만화 팬들의 소원이 하나 있다면 그것은 바로 자신이 좋아하는 작품이 영상화되는 것입니다. 지금도 각종 인기 웹툰 작품의 댓글창을 보면 작품의 애니메이션화나 영화화를 성원하는 댓글들을 종종 읽어볼 수 있습니다. 팬들의 바람은 실제로도 이루어져 미생’, ‘치즈인더트랩등의 작품은 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 최근에는 임인스 작가님의 싸우자 귀신아가 드라마로 방영 또 네이버 웹툰의 인기 작품 노블레스는 일본과 한국에 OVA(Original Video Animation)로 발매되어 큰 반향을 일으키기도 했습니다.

 

이렇듯 소설이나 만화 등 하나의 원작 스토리를 영화나 드라마 등 다른 모습으로 탈바꿈시키는 것을 OSMU(One Source Multi Use) 라고 합니다. OSMU의 장점은 기존에 인기 있던 이야기를 바탕으로 작품을 만들기 때문에 실패 가능성을 최소화할 수 있다는 것입니다. 또 기존의 스토리를 재가공하기에 비용도 최소화할 수 있으며, 원작 팬을 소비자로 끌어올 수 있다는 점도 OSMU가 가진 매력 포인트 중 하나입니다. 이런 OSMU를 우리나라만 시도하는 것은 아닙니다. 이웃나라 일본은 원작 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하는 것이 거의 당연할 정도로 이루어지고 있습니다. 미국은 유명 할리우드 영화사들이 만화의 판권 때문에 양대 만화 출판사인 DC코믹스와 마블코믹스를 인수까지 할 정도로 최근 OSMU에 주목하고 있습니다.


OSMU에 대한 긍정적인 분위기 속에 최근 미국 본토는 물론이고 전 세계와 우리나라의 관심을 한 몸에 받은 영화가 있습니다. 바로 마블코믹스의 원작을 바탕으로 만든 히어로 시리즈 중 하나인 캡틴 아메리카 : 시빌 워 (Captain America : Civil War, 이하 시빌 워’)입니다. 마블은 어떻게 성공적인 OSMU를 했을까요? 그리고 급변하는 미디어환경에서 앞으로 어떤 기술들이 떠오를까요? 지난 78, 서울 상암동에 시빌 워의 감독 조 루소(Joe Russo)’와 그와 파트너쉽을 채결한 영화사 불릿(Bullitt)의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath)'가 한국의 콘텐츠 제작자들과 이 질문에 대한 이야기를 나누기 위해 찾아왔습니다. 두 사람과 함께한 콘텐츠 인사이트에 상상발전소가 직접 다녀와 보았습니다.

 

 

사진1 기자 간담회에서 기자들의 질문에 답변하는 토드 마커리스대표님과 조 루소감독님 (왼쪽부터)

 

성공하는 OSMU의 특징은 당연히 탄탄한 스토리입니다. 아무리 캐스팅이 뛰어나고 액션이 화려해도 그 안에 제대로 된 스토리가 없다면 속 빈 강정과 다를 바 없기 때문입니다. 본격적인 강연에 앞서 기자들과 함께했던 간담회에서 토드 대표님은 불릿이 IP(Intellectual Property, 지적재산권)와 스토리텔링 콘텐츠 분야를 다루는 기업임을 이야기하며 미디어 환경이 얼마나 빠르게 바뀌는지 말씀 드릴 것이고, 스토리텔링의 미래에 대해서도 이야기 할 것임을 암시했습니다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 준비하고 있는 이야기산업 유통 플랫폼에 대한 조언을 묻는 질문에 토드 대표님은 사용자 경험과 접근성이 콘텐츠 배포에 꼭 필요한 요소라 운을 뗐습니다. 그리고는 이용자가 플랫폼을 이용할 때 스토리에 감정적으로 충실할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 필수이다. 플랫폼이 경험에 방해 되어서는 안 된다.”는 조언을 했습니다. 루소 감독님도 이용하기 쉬운 웹 사이트를 만들고, 질 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.”고 첨언했습니다.

 

영화에 앞으로 적용될 기술에 대한 이야기도 들을 수 있었습니다. VR이나 증강현실이 어떻게 적용될 수 있는지 묻는 질문에 루소 감독님은 앞으로 영화시장도 집이 아닌 영화관을 찾을 수밖에 없는 이유를 만들어줘야 한다.”면서 “VR은 영화계에서 충분히 설 자리가 있다고 생각한다. 다만 문제는 정확히 (VR) 어떤 것이고 어떻게 이끌고 나갈지 고민해야 한다.”는 말로 VR과 영화의 만남에 긍정적인 반응을 보였습니다. 또 최근 주목하는 기술과 거기에 적합한 콘텐츠를 묻는 질문에 토드 대표님은 다양한 기술들과 콘셉트들이 시장에 소개되고 있는데, 우리가 좀 더 집중하고 고민해야 할 부분은 어떻게 이런 기술들을 가지고 사용자 경험이나 엔터테인먼트, 정보 차원에서 다양한 영역에 접근할 수 있을까?’ 이다.” 면서 미래에는 모든 분야에 있어서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 일상이 될 것이라 생각한다. 영화계 종사자로서, 스토리텔러로서 이 같은 상상이 재밌고 기대된다.”는 의견을 제시했습니다.


 

사진2 두 사람의 강연을 듣기 위해 찾아온 청중들


잠깐의 휴식 후 진행된 콘텐츠 인사이트 강연은 두 사람의 전문성과 유쾌함을 알아볼 수 있던 자리였습니다. 루소 감독은 슈퍼히어로 장르가 전 세계적으로 인기를 끄는 이유로 이해가 쉽다는 점을 들었습니다. 슈퍼히어로는 성격 등 하나의 의미가 대상화된 것이고, 그들이 가진 힘과 능력에도 저마다 의미가 있다고 합니다. 이런 특징들이 스토리텔링이고, 사람들은 슈퍼히어로를 보며 자신과 연관성을 맺으려 합니다. 루소 형제가 마블 코믹스로 영화를 만들려는 이유는 이런 슈퍼히어로 장르가 가지는 연관성을 미국을 넘어 전 세계 사람들 누구라도 똑같이 느끼게끔 하고 싶어서 라고 합니다. 2차 세계대전 당시 미국 사람들의 애국심을 고취시키고자 만들어진 프로파간다 캐릭터 캡틴 아메리카가 이제는 세계적인 인기를 끄는 이유도 이들이 지향하는 보편적인 스토리텔링 때문입니다. 이제 그는 시빌 워에서 정부의 뜻을 거스르기도 합니다. 캡틴 아메리카는 이제 미국 정부만을 위해 일하지 않으며, 자기 주관을 가지고 오직 정의를 위해 싸우기 때문에 그 보편적인 모습에 다른 나라 사람들도 캡틴 아메리카와 관련성을 맺을 수 있었다고 합니다.

 

전 세계에 통용되는 보편성을 위해 루소 형제와 토드 대표는 중국에도 진출했습니다. 엔텀 픽처스라는 현지 회사를 설립한 그들은 미국 중심적인 시장이 아니라 글로벌 시장을 보아야 한다고 했습니다. 루소 감독은 마블 유니버스에는 다양한 캐릭터가 있다. (따라서) 모든 문화를 대표할 수 있는 캐릭터도 가능하다고 생각한다.”면서 마블 영화가 모든 인종과 성별 등을 보여줄 수 있음을 강조했습니다. 그들이 중국에서 작업하는 것도 이런 이유이며, 중국은 미국의 스토리텔링 문화와 상이하기 때문에 매력적이라고 했습니다. 그런 점에서 다양화를 꾀할 수 있고, 스토리텔링도 다변화되기에 보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 영화를 만들 수 있다고 합니다. 한편 두 사람은 한때 항간에 떠돌던 캡틴 차이나는 일종의 해프닝이며, 염력을 가진 캐릭터에 대한 아이디어가 중국에서 나왔을 뿐이라는 것도 밝히며 좌중들에게 웃음과 기대를 선사했습니다.

 

 사진3 강연 중인 조 루소 감독님과 토드 마커리스 대표님 (왼쪽부터)

 

차기작품과 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 구상도 들어볼 수 있었습니다. 아시아인 캐릭터에 대한 질문에 루소 감독은 마블에서도 계속해서 그런 이야기를 한다. 우리가 이야기하는 주된 아젠다 중 하나가 아시아인 캐릭터이다.” 면서 그들이 지향하는 보편성을 위해 아시아인 캐릭터도 만들 계획이 있음을 밝혔습니다. 토드 대표는 콘텐츠나 우리가 이야기하는 스토리가 보편적이기를 원한다.”면서 중국에 엔텀 픽처스라는 합작회사를 만든 배경을 설명했습니다. 그는 아시아 시장은 굉장히 풍부한 스토리텔링의 역사가 있다. 수천 년간 스토리텔링을 해왔고, 그들만의 목소리가 있다.”면서 중국에서 다양한 인풋을 받아 아시아 지역에서 너무 동떨어지지 않은 스토리텔링을 하려 한다고 했습니다


내년 1월에 촬영이 들어가는 인피니티 워에 대한 질문에 루소 감독은 제가 그 이야기를 하면 전 (세상에서) 증발하겠죠. 마블에서 온 정장 입은 사람들이 절 끌고 갈 거예요.”라는 말로 청중들을 웃긴 후 실마리를 던져주었습니다. 그는 제목에서 알 수 있듯 무한한 전쟁이라 하면서 이전까지 일어난 모든 것을 하나로 모아 완전히 정점을 찍을 것이다. 그렇기에 각 캐릭터에게 굉장히 중요한 영화이고, 최대한 스토리를 확장시켜 대형으로 뽑아낼 것이다. 거의 모든 마블 캐릭터가 나온다.”며 사람들의 기대감을 한껏 고조시켰습니다. 그는 여기에 덧붙여 과거 작품들의 톤과 다르다. 어벤져스와도 직접 연결 짓지 않을 것이다. 색다른 톤이 될 것이다. 그 전에 본 것과 비슷한 영화가 아니니 비교 불가라고 생각한다.”고 말했습니다.

 

  사진4 준비해온 상품을 나눠주기 위해 번호표를 발표하는 토드 마커리스 대표님

 

앞으로의 미디어 환경과 떠오르는 신기술에 대한 두 사람의 관심은 오직 ‘VR’ 뿐이라고 말해도 과언이 아니었습니다. 두 사람은 신기술 부분에 대한 강연과 질의응답을 VR 이야기로만 80% 가량 투자했습니다. 토드 대표는 “2030년까지 메가(Mega) 기술 테마는 ‘VR’이 될 것이다.면서 그 무궁무진한 가능성을 높게 평가했습니다. 그는 향후 2~30년 동안 상상하지 못할 다양한 방법으로 VR이 발전할 것이며, 그 발전의 장애물은 오직 상상력의 부재뿐일 것이라 했습니다. 그는 문자부터 시작해 VR에 이르기까지 미디어 기술의 발전사를 이야기하며 “(기존 기술들과 다르게) 몰입도와 능동성이 모두 높은 게 VR(가상현실)AR(증강현실)이다. 새로운 기회가 창출되는 시장이다.”는 생각을 이야기했습니다. 루소 감독은 토드 대표의 생각에 몇 가지 의견을 덧붙였습니다.


그는 훨씬 더 몰입도 높은, 상호적인 공간으로 가야한다. 예를 들어 헤드셋을 쓰고 아이언맨과 캡틴 아메리카와 함께 상호 소통하고, 어벤져스 본부에서 먹고 잘 수 있으면 (작품에 대한) 몰입도가 높을 것이다. 스토리텔링의 미래는 실제로 그 세상 속에 빠져들어 언제든지 들어갈 수 있게 하는 것이다.”며 자신이 생각하는 VR기술의 방향을 밝혔습니다.

 

사진5 질의응답 시간을 가지는 두 연사

 

하지만 미래가 기대되는 VR이라 해도 콘텐츠가 뒷받침 해주지 못하면 빛 좋은 개살구에 지나지 않습니다. 토드 대표는 삼성전자나 구글 등 글로벌기업들이 디바이스 무료제공, 카드보드 디바이스 제작법 공유 등의 방식으로 VR 경험을 촉진하기 위해 많은 노력을 기울이는 것을 이야기하며 인프라는 구축이 많이 되어가고 있다고 했습니다. 하지만 그는 만약에 콘텐츠 경험이 없다면 그냥 아무것도 사용할 수 없는 기계가 될 뿐이다.”면서 콘텐츠의 중요성을 역설했습니다. 그는 콘텐츠와 경험에 포커스를 맞추고, 창의적인 사람들이 이것을 어떻게 사용하고 제공할 수 있을까 생각한다면서 “(VR의 수익은) 2025년이 되면 1820억 달러(한화로 2105700억원)에 달할 것으로 예상한다.”는 말로 VR과 그 콘텐츠 산업이 가져올 막대한 수익을 이야기 했습니다. 하지만 장밋빛 미래를 이야기하면서도 다시 한 번 그는 어떤 플랫폼도 강력한 콘텐츠가 없다면 생존할 수 없다.”는 당연하지만 지키기 어려운 진리를 이야기했습니다.

 

토드 대표님이 말씀하신 것처럼 우리나라를 비롯한 아시아는 수천 년 동안 이야기를 축적해온 이야기의 보고입니다. 따라서 그간 할리우드에서 볼 수 없었던 매력적인 캐릭터나 스토리가 풍부합니다. 할리우드가 아시아에 눈독 들이는 것도 참신한 스토리를 발굴하고자 함이며, 한국콘텐츠진흥원이 원천스토리 유통 플랫폼이나 지역 콘텐츠 발굴에 심혈을 기울이는 것도 우리 안에 충분히 가능성이 있기 때문입니다. 하지만 질 좋고 풍부한 스토리가 있다고 해도 그것이 100% 성공을 보장하지는 않습니다. 루소 감독님이 말씀하신 것처럼 아시아에만 통하는 것이 아니라 전 세계가 같이 공감할 수 있고 즐길 수 있도록 보편성을 가지고 있어야하기 때문입니다. 우리 것이 좋다고는 하지만 우리 것은 우리가 즐기기에 좋은 것이지 머나먼 타국에서 온 사람에게까지 같은 가치를 주는 것은 아닙니다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한다면 특수성은 콘텐츠에서 조미료가 되어야지 주 재료가 되어서는 안 됩니다. 그리고 OSMU나 새로운 콘텐츠를 창조할 때에도 이 같은 대원칙은 지켜야합니다.


그동안 그래왔던 것처럼 우리의 매체환경은 급격하게 변화를 겪을 것입니다. 상상 속에서나 있을 것 같던 가상현실이 어느덧 현실이 되어 눈앞에 성큼 다가왔습니다. 지금은 웹툰이 드라마나 영화, 애니메이션이라는 한정된 영상 장르로 재 제작되는데 그치지만 앞으로는 VR을 이용한 실감 콘텐츠로 재탄생 될 수도 있는 것입니다. 실제로 조석 작가의 작품 마음의 소리는 모바일 게임으로 만들어지기도 하면서 웹툰의 OSMU가 무궁무진할 수 있다는 것을 증명하기도 했습니다. 이런 상황에서 조 루소 감독, 토드 마커리스 대표의 강연은 고무적입니다. 한류의 물결이 점점 커지는 오늘날에 우리는 참신함보편성을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 되었습니다. 따라서 우리의 풍부한 이야기를 바탕으로 OSMU를 할 때 새로운 기술을 적극적으로 수용하되 정의’, ‘인간애등 세계 어디에 내놓아도 거부감이 들지 않을 요소를 반드시 담아야 합니다. 새 게임에서는 먼저 판을 짜는 사람이 이기는 법입니다. 다가오는 VR 시대에는 질 좋은 이야기가 많은 우리가 보편적인 OSMU로 시장을 선도하는 위치가 되길 바라봅니다.

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영


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