영상 크리에이터도 ‘오리지널콘텐츠’가 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 캐리와 장난감 친구들 <캐리의 똘똘이 아이스크림 가게 장난감 마트놀이> 캡처 화면


영상 크리에이터, 불과 몇 년 전만 해도 낯설기만 했던 단어가

최근에는 초등학생 장래희망 1위 직업으로 떠올랐다.

영상 크리에이터는 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에서 개인 채널을 만들고

자신이 제작한 영상을 올려 시청자들과 소통하는 사람을 뜻한다.

유튜브 크리에이터 이사배, 밴쯔, 대도서관 등은 이미 젊은이들에게는 우상과 같은 존재다.

지상파 방송에서 오히려 영상 크리에이터를 섭외하려 애쓸 정도로

이들의 인기는 유명 연예인 못지않다.

전 세계적으로 게임, 교육, 여행, 두 국가 간 문화 비교 등

다양한 전문 분야를 내세운 크리에이터가 등장하고 있다.



2018년 8월 17일 구글코리아의 보도에 따르면 지난해 말 기준으로 구독자 10만 명 이상을 보유하고 있는 국내 영상 크리에이터는 지난 2015년 367개에서 1,275개로 불과 1년여 동안 4배 가까이 급증했다. 구독자 100만 명을 넘어선 크리에이터 계정도 거뜬히 100개를 넘어섰다. 놀라운 성장세를 보이고 있는 영상크리에이터는 1인 미디어의 활성화됨에 따라 누구나 꿈꿀 수 있는 ‘새로운 직업군’으로 자리 잡았다. 개인 유튜브 채널 주제는 뷰티, 게임, 음악, 여행, 요리부터 키즈, 교육 전문 채널까지 모든 분야를 망라한다. 영상 크리에이터의 급성장과 함께 광고 수익도 유튜브 시장으로  모아지고 있는 추세다. 전 세계적으로는 게임 리뷰, 세대별 리액션 영상 등 다양하며 분화된 영상 크리에이터가 등장하고 있다.


미디어자몽에 올라와 있는 다양한 1인 방송 목록


다만 폭발적으로 증가한 국내 영상 크리에이터 시장은 뷰티, 먹방, 게임 등 비교적 한정적인 분야에서만 각축하고 있는 모양새다. 과학기술정보통신부에 따르면 우리나라 무선 데이터 트래픽 통계 기준, 2018년 상반기 전체 트래픽의 53.4%가 동영상 콘텐츠 소비에 사용됐다. ‘밴쯔(먹방 전문 유튜버)’, ‘사배(뷰티 전문 유투버)’ 등은 단순한 개인 크리에이터가 아닌 ‘메가 인플루언서’ (큰 영향을 미치는 사람)으로 자리 잡았다. 지상파, 종합편성채널 등 방송사의 클립영상을 위탁받아 온라인에 유통하는 스마트미디어랩에 따르면 지난 6월부터 8월까지 네이버와 카카오TV 등에서 유명 크리에이터들이 출연한 클립 영상 재생순위를 조사한 결과 ‘먹방 크리에이터 ’밴쯔(본명 정만수)가 1위를 차지했다. 밴쯔의 영상은 두 달 동안 164만 9143회의 재생수를 기록했다. 2위는 ‘월드컵 스타’ 감스트로 164만 868회가 재생됐다. 3위와 4위는 ‘인터넷 방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관(재생수 124만 5897회), 랜선라이프에 출연하고 있는 윰댕(재생수 105만 4208회)이다. 뷰티크리에이터 씬님과 이사배도 각각 재생수 77만 5208회, 53만 1640회로 그 뒤를 이었다. 먹방, 뷰티 콘텐츠는 일반인이 특별한 전문 기술 없이도 진입 및 제작할 수 있어 경쟁이 치열하다.



중국에서 활동하는 유명 크리에이터 ‘한국뚱뚱’중국 플랫폼 빌리빌리(bilibili)를 통해 한국과 중국의 문화를 놓고 이야기하는 영상을 매주 올리고 있다. 한 영상만 해도 조회수 300만 건을 넘을 정도로 인기몰이 중이다. 최근에는 중국 대표 플랫폼 회사 바이두로부터 제안을 받아 2018 러시아월드컵 예선 한중전 기획 생방송을 진행하기도 했다. ‘한국뚱뚱’은 한국 콘텐츠진흥원이 9월6일 개최한‘ 뉴크리에이터 콘서트’에 초청받아 “어떻게 하면 많은 조회수를 올릴 수 있나”에 대한 주제에 답하기도 했다. ‘뉴 크리에이터 콘서트’는 한국콘텐츠진흥원이 발굴·육성하고 있는 신진 크리에이터들과 스타 멘토 크리에이터가 함께하는 콜라보 프로젝트 상영회다.


(왼쪽부터) 대도서관, 밴쯔, 한국뚱뚱


한국뚱뚱’은 “제 방송은 자극적이거나 엽기적이지 않다. 하지만 제가 진짜 좋아하는 한국의 문화와 관심사에 대해 이야기한다”고 말했다. 그가 밝힌 높은 조회수의 비결은 바로 ‘오리지널 콘텐츠’다. ‘한국뚱뚱’은 “시청자들은 오리지널 콘텐츠’를 무섭게 알아본다.”고 덧붙였다. 이는 넷플릭스가 다른 방송제작사가 만든 영상보다 자체 제작 콘텐츠에 집중 투자하고 있는 맥락과 맞닿아 있다. 한국뚱뚱은 중국 플랫폼에서 한국 문화에 대해 이야기한 최초의 크리에이터다. ‘최초’일 때 ‘최고’가 될 확률은 높을 수밖에 없다. 국내 영상크리에이터로 성공하고 싶다면 아직 아무도 시도하지 않은 분야 영상에 도전하는 것이 기회가 될 수 있다. 먹방, 게임, 뷰티는 이미 기라성 같은 ‘인플루언서’들이 자리를 잡고있다. 예를 들어 국내 지방곳곳을 여행하면서 세대별 반응을 살펴본다든가, 소소하지만 자전거를 타고 매일 퇴근길 영상 일기를 올린다든가 하는 신만의 ‘아이디어’가 담긴 콘텐츠를 올리는 것도 방법이다. 특별한 기획 없이 고수익만 바라보고 활동을 시작한다면 시간낭비일 수 있다.



유튜브는 ‘미디어의 혁명이 아닌 유통의 혁명’이다. 인기 영상 크리에이터 ‘대도서관’이 한 말이다.모바일로 동영상을 생산하고 소비하는 활동은 더이상 젊은이들의 전유물이 아니다. 유튜브는 무궁무진한 콘텐츠를 무기로 10대 이하 어린이에게는만화, 동요, 교육 등을, 50대 이상 세대들에게는 뉴스, 여가 시간에 볼거리를 제공하는 플랫폼으로 거듭나고있다. 그렇지만 먹방, 뷰티 분야는 엔터테인먼트 산업 시장을 뒤흔들 정도로 뛰어난 크리에이터를 다수 배출했지만 교육 분야에 있어 눈에 띄는 크리에이터는 생각보다 적다.


파나소닉코리아 1인 방송 스튜디오


유통의 혁명이라 불릴 정도로 압도적인 성장을 이룬 동영상 플랫폼은 계속해서 진화 중이다. 요즘어린아이들은 말보다 먼저 유튜브를 배운다. 부모세대는 놀이뿐만 아니라 교육에도 유튜브를 적극적으로 활용하고 있다.


인터넷 방송을 진행하는 ‘실버 크리에이터’도 자연스레 각광받고 있다. 인터넷방송 업계에 따르면유튜브에서 활동하는 60세 이상 노년층 크리에이터가 각종 업계에서 두각을 드러내고 있다. 유명실버 크리에이터인 박막례 할머니(72세), 심방골주부로 활동하는 조성자 할머니(61세), TV영원씨 채널을 운영하는 김영원 할머니(81세)는 친근함으로 시청자들의 마음을 사로잡았다. 실버 크리에이터들의 영상은 손녀, 손자뻘 되는 시청자들에게 인기가 높다. “할머니 귀여워요”, “할머니 정말 멋져요” 같은 응원의 댓글도 자주 보인다. 실버 크리에이터 중 가장 많은 46만 9천여 명의 구독자를 보유한 박막례 할머니는 지난해 초부터 손녀와 치매 예방을 위해 영상을 찍기 시작했다. 그러던 도중 손녀의 기발한 기획으로 치과 들렸다 시장 갈 때 메이크업, 밭두렁에서 자동차 문 열고 춤추기, 나훈아 콘서트가기 등의 영상을 올리면서 유명세를 탔다. 국내는 물론 해외에서도 박할머니를 주목했다. 지난 5월 구글 연례개발자 컨퍼런스 당시, 박막례 할머니는 한국을 대표하는크리에이터로 구글 본사에 초청받았다.



‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 이지은은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새 이름으로 해외에서 인기를 끌고 있다.


영상 크리에이터로 성공하고 싶은 새내기들이 롤모델로 삼을 만한 인물이 있다. 국내에서는 ‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 ‘이지은’이 그 주인공. ‘이지은’은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새로운 이름으로 지난 8월 중국 최대 동영상 플랫폼인 ‘유쿠’ 키즈 카테고리 메인을 장식, 해외 시장에서도 성공의 신호탄을 쏘아 올렸다.


‘이지은’은 글로벌을 목표로 1년 동안 ‘캐리와 장난감 친구들’을 전부 영어로 제작해 올리기도 하였다. 한류가 동남아 젊은이들 사이에 폭발적인 인기를 끌고 있다는 시기적 장점도 적극 활용했다. 기부터 글로벌 유튜브 크리에이터 허팝, bie TheSka, Gamer 등과 협업하며 인지도를 높였다. 특히, 태국 시장에서는 태국어 자막을 함께 올려 현지 시청자들과 원활한 소통을 시도했다.


장르 확장뿐만 아니라 글로벌 시장까지 진출하고 있는 캐리


그는 이런 활동을 인정받아 지난해 세계 최고 유튜브 크리에이터들이 모이는 유튜브 서밋에 130명 중 한 명으로 초대되기도 했다. 국내 키즈분야에서 성공적으로 이름을 알린 ‘한국언니 쥬니’는 활동 무대를 글로벌 시장으로 확대하며 대형 유튜브 스타로 떠올랐다.


한 MCN(Multi Channel Network) 관계자는 “쥬니는 5개 국어를 능통하게 하고 장기간 해외에 거주하는 등 각 나라의 감성을 이해하고 영상으로 살릴 수 있는 역량을 가지고 있다”며 “한국에서 시작한 한류스타가 아닌 국외에서 시작하여 한류스타로 발돋움 할 것”이라고 말했다.


이처럼 뷰티, 먹방 외에 교육, 한류, 전세계 문화 비교 콘텐츠 등 잘만 활용하면 세계 시장에서 성공할 수 있는 아이템은 무궁무진하다. 국내시장에서 먼저 성공해야 하는 것도 아니다.


전 세계, 특히 동남아 시장은 자신만의 특별한 강점을 살린 오리지널 콘텐츠를 기다리고 있는려 있는 무대라고 할 수 있다.





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<좌충우돌 만국유람기> 제작에서 판매까지

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.10 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처: 부산MBC 유튜브채널 <좌충우돌 만국유람기> 공식 포스터


2006년 최초로 해외여행 ‘예능’ 프로그램을 표방하며 시작한 <좌충우돌 만국유람기>.

해외 여행프로그램이 드물던 시절 시작해 13년을 거치는 동안

방송계에도 많은 변화가 일어났다.

다양한 기록을 남기며 지역방송 최초로 해외 수출까지 이루어진

본 프로그램의 뒷 이야기를 들어본다.

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글. 윤성준(부산MBC 편성부 콘텐츠팀 PD)



이미지 출처: 부산MBC 유튜브채널 <좌충우돌 만국유람기>


지역방송의 정규 프로그램은 ‘아이템’ 고갈로 사라지는 프로그램이 많다. 촬영 지역이 ‘송출 지역’과 같아야 하니 ‘찍을 거리’가 항상 부족하다. 아이템 걱정 없이 뭔가 만들 수는 없을까 하는 고민에서 탄생한 프로그램이 바로 <좌충우돌 만국유람기(이하 만국유람기)>다.


2006년 최초로 해외여행 ‘예능’ 프로그램을 표방하며 <만국유람기>를 런칭했다. 지금은 해외여행 프로그램이 넘쳐나지만 당시만 해도 EBS <세계테마기행>, KBS <걸어서 세계 속으로> 두 개뿐이었고, 이 두 프로그램 모두 일종의 다큐 형식 프로그램이었다. 그래서 우린 부산 연극인 둘을 데리고 재미있는 ‘배낭여행 콘셉트’ 여행 프로그램을 기획했다.


햇수로 13년, 오랜 방송 기간만큼 이력이 많다. 최고 시청률 11.1%, 평균 시청률은 6~8%에 이르렀고, 출연자인 김근수 씨는 부산 지역의 스타가 되었다. 또 지역 방송사로는 최초로 정규 프로그램을 UHD(초고화질, Ultra High Definition)로 방송하기 시작했고 (2016년 5월 9일), 덕분에 해외에 상대적으로 고가로 판매되고 있다. <만국유람기>는 주로 홍콩, 대만 등 중화권을 중심으로 판매되었는데, 작년 제작 지원을 받은 한국전파진흥협회(KRAPA)에 제출한 결과보고를 기준으로 계산해보니, 한 해 동안 20만 달러 정도 판매가 되었다. 현재(18년 10월 기준)까지 총 판매액은 최소 10억 원은 넘을 것으로 추정된다.




방송광고 시장이 점점 어려워지면서, 방송 콘텐츠 판매는 해마다 중요해지고 있다. 현재 <만국유람기>는 한국전파진흥협회(KRAPA)의 제작지원금과 자체 제작비가 50:50으로 투입되고 있는데, 자체 제작비는 대부분 판매대금으로 모두 충당된다. 사실상 회사의 지출은 0원에 가깝다. 이러한 점은 단순히 회사의 예산을 절감한다는 차원을 넘어 새로운 뭔가를 시도할 수 있는 발판을 마련해준다. 다가오는 11월 <만국유람기>팀은 여행 프로그램으로는 최초로 남극점 탐험에 도전할 예정이다. 예상 제작비는 1억 원이 넘는다. 데스크가 편당 2,500만~3,000만 원이라는 비교적 큰 비용을 투입하는 결정을 내릴 수 있었던 것은 <만국유람기> 판매에 대한 자신감 덕분이라고 생각한다.


지금에야 제작의 선순환 구조가 만들어졌지만, 이렇게 판매에서 큰 성과를 이룰 줄은 사실 아무도 몰랐다. 오히려 개편 때마다 폐지 논란에 시달린 적이 많았다. 사람도 없는데 PD 3명이 말이 되냐, 시청률 하락 추세다, 출연자가 마음에 안 든다 등 여러 이유로 회사는 프로그램을 없애고 싶어했다. 그 고비마다 담당 PD들은 버텨냈고, 그 결과 지금의 수확을 얻을 수 있었다고 생각한다.



<만국유람기>는 10여 넘게 버텨온 덕분에 총 300편이라는 방대한 편수를 보유하고 있다. 에피소드 라이브러리가 많다는 것은 판매에 엄청난 장점이 된다. 프로그램을 구입하는 상대 방송사의 입장에선 한 번 구입하면 수년 동안 안정적으로 편성을 할 수 있는 이점이 생긴다. 또한 편수가 많으니 우리 입장에서도 한번에 50편, 최대 100편까지도 계약할 수 있는 점이 장점으로 작용한다. 또한 해외 바이어들마다 선호하는 에피소드를 ‘모아서’ 판매할 수 있는 가능성도 생긴다. 예를 들어 스페인 배급사에는 스페인어를 함께 쓰는 남미편을 제안한다든지, 이슬람 국가에는 중동 나라만을 묶어 판다던지, 중화권은 아시아 국가들로 구성된 패키지를 제안하는 식이다.


그래서 ‘편수’는 판매에서 무엇보다 중요하다. 현재 <만국유람기>가 다른 여행 프로그램보다 “재미있는가?” 라는 질문엔 답을 할 수 없지만, “잘 팔릴 것인가?” 라는 질문엔 확실히 “YES”라고 말할 수 있다. 여행 프로그램의 홍수 시대에 살고 있지만, 여전히 <만국유람기>가 해마다 더 높은 판매량을 기록하는 것은 충분한 ‘볼륨’ 덕분이다.





UHD로 제작 방식을 전환한 것도 판매에 도움이 많이 됐다. <만국유람기>는 2016년 5월 정규 프로그램으로는 최초로 UHD 제작을 시작했다. ‘그림’이 힘을 발휘하는 프로그램은 ‘여행물’ 정도가 아닐까 하는 단순한 생각에서 출발했지만 그 후로 2년이 흘러 벌써 70여 편이 완성되었다. 그런데 운이 좋게도 한국뿐만 아니라 홍콩이나 싱가포르에서도 UHD 콘텐츠에 대한 수요가 폭발했다. 그렇게 해서 UHD 포맷으로도 판매를 시작했다. 프로그램을 어떻게 하면 좀 더 잘 만들 수 있을까 하는 생각이 우연치 않게 신규 판매로 이어진 것이다.


UHD 콘텐츠 판매에는 재미난 점이 있다. 일단 구매 단가다. HD 콘텐츠에 비해 제작비가 상대적으로 높기 때문에, 현재 시장에선 HD의 두 배 단가에 거래된다. 또한 UHD 콘텐츠를 구입하는 방송사는 동일한 에피소드의 HD 버전도 함께 구입하는 것이 일반적이다.


같은 방송사라고 할 지라도 UHD를 방송하는 플랫폼(채널)과 HD를 송출하는 플랫폼(채널)이 다르기 때문에 두 가지 버전을 다 구입할 수 밖에 없는 것이다. 그동안 우리가 HD를 판매해 1의 수익을 얻었다면 UHD를 제작하면서 2의 추가 수입을 올리니 결론적으론 ‘3배’의 수익으로 연결되는 셈이다.


흔히 콘텐츠의 성패는 ‘우연’에 달려있다고 한다. 이는 판매에 있어서도 마찬가지인듯 싶다. 어찌어찌 프로그램을 이어가다보니 볼륨이 생겼고, 그래서 구입 문의가 늘었다. 또한 PD라면 누구나 가지고 있는 ‘내 프로그램이니 좀 더 잘 만들어야지’하는 열망이 때마침 찾아온 UHD 붐과 맞아 떨어지게 된 것이다.



요즘 각 지역사의 잘 만든 다큐멘터리를 패키지화해서 판매하면 어떨까란 생각을 한다. 앞서 말했지만, 한 두 편 짜리 소량의 콘텐츠로는 거래가 어렵다. 그래서 ‘한국의 자연’ 시리즈를 만들어 국내 여러 자연 경관을 담은 다큐멘터리를 모은다거나, ‘한국의 음식’ 시리즈를 제작해서 음식만을 모아 패키지로 만드는 것이다. 부산, 목포, 여수, 포항 등 바다를 끼고 있는 지역사들이 많으니 ‘해양 시리즈’도 생각해볼 만하다.


프랑스 MIPCOM (이미지 출처 : www.mipcom.com)


하지만 클린본(자막이 들어있지 않고, 음성(오디오)채널이 분리된 마스터 파일)을 모으고, 영어로 시놉시스를 작성, 팸플릿 제작, 그 후 판매 정산까지 연쇄적인 일들이 기다리고 있을 것이라 생각하면 엄두가 나지 않는다. 분명 잘 만든 프로그램들인데, 팔면 팔 수 있을 것 같은데 하는 아쉬움이 든다. 보름 후면 세계적인 방송 콘텐츠마켓이라는 프랑스 MIPCOM에 간다. <만국유람기> 달랑 하나 들고. 스스로 봐도 매우 궁색하다. 내년에는 여러 지역사의 훌륭한 프로그램을 가득 들고 바이어들을 만날 수 있었으면 좋겠다.




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2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.12.07 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

“OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.”


2018년 11월 30일 금요일, OTT 플랫폼 관련 산업에 종사하고 있는 전문가들과 학생들이 콘텐츠인재캠퍼스에 모였습니다. SK Broadband Oksusu의 임성진 매니저, 그리고 JTBC 콘텐츠 허브 스튜디오 룰루랄라 서계원 팀장님 OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략에 대한 강의를 듣기 위해서였는데요, 현재 OTT 시장 분석과 인사이트를 꼼꼼하게 전해주셨습니다. 그 강의 내용에 대해서 간략하게 알아볼까요?


강연을 진행중인 임성진 매니저


먼저, 임성진 매니저의 강연이 시작되었습니다. OTT는 Over The Top의 준말로 셋톱박스를 넘어서 미디어를 보는 매개체라는 의미입니다. 인터넷을 통해 언제, 어디서든 동영상을 감상할 수 있다는 의미죠. 요즘은 아프리카 티비, 유튜브 등 다양한 OTT 플랫폼이 생성, 주목 받고 있습니다. 미국의 경우 유료방송 가입가구는 감소하는 반면, OTT 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 국적을 불문하고 미디어의 주된 시장으로 전락하고 있는 OTT는 플랫폼뿐만 아니라 그 속의 콘텐츠도 참 중요한데요. 예를 들어 미국 1위 OTT플랫폼인 Netflix는 자체 제작 프로그램인 Netflix Originals를 통해 광고에 얽매이지 않고 제작자에게 새롭고 유연한 창작의 기회를 제공합니다. 빅데이터를 이용하여 구독자 시청 행태에 대한 정확한 분석을 하기 때문에 수많은 구독자의 사랑을 받고 있습니다. 


한국의 경우, 20~30대를 중심으로 미국과 마찬가지로 OTT의 이용률이 증대되고 있습니다. 그러나 OTT 이용자의 5.7%만이 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하고 서비스를 이용하여 유료이용이 여전히 저조하다고 합니다. 무료시장의 대장부라 불리는 유튜브의 경우, 우리나라 인구의 절반 이상이 매일 접속을 하며, 추천 알고리즘 덕분에 한 시간 이상씩 영상을 시청하는 사람이 18%나 된다고 합니다. 이처럼 유료시장 이용자가 폭발적으로 늘고 있지는 않지만, 질적 지표인 이용률은 꾸준히 증가 중이라고 하네요.


이러한 시장분석을 통해 임성진 매니저는 세가지 조언을 남겼습니다. 우선 자원 준거 관점에서 생각하는 것이 중요합니다. 수많은 경쟁기업이 경쟁자이지만 서로 완전히 다른 전략을 취하는 이유는 각기 처한 상황이 다르기 때문입니다. 따라서 자원 준거 관점에서 내부 자원관리를 철저히 하고 자신이 잘 할 수 있는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 또한 비즈니스 모델을 명확히 해야 되며, 마지막으로 고객을 이해하는 툴을 가지고 콘텐츠를 개발/ 검증하는 것이 필요하다고 합니다.


강연을 시작하는 서계원 팀장


다음으로 서계원 팀장이 스튜디오 룰루랄라의 크로스미디어 전략을 주제로 강연을 시작하였습니다. 스튜디오 룰루랄라는 직접 콘텐츠를 제작/ 제공하는 디지털 제작사 모델, 그리고 계약을 맺은 콘텐츠만을 방영하는 디지털 방송국 모델을 동시에 가져갈 수 있는 사업모델을 구상하면서 개발된 JTBC 계열의 OTT플랫폼입니다. 


모채널을 중심으로 콘텐츠 성향별로 플랫폼, 채널을 세분화해 운영하는 채널 분화 전략, 그리고크로스미디어 전략에 대해서 설명해주셨는데요. 크로스미디어 전략이란 마블처럼 거대한 세계관은 아니어도, 하나의 콘텐트가 생산될 때마다 콘텐츠 코어로 활용해서 다양한 방식의 변주를 시도하는 것입니다. 앞서 기획 된 콘텐츠의 코어 (캐릭터, 스토리, 세게관) 중 가치있다고 생각하는 것을 차후 콘텐츠에 반영하는 것이죠. 더불어, 연속적인 히트 상품 출시를 통해 brand paradigm을 구축하여 사업의 영속성을 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠도 꾸준히 개발하는 2track 전략을 이용하고 있다고 합니다. 


서계원 대표는 다양해진 플랫폼 시장에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 기르는 것이 미래 동영상 플랫폼 시장에서 살아남는 길이라고 하셨습니다. 또한 지금 OTT 시장은 콘텐츠 시장은 중국 역사상 모든 분야에 걸쳐 가장 빠르고 많은 발전이 이루어진 시기인 춘추전국시대와 닮았다며, 향후 몇 년간 다양한 플랫폼들 간에 경쟁의 장이 열릴 것이고, 이 시기 동안 콘텐츠 제작 스튜디오들과 콘텐츠는 지난 수 십 년간 경험해보지 못한 성장을 할 것이라 합니다. 따라서 이 기회를 잘 활용해야 된다는 말로 스텝업 8과정 “OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.” 강연을 마무리하셨습니다.


두 연사분들 모두 시장에 대한 꼼꼼한 분석과 경험에서 우러나온 진심 담긴 조언으로 OTT 사업에 뛰어든 강연 참가자들에게 큰 박수를 받았습니다. 또한 강연이 끝난 후에도 많은 참가자들이 질문하고 조언을 구하며 유익한 시간을 보냈습니다. 앞으로 남은 강연도 흥미로운 주제와 유익한 소통으로 뜻 깊은 시간이 되리라 확신하니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.12.06 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

“콘텐츠 저작권 제대로 알고 콘텐츠 인싸되기”


콘텐츠 스텝업 과정이 어느새 7번째 진행되고 있습니다. 갑자기 차가워진 날씨에도 불구하고 이번 강연에도 많은 분들이 참석해 열정적으로 강의를 듣는 모습을 볼 수 있었는데요. 11월 28일 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 이번 강의는 법무법인 지평의 최승수 변호사님과 법무법인 태평양의 강태욱 변호사님이 강연을 진행해주셨습니다. 


‘콘텐츠 저작권 제대로 알고 콘텐츠 인싸되기’ 생생한 강연 현장을 소개합니다!


영상콘텐츠 저작권


강연을 진행하는 최승수 변호사


28일 강연의 1부 강의는 최승수 변호사께서 영화를 중심으로 영상 콘텐츠의 개념과 저작권의 문제에 대해서 설명해주셨습니다. 영화는 투자자, 제작자, 원 저작물 저작권자, 각본가, 감독, 프로듀서, 배우, 촬영감독, 미술감독, 조명 등 다양한 사람들이 참여하는 공동 제작물로, 권리관계가 복잡하게 얽혀있기에 콘텐츠를 제작하기 전 저작권에 대한 이해가 필수적입니다. 


영상 콘텐츠의 경우 창작자의 기여도에 따라 공동저작물 규정이 적용되고, 이에 따라 공동저작권자가 된다고 합니다. 공동저작권자의 동의가 없으면 콘텐츠를 처분하거나 상업적으로 이용하는 것이 제한되기 때문에 공동저작권 문제는 중요해질 수밖에 없다고 합니다. 


트렌스미디어


강의실을 가득 채운 참가자들


영화의 저작권 문제에 이어, 영화 저작권자의 권리에 대한 강연이 이어졌습니다. 영화 저작자에 대한 저작권법상의 정의 규정은 없지만, 학설상 영화 완성에 창작적으로 기여한 자로 볼 수 있으며, 각 저작권자는 저작권법상의 저작재산권 및 저작인격권을 갖게 됩니다. 이때 감독, 프로듀서, 촬영감독, 미술감독 등은 ‘창작적 기여자’로 인정되는 반면, 배우는 저작자로 보지 않고 콘텐츠의 ‘실연자’로 본다고 합니다. 이같은 ‘실연자’는 자신의 저작인접권을 영화 제작자에게 양도한 것으로 추정하고, 저작권자에는 미치지 못하지만 유사한 저작권을 갖는다고 합니다.


또한 영화가 제작될 때, 영화 제작 참여자의 권리문제도 발생하게 되는데요. 대표적으로 원작자가 존재하는 경우로, 영화가 원작의 2차적 저작물이 되는 경우입니다. 이 때 영상저작물 특례조항에 의하여 각색권, 공개상영권, 방송권, 전송권, 복제권, 배포권, 번역 및 더빙권을 영화 제작자에게 허락한 것으로 추정된다는 내용을 알려주셨습니다.


게임과 게임산업


게임 분쟁 사례를 소개하는 강태욱 변호사


강태욱 변호사님이 진행하는 2부 강연의 주제는 게임을 중심으로 한 저작권 바로알기입니다. 


장르가 동일한 경우 거의 동일한 방식으로 게임이 운영되는 게임 콘텐츠의 특징 상 저작권 문제가 많이 발생하기도 하고 논란이 많이 생기기도 한다고 합니다.


게임 소송과 관련하여 실제 사례인 ‘다함께 차차차’라는 레이싱 게임 동영상을 시청하면서 논란이 되었던 부분을 비교해 보았는데요. 게임과 관련한 저작권은 특허권, 디자인권, 상표권, 부정경쟁방지법 상 보호, 콘텐츠 산업진흥법 상 권리, 불법행위법 상의 보호, 초상권 등 다양한 문제가 복합적으로 발생한다고 합니다.


게임 콘텐츠 저작권 분쟁 사례


적극적으로 질문하는 참여자


국내 사례 중 ‘봄머맨’과 ‘크레이지 아케이드’의 저작권 침해 사례는 게임의 진행 방식과 맵이 유사하여 문제가 제기되었다고 합니다. 법원은 이에 대해 직사각형 플레이 필드 안에서 상대방을 죽이는 방식이 일반적 게임 표현의 일종으로 보아 저작권 침해가 아니라고 판단했습니다. 해외의 경우 ‘asteroids’와 ‘Meteos’의 분쟁 사건을 들 수 있는데, 두 게임 또한 유사한 플레이 방식을 구사했지만, 법원은 아이디어를 이용했을 뿐 저작권 침해가 아니라고 판단했다고 합니다.


이처럼 게임 콘텐츠 상 저작권과 관련한 분쟁은 많이 발생하지만 아이디어와 표현, 저작권에 대한 개념은 모호해서 침해 논쟁이 끊이질 않는다고 합니다. 게임 저작물 내에는 다양한 권리와 그에 따른 이슈가 존재하며, 해외에서의 게임 저작물 침해 예방 조치처럼 국내도 이와 같은 대응 방식이 필요하다고 말씀하셨습니다. 


Q&A 시간에 어느 때보다 적극적으로 질문이 이어졌습니다. 게임의 저작권 문제 뿐 아니라 게임과 관련한 이모티콘 출시 문제, 권리와 관련한 라이센스 문제, 게임과 관련한 마케팅 문제 등 다양한 질문이 쏟아지는 가운데 강태욱 변호사님의 디테일한 답변을 들으며, 활발한 소통을 통해 콘텐츠 저작권에 대해 심도 있게 알아볼 수 있는 시간이었습니다.


최근 콘텐츠가 모두의 화두로 떠오르게 되면서 콘텐츠의 저작권도 중요한 문제가 되고 있습니다. 콘텐츠 제작의 기본인 저작권을 바로 잡음에 따라 더욱 양질의 콘텐츠가 만들어질 수 있을 것 같습니다. 이번 강연의 열기가 뜨거웠던 만큼, 앞으로의 스텝업 강연도 적극적인 참여와 관심 부탁드립니다. 다음 강연도 알차고 유익한 주제로 찾아뵙도록 하겠습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


영화 산업과 결합한 VR 콘텐츠의 성장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국의 VR 콘텐츠는 어디로 가고 있을까.

전에는 대중에 공개되지 않았던 VR 기술들이 몇 년 사이에

VR 페스티벌이나 시내 VR 카페(테마파크) 등을 통해 빠르게

공개되면서 VR 기술은 일상에 점점 가까워지기 시작했다.

이제 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하면서 우정을 쌓는 영화

<레디 플레이어 원>(2018)이 그리 먼 미래로 느껴지지 않는다.

비록 이 영화를 영화관에서 고글이 아닌

3D 안경을 착용한(혹은 착용하지 않은) 상태에서 봤음에도 말이다.



확실한 건 더 이상 VR 콘텐츠를 VR 영화나 게임 등으로 나눠서 부르기 어려워졌다는 것이다. 영화나 게임의 틀이 아닌 새로운 형태의 장르가 만들어지고 있다는 것이 현재 VR 업계 종사자들의 공통된 생각이었다. 부천판타스틱영화제에 VR 빌리지를 조성했던 김종민 객원 프로그래머는 영화가 일직선에 놓인(linear) 시간의 예술이라면 VR 콘텐츠는 공간 안에 들어가서 수용자가 직접 경험하는 공간의 예술이라고 말한다. 다만 대중에게 공개된 VR 기술이 아직 초기 단계이기 때문에 그 차이를 느끼지 못하고 있을 뿐이라는 것이다.


김종민 프로그래머는 VR 기술을 카카오톡에 비교했다. 처음 카카오톡이 등장했을 당시, 대중들은 그저 무료로 보낼 수 있는 문자메시지 정도로 생각하며 접근했다. 하지만 기술이 진보한 지금의 카카오톡은 문자메시지와는 또 다른 플랫폼이 됐다. 지금은 카카오톡으로 단순히 문자만 보내는 것이 아니라 뉴스나 스포츠 중계를 보기도 하고 익명의 다수가 있는 채팅창에 들어가 대화를 나누기도 한다. 즉, 하나의 새로운 놀이 문화가 만들어진 것이다. 지금은 과도기인 VR 역시 조금만 더 기술이 진보한다면 충분히 새로운 장르를 획득할 수 있다는 말이다.


한국영화아카데미의 박유찬 감독 역시 기존에 영화가 쌓은 문법으로 VR을 제작했을 때 오류가 생긴다면서 VR이라는 완전히 새로운 플랫폼이 생기고 사람들이 점차 그안으로 들어가야 하는 것이 아닐까 하는 질문을 던지기도 했다. 영화제의 VR 섹션에 방문한 관객들은 시야가 제한적인 영화관 의자에 앉아 VR 영화를 보았다. 그렇지만 360도를 돌면서 공간감을 체험하는 것이 필수인 VR 콘텐츠 영화관 의자에 앉아서 본다는 것 자체가 VR에 대한 이해가 부족하다는 방증일 수 있다.


VR 기술로 제작된 로맨스 영화 <기억을 만나다>


2018년 3월에 개봉한 VR 영화 <기억을만나다> 역시 마찬가지였다. <기억을만나다> 또한 움직임이 제한적인 영화관 의자에 앉아 영화를 보는 형태로 시사를 진행했고, 첫 VR 영화의 개봉이라는 점에서 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 하지만 영화관의 이점인 커다란 스크린을 놔두고 굳이 고글을 쓰고 영화관에 모여서 스마트폰 정도의 해상도로 감상하는 형태는 VR 영화를 보여주기에 역부족이었다는 지적을 받았다.


박유찬 감독은 그저 영화라는 플랫폼에 VR을 욱여넣는 형태가 돼서는 안 된다고 강조했다. 얼마든지 2D 영화 안에서 구현할 수 있는 콘텐츠를 그저 신기하고 새롭다는 이유만으로 VR 콘텐츠로 만든다면 보는 관객의 입장에서도 흥미가 떨어지기 마련이다. 그보다는 VR에서만 만들 수 있는 콘텐츠에 집중하는 것이 바람직한 방향이라는 것이다.


베니스 영화제에서 ‘베스트 VR’상을 수상한 채수응 감독의 <버디VR>을 체험하고 있는 관객


한편, 채수응 <버디VR>(2018) 감독은 시간당 과금제로 운영되고 있는 시내의 많은 VR 테마파크들을 비판했다. 기존 PC방이나 노래방처럼 시간 단위가 아닌 공간을 중심으로 이뤄진 VR의 특성을 공간 사업자들이 제대로 이해하고 있지 못하다는 뜻이다. 채감독은 VR 테마파크들이 자유이용권 형태로 사업 방식을 변경해야 한다고 주장했다하지만 VR의 특성을 잘 이해하고 있지 못하는것이 비단 창작자들이나 공간 사업자들만의 문제는 아닌 듯하다. 인터랙티브 스토리텔링을 넣은 채수응 감독의 VR 영화 <화이트 래빗>(2018)은 영상물등급위원회에서 영화가 아닌 게임으로 분류돼 등급을 받지 못해 개봉하지 못했다. <화이트래빗>이 컴퓨터로 구동되는 탓에 영상이 아닌 게임 화면으로 간주됐던 것이다. 이 사례는 아직 VR이라는 새로운 기술을 받아들일 준비가 충분히 되지 않았음을 잘 보여준다.


한 영화제 프로그래머는 아직 초기 단계인 VR기술을 창작자들이 제대로 다루고 있지 못한 것 같다고 지적했다. VR 콘텐츠의 핵심으로 부상하는 인터랙티브 스토리텔링은 상호작용성이 중요하다. VR 콘텐츠를 단순히 360도 카메라를 이용해 만드는 영상으로 접근하던 단계에서 이제는 벗어나야 한다는 것이다. 지금은 관객이 가상세계로 들어가서 감독의 의도에 따라 움직이면서도 자신이 능동적으로 영화 속 서사를 선택해 영화 감상에도 영향을 주고 있기 때문이다.



VR 콘텐츠와 관련한 여러 해프닝들은 앞으로 VR 종사자들이나 전문가들이 어떤 인식을 가져야 하는지 말해준다. 우선 장르와 영역에 구애받지 않는 소통 능력이 필요하다. 기존 상업 영화가 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션으로 분명하게 나뉘었다면 VR 콘텐츠는 기획 단계에서부터 기술 전문가들이 함께 결합해야 하기 때문이다.


몇몇 게임 개발사들은 기존의 인기 게임에 VR을 접목시켜 재발매하고 있다.

사진은 독일의 게임 전시회 ‘게임스컴’에서 베데스다 사가 제작한 게임 ‘폴아웃 4’의 VR버전을 체험해보고 있는 관람객


기존 영상 콘텐츠가 프레임을 이용해 만드는 예술이었다면 360도를 모두 볼 수 있는 VR 콘텐츠에는 프레임이라는 개념이 존재하지 않는다. 실제로 VR 영화에 출연했던 모 배우는 촬영에 들어가면자기 자신을 제외한 나머지 스태프들이 일제히 카메라에 찍히지 않기 위해 숨었다고 말했다. 또한 촬영 내용을 감독이 즉시 확인할 수 없기 때문에 촬영이 잘 됐는지의 여부를 현장에서는 전혀 알 수가 없었다고 말한다.


<동두천> 등 여러 VR 영화와 콘텐츠를 제작하고 있는 VENTA VR의 전우열 대표는 영상 문법에 익숙하되 프로그래밍 등 기술적인 지식을 좀 더 잘 이해하는 연출가나 제작 피디가 필요하다고 말한다. 대체로 많은 연출자들이 영상이나 영화와 관련된 학과에 진학해서 VR 콘텐츠를 만들기는 하지만 그것이 필수는 아니라는 것이다. 다만 영상 문법에 대한 이해가 있어야 VR 콘텐츠에 좀 더 진입하기가 쉬워진다고 전 대표는 덧붙였다.


스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 VR이 보편화된 미래의 모습을 그리고 있다.

이 영화에서 전 세계인은 빈부를 막론하고 VR에 몰두한다.


한국영화아카데미(KAFA)는 전 세계에서 가장 많은 VR 영화를 제작하고 있는 곳 중 하나다. 한국영화아카데미에서는 VR 입문과정을 만들어 1년에 서너 번씩 VR 세계에 대해 이해하고 싶은 창작자들을 돕는다. 한 번에 14~15명 남짓한 교육생들을 뽑아 VR 영화를 가르치고 직접 제작해보는 과정이다. VR에 관심이 있고 영상 문법에 어느 정도 익숙한 신인 감독들을 비롯해 흥행에 성공한 상업 영화 감독을 비롯해 100편 이상의 상업 영화에 참여한 편집 감독까지 다양한 경력을 가진 영화인들이 이 VR 입문과정을 들으러 온다.


마지막으로 제대로된 VR 콘텐츠 전문가가 나오려면 무엇보다 정부 부처 차원에서 몇 년 동안의 지속적인 지원을 해주는 것이 필수다. 박유찬 감독에 따르면 한국영화아카데미에서 현재는 VR 입문과정을 진행하고 있지만 이것이 언제까지 이어질지는 알 수 없다. 한국산 3D 영화가 <아바타> 이후 부상했다가 지금은 거의 멸종하다시피 했듯, VR 역시 단기간에 성과를 내지 못했을 경우 영화계에서 어느날 사라질 수 있다는 것이 박 감독의 우려다.


올해 초 미 공군은 VR을 이용한 시뮬레이션 훈련 연구에 돌입했다고 밝혔다.

사진은 미시시피주 콜럼비아 공군기지에서 VR 훈련 중인 생도의 모습


박유찬 감독은 한국영화아카데미에서 설령 VR 영화 제작을 중단하더라도 여기서 몇 년 동안 쌓은VR 영화의 문법이나 스토리텔링에 대한 고민이 데이터로 남아 전승되길 바란다고 말했다. 모든 예술분야가 마찬가지이겠으나 VR 콘텐츠 역시 몇 년의 노하우와 인프라가 쌓였을 때 의미 있는 작품들이 등장하기 마련이다. 그러나 한국 특유의 프로젝트성 지원 사업들은 단기간에 힘을 쏟다가도 성과가 없을 경우 이내 무관심해져 버리기도 한다. 지금보다는 더 장기적인 그림을 그려야 해외 영화제나 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두고 좋은 콘텐츠들이 나올 수 있다.


또한 한 번 VR 영화를 만들어서 노하우를 익힌 감독이나 창작자들이 VR 영화를 지속해서 제작할수 있게끔 지원해주는 방안이 필요하다. 김종민 프로그래머는 VR 플랫폼이 이제부터 시작이라고 강조했다. VR 영화를 제대로 볼 수 있는 전용 극장들이 개관하기 시작했고 중국에서도 이런 흐름에 동참하면서 최근 여러개의 VR 전용관을 개설할 예정에 있다. 빠르게 성장하고 있는 VR 산업은 작년과 올해가 콘텐츠나 기술적인 면에서도 많이 다르다. 대중들의 입장에서나 VR 콘텐츠 관련 지망생의 입장에서는 아직 볼 만한 콘텐츠가 많지 않다고 느낄지 몰라도, 성장하는 VR 산업을 조금 더 주의 깊게 지켜볼 수는 있지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


KBS 드라마 <같이 살래요> 리뷰를 통한 가족 드라마 장르 분석

상상발전소/방송 영화 2018.12.03 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : KBS <같이 살래요> 공식 포스터


 지난 9월 또 한 편의 주말 가족 드라마가 시청률과 내용 측면에서

모두 ‘훈훈하게’ 마감되었다. 36.9%로 자체 시청률을 경신하며 마감한

KBS의 <같이 살래요>가 그것이다.

21세기의 디지털 시대에 수없이 늘어난 미디어 채널과 소셜미디어로

인구 이동이 일어나는 상황에서,

텔레비전 시청자들은 노령화되어가고 지상파 드라마는

케이블 방송뿐만 아니라, 세계의 명품 드라마들과 경쟁해야 한다.

이제 텔레비전 드라마는 시청률이 20%만 넘어도 성공을 외쳐야 하는 마당에서

이 정도면 대단한 성공이라 하지 않을 수 없다.

그럼 아직까지 가족 드라마는 한국 방송에서 가장 안전한 보루인가?

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글. 김수정(충남대학교 언론정보학과 교수)



가족 드라마는 전통적으로 주말 저녁 8시라는 황금시간대를 차지해왔다. 그러나 우리 사회를 둘러보면, 이 전통이 언제까지 지속될 수 있을지 방송사로서는 위기감을 가질 만하다. 한국 사회에서 이제 1인 가구는 가장 일반적인 가구 형태(27.9%)가 되었고, 결혼율과 출산율은 계속 낮아지고 있기 때문이다. 그러다보니, 보통 3대 정도가 함께 살며 이야기를 풀어가는 대가족 중심의 주말 가족 드라마도 변화를 겪고 있다. 그럼 과연 무엇이 변화했고 시청자들이 가족 드라마에서 기대하는 것은 무엇일까? 그리고 이것이 한국 시청자가 갖고 있는 가족의 의미와 어떤 연관이 있는 것일까? 어떤 프로그램이 인기라면, 그것은 어떤 측면이든 시청자의 어떤 욕망을 건드리고 있는 것이다. 그것이 사회적 욕망이든 텔레비전 드라마에 거는 오락적 기대이든 말이다.



드라마는 사회의 가치와 욕망을 창의적 구성을 통해 제시하는 장르이다. 현재 한국 사회에서 가족의 기능과 가족 구성원의 역할은 변하고 있지만, 한국 가족 드라마에는 좀처럼 쉽게 변하지 않는 나름의 문법이 있다. 이 문법은 한국 대중이 갖고 있는 가족에 대한 관념에 알게 모르게 영향을 주기도 한다. 따라서 이 문법이 무엇이고, 이것이 현실의 변화를 얼마만큼 따라가고 있는지 확인하는 작업은 의미 있다. 그렇다면 기존 한국 가족 드라마의 문법 중 어떤 부분이 어떻게 변화하고 있는 것일까?



한국 가족 드라마의 문법 세 가지를 꼽으라면, ‘핏줄 찾기’, ‘결혼 로맨스’, ‘재벌 등장’이라 할 수 있다(사실 핏줄 찾기를 빼면 ‘사랑과 재벌’은 거의 모든 한국 드라마의 공식 문법이라고 말할 수도 있다). 이 문법에서 가족이란 혈통 중심의 관념과 이미지를 강화한다. 핏줄로 이어진 가족 관념을 토대로 이른바 ‘출생의 비밀’ 모티프가 구성되고, 어찌 보면 한국의 많은 가족 드라마는 핏줄 찾기의 서사에 다름 아니었다.


예전부터 50회에 달하는 장편 드라마가 마지막 엔딩에서 출생의 비밀을 밝히고 부모와 자식이 상봉할 때까지 이미 사정을 다 알고 있는 시청자가 끝까지 인내하며 버틸 수 있었던 것은 무엇 때문이었을까? 그만큼 드라마가 괜찮았기 때문은 아니라고 생각한다. 이는 일단 보기 시작했으니 따라갈 수밖에 없는 것, 다른 미디어도 많지 않고 가족이 함께 볼 오락이 별로 없던 시절 별 수 없이 텔레비전에 생포된 시청자(Captive Audience)였기 때문이 아니었을까? 가족 드라마는 비슷비슷한 문법에 으레 그런 것이려니 하고 보던 시절, 즉 한국 방송이 편한 시절이었다. 그런데 적어도 2000년 이후는 상황이 달라졌다.



이혼과 재혼이 많아지고, 입양에 대한 사회적 인식도 높아졌으며 국제결혼도 많은 다문화 시대에 아직도 혈통을 가족의 기본으로 삼는 것은 참으로 시대에 뒤떨어져 보인다. 드라마에서 핏줄 찾기를 방해하는 요인은 주로 사랑과 돈이다. 이 세 요소가 함께 얽히고 여기에 악인이 가세해서 모략이 발생하는 문법이다. 사회에서 팍팍한 경쟁을 치르고 돌아온 주말, 집에서조차 가족 드라마를 보면서 온갖 모략과 악역의 감정을 소화해내는 것은 참으로 고역이라 느껴진다. 아무리 가족 가치가 높은 한국 사회라고 해도 이런 식의 가족 드라마는 변화를 수반하지 않으면 도태될 것 같다.


족 드라마에서 로맨스는 곧 결혼으로 이어져야만 하나? 결혼으로 맺어진 양 가족을 등장시켜야 갈등이 생기고 서사가 전개되기 때문에 어쩔 수 없다는 말이 통하던 시대는 지났다. 사랑이 곧 결혼이라는 문법은 결혼으로 이뤄진 가정만이 올바르고 정상적인 모습이라는 환상을 초래해, 기성세대가 변화하고 있는 젊은 세대의 문화를 이해하기 어렵게 만든다. 그런데도 한국 가족 드라마에서 결혼은 절대적인 요소이다. <같이 살래요>에도 네 가족이 등장하는데, 결혼으로 맺어지거나 맺어질 커플이 넷이다. 대부분의 가족 드라마에서 결혼을 둘러싼 갈등이 중요한데, 여기서 부모는 자식의 결혼에 이의 제기자나 결사 반대자로 나타난다. 픽션의 무한한 자유에도 불구하고, 아무도 강요하는 이가 없는데 왜 이렇게 가족 드라마의 변화는 느린 것일까? 부모와 자식의 갈등은 결혼 말고는 없는가? 21세기 한국 가족 드라마에서 부모와 자녀는 왜 아직도 독립된 개인들이 아닌가?


마지막 진부한 문법은 재벌이다. 한국 드라마에서 출생의 비밀이 지속되거나, 주인공 남녀의 결혼이 반대에 부딪히는 것은 대부분 빈부 격차와 연관되어 있다. 재벌은 드라마 제작자에 입장에서 참으로 편리한 시청률 수단인 것 같다. 상위 0.1% 사람들의 삶의 모습으로, 집의 인테리어든 옷이든, 평범한 시청자에게 화려한 구경거리를 던져주고, 또 평범하거나 가난한 주인공과 재벌가 자식의 결혼은 시청자에게 대리만족적인 판타지를 제공한다. 게다가 재벌이 겉보기엔 화려하지만 그리 행복하지도 않고 오히려 도덕적인 결점 투성이라는 식의 설정도 시청자에게 보상심리를 줄 수도 있으니 말이다. 하지만 현실에서는 재벌을 직접 만날 수 있는 기회는 드물다. 이렇듯 개연성이 낮음에도 불구하고 드라마에 재벌이 주인공으로 자주 등장하는 것은 현실의 어떤 일면을 반영하기 때문일 것이다. 그것은 배금주의가 팽배한 현실에서 재벌이 성공의 상징이며 예전이나 지금이나 ‘돈이 아주 많은 자’를 부러워하는 시청자들의 욕망을 반영하기 때문일 것이다. 그런데 이런 드라마는 이 사회를 ‘가진 자’와 ‘못가진 자’의 이분법으로 나누고 또 이들의 갈등을 사랑으로 손쉽게 해소시켜 버림으로써, 계층과 사랑을 벗어난 다양한 관계에 대한 사회적 상상의 가능성을 닫아버린다. 이렇듯 좁은 문법 속에서 한국의 가족은 어떤 모습으로 나타나는가?



첫째로, 부모는 혈연관계 속에서 자식에 대해 무한 책임을 가진 사람처럼 그려지고, 이것이 빈부라는 계층 차이와 맞물려 희한한 부모와 자식의 관계를 표상한다. 그 표상은, 가진 것이 없는 부모는 항상 죄인처럼 다 큰 자식에게 미안해하며, 사회로부터 설움을 당하면서도 자식에게 헌신을 다하는 모습이다. 그리고 자식에게 경제적 도움을 주지 못해 자식이 하는 일에 개입할 자격이 없는 것처럼 표현된다. 이 속에서 시청자들은, 부모의 헌신을 절절한 모성·부성으로 생각하며, 그 자식이 부모에게 갖는 존경과 감동에 공감하며 이를 가족애라 여긴다. 한편, 드라마 속 재벌 부모 또한 자식에 대한 무한 책임은 마찬가지임에도, 자식에게 경제적으로 특별한 혜택을 주었기에 그들의 미래에 대해서도 마치 권리를 지닌 것처럼 등장한다. 이처럼 물질주의와 가족주의의 기묘한 결합을 보여주는 한국 가족 드라마는, 자식이 성년이 되어도 무한 책임을 지는 것이 마치 진정한 모성· 부성이고, 본능처럼 당연한 것인 양 제시한다. 이 속에서 독립된 인격들의 만남으로서 부모와 성년 자식의 관계는 찾아보기 힘들다.


이미지 출처 : (좌) KBS <황금빛 내 인생> & (우) KBS <가족끼리 왜이래>


둘째로, 부모가 자식에게 헌신적이거나 화목할수록, 이 가족의 묘사는 전통적인 여성성과 남성성을 강화하는 방식으로 나타난다. 흔한 전형성을 보면, 가난한 집에서 엄마는 밖에서 일하고 집에서도 일하며 돌봄 노동을 해야 하고, 아버지는 ‘가장’이라는 무게를 혼자 짊어지는 모습으로 등장한다. 화목한 재벌 가정에서는 유머감각 있는 아버지가 가족을 이끌고, 어머니는 자애롭고 우아하게 품위를 지킨다. 반면 화목하지 않은 재벌 가정에서는, 권위적인 아버지 앞에서 어머니가 전전긍긍하며 집안일을 수습하는 모습이다. 아버지가 대기업 경영자일 때나 예외적으로, 어머니가 전형적인 가사노동과 감정노동에서 벗어나 있을 뿐이다. 그리고 이들 부모의 관심은 온통 자식들뿐이다.



이러한 드라마 문법들도 시대의 변화에 조금씩 변화하고 있다. 어떤 변화가 우리에게 호응 받을 수 있고 아직 완전히 사라지지 못한 단점은 무엇인지 드라마 <같이 살래요>를 통해 간략히 짚어보자. 드라마 <같이 살래요>는 부인과 사별 후 수제화를 만들며 가게를 운영하는 네 남매의 아버지인 60대 초반의 박효섭(유동근)과, 그의 첫사랑으로서, 이혼 후 남편이 외도로 낳은 아들을 정성껏 키우는 사업가이자 빌딩을 소유한 이미연(장미희)이 재혼을 꿈꾸며 벌어지는 일들을 가족애로 해결해가는 이야기다. 60대 초반 황혼의 로맨스가 주축이 되면서 새로운 가정이 꾸려지는 과정은 사회 변화와 맥을 같이 하면서, 동시에 노년층이 지배적인 KBS 고정 시청자에게도 매력이 될 수 있는 소재라 하겠다. 이처럼 이 드라마는 두 주인공들의 로맨스와 함께 재혼 과정에 불어난 자녀들의 사랑과 결혼 이야기가 그 큰 틀이다. 이 드라마에서 눈에 띄는 변화는 다음과 같다.


첫째로, 이미연과 의붓아들(김권)은 혈연관계는 커녕 남편이 외도해 낳은 자식이지만, 진정한 신뢰와 배려로 부모 자식 간의 사랑을 가꿔가는 관계로 나타난다. 또한 황혼의 재혼을 통해 서로 다른 배경에서 자란 자녀들이 어떻게 화합하며 가족이 되어가는지를 보여준다. 즉, 가족은 핏줄로 태어나는 것이 아니라 만들어가는 것임을 드라마는 강조한다. 이는 확실히 지금 시대에 적합한, 변화된 가족관이다.


둘째, 이 가족 드라마는 부모와 자식의 틀에서 벗어나, 황혼의 로맨스를 시작으로 부부관계의 중요성을 강조한다. 여기에는 그 흔한 배반도, 질투도 없지만, 그럼에도 시청자에게 재미를 줄 수 있음을 보여줬다. 자식만을 바라보는 기존 가족 드라마 속 부모의 모습을 넘어, <같이 살래요>는 부모 역시 부부이므로 그들만의 사생활과 감정이 있음을 극의 후반부에 갈수록 강조한다. 부부에게 자식이 전부가 아니며, 부부 자신의 행복 역시 따로 가꾸고 돌봐야 하는 것임을 보여준다. 이는 부모와 자식이 독립된 각각의 존재로서 서야 함을 보여준다. 자식을 위한 무한책임의 인생을 사는 것이 아닌, 자기 자신을 위한 삶을 사는 부모라야 자식에게도 그들만의 인생이 있음을 이해하고 존중해줄 수 있기 때문이다. 이 극은 이런 관계를 악역이나 비비꼬는 오해 없이 코믹하고 즐겁게 보여주었다.


이미지 출처 : KBS <같이 살래요>


여기서 박효섭의 둘째 딸인 박유하(한지혜)가 정은태(이상우)와 함께 봉사의 길을 떠나는 모습 역시 부부란 무엇인가를 보여주는데 의미 있었다. 즉, 결혼이란 단순히 사랑의 결합이 아니라, 각자의 꿈을 함께 공유하고 실현해 가는 것임을 보여준 것이다. 그리고 그 과정에서 여성의 선택이 사랑이라는 이름으로 행한 일방적인 양보가 아니라, 믿음과 배려에 기초한 주체적 선택으로 묘사했기 때문이다.


이 극에서는 결혼 커플들이 기존의 가장으로서 남성의 능력이나 여성만의 배려, 순종성을 강조하기 보다는, 직장에서든 사회에서는 각각의 배우자가 자기의 역량을 펼칠 수 있도록 상호 배려하는 모습으로 그려져, 좀 더 주체적인 여성상의 재현이 이뤄졌다. 또한 큰 딸(박선하)이 시어머니와의 관계에서 합리적이면서도 타협과 배려를 모색하려는 모습이나, 둘째 딸(박유하)이 아이 있는 이혼녀라는 자신의 처지를 불리하게 여기지 않으며 자기 사랑에 당당한 모습으로 등장해 기존의 답답하고 당하기만 하는 여성상을 상쾌하게 넘어섰다. 이 점이 30대의 시청자들까지 유인하게 된 요소가 아닐까라고 생각한다.



이러한 장점에도 불구하고, <같이 살래요>가 한국 드라마의 문법을 완전히 지워버린 것은 아니다. 정은태 누나(김미경)가 자식이 있는 이혼녀와 결혼한다는 이유로, 동생 결혼을 극구 반대하다가, 그 아이가 동생의 친자임을 알고 마치 ‘본능처럼’ 아이에게 끌리게 되는 모습은 여전히 강고한 가족 혈통주의 관념을 당연한 듯 보여준다. 결국 핏줄로 갈등을 해결하는 전개는 아쉽다고 하겠다. 또한 사돈 될 집의 경제력에 따라 자식의 결혼을 반대하는 병원이사장과 시어머니 우아미의 모습은 물질주의와 자식의 의사를 존중하지 않는 태도를 여전히 부모의 사랑으로 포장하는 구태의연한 드라마 문법을 반복하고 있다. 마지막으로 밖에서는 능력 있는 커리어 우먼인 첫째 딸이 집에서는 주로 시어머니와 더불어 가사노동을 책임지는 모습은 여전히 가사노동이 여성들만의 문제가 되어야 하거나, 슈퍼우먼이 되어야만 이 모든 것을 해결할 수 있는 상황에서 벗어나지 못한다. 물론 그럼에도 불구하고, 이 드라마에서는 기존 드라마에 비하면 그런 부분을 최대한 절제하였다.


이미지 출처 : KBS <같이 살래요>


이 드라마는 루이체 치매(치매의 일종으로, 환시와 파킨슨병의 증상이 나타나는 것이 특징으로 알려져 있다.)에 걸린 여주인공(장미희)의 문제를 가족이 모두 발 벗고 나서며 함께 뭉치는데서 정점을 이루고 끝이 난다. 고령화 사회에서 문제가 되고 있는 치매에 대해 가족이 어떤 태도를 가져야 하는지까지 전달하며 시대가 요구하는 가족의 사랑을 고려한 점이, 36.9%의 시청률에 기여했다고 본다. 이제 시청자들은 주말드라마에서 핏줄을 둘러싼 계략의 연속과 악역을 위한 악역을 보고싶어하지 않으며, 자식의 결혼에 반대하느라 악쓰는 소리도, 이것들을 야기하는 재벌의 권력도 그만 보고 싶어한다. 최근 드라마들은 판타지물과 추리물, 또는 병원이나 법률 드라마로 전문화되고 있다.


가족 드라마가 하나의 장르로 시청자들의 가슴을 두드리려면, 적어도 핏줄을 넘어선 가족관, 미혼남녀의 결합 외에도 가족을 이루는 수많은 경우들에 마음이 열려있어야 한다. 또한 가족은 ‘부모’의 이름으로 무한책임을 지는 것도 아니며, ‘사랑’의 이름으로 자식을 소유하는 것도 아님을 보여줄 수 있어야 한다. <같이 살래요>가 어떤 심각한 갈등도 없이 너무 예쁘고 훈훈한 사랑 얘기로 점철된 해피엔딩이라서 현실감이 없다는 비판도 가능하다. 이는 좀 더 현실에 맞닿은 가족 드라마가 주는 재미를 기대하기 때문일 것이다. 현실에 여러 가족의 모습이 있듯이, 다양한 가족의 가치와 모습을 구현하며 우리의 상상력과 재미를 넓혀주는 가족 드라마들 말이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


블록체인이 만드는 콘텐츠 산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.28 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업 혁명을 이끌 핵심 기술로 블록체인이 주목받고 있다.

블록체인의 탈중앙화, 분산형 구조가 새로운 신뢰 검증 수단으로 떠오르면서

금융, 유통, 공공 서비스 등 다양한 영역에서 블록체인을 활용한 서비스를 선보이고 있다.


특히 콘텐츠 산업계는 이 신기술에 더욱 주목하고 있다.

크리에이터가 창작한 콘텐츠의 안정적인 순환과 정직한 수익의 발생 그리고

단순한 일자리의 파생을 넘어 새롭고 무한한 창직의 세계까지

넘볼 수 있게 하는 것이 바로 블록체인이기 때문이다.



블록체인은 쉽게 말해 잘 믿을 수 없는 당사자끼리 서로 완벽하게 신뢰할 수 있게 도와주는 ‘신뢰를 만드는 프로토콜’이다. 기존에는 이 신뢰관계를 만들기 위해 중간에 보증할 사람이나 기관을 두고, 수수료 형태로 대가를 지불했다.


음원 유통 시장을 예로 들어 살펴보자. 현재 문화체육관광부가 정한 음원의 저작권료 분배 비율은 유통사가 40%, 제작사 44%, 저작권자 10%, 실연자가 6%다. 음악 생산자인 가수보다도 더 많은 수익을 유통사와 제작사가 받는다. 소비자와 가수 간 음원 거래 신뢰를 보증하는 기관으로서 거래 중간에서 높은 수수료를 챙긴다. 


블록체인은 이런 음반 산업의 거래 흐름을 바꿀수 있게 도와준다. 유통사와 제작사처럼 보증하는 기관이나 사람이 없어도 당사자끼리 직접 믿고 음원을 거래할 수 있다. 블록체인 기반 스마트 계약방식을 활용하면, 수수료 부담 없이 콘텐츠 제작자인 가수와 음원 구매자인 소비자가 서로 안심하고 거래할 수 있다.


블록체인에 음원 파일을 담아 업로드하고, 가수의 계좌로 정해진 금액이 입금되면 해당 음원 파일에 대한 접근코드를 소비자에게 제공하면 된다. 이 과정에서 음원파일, 금액, 음원을 들을 수 있는 방법 모두 블록체인에 기록된다. 가수 등 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 블록체인에 저장하고, 스마트 계약을 이용해 거래하면 된다.


블록체인을 기반으로 한 이 같은 구조의 콘텐츠 플랫폼은 중개자의 역할을 축소시켜 기존 유통 구조를 변화시킬 수 있다. 불법 콘텐츠 복제 및 유통, 저작권 관리 문제를 어느 정도 해결할 수 있는 길이 열린 셈이다. 콘텐츠와 블록체인을 연계한 서비스가 꾸준히 등장하는 이유다.




수수료, 수익 구조는 콘텐츠 생태계가 지닌 대표적인 문제점이다. 대기업 중심의 콘텐츠 플랫폼, 특정 기업이 주도하는 복잡한 유통 구조 덕에 콘텐츠 생산자는 정당한 수익을 만들기 어려웠다. 전세계가 주목한 싸이의 강남스타일이 국내 온라인 음원 판매로 거둔 저작권료 수입은 고작 3,600만 원에 불과하다는 소식이 알려지면서 콘텐츠 가격에 거품이 많다는 지적이 이어졌다.


블록체인 기반 콘텐츠 서비스 생태계에서는 거래 수수료를 통해 수익을 창출하지 않는다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 제작자는 생산한 콘텐츠만큼 대가를 받는다. 해당 콘텐츠가 저장된 블록체인의 플랫폼에서 사용할 수 있는 암호화폐, 코인으로 보상을 받는다. 플랫폼에 글, 동영상 등을 올리면 ‘플랫폼코인’을 보상으로 받는 식이다. 이 플랫폼 코인은 콘텐츠 생산자뿐 아니라 공유자도 받을 수 있다. 해당 콘텐츠를 널리 퍼뜨려 다른 사람에게 알린 일에 대한 대가다. 공유된 콘텐츠를 구입 또는 보는 사용자가 늘어나면 늘어날수록 해당 콘텐츠를 제작한 생산자와 공유자 모두 높은 보상을 받는다.


실제로 글, 음악, 영화, 웹툰, 사진 등 다양한 디지털 콘텐츠를 블록체인과 결합한 시도가 등장했다.콘텐츠 제작자와 구매자 간 거래 효율성을 높인 ‘올라이츠(AllRites)’, 사진작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인으로 저장한 ‘코닥 원(KodakOne)’, 봇 같은 자동화된 광고 시스템을 차단하고 검증된 소비자에게만 광고를 내보내는 ‘테리노(Terino)’등이 대표적이다.


국내에서는 한국판 넷플릭스로 통하는 왓챠가 블록체인 기반 ‘콘텐츠 프로토콜’ 프로젝트를, IT미디어 블로터가 블록체인 기반의 탈중앙화 미디어네트워크 ‘레벨(LEVEL)’을 시작했다. 블록체인계의 인스타그램을 꿈꾸며 등장한 사진 중심의 소셜네트워크서비스(SNS) ‘피블’, 블록체인 기반 콘텐츠 보상 플랫폼 ‘유니오’ 등도 블록체인 콘텐츠 산업에 뛰어들었다.



블록체인은 이제 막 시작되는 기술이다. 암호화폐 해킹이나 불안정한 암호화폐 변동성, 블록체인 전문 기술 인력 부족 등 해결할 문제도 있다. 관리적 이슈, 법·제도적 이슈, 기술적 이슈 관점에서  해결 해야 할 과제도 많다.


그러나 블록체인이 지난 세기 동안 이어져 온 신뢰 기반 알고리즘을 완전히 바꿀 새로운 기술임을 부정할 수 없다.융, 물류, 헬스케어 등 데이터를 주고받는 모든 산업 영역에서 유용하게 쓰일 수 있다.연스레 새로운 기회가 만들어지고 있다. 정부는 ‘혁신성장’을 키워드로 내걸며 블록체인 등 신기술 지원을 강화하겠다는 방침을 내보였다. 블록체인 산업에만 약 4조 원이 지원됐으며, 2020년까지 블록체인 관련 일자리 약 1만 개가 만들어질 것으로 보인다.


콘텐츠 영역도 마찬가지다. 블록체인은 콘텐츠 생태계 유통 구조를 개선하고 저작권 보호를 할 수있는 새로운 기술이다. 기존 서비스를 해치지 않으면서 새로운 수익 구조를 만들어내는 콘텐츠 서비스가 늘어나고 있다.


대표적 블록체인 콘텐츠 서비스로 ‘스팀잇(Steemit)’을 꼽을 수 있다. 스팀잇은 콘텐츠 보상 플랫폼으로 콘텐츠 생산자가 광고 없이 콘텐츠 그 자체로 수익을 얻을 수 있다. 생산자가 게시물을 올리면 다른 사용자로부터 투표를 받는다. 투표를 많이 받으면 받을수록 스팀잇에서 사용되는 암호화폐를 보상으로 받는다. 투표를 통해 발생한 수익의 75%는 콘텐츠 생산자에게, 25%는 투표한 사용자에게 돌아간다.


이와 비슷한 프로젝트를 국내에서는 IT미디어블로터가 ‘레벨(Level)’로 시작했다. 레벨은 블록체인을 활용한 크리에이터와 에디터 연결 플랫폼이다. 콘텐츠 생산자가 언론사 콘텐츠 매니지먼트 시스템(CMS)에서 제휴 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠가 레벨 플랫폼에 게재되어 광고가 붙으면 해당 콘텐츠에 붙는 광고 수익이 일정 비율로 배분되는 방식이다.


지금까지는 콘텐츠 생산자와 광고주 사이에 광고대행사가 중개자로 참여해 약 30% 정도 수수료를 받았다. 그러나 레벨 플랫폼에서는 광고주와 콘텐츠 생산자가 직접 연결된다. 블록체인을 활용해 광고 효율을 실시간으로 측정하고, 결제할 수 있다. 광고주는 토큰으로 광고비를 지급하고, 사용자는 토큰으로 구독료를 내거나 콘텐츠 생산자를 후원할 수있다.


꼭 글이 아니어도 된다. 이미지로도 스팀잇 구조를 만들 수 있다. 피블은 이용자가 직접 찍은 사진을 올리고, 이용자로부터 많은 ‘좋아요’를 받으면 돈이 되는 이미지 블록체인 기반 SNS를 선보였다. 스팀잇을 응용한 모델로, 이미지를 게재하고 투표를 통해 이미지의 가치를 높여 콘텐츠 생산자에게 수익을 배분하는 시스템을 만들었다.


영화 콘텐츠도 블록체인으로 새로운 사업 영역을 만들 수 있다. 왓챠가 선보인 ‘콘텐츠 프로토콜(Contents protocol,CPT)’은 여기서 한 발 더나아갔다. 콘텐츠 생산자뿐 아니라 콘텐츠를 구입하는 사용자의 자발적 활동, 리뷰나 평점 행위에 보상을 제공한다.


콘텐츠 프로토콜 팀의 설명에 따르면, 전통적인TV 시리즈 시장에서 제작자는 누가, 언제 시청하기를 멈췄는지 알 수 없다. 이들 제작자는 시청자가 어느 화(episode)에서 감상을 중단했다면, 그 이유를 파악하고 다음 작품을 만들 때 참고하고 싶어한다. 그러나 현재의 유통 플랫폼들은 이러한 데이터를 콘텐츠 제작자와 공유하지 않는다.


콘텐츠 프로토콜은 이 부분에 주목했다. 플랫폼 사업자는 자신의 경제적 이익에 반하지 않으며 소비자 데이터를 콘텐츠 제작자/공급자에게 공유하고, 콘텐츠 제작자는 이러한 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 창작한다. 소비자/사용자는 자신의 데이터가 활용된 것에 그리고 자신이 콘텐츠 흥행과 플랫폼 성공에기여한것에 대해 그 보상을 받는다. 그리고 이 모든 과정을 블록체인에 담아 거래해 투명성과 안정성을 보장한다.



콘텐츠 유통뿐 아니라 저작권 관리 부문에서도 블록체인 기술을 이용해 새로운 서비스를 만들 수 있다. 기존 콘텐츠 서비스 플랫폼상에서는 불법 복제 및 공유가 만연했고, 원본을 찾기 어려웠다.


블록체인 기술을 활용하면 콘텐츠 저작권 보호도 수월해진다. 블록체인 위에 콘텐츠가 저장되면 위·변조가 불가능하다. 콘텐츠 정보를 블록으로 생산해 관리하면 그 소유와 사용을 증명할 수 있다. 불법 복제 및 공유에 대한 기록도 블록체인 위에 저장되기 때문에 콘텐츠 불법 복제가 발생할 경우 쉽게 추적할 수 있다.


대표적인 사례가 사진 필름업체인 코닥(Kodak)이 발표한 블록체인 플랫폼, ‘코닥 원(Kodak One)’이다. 코닥 원은 블록체인 기반으로 사진 콘텐츠의 관리, 유통, 정산 구조를 구현한 플랫폼이다. 코닥원에 사진을 등록하면 작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인에 저장해 유통한다. 거래 흐름을 블록체인 장부에 기록해 불법 복제 및 유통 가능성을 낮췄다.


일본의 아소비마켓(ASOBI MARKET)은 블록체인으로 콘텐츠 거래 기록이 모두 남는다는 점에 주목했다. 그리고 해당 거래 정보를 바탕으로 2차(중고) 유통을 제공할 수 있는 플랫폼 ‘아소비 스토어(ASOBI STORE)’를 선보였다. 이들은 블록체인을 활용해 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 함으로써 완벽하게 보호된 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 형성했다.


아소비 마켓은 스마트계약에 콘텐츠 저작자, 판매자, 구매자 정보를 기재해 콘텐츠 제작에 기여한정도에 따라 자동적으로 수익을 분배한다. 권리자 정보가 남아 있기 때문에, 권리자에게는 자동적으로 일정 비율의 수익이 돌아가게 된다.


스마트계약을 통해 저작권 관리를 하는 콘텐츠기업도 늘고 있다. 인텔은 소프트웨어를 이용해 각이미지에 대한 저작권 정책을 자동으로 설정하는 방식으로 디지털 콘텐츠 저작권 관리 플랫폼을 개발하고 있다.


기존에는 콘텐츠 생산자가 창작물에 대한 권리를 인정받기 위해 변호사나 공인중개사, 또는 관련기업의 도움을 받아 콘텐츠 계약을 맺고 저작권을 등록했다. 블록체인 기술을 이용한 스마트계약은 제3자 없이도 거래 신뢰성을 보증할 수 있다.




사물인터넷, 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등 기존 산업을 혁신할 수 있는 기술은 꾸준히 등장했다. 그러나 이들 기술을 적절한 시기에 도입해 성공을 거둔 기업은 많지 않다. 모두가 새로운 기술을 주목하고, 그 기술을 실행할 함을 가지고 있는 건 아니다. 기존 시스템으로도 충분히 성공할 수 있기에, 현재에 안주하곤 한다. 블록체인이 만드는 혁신이 제대로 꽃 피려면, 해당 기술에 관심을 가지고 변화하려는 의지가 제일 중요하다.


나이, 성별은 중요하지 않다. 새로운 기술에 대한 호기심과 열정, 그리고 자기 사업에 대한 확신과 인내심이 제일 중요하다. 처음부터 블록체인 기술만으로 성공할순 없다. 작은 부분부터 조금씩 생각을 바꿔 나가며 새로운 가능성을 만들어 내는 일이 중요하다. 콘텐츠 유통 생태계를 처음부터 블록체인 기반으로 완전히 바꾸기보다는, 작은 프로젝트부터 조금씩 시작해 가능성을 키워야, 블록체인 혁신이 제대로 자리잡을 수 있다.




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지역방송국의 성공적인 편성 전략

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.26 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지역방송이 직면한 콘텐츠 편성의 현실은 냉혹하다.

방송 환경의 급변으로 시청자 확보가 갈수록 어려워지기 때문이다.

지상파방송에 해당하는 지역방송이 케이블방송이나 위성방송, IPTV 등

유료 채널과 벌이는 경쟁도 힘든 상황인데,

이제 유튜브와 넷플릭스 등 빠르게 성장하는 OTT와 맞서야 하기 때문이다.

갈수록 첩첩산중을 벗어나지 못하는 지역방송 편성 전략의 현실.

지역방송 편성의 앞길에 돌파구를 찾을 수 있을까?

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글. 이진로 (영산대학교 자유전공학부 교수, 방송통신위원 지역방송발전위원)



지역방송 편성 전략의 현실을 이해하기 위해 그동안의 주요 연구를 간략히 살펴보자. 2003년 방송위원회가 발표한 <지역방송발전위원회 종합보고서>에는 다매체, 다채널 시대 지역방송 프로그램 경쟁력 확보를 위해 지역방송의 주시청시간대(Prime Time, 이하 프라임타임) 편성제 도입을 비롯해 자체 제작 확대와 공동제작 활성화 등의 방안을 담았다. 이들 내용은 이상적으로 타당했지만 현실적으로 한계를 지녔다. 지역방송 프로그램 프라임타임 편성의 경우 1단계 자율적 유도를 거쳐 2단계로 방송법을 개정하여 지역방송의 자체 제작 프로그램 제작 활성화 및 편성 확대 제도화 등 실효성을 확보한다는 내용을 담았다.


하지만 이러한 프라임타임 편성과 자체 제작 확대 계획은 성과로 이어지지 않았다. 이 계획이 효과를 나타내기 위해서는 우수한 콘텐츠 제작을 감당할 충분한 인력과 예산이 필요했지만 지역방송사의 경영 현실은 이를 뒷받침하지 못했기 때문이다. 실례로 SBS와 제휴 관계에 있는 지역민방 9개사의 경우 2007년 1,900억 원이었던 광고수입이 2012년 1,569억 원, 2017년에는 1,098억 원으로 하락했음은 지역방송이 최소의 인력과 제작비에 바탕을 둔 저비용 고효율 편성 전략을 요구받고 있음을 보여준다.


이미지 출처 : SBS 제휴 지역민방 9개사 광고수입 변화


사정이 어려운 가운데 지역방송 제작 현장에서도 편성 전략에 대한 고민이 끊이지 않았다. 설경철(2003)은 지역 MBC의 시청률 추이를 관찰한 끝에 2002년 추동계 편성 개편 이후 토요일 아침 시간대에 편성된 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 시청률이 서울의 키스테이션(key station. 방송망 조직에서 중심이 되어 방송순서를 편성. 제작, 송출하는 방송국. 지역방송국에 대비되는 개념) 에서 동일 시간대에 편성한 프로그램보다 시청률이 높게 나오는 상황에 주목했다. 일반적으로 지역방송의 시청률이 키 방송사 시청률의 절반에 불과한 상황에서 나타난 의외의 현상이었기 때문이다.


그의 분석 결과에 따르면 프라임타임에 편성된 지역방송 프로그램의 질이 우수하지 않을 경우 다른 채널과 경쟁하여 시청자를 확보하기 어려웠다. 반면에 <출동 6mm 현장 속으로> 프로그램의 성공은 시청자 분석을 통해 시청자들이 선호하는 프로그램 포맷을 시청이 편리한 시간대에 틈새 편성한 데 있었다.



해외 주요 국가의 사례를 통해 지역방송 편성 전략의 특징을 살펴보겠다. 이은미(2005)는 미국 지역방송의 성공 사례 중 하나로, 지역 이슈를 밀착 취재해 틈새시장을 확보하는 편성 전략을 꼽았다. 그의 분석 결과에 따르면, 인구 규모가 큰 대도시의 경우 지역 관련 메인 뉴스를 매일 2건 정도 집중 보도하고, 탐사보도를 매주 2회 내외 편성했으며 스포츠 뉴스와 지역자체 프로그램 등을 확대했다. 반면 소규모 도시의 경우 지역뉴스에서 철저할 정도로 골목기사를 제공해 지역방송이 아니면 볼 수 없는 지역정보를 제공하는 것이 지역방송의 존재 이유이자 미래의 생존전략임을 지적한다.


미국 지역방송 WRAL TV의 편성전략 사례에 대한 최근 분석도 비슷한 주장이다(임승환, 2016). 미국 노스캐롤라이나주에 위치한 WRAL 방송국은 민간 기업인 캐피탈방송사(Capital Broadcasting Company)가 운영하는데, 주의 수도인 랄리(Raleigh)와 채플힐(Chapel Hill), 더램(Durham) 등을 주요 가시청권역으로 삼고 있다. 이 방송국의 편성 전략 특징은 지역 밀착에 있다. 구체적으로 평소 주중에는 매일 9시간 30분의 지역 뉴스를 방송하고, 매주 1차례 30분 동안 <On the Record>라는 집중 인터뷰 프로그램을 제작, 편성하고 있다. 또한 6주에서 8주 간격으로 자체 제작한 다큐멘터리를 내보내고, 고등학교 미식축구 경기인 <Football Friday>와 고등학생 대상의 퀴즈쇼도 편성한다. 지역뉴스는 전체 주중 프로그램의 3분의 1을 차지할 정도로 비중이 높고, 주말에는 네트워크 키스테이션이나 외주 제작사와 프로그램 유통 기능을 수행하는 신디케이션(Syndication) 프로그램을 더 많이 편성한다.


전체 평균으로 보면 최소 25% 가량의 프로그램이 자체 제작, 방송되는데 이와 같은 편성 전략은 뉴스와 정보, 기부, 행사 등을 통해 지역사회에 봉사하고 국제적, 전국적 주요 이슈를 지역사회의 시각에서 전달함으로써 지역 시청자들이 해당 채널을 찾게 만든다. WRAL TV에서 주목할 것은 인터넷과 소셜미디어를 적극 활용해 TV 채널을 보완하고, 시청자의 온라인 동영상 시청 추세에 대응하여 다시보기 기능과 광고 포맷을 실험하는 등 미래에 대한 대비를 소홀히 하지 않는 점이다.


이미지 : 미국 지역방송 WRAL TV & <On the Record> 방송화면, 출처 : IMDB


영국의 경우 지역방송 편성 전략에서 공영방송 BBC에게 지역의 제작 활동 확대를 요구하는 반면에 지역방송 연합채널인 ITV의 경우에는 수익성 약화됨에 따라 지역 관련 제작 부담을 크게 줄여주었다(이은미, 2005). 이에 따라 ITV는 채널 경쟁이 치열해지는 상황에서 지역 시청자의 선택을 받기 위한 차별화 전략으로 지역뉴스와 고품질 프로그램 편성을 강화했다. ITV는 방송면허 획득 시 지역별 사정에 따라 뉴스는 최소 5시간 30분 이상, 시사 프로그램은 4시간 내외로 제작할 것을 요구받았고 위 전략은 이러한 제작 과정에 반영되고 있다.


프랑스의 민영 지역방송은 2005년의 경우 대도시와 중소도시(농촌) 지역에 모두 12개사가 운영됐는데, 뉴스와 시사, 스포츠 프로그램 등을 주로 편성했다(이은미, 2005). 대도시 지역방송 뉴스의 경우 해당 대도시에 발생한 주요 뉴스 8~10개를 심도 있게 분석, 보도함으로써 다른 채널과의 차별성을 추구하고, 시사와 스포츠 프로그램에서도 지역성을 강조했다. 인구 30만 내외의 중소도시 채널은 주변 농촌 지역 관련 내용과 동물, 식물, 지역의 자연자원 다큐멘터리를 편성하고, 스튜디오에서 지역 시청자 약 천 명과 직접 만나 스포츠, 문화, 여가생활에 대한 의견을 듣는 프로그램을 제작하는 등 생활 밀착과 시청자 참여 등을 중시한 편성 전략을 보여준다.


일본의 지역방송은 도쿄에 위치한 네트워크 키스테이션에 대부분의 프로그램과 수익을 의존하지만 지역 밀착 프로그램의 강화와 자사 제작 프로그램을 전국적으로 방송함으로써 다매체 다채널 시대의 생존 방안을 모색했다(이은미, 2005). 구체적인 예로는 주변 지역방송사와의 협력을 통한 공동제작 활성화를 비롯, 지역방송사 권역 내의 케이블 방송사와의 협력 추진, 위성방송을 통한 전국 채널 구성 참여, 같은 지역 지역방송사 간 협력, 드라마 제작 진출 등인데, 이는 채널, 매체, 지역을 초월한 편성 전략에 해당한다. 하지만 일본의 지역방송 편성 전략은 갈 길을 찾지 못하고 있다. 왜냐하면 최근 일본 지역방송은 대규모 ‘인력감축→근무환경 저하로 인한 근로의욕 감소→자체 제작 비율 축소→수익성 중시에 따른 매출지상주의→지역방송의 신뢰 및 위상 저하’라는 악순환에 봉착해 있어 자체 제작 비율을 축소하여 수중계(受中繼, TV방송을 그대로 받아 라디오에서 중계 형식으로 동시에 방송하는 일)에 전념하거나 또는 방송 이외의 사업을 확대하고 있기 때문이다(김경환, 2017). 이러한 상황은 지역방송이 지역 프로그램 편성 전략만으로 현실을 타개하고 생존을 모색하기가 용이하지 않음을 시사한다.




지역방송의 편성 전략은 지역성이 높은 프로그램의 제작에 있는데, 내용상으로 지역 밀착적이고, 이슈 선정에서 지역에서 가장 중요한 현안이고, 접근 시각에서 지역 시청자의 이익에 기반할 것으로 요구받는다(한진만 외, 2010). 지역 밀착형 프로그램은 지역민의 이해와 관심을 담은 뉴스, 생활정보, 토론, 스포츠 등이 그리고 지역 현안 프로그램은 지역의 쟁점에 대한 공정하고 객관적인 여론과 의견을, 지역 관점 프로그램은 국내외 주요 이슈에 대해 지역에 어떤 영향을 주고, 대처가 필요할 것인가에 대한 내용을 각각 포함한다. 하지만 지역방송국의 경우 양질의 프로그램 제작에 수반되는 우수한 제작 인력, 충분한 제작비, 효율적인 제작 문화 측면이 미흡한 실정이다. 현실적 대안은 제한된 인력과, 제작비, 시설, 기술, 문화를 고려하여 시청률을 향상시키는 효율적인 편성 전략이다.


지역방송 편성 전략의 성공 방안을 모색하는 것은 녹록한 일이 아니다. 왜냐하면 OTT까지 가세한 콘텐츠의 무한경쟁 상황만으로도 버거운데, 광고매출액 저하, 수익성 악화, 기자ㆍ프로듀서ㆍ엔지니어 등 방송 제작자의 감축, 낮은 수준의 시간당 제작비, 제한된 콘텐츠 유통, 키스테이션과의 불평등 관계 등의 장애물을 슬기롭게 헤쳐 나가야 하기 때문이다. 따라서 솔직하게 말하자면 성공적인 편성 전략은 현실적으로는 존재하지 않는다. 그렇다고 지레 포기하거나 좌절하자는 뜻은 아니다. 오히려 쉽지 않은 성공을 향해 더 많은 지혜를 모으고 더 열심히 노력하자는 의미다. 그런 점에서 다음과 같은 세 가지 방안을 제시한다.


첫째, 지역방송의 정체성을 살리는 지역 뉴스 중심의 차별화 편성 전략을 고민할 때다. 지역뉴스가 네트워크 뉴스 후반부에 전달되는 현재의 뉴스 포맷과 구성은 지역 뉴스의 중요성과 필요성을 저하시키고, 뉴스 가치가 열등하다는 이미지를 형성할 것이 우려된다. 국내 방송에서 일반적으로 국내 뉴스 다음에 해외뉴스가 소개되듯이 지역방송에서도 지역 뉴스 다음에 네트워크 키 방송사의 뉴스가 나가도록 하는 방안을 검토할 필요가 있다(이준호, 2017). 작은 변화에도 불구하고, 지역 시청자를 존중하고, 지역사회의 위상을 제고시키며 궁극적으로 지역방송의 지역성 수행에도 부응하기 때문이다.



둘째, 지역의 중요 행사를 비롯해 사건과 사고, 재난이 우려되는 기상 현상 등이 발생할 경우 지역 뉴스의 집중 중계방송을 검토하기 바란다. 미국의 경우 이런 이슈가 발생할 경우 하루 종일 네트워크 방송 프로그램을 중단하고 지역 소식을 방송한다. 또한 지역 스포츠 경기, 행사·축제 등을 수시로 생중계하는데 이런 편성은 지역방송의 명제인 지역성을 강화하고 시청자들의 충성도를 높이면서 결국 수익 구조를 높이는 결과로 이어지게 된다(임승환, 2016). 지역 시청자의 관심, 안위와 직결되는 내용은 호소력을 갖고 채널을 선택하게 만드는 킬러콘텐츠(Killer Contents)다. 한편 일부 지역 시청자와 네트워크 키 방송사가 수중계를 요구할 경우 온라인 홈페이지와 OTT 서비스를 통해 수용할 수 있다.


셋째, 지역방송이 다른 지상파 방송 채널의 네트워크 프로그램과 실력 편성으로 경쟁하기보다는 타 채널의 취약점을 찾아 보완 편성하는 방안이 효과적이다. 시청자 선호도 조사를 실시하고, 반영할 필요가 있다. 예를 들어 프라임타임에는 다양화된 시청자의 요구를 충족시키기 위해 지역민 참여도가 높은 프로그램을 개발하고, 지역의 이슈를 다룬 다큐멘터리와 시사프로그램은 시청자 집중도가 높은 저녁 시간대에 편성하는 것이다. 매거진 프로그램의 경우에는 가시청 수용자가 가장 많고 복합 시청 경향이 높아지는 아침 시간대에 배치, 프로그램 인지도를 높이기 위해 타이틀의 일관성을 유지할 필요가 있다. 또한 저예산 효과를 높이기 위해 적절한 재방송 전략을 채택할 것 등이 제안됐는데(설경철, 2003) 아직 채택하지 않은 전략의 경우 이러한 사항들을 적극 검토할 필요가 있다.


최근 주목할 만한 지역방송 편성으로 지역 MBC 16개사가 공동기획하고 제작한 <지역독립선언>이 2018년 10월 1일부터 매주 월요일 밤 11시 10분 5주 연속 방송된 것을 들 수 있다. 이 프로그램은 충청권(세종), 전라권(광주), 경상권(부산), 강원권(평창) 등 4개의 지역 거점을 순회하며 지방자치와 분권의 화두를 토론과 쇼의 형식으로 제작, 총 5부작으로 방송되었다. 이 사례가 의미 있는 이유는 지역의 어려운 현실을 깨닫게 하고 이를 타개하기 위한 노력을 보여준다는 점에서 지역 시청자가 흥미를 가질 만한 수준 높은 공동제작 프로그램이었기 때문이다.


MBC <지역독립선언> (이미지 출처 : 포항MBC)


성공적인 지역방송 편성 전략은 지역 시청자가 원하는 프로그램을 필요한 시간, 효과적인 방식으로 충분히 보여주도록 결정하고 배치하는 작업이다. 편성 전략의 효과를 높이기 위해서는 지역방송이 개별 또는 공동으로 시청자의 방송 시청 행태를 정기적으로 조사하고, 유튜브와 넷플릭스를 포함한 다양한 플랫폼과 채널의 영향을 분석한 후 보다 많은 시청자 확보를 위해 경쟁 방송사와 확연히 차별되는 프로그램을 제작, 편성해야 한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


드론 콘텐츠 크리에이터를 꿈꾸시나요

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘하늘을 나는 비싼 놀이기구’로 여겨졌던 드론이 새로운 콘텐츠의 영역을 넘본다. 단순한 항공 사진이나 영상을 넘어 최근에는 드론 수백 대를 이용한 드론쇼는 물론, 특수 소재로 감싼 드론을 활용한 드론 축구,드론 영화제까지 등장했다.

 

드론을 콘텐츠에 접목시키려는 다양한 시도와 함께 콘텐츠 제작을 원하는 이들을 위한 교육프로그램도 각 지자체를 중심으로 활발하게 진행되고 있다.


그러나 현업 종사자들은 “드론보다는 콘텐츠 그자체에 대한 이해도를 먼저 갖추려는 노력이 필요하다”고 충고한다.




2018 평창 동계 올림픽 개막식에는 1,218대의 드론이 하늘을 비행하며 평창 밤하늘을 수놓았다. 무게는 배구공보다 조금 더 무거운 수준인 330그램에 불과한 인텔 슈팅 스타 드론이 LED 조명을 빛내며 스노우보더와 오륜기를 비롯한 각종 문양을 수놓았다. 인텔은 이 퍼포먼스로 ‘최다 무인항공기 공중 동시비행’부문 기네스 세계 기록을 경신하기도 했다.


사람 대신 드론이 움직이는 드론 축구도 있다. 드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다. 지상 3미터 높이, 지름 80센티미터높이에 있는 원형 골대에 드론을 통과시키면 점수를 따는 방식이다. 오직 드론 조종술로 벌이는 승부이기에 일반인은 물론 장애인도 마음껏 기량을 겨룰 수 있다.


드론 축구는 전주시가 드론 산업과 탄소 산업을 육성하기 위해 만든 새로운 스포츠다.


드론 축구의 백미는 바로 좁은 경기장안에서 점수를 내려는 공격팀과 이를 막으려는 방어팀 사이의 싸움이다. 특수탄 소소재로 드론을 둘러싸기 때문에 파손 우려가 적고 그만큼 한층 격렬한 경쟁이 벌어진다. 2016년 처음 등장한 새로운 스포츠지만 올 한 해만 전국 단위 드론 축구대회가 4차례 이상 열리는 등 성장 가능성은 충분하다.


오는 11월에는 동북아시아 최초 드론 영화제를 목표로 기획된 ‘제1회 제주드론필름페스티벌’이 열린다. JIBS제주방송이 주최 및 주관하는 이 행사는 국내를 포함해 중국, 대만, 일본 드론 촬영팀을 대상으로 제주의 풍경을 담은 ‘랜드스케이프-제주’, 드론 셀피 동영상 ‘드로니’, 드론의 비행궤적에 따라 1인칭 시점으로 촬영한 ‘프리스타일FPV’등 5개 경쟁 부문으로 진행된다.



드론을 활용해 새로운 형태의 콘텐츠를 만들려는 시도도 이어지고 있다. 기존의 평면적인 시야에서 벗어나 새로운 시야에서 사물을 바라볼 수 있는 드론의 특성을 살린 영상 콘텐츠가 주를 이룬다.


한국드론콘텐츠협회는 지난해에 이어 올해도 드론을 이용한 사진과 영상 콘텐츠를 발굴하기 위한 ‘2018 드론 콘텐츠 어워즈’를 개최했다. 이 공모전에는 주로 국내 문화재와 자연을 담아낸 사진·영상 콘텐츠가 출품되어 이중 영상 40편, 사진 15점이 선정되어 지난 1월 말 부산 벡스코 특별전 구역에 전시되었다.


가수 이정은 지난 9월 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상 작품을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 진행했다.


가수 이정은 사진작가 정희(正熙)로 데뷔해 지난 9월 서울 성동구 성수동에서 DJI 인스파이어2로 촬영한 사진과 영상을 전시하는 ‘헬로! 아일랜드, 로타’ 전시회를 열기도 했다. 정희는 이정의 본명인‘이정희’에서 따온 이름으로, 그는 최근 5년간뮤직비디오, 영상, 사진 작업을 꾸준히 해오고있다.


정부기관은 물론 각 지자체 산하 기관도 드론을 활용한 콘텐츠 인력 육성에 경쟁적으로 나서고있다.


전북 스마트미디어 센터는 지역특화형 스마트미디어 융복합 산업 활성화를 기치로 내걸고 파노라마 VR·AR 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인력 양성 교육을 올 상반기 실시했다. 미디어·IT 관련학과 졸업생과 졸업예정자, 미취업자를 대상으로한 이 교육에는  총 15명이 참여해 VR 영상 제작과 관련된 워크플로우, 드론 조종 등을 이수했다.


광주인력개발원은 올해 3월부터 2019년 1월까지 총 1,400시간 과정으로 구성된 ‘드론 활용 멀티미디어 콘텐츠 제작’ 교육 과정을 진행 중이다. 드론 조종과 영상 촬영, 그래픽 소프트웨어를 이용한 가공과 편집까지 전 과정을 다루는 데다 기숙사 무료 제공, 교통비와 교육 수당 지급, 취업 알선 등 혜택을 제공해 상당한 경쟁률을 기록했다는 후문이다.


특이한 교육사례로는 지난 7월 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 제2군수지원사령부 소속 군인 대상으로 진행한 드론 교육을 들 수 있다. 이 과정은 의정부 소재 ‘북부 경기문화창조허브’ 주관으로 진행되었고제2군수지원사령부소속군인30명이참여했다.


북부 경기문화창조허브는 “이들 군인은 소속 부대에서 드론 지식을 활용하고 향후 드론 전문가로서 융·복합 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것”으로 전망했다.



그러나 실제로 드론을 활용한 다양한 콘텐츠를 만드는 현업 종사자들은 “단순히 드론을 날리는 것과 드론으로 콘텐츠를 제작하는 과정에는 엄연한 차이가 있다”고 충고한다.


한 업계 전문가는 “드론 콘텐츠 제작 과정의 기본인 드론 비행만 해도 준비과정이 전체의 50%를 넘어선다. 드론을 날린다는 것은 단순히 떠있는 드론을 조종하는 것이 아니라 드론을 비행하며 지켜야 할 법규와 이에 따른 사전 허가 과정을 인지 해야 한다는 것”이라고 설명한다.


또 다른 현업 종사자는 드론을 단순히 날릴 줄 안다고 해서 어떤 창의적인 콘텐츠를 당장 만들 수 있는 것이 아니다라고  설명했다. 갓 자동차 운전면허를 딴 초보 운전자에게 당장 자동차 키를 쥐여준다고 해서 바로 운전을 할 수 있는 것이 아니며 전문적인 강사의 지도를 통한 도로연수, 숙련자의 조언이 반드시 필요한 것과 마찬가지다.


더 큰 문제는 드론 성능이 갈수록 진화하면서 과거 수백 시간이 필요했던 고급 비행 기술조차 자동화되고 있다는 것이다. 그리고 이를 뒷받침하는 증거는 이미 곳곳에서 발견되고 있다.


평창 하늘을 수놓은 인텔드론쇼에는 총 1천 대의 드론이 동원 되었지만 이를 조종한 사람은 연출자 단 한 명이다. 수많은 드론을 조종한 것은 인텔이 개발한 전용 소프트웨어, 그리고 그것을 실행하는 고성능 PC 한대다.


DJI 매빅2 줌은 각종 복잡한 영상 기법을 자동화한 모범적인 사례 중 하나다.


지난 8월 전세계 드론 1위 업체인 DJI가 출시한 매빅2 줌도 좋은 예 중 하나다. 이 드론은 피사체를 부각시키는 특수 촬영 기법인 돌리줌(Dolly Zoom)기능을 기본 탑재했다. 불과 몇 년 전만 해도 드론으로 돌리줌 영상을 만들려면 한 번은 피사체 위주로, 한 번은 배경 위주로 최소 두 번 이상의 촬영이 필요했다. 그러나 매빅2 줌은 터치 한 번만으로도 이런 복잡한 조작을 수행한다.


실제로 취재 현장에서 접한 각 분야 종사자들과 전문가들의 의견은 한결같다. 콘텐츠 제작에 있어서 드론은 새로운 표현을 위한 도구이자 수단이지 궁극적인 목적이 아니라는 것이다.


이는 문학이나 사진, 영화 등 다양한 콘텐츠를 만드는 수단이 PC나 디지털 카메라 등으로 진화했지만 고전적인 표현 기법이나 이론이 오늘날에도 여전히 유효한 것과도 일맥상통한다.


한 현업 종사자는 드론 영상 제작 과정을 예로 들어 다음과 같이 설명했다. “영상이나 사진의 원리, 다양한 표현 기법에 이해도를 갖춘 교육생들은 드론을 날릴 때 서툴 수 있다. 그러나 이들이 드론 비행술을 익히고 몇 주가 지나면 오히려 기초 지식이 없는 교육생들보다 더 뛰어난 결과물을 만든다. 기업들 역시 단순히 드론만 잘 날리는 사람을 원하지 않는다.


또 다른 현업 종사자는 “드론으로 찍은 사진이나 영상 역시 콘텐츠다. 사진의 표현기법은 어떤 것이 있는지, 영상에는 어떠한 특징이 있는지를 먼저 정확히 알고 이해하고 있어야 한다. 드론보다도 먼저 콘텐츠에 관심을 가져야 한다”고지적한다.



현재 드론 콘텐츠 육성 과정은 대부분 드론 비행에 필요한 항공법규와 시뮬레이터 실습, 소형 드론과 산업용 드론 분해/조립등에 치우쳐 있고 정작 콘텐츠에 대한 내용이 부실하다는 것이 가장 큰 문제다.


한 관계자는 “드론 한 대를 사고 고작 수십 시간의 교육만 받으면 누구나 드론 콘텐츠를 뚝딱 만들어 낼 수 있는 전문가가 될 수 있다는 광고는 그야말로 과장 광고다”라고 꼬집는다.


또 다른 관건은 바로 ‘적성’이다. 사진이나 영상에 일가견이 있지만 정작 드론을 못 날리는 사람이 있는가 하면, 드론 조종술은 뛰어나지만 콘텐츠 제작을 위한 감각이나 이해도가 떨어지는 사람이 있을 수 있다. 무작정 비싼 드론을 구입하고, 수강료를 치르고, 돈보다 비싼 시간을 허비하고 나서 후회하는 사람들이 적지 않다는 이야기다.


현업 종사자들은 다음과 같이 이야기한다. 자신이 종사하고 싶은 분야, 혹은 흥미를 가진 분야에 몸담고 있는 이들의 이야기를 먼저 들어보라. 실제 업무 현장을 쫓아다니면서 어떤 식으로 업무가 이뤄지는지 먼저 파악하고 따져보라. 그리고 자신이  프로로서 이런 일을 감내할 수 있을지 고민하라. 모든 것은 그 다음부터다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.11.21 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 6과정

“VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것


결실의 계절 가을에 진행되었던 스텝업 6과정, VR 콘텐츠 제작 아카데미가 마지막 강연을 끝으로 성공적으로 마무리 되었습니다. 국내 VR의 대표주자인 THIRTEENS FLOOR의 실무자들과 참가자분들의 VR콘텐츠에 대한 관심과 열정은 어느 과정보다 뛰어났습니다. 영상에 대한 호기심 가득한 분들과 함께해서 더욱 알찼던 3주 간의 강연, ‘VR기술을 활용한 콘텐츠 제작의 모든 것'의 현장을 함께 보시죠!


☐ VR콘텐츠의 이해와 기획 & 360도 영상 기초

THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님과 김준호 부사장님.


VR콘텐츠의 이해와 기획의 첫 강의로 THIRTEENS FLOOR박종우 대표께서 찾아주셨습니다. 국내 VR의 대표주자로서, “리얼리티는 무엇인가라는 질문으로 강의를 시작하셨는데요. VR이라는 것은 인간의 감각을 완벽하게 속여 새로운 경험을 제공하는 것이며 특히, HMD, Sound 등 여러 시스템과 하드웨어를 통해 시각과 청각을 속이는 것이 핵심이라고 설명하셨습니다. VR이 성공하기 위해서는 콘텐츠, 네트워크, 디바이스, 플랫폼’ 4대 핵심영역의 고른 성장이 필요하다는 말씀과 함께 외줄타기 콘텐츠와 모터스포츠 콘텐츠를 보여주시며 4dx와 같은 시뮬레이터와의 협업을 통해 VR콘텐츠가 한층 매력적으로 느껴질 수 있다고 말씀하셨습니다.


박종우 대표의 강의에 이어, The Thirteen Floor 김준호 부사장께서 ‘360 영상의 기초라는 주제로 2부를 시작했습니다. ‘360 영상은 기존의 영상과는 차별화된 몰입감을 제공하며 이야기를 만들어 가기 때문에 제작자의 시선이 아니라 사용자의 시선에서 제작하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 에버랜드와 합작한 ‘T 익스프레스 360’영상을 예시로 보여주시며 촬영부터 후반 작업에 이르기까지 굉장히 고난이도의 작업이였지만 직원들의 노력 덕분에 성공적으로 마무리할 수 있었고, 이러한 결과물로 삼성전자와 CESVR콘텐츠로 참석할 수도 있었다고 합니다. 또한 여러 종류의 360 카메라들을 소개하며, 이 같은 고가의 장비들도 콘텐츠진흥원 같은 정부 산하기관에서 쉽게 대여할 수 있다는 점을 언급하셨습니다


VR 콘텐츠에 대해 강연 중이신 THIRTEENS FLOOR 박종우 대표님

 

360도 촬영 카메라의 이해 및 촬영 방법 & 360도 영상 스티칭 및 편집 과정

THIRTEENS FLOOR 조병주 PD, 최승원 PD


첫 주의 두 번째 강의 시간에는 THIRTEENS FLOOR에서 조병주 PD, 최승원 PD님께서 찾아주셨습니다. 현장에서 실력을 갈고닦으신 PD님들과 강연 참여자들의 활발한 질의응답이 오가는 유익한 시간이었는데요.


촬영 영상의 퀼리티를 높이기 위해서는 성능이 좋은 카메라를 사용하여 영상과 영상을 자연스럽게 연결하는 스티칭작업 시간을 줄이고, 영상 효과와 편집에 더 많은 시간을 투자하라는 조언을 해주셨습니다. 또한 고프로와 인스타 프로, 칸다오 등 다양한 카메라를 소개하며 실제로 현장 촬영에서는 가성비와 활용성이 뛰어나 액티비티 촬영에 최적화된 고프로 퓨전을 주로 사용한다는 점과, 촬영 상황에 따라서 필요한 카메라 장비 여러 개를 하우징해서 사용하기도 한다는 사실도 알려주셨습니다. 레이싱카 드라이빙 영상, VR타입랩스 영상, 콘서트 촬영 영상 등, 다양한 장소와 상황에서 촬영된 영상을 살펴보며 VR 영상의 활용 영역에 대해서도 이야기를 나눴는데요. 실제 서울대 병원에서 진행된 VR 수술 영상 촬영 사례를 들며 최근 메디컬 쪽에서 교육용으로 상당히 많이 활용되고 있고, 앞으로도 더욱 다양한 영역에서 활용 가능성이 있을 것이라고 합니다!


강연의 2부에서는 VR 영상 편집 프로그램을 통해 360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 얘기해주셨습니다. 다양한 편집 프로그램이 있으나 어도비 프리미어 2017 버전 이상을 사용하면 대부분의 VR 편집이 가능하다고 하는데요. 전반적인 흐름은 2D 영상 편집과 비슷하지만 VR의 경우 촬영할 때 현장 편집을 하지 않고 프리스티칭(다음 과정을 위해 영상을 확인하기 위한 작업으로, 낮은 화질로 가볍게 진행)을 활용한다는 점이 다르다고 합니다. 그 외에도 드론 촬영한 영상의 수평을 맞추는 방법, HMD에 활용할 수 있도록 오디오를 녹음하는 과정 등에 대해서도 간략하게 설명해주셨습니다. 질의응답이 이어진 후에는 마지막으로 무엇보다 편집에서 제일 중요한 것은 비디오 소스 자체라고 다시 한 번 강조하시면서 강의가 마무리되었습니다.


360도 영상 스티칭 및 편집 과정에 대해 설명 중이신 최승 PD


☐ 360도 영상 촬영 실습 & 360도 영상 스티칭 및 편집 실습

- THIRTEENS FLOOR 조병주 PD님과 김태원 PD


두 번째 주는 본격적으로 고프로 퓨전 카메라를 중심으로 VR카메라 작동 및 사용 방법에 대한 실습 과정이 진행되었습니다.


고프로 퓨전 하나만으로 다이내믹한 영상 촬영이 가능하기 때문에 현장에서 주로 사용하고 있고, 최근에는 VR 뿐만 아니라 실제로 방송이나 유튜브 영상 촬영에서도 많이 쓰인다고 합니다. 고프로 퓨전은 버튼 세 개로 작동하므로 간단하게 사용할 수 있는데다 핸드폰과 연결해 작동 및 모니터링이 가능하다고 합니다. 고프로 퓨전이 제공하는 음성 명령 기능도 소개해주셨는데요. VR은 카메라를 여러 개 사용하여 촬영하는 만큼 영상의 싱크를 맞추는 것이 중요해 이 기능이 굉장히 유용하다고 알려주셨습니다. 또 촬영 전에 영상이 제대로 저장되도록 얼마나 좋은 저장매체를 사용하는지 배터리는 충분한지 사전 체크하는 것도 필수라고 강조하셨습니다. 간단하게 촬영 모드 설정 방법과 삼각대 설치 시 주의 사항, 피사체가 렌즈 앞에 위치해야 한다, 등의 주의 사항을 안내해 주신 후 팀을 나누어 실제 야외 촬영 실습을 본격적으로 진행했습니다


고프로 퓨전을 이용한 야외 촬영 실습 현장 


강연 2부에서는 1 수업에서 실제로 촬영했던 360도 영상을 고프로 퓨전 프로그램을 활용하여 편집하는 실습을 진행하였습니다. VR시장이 커지면서 카메라에 따라 프로그램도 같이 나오기 때문에 반드시 고프로 퓨전으로 편집해야 하는 것은 아니지만, 많은 촬영이 고프로 퓨전으로 진행되기도 고프로 퓨전 프로그램의 경우 스태빌 기능이 잘 되어있어 영상의 어지러움을 줄여주기 때문에 추천한다고 말씀하셨습니다. 다음으로, 영상 렌더링, 줌 효과 및 센터 설정, VR 영상을 2D로 설정해서 편집하는 등 다양한 편집 기능을 설명해 주시면서 실습이 진행되었습니다.


☐ 360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습

THIRTEENS FLOOR


2주 차의 두 번째 날에는 360도 영상 콘텐츠를 직접 기획하고 촬영 실습을 위한 카메라의 종류를 배워보았습니다. 360도 영상 제작 이전의 과정에서 가장 중요한 것은 영상이 1인칭인지, 3인치 결정하는 것과(이에 따라 카메라의 시점이 달라지기 때문), 콘티를 확실히 작성하는 것이라고 말씀하셨습니다. 그리고 촬영 현장에서는 영상 뿐 아니라 소리(Special Sound)에도 신경 써야 하는데, 콘서트장의 경우 음악 소리는 앞쪽에서 나고 뒤쪽에서는 사람들의 소리가 나는 것처럼 현실적인 소리를 반영한다는 생각으로 녹음을 진행해야 한다고 합니다. 또한 갑자기 정보가 사라지거나 예상한 것과 다른 결과물이 나오는 문제가 발생할 경우 현장에서 바로 해결할 수 있도록 하는 현장 스티칭이 필수적이라며 그 중요성을 강조하셨습니다


360도 영상 콘텐츠 기획 및 촬영 실습 강연 현장


☐ 360도 영상 스티칭 및 편집

– THIRTEENS FLOOR


마지막 강의에서는 교육생들이 직접 가져온 영상을 바탕으로 팀을 이루어 어렵거나 이해가 가지 않는 부분을 서로 물어보고 토론하는 커뮤니케이션 시간을 가졌습니다. 써틴플로어에서 나온 강사님들은 교육생들의 편집 화면을 보며 1:1로 수정할 부분과 개선할 내용을 지도해주셨는데요. 마지막으로 교육생들의 결과물을 전체화면으로 함께 보며 강의를 마무리 할 수 있었습니다.


VR콘텐츠 제작의 기초에서부터 실습까지, 참가자들의 적극적인 참여와 활발한 질의응답으로 열정이 가득했던 스텝업 6과정 ‘VR 기술을 활용한 콘텐츠제작의 모든 것이 성공적으로 마무리되었습니다. VR 현장에서 발로 뛰고 계시는 PD님들의 현실적인 조언을 들으며 현장에 대한 궁금증을 풀어나가는 알찬 시간이었습니다!


360도 영상 스티칭 및 편집을 위해 토론 중인 참가자들


앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.