, 프로그램의 제작 단가를 낮추기는 힘든 일이죠. 제작비 절감을 위해 근로자들의 인건비를 삭감하는 것 또한 있을 수 없는 일이고요.

 

그렇다면 근로시간 단축은 곧 과도한 프리랜서의 고용을 유발할 수 있습니다. 정규직 노동자의 줄어든 근로시간을 보전하기 위해 외주의 비대화가 계속 된다면 안정적인 일자리가 점차 줄어들게 되고 정책목표와 정면으로 배치되는 결과를 초래할 수 있다고 생각합니다.

 

 

사실 방송은 ‘시청자를 위한 서비스’잖아요. 저는 노동조합의 대표이기도 하지만 ‘방송인’으로서 가장 우선적으로 고려해야 할 원칙은 ‘시청자에 대한 서비스’, 즉 시청자가 볼 권리, 알 권리, 즐길 권리를 충족시키는 것이라 생각합니다. 시청자의 권리 또한 노동자의 삶의 질만큼 소중합니다. 이 두 부분은 겉으로 보기에는 상충되는 것처럼 보이지만, ‘양질의 콘텐츠’에 대한 욕구라는 면에서는 크게 다르지 않습니다.

 

시청자와 마찬가지로 방송인 또한 제작 과정에 있어 콘텐츠의 완성도를 높이는 것에 대해 열정이 있으니까요. 쉽지 않은 목표이지만 콘텐츠의 질을 높이면서도 방송관련 종사자들에게 살인적인 노동 강도를 강요하는 현재의 시스템을 개선할 수 있는 지점을 찾아야만 합니다. 이것은 단순히 사측의 선의에 기댈 수 있는 문제가 아닌 제작 환경 자체에 대한 대대적인 변화가 수반되어야 합니다. 어느 하나를 희생시켜서는 안된다고 생각해요. 현재 이 지점을 어떻게 조율해 나갈지가 노사 모두의 공통고민입니다.

 

 

 

정부의 기본적인 ‘근로시간 단축’의 목적은 근로시간을 줄임으로써 추가 고용을 창출하려는데 있다고 생각합니다. 그러나 근로시간의 단축에 따라 삭감되는 급여에 대해 어떤 노동자가 적극적으로 동의할까요? ‘급여 삭감 없는 근로 시간 단축’은 불가능한 명제에 가깝습니다. 이러한 모순은 노동자와 노동자, 그리고 노동자와 사용자 간의 합의만으로는 해결할 수 없는 부분입니다. 방송산업이 다시 예외업종에 포함되는 것 또한 영구적인 해결방법은 아닙니다. 노동자의 행복과 콘텐츠의 경쟁력이 병행하려면 제작 환경이 바뀔 수 있는 기준이 생겨야 하죠.

 

이 기준을 만들어나가기 위해서는 정부의 명확한 가이드라인이 필요하다고 생각합니다.
먼저 거대 미디어기업의 시장 독점과 그에 따른 불공정한 경쟁이 발생하지 않도록 일관된 규제와 진흥정책이 마련되어야 합니다. 이러한 정부의 정책결정 과정에 방송 산업의 특수성이 반영될 수 있도록 하기 위해서는 방송통신위원회의 역할이 무엇보다 중요할 것입니다.

 

이미 포화된 국내방송시장에서는 지상파 3사가 노동시간 단축이 유발하는 추가 인력의 수급과 제작비 확대를 위한 재원을 마련하기가 매우 어렵습니다. KBS의 경우도 수신료 인상이나 중간광고 허용 등의 재원마련 방안에 대해 조심스럽기도 하지만 정부에서는 ‘시청권 침해’에 대한 우려가 더욱 크다고 판단하고 있어 상황이 더욱 쉽지 않은 것 같습니다.

 

콘텐츠만큼이나 방송 산업에는 다양한 형태의 노동자와 제작과정의 변수가 존재한다. 이처럼 특수한 사례들을 관통하면서도 근로시간을 단축할 수 있는 '대전제'를 도출해내기 위해서는 노사를 넘어 모두가 대화하고 협력해야 한다. 이를 위해서는 고용노동부, 방송통신위원회, 사용자, 노동자가 모여 근로 형태 및 제작 환경에 대한 거시적 변화와 구체적 방안에 대한 대책이 마련되어야 할 것이다. 이번 기회로 근로자와 기업, 그리고 시청자 모두에 최선의 결과를 가져올 종합적 컨트롤타워가 마련되기를 기대해본다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.