IoT와 AI로 인한 미디어의 변화, 새로운 미디어의 세계가 열린다

상상발전소/문화기술 2018.01.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

4차 산업혁명은 그 실체에 관한 논쟁에서부터 그 의미에 이르기까지, 스펙트럼 역시 광활합니다. 그래서 4차 산업혁명이 미디어 산업에 어떤 영향을 미칠지 탐색하는 것은 곤혹스러운 일이지요. 하지만 4차 산업혁명을 사물인터넷(IoT)이나 인공지능(AI) 같은 특정 기술 수준으로 끌어내리면 상상이 시작될 수 있지요.

 

 

일단 IoT는 연결의 끝판왕이라고 할 수 있습니다. 미디어 시장의 진화는 빠진 연결고리를 메우는 일련의 과정으로 해석할 수 있습니다. 지상파가 도달하지 못하는 지점을 유선망인 케이블이 해소했고, 케이블과 지상파의 음영지역을 위성이 커버했으며, 인터넷은 연결범위를 확장했습니다. 연결범위가 확장되면서 미디어는 지역(Local) 서비스에서 지방(Regional) 서비스로, 전국 서비스로 확장됐고, 이어 글로벌 서비스로 확장됐습니다.

커뮤니케이션도 마찬가지입니다. 고정된 전화에서 무선전화로 발전했습니다. 그리고 이제는 인터넷이 연결된 곳이면 어디서든 통화할 수 있는 시대입니다. 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하던 세상이 모바일을 만나면서 사람과 사람을 연결하는 SNS 의 시대가 개화했습니다. 여기에 눈에 보이지 않던 사물들이 들어오기 시작합니다. 그게 사물인터넷(IoT)입니다.

그런데 연결은 단순한 연결, 그 자체로 끝나지 않았습니다. 무언가 연결되면 될수록 눈에 보이지 않던 금맥을 하나둘씩 발견하게 됐습니다. 바로 데이터입니다.

PC시대에는 익스플로러로 접속정보를 확인할 수 있었습니다. 가상공간이지만, 사람들이 어떤 사이트를 방문하고 무엇을 하는지 드러나기 시작했습니다. 오프라인 공간과 연결되지 못한 독립적인 사이버 공간이기는 해도, 그 공간의 데이터로 먹고사는 기업이 하나둘씩 등장했습니다. 구글이나 아마존이 그랬습니다.

 

 

 

사이버 공간의 자료는 오프라인에서 그 사람들이 무엇을 할지 예측하는 주요 수단이 되기도 했습니다. 여행지를 검색하는 이들은 사이버 공간에 머물지 않고 현실 세계에서 여행을 떠났습니다. 그렇게 하나둘씩 데이터와 데이터를 가공한 정보가 의미를 가지기 시작했습니다.

일단 데이터의 가능성을 확인한 이들은 좀더 많은 데이터를 요구하기 시작했습니다. 누군가에 관해 아주 조금만 더 데이터를 모을 수 있다면 그 사람을 더 잘 이해할 수 있다고 믿었습니다. 빅데이터에 대한 갈망은 그렇게 시작됐습니다. 사물인터넷(IoT)은 바로 이 지점을 채워줍니다. 채워지지 않은 데이터, 그래서 현실이 아니라, 상상으로 메워야 했던 정보를 현실세계로 끌어내립니다. 물리적 시간과 공간이 연결이라는 키워드로 결합되고, 그 연결의 의미에 사물 등이 더해지면서, 이전에는 나조차 몰랐던 실체적 진실을 가진 데이터가 출현하게 되었습니다.

인터넷은 이런 상황을 포괄적으로 포용합니다. 현재도 우리는 다양한 데이터를 확보하고 활용할 수 있습니다. 모바일 등에서 수집되는 정보의양은 이전에는 상상할 수 없을 정도입니다. 미국국회도서관을 가득 채운 장서의 정보량은 페이스북이 생성하는 하루 정보량에 불과합니다. 여기에 IoT로 사물의 정보가 더해집니다. 바로 콘텍스트(Context)의 출현입니다. 사물인터넷(IoT)을 가능하게 하는 센서는 우리가 보지 못하는 부분을 실체화하는 정보를 만들어냅니다.

이전까지 이용자는 콘텐츠를 소비함으로써 자신의 성향과 입장을 드러냈습니다. 하지만 다양한 심리적 관계를 콘텐츠와의 관계 속에서만 풀어내려고 했기 때문에 그 실체적 정확성을 떨어졌습니다. 동일한 음악을 듣더라도 비오는 날 듣는 음악과 화창한 날 듣는 음악은 맥락이 다릅니다. 이전에는 특정 음악을 들은 횟수로 나의 선호를 평가했다면, 이제는 날씨정보 등과 결합해서 나를 분석할 수 있습니다. 스피커로 듣는 음악과 이어폰으로 듣는 음악, 볼륨을 키우는 음악과 볼륨을 줄이는 음악도 구별할 수 있을지 모릅니다. 이렇게 IoT는 이용자를 콘텍스트의 맥락에 올려놓고 더욱 다차원적으로 이해할 수 있게 합니다.

콘텍스트가 연결되면 정보의 난이도가 높아집니다. 예전에는 하나의 실체를 재현하는 정보가 한두 개였다면, 이제는 수천수만 개로 나누어집니다. 나와 미디어 콘텐츠 간의 관계에서 확장되어, 내 눈에 보이지 않는 데이터로 정보가 분절됩니다. 그리고 전에는 실제로 이루어지지 않았던 나와 다른 사람의 상호작용까지 고민해야 합니다. 개별정보가 합쳐지고, 쪼개지고 다시 붙여지는 과정이 반복적으로 일어나다 보면 숫자에 숨은 이용자의 감정까지도 상상할 수 있다는 주장도 나옵니다.

문제는 이렇게 연결된 정보를 어떻게 읽어낼 수 있느냐입니다. 이를 읽지 못한다면 정보는 쌓이기만 할 뿐 의미를 가지지는 못합니다. 그 연결된 정보를 상업화하고, 구체적인 실체로 드러내는 일은 IoT만으로는 해결되지 않습니다. 여기서 AI가 등장합니다.

 

 

 

AI는 파편화된 정보를 구조화합니다. 지금도 완전한 의미의 AI는 아니지만, 알고리즘 등이 이러한 역할을 부분적으로 대신하고 있습니다. 이들은 인간의 두뇌와 물리적 능력으로는 불가능한 분석을 해줍니다. 이를 몸으로 체감할 수 있는 곳이 바로 증권시장입니다. 개인과 알고리즘 기반의 로봇은 처리 가능한 주식의 물리적 거래 횟수에서 서로 비교할 바가 되지 못합니다.

차익거래 시장에서는 최대한 빨리 거래를 성사시킬수록 더 많은 이익을 얻을 수 있습니다. ‘초단타 매매(HFT)라는 용어가 등장한 배경입니다. 2007년 미국의 5위 증권사였던 베어스턴스가 장내 거래(Floor Trade)를 자동주식거래 시스템으로 대체하면서 시작된 이 시장은 2010년 총거래의 75% 수준으로 늘어났고, 2015년에는 90%를 넘어섰습니다. 이런 일이 가능했던 것은 분석 능력 때문입니다.

인간은 정보를 취득하는 순간부터 판단하지만, 로봇은 정보가 생성되는 시점부터 분석을 시작합니다. 10억분의 1의 차이를 알고리즘은 인지합니다. 정보의 양이 비약적으로 증가하기 때문에 판단의 수준과 속도가 중요한 IoT(사물인터넷)AI는 필수 요소입니다.

비단 여기서 끝나지는 않습니다. AI는 데이터를 읽기만 하는 것이 아니라, 새로운 데이터를 식별합니다. 예를 들어 삼성전자는 영상 소스에서 자동으로 데이터를 추출하는 기술을 수년간 연구 중입니다. 현재까지 대부분의 데이터는 텍스트 기반입니다. 텍스트 태깅이 없다면 내가 다녀온 여행 정보는 그 자체로는 검색되지 못합니다. 그러나 특정 사진에서 그날의 날씨와 그곳의 지명 등을 읽어낼 수 있다면 사진 자체가 하나의 정보와 데이터로 새롭게 탄생하는 셈입니다. 이런 기술이 진화하면 동영상 등에서도 수 억개의 새로운 데이터와 정보가 탄생해 의미를 더하게 됩니다.

이런 데이터 추출은 인간의 힘으로 할 수 있는 일이 아닙니다. 아니, 인간이 할 수는 있으나 여기에 들어가는 물리적 비용을 감안하면 하지 않는 것이 현실적입니다. 그러나 AI라면 이야기가 달라집니다. 추가 비용이 들지 않는다는 점과 초()당 실행 능력을 감안하면 충분히 해볼 만한 시도입니다. IoT로 새롭게 확보되는 데이터와 정보뿐만 아니라, AI가 스스로 창조하는 정보와 데이터까지 읽고 해석합니다. 그에 더해 엄청나게 많은 정보 중에서 정말 쓸만한 정보와 데이터를 골라주는 역할까지 수행한다면, 그 세상은 정보 과잉의 폐해에서 벗어난 새로운 세상이 될 것이 틀림없습니다.

 

 

 

현재의 알고리즘에 콘텍스트란 개념 하나만 들어가도 적용되는 값과 나오는 값이 현격히 달라질 수 있습니다. 필요에 따라서는 콘텐츠를 쪼개서 제공하는 것도 가능할지 모릅니다. 예를 들어, 드라마를 처음부터 끝까지 보는 사람, 처음만 보는 사람, 끝만 보는 사람, 중간만 보는 사람이 존재합니다. 이들이 이런 선택적 행위를 하는 것은 상황의 맥락이 달라서일 수 있습니다. 비좁은 지하철 안에서 보는 사람과 가벼운 화제가 필요해서 보는 사람은 서로 맥락이 다릅니다. 드라마를 보고 싶기는 하지만, 시간이 없어서 하이라이트를 보고 싶어하는 사람도 있을 수 있습니다. 이전에는 이런 정보를 취득할 수 없었지만, 정보를 취합할 수 있는 기제와 해석할 수 있는 AI가 존대한다면 불가능한 것도 아닙니다.

한 사람이 네비게이션을 켜고 10분 거리에 있는 장소로 가기 위해 최적의 경로를 찾습니다. 그 정보는 콘텐츠 제공자에게도 핵심 정보가 될 수 있습니다. 10분간 조수석에 앉아 있는 사람에게 콘텐츠를 제공해야 하는데, 30분짜리 콘텐츠는 의미가 없을 수도 있기 때문입니다. 이를 위해서는 콘텐츠 DB를 넓히고 메타데이터화하는 작업이 선행되어야 합니다. 사용자가 자율주행자동차에 있는지, 에코에 있는지, 강의실에 있는지 파악해서 최적의 콘텐츠를 제공하기 위해서입니다.

그러나 이를 놓고 혁명처럼, 천지개벽처럼 떠드는 것은 뭔가 맞지 않습니다. 이건 진화이지 혁명이 아닙니다. 네트워크와 네트워크의 연결망이 인터넷을 껴안으면서, 그리고 넷스케이프 등의 새로운 언어인 브라우저가 등장하면서, 분절적이고 고립된 컴퓨터는 인식을 시작했습니다. 내가 원하는 것을 보낼 수 있는 망이 구비되면서 사실상 온디멘드가 시작됨 셈입니다.

 

 

 

그러나 이 온디멘드는 있는 것을 제공하는 것입니다. 없는 것을 만드는 것이 아니라, 있는데도 소비되지 못한 것을 제공한다는 뜻입니다. 그렇다면 온디멘드는 유통의 언어지, 생산의 언어는 아닌 셈이죠. 그러나 사물과 사물이 연결되고, 다시 생산과 연결되면서 이 시장은 바뀌기 시작합니다. 온디멘드 생산의 시대가 열릴 수 있다는 이야기입니다. 있는 것을 최적의 유통 구조로 소비자에게 전달하는 온디멘드에서 소비자의 요구를 이해함으로써 이에 걸맞은 콘텐츠를 생산하는 온디멘드로 진화할 수 있다는 이야기입니다.

로봇 저널리즘은 바로 이 지점을 정확히 지적합니다. 매일 시시각각 제공되는 증권 정보가 모두 기사로 재구성되지는 않습니다. 기자라는 물리적 자원이 한정되어 있기 때문입니다. 그런데 물리적 비용이 들지 않고, 24시간 활동이 가능한 AI는 모든 증권 정보를 기사화할 수 있습니다. 이전에는 소외되었던 중소형주에게 관한 세세한 정보까지도 가공해서 그 종목을 거래하는 사람에게 직접 기사로 제공할 수 있습니다. 극소 시장의 소수 요구까지 맞출 수 있는 생산 기반 온디멘드의 가능성이 열릴 것입니다. 이것이 IoTAI가 만들어내는 새로운 미디어의 세상입니다.

 

글 조영신(SK 경영경제연구소, Ph.D)

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[유선주 칼럼니스트의 시시콜콜 드라마] TV 속의 TV

상상발전소/칼럼 인터뷰 2018.01.15 13:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







영화 <우리의 팔도강산> - 이미지 출처 : <우리의 팔도강산> 영화 캡처



1967년에서 72년까지 국책 홍보영화로 제작된 <팔도강산> 시리즈의 성공은 1974 KBS 일일연속극 <꽃피는 팔도강산>으로 이어졌습니다. 김희갑과 황정순 부부가 전국에 흩어져 사는 딸과 사위의 근황을 살피며, 각 지방 명소와 산업현장을 찾아가 새마을 운동의 성과를 홍보하는 내용입니다. 영상 자료가 남아있지 않은 드라마 대신 영화를 살피던 중에 72년 작 <우리의 팔도강산>에서 재미있는 스틸을 찾았습니다. 딸과 사위들이 모여 앉은 개량한옥 마루의 상석에 노부부가 자리하고 그들의 머리 위에 텔레비전 수상기가 놓여있죠. 거실 벽면이나 안방에 두는 TV가 익숙한 눈에는 그 자리가 꽤 낯설게 느껴지는데요. 다분히 과시적인 소품으로 쓰인 TV는 여러 명의 자손을 두고 조국 근대화에 감격하는 노인이 누리는 풍요의 상징으로 보이기도 합니다.


수상기 보급률이 낮았던 67년 작 <팔도강산>에는 등장하지 않았던 TV 3 <내일의 팔도강산>(1971)부터 상당한 존재감을 뽐냅니다. 1편에서 어렵게 살다가 3편에서 살림이 핀 딸네 집 응접실의 눈에 띄는 자리에 커다란 TV가 놓이게 되고, 방송국의 생방송 대담 프로그램에 초청된 노인이 나라의 발전상을 이야기하는 모습이 전파를 탑니다. 팔도의 자손들은 각자의 TV로 그 모습을 시청하는데요. 영화가 TV 매체의 특성을 호들갑스럽게 보여주는 점이 흥미롭기도 하고, 어떤 필요에 의해 시리즈를 TV 연속극으로 옮겨왔는지 짐작할 수 있는 대목입니다.



MBC 드라마 <한 지붕 세 가족> - 이미지 출처 : <한 지붕 세 가족> 방송 캡처



TV가 있는 집으로 온 동네 사람들이 모여들었던 시절을 지나, 84년에 와서는 흑백과 컬러를 합친 TV 보급률이 89%에 이르게 됩니다. 사치품이었던 TV는 어느덧 생활필수품으로 자리 잡았습니다. 86년부터 방영된 일요 아침드라마 MBC <한 지붕 세 가족>에서 문간방에 세 들어 살던 순돌이(이건주)네 ‘비니키 옷장’과 70년대 말에서 80년대 중반까지 유행했던 빨간TV가 눈에 띄는데요. 방 하나에 세 식구가 부대끼며 사는 6년 동안 장롱과 검은색 외장의 컬러텔레비전으로 세간이 변하는 것도 엿볼 수 있습니다.





tvN 드라마 <식샤를 합시다 시즌2> - 이미지 출처 : <식샤를 합시다 시즌2> 방송 캡처



우리가 TV를 보듯, 드라마 속 인물들의 일상에도 TV를 시청하는 모습이 반영됩니다. tvN<식샤를 합시다 시즌 2>에서 다이어트에 대한 강박과 먹는 기쁨 사이에서 갈등하는 백수지(서현진) CJ E&M 계열 채널인 OLIVE <테이스티 로드>를 보며 남의 먹방으로 대리만족을 구합니다. 이렇게 캐릭터와 선호하는 방송이 잘 맞아떨어질 때도 있지만, 가공의 방송사나 자사 프로그램만 볼 수 있게 한정되는 경우가 대부분입니다.



SBS 드라마 <하늘이시여> - 영상 출처 : 유튜브



SBS <하늘이시여>에서 TV를 보던 소피아(이숙)가 급사하는 장면도 자사 프로그램인 <웃음을 찾는 사람들>였습니다.



MBC <지붕 뚫고 하이킥> - 이미지 출처 : <지붕 뚫고 하이킥> 방송 캡처



TV를 보다가 인생이 예상치 못한 국면을 맞는다면, 웃다 죽어서 퇴장하는 쪽보다 로또가 좋겠죠. MBC <지붕 뚫고 하이킥>에서는 거실의 소파 뒤편에서 마늘을 까던 가사도우미가 별안간 환호성을 지르며 까던 마늘을 흩뿌렸고, 그 길로 집을 나가 다시 돌아오지 않았습니다. 집안 식구 아무도 신경 쓰지 않던 거실 TV의 로또 추첨방송이 가사도우미의 인생을 바꿨고, 그 빈자리를 세경과 신애 자매가 채우게 됩니다.
 
이렇게 극적인 상황이 아니어도 드라마 속 TV 보는 장면 때문에 가끔 묘한 기분에 빠지기도 합니다. TV를 보는 내가 드라마를 허구의 세계에 두듯이, 드라마 속 인물은 TV를 보는 장면을 통해 자신을 실제의 세계에 두려한다는 느낌이 들 때 그렇습니다. 드라마 속 인물들이 “드라마 좀 그만 봐”라던가 “드라마 같은 소리 하고 있네”처럼 드라마를 허구나 현실의 하위로 두는 대사를 주고받으면 드라마 속에 드라마가 있고, 또 그 드라마의 인물들이 보는 드라마가 계속 이어지는 상상을 하기도 합니다. 복수 품앗이를 하는 세 여자의 이야기인 tvN <부암동 복수자들>에도 재미있는 장면이 있습니다. 집에 누워서 식구들과 TV를 보던 홍도희(라미란)는 “아유 못 보겠다. 딴 데 좀 틀어봐. 요새 수요일 날 재밌는 거 한다며 뭐 복수하는 거 있대.”라고 말합니다. 도희가 채널을 tvN으로 돌리면 자신의 거울상을 보게 될 것만 같은데요. 해당 신을 촬영한 시각과 방영 시각의 갭을 뛰어넘어 드라마 속의 시간과 극 바깥의 시간을 일치시키는 트릭인 셈입니다.



tvN 드라마 <응답하라 1988> - 이미지 출처 : <응답하라 1988> 방송 캡처


tvN 드라마 <응답하라 1988> - 이미지 출처 : <응답하라 1988> 방송 캡처



한편, 과거의 어떤 지점을 회고하는 tvN <응답하라> 시리즈는 사건이나 날짜, 시간을 특정하기 위해 TV 시청 장면을 전략적으로 끌어들입니다. <응답하라 1988>(이하 응팔)에서 반지하 셋방에 사는 덕선(혜리)이네 가족과 올림픽복권 당첨으로 셋방살이를 벗어나게 된 정환(류준열) 가족의 생활상은 <한 지붕 세 가족>의 순돌이네 단칸방과 흡사하지만, <응팔>의 소품과 TV 속 과거의 자료화면은 훨씬 구체적인 장소와 시간을 상기시킵니다. 회고를 목적으로 과거의 어떤 시점을 집요하게 모사하는 드라마, 지나고 나서야 그때의 경험과 기억에 의미가 생기는 <응팔> 88년도로 보내 <한 지붕 세 가족>과 나란히 방송한다면 그때 사람들은 어떻게 반응할까 궁금해지기도 합니다.





KBS 드라마 <부활> - 이미지 출처 : <부활> 방송 캡처



드라마 속 인물들이 자주 보는 TV 화면을 꼽자면 뉴스나 뉴스 속보 화면이 압도적일 것입니다. 정보 전달을 목적으로 하는 극 중 보도영상을 ‘드라마처럼’ 찍어서 내보낸다면 ‘뉴스와 다르다’는 이물감이 생기지만 대개는 그냥 ‘드라마려니’하게 되죠. 이를 그냥 넘어가지 않은 예로는 2005년 방영된 KBS <부활>이 있습니다. 극에서 중요한 악인이었던 이태준 의원(김갑수)이 비리 혐의로 뉴스에 나오는 장면은 당시 실제 뉴스 화면과 거의 동일한 각도로 촬영되었는데요.



KBS 드라마 <부활> - 이미지 출처 : <부활> 방송 캡처



여기에 더해 <부활>의 마지막 회, 이태준의 최후는 생활정보프로그램 화면의 하단에 ‘한강 투신한 이태준 의원 시신 발견’이라는 간략한 속보 자막으로 처리됩니다. 이전의 드라마라면 저녁 프라임타임의 뉴스 꼭지로 중대하게 다뤘을법한 사건을 낮 시간에 재방송하는 오락 프로그램에 속보 자막을 넣는 식으로 현실감을 획득한 거죠. 지금 보면 별스러울 것도 없는 장면 같지만 <부활> 이후로 드라마 속 보도화면의 리얼리티는 크게 높아졌습니다

<부활>을 집필한 김지우 작가는 화면에 잠깐 나오는 신문기사나 광고를 위해 한 면 전체를 써낼 정도로 꼼꼼하게 리얼리티를 챙겼고, 이를 구현하는 박찬홍 감독도 마찬가지였습니다. 그냥 넘어가던 사소한 장면 하나도 다르게 만들어 내는 사람들이 있었고, 이를 분기점으로 이어지는 다른 드라마들 역시 영향을 받게 됩니다.





‘드라마 속 누군가가 나처럼 TV를 봅니다.’라고 했을 때 여러분은 어떤 장면을 떠올리시나요? 이런저런 그림들을 골라보지만, 적적하거나 쓸쓸해서 틀어두는 TV를 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 보는 둥 마는 둥 하면서도 누군가 웃고 떠드는 소리를 듣기 위해서 그냥 켜둘 때도 있고, 또 어떤 밤은 TV를 켠 채로 잠이 들기도 하죠. JTBC <그냥 사랑하는 사이>에 그런 장면이 있습니다.



 JTBC 드라마 <그냥 사랑하는 사이> - 이미지 출처 : <그냥 사랑하는 사이> 방송 캡처


 JTBC 드라마 <그냥 사랑하는 사이> - 이미지 출처 : <그냥 사랑하는 사이> 방송 캡처



10년 전, 쇼핑몰 붕괴사고로 작은 딸을 잃은 윤옥(윤유선)은 사철 계절 바뀌는 것 따위 상관없는 목욕탕을 운영하며 늘 같은 꽃무늬 원피스를 입고 지냅니다. 목욕탕 평상에서 TV를 보던 윤옥은 리모컨으로 채널을 돌리며 큰딸 문수(원진아)와 두런두런 이야기를 나눕니다. “사는 것도 재미없을 땐 이렇게 막 바꿀 수 있음 좋겠다. 그치” “바꾸면 뭐해. 결국 첨 보던 데 볼 거면서” 어떤 날은 TV를 켜둔 채로 혼자 잠든 윤옥을 물끄러미 보던 문수가 엄마 곁에 눕기도 합니다. 일상 속의 TV TV 속의 일상이 겹친다면, 아마도 이즈음이 아닐까 싶습니다.







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


프랑스 쿡방 탐구, 톱 셰프 VS 르메예유파티시에

상상발전소/방송 영화 2018.01.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

TV 음식 프로그램, 쿡방이 우리나라에서만 인기가 높은 것은 아닙니다. 해외에서도 쿡방은 대세로 자리잡았는데요. 음식의 천국, 미식의 나라인 프랑스에서도 쿡방이 인기입니다. 프랑스는 전문 셰프나 파티시에, 블랑제 못지않게 실력을 자랑하는 이들이 많은데요. 여러 쿡방 중에서 일반인을 대상으로 한 경연 프로그램이 인기를 끌고 있습니다. 오랜 기간 동안 높은 시청률을 자랑하며 프랑스 국민의 미각과 요리 욕구를 자극하는 프로그램 두 개를 소개합니다.

 

 

 

M6 방송채널은 예능 프로그램을 비롯해 삶의 다양한 방식을 보여주는 프로그램 위주로 구성되어 있는데요. 이 중 <톱 셰프>(Top Chef)는 제목 그대로 최고의 셰프를 겨루는 프로그램입니다. 프랑스와 벨기에 전국의 셰프 지망생들이 자신의 레시피로 출연 신청을 하면 셰프가 직접 방문해 음식 맛을 보고 순위를 정하며 최고의 요리사를 가립니다. 20102월에 시작한 이 프로그램은 매주 월요일 저녁 855분에 시작하였으나, 2017년 시즌 8부터는 수요일 저녁 9시로 방송시간이 변경되었습니다. 매회 2시간이 조금 넘게 방영되는 <톱 셰프>는 시즌 1부터 현재까지 12%에서 18%의 시청률을 기록하며 탄탄대로를 달리고 있습니다.
<톱 셰프>가 시청자를 사로잡는 비결은 무엇일까요? 아마도 시청자들이 프랑스 구석구석을 찾아가는 심사위원 셰프와 함께 여행하는 기분을 느끼기 때문이 아닐까 싶습니다. 매번 참가자에 대한 소개가 시작되면 셰프는 직접 차를 몰고 자연과 도심을 넘나드는 다양한 풍경을 전하며 참가자의 집에 도착합니다. 참가자들은 자신의 롤모델을 눈앞에서 보는 듯 감격의 눈물을 흘리기도 하고, 주변의 가족등 또한 기쁨을 감추지 못합니다. 여기에 참가자들의 간절한 꿈과 구구절절한 사연이 감동을 배가시키지요. 마지막으로 참가자 자신만의 개성을 담은 요리를 선보입니다. 프랑스 특유의 미적 감각기 고스란히 드러난 요리들은 그 자체로 예술입니다.
참가자의 요리는 셰프가 주는 별의 개수로 평가되는데요. 평가과 함께 셰프는 요리에 대한 조언과 자신의 노하우를 공개합니다. 요리와 음식을 사랑하는 프랑스 시청자들이 이 프로를 주목할 수밖에 없는 이유입니다.
이렇게 선발된 참가자들은 경연을 통해 시즌별로 최종 톱 셰프로 선정됩니다. 현재 방영중인 시즌 8은 전문가 경연대회로, 시청자들에게 프랑스의 요리의 전통과 혁신을 동시에 전달하며 호평을 받고 있습니다.

 

 

 

 

파티시에(Pâtissier)는 프랑스어로 케이크, 과자 파이 등을 만드는 제과전문가를 말합니다. 베이커에 해당하는 바게트를 비롯한 빵을 만드는 사람은 프랑스어로 블랑제(Boulanger)라 하여 파티시에와 구분됩니다. 프로그램명 르메예유파티시에(Le Meilleur Pâtissier)는 최고의 파티시에라는 뜻입니다.
2012년부터 방영되기 시작한 본 프로그램은 프랑스 전역에서 모여든 아맟파티시에들로 긴장감과 흥미를 더했습니다. 참가자들의 연령층은 20대부터 60대까지 폭이 넓으며, 도시와 시골 그야말로 전국에서 몰려든 다양한 직업을 망라합니다. 참가자들의 다양한 개성이 본 프로그램의 큰 재미요소이지요. 역대 수상자들의 직업은 항공엔지니어, 미용사, 간호사, 운전수, 모델, 박사과정, 주부, 퇴직자, 무직자에 이르기까지 실로 다양합니다.
한편 매년 인기리에 시리즈들이 전개되면서 2016년에는 VIP시리즈로 유명인사가 참가하기도 하였습니다. 가수, 코미디언, 럭비선수는 물론 미스 프랑스까지 본 프로그램에 참가해 시청자들에게 즐거움을 선사했습니다.
제한된 시간에 미션을 완수해야 하는 참가자들의 긴장된 모습은 시청자들 또한 긴장하게 만드는데요. 심사위원들의 날카로운 지적은 때로 시청자들도 민망하게 만들만큼 냉정하지만, 참가자들은 결코 좌절하지 않습니다. 뿐만 아니라, 중간에 실수로 음식을 망치거나 마감 시간을 알리는 종이 울렸음에도 케이크가 미완성된 상황도 고스란히 방영되어 실감을 더합니다.
이처럼 희로애락이 교차하면서 순위가 계속 뒤바뀌고 최종 수상자가 결정되기까지 방송은 환희와 눈물, 감동을 섞어 극적인 드라마를 연출합니다. 답답한 방송국 세트를 벗어나 전원의 성을 개조한 촬영장 또한 시청자들의 시선을 사로잡지요.
한편, 본 프로그램은 올해 52일에 시즌 6을 시작하면서 메이예유파티시에 레프로패셔널(Meilleur Pârissier les profwssionnels)’, 즉 파티시에- 전문가 편으로 새롭게 단장했습니다. 2016년 방영되었던 시즌 536백만 명이라는 높은 시청률을 기록하며 막을 내렸습니다. M6는 프로그램의 성공에 힘입어 여섯 번째 시리즈의 심사위원들을 호화 캐스팅해 업그레이드 총력을 다했습니다.

 

 

2017년 전문가 편에는 심사위원으로 미슐랭 셰프인 시릴 리냑(Cyril Lignac)과 함께 기존의 할머니 블로거 메르코트(Mercotte) 대신 세 명의 남성 셰프가 합류했습니다. 피에르 에르메(Pierre Hermé), 필리프 콘티치니(Philippe Conticini), 그리고 프레데릭 보(Frédéric Bau)입니다. 세 명 모두 세계적인 명성을 지닌 셰프지만, 특히 피에르 에르메는 혁신적인 신세대 마카롱으로 우리에게 잘 알려져 있지요.
심사위원 초호화 캐스팅으로 거듭난 메이예유파티시에의 여섯 번 째 시리즈의 전개에 세간의 기대가 모이고 있습니다. 프랑스 언론들은 앞다투어 이번 캐스팅을 다루며 프레데릭 보는 과연 누구인가?’ 라며 지금까지 방송노출이 없었던 그에 남다른 관심을 보였습니다.
제과, 파티스리(pâtisserie)’는 프랑스의 전통이고 역사입니다. 얼마 전 대통령으로 당선된 마크롱과 발음이 비슷해 마카롱이 또 한번 화제가 됐을 정도입니다. 영부인 브리짓의 친정은 대대로 초콜릿 장인인 쇼콜라티에로 알려졌습니다. 프랑스에서 그들의 파티스리에 대한 애착과 자부심은 상상 그 이상입니다. 그들은 전통을 잇는 것에 그치지 않고, 시대의 변화에 발맞추어 혁신적인 파티스리로 방송에서마저 새 역사를 쓰고 있습니다
 

이화행(파리예술경영대학 EAC 교수)

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

예술 분야 가운데 미술은 작가가 작업한 결과물을 감상하는 것이 보통입니다. 그런데 이런 고정관념을 단박에 깨버린 작가가 있습니다. 바로 자신을비주얼 퍼포먼스 아티스트”로 명명하는 염동균 작가입니다. 그는 아티스트가 직접 그림을 그리는 전 과정을라이브로 공개하는 것으로 유명합니다. 심지어 처음 만난 사람에게도 현장에서 직접 자신의 얼굴을 그려 넣어 명함을 건네기도 하지요. “미술이 어디까지 재미있어질 수 있을지 연구하는 그의 작업관을 엿볼 수 있는 대목입니다.

 


 

퍼포먼스를 펼치고 있는 염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 작년 VR(가상현실) 퍼포먼스, 라이브 퍼포먼스, 그래피티 등 미술을 바탕으로 활동하는 브로큰 브레인(BROKEN BRAIN)이라는 회사를 세우고 활동 범위를 넓혀가고 있습니다. 회사명은 고정관념을 깬 새로운 콘텐츠를 추구한다는 의미가 담겨 있습니다.


화가가 회사를 세워 활동하는 것은 국내에서 보기 드문 사례입니다. 그는 아티스트가 혼자서 활동할 수 있는 영역은 한계가 있다미술을 근간으로 재미있는 퍼포먼스를 해 나가기 위한 방안이라고 설립 취지를 빍혔습니다.


염 작가는 구글의 VR 페인팅 도구인 틸트브러시(Tilt Brush)로 작품을 선보이며, VR 퍼포먼스 아티스트로 이름을 알리고 있습니다. 틸트브러시가 출시되자마자 구입한 얼리어답터(Early adopter)이기도 하죠. 염 작가는 무대에 올라 그림을 그릴 수 있는 곳이라면 어디든 마다하지 않고 공연을 펼칩니다. 염 작가가 미술이라는 정적인 예술 분야를 공연이라는 동적인 분야로 옮겨 온 데에는 작가로서의 고민이 담겨 있습니다.


미술이 메인으로 등장하는 공연은 왜 없을까 생각해 왔어요. 보통 공연에서 미술은 배경으로 활용되는 경우가 많은데, 미술을 주제로 한 공연을 만들면 좋겠다고 생각했죠.”


그는 바람대로 최근 미술이 메인 공연이고, 음악과 춤이 보조 역할을 맡는 공연을 펼쳤습니다. 염 작가의 공연을 본 이들의 반응은 호의적입니다. 현실에서 보기 어려운 재료 등을 활용해 시각적으로 화려한 볼거리를 제공하는 틸트브러시 공연은 미술계의 새로운 시도이기 때문입니다.

“공연 전에 주제에 맞는 내레이션, 액팅, 쇼적인 부분까지 콘셉트에 맞춰 준비해요. 대사도 제가 직접 쓰고요. 미술 공연을 위해서 마술을 배우기도 했어요. 다양한 분야를 접목해서 더 재미있는 공연을 하고 싶거든요.”


염 작가는 다양한 도구를 사용해서 작품을 선보이고 싶어합니다. 마술, 틸트브러시 등도 미술 퍼포먼스를 돋보이게 하기 위한 요소 중 하나인 셈이죠. 하지만 자신의 본래 역할은 그림을 그리는 사람이기 때문에 이 같은 화려한 요소에 의해 흔들리지 않으려고 부단히 노력한다고 말합니다.

 


 

 

틸트브러시로 작업한 작품 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

현재까지 염 작가가 틸트브러시로 그림을 그린 것은 약 400시간 가까이 됩니다. 그는 틸트브러시 작업의 강점 중 하나로, 가상의 현실에서 자신만의 세상을 마음껏 만들 수 있다는 것을 꼽았습니다. , 불 등 현실에서 미술 재료로 활용하기 어려운 것을 활용해 작품을 그릴 수 있는 것도 틸트브러시 작품의 차별점입니다.


현실에서 제작하기 어렵거나 기술적으로 한계가 있어 작업할 수 없는 부분도 가상현실에서는 가능합니다. 퍼포먼스 시나리오를 준비하기에도 제약이 없고 작가가 의도하는 그림을 거의 그릴 수 있다는 것도 매력적인 요소입니다.


그러나 VR 페인팅의 한계점도 분명합니다. 염 작가는 “VR기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 작가는 관객들의 호응을 눈으로 볼 수 없고, 반대로 관객은 VR기기를 쓰고 있지 않기 때문에 작품을 100% 체험하기 어려운 측면도 있다고 털어놨습니다. 또 그는 VR을 활용한 미술 작품이 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것도 한계로 지적했습니다.

 


 

신기술을 이용해 그림을 그리는 것에 대해 적극적인 염 작가는 인공지능(AI)의 창작 활동에 대해서도 관심이 많습니다. 그리고 인공지능이 예술가의 일자리를 빼앗을 것이라는 세간의 우려에 대해 염 작가는 다른 시선으로 바라봤습니다.


“창작은 그림을 그리는 것 자체보다 어떤 것을 그리는지가 중요해요. 그리는 것은 기술이지, 창작이 아니죠. 작가가 어떤 계기로 작품을 그렸는지가 예술의 핵심 포인트입니다. 인공지능은 작가 특유의 붓 터치에 담긴 감성, 수만 번의 고뇌, 생각 등을 담을 수 없어요. 저는 인공지능의 창작은 작품이라기보다 제품이라고 생각해요.”


반복 학습을 통해 그림을 그리는 인공지능과 달리, 인간은 한 작품을 탄생시키기 위해 생각, 감정, 가치관 등 다양한 요소들이 복합적으로 작용한다는 것입니다. 염 작가 또한 사진 한 장, 책의 한 글귀 등 작품의 아이디어를 여러 경로를 통해 얻고 있다고 합니다. 이와 함께 그는 인공지능 등의 기술이 발달할수록 창의력, 상상력 등이 바탕이 되는 예술 분야가 각광받을 것이라고 강조했습니다.


“미래에는 예술가를 직업으로 꿈꾸는 젊은이들이 많이 나오는 시대가 열렸으면 좋겠어요. 자신의 재미있는 상상력으로 새로운 작품을 만들고, 예술가들의 노력과 결과물이 인정받는 사회가 됐으면 해요.”


염 작가는 아직도 예술가를 직업으로 갖는 것에 대해 터부시하는 우리 사회의 현주소를 꼬집으며 국내에서도 젊은 세대가 예술가를 꿈꿀 수 있도록 롤 모델이 배출돼야 한다고 말했습니다. “우리나라도 세계적인 아티스트인 앤디 워홀처럼 예술계의 아이콘이 나와야 한다”며큰 꿈이지만, 한국 예술계를 대표하는 아이콘이 되고 싶다고 포부를 밝혔습니다.

 


 

염동균 작가 - 이미지 : 한국콘텐츠진흥원 제공

 

염 작가는 새로운 분야에 도전하는 것을 두려워하지 않는다고 합니다. 화가 외에도 프로 복싱 선수, 맨즈헬스 쿨가이(균형 잡힌 몸매와 문화적 소양을 가진 남성을 선발하는 대회) 등 여러 분야에 도전장을 내밀었습니다. 자신 안의 두려움을 깨기 위해 2014년 프로 복싱 선수로 데뷔전을 치르기도 했습니다.


“저는 현실에 안주하지 않고 계속 시도하고 도전해 왔어요. 그 시간 동안 많은 것을 배웠던 것 같아요. 누군가 강요해서 일하기보다는 스스로 무엇을 하면서 지내면 좋을지 궁리하고 능동적으로 움직이면서 결국 나만의 콘텐츠를 갖는 것이 중요하다는 것을 깨달았죠.”


앞으로 염 작가의 새로운 도전 분야는연기입니다. 공연할 때 표정, 목소리 톤 등이 퍼포먼스에 중요하게 작용하기 때문입니다. 염 작가의 도전은 여기에 그치지 않습니다. 그는 미국의아메리칸 아이돌과 같은 해외 오디션 프로그램에도 나갈 것이라고 말했습니다.


“스스로를 채찍질하기 위한 방안으로 새로운 목표를 계속 세우는 편이에요. 쉽게 도전하기 어려워 보이는 것에 계속해서 도전하려고 해요. 비주얼 퍼포먼스 아티스트라는 직업처럼 매번 새롭게 변화해 가는 모습을 지켜봐 주세요.”

 

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국내 방송 프로그램을 살펴보면 노래를 잘하는 사람이 이렇게 많았나 싶을 정도로 많이 그리고 자주 등장합니다. 가창력이 좋으면 호응도가 높고, 그에 대한 신뢰감도 무한히 생기는 것이 대한민국 시청자의 특징인데요. 그렇다 보니 국내 '뮤직크리에이터' 시장에서도 인기 크리에이터 대부분은 보컬입니다. 노래를 잘하는 일반인이 유명곡들을 커버하거나 구독자들의 신청곡을 라이브로 선보이기도 하는데 대부분 가요와 팝송이기 때문에 사람들은 편하게 즐기고 감탄하기 바쁩니다.
하지만 그 대상이 클래식 음악이라면? 아니 클래식 악기라면? 클래식이라고 하면 졸음이 몰려오 고 어려운 장르라는 편견이 있는 우리 앞에 용감하게도 클래식 악기 바이올린을 들고 '뮤직크리에이터'의 세계에 발을 디딘 한 사람이 있습니다. 바로 바이올리니스트이자 '뮤직크리에이터' 제니윤 입니다.





제니윤은 구독자 30만을 가지고 있는 '뮤직크리에이터'입니다. 먹방, 뷰티가 대세를 이루고 있는 크리에이터 세계에서 제니윤은 자신만의 독특한 세계를 구축하고 있는데요.
제니윤TV의 구성은 바이올린 연주, 바이올린 소개, 연주법, 유명곡 커버 등 바이올린과 관련한 것이 대부분입니다. 하지만 제니윤이 단순히 가요, 영화·드라마 O.S.T 등을 바이올린 연주로 커버하는 정도였다면 큰 관심을 받지 못했을 것입니다. 그렇다면 그녀의 무기는 무엇일까요?



린지 스탈링 (Lindsey Stirling) - 이미지 출처 : Youtube <Lindsey Stirling TV>



유명 뮤직크리에이터 중에 린지 스탈링’(Lindsey Stirling)이라고 있어요. 바이올린을 켜면서 퍼포먼스를 하는데, 굉장히 인기가 많아요. 저도 팬이기도 하고요. 그를 동경하던 중에 우연히 걸그룹인 여자친구의 <시간을 달려서> 무대를 보게 됐는데, 딱딱 맞아떨어지는 춤 동작을 보면서 깊은 감명을 받았어요. 그런데 문득 바이올린을 켜면서 아이돌처럼 군무를 추면 재밌을 것 같다는 생각이 들더라고요. 어떻게 보면 무모했고 어떻게 보면 운명이 아니었을까 싶어요.”



깜찍한 테니스 치마를 입고 등장한 그녀의 손에는 바이올린이 쥐어져 있습니다. 손은 바이올린을 켜고 발은 열심히 춤을 춥니다. 바이올린을 켜는 것과 동시에 춤을 추는 것이 바로 '댄스올린'입니다. 춤도 수준급이라 제니윤의 구독자들은 바이올리니스트인 그녀의 본업을 잠시 잊을 때도 있습니다.
기본적으로 댄스올린의 아이템이 되는 음악은 아이돌 음악입니다. 그중 EXO <Monster> 댄스올린의 경우 270만 뷰가 넘을 정도로 큰 호응을 얻은 것은 물론, 다른 아이돌 그룹의 팬들로부터 다양한 곡들을 커버해달라는 요청을 받기까지 했습니다. , K-Pop을 선도하는 아이돌의 음악은 해외 구독자들을 모으는데 적절한 선택이었고 현재 그녀의 구독자 30만 중 절반은 해외 구독자입니다.
잘 꾸며진 의상과 헤어, 수준급의 춤 실력 그리고 K-Pop 음악은 우선적으로 구독자의 호기심을 유발하는 요소가 되어줍니다. 하지만 이러한 요소가 꾸준한 구독으로 이어지기엔 조금 부족한 감이 없잖아 있습니다. 그렇다면 구독자들이 제니윤TV에 지속적으로 반응하는 이유는 무엇일까요?





바이올린으로 인기 있는 곡을 커버하는 장면 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



우선 영상의 퀄리티가 매우 높습니다. 1인 미디어가 방송매체로 인정받을 수 있는 것은 실질적으로 방송이 갖춰야 하는 대부분의 요건을 갖추고 있기 때문입니다. 음향, 조명, 앵글, 편집, 자막 등 여러 가지를 충족시킵니다. 제니윤TV의 경우 실시간으로 방송을 진행하기보다 대부분 녹화된 영상을 편집해 유튜브에 게시하기 때문에 전반적으로 영상의 퀄리티가 높습니다. 게다가 장소 선택, 의상, 헤어·메이크업 등을 해당 가수와 콘셉트를 비슷하게 맞추는 등 여러 면모로 완성도에 집중하고 있습니다.
두 번째는 뛰어난 실력을 들 수 있습니다. 바이올리니스트가 춤을 추면서 바이올린을 켜는 것은 사실 획기적이라고 할 만큼 특별한 것은 아닙니다. 다만 연주하는 음악이 K-Pop이라는 것과 춤과 구성이 어설프지 않다는 것이 핵심입니다. 전문 댄서들과 함께 연습하고 동선과 박자에 맞춰 바이올린 연주를 바꾸는 등의 노력이 구독자를 이끄는 힘이 됩니다.
게다가 TV 프로그램의 경우 유능한 진행자와 경험이 풍부한 패널들이 이야기를 주고받고, 많은 1인 미디어는 혼자서라도 진행을 합니다. 하지만 제니윤TV의 댄스올린의 경우 어떤 언질이나 대화 없이 오로지 바이올린 연주 으로만 대변합니다. 그럼에도 끝까지 영상을 본다는 것은 그만큼 흡인력이 있다는 것이 아닐까요?





제니윤의 고상한 리뷰 방송 중 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



제니윤TV의 재생 목록을 들여다보면 '뮤직크리에이터'라는 타이틀과는 달리 다양한 리뷰와 실험적인 시도가 돋보입니다. 제니윤의 고상한 리뷰의 경우가 특히 그러한데 이는 '뮤직크리에이터'로서 가지는 한계성을 뛰어넘기 위한 방안 중 하나라고 합니다.


크리에이터도 이제는 하나의 직업이다 보니 수익에 대해 생각하지 않을 수가 없어요. 그래서 시 작한 게 리뷰였죠. 아무래도 바이올린은 한정적이고 광고 같은 수익 관련 영상이 붙기가 힘들거든요. 그런데 오히려 정말 재밌게 만들고 있어서 열심히 하고 있어요.”



하지만 '뮤직크리에이터', 바이올리니스트라는 본래의 정체성을 잃지 않기 위해 그녀의 리뷰에는 바이올린과 관련한 영상이 기본이 됩니다. ‘3 9,800 원짜리 바이올린 리뷰’, ‘초급 바이올린 추천’, ‘바이올린·우쿨렐레 전격 비교와 같은 리뷰부터 서브웨이 샌드위치 만들기’, ‘친구 집 청소 등 일반적이면서도 기상천외한 리뷰들이 게시되어 있습니다. 다른 재생 목록에 비해서는 아직 게시물이 그리 많지 않아 미비한 상태이지만 기획력이 돋보이는 부분이 많아 다소 뻔하다고 느껴질 수 있는 여타 크리에이터들의 리뷰 목록에 비하면 오히려 참신하다는 느낌이 들기도 합니다.


제니윤은 콘텐츠 외에도 다른 부분에서 한국 크리에이터의 한계를 넘고자 합니다. 아프리카TV, 카카오TV와 같은 실시간 매체를 대신해 유튜브의 스트리밍 라이브를 활용하는 그녀는 라이브를 진행하는 동안 한국어와 영어를 모두 사용합니다. 자신의 구독자 절반이 해외에 있다는 점을 감안해 고안한 방법입니다. 사실상 음악이라는 장르 자체가 굳이 언어를 필요로 하지 않기에 실력과 내용면에서 승부가 가능하다고 볼 수 있지만 크리에이터는 필수적으로 소통을 해야 하는 직업인 만큼 외국어를 활용하는 것입니다.
한국 크리에이터들은 먹방’, ‘뷰티 등 여러 면에서 두각을 나타내며 해외에서도 큰 관심을 받아왔 지만 사실상 해외 구독자들은 언어의 장벽에 부딪칠 수밖에 없었습니다. 유튜브에서 실시간으로 번역 서비스를 제공하고 있지만 인터넷 용어, 줄임말 등은 제대로 번역되지 않는 경우가 많기 때문입니다. 그런 면에서 제니윤의 한국어, 영어 동시 사용은 한국 크리에이터의 해외 진출을 위한 작은 발판이 될지도 모릅니다.



바이올리니스트 제니윤 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



이렇듯 다양한 방면에서 구독자와 시청자를 끌어들이는 방법을 모색 중인 제니윤의 또 다른 강점은 바로부지런함입니다. 사실상 크리에이터에게 정기적인 업데이트는 구독자를 모으는 매우 중요한 열쇠이자 크리에이터로서 자리잡기 위한 필수 요건이지요.



 꾸준히 그리고 자주 올리는 게 쉽지가 않아요. 크리에이터를 꿈꿨다가 생각보다 힘에 부쳐 그만두는 분들도 꽤 많죠. 열정이 있어야 할 수 있는 일이라고 생각해요. 절대 쉽게, 만만하게 보면 안 돼요. 어찌됐든 부지런해야 하고 사람의 마음을 얻어야 하는 것이니까요.”



1인 미디어의 발달은 어쩌면 문화콘텐츠의 새로운 조합을 시도케 하는 것인지도 모릅니다. 클래식 악기와K-Pop의 만남은 또 다른 반짝이는 아이디어가 1인 미디어 시장에 등장할 것이라는 예고편에 지나지 않아 보이는데요. 이는 곧 K-Food, K-Fashion 등 수많은 한류 콘텐츠를 전 세계에 새로운 시선으로 선보일 수 있다는 이야기이기도 합니다. 
 
글 송자은(편집부)




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사랑과 이별을 마주해 본 사람이라면누구나 압니다대중가요의 가사만큼 내 심정을 대변하는 것은 없다는 사실을김이나 작사가는 대중가요를 사람에 빗대어 “멜로디가 외모라면 가사는 성격이라고 표현했습니다그는 대중가요의 가사를 두고 “한 인물이 사랑과 이별에 대처하는 모습을 그려내는 것이라고 이야기했는데요최근 작사 활동은 물론 여러 예능 프로그램에서 자신만의 캐릭터를 구축해 가고 있는 그를 서울 신사동의 한 카페에서 만나보았습니다그는 타고 난 이야기꾼이었습니다하나의 질문을 던지면자신의 생각을 조근조근 이야기해 듣는 사람의 귀를 단박에 사로잡았습니다.





작사가 김이나 – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 제공



많은 사람들이 김 작사가를 만나면 묻습니다. 어떻게 작사가가 되었느냐고. 어떤 노력을 하면 자신도 당신과 같은 작사가가 될 수 있겠느냐고 고민을 토로합니다. 그러나 김 작사가가 작사가의 길로 들어서게 된 계기는 요즘 청년들의 스펙 쌓기와는 거리가 멀었습니다. 평소 좋아하던 김형석 작곡가를 우연히 만난 자리에서 자신의 작곡 실력을 평가해 달라고 청하면서부터였습니다. 
 
“대학 졸업 후 모바일 음원 회사에서 일했어요. 평소 마음속으로 품어 왔던 꿈이 작사가도 아니었고요. 단지 저는 음악 전반에 대한 관심이 남달랐던 사람이었어요. 어떤 일을 하게 되더라도 음악과 관련된 일을 하면 좋겠다고 생각했죠. 앨범 디자인, 공연 연출 등 음악과 관련된 일들을 해 보고 싶었어요.”
 
당시 김 작사가는 대중가요를 들을 때 작곡가를 분류해 음악을 들었고, 취미 삼아 작곡을 해보기도 했다고 합니다. 하지만 그의 실력을 테스트해 본 김형석 작곡가의 답변은 부정적이었습니다. 아쉬운 마음에 김 작사가는 평소 좋아했던 김형석 작곡가에게 자신의 홈페이지 주소를 남겼습니다. 
 
“그 당시 제가 김형석 작곡가의 콘서트에 다녀왔거든요. 맨 앞줄에 앉아 있어서 콘서트 사진을 많이 찍었어요. 제 개인 홈페이지에 콘서트 사진을 올린 후 사진 구경하러 오시라고 얘기했죠. 이후 김형석 작곡가가 제 홈페이지에서 개인적으로 써 둔 글들을 눈여겨보고 작곡보다는 작사를 해 보는 것이 어떻겠냐고 말씀하셨어요.” 
 
그렇게 김 작사가는 처음으로 작사라는 작업에 참여하게 됐습니다. 얼핏 들으면, 직장인에서 작사가가 되기까지 우연한 행운이 그에게 잇따른 것 같습니다. 하지만 자세히 들여다보면, ‘음악에 대한 애정이 밑바탕에 쌓여 있었기에 가능한 일이었습니다. 김 작사가는 우연이 기회가 되려면 평소 해 온 것에 달려 있다고 생각한다면서 작사를 하고 싶다면 음악 전반에 대해 진지한 마음으로 관심을 갖는 것이 우선돼야 한다고 말했습니다.







김 작사가의 첫 데뷔작은 2003년 성시경의 ‘10월에 눈이 내리면입니다.
 
처음으로 데모의 기회가 있었어요. 멋모르고 썼는데, 초심자의 행운처럼 제가 쓴 가사가 통과됐어요. 기뻤죠. 그런데 그 뒤로 기회가 여러 번 있었는데 잘 안 됐어요.”
 
김 작사가는 실패를 맛본 이후 본격적으로 작사를 위한 공부를 시작했습니다. 우선 다른 작사가의 가사를 보면서 나름대로 분석했습니다. 단순히 글이 아닌, 소리로서 가사를 볼 필요가 있다는 것을 알게 된 김 작사가는 다른 작사가들의 가사를 연구하면서 소리가 예쁜 단어나 말이나 감정선은 어디서 터뜨려야 하는지 깨닫게 됐다면서 그동안 작사를 시각으로 보는 글이라고 오해하고 있었다고 털어놨습니다. 
 
이후 참여하게 된 드라마 <> OST 타이틀곡 ‘Perhaps Love(사랑인가요)’가 큰 인기를 모으면서 김 작사가의 작사 활동은 본격화되었습니다.



작사가 김이나 – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 제공



당시 40분 뒤에 곡 녹음이 시작되는데 아직 가사가 없다는 연락이 왔었어요. 이럴 경우 보통 저뿐 아니라 여러 작사가들에게 연락이 가 있는 상황이죠. 찾아온 기회를 놓치고 싶지 않았는데 당시 순발력이 좋았던 것 같아요. 그때 썼던 가사가 잘 됐어요.(웃음)”
 
김 작사가는 싱어송라이터와 작사가를 명확히 구분했습니다. 싱어송라이터는 자신의 생각과 이야기를 음악과 가사에 담아 전달하지만, 작사가는 자신의 생각보다는 다른 사람의 이야기를 한다는 것입니다. 
 
“저는 가사에 제 이야기를 담지 않는 편입니다. 주로 사랑과 이별을 하게 된 사람을 상상하고 작업을 하죠. 가사는 스토리가 아니라 한 인물의 성격이라고 생각해요. 제가 캐릭터 이야기를 많이 하는데 결국 대중가요는 어떤 성격을 가진 사람의 사랑과 이별에 대한 태도를 그린다고 봐요. 그 사람의 대사로 가사가 만들어지고 마무리되는 거죠.”
 
김 작사가는 작사를 할 때 영감을 특별히 어딘가에서 받거나 찾지 않는다고 말했습니다. 단지 누구나 다 알고 있는 다양한 사람들의 성격적인 부분에서 특징을 찾아 꺼내 쓰는 것뿐이라고 전했습니다. 김 작사가는 주체가 어떤 사람이냐에 따라 가사가 다르게 나올 수 있기 때문에 캐릭터의 성격을 명확히 잡고 첫마디를 상상하는 연습을 많이 했다면서 박정현 씨의 서둘지마요 같은 경우는 가수의 성격을 나름대로 상상하면서 가사를 썼는데 개인적으로 마음에 드는 작업 중 하나였다고 말했습니다.

최근 대중가요는 과거에 비해 유행 속도가 굉장히 빠른 편입니다. 유행하는 음악의 시기도 짧아졌습니다. 김 작사가는 요즘 대중가요의 트렌드는 점점 음악을 듣는 이들이 개인화되고 개별화되고 있다는 것이라며 유행하는 곡의 장르나 가수가 편중돼 있지 않지만, ‘웰메이드’ 곡을 찾는 대중은 분명히 있다고 분석했습니다. 얼마 전 음원시장을 석권한 윤종신의 좋니의 경우, 요즘 대중가요 시장의 트렌드와 다른 클래식함이 돋보이는 곡이었습니다.






지금까지 다양한 곡의 작사에 참여했고, 작사가 상도 수차례 받았던 김 작사가지만, 지난 몇 년간은 슬럼프였습니다. 한동안 마음에 드는 가사가 나오지 않아 힘들었습니다. 쓰는 가사의 양이 급격히 줄고, 이제 한계가 오는 걸까 고민하는 날도 많았습니다. 
 
“집 밖으로 잘 안 나갔어요. 사람들도 안 만나고요. 스트레스 때문인지 살도 많이 빠졌어요. 그런데 남편과 취미로 골프를 시작하고, 한약도 지어먹고 몸을 챙겼더니 제 마음에 드는 가사가 나오기 시작했어요. 그래서 요즘은 결국 체력이 창작이라는 생각이 들어요.” 
 
최근 시작한 방송도 김 작사가에게 좋은 영향을 미쳤다고 합니다. 집이나 작업실이 아니라 밖으로 나와 몸을 쓰고 새로운 일을 해 보는 행위가 중요하다는 것을 깨달은 것이죠. 
 
방송에서 다양한 사람들과 만나 프로그램을 만들어가면서 긍정적인 에너지를 많이 받았어요. 체력관리 하면서 집중력도 좋아진 것 같아요. 최근 이효리 씨의 ‘Mute’도 좋은 에너지 덕분에 나오게 됐죠.”
 
작사가가 가져야 하는 특별한 재능이 있냐는 질문에 김 작사가는 약간 있는 것 같다면서 저는 예민함, 조심스러움, 다른 사람에게 어떻게 보이는지 신경 쓰는 경향이 있는데 이런 부분이 다른 사람의 사랑 이야기를 쓸 때 감정이입 하는 데 도움이 된다고 설명했습니다. 
 
요즘에는 대형 기획사에서 작사가 공개 오디션을 열기도 하고, 작사가 교육 프로그램 등도 생겨났습니다. 과거에 비해 작사가가 되려는 이들이 많아지고, 그만큼 작사가가 될 수 있는 길도 다양해지고 있습니다. 
 
“모든 직업은 신비로운 동굴 같은 거라고 생각해요. 실제로 동굴을 들어와 보지 않고 밖에서 예측하는 것은 위험 요소가 많죠. 겉모습만 보고 이 일을 하려고 한다면 조금 힘들지도 몰라요. 설사 노력을 해서 작사가가 됐다고 해도 중요한 건 유지하는 거죠. 작사가도 화가처럼 클라이언트가 없으면 생계 유지가 어렵거든요.”
 
김 작사가는 작사가가 되려면 음악 산업 전반의 구조에 대해 알아두는 것도 중요하다고 강조했습니다. 좋은 가사를 쓰는 것 이상으로 음악 산업이 어떻게 이뤄져 있고, 어떤 식으로 흘러가고 있는지 파악하고 있어야 비즈니스로 힘든 부분이 적어진다는 이야기 입니다. 
그렇다면, 김 작사가가 생각하는 좋은 작사가는 어떤 모습일까. 김 작사가는 좋은 작사가는 결국 좋은 사람이어야 한다고 이야기합니다. 물론, 작가사가 자신의 이야기를 전하는 이들은 아니지만, 가사 속에는 작사가의 세계관이 녹아들어갈 수밖에 없다는 생각 때문입니다. 

“저는 대중가요의 가사도 책처럼 사람들의 영혼에 문신처럼 남는 것이라고 봐요. 물론 제가 유익하고 공익적인 가사를 쓰겠다는 것은 아니지만, 세계를 바라보는 올바른 시각은 필요하다고 봐요. 대중가요의 가사가 생각보다 오랜 시간 많은 사람들에게 영향을 미치기 때문에 항상 조금 더 나은 사람, 올바른 가치관을 갖도록 노력하는 것이 필요하죠.”

작사가 이외에도 작가, 방송인 등으로 자신의 영역을 조금씩 확장해 나가고 있는 김 작사가는 먼 미래의 계획을 세우지 않는 편이라, 하루하루 내 앞에 주어진 일을 열심히 하며 사는 것이 목표라면서 만약 내가 잘 할 수 있는 일을 할 수 있는 기회가 온다면 새로운 도전은 마다하지 않을 것이라고 앞으로의 포부를 밝혔습니다.
 
글 마송은 객원기자





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

2018년 평창의 꿈과 열정을 응원하기 위해 인기 캐릭터들이 모였습니다. 캐릭터 윈터월드 페스티벌이 열리고 있는 시청 앞 서울광장입니다.

 

 

 

2017년의 마지막 주말을 추억하기 위해서 가족과 친구, 연인들이 캐릭터 윈터월드 페스티벌이 열리고 있는 서울광장을 많이 찾아 주셨습니다.

 

지금부터는 사진으로 현장의 느낌을 전달해 드리려고 합니다. 한번 살펴볼까요?

 

 

 

국내외 인기 캐릭터들이 초대형 에어벌룬으로 변신한 <평창ON ZONE>에서는 남녀노소 누구나 좋아하는 캐릭터들을 볼 수 있는 공간으로, 오직 서울광장에서만 만날 수 있습니다. 17종의 캐릭터가 동계스포츠 선수로 변신하여 해당 종목에 대한 소개를 하고 있습니다. 초대형 캐릭터 에어벌룬과 같이 응원 인증샷을 찍으면, 현장에서 다양한 경품이 제공되오니 많은 참여 부탁드립니다.

 

소중한 사람과 연말연시에 어디를 가야할까 고민된다면 캐릭터 윈터월드 페스티벌, 서울광장으로 오시길 바랍니다.

 

 

 

실내 공간으로 꾸며진 미디어 돔은 동계스포츠 선수들을 직접 응원하는 공간입니다. 미디어 돔 내부에 설치되는 <모두ON ZONE>에는 ‘캐릭터 응원 체험관’과 캐릭터와 함께 현장에서 촬영한 응원 사진 2018장으로 하나의 이미지를 만드는 ‘국민 응원 포토 모자이크 월’에 참여해주세요. 또한, 캐릭터가 전하는 2018년 새해 메시지 포춘쿠키도 준비되어 있습니다.

 

이밖에도 추운 날씨에도 불구하고, 현장을 찾아주신 시민 여러분과 함께할 수 있는 프로그램들이 마련되어 있습니다. 캐릭터와 함께하는 참참참 게임, 캘리그라피 새해 응원메시지를 담은 캐릭터 엽서 만들기, 그리고 컬러비즈 캐릭터를 만들어 볼 수 있습니다.

 

 

 

다양한 볼거리가 필요하다면 <드림ON 퍼포먼스>를 통해 국내외 인기 캐릭터 인형과 전문 공연자가 함께하는 평창 응원댄스 플래시몹이 하루 세 차례 즐길 수 있습니다. 많은 분들이 함께 해 주셔서 더 즐거운 공연이 되었습니다. 또, 야간에는 3개로 연결된 미디어돔에서 360도 멀티미디어쇼로 응원 열기를 이어가고 있습니다.

 

 

잠시 후, 저녁 6시에는 행사장의 모든 시민들과 행사 관계자들이 함께하는 ‘희망의 빛 스위치 ON 기념식’이 진행될 예정인데요. 캐릭터와 행사장 조명, 미디어돔 점등과 함께 화려한 멀티미디어쇼로 서울광장에 아름답고 화려한 빛을 수놓을 예정입니다.

 

이 행사의 마무리는 내일 자정에 국내외 캐릭터들과 함께 함께하는 2018년 이색 카운트다운입니다. 31일 자정에 진행되는 새해맞이 카운트다운과 함께 ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’는 미디어 돔의 영상쇼 등을 통해 현장의 모든 시민들과 함께 2018년 새해 희망과 염원을 담아 평창의 꿈과 열정에 응원할 계획입니다.

 

2017년의 마무리, 2018년의 시작을 의미있게 보내고 싶다면, 내일 자정에 펼쳐지는 새해 카운트다운, ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’에 꼭 참여해 보시기 바랍니다.

 

이 행사는 시민들의 열띤 응원과 참여로 완성됩니다.

2017년 평창을 응원할 마지막 기회로, 많은 분이 서울광장을 채워 주시길 희망합니다.

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


“LP와 카세트테이프가 소환하는 소유와 경험의 음악”

상상발전소/음악 패션 공연 2017.12.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 4차 산업혁명을 중심으로 한 디지털 시대 기술 담론의 확산 속에서 복고적인 아날로그 콘텐츠의 재등장과 유행이 이목을 집중시켰습니다. 디지털(digital)은 숫자를 뜻하는 디지트(digit)”에서 유래하며 특정한 최소 단위를 갖는 0 1의 이산적(離散的)인 수치를 이용하여 데이터를 처리하는 방식입니다.

이에 반해 아날로그(analogue)는 빛의 밝기, 소리의 크기, 바람의 세기 등 외부 원인에 의해 연속적으로 변하는 것을 물리량으로 나타내는 방식으로 인간이 자연에서 얻는 대부분의 신호는 아날로그라 할 수 있습니다.





Herbert Haffner(2011) - 이미지 출처 : <음반의 역사> p.189/p.196, 수정 인용



음악을 디지털 방식으로 저장하는 기술이 발달하며 CD, MP3와 같은 저장매체가 등장한 뒤,  LP(바이닐, Vinyl)와 카세트테이프는 역사 속으로 사라질 것으로 예상되었습니다. 

1964년 쇤마커스가 카세트테이프와 카세트를 위한 기기의 특허를 신청하고 1965년 상업적인 음악 카세트(Musi Cassette)가 시장에 등장하자 신기술인 카세트테이프가 LP를 시장에서 사라지게 할 것이라는 우려가 높아졌습니다. 카세트테이프는 1978년 최초로 디지털 녹음기술을 활용한 CD(Compact Disc)CD 플레이어가 개발되고 1982년 카라얀(H. von Karajan)이 최초로 CD 시제품을 선보이면서 LP와 함께 역사 속으로 사라지는 듯했습니다. 하지만 최근 아날로그에 대한 감성과 취향이 재등장한 것은 음악산업에도 간과할 수 없는 변화가 일고 있음을 말해줍니다.







다국적 컨설팅 기업 PwC 2016년 전 세계 약 472억 달러이던 시장 규모가 2021년까지 연평균 성장률3.5%로 꾸준하게 성장할 것으로 예측합니다. 국제음반산업협회(IFPI)에 따르면, 2016년 세계 음악시장 규모는 2015년 대비 5.9% 증가한 157억 달러( 17 8,000억 원)로 집계되었습니다. 두 기관 모두 디지털 음원 스트리밍 서비스와 라이브 음악 공연시장의 성장을 세계 음악산업의 성장 요인으로 꼽으며 음반시장이 지속적으로 하락할 것으로 예측했습니다.

이렇듯 쇠락해가는 레코드 실물(physical formats) 음반 시장에서 LP와 카세트테이프의 역주행은 놀랍기만 합니다.



 

아날로그 음악 레코드 음반시장 가운데 디지털 음원(다운로드스트리밍모바일), 실연권(Performance Rights)1), 싱크로나이제이션(Synchronisation) 부문을 제외한 실물 음반이며이 가운데 디지털 저장 방식인 CD, DVD, 블루레이를 제외한LP와 카세트테이프 음반을 의미합니다.

 
* 실연권(Performance Rights)1) : 가수나 연주자, 배우 등 저작물을 연기·무용·연주·가창·구연 등 그 밖의 예능적 방법으로 표현하거나 저작물이 아닌 것을 이와 유사한 방법으로 표현하는 하는 자에게 주어지는 권리



1997년부터 2016년까지 세계 LP 음반시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 세계 49개 국가에서 LP 판매량은 증가하고 있는 것으로 나타났으며 LP 판매 수익은 23.5%라는 두 자릿 수 성장세를 기록하며 2016 5 6천만 달러(US $) 이상의 규모를 보였습니다.

국제음반산업협회(IFPI, 2017)에 따르면, 2015 3,170만 장 판매된 LP 2016 3,750만 장으로 증가했고 올해 4,000만 장을 넘길 것으로 추산됩니다.



세계 LP 판매량 추이 (1997~2016) - 이미지 출처 : IFPI(2017) <Global Music Report> p.55





LP 판매 글로벌 10대 시장 - 이미지 출처 : IFPI(2017) p55 재구성 인용



세계에서 가장 큰 음악시장을 가지고 있는 미국에서 LP 판매량은 급증하고 실물 음반시장 점유율도 28%를 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 대체로 음악시장 규모와 LP 판매량이 유사한 순위로 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.

특이한 점은 우리나라를 비롯해 노르웨이, 덴마크, 호주 등 디지털 음악 스트리밍으로 전환이 빠른 국가에서 LP의 판매량도 동시에 급증한다는 것입니다. 아날로그와 디지털화가 동반 성장하는 양면성이 특징입니다.

또한 아날로그 음악 유경험자인 50~60대 중장년층 외에도 10~30대의 청년층에서 LP와 카세트테이프 소비가 증가하고 있다는 점이 고무적인데요. 러시아나 중국과 같이 스트리밍 중심의 신흥 디지털 음악시장에서도 남들과 다른 방식으로 음악을 즐기고 깊이 관여(engage) 하고 싶은 수용자들이 낮은 수치지만 지속적으로 증가하는 경향을 보이고 있습니다.





세계 디지털 음악시장의 범례(legend)로 인식되는 한국에서도 최근 LP와 카세트테이프 등 아날로그 음반에 대한 관심과 소비가 증가되는 추세입니다. 2004 <서라벌레코드> LP 생산라인을 중단하면서 명맥이 끊겼으나 2017 6 1일 성수동에 마장뮤직앤픽처스가 <바이닐팩토리>를 론칭하면서 부활했습니다.



국내외 LP음반 발매 사례 - 이미지 출처 : 구글 이미지 재구성



최근 홍대와 종로 인근을 중심으로 LP 음반 소매점과 감상실, 카세트테이프 소매점이 새롭게 개점하고 오래된 가게들이 단장을 새롭게 하는 등 운영에 활기를 띠고 있습니다. 최근 11월 동교동에 문을 연 팝시페텔을 비롯하여 홍대 인근의 김밥레코즈, 시트레코드, 클리크레코드, 토이레코드를 비롯하여 이태원의 레코드잇슈, 방배동의 룸360 등이 LP를 판매하고 있고 마포의 도프레코드, 황학동 돌레코드 등 카세트테이프 판매처도 증가하고 있습니다.



정품 음반 구입 이유 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017). <2016 음악산업백서>. P318 수정 인용



또한 버스커 버스커, 아이유가 한정판으로 LP 음반을 발매하고 K-Pop 아이돌 그룹인 샤이니가 카세트테이프를 1,000개 제작하여 완판되었으며 추가 제작에 들어가기도 하였습니다. 이는 팬 굿즈(fan goods)’ 성격이지만 젊은 뮤지션들 사이에서도 LP와 카세트테이프 음반 발매가 늘어나고 있음을 의미하는데요.

한국콘텐츠진흥원이 발행한 <2016 음악산업백서>에 의하면 음악 콘텐츠 이용자가 실물 음반을 구입 · 소유하고자 하는 이유는 소장 가치와 팬덤의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났습니다. 음반으로 소장하고 싶은 소유 욕구와 뮤지션에 대한 팬덤(선호도) 외에 음악 감상 시 경험할 수 있는 만족감과 주관적인 가치 차이 때문이라는 의견이 높게 나타났습니다. 실물 음반이 음질과 성능이 더 좋게 느껴진다는 점, 다운로드·스트리밍 방식보다는 음반을 더 선호한다는 점 등 다양한 의견으로 나타났으며 이는 음악 청취 시 경험하게 되는 개인의 만족감과 취향 차이, 음반을 듣기 위한 일련의 행위들로 여겨집니다.




LP와 카세트테이프라는 아날로그 음악 외에 다양한 장르에서 아날로그 콘텐츠가 진일보한 기기들과 함께 수용자의 관심과 구매 욕구를 자극하기도 합니다. 디지털카메라와 고화질 스마트폰이 등장하며 필름 카메라는 어느새 설자리를 잃었습니다. 1881년 창립되어 영화·영상 시대를 연 코닥(Kodak)’ 2012년 파산 보호 신청 후 2013년 구조 조정했으며 1867년 창립된 아그파(AGPA) 필름도 2005년 파산하는 등 필름이 사진의 역사에서 사라질지 모른다는 전망이 있었습니다. 1948년 즉석 사진의 역사를 개척한 폴라로이드(Polaroid)사 역시 2001년 법원에 파산 보호 신청을 하고 2008년 즉석카메라와 필름의 생산 중단을 발표했었죠. 하지만 2011년 폴라로이드 사진에 대한 향수를 기반으로 2017년 새로운 제품 ‘One Step 2’를 출시하며 단종된 제품의 재판매를 시작하고 재기에 나섰습니다.



뉴 슈퍼 마리오 브라더스 - 이미지 출처 : 한국 닌텐도 공식 홈페이지



아날로그 게임은 3D · VR 기술을 활용한 최첨단 게임의 성장 속에서도 오락실 게임기나 비디오 콘솔 게임기와 같은 아날로그적인 게임기기의 판매량이 중장년층을 중심으로 급증하는 추세를 보이고 있습니다.대표적인 아날로그 게임 중 하나였던 <슈퍼마리오>는 아날로그적인 감성과 현대적인 감성을 섞은 <뉴 슈퍼마리오>로 큰 인기를 끌고 있습니다.







LP와 카세트테이프의 재등장으로 디지털화 일변도였던 음악산업 구조에 새로운 활력을 제공할 수 있을 것으로 판단되면 향후 음반산업 구조가 재편될 가능성이 있습니다. 국제음반산업협회IFPI(2017)의 진단처럼 LP, 카세트테이프로 대표되는 아날로그 음악의 부활은 음악 콘텐츠 이용을 다음 두 가지 관점에서 바라보게 합니다.



 소비모델(consumption model)”

음악의 디지털 소유 양식인 CD, DVD와 같은 저장매체의 쇠락과 다운로드 서비스를 통한 음원 소유의 급감 현상이 지속될 전망

이와 반대로 디지털 음원 스트리밍의 급부상은 디지털 음악은 접속(access)을 기반으로 한 소비모델을 구축할 것으로 전망


 소유모델(ownership model)”

음악의 아날로그 소유 양식인 LP와 카세트테이프의 성장이 연쇄적으로 나타날 것이며 아날로그 음반을 재생할 수 있는 턴테이블과 스피커(고정성), 카세트와 워크맨(이동성) 같은 기기의 재등장으로 이어질 것
잘 만들어진 물리적인 실체로서 LP를 소유할 수 있다는 만족감과 직접 사람이 곡을 선택하고 재생시킨다는 체험을 바탕으로 아날로그 음악은 수집(collection)을 기반으로 한 소유 모델을 구축할 것으로 전망



산업적 측면에서는 음악과 ICT 기술을 접목한 서비스가 확장되고 개개인들이 음악을 감상하고 즐기는 방식이 다양해지면서 음악산업의 외연은 계속 확장되어 나갈 것으로 예상됩니다.

또한 디지털과 아날로그가 동반 성장하며 상호 견인할 것으로 보입니다. 인공지능(AI) 기술 개발과 음성비서를 장착한 스피커 시장이 성장하고 사물인터넷 환경이 조성되면서 디지털 음원 스트리밍 서비스는 보다 폭발적으로 성장할 것으로 전망됩니다. LP와 카세트테이프의 재등장은 음반 제작사와 관련 재생기기를 생산하는 업체에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.

그러나 국내 시장에서 LP와 카세트테이프 등 아날로그 음반 제작이 아직 수익을 창출한다고 보기에는 생산량이 미미한 수준이기 때문에 단순히 복고의 유행이라는 접근 방식에서 벗어나 산업적인 효과를 창출할 수 있는 전략과 방향을 제시할 필요가 있습니다.

한편 디지털 기술이 급속도로 적용되는 콘텐츠산업 장르에서도 아날로그 콘텐츠의 유행과 재발견은 계속될 것으로 전망되는데요. 사람들은 아날로그와 디지털화가 공존하는 세계에서 콘텐츠를 경험 · 향유할 것이고 콘텐츠에 대한 취향과 소비의 세분화는 지속될 것으로 예상됩니다. 디지털 사회로 진입할수록 보다 정서적이며 오감의 만족을 추구하는 사람들의 욕구가 증가해 아날로그 콘텐츠의 확산이 단기간의 유행에 그치지 않을 것이기 때문입니다.

결국, 아날로그 콘텐츠에 대한 재평가와 관심은 감성과 공감, 질감과 체험이라는 인간적인 신호와 문화를 복구하기 위한 현상으로 볼 수 있습니다.


글 성미경 (KOCCA 정책개발팀 책임연구원)



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



 

라인프렌즈, 뽀로로, 쿵푸팬더, 슈렉 등 국내외 인기 캐릭터가 한 자리에!
캐릭터 윈터월드 페스티벌

2017.12.30(토) - 2018.01.01(월) 새벽 2시 / 서울광장

 


 

 

국내외 인기 캐릭터들이 2018 평창 성공개최를 기원하기 위해 한자리에 모입니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 12월 30일(토)~새해 1월 1일(월) 새벽 2시까지 서울시청 앞 광장에서 2018년 평창 행사의 시작을 기념하는 ‘캐릭터 윈터월드 페스티벌’을 개최합니다.

 

이번 행사에는 캐릭터 한류를 주도하고 있는 <라인프렌즈>를 비롯해 지역 소재 콘텐츠의 성공 가능성을 보여준 <엄마까투리>, 국민 캐릭터 <뽀로로>, <터닝메카드>, <핑크퐁>, <라바>, <슈퍼윙스>, <로보카폴리> 등 남녀노소 모두에게 친숙한 국내 캐릭터부터 글로벌 인기 캐릭터 <쿵푸팬더>, <슈렉>까지, 총 17종이 함께 참여하여 2018 평창 대회의 성공을 기원하는 전시, 퍼포먼스 등 다채로운 행사를 진행할 예정입니다.

 

 

 

 

<평창 ON, 모두 ON, 드림 ON>이라는 슬로건 아래 열리는 이번 행사는 크게 ▲평창 ON ZONE ▲모두 ON ZONE ▲드림 ON 퍼포먼스로 나눠 진행됩니다.

 

<평창 ON ZONE>은 국내외 인기 캐릭터들이 빙상, 설상, 슬라이딩 경기 등 동계스포츠를 하는 모습을 형상화한 대형 캐릭터들로 꾸며지며, 해당 경기종목을 캐릭터의 목소리로 쉽고 재미있게 소개합니다.

 

미디어 돔 내부에 설치되는 <모두 ON ZONE>은 시민들이 캐릭터와 함께 국가대표 선수들을 응원하는 ‘캐릭터 응원 체험관’과 캐릭터와 함께 현장에서 촬영한 응원 사진 2018장으로 하나의 이미지를 만드는 ‘국민 응원 포토 모자이크 월’로 구성됩니다.

 

마지막으로 <드림 ON 퍼포먼스>는 풍성한 퍼포먼스로 다양한 볼거리를 제공합니다. 먼저, 대회 공식 마스코트인 수호랑 반다비, 국내외 캐릭터 인형과 전문 공연자가 함께하는 평창 응원 댄스 플래시몹이 하루 세 차례 펼쳐집니다. 또, 야간에는 3개로 연결된 미디어 돔에서 360도 멀티미디어 쇼로 응원 열기를 이어갈 계획입니다.

 

 

 

 

30일 저녁 6시에는 행사장의 모든 시민과 행사 관계자들이 함께하는 ‘희망의 빛 점등식’이 진행돼 캐릭터와 행사장 조명, 미디어 돔 점등과 함께 화려한 멀티미디어 쇼로 서울광장에 빛을 수놓습니다. 또한, 국내외 캐릭터들과 함께 함께하는 2018년 이색 카운트다운도 진행됩니다. 31일 자정에 진행되는 ‘새해 희망의 빛 퍼포먼스’는 미디어 돔의 영상쇼 등을 통해 현장의 모든 시민과 함께 2018년 새해 희망과 염원을 담아 평창의 성공적인 행사개최를 함께 기원할 계획입니다.

 

국내외 인기 캐릭터가 동계스포츠 대형 아트벌룬으로 다시 태어나 평창의 꿈과 열정을 응원하는 이번 행사! 여러분도 캐릭터와 함께 캐릭터 윈터월드 페스티벌에서 한마음으로 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 


평창의 꿈과 열정을 응원합니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.